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Cap It Ulog Am If Icac in Carina
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Universidad de La Laguna
cjgonza@ull.edu.es
1. Introducción
La gamificación [1] es una estrategia de innovación educativa que en los últimos años ha
sido adoptada por miles de docentes innovadores que desean aumentar la motivación por
el aprendizaje en su alumnado [2]. En este sentido, los elementos del juego se perciben
como altamente motivadores y pueden cambiar conductas a través de incentivos,
refuerzos sociales e individuales o premios entre otros componentes que hacen que sean
altamente atractivos para ser aplicados a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Por otra
parte, el juego es una actividad universal del ser humano y ha estado presente en todas las
civilizaciones, definiendo Huzinga (1955) [3] al ser humano como “homo ludens”, pero
considerando su expresión libre, no seria. De la misma forma, Caillos [4] nos habla del
concepto de “paidea” como la esencia del juego libre infantil que permanece en ciertos
momentos de la adultez y del “ludos” como el juego controlado, pero que conserva
determinadas características del juego libre, tales como la diversión, la separación de la
realidad, la incertidumbre, no productividad, las reglas que gobiernan, y la ficción.
2. Diseño de la gamificación
Según Cook (2013) [8], cualquier proceso que cumpla las siguientes premisas puede ser
transformado en un juego o ser gamificado: a) la actividad puede ser aprendida; b) las
acciones del usuario pueden ser medidas y c) los feedbaks pueden ser entregados de forma
oportuna al usuario. Por tanto, vemos factible que las actividades formativas pueden ser
gamificadas.
Según el Observatorio del Instituto Tecnológico de Monterrey [10], los elementos del
juego que pueden aplicarse en un proceso de gamificación son los siguientes: metas y
objetivos, reglas, narrativa, libertad de elegir, libertad para equivocarse, recompensas,
retroalimentación, estatus visible, cooperación y competencia, restricción de tiempo,
progreso y sorpresa (Figura 1).
A nivel individual, para gamificar una actividad es necesario encontrar forma correcta de
motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Por ello, es importante conocer
los diferentes tipos de motivaciones, que pueden ser: a) intrínsecas: inherente a la persona,
lo realiza por su propio bien o interés (por ejemplo: estatus, poder, acceso a ciertas
aptitudes) o para contribuir a un bien común y b) extrínsecas: exterior a la persona, lo
realiza por la recompensa o feedback [11]. Las motivaciones intrínsecas se relacionan
directamente con las dinámicas del juego que son las que impulsan a las personas hacia
la acción.
Existen tres teorías sobre la motivación que son muy aplicadas en los juegos que son: la
teoría del flujo de Csikszentmihalyi (1975) [12], la teoría de la autodeterminación de Deci
y Ryan (1985) [13] y el modelo de Fogg sobre como influenciar el comportamiento
humano [14] (Figura 2). En este sentido, Csikszentmihalyi [12] a través de su teoría de
flujo aplicada al diseño de la gamificación nos permite el logro de una experiencia óptima.
En el estado óptimo de flujo existe un equilibro perfecto entre la complejidad de la tarea
a realizar y las habilidades de los jugadores. Para que ésta experiencia óptima se produzca
los jugadores deben conocer previamente los objetivos a alcanzar en la actividad, y deben
suponerle un desafío con una complejidad que pueda ser alcanzada de acuerdo a sus
destrezas. La dificultad en la tarea debe ir creciendo progresivamente de acuerdo al
progreso en sus habilidades.
Figura 2. Canal del flujo. Relación entre la motivación intrínseca y extrínseca. Fuente
Csikszentmihalyi [12]
Otra cuestión relevante es saber qué nos divierte, ya que a no todas las personas nos
divierte lo mismo. Algunas cosas que divierten a las personas son: ganar, resolver
problemas, explorar, trabajar en equipo, reconocimiento social, recolectar, la sorpresa,
imaginar, compartir, el juego de roles, la personalización u holgazanear. En este sentido
en la literatura podemos encontrar distintos tipos de “perfiles de jugadores”, siendo los
más conocidos los de Marczewski [15] y Bartle [16]. Marczewski [15] ha identificado
distintos tipos de jugadores en gamificación (Figura 4), tales como:
Disruptores
(Cambio)
Espíritus libres
(Autonomía)
Jugadores
(Recompensas)
Socializadores
(Relaciones)
Triunfadores
(Dominio)
Por otra parte, Bartle [16] identifica cuatro tipos de jugadores (Figura 5):
- Triunfadores: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una
recompensa por ello.
- Exploradores: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida
del sistema.
- Socializadores: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la
misma estrategia del juego.
- Asesinos: buscan competir con otros jugadores
•Su objetivo principal es •Su objetivo es
ganar, la competición, el conseguir objetivos
ranking y el que están
enfrentamiento directo predefinidos en el
sistema de forma
•Les motiva los rankings y
exitosa y rápida.
las tablas de
clasificación •Les motiva los logros
Asesinos Triunfadores
•Su objetivo es
•Su objetivo es Socializadores Exploradores explorar y descrubir lo
relacionarse con los desconocido.
demás y ampliar su red
•Les motiva el
de contactos.
desbloqueo de
•Les motiva la lista de premios y objetos
amistades y el chat
Figura 5. Tipos de jugadores según Bartle. Fuente: Elaboración propia adaptada de Bartle
[16]
A la hora de diseñar una experiencia gamificada debemos tener en cuenta que la misma
debe tener elementos que motiven a todos los tipos de jugadores, además, no existen
perfiles únicos, sino que una persona puede tener características de diferentes perfiles de
jugadores.
Por otra parte, es bueno seguir algunas pautas para la gamificación de actividades, tales
como las siguientes [11]:
Aplicación de
1 Análisis de los
usuarios y su
contexto 2 Definición de
los objetivos
de aprendizaje 3 Diseño de la
experiencia 4 Identificación
de los
recursos 5 los elementos
de
gamificación
Paso 4: Identificación de los recursos: Una vez que están definidas las etapas e hitos
que el estudiante debe superar, se deben identificar cuáles estarán gamificados y cómo lo
estará. Para ello, se deben considerar los siguientes recursos de gamificación:
- Mecanismo de tracking: cómo se medirá el progreso del estudiante en el
aprendizaje;
- Unidad de medida: que determina el logro (puntos, tiempo, etc.); c) Nivel:
cantidad de unidad de medida necesaria para lograr el nivel; d) Reglas: sobre lo
que los estudiantes pueden hacer o no hacer en la actividad; e) Feedback: o
refuerzos que el profesor o el resto de compañeros darán al estudiante para que
aprenda y vea su progreso.
Por ejemplo, el mecanismo de tracking pueden ser las entregas parciales realizadas por
los estudiantes en los plazos de tiempo (unidad de medida) establecidos para cada una de
ellas. Asimismo, cada tarea puede estar asociada al logro de puntos (unidad de medida),
así como cada nivel tenía un máximo de puntuación (por ejemplo, en forma de rúbricas,
de modo que los estudiantes podían valorar sus propios trabajos de acuerdo a las mismas).
En el siguiente apartado veremos cómo se pueden aplicar estas técnicas los elementos y
técnicas de gamificación en entornos virtuales de aprendizaje, así como diferentes
herramientas y ejemplos de buenas prácticas.
6. Conclusiones
Finalmente, esperamos que éste capítulo pueda ser útil para cualquier docente de
cualquier nivel educativo que desee crear una experiencia de innovación docente y
llevarla al aula con su alumnado.
Bibliografía
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[2] Burke, B. (2014). Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary
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[3] Huizinga, J. (1955). Homo ludens: A study ofthe play element in culture. Trans. RFC
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[4] Caillois, R. (1961). Man, play, and games. University of Illinois Press.
[5] Chou, Y. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and
Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform.
[6] Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification. Recuperado de: https:
//nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/ (accessed
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[7] Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. Andrzej Marczewski.
[8] Cook, W. (2013) Training Today: 5 Gamification Pitfalls. Training Magazine.
Recuperado de: http://www.trainingmag.com/content/training-today-5-gamification-
pitfall
[9] Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can
revolutionize your business. Wharton Digital Press.
[10] Observatorio de la innovación educativa del Tecnológico de Monterrey. (2016).
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[12] Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper
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[13] Deci, E., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human
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[14] Fogg, B. J. (2009, April). A behavior model for persuasive design. In Proceedings
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[15] Marczewski, A. (2014). Six user types for gamification design. Recuperado de:
http://www.gamified.uk/user-types/ (accessed January, 2015).
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[17] Marquis J. (2013). 5 Easy Steps to Gamifying Higher Education. URL:
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[27] Quintero González, L. E. (2017). La gamificación estática versus dinámica: una
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[28] The education district. Recuperado de: https://www.theeducationdistrict.com
[29] Conde J. y Borras O. (2015). Guía de gamificación para Moodle. Recuperado de:
http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/Gamificar_Moodle.pdf
Sobre la autora:
Carina Soledad González González es Doctora en Informática por la
Universidad de La Laguna (ULL), España (2001). Sus líneas de
investigación principales son la aplicación de técnicas de inteligencia
artificial a la educación, la adaptación y personalización de interfaces,
la gamificación y los videojuegos educativos y activos. Además, se especializa en los
sistemas e-learning, plataformas y metodologías basadas en proyectos, basadas en juegos,
colaborativas y de desarrollo del pensamiento creativo, en cuyos temas ha publicado
ampliamente. Ha dirigido distintos proyectos de investigación y formativos relacionados
al mundo de los videojuegos, destacando entre ellos el proyecto I+D+i del Plan Nacional
de Investigación VIDEM (Videojuegos educativos motores para la enseñanza de la
Educación Física y Hábitos Saludables) y el Máster Interuniversitario UOC-ULL en
Creación de Videojuegos. Ha sido co-presidente de la organización del Workshop
GAMILEARN (Gamification in Learning) en sus tres ediciones desde 2017 a 2019.