Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ID139
ID139
El Tecnológico de Monterrey presenta su primera colección de eBooks de texto para programas de nivel preparatoria,
profesional y posgrado. En cada título, nuestros autores integran conocimientos y habilidades, utilizando diversas tecnologías
de apoyo al aprendizaje.
El objetivo principal de este sello editorial es el de divulgar el conocimiento y experiencia didáctica de los profesores del
Tecnológico de Monterrey a través del uso innovador de la tecnología. Asimismo, apunta a contribuir a la creación de un
modelo de publicación que integre en el formato eBook, de manera creativa, las múltiples posibilidades que ofrecen las
tecnologías digitales.
Con su nueva Editorial Digital, el Tecnológico de Monterrey confirma su vocación emprendedora y su compromiso con la
innovación educativa y tecnológica en beneficio del aprendizaje de los estudiantes.
www.ebookstec.com
ebookstec@itesm.mx
Acerca de los autores
VERÓNICA DEL VIVAR PLASCENCIA
Tecnología Educativa del Tecnológico de Monterrey.
Desde 1994 hasta la fecha se ha desempeñado como profesora de cátedra de las materias de Computación en los
programas bilingüe y bicultural. Ha impartido clases tanto en la división de enseñanza media, como en la superior. Ha sido
coautora de los manuales de Sistemas de Información, así como del libro Introducción a las Tecnologías de Información en el
año 2007.
Ha participado en el rediseño de las materias de computación, Sistemas de Información en el programa Lotus Notes,
Introducción a las Tecnologías de Información en Blackboard y Web Tec, e Introducción a los Multimedios en Blackboard y
Web Tec.
Es egresada de la carrera de Ingeniería en Cibernética y Ciencias de la Computación de la Universidad La Salle.
JESÚS S. GARCÍA ÁLVAREZ
Universidad Autónoma Metropolitana – campus Xochimilco, tiene dos Maestrías: una en Educación con especialidad en
Desarrollo Cognoscitivo y la otra en Ingeniería con especialidad en Calidad y Productividad ambas por el Instituto Tecnológico
y de Estudios Superiores de Monterrey.
Desde 1992 se ha desempeñado como profesor de diversas materias de Ciencias Naturales y de Computación de la
Preparatoria y de Ecología y Desarrollo Sostenible en Profesional. También participa desde 2010 como asesor de tesis y
sinodal de la Escuela de graduados en Educación, todo en el Tecnológico de Monterrey.
Ha participado en el rediseño de diversas materias de Ciencias Naturales y de Computación, en las plataformas Lotus
Notes, Blackboard y Web Tec.
GUADALUPE IÑIGUEZ NAVARRO
Egresada de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnológico y de estudios superiores de
Occidente (ITESO) – , tiene una Maestría en Administración de Tecnologías de la Información del Instituto Tecnológico y de
Estudios Superiores de Monterrey.
De agosto de 1994 a Julio del 2000 estuvo laborando en la industria electrónica en el área de tecnologías de información
principalmente en las áreas de diseño y desarrollo de software y administración de bases de datos.
Desde agosto del año 2000 se ha desempeñado como profesora de cátedra de las materias de Computación hasta la
fecha. Ha impartido clases tanto en la división de enseñanza superior como en la enseñanza media. Ha sido coautora de los
manuales de Sistemas de Información en la división de enseñanza superior.
Ha participado en el rediseño de la materia de Computación I y ha rediseñado la materia de Gestión de Tecnologías de
Información en Blackboard y Web Tec.
Desde Enero de 2010 a la fecha se ha desempeñado como coordinadora de la materia departamental Computación I en la
división de enseñanza superior.
Desde Enero de 2010 a la fecha ha certificado a profesores del Tecnológico de Monterrey en las técnicas didácticas
Aprendizaje basado en problemas y Aprendizaje Colaborativo.
EDITH A. LOZANO GUZMÁN
Egresada de la carrera de Ingeniería Biomédica de la Universidad Autónoma Metropolitana – Iztapalapa, tiene una Maestría
en Administración de Tecnologías de la Información del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.
Desde 1997 se ha desempeñado como profesora de las materias de Computación de la preparatoria, participando tanto en
el programa bilingüe como en el bicultural de la misma. Ha impartido clases tanto en la división de enseñanza media, como en
la superior. Ha sido coautora del libro Introducción a las Tecnologías de Información en el año 2007.
Ha participado en el rediseño de las materias de computación, Sistemas de Información en el programa Lotus Notes,
Introducción a las Tecnologías de Información.
Mapa de contenidos
Introducción del eBook
En este mundo globalizado las Tecnologías de Información han tomado un papel muy importante, ya no existen fronteras ni
distancias, la diferencia de horarios ya no es un problema, se puede decir que ya existe un clic para dar solución a cualquier
situación sin importar su origen o clasificación, se pueden hacer negocios en cualquier parte del mundo, etc. Las Tecnologías
de Información permiten ser cada vez más competitivos, ofrecer mejor calidad al consumidor, reducir costos, innovar con mayor
rapidez y obtener resultados sorprendentes.
Mediante este libro electrónico se pretende brindar los conocimientos de Tecnologías de Información al lector de una forma
interactiva, divertida y de fácil manejo. Los temas a tratar son los conceptos básicos de computación que le permitirán conocer
más acerca de los sistemas computacionales que existen hoy en día para seleccionar la más adecuada opción en una
situación específica y los programas de aplicación más comunes en el mercado que puede utilizar como herramienta de trabajo
que lo harán más productivo.
Capítulo 1. Sistemas de Información
1. Introducción
Diariamente se utilizan diferentes dispositivos eléctricos y electrónicos, y es tan común su uso que pareciera que tuvieran
muchos años de existir, pero no es así. La tecnología ha avanzado a grandes pasos en los últimos 50 años. Un ejemplo claro
de estos avances fue la miniaturización y la capacidad de los microprocesadores que se encuentran instalados en las
computadoras o en las consolas de juego, por mencionar algunos dispositivos.
Es así que en este capítulo se da a conocer la evolución de las computadoras, una introducción a los conceptos básicos,
una visión general de los tipos de computadoras y las consecuencias que ha traído consigo el desecho de los dispositivos
eléctricos y electrónicos.
Las consolas de juego, aunque no entran dentro de ninguna de las categorías mencionadas con anterioridad, personal u
organizacional, tienen características computacionales, ya que cuentan con dispositivos de entrada, de salida y de
procesamiento. Las hay compactas, como las versiones Game Boy de Nintendo y PlayStation de Sony (PSP) o las que se
conectan a cualquier salida eléctrica como Xbox de Microsoft, PlayStation de Sony o el Wii de Nintendo.
Gracias al tamaño y la diversidad de usos que se puede dar a los microprocesadores, pueden instalarse en diferentes
aparatos, y se les conoce como computadoras incrustadas (embedded computers). Son creadas para realizar funciones
específicas con respecto al producto en que son instaladas, y los hay en:
• Casa: televisiones digitales, cámaras, DVD, máquinas contestadoras, hornos de microondas, lavadoras, refrigeradores,
sistemas de seguridad, sistemas de riego, controladores de aire acondicionado, etc.
• Automóviles: sistema de frenos, controladores de la máquina, bolsas de aire, GPS, etc.
• Medicina: sistemas de monitoreo, dispositivos médicos, etcétera.
LIGAS DE INTERÉS
LIGAS DE INTERÉS
¿Quién inventó las computadoras? Conoce más acerca de este tema en la siguiente página:
Who invented the computer
¿Qué tanto aprendiste acerca de la historia de las computadoras? Realice el siguiente test:
Computer History Quiz
Segunda generación
Los tubos al vacío cambiaron por transistores, pequeños dispositivos que transferían señales electrónicas mediante
resistencias. Como los transistores eran más pequeños, las computadoras se redujeron en tamaño, fueron más rápidas,
confiables y de un menor precio. Se emplearon las cintas magnéticas, núcleos magnéticos y discos como entrada,
almacenamiento primario y almacenamiento secundario respectivamente. Los lenguajes de programación fueron más sencillos
para las personas porque las instrucciones eran palabras parecidas al lenguaje humano común, ejemplos Fortran y Cobol.
Tercera generación
Los circuitos integrados, que son chips de silicón y contienen cientos de transistores y circuitos electrónicos, fueron
desarrollados por Jack Kilby. Estos dieron paso a las computadoras de menor tamaño: las minicomputadoras y las
microcomputadoras. Al incrementar la memoria y el procesamiento se desarrollaron el sistema operativo y nuevos lenguajes de
programación, como Visual Basic.
Cuarta generación
Se creó el microprocesador, un chip desarrollado especialmente para incrementar la memoria y la velocidad del
procesamiento. Se introdujeron las computadoras personales. Se lanzaron lenguajes de programación y programas de
aplicación que facilitarían el uso de las computadoras.
Quinta generación
La comunicación entre las personas ha marcado esta generación debido a que las grandes empresas han hecho un gran
esfuerzo por conectar las computadoras de manera global a través de la supercarretera de la información, la Internet.
1.5 Gadgets
El inspector Gadget fue una serie animada de 1983, cuyo protagonista era un detective que tenía colocado en su cuerpo
diferentes herramientas, mejor conocidas como gadgets, de ahí su nombre. Las herramientas eran diversas, entre las que se
encontraban binoculares, hélices de helicóptero, sierra mecánica, cámara fotográfica, proyector de luz, teléfono, radar, etc.;
estas herramientas las utilizaba para capturar a su enemigo acérrimo, el Dr. Gang, y por lo general nunca funcionaban como
debían. En la actualidad, este término se usa para nombrar a los dispositivos pequeños, generalmente diseñados para la
comunicación y entretenimiento.
El término “gadget” tiene dos definiciones. Una se refiere a un dispositivo pequeño y práctico que tiene una función
específica. Estos gadgets son los teléfonos celulares, iPods, reproductores de mp3, lectores electrónicos, cámaras digitales,
etc.
Las características más sobresalientes de estos gadgets es que son dispositivos delgados, con pantallas de alta definición,
sensibles al tacto, y algunos cuentan con pantalla 3D. Los smartphones, además de combinar varias de estas funciones,
incluyen la capacidad de conexiones a Internet con software para revisar el correo electrónico, Facebook, Twitter y
aplicaciones GPS.
Por lo general tienen un diseño novedoso, llamativo y práctico; muchos de ellos son de pequeñas proporciones si se
comparan con aparatos de funciones similares ya existentes en el mercado.
En el ámbito escolar, los gadgets permiten mantenerse en contacto en todo momento, pues aplicaciones como Blackboard
Mobile Learn permiten revisar los foros de discusión, blogs, journals, wikis y todos los documentos disponibles en la
plataforma.
LIGAS DE INTERÉS
Con las aplicaciones que tienen los gadgets se puede recolectar información (datos, fotos, ubicaciones precisas con el
GPS, etc.), grabar notas y planear tareas.
Revisa la tabla 1.3 con las ventajas y desventajas de los Gadgets.
La segunda definición se refiere a pequeñas aplicaciones para la computadora, como son las notas, los calendarios, las
calculadoras, los juegos, etc. Estos gadgets, a veces llamados widgets, suelen ser gratuitos. Por ejemplo, el sitio oficial de
Windows 7 tiene una página dedicada a los gadgets que puede instalar o desinstalar en su computadora.
1.6 E-waste
Si tiene alguna computadora que ya no piensa usar, actualmente algunas empresas acuden a su hogar para recogerla, o
cuentan con oficinas donde deben ser entregadas para su reciclaje y evitar lo que se conoce como basura electrónica.
La basura electrónica son todos aquellos aparatos eléctricos y electrónicos desechados. Desafortunadamente, no es
certero decir que todos son basura porque no sirven, pues muchos siguen funcionando, pero ya no son utilizados porque
fueron cambiados por modelos más nuevos. Los avances tecnológicos acortan la vida de los aparatos.
La basura electrónica no es exclusiva de las computadoras, también son los aparatos domésticos como lavadoras,
refrigeradores, impresoras, celulares, dispositivos digitales para fotos y música, juguetes y televisiones.
LIGAS DE INTERÉS
La basura electrónica contiene aproximadamente 60 elementos químicos, muchos son valiosos, algunos son peligrosos y
otros son ambos; los metales más usados son el aluminio, cobre, paladio y oro. Realizar la separación de todos los elementos
en los dispositivos eléctricos y electrónicos requiere de centros tecnológicos especializados.
En México hay varias empresas dedicadas al reciclaje, es sólo cuestión de ponerse en contacto con ellas.
Dell cuenta con el servicio llamado “Dell va a tu casa”, en el cual se compromete a ir a su domicilio a recoger la
computadora, siempre y cuando se trate de un cliente de la compañía.
Motorola y Nokia tienen programas permanentes, en los cuales intercambian celulares por un incentivo, ya sea que sirvan o
no, y sin importar si son de otras marcas.
HP cobra una tarifa para recibir y reciclar equipos de cómputo.
Acciones que puede realizar para proteger el medio ambiente:
- Apague la computadora y otros dispositivos cuando ya no los esté utilizando.
- Utilice protectores de pantalla que se activen después de 3 a 5 minutos de inactividad.
- Recicle papel, cajas de computadoras, material de empacado y cartuchos de impresoras.
- Compre computadoras y periféricos diseñados para consumir menos energía eléctrica. Busque aquellos que tienen en el
empaque el certificado de “Energía estrella”.
- Utilice computadoras portables, usan menos energía que las de escritorio.
- Utilice las funciones de hibernación y apague el monitor e impresora cuando deje de usarlos por más de una hora.
- No imprima papel que no utilizará.
- Recicle los productos que ya no utilizará, pero haga lo posible por utilizarlos lo más que pueda, hasta que ya no sirvan.
- Recicle la batería de su computadora.
- Cuando ya no quiera algún dispositivo electrónico, dónelos a escuelas, organizaciones cívicas, miembros de familia o
amigos para ser usados una vez más.
Conclusión del capítulo 1
La computadora es una herramienta que ha permitido al hombre resolver problemas de la vida diaria. Gracias a los
avances tecnológicos, se encuentran en diferentes presentaciones para satisfacción de los usuarios. Sin embargo, esto ha
sido contraproducente, porque el hombre no ha sabido controlar su consumo.
Mucha de la basura electrónica no es de dispositivos que ya no sirven, sino de aquellos que siguen funcionando pero ya no
se utilizan, porque se reemplazan por otros con un mejor rendimiento. Por lo tanto, es momento de que el hombre tome
conciencia de todos los efectos causados por la basura electrónica, y hacer lo necesario para que estos dispositivos sean
reciclados en pro de un mejor medio ambiente.
Actividades del capítulo 1
Ejercicio integrador 1
Ejercicio integrador 2
Recursos del capítulo 1
Conoce los gadgets que Microsoft Windows 7 te ofrece, visita la página:
Gadgets Microsoft Windows 7
http://windows.microsoft.com/es-MX/windows/downloads/personalize/gadgets
Mayor información acerca de la supercomputadora Tianhe-1A
http://www.nscc-tj.gov.cn/en/
Mayor información acerca de la supercomputadora Jaguar XT5
http://www.nccs.gov/computing-resources/jaguar/
¿Quién inventó las computadoras? Conoce más acerca de este tema en la siguiente página:
Who invented the computer
http://science.howstuffworks.com/innovation/inventions/who-invented-the-computer.htm
¿Qué tanto aprendiste acerca de la historia de las computadoras? Realice el siguiente test:
Computer History Quiz
http://computer.howstuffworks.com/computer-history-quiz.htm