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Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje


presenciales y espacios virtuales

Preprint · July 2019


DOI: 10.13140/RG.2.2.34658.07364

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Carina Soledad González González


Universidad de La Laguna
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Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-
aprendizaje presenciales y espacios virtuales

Carina S. González González

Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas

Universidad de La Laguna

cjgonza@ull.edu.es

1. Introducción

La gamificación [1] es una estrategia de innovación educativa que en los últimos años ha
sido adoptada por miles de docentes innovadores que desean aumentar la motivación por
el aprendizaje en su alumnado [2]. En este sentido, los elementos del juego se perciben
como altamente motivadores y pueden cambiar conductas a través de incentivos,
refuerzos sociales e individuales o premios entre otros componentes que hacen que sean
altamente atractivos para ser aplicados a los procesos de enseñanza-aprendizaje. Por otra
parte, el juego es una actividad universal del ser humano y ha estado presente en todas las
civilizaciones, definiendo Huzinga (1955) [3] al ser humano como “homo ludens”, pero
considerando su expresión libre, no seria. De la misma forma, Caillos [4] nos habla del
concepto de “paidea” como la esencia del juego libre infantil que permanece en ciertos
momentos de la adultez y del “ludos” como el juego controlado, pero que conserva
determinadas características del juego libre, tales como la diversión, la separación de la
realidad, la incertidumbre, no productividad, las reglas que gobiernan, y la ficción.

La gamificación extrae las características del juego para incorporarlas en ambientes no


lúdicos con el objetivo principal de aumentar la motivación por las actividades que se
realizan en los mismos [5]. La primera definición de gamificación aparece en 2002 con
Pelling [6], que la define como la aplicación de una interface tipo juego para realizar
transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. Pero, probablemente, la
definición más conocida es la de Deterding et al en 2011 [1] como el “el uso de elementos
de diseño del juego en contextos de no juego”.
Existen además otras técnicas que pueden aumentar la motivación en la educación
derivadas de los juegos, como es el caso de los juegos serios. Los juegos serios en la
educación son creados con objetivos específicos educativos y su fin último no es sólo
divertir (como en un videojuego) sino educar. Además, aplicar gamificación en educación
no implica crear un juego serio educativo o videojuego educativo. En este sentido,
Marczewski [7] realiza una especificación de las principales características del juego y la
gamificación. Por una parte, el objetivo principal del juego es divertir, mientras que en la
gamificación el objetivo se dirige a las conductas que se desean reforzar o cambiar. Por
otra parte, las métricas a lograr se definen en diferentes fases del juego. Es indudable, que
para realizar una buena gamificación se debe conocer los principios de diseño de juegos.

La gamificación se puede diseñar y desarrollar en diferentes entornos virtuales y/o


presenciales. Puede aplicarse mientras la clase ocurre en el aula, fuera del aula con
actividades gamificadas de refuerzo y es una estrategia excelente para combinarla con
otras metodologías innovadoras como la de la clase invertida o flipped classroom.
Podemos realizar actividades gamificadas con o sin soporte tecnológico. Por ello, en éste
capítulo haremos las siguientes distinciones de gamificación:

- Gamificación unplugged: es aquella en donde se


aplican las técnicas, elementos y estrategias propias
del juego a actividades desarrolladas en entornos sin
soporte tecnológico. Por ejemplo, se puede realizar una actividad gamificada
utilizando tarjetas o cartas, juegos de mesa, etc. o realización de una actividad tipo
escape room donde el alumnado debe ir resolviendo acertijos para ir abriendo
puertas, cajas, etc.

- Gamificación plugged: es aquella en donde se


aplican las técnicas, elementos y estrategias
propias del juego a actividades desarrolladas en
entornos virtuales o con algún soporte tecnológico. Por ejemplo, una actividad
muy extendida es el uso de herramientas tipo Kahoot con móviles o tabletas para
motivar al alumnado con preguntas y respuestas que otorgan puntuaciones y
clasificaciones según sean las respuestas correctas y sean respondidas en el menor
tiempo posible.
En éste capítulo abordaremos el proceso de diseño de la gamificación, cómo puede
personalizarse la gamificación teniendo en cuenta diferentes perfiles de jugadores y
técnicas, cuáles son las principales herramientas actuales de para realizar gamificación
educativa y algunos ejemplos prácticos de aplicación de la gamificación en el aula.

2. Diseño de la gamificación

2.1. Elementos para el diseño

Según Cook (2013) [8], cualquier proceso que cumpla las siguientes premisas puede ser
transformado en un juego o ser gamificado: a) la actividad puede ser aprendida; b) las
acciones del usuario pueden ser medidas y c) los feedbaks pueden ser entregados de forma
oportuna al usuario. Por tanto, vemos factible que las actividades formativas pueden ser
gamificadas.

Básicamente, la gamificación intenta satisfacer algunos de los deseos o necesidades


humanas fundamentales que la gente necesita, tanto en el mundo real como en el virtual,
tales como: el reconocimiento, la recompensa, el logro, la competencia, la colaboración,
la autoexpresión y el altruismo. Para ello, utiliza distintos elementos que, junto a la
estética del juego, crearan la experiencia del jugador o jugadora. Según Kevin Werbach
[9], los tres elementos son las dinámicas, las mecánicas y los componentes, y podemos
verlos en una estructura piramidal, dependiendo si el elemento es táctico o conceptual.
Las dinámicas son el concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los
procesos que provocan el desarrollo del juego y pueden ser de distintos tipos, tales como:
a) mecánicas sobre el comportamiento (centrado en el comportamiento humano y la
psique humana), b) mecánicas de retroalimentación (en relación con el ciclo de
retroalimentación en la mecánica de juego) y c) mecánicas de progresión (acumulación
de habilidades significativas). Los componentes son las implementaciones específicas de
las dinámicas y mecánicas: avatares, escudos, puntos, colecciones, rankings, niveles,
equipos, bienes virtuales, etc.... Hay unos componentes más populares que otros, siendo
los principales los puntos, los escudos y las tablas de clasificación ó PBLs (Points,
achievement Badges & Leaderboards). Dentro de las técnicas más utilizadas en
gamificación mencionaremos, a la retroalimentación y recompensas, la monitorización,
la presión social, la competición (“leaderboard”), el impacto y la oportunidad. Cabe
destacar que los elementos no son el juego, lo que hace el juego es cómo están éstos
elementos se entrelazan para conseguir que el jugador o jugadora se divierta.

Según el Observatorio del Instituto Tecnológico de Monterrey [10], los elementos del
juego que pueden aplicarse en un proceso de gamificación son los siguientes: metas y
objetivos, reglas, narrativa, libertad de elegir, libertad para equivocarse, recompensas,
retroalimentación, estatus visible, cooperación y competencia, restricción de tiempo,
progreso y sorpresa (Figura 1).

Figura 1. Elementos del juego que pueden aplicarse en gamificación. Fuente:


Observatorio del Instituto Tecnológico de Monterrey [10]

A nivel individual, para gamificar una actividad es necesario encontrar forma correcta de
motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Por ello, es importante conocer
los diferentes tipos de motivaciones, que pueden ser: a) intrínsecas: inherente a la persona,
lo realiza por su propio bien o interés (por ejemplo: estatus, poder, acceso a ciertas
aptitudes) o para contribuir a un bien común y b) extrínsecas: exterior a la persona, lo
realiza por la recompensa o feedback [11]. Las motivaciones intrínsecas se relacionan
directamente con las dinámicas del juego que son las que impulsan a las personas hacia
la acción.

Existen tres teorías sobre la motivación que son muy aplicadas en los juegos que son: la
teoría del flujo de Csikszentmihalyi (1975) [12], la teoría de la autodeterminación de Deci
y Ryan (1985) [13] y el modelo de Fogg sobre como influenciar el comportamiento
humano [14] (Figura 2). En este sentido, Csikszentmihalyi [12] a través de su teoría de
flujo aplicada al diseño de la gamificación nos permite el logro de una experiencia óptima.
En el estado óptimo de flujo existe un equilibro perfecto entre la complejidad de la tarea
a realizar y las habilidades de los jugadores. Para que ésta experiencia óptima se produzca
los jugadores deben conocer previamente los objetivos a alcanzar en la actividad, y deben
suponerle un desafío con una complejidad que pueda ser alcanzada de acuerdo a sus
destrezas. La dificultad en la tarea debe ir creciendo progresivamente de acuerdo al
progreso en sus habilidades.

Figura 2. Canal del flujo. Relación entre la motivación intrínseca y extrínseca. Fuente
Csikszentmihalyi [12]

En el caso de la Teoría de la autodeterminación [13], la misma se relaciona directamente


con el crecimiento personal y describe las necesidades básicas de las personas sobre: a)
la autonomía o capacidad para tomar libremente sus propias decisiones, b) la necesidad
social, o imperativo de relacionarse con los demás y ser reconocido socialmente, y c) la
necesidad de ser competente o posibilidad de mejorar sus habilidades, conocimientos y
destrezas. Algunas estrategias para promover la autodeterminación son: promover la
retroalimentación positiva, promover metas orientadas al proceso, definir objetivos de
dificultad moderada, dar alternativas para la toma de decisiones, explicar los objetivos y
significados de la actividad, incentivar las relaciones sociales, utilizar recompensas,
promover el desarrollo de experiencias óptimas (flujo), crear conciencia sobre el
aprendizaje, entre otras.
En el caso del Modelo de Comportamiento Humano de Fogg [14], se centra en estudiar
las causas que influyen en las conductas y cómo se puede provocar el cambio de las
mismas. Para Fogg existen tres elementos clave: a) el disparador, o acción que dispare el
comportamiento, b) la habilidad, o capacidad del usuario para poder desarrollar
exitosamente la tarea y c) la motivación, o ganas de la persona de realizar voluntariamente
la actividad propuesta. Esta teoría es especialmente aplicable si se desea cambiar hábitos
o conductas a través de la gamificación. La fórmula aplicable es B = m*a*t, dónde “B”
es comportamiento, “m” es la motivación, “a” es la habilidad y “t” es el disparador (Figura
3).

Figura 3. Modelo de Fogg [14]. Fuente: http://www.behaviormodel.org/

Como técnicas para el cambio de conductas que se pueden aplicar en gamificación


destacaremos las siguientes: dar retroalimentación y reforzar conductas, dar premios,
monitorizar las acciones, ejercer la presión social o entre pares, promover la competición,
crear conciencia del impacto de las conductas que estamos queriendo cambiar o reforzar.

Otra cuestión relevante es saber qué nos divierte, ya que a no todas las personas nos
divierte lo mismo. Algunas cosas que divierten a las personas son: ganar, resolver
problemas, explorar, trabajar en equipo, reconocimiento social, recolectar, la sorpresa,
imaginar, compartir, el juego de roles, la personalización u holgazanear. En este sentido
en la literatura podemos encontrar distintos tipos de “perfiles de jugadores”, siendo los
más conocidos los de Marczewski [15] y Bartle [16]. Marczewski [15] ha identificado
distintos tipos de jugadores en gamificación (Figura 4), tales como:

- Jugadores (players): les motiva las recompensas y el reconocimiento.


- Triunfadores (achievers): les motiva el dominio y los retos, buscan el máximo
nivel de maestría en lo que hacen, quieren mejorar siempre.
- Socializadores (socialisers): se motivan por la afinidad hacia los demás, desean
entablar relaciones sociales e interactuar con otras personas.
- Filántropos (philanthropists): necesitan un propósito y significado en lo que
hacen, es altruista, necesitan complacer a los demás, no les motivan las
recompensas, su motivación principal es ayudar al otro o a una causa.
- Espíritus Libre (free spirit): su motivación principal es la autonomía, poder
crear y explorar libremente.
- Disruptores (disruptive): les motiva el cambio, la perturbación del sistema, ya
sea de forma positiva o negativa, y pueden hacerlo solos o con otros.

Disruptores
(Cambio)

Espíritus libres
(Autonomía)

Jugadores
(Recompensas)

Socializadores
(Relaciones)

Triunfadores
(Dominio)

Figura 4. Fuente: Elaboración propia adaptada de Marczewski [15]

Por otra parte, Bartle [16] identifica cuatro tipos de jugadores (Figura 5):

- Triunfadores: tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una
recompensa por ello.
- Exploradores: quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o desconocida
del sistema.
- Socializadores: sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la
misma estrategia del juego.
- Asesinos: buscan competir con otros jugadores
•Su objetivo principal es •Su objetivo es
ganar, la competición, el conseguir objetivos
ranking y el que están
enfrentamiento directo predefinidos en el
sistema de forma
•Les motiva los rankings y
exitosa y rápida.
las tablas de
clasificación •Les motiva los logros
Asesinos Triunfadores

•Su objetivo es
•Su objetivo es Socializadores Exploradores explorar y descrubir lo
relacionarse con los desconocido.
demás y ampliar su red
•Les motiva el
de contactos.
desbloqueo de
•Les motiva la lista de premios y objetos
amistades y el chat

Figura 5. Tipos de jugadores según Bartle. Fuente: Elaboración propia adaptada de Bartle
[16]

A la hora de diseñar una experiencia gamificada debemos tener en cuenta que la misma
debe tener elementos que motiven a todos los tipos de jugadores, además, no existen
perfiles únicos, sino que una persona puede tener características de diferentes perfiles de
jugadores.

También es importante el componente social, o lo que es lo mismo, el contar con otras


personas con las que competir, colaborar y comparar logros. En el juego social, los
objetivos pueden ser competitivos o colaborativos. Por ello, en juegos de equipo deben
ser considerados por separado las mecánicas que influyen en el equipo (proyectos,
puntuaciones de grupo, etc.), de las mecánicas que solo se aplican al individuo
(motivación, el refuerzo positivo, etc.).

Por otra parte, es bueno seguir algunas pautas para la gamificación de actividades, tales
como las siguientes [11]:

 Experimentación repetida: se debe permitir que el estudiante-jugador pueda


realizar repeticiones de la actividad para alcanzar una meta.
 Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida: proporcionar información
inmediata que ayude a los estudiantes a mejorar su estrategia y tener una mejor
oportunidad de éxito en el siguiente intento.
 Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad: los buenos juegos ayudan
a los jugadores a estimar de manera realista sus posibilidades de éxito, los
diferentes niveles con objetivos adaptados a las habilidades de los estudiantes
permiten mejorar su motivación.
 Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas: ayuda a los estudiantes
a mejorar sus habilidades y suponen nuevos retos.
 División de tareas complejas en subtareas más cortas y simples: esto ayuda a
los estudiantes a hacer frente a la complejidad de la tarea.
 Diseño de diferentes rutas hacia el éxito: la planificación de diferentes formas
de alcanzar los objetivos, como forma de personalización de las actividades.
 Incorporación de recompensas y actividades de reconocimiento social (por
ejemplo, profesores y compañeros): ser recompensado y valorado promueve el
estatus social de los estudiantes.

2.2. Proceso de diseño de la gamificación educativa


Siguiendo estas pautas, podemos desarrollar una experiencia de innovación educativa
sobre la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Veremos cómo seguir el
método de 5 pasos fundamentales (Figura 6) [17, 18].

Aplicación de

1 Análisis de los
usuarios y su
contexto 2 Definición de
los objetivos
de aprendizaje 3 Diseño de la
experiencia 4 Identificación
de los
recursos 5 los elementos
de
gamificación

Figura 6. Método de aplicación de la gamificación en la educación en 5 pasos.

Paso 1. Análisis de usuarios y contexto: Es importante conocer qué tipo de estudiante


tenemos, con el fin de diseñar actividades educativas que permitan la consecución de los
objetivos del curso. En análisis de los usuarios nos dará información sobre su edad,
género, conocimientos previos, preferencias, etc., mientras que el análisis del contexto
nos permitirá conocer el entorno, tamaño del grupo de clase, dónde trabaja, franjas
horarias, etc. y nos permitirá ajustar las actividades, entre otras cosas, a las motivaciones
de los estudiantes. Por ejemplo, si sabemos que nuestra clase se da antes de almorzar, los
estudiantes durante la clase pueden estar más atentos al almuerzo que a nuestra asignatura
debido a un factor físico.

Paso 2: Definición de los objetivos de aprendizaje: Se deben definir qué competencias


son necesarias para dar por alcanzado los objetivos del tema o la asignatura. Se deben
identificar así mismo, cómo serán alcanzados: qué tareas o actividades necesitan resolver
satisfactoriamente los estudiantes para dar por superado un determinado objetivo de
aprendizaje. Es importante considerar la evaluación de competencias y definirlas
específicamente, por ejemplo, en la guía docente dentro del sistema de evaluación, como
un trabajo dentro de la asignatura valorado en trabajos y proyectos. De ésta forma,
incluiremos un elemento más de motivación extrínseca del estudiante, ya que esta
actividad cuenta en la nota final del estudiante.

Paso 3: Diseño de la experiencia: Se debe estructurar la experiencia en etapas e hitos


que contengan las secuencias de aprendizaje que se deben aprender para superar cada hito
o etapa. Al mismo tiempo, se debe realizar la planificación instruccional, incluyendo las
secuencias lineales y las secuencias adaptativas (diferentes caminos para alcanzar un
objetivo). Asimismo, se debe indicar cuando se da por superada o completa la lección del
tema o asignatura.

Paso 4: Identificación de los recursos: Una vez que están definidas las etapas e hitos
que el estudiante debe superar, se deben identificar cuáles estarán gamificados y cómo lo
estará. Para ello, se deben considerar los siguientes recursos de gamificación:
- Mecanismo de tracking: cómo se medirá el progreso del estudiante en el
aprendizaje;
- Unidad de medida: que determina el logro (puntos, tiempo, etc.); c) Nivel:
cantidad de unidad de medida necesaria para lograr el nivel; d) Reglas: sobre lo
que los estudiantes pueden hacer o no hacer en la actividad; e) Feedback: o
refuerzos que el profesor o el resto de compañeros darán al estudiante para que
aprenda y vea su progreso.
Por ejemplo, el mecanismo de tracking pueden ser las entregas parciales realizadas por
los estudiantes en los plazos de tiempo (unidad de medida) establecidos para cada una de
ellas. Asimismo, cada tarea puede estar asociada al logro de puntos (unidad de medida),
así como cada nivel tenía un máximo de puntuación (por ejemplo, en forma de rúbricas,
de modo que los estudiantes podían valorar sus propios trabajos de acuerdo a las mismas).

Paso 5: Aplicación de los elementos de gamificación: Como se mencionó


anteriormente, la gamificación es la incorporación de elementos de juego, llamados
mecánicas, en otros contextos distintos. Las mecánicas pueden ser individuales (puntos,
insignias, niveles, restricciones, etc.) o sociales (competición o colaboración, por
ejemplo, una tabla de clasificaciones u objetos, entre otras mecánicas). Por ejemplo, se
pueden utilizar mecánicas individuales (puntos por participación, recompensas en clase
de distinto valor según puntuación) y mecánicas sociales de competición entre grupos y
colaboración grupal (tabla de clasificaciones, recompensas grupales en forma de objeto
virtuales), entre otras.

Nota: el proceso de diseño de la gamificación puede realizarse de diferentes formas: a)


plugged (apoyada con recursos tecnológicos), b) unplugged (sin recursos tecnológicos) o
c) híbrido (con partes del proceso apoyados por las tecnologías y otras partes sin
tecnología).

2.3. Frameworks o canvas para el diseño

Cuando vamos a realizar el proceso de diseño de gamificación de una actividad o proceso


podemos ayudarnos de los llamados frameworks o coleccciones que pueden ser
estandarizadas o no de elementos, estrategias, reglas y herramientas relacionadas con
cada parte o etapa a gamificar. En la literatura podemos encontrar distintos frameworks
[19] destacados tales como el Gamification design Framework de Werbach [20], el
Octalisys de Chou [21] o el Gamification Model Canvas [22] (Figura 7), el cual además,
en su versión comercial, viene con un juego de cartas, tablero y un manual de
instrucciones.
Figura 7. Canvas de ayuda a la planificación del proceso de gamificación. Fuente:
http://www.gameonlab.com

En el siguiente apartado veremos cómo se pueden aplicar estas técnicas los elementos y
técnicas de gamificación en entornos virtuales de aprendizaje, así como diferentes
herramientas y ejemplos de buenas prácticas.

3. Herramientas para gamificar el aula

Actualmente existen distintas herramientas especialmente diseñadas para crear


actividades gamificadas. En esta sección comentaremos algunas de las doce herramientas
más relevantes y utilizadas en la gamificación plugged y/o híbrida:

[1] Kahoot: ésta herramienta se basa en el juego de


preguntas y respuestas. Es una herramienta muy
sencilla de manejar por el profesorado y fácil de
usar por el alumnado. Es útil para repasar contenidos, motivar a los estudiantes
realizando competiciones individuales o grupales y para propiciar el debate en
clase.
[2] Cerebriti: Ésta herramienta permite que los estudiantes
puedan crear sus propios juegos educativos al mismo
tiempo que pueden jugar con otras creaciones de otros
participantes y poner a prueba los conocimientos.
[3] Brainscape: Ésta herramienta está basada en la creación de
tarjetas digitales y permite crear juegos tipo “flashcards” y
especialmente se ha diseñado para dispositivos móviles.
[4] Edmodo: Es una red social gamificada con fines educativos.
Permite asignar insignias, crear retos y ejercicios a individuos o
grupos.
[5] Classcraft: Es una plataforma muy cercana a los
videojuegos tipo World of Warcraft para educación, por
tanto muy visual y atractiva, con distintos personajes
(magos, sanadores, guerreros). El objetivo es crear misiones
en donde los equipos deben ir superando retos colaborativamente para adquirir
puntos y oro.
[6] Classdojo: Es una plataforma gamificada que permite
conectar a las familias con los centros educativos. De esta
forma se podrá ir viendo la evolución de los estudiantes de
forma compartida entre los padres y madres y el profesorado.
[7] Quizizz: Es una herramienta similar a Kahoot en donde
el profesorado puede crear tests para realizar en clase
en tiempo real. Permite compartir estos test con otros
profesores y también enviarlas para hacerlas en la casa.
[8] Genially: Es una herramienta muy útil para crear
contenidos interactivos (presentaciones, infografías,
etc.) y trae plantillas de juegos interactivos y
gamificación.
[9] Socrative: Es una herramienta similar a Kahoot para
juegos de preguntas y respuestas. Permite realizar el
registro de los estudiantes y saber los resultados de
forma online o descargarse en una hoja de cálculo.
[10] Plickers: Es una herramienta que permite realizar juegos
de preguntas y respuestas, tal como Kahoot o Socrative, pero
con la ventaja de que no necesita que cada estudiante tenga un
dispositivo, sino que el profesor/a es quien debe tener un
Smartphone o tableta para comprobar los resultados.

[11] FlipQuiz: Es una herramienta sencilla que permite crear


preguntas en formato tabla y asignar puntuaciones a las
respuestas correctas, añadir lapsos de tiempo, crear grupos de
trabajo, entre otras funcionalidades.

[12] Toovari: Es una herramienta online que utiliza un


sistema parecido a las recetas de cocina para introducir los
elementos de gamificación. A través de la misma, se pueden
repasar contenidos y posee elementos altamente motivadores.

4. Ejemplos de gamificación en el aula

Existen numerosos ejemplos de buenas prácticas y experiencias en el aula de


gamificación y que pueden servir de ayuda a la hora de gamificar el aula. Por ejemplo, la
comunidad “Gamifica tu aula” [23] o la web “Del pupitre a las estrellas” [24] recopilan
distintos proyectos desarrollados en español, además de recursos útiles tales como
creadores de cartas en línea y publicaciones relacionadas con gamificación en educación.
Entre los proyectos destacados podemos citar a los siguientes:

 Class of Clans “Gamificación multidisciplinar en Secundaria” [25]: es un


proyecto de gamificación conjunta de sus cuatro asignaturas: Ciencias naturales,
Ciencias sociales, Tecnología y Educación plástica. La iniciativa ganó el Premio
Nacional de Equipos Docentes en uso de las TIC y fue Mejor Experiencia
Innovadora en SIMO 2015. Se propusieron actividades y retos en los que se
utilizaban diversas estrategias didácticas: creative thinking, aprendizaje
cooperativo, neurodidáctica, aprendizaje basado en proyectos, flipped classroom
o learning by doing. El alumnado mejoró académicamente, se divirtieron y
descubrieron que se puede aprender de otra manera (Figura 8).
Figura 8. Grupo de estudiantes realizando una actividad gamificada. Fuente:
http://www.aulaplaneta.com/2016/01/28/educacion-y-tic/class-clans-gamificacion-
multidisciplinar-en-secundaria/

 Math Royale [16]: es un proyecto de gamificación de matemáticas inspirado en


el juego Class Royale (Figura 9), que tiene un sistema de recompensas que se
pueden conseguir a través de cartas e intercambio de gemas. Estas gemas se irán
ganando según se cumplan los objetivos de clase.

Figura 9. Fuente: http://quintohumanitas.wixsite.com/mathroyale

 Educación Física Expandida (ExpanEF) [27]: Es un proyecto gamificado para


la asignatura de Educación Física que utiliza las TIC como elemento mediador y
potenciador de la competencia motriz, implementada como experiencia piloto en
segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria de un centro de Tenerife. La
autora del proyecto, Lucía Quintero, ha recibido el premio a mejor profesora de
España con la propuesta de gamificación desarrollada (Figura 10).
Figura 10. Fuente: https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=ye1M8tSvcvA

 The Education District [28]: Education District es un entorno virtual 3D que


realizar encuentros virtuales entre el profesorado y alumnado con el estilo de
videojuegos optimizado para tabletas. Se puede realizar una prueba gratuita de
éste entorno específicamente en https://public.theeducationdistrict.com/

Figura 11. Portal de la plataforma “The education district”. Fuente:


https://www.theeducationdistrict.com

5. Gamificando tu aula virtual en Moodle


Aunque tenemos herramientas específicas de gamificación, también Moodle nos provee
de diferentes elementos que permiten realizar la gamificación del aula virtual y de esta
forma intentar aumentar la motivación del alumnado a través del juego. A continuación,
veremos cómo se realiza la gamificación de un aula virtual en Moodle (Figura 12).
Figura 12. Ejemplo de configuración de insignias en MoodleCloud.

5.1. Elementos de gamificación en Moodle

- Estado de finalización de una actividad y del curso: Se pueden definir las


condiciones para que una actividad se considere realizada (por ejemplo, que se
obtenga una nota X en un cuestionario), así como el conjunto de condiciones para
que un curso virtual se considere superado. Para ello, se debe activar el “Rastreo
de finalización” en los ajustes del curso, en el bloque
Administración>Administración del curso->Editar ajustes. Una vez realizada ésta
activación, aparecerá una nueva opción en el bloque de administración del curso
denominada “Finalización de curso”. A través de ésta opción se podrán las
actividades requeridas para completar el curso.
- Progresión: El profesor/a puede ver la progresión de sus estudiantes a través de
la visualización de informes, mientras que el alumnado podrá ver su progresión a
través del bloque “Estatus de finalización del curso” (que debe ser activado por el
profesor/a). Asimismo, si se activa el bloque “Resultados del cuestionario” se
podrán publicar los resultados del mismo de forma individual o en grupo.
- Badges o insignias: La entrega de badges o insignias puede realizarse de forma
manual o automática. En el modo automático, se podrán conseguir en función de
si el estudiante ha completado las actividades definidas en “Finalización de la
actividad” y (o en los ajustes de “Finalización del curso”). Las insignias
conseguidas pueden verse en el perfil del estudiante y pueden exportarse a otros
lugares. Es importante destacar que las insignias deben crearse externamente con
otras aplicaciones (por ejemplo, Openbadges.me). También, se pueden gestionar
de forma externa, con otras plataformas (por ejemplo, OpenBadges), aunque en
este caso su gestión/asignación se deberá hacer manualmente por el profesor/a.
- Foro con calificaciones: En los foros se puede configurar que los mensajes sean
calificados por los propios estudiantes. Para ello, habrá que cambiar los permisos
desde el foro en el bloque Administración->Administración del foro->Permisos y
añadir el rol de estudiante en el permiso “Calificar mensajes”. También se pueden
crear escalas de las calificaciones personalizadas en los ajustes del curso.
- Condicionales (restricciones de acceso): Los condicionales permiten establecer
las restricciones para que un recurso o una actividad estén disponibles. Los tipos
de condiciones que permite Moodle son: finalización de la actividad, fechas,
grupo o agrupamiento, calificación, perfil de usuario, conjunto de restricciones
(subconjuntos). Éstas condiciones se pueden combinar de diversas formas.

5.2. Mecánicas en Moodle

- Triada PBL (Puntos, Badges y Leaderboards): Los puntos se pueden otorgar


mediante las calificaciones dentro de los foros o planteando encuestas. Los badges
o insignias se pueden realizar tal y como se mencionó anteriormente y asociarlas
a diferentes acciones que realizan los estudiantes. En el caso de las tablas de
clasificaciones o leaderboards, se pueden realizar por ejemplo activando el
bloque “resultados del cuestionario”
- Retos o misiones: Se pueden realizar retos o misiones mediante recursos
encuestas, talleres o cuestionarios, así como utilizando los condicionales para
habilitar determinados temas o actividades de forma progresiva.
- Niveles: Para los niveles se puede utilizar el “estado de finalización de una
actividad y del curso”, también se pueden organizar Niveles formadas por
contenidos, actividades o cuestionarios que se vayan abriendo a medida que se
van realizando los anteriores (condicionales)
- Factor sorpresa: Pueden crearse retos especiales con zonas ocultas o actividades
que solo se accedan si se hace algo concreto (condicionales). También se pueden
habilitar en objetos virtuales que se desbloquen y que confirmen que se ha visto
una sección determinada.
Además de los elementos que nos trae el propio Moodle para realizar la gamificación de
los entornos virtuales, también se pueden instalar distintos plugins, tales como Level UP,
H5P, Game, Quizventure, Stash o Mortrain/Mootivated, entre otros (Figura X) [].

Figura 13. Plugins para gamificar Moodle.

6. Conclusiones

En este capítulo se ha realizado un recorrido por los conceptos, herramientas y


aplicaciones de la gamificación en la educación desde una perspectiva de aplicación
práctica en el aula.

Por una parte, se ha definido la gamificación y distinguido de otros conceptos


relacionados, tales como los juegos serios y videojuegos educativos y se han presentado
los conceptos de gamificación plugged y unplugged, para distinguir aquella gamificación
sin tecnología y con soporte tecnológico.
Por otra parte, se ha realizado un detallado análisis de los elementos más importantes que
hay que considerar en el proceso de diseño de la gamificación: elementos, pasos para el
diseño de la gamificación y frameworks que ayudan a realizar la planificación de la
misma. También se han presentado herramientas útiles muy aplicadas en la educación,
tales como Kahoot, Classdojo, Socrative o Genially, entre otras.

El capítulo además describe algunas experiencias prácticas y casos de éxito de aplicación


de la gamificación en el aula, tales como el proyecto ExpandeEF o Class of Clans en
Secundaria, ambos premiados a nivel nacional, así como comunidades que brindan
ejemplos y recursos útiles sobre gamificación educativa.

Por último, se ha presentado en caso práctico sobre cómo realizar la gamificación de


entornos virtuales a través de la plataforma Moodle, destacando los elementos y
dinámicas que pueden desarrollarse en la misma.

Finalmente, esperamos que éste capítulo pueda ser útil para cualquier docente de
cualquier nivel educativo que desee crear una experiencia de innovación docente y
llevarla al aula con su alumnado.

Bibliografía

[1] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements
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Sobre la autora:
Carina Soledad González González es Doctora en Informática por la
Universidad de La Laguna (ULL), España (2001). Sus líneas de
investigación principales son la aplicación de técnicas de inteligencia
artificial a la educación, la adaptación y personalización de interfaces,
la gamificación y los videojuegos educativos y activos. Además, se especializa en los
sistemas e-learning, plataformas y metodologías basadas en proyectos, basadas en juegos,
colaborativas y de desarrollo del pensamiento creativo, en cuyos temas ha publicado
ampliamente. Ha dirigido distintos proyectos de investigación y formativos relacionados
al mundo de los videojuegos, destacando entre ellos el proyecto I+D+i del Plan Nacional
de Investigación VIDEM (Videojuegos educativos motores para la enseñanza de la
Educación Física y Hábitos Saludables) y el Máster Interuniversitario UOC-ULL en
Creación de Videojuegos. Ha sido co-presidente de la organización del Workshop
GAMILEARN (Gamification in Learning) en sus tres ediciones desde 2017 a 2019.

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