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El lugar del simbolo El imaginario infantil en las instalaciones de juego 3 Fundamentaci6n artistica La estética ltidica y el impulso del juego Solo somos humanos cuando jugamos. (Schiller) Desde el enunciado de la Teoria de la estética Iddica realizado por el fildsofo ale- man Friedrich Schiller, segdn la cual, el hecho artistico y estético se identifican con el impulso de juego para formar una totalidad expandida, otros pensadores nga, Marcuse, Caillois, Dewey, Baudrillard, Flusser, Moreno o De Castro, entre otros, han fundamentado la intima relacién entre juego y arte para la vida. En su origen, Schiller conside- como Kant y Hegel, y mas contempordneamente: H 16 que la cultura estética surge de ese impulso para apreciar la belleza, serenar la emocién y liberar todo lo racional que supone la imposicién de normas. Sus hipotesis estan enfocadas a educar al ser humano mediante el disfrute producido por la actividad |idica como potencialidad que transita de la contemplacién a la participacién. En otras palabras: en el juego se realiza con plenitud la idea de humanidad porque permite la accién simultanea de la raz6n y de la sensibilidad, principios constituyentes de ambos en su inseparable naturaleza. «Todo juego es, antes que nada, una actividad libre». Con esta frase Johan Huizinga (1972) definié después su rasgo mas esencial en el famoso libro Homo Ludens. El juego, como lugar privilegiado para el encuentro humano, es antecesor de la cultura y no esté solo en lo instintivo de las explicaciones biolégicas y psi- colégicas del mundo natural. Asf, el juego, como hecho y manifestacién cultural, resulta ser paradigma estético y reserva de libertad en el margen de seguridad que proporciona la satisfaccién de las necesidades primarias y en el que se incuban las actividades «serias» que estructuran y organizan las sociedades. La esencia de lo humano seria impensable sin ese componente Itidico que representa simbélica- mente la vida de relacién y el Ambito de la posibilidad. Es decir, existe un mundo de lo posible que se concreta en el imaginario sociocultural colectivo pues la cultura debe ser jugada y el impulso del juego es creador de cultura. Herbert Marcuse (2007) consideré este concepto como autorrealizacién desde el principio del placer que constituye el elemento Itidico del juego que permite escapar de la realidad, reivindicando la teor(a de la educacién estética de Schiller mediante la valorizacién de la imaginacién, la sensibilidad y la ltidica. El ugar del simbolo. 1 imaginari infantil en las instalaciones de juego Ps i mae aE Desde sus ideales, la iberacién humana reside en la existencia en el juego y no en el esfuerzo, ya que posbilita ser en la totaidad antes que en la necesidad. Roger Caillois (1958) por su parte, agrega que el juego también es un repositorio de pricticas arcaicas o una suerte de memoria activa en la que cada sujeto cumple su humanidad. Para apreciar su esencia, se hace necesario contener la bisqueda de las configuraciones estables que dictan las normas, para reconocer y situar después toda actividad humana enraizada en la textura del juego. Caillois (1958) intenta ordenar su alcance en dos planos simulténeos y com plementarios, distinguiendo el ludus (el juego con normas) y la paideia (la accién esponténea), ambas son imagen del juego como espejo de si mismo y en el que se releja la cultura humana. Jean Baudrillard (2006) acota también ciertos limites propios del juego al expresar que no esti fundado en el principio del placer, ni el de la realidad. Su mbito, paradéjicamente, es el chechizo de la reglan y la esfera que ésta describe, ro solo desde la ilusin o la mera diversin, separando el auténtico juego del ocio ‘0 el pasatiempo y cuestionando la vigencia de la ratz etimol6gica de la lidica ludus, in ludere, in lusio. Es decir, lo ilusorio. En este mismo sentido, una delimitacién de los significados del juego seria tuna ardua tarea pues el concepto de lo Iidico es miiple y esté sujeto a varia- bles lingiisticas, socioldgicas y culturales (por ejemplo, el game al play en inglés, diferencia que no existe en otros idiomas). Semejante polaridad también parece adherisse a los origenes linguisticos del concepto Idico que connota tanto una coscilacién despreocupada como la cualidad de comprometerse con algo 0 alguien (la palabra juego viene del latin focus (broma) y tiene elacién con términos como jocoso, juglar, juguete, joya y joyero). Para Vilém Flusser (2001) es necesario entender el posicionamiento esen- cial de la lidica como la situacién permanente de sestar fuera del juego, ¥, no jugare. El conjunto de reglas que se crea, a propésito del juego, determi eudo}realidad simbélica 0,contexto de virtualidad a través de la accién ¥ la relacion directa con los objetos lidicos. En esta interfaz (entre yo y el ole) tificados en ese lugar ni virtual-ni real, através de tuna relacién dialégica que no es previsible y tampoco es intuitiva, pues ambas dimensiones estén basadas en redes de interrelaciones de simbolos e inmateriales 1 un importante factor creativo que desarma obstante, pa una (s los participantes se sienten ident donde el proceso aleatorio del azar es el modelo de comportamientos asociados a estructuras del juego. —___Funosserwracion azrimes Desde parecido posicionamiento, Fernando Moreno (2002) afade que se juega para fundar un orden nuevo del mundo, para salir de lo contingente, para cevadir e invadir, para instalarse en un terrtorio distinto que privilegia el albedtio Y que instaura sus propias reglas, diferentes de las que rigen la costumbre y la rutina, ¥ ahade que se juega para ocupar el tiempo con un sentido diferente, para situarse fuera del antes y el después y dentro del dominio del durante en el que cel que juega es actor y actuado. Se juega pues para vivir la libertad, para (relpro- ducir gestos y acciones y para ponerse en juego en el Ambito donde se expresa la bbasqueda de la armonia consigo mismo y con otros. Y finalmente, segin Marcela de Castro (2000) y desde una visién de la estética filoséfica, propone caracteristicas determinantes del fenémeno Iidico: |a dualidad, la libertad, ser un espacio y tiempo propios, el automovimiento, la imencionalidad cero, el azar y la doble productividad. Ideas, todas presentes, en la metéfora del arte contemporéneo. El vaivén del juego y el arte Como ya hemos comentado, la presencia del juego es un aparte o diferente del mundo habitual, desde las actividades antistcas a las acciones cotidianas que se viven como situacién de juego y forman parte de la materia prima (y lidica) de la obra de muchos artistas. Su espirty es pues, una sefia de identidad del arte actual que responde no solo a una necesidad interior (individual 0 colectiva), sino también a una evidencia exterior basada en la creatividad y espontaneidad que ya nombraron, respectivamente, Freud y Jung como impulso instinto de juego y ue se proyecta en toda accién lidica. No solo en el arte contemporéneo habita «esa lensi6n € intencién que se manifiesta en una extensa lista de creadores en diferentes medios de nuesto presente y que realizan su trabajo desde ese impulso lidico que es la propia esencia y estructura del juego, pues ya existia en algunas de las propuestas més interesantes de los artistas del siglo xx como Kandinsky, Klee, Dubulfet, Picasso o Miré y referencias de vanguardia como la Bauhaus. Asi, podriamos pensar, incluso, que noniorar el arte de cualquier época es decir as formas del juego que lo manifiestan. En ese horizonte de Ia vida entrecru> zada con la historia del ate, el juego funciona como transfiguracién magica de la realidad en ficcién, mediador del equilibrio entre lo subjetivo y lo objetivo, entre el pensamiento concreto y el abstracto, entre deseo y forma e, incluso, entre la animalidad y la humanidad integradas ambas en nuestra naturaleza y cultura centre la percepcidn y la representacién, ____ En la estética del juego existe pues un principio de dualidad o vaivén Nadico (desde aqui-hacia alls, pasando por zonas intermedias) pues mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio y una sensacién, un enlace y un desenlace. Como el lleno y el vacio, a noche y el da, el sonido y el silencio, mis ‘que dualidades, son vaivenes que ofrecen sentido unos a otros. Esta posibildad de repeticién (y vuelta a comenzar) constituye una de las propiedades esencia: les de la estructura intema del juego como el cambio de roles en alternancia, el estrbillo 0 enunciado de reglas 0 los rituales de repeticién, y cumple una mis segurizante que permite el abandono al arcebato lidico (aunque abandonarse al juego no significa olvidarse del encuentro consciente en la alteridad) En este sentido, el filésofo alemén Hans-Georg Gadamer (autor del libro 1a actualidad de lo bello: el arte como juego, simbolo y fiesta) y desde un pen- samiento estético que también entiende la cultura humana como manifestacién lidica, definis este concepto mediante dos caracteristcas: el juego se evela como, auto-movimiento que no precisa de una activacién exégena y que no tiende a un objetivo definido o meta predeterminada ya que exige un jugat-con-sin-intencién y, ademés, es autorrepresentacién de si mismo, La expresién de ese movimiento es el vaivén que no esté anclado a ningén principio-inal, sino a su propia deriva y oscilacién, Asi, jugar no es un hacer sino un suceder que acontece (como el ate). El juego se renueva pues, en constante repeticién sin importar qué o quien realiza tal movimiento pues su propia dinémica es ya el hilo conductor de su mismo relato mediante pausas intercaladas, avances 0 retrocesos, inacciones y agitaciones en un ir hacia delante © un regresar hacia atrés (y siempre sin pe- ralizacién). Esta caracteristica dialéctiea y autorreferente de lo Kidico permite, ademés, comprender su paradoja como actividad libre y, al mismo tiempo, re- glada, partiendo de la idea de que esta actividad indtil precisa necesariamente de unos espacios cerrados (aunque no necesariamente tangles). Asi, se articula tuna oposicién dual entre recepcién y accién, entre norma y espontaneidad, entre tiempo y espacio 0 entre lo vivido y lo proyectado. En otras palabras, si el con- texto impone sus reglas el participante comprometido lidicamente debe sentirse cempoderado para apropiarlas, transgredirlas 0 reconstuirlas y que el juego pueda ser asi entendido como lugar para la préctica de ese impulso hacia la libertad que 18, cigar snbot £1 magn fae en as instaciones deg 5, ante todo, la superacién de toda oposicién que comparece en Ja condicién maltple (y, a veces, disonante} del arte. Citamos ahora de nuevo a Callois (1986), pues propone la divisién del juego en cuatro tipos 0 categorias: wértigo, simulacro, azar y competicién que, en su trasposicién al plano de Ia realidad, necesitan un ‘oponente o contrario que se concreta en el imaginario mediante la representacién de la valentia, el deseo, la certidumbre y la empatia hacia el otro 0 e! cuidado. Todos ellas, emaciones y necesidades profundas del psiquismo humano que el ‘ante proporciona forma y fondo. El juego del arte y su impulso invocan al reconocimiento de la comunidad ontexto humano que produce conocimiento 0 lidica de referencia (cualqui genera cultura desde su propia reinvencidn a través del juego compartido), mis alli de la antigua visién del arte como imitacién de lo real. Reconocerse en lo que se muestra y se comparte es conocer mas de lo que ya se sabe, ganar una verdad sobre el mundo y entender nuestro lugar en el mismo que s6lo el distanciamiento \idico permite proyectar en su filiaciéa con la utopia sostenible del arte. Frente a Ja raz6n puramente instrumental, su territorio auténomo de realidad representa un Jmbito libre y liberado de su l6gica coactiva. Rompiendo con toda pretensién de encubrirlo 0 disimularlo, el hecho artstico comprometido con su propio impulso, es capaz de encarnar esa racionalidad gratuita y sin la finalidad aparente que Jean Duvignaud (1982) denominé como intencionalidad cero y que permite entender las intimas relaciones entre el arte hurmanista y el juego altruista, Finalmente, a doble productividad del juego se define en el invalucra miento de unos operadores (artistas) con los espectadores, pues no reconoce la distancia entce el que juega y el que mira, ya que ambos son parte activa y nunca pasiva del acontecimiento. En definitiva, el impulso kidico se convierte en antistico cuando el individuo se integra en una conciencia colectiva con capacidad no solo para crear, sino para ser (re)creada El vinculo entre el juego y el arte Considerando tanto las semejanzas como las diferencias en su estructura, princi- pios y finalidades, el vinculo que existe entre arte y juego tiende un puente (eal ¢ imaginario) que conecta ambas dimensiones. En ese lugar y a través de él, la vida se semantiza pues poseen un espacio y un tiempo propios que intecrumpen Cigar det sta Eager ant en br etacane > 19 {a realidad. Pretendemos ahora revelar las relaciones que existen entve el ate y el juego, recuperando y promocionando su sentido en la vida cotidiana como afa- ido de valor que la dignifica y significa. En su complementariedad, tanto el ate ‘como el juego son proyecciones de la interioridad hacia el mundo del ser humana de cualquier época que desemboca en la préctica artistica y la actividad lKidica como manifestaciones culturales, sociales, estéticas y esprituales de un colectivo que comparte una misma realidad. A través de los tiempos, arte y juego han com- partido un mismo patrimonio simbélico y un earscter semidtico que transvasa el sentido metaférico de la vida que se puede (y debe! verificar en lo real. stica? 0, por el contrario, zs el arte la expresién mas lidica del ser humano? (refiriéndonos, cevidentemente, a un arte humanista y relacional, no mercantlita y comercial) Como posible respuesta a ambas preguntas, consideramos que el arte puede desa- trollarse «en» y «cons el juego y viceversa. Es decir, se puede hacer arte mediante €el juego y se puede jugar a través del ate ya que resultan iguales y diferentes 2 la ‘vez al habitar un mismo paréntesis de la posibilidad. Y ya sea de forma conjunta 0 separada, las fronteras entre ambos resultan bortosas en su explicitacién y cardcter ‘como circulo magico donde el ritual y la celebracién generan un goce moral (no solo sensorial 0 psiquico) que es independiente de su finalidad y que wrasciende ln su significado para cada uno de nosotros y para otros Las reglas implictas y explicitas del arte y el juego crean un orden o fin ‘en si mismo que determina el impulso lidico compartido y la aceptacién tacita € inherente del azar, fa rasgresién, el humor y la risa como principio constiutivo. i la primera regla para el juego y para el arte es querer ingresar voluntariamente en el Ambito correspondiente, ya sea como autor, jugador o contemplador, pero siempre desde la implicacién. Esta participacién inclusiva puede ser considerada ‘entonces como un rasgo principal del arte de-nuestio-tiempo ya que es0s roles «son apenas perceptibles en esta contemporaneidad que hs transformado la nocién de espectador (sel que esperae, desde su etimologia), a ser acompafante del que juega mediante su propia interpretacién creativa y aportacién rellexiva, Es deci, arte y juego irrumpen hoy en el espacio piblico y privado a través de nuevos for- rmatos que invitan a la acciGn de una comunidad deseante que evoluciona hacla Jo relacional, pues en esa experiencia prevalece el encuentro y el intercambio, Y si el arte es un acio de sustitucién 0 transformacién intencionada de la realidad para operar eficazmente en un mundo reinventado (por necesidad 0 Entonces... jes el juego una manifestacién del hecho placen, el juego ensaya también esa misma realidad reversible con un amplio margen de error que posibilita el vaivén entre loreal y lo fictcio, ya sea tangible o inmaterial. Aunque el fin del arte no sea la cteencia o produc Sn necesaria de la satisfacciGn, el juego puede ser la esencia de la practica artstica pues escapa de |a obligacién y el mandato, siendo motor de vida para el atsta que juega 0 para cl jugador que crea en el émbito artistico. Dentro del paréntesis (arte-juego), nada es como parece ser y el mundo se abre para recibir nuevos significados 2 waves de la Iddica como actitud vital, expresién de libertad y emancipacién de la eutina que reinventa esas otras formas relacionales de vivir juntos. a obra de arte deriva de una conciencia colectiva que ya no se identift- «a solo con un determinado estado de dnimo 0 emocién del autor, sino con un imaginario social que media ene lo objetivo e intersubjetivo: a accién de juego concreta el deseo y la esperanza colectiva pues no solo la seriedad sostiene (y ‘metaforiza) la vida. Ate y juego quedan exentos de normas impuestas, estereo tipos o intereses ajenos pues la falta de espontaneidad y autenticidad se reflejan nitidamente en su resultado y no deberan ser formas enmascaradas de trabajo 0 dle aprendizaje. Es decir, la idea de la gamificacion en la actividad laboral 0 aca- démica entrafa riesgos que pueden desvirtuar la pura esencia de la ludificacién, al intervenir la recompensa 0 la gratficacién. Como el nifo que reconsieuye una y otra vez sin frustracin el castillo de arena que derriba la ola 0 como el artista que conceptualiza su obra desde el vacio, el desaprovechamiento 0 la inutilidad, ele y el juego recomienzan con éxito cada vez que se desentienden de la pro- ductividad. Resumimos algunos vinculos existentes entre ambos lados del puente: ‘+ Son reveladores y mediadores de cultura y valores humanos. ‘+ Crean vias posibles de conocimiento y relacién, mas alli de la mera expresin, ‘+ Ofrecen un sistema de orden propio que puede ser interpretado y reinventado. ‘+ Son manifestaciGn viva de afectividad y alteridad para favorecer el encuenteo ‘+ Comparten un mismo mbito semintico y simbélico que da sentido a su prictica relacional en comunidad ‘+ Concretan una experiencia de paticipacién que trasciende el pronombre yo en un posible nosotros. + Son motor y pulsién de vida en la exploracién y descubrimiento del mundo. ‘+ Genetan una catarsis que ofrece interferencias y altemnativas a lo cotidiano, ‘+ Desarrollan la comunicacién como vehiculos de transformacién social y personal en beneficio de todos. Exteriorizan las formas de accese a ta ion cid y el wegreso.a + Som fuente de placer, diversion y reconocimiento de lacie: Proponen medios de introspeccién, proyeccién e intuic + Desde la imaginacién consei € instintivo. a realidad, 0 de ln intriovidad, nfe, muestian un gran interés por lo originatio En definitiva, el juego y el arte manifestan una autonomia que les permite instalar ‘un mundo dentro del mundo pues se juega y se hace arte para desatticularlo y reordenarlo en la zona intermedia como lugar que no pertenece a la realidad co: tidiana y que solo afecta la vida de manera transitoria. Como dijo Bertolt Grecht «el arte no es un espejo para reflejar la realidad sino un martlla para datle forma». Que esa forma sea voluntaria, placentera e intensa y permita tomar distancia del sistema social (el deber, lo reglamentado, la obligacién y la imposicién) tan solo depende de nosotros y de la aceptacién consensuada de la norma que asi colabo- ra.en el entendimiento mutuo. Por todo ello, el hecho de que arte y juego conlleven implicitamente la idea de libertad, no quiere decir que no atiendan 0 no se ajusten a unos cédigos rnecesarios para que puedan ser entendidos y compartidas, no solo por los artistas, ue crean y los nifios (0 adultos) que juegan, sino por todo aquel que quiera par- ticipar desde la comprensién de su sentido, evitando asi su desaprobacién, des: interés o banalizacién. De esta manera el juego y el arte improductivo no estarin ‘estigmatizados en la sociedad y considerados como empresas triviales, ociosas y suplementarias. Asi se juega el arte y se crea jugando en acciones que gozan de la incertidumbre, pues quien se abandona a ellas no significa que evada las preo- cupaciones cotidianas, sino que aplaza la realidad sin consecuencias. De lo Itidico en el arte contemporaneo A partir de estas reflexiones iniciales sobre el dislogo entre el elemento lidico que forma parte de todo proceso de creacién artistica y viceversa, entendemos que el arte €s un proceso de construccién y reconstruccién continuas, cuyo producto © resultado final (si lo hubiera) permite siempre un espacio de vida que ocupa el juego. Desde la tendencia actual de un arte lidico, ya en los aos sesenta y setenta, “algunos artistas incorporaron explicitamente algunas pautas de juego para la inter- 122 ged sino magna ifn ons inatciones de veg ello, convocaban a los expectadores (ya pretacién y apoximacién a su obra. Pa fueran nifios 0 adultos) como propanentes y paricipantes activos para jugar con sus objetos o producciones, que en ese momento adquitian sentido, o sumergirse cen sus instalaciones para alterat su configuracién inical Esta interaccién posible desde una propuesta de partcipacién forma parte de un relate que como cualquier historia se inicia con la contemplacién previa (presentacién), la accién, el movimiento y Ia transformacién (nudo) y la veflexién posterior (desenlace) mediante la conversacién o Ia representacién. Desde este origen podemos continuar el recorrido de lo ladico en el arte contemporineo que remite a su sentido mas literal y eadical en algunas referencias que ahora oftece- mos, comenzandlo por la experiencia de &f Modelo (un modelo para una sociedad cualitativa, realizado en Estocolmo en 1968 por el artsta-activista danés Palle Nielsen, ya citado en el capitulo 2, y que fue reactualizada en el afo 2014 en el Museo de Arte Maderno de Arken (Dinamarca) como utopia lidica El proyecto artstico-lidico E! Modelo (1968-20114) surgié como experimento social y educativo, producto de su tiempo, y pretendié ser un paradigma de liber- tad, alegria y creatividad a través de un nuevo modelo social ofrecido a través del juego libre infantil que debian imitar o reaprender los adultos como una inversién de roles. La idea implicaba pues un proyecto educativo, una instalacién artstica y tuna protesta politica. Nielsen (2010) escribié en un manifiesto para la ocasién: «el juego es la exposicién. La exposicién es obra de nifios. Su obra es la exposicién, No hay exposicién. Es solo una expos arte. Es solo una exposi cel madelo de la sociedad que quieren los nifos. Tal vez los nifios nos pueden decir tanto de su propio mundo que también pueda ser en un modelo para nosotros pues ‘quieren algo diferente a lo que les espera, Estamos dejando que los nifios presenten su modelo a aquellos que son responsables de ello» Antes de crear £1 Modelo, Nielsen habia construido patios iniantiles de recreo no autorizados en areas desfavorecidas de Copenhague, una prictica que apoyaba la movilizacién de los nifios como activstas sociales. Las décadas de los aiios sesenta y setenta en Escandinavia vieron surgi un movimiento de educacién progresista centrada en el nifio que defendié el derecho democritico a patticipar {6n porque los nios juegan en un museo de én para aquellos que no juegan. Tal vez se converiré en plenamente en Ia formacién de comunidades. La intenci6n de Nielsen era desafiar las connotaciones de la elite social del arte y la cultura de los museos a través de la creacién de un ser humano colect gar dt sintotsEiogiaro lati as istatcnes 3 99 2 —__Eumosneacion asrisn Eneste contexto, para la conciencia arquitectinica y espacial en la planifica i6n de las ciudades no era una prioridad las necesidades de los nifos. Pero el espa clo cedido por el museo de arte modemo de Estocolmo se transforms en una zona de juego libre o parque de aventuras, en gran parte sin supervsin adulla (aunque podian observar el movimiento de los nifios a través de un circuito cerado de tle isin), con cuerdas para escalar,toboganes,herramientas, juegos de agua, piscinas de bloques de goma espuma, columpios y disfraces que invitaban ly provocaban) a saltar,tepar, bailar o pinta. Su propésito era observar emo interactuaban los nifios Y €émo su comportamiento kidico y capacidad de autaconstruccin se reflejaban en las estructuras sociales como revulsivo para mostar a los adultos alternativas como posible paradigma social. Desde aquel contexto demecratico y visionario de arte relacional, muchas cosas han cambiado en la construccién del concepto de infancia y de entender la vida en comunidad, pero el modelo utdpic sigue siendo sostenible para muchos pedagogos, arquitectos y artistas En 2014 se recred 0 reinterpret6 El Modelo en varios lugares del mundo, | 2 partir de documentacién y fotogratias del espacio original (principal relerencia Imagen 2. Reconsruccon de Made! Musa de arte modeino Aven, Dia ugar arte y juego podria ser muy extensa, ofrecemos ahora un exiguo, aunque también significativo elenco: 12a Rutkowska, Martin Creed y Tere Ree. ta gestora cultural, educadora y artista polaca la amplia experiencia en el diseito de instalaciones y playgrounds, iniciativas diigidas a ta infancia (tabaja habitualmente con la colaboracién de nlfos en espacios pablicos e instituciones culturales y sociales). Su propuesta incide ues en los espacios de juego como escenarios que favorecen apropiaciones Y sos inesperados para generar comportamientos que contribuyan a producir Eentomos sensibles en los que relacionarnos. Rutkowska utiliza procedimien- {0s artisticos para integrar comunidades e introducie cambios sociales reales. Esta autora realiza una investigacion performativa, disea objetos interactivos, para impulsar las sinergias de una comunidad determinada y colabora con ella para la transformacién permanente de las espacios en los que interviene. Entre sus proyectos destaca El patio trasero de todos que consiste en articular la participacién del colectivo en la modificacién de un patio de residentes en un barrio desfavorecido de la ciudad polaca de Wroclaw, mediante el diseno de tun gran erizo inflable de ocho metros de laigo, formado por piezas separadas Rutkowska posee una que solo podian unirse a través de la cooperacién, El artista briténico Martin Creed realiza una serie de instalaciones con glo- bbos o pelotas dentro de diferentes lugares expositivos, caracterizadas por resaltar aspectos de la vida cotidiana a través del juego y la experiencia sensorial. Estos ‘objetos remiten al movimiento, la transformacién y la comunicacién, otorgando 2 estos espacios un significado participative. Aunque algunas de sus obras no se conciben en particular para la infancia, si remiten a ella a tavés de referen- clas 2 lo Iddico, al absurdo y al sentido del humor. Provoca asi al espectador creando obras que rompen normas, reclamando el arte como experiencia fisica en el espacio a través de su ocupacién con abjetos. El artista afiema que: «todas las cosas importantes son invisibles como los sentimientos y el aire. Nada tiene sentido sin la gente, pues son las personas quienes activan las cosass, De hecho, Creed, en sus inicios de su carrera como artista, comenzé en la pintura, pero dejé esta actividad para buscar el sentido comunicative de las cosas que hacfa. En ese proceso, su principal preocupacién es el deseo de conectarse emocionalmente con esas personas, quizss por ello busca también suscitar reacciones especiales en el pablico que acude a sus exposiciones. Asi, en una de sus instalaciones utiliza el aire como material 26. eugarcelsindoe. El magiaro mtn en ls mstabcenes de ego Imagen 3.2 enzo). Oseha modular, nstlacen paricoatia en Wroclaw, Polona. 29 Rutkowska 2015) x i Imagen &. dk N° 247 Half the arin a en space La mad del are en un espacio dodo) Marin Coeed 2000) ugar del sib tage alot eo bs wssticores depega 127 Euvoawentacron antisnica— escultérico llenando una habitacién de paredes actstaladas con globos e in Witando al visiiante a entrar y jugar en ella. Este sencillo experimento, segiin Sus palabras, despierta diferentes reacciones y maneras de actuar: desde el distrute hasta la desorientacin, e incluso, el agobio en ese espacio. Creed Se reserva sus conclusiones invitando a que cada actuante saque las suyas Propias después de vivir la experiencia Y una referencia imprescingible del arte contemporsneo en ta celacién fenire arte y juego es la obra de la artista catalana Tere Recarens. La tansgresién Cotidiana de las pautas que pensamos fijas y estéticas, el sentido de lo cémico, {el humor irénico, la risa y el cuestionamiento de las notmas asumidas de com. Portamiento son el sustento de su propuesta en el que todas estas actitudes se entremezclan, partiendo siempre de una exploracién del ambiente: «én cada lugar ‘observa el entorno, el teritorio enel que me encuentro y me inilvo en él, como si se tratara de una narracién de la que no siempre soy yo la protagonista. Lejos de !a simple provocacién, su obra es una exploracién interna a través del viaje como juego y como espacio-tiempo en el que intervenit, operar y cuestionar el hecho antstico como catalizador de nuevas experiencias compariidas y generadoras de vinculo social. Tere Recatens comparte y propone el arte como algo chocante y Puro divertimento para si misma y para ottos (aunque sabemos que en su obra no todo es diversin, ella se divierte con su trabajo y nos anima a hacer lo mismo), En palabras del crttico y comisario de arte David G. Torres, esta es una buena de- finicién del mundo de la artista: ela extrema fragilidad de la realidad o su carscter inestable, como si el mundo en cualquier momento pudiera resquebrajarse bajo nuestros pies». ‘A través de una obra perfilada como proceso de documentacién de la Propia experiencia, Tere nos ofrece una coleccin de testimonios minimos y accidentales donde resulta pricticamente imposible la apreciacién de la sutil frontera entre arte y vida. En su obra (0 en cada accién juguetona y azarosa) conecta con el lugar en el que se encuentra para adapiarse al medio y se inte rroga sobre el espacio que lo trivial ocupa en nuestras vidas. Su testimonio y el juego se unen para ofrecernos una perfecta metéfora vital, no exenia de critica, como posible aliernativa y compromiso de habitar el mundo desde una opcién lédica, al margen de toda convencién establecida. Su viaje por los lugares que se quedan a vivir en ella es una investigacién optimista y generosa que nos ofrece en cada uno de sus proyectos. ¥ su risa no es inocente, sino inteligente. Imagen 5. Nena corrent al no-s (ita comenco a 1a rads) Pura (1988) El roves vgnfce el vac yl ‘egacin, concepts qu Tee Recaten exora des Imagen 6. La Galina Cega Instlecion. Narco con tun, asa rues conterendo un autre Con ls ‘ot vendados (1982) El aspecto mis marca de wu taboo esa cuondadysaonstoron deco oe 4a elacones con o¥os como marera de conver ls lugares desconccdo: en famines Su soe pone aim neroretacon ycmpresn snc, ca year dela ead comin Lp arsta wes pore rane ercindoe al idea Ge avas persons con ls que compare conte ystusdoncasde o operons 42 scedecomancacon. Fore, orga tabye m sta, son una Crsarte que combina co taengees Imagen 7. Beseneinnmacusdimente lpi) Video. Gain (2003) Uns plea qu a propa ata regia ents bare el nutado cielo bangs durante un mmuto oe coda ibe eesputs te star en soreaone Sesto ntpidoe wénco ave contianone dues eldade: io (a techel hea uel), taba Somes oy depoce de riesgo, abiendo as! mites interpelsenes, Imagen 8. Heaven and Earth ay Kortk Blgca (2018), Tatado de ayues en dfeentslgates ela Ciudad Lo art vesiga las eencas cultures de ese juego unt para cee easy srprenetes Verses. nano a parcpar a ities y adits. Un tetimamo ms de que ate etd decane eics nado con a vida y que ouestafascinacién ese agiadecmiento a su sui empeno fendgenes del ast) Mi patria es una nube Este concepto, préstamo de un verso del poet ser el inicio de un metaforario que presenta dia que concreta un lugar entie el cielo y contemplar, ta peruano Renato Sandoval, quisiera el dmbito antistico como zona interme- la tierra, en el que la nube que podemos Pero nunca alcanzar, se convierte en nacién inexislente sin tettitorio Permanente 0 fronteras: la ciudadania provisional del pais celeste es némada, en Continua mutacién y constante movimiento de ideas posibles que se modifican al ritmo de los cambios que propone el aire que les da forma. Es precisamente esta cualidad transformable lo que les convierte en simbolo del imaginario que vuela libre en busca de los pensamientos que se catalogan como improductivos, pero que liberan del tedio rutinario y permiten habitar por momentos intermitentes € intensamente breves en el mundo de la fic n que ayuda a asumir y comprender la realidad cuando se retorna (necesariamente) a ella Las nubes han sido y son, pensamiento y evocacién de la metéfora que impregna el arte de las imagenes y el juego de las palabras: actualmente la nube 5 sin6nimo de virtualidad que evapora los datos y los almacena en un no lugar invisible, pero existen también de gas o de polvo, de palabras y de algodén, en el ojo humano como lacrimal del cielo, oscuras de tristeza 0 de pensamientos, sombrfos, aunque también podemos estar en las nubes como sintoma de radiante felicidad cuando uno se olvida de pisar el suelo. Dice un antiguo proverbio, que las grandes almas en la tierra son como las nubes en el cielo, recogen para repartir y derramarse, Test de Rorschach que descubre que no existen dos nubes idénticas, ropa blanca tendida en el firmamento del silencio. Como ejemplo, muchos poetas han escrito versos a las nubes como José Hierro, Juan Ramén Jiménez 0 Gabriela Mistral que las lamaba «espejos blan- dose, aseres posibless. Las nubes es el titulo de un libro de Luis Cernuda que escribié: sel hombre es una nube de la que el suefio es viento (...) Nubes sin voces, sin saber, iltimas soledades que no aguardans. Y Ramén Gémez de la Sema comentaba que «el mejor destino que existe es el de ser supervisor de rnubes, acostado en una hamaca mirando al cielo (aunque a veces es una nube la que nos observa desde lo alto e intenta imaginar qué forma tenemos)», También José Emilio Pacheco recita en su poema titulado Nubes: sen un mundo erizado de prisiones s6lo las nubes arden siempre libres. No tienen amo, no obedecen Grdenes, inventan formas, las asumen todas (...}». La nube es pues, un ideal 310. Eagar del smbol. imager infant en bs inaacines de eee Imagen 9. Digi las nubes. Video manocanal. Glenda Leda (2008-7017) Imigenes ela asta metaférico humano que representa la utopia y lo inasible. Quizas por ello forma parte del sustrato simbélica de proyectos de artistas contemporineos como el arte ndbico de la artista argentina Mireya Baglietto que propone reinventar el mundo a través de la mirada espejada, las esculturas inmateriales en forma de nimbus creadas por el holandés Berndnaut Smilde o la referencia imprescindible de la artista cubana Glenda Leén. Esta autora nos dice que, segin un reconocido cientifico de fisica cusnti- «ca, est comprobado que, si se mira el cielo con detenimiento y habiendo logra- do el grado de concentracién y voluntad necesarios: «cualquier persona puede dirigir las pubess, No se trata pues de una pareidolia, fenémeno que consiste €en identificar figuras reconocibles en las nubes como rostros, silvetas u objetos, Glenda Leén propone la metéfora entrelazada del estado transitivo de las nubes para ir més allé de una mera apariencia formal o un ejercicio de la imagina- cién. Desde la sencillez de una iconografia que revela to que nos es familiar y cercano, no necesita de una retérica visual compleja para evocar todo lo que es y también lo que parece ser. Asi, logra evocar lugares existenciales, plenos de lirismo, que estén significados por una mirada Kidica y simulténeamente critica, de la representacin emergente de un mundo inestable y {ugaz, mapamundi et igr del sil, mapa tel en is nsacones 92 Bt EUNOAMENTACION ARTISTIC _ Bvanescente que forma la lenta deriva de las nubes en el ciel ‘Que posibilita la escucha interna de la respit on esta representa fo (0 mapa mudo acion (ranquila y profunda). Al jugar nstante del territorio, arroja dudas y a, siempre en construccién como espacio \cién del imaginario con tompe estereotipos sobre la cartoy de poder, que impone fronteras (o 1 humana: en el espacio onirico fluyen nUrOS) en tertiorios ajenos a la voluntad {as formas, mientras que, en el politico, se establecen limites a la ancesteal circulacién libve de las personas, revelande ast el potencial que poseemos para transformar el mundo. Glenda Leén opta por manifestar sum fente la dicotomia ente lo global y lo fragmentado pues, mientras que a ras de suelo la contemplacign y percepcién ‘del mundo a través del cielo en movimiento es conciencia (y esencia) de un origen omtin desde lo intimo, lo pablico nos devuelve a la tealidad, Por ello, la artista deja todos los caminos abiertos cuando juega a adivinae formas en las nubes el iaje dentro de uno mismo en el encuentro con el otto, una estructura de certe- a5 inmutables que podrfan deshacerse en cualquier momento 0 el pensamiento revelado de lo invisible, pero real Una interpretacién 0 darse cuenta de que nada es para siempre; ni nuestra vidas, ni el estado de las cosas ¢ ideas, ni de las naciones y valores ‘que las sustentan, Para revelar el poder de la metéfora, la artista utiliza objetos Cotidianos y materiales en bruto que muestran la persistencia de los procesos €en constante mutacién como la forma de las nubes. Ast, su obra constituye una ropuesia utépica y poética donde la realidad razonada y la realidad irracional se encuentran y se alude al poder intrinseco del ser humano de crear su propia realidad, de transformar el mundo en la brevedad de la existencia y en la relti- vidad de las fronteras politicas. Dirgit las nubess detiene la accién impalpable ue son suerios, incontenibles como figuras del devenir y reliene con fuerza determinant la indeterminacién de las nubes en la deriva de su movimiento (el Universo es fijo, somos nosotos los que nos movemos alrededor de dh) La rever- sibilidad de la esencia de las cosas se convierte en una imagen perfectamente imaginable entre el cielo y la terra. La certidumbre de nuestra existencia nace de Ia experiencia de vacio que Glenda Leén llena con la metéfora de dito mundo osible que esté entre nosotros rN Sinus el cp pes via de eli elegy de meton 5 su representacién para explicar (y comprender) lo que puede ser difcilmen: te accesible o es inefable: a través de agregados de oposiciones, traslado de Dela see inenencions Kiias Uae Abad, 2016) smbolow en un espacio dee pone yponbidades, 5). Metatora visual que representa lugar eet 99 (Wes en raya. Ch ober syeto propane uns decconente anes Stanificados, sustitucién o relacién analégica, el juego de la metifora permite hhacer visible lo posible. Es decir, se desplaza de lo ima, Binario que se postula como real, a lo real " que se presenta como imaginario, Las metiforas, al igual {ue los juegos son también culturales y encierran la memoria del pensar y del ‘aber de Smbitos y épocas culturales que tienen sus metforasy juegos que los representan También, como ellos, tienen su propia vida y mueren cuando S€ convierten en cotidianeidad. Por ello, la metafora abre la posibilidad de la significacién del juego no solo en la préctica antstica, sino también en el co. nocimiento y Ia intuicion. As, la naturaleza del juego es mediadora del proce {imiento metaférico con el que el pensamiento artsticointerviene e interpreta {a realidad pues arte y juego son activados por la accién de la metifora como ‘ugar del simbolo. Como metafora de vida, ofrecemos un compendio de obje- ‘08 y siluaciones que expresan la zona intermedia en el arte (escultura, diseZo, arquitectura, etc.) y que son referencia de los materiales que se propondrén en el siguiente capitulo para construir las instalaciones de juego Imagen 10, Bskcrines. Juan Mure (1986) Elescultor madrilefio Juan Muioz utiliz6 a menudo el simbolo del baleén alo largo de su c: eta atistca. Ademés de este elemento, us6 otros espacios de wansicién como pasills, barandillas y pasamanos, a tamafio natural y con toda verosimiltud Sin embargo, a todos esos espacios les faltaba contexto, ransmitiendo la sensacién de estar en tera de nadie 0 en un no-lugar. Los abjetos nos cuentan historias desde su capacidad de significar y desde nuestra capacidad de evocar. Nada tiene pues Ln significado propio y aquel que encontramos en su obra es el resultado de las relaciones que establecemos con los espacios de soledad o encuentio que hemos habitado anteriormente (el sentido pues lo consiruye cada sujto que los usae inter peta) juan Mutioz nos entregé el relato de sus confrontaciones y juegos simblicos que son uno de los temas predilectos: la dualidad y contraposicién entre presencia yausencia, lo visible ¢ invisible, la multtud y el aistamiento, la ubicacién y el des- plazamiento, elruido y l silencio. es deci, la falta de comunicacin y Ia alterdad ‘como textura simbdlica que se manifiesta através de elementos arquitecténicos que rnormalmente pasan desapercibidos y 6! los rescata de su anonimato objetual para dotarlos de nuevos significados. Juan Mufioz aisla estos elementos de su entomo natural y los presenta vacios, como escenarios desnudos en espera de los actores {que nunca llegardn y ponen aiin més de manifesto el abandono. Como ya describimos en la introduccién, los balcones son esa zona interme- dia oespacios de transicin que no son ni pblicosniprivados y que no estén dentro ni fuera de la casa, En tan reducido espacio, la gente espera, respira, contempla y saluda. El baleén de Juan Mufioz esté deshabitado y no es posible acceder a él. Pero podemos imaginar entonces cualquier figura que, desde este mirador de la vida, nos mira y sonrie. 14. up de sol. magna tan en os rslacones de uego Imagen 1. Aayiond UkEarchtects, Fortuga 2018) Disefto arquitecténico con materiales cotidianos para una intervencién de arqui- tectura effmera con flotadores de playa de distintos colores. Este elemento propio del verano puede servir como elemento constructivo y vertebrador de una pro: puesta que sive como espacio escénico 0 anfiteatro, tinel par donde los nos pueden pasar a través de una estructura inflable 0 espacio-casa creado con los rmédulos hinchables. E1 material, por sus caracteristicas de levedad y répida ocu pacién espacial, sorprende a través de sus posibilidades para el juego, ofreciendo todas las condiciones de seguridad y posibilidad de reciclaje. Por ello, es cada vez mds comin descubrir estas apropiaciones objetuales para la realizacién de eventos artisticos 0 como alternativa a la decoracién urbana, playgrounds para las celebraciones escolares o stands de ferias. El resultado asomibra desde su sencillez y efectividad. Asi, numerosos disefiadores y arquitectos han apostado actvalmente Por incorporar estos objetos funcionales con los que es posible la creacién de estructuras a gran escala a modo de Lego gigante (esta instalaciones generan con- textos constructives con un enfoque experimental e innovador que es de interés fen el dmbito de la arquitectura). Es cercana también la iniciativa Fountain Hacks, mds trasgresora y radical, elige fuentes del entorno urbano para realizar interven ciones (okupaciones) con medios de baja tecnologia y facilmente reversibles en las que se utilizan también estos objetos inflables, siempre con sentido del humor yy espiritu de resistencia festiva, El concepto de Playland es, ante todo, la recuperacién de espacios imagi narios que flotan (nunca mejor dicho) en el espiritu de la infancia y reivindican lugares en los que es posible abandonarse al juego y mas alld de la experiencia espacial, «vivir del aires, Epi ce smo. imaginal en as nsaicres dese 135 Amagen 12. bu Gare Ernesto M19 (2913-2017) 58a contemporsneo brasilebo Ernesto Neto crea maravillosos entornos escul: 1COS OTBERICOS, inMErSivOs ¢ inferactivos Con tejido tanslcido y elistico que te- ens de materiales sensoriales como especias y arena, entre otros. Lugates creados para ser atravesados, habitados y percibidos con la intencidn de que el espectador ‘Puede interactuar Con ellos, experimentando con su presencia corporal y los senti iticos se explican de esta manera Igualmente, en el dibujo técnica 0 descriptive, la inea discontinua manifiesta lo que no se ve @ permanece detss u oculto (su trazo es como un contorno de composiciin desconcertante que dibuja una falla en el suelo 0 propone el abrase por Ia linea de puntos o Cut by the line que su giereelicono de a tiera abierta en diversos envoltaios). También el vuelo de un avidn de papel en el ate se representa desde Ia convencién de Ia linea ertstica y las marcas del crujano plistico sobre el soporte del cuerpo, las gulas de las obras piblicas en las aceras para la modificacién de un conducto, ls patrones de moda punteados con jaborcillo para disponer el corte preciso 0 et hilvanado en la tela ‘que matca la provisionalidad del doblez no deintivo a la espera de una decisién €en el resultado final. Son discontinuas ademés las ondas en el ait, los ecortables, ¢l cifrada de los mensajes transmitidos en lenguaje morse, Ia linea que marca el permiso de pasar de un caril a otro en la carretera 0 de estaciona’ en ls laterales de las aceras mediante un cédigo morse que hace visible el perimeto de la (le- galidad. La linde de la pertenencia de un terrero se manifiesa también a través de Ia linea intercumpida que indica la posibilidad de vera través del desdoble, de lo poraso 0 penetrable, de lo que esté unido, pero puede ser separado, de lo mutable y elimero, de lo provisional, abocetado e intercambiable, de lo invisible pero real En definitiva: en la continuidad espaciada de la rilla del aqut y el all el discurie. de la linea s:no-s:no-si es proceso, camino, recorido, fuga 0 pasos a dar en la bisqueda de un tesoro (real oimaginario). Metiforas de lo que no es defnitivo, de lo que esté sucintamente hilvanado en puntadas o de lo que no esté encerrado o.concluso, sino que se constituye en esperas, intervals e indicios de posbiidad La cancha de futbol (y de otros deportes de equipo) posee un diseho propio aque es, ala vez, universal yest5construido con un tralineas que permite traspasar (0 ro) la zona de juego. Se cambia frecuentemente el reglamento, pero no su config racién pues nadie habla de tenovar el tamafi o el dibujo de las marcas que parece consensuado (el trazado es lo estable y permanente mienras que las reglas son lo {que se presa a ser revisado coma si el paso del tiempo les hicira perder su vigencia. ‘Asi, laiconografia del terreno de juego est integrada en la cultura visual con. temporinea y en el imaginario colectivo pues es elegantey simple, al tiempo que rca Imagen 26. Cor by the Ine Pre 201) Metatora 8 amine gt sigue ser humane para enretarie a au propa wea 9 tees ex sealade ru, para hae Imagen 26. 1a fronera ene Bane Hertog (Ei y B ke accones que ndcan una intend Ge reas en fend el taco pesetaiacs cn scp egnaies Carers dl cuerpo o eno camino a sega eer reer erect le assay (Holanda es sible aoa als ces banca en el suelo cue pasa incuso dentro de casas y araviesanesableimietoe, eno para tu hstantes ‘coma viv simultdneamente en ambos pases, FUNDAMENTACION ARTISTICA, Y compleja ya que se asemeja ala férmula matemstica perfecta del rectingulo(razén aurea), a una obra de Piet Mondrian 0 de la pintura supeematista(enfocada a la bis ‘queda de la abstracci6n geometrical. El circulo central en el gran rectingulo verde es bastante reciente y es un elemento crucial que ancla visualmente la forma de la can- cha, ya que, aunque parezca hoy lifeil de entender, se jugaba incialmente en cam os romboidales y se marcaban fos tants en una caja. El rectingulo mis angosto del ‘marco de gol (rea) tiene forma de puerta con cabeceroy as Kneas (a intervalosofijas) el adeno 0 el afuera se pintaron para poner fin alas dscusiones sob si la pelola habia salido del campo o no. El cielo y la tera que se dibuja en el rea y que recuerda Iejanamente al diseiio de la rayuela (la letra D), fue un aitacido reciente y su funcién 6 simplemente evitar que los jugadotesinterfrieran en el érea o zona cle seguridad nel momento del lanzamiento de la pena méxima, Sin razén fia, torné una simple ‘aja en algo més interesante: un rectingulo con un domo encima (o forma distintiva de muchas de las mis importantes edificaciones del mundo, desde el Panteén de Roma, la basilica de Hagia Sophia en Estambul o el Capitolio de Washington). Estos edificios combinan las dos formas por una poderosa razén: los ctculos y las eseras se han asociado siempre con lo sagrado y sublime mientras que los cuadkados, cubos ¥ recténgulos han sido simbolos de lo profano y ternal. Colocados juntos, segin las teorias de la arquitectura, forman unidas una representacin del cielo y la ira En la cancha, el juego entre esas dos formas esti entretejido en todos los aspectos de la partida. Los jugadores se mueven en un entorno de recténgulos y

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