MODULO VAMPIRO-
INTRODUCCION
Esta partida esté pensada para 3-4
vampiros con una cierta experiencia
en la sociedad vampirica, aunque to-
tengan escaso poder. Si bien la
aventura se encuentra enmarcada en
los alrededores de Nueva Orleans, n0
‘es necesario poseer un conocimiento
del interior de la ciudad (Io que sig-
nifica que no hace falta poseer el Nue-
va Orleans by night). Aunque otra lo-
calizacién de juego serfa algo com-
plejo (se me ocurre que una partida
ten los pantanos de Florida puede pa-
recerse bastante), eres muy libre de
las necesidades de tu
INFORMACION PARA EL DJ
Uno de los antiguos de la ciudad
se esta viendo obstaculizado por la
reciente influencia entre los negros
de un culto vudi afineado en los pan-
tanos, Sus informes le comunican que
dicho culto esté ditigido por un sa
cerdote. Para deshacerse del culto, el
antiguo ha pensado en controlar al Sa
cerdote, para asi poder dominar a los
‘ocultistas y utilizarios para sus fines.
cculto, como ya se ha dicho, tie:
ne su base de operaciones en los
tanos, mds concretamente en. una
plantacién abandonada. Aunque la in-
formacién del vampiro no es errénea,
es incompleta, ya que quien de ver
dad controla la Secta es una bruja que
se encuentra unida al sacerdote,
PRIMEROS PAS
Los PJs han recibido un mensaje
en el que s¢ les cita en un bar de la
zona portuaria, El mensaje proviene
dl antiguo anteriormente mencior
do (Si quicres, y se ajusta a tus ne
sidades, puede ser el sire de alguno
de tus jugadores, 0 un vampiro que
ya los haya contratado en anteriores,
‘ocasiones, ete ..)
El enviado del antiguo, un ghoul.
Jes explicard en qué consiste la ope-
racién: los PJs deben traer hasta Nue-
vva Orleans, ante su jefe, a un sacer-
dote que vive en una comunidad de
negros a unas millas de la ciudad. Su
amo lo quiere vivo, y no pagaré ni un
ccentavo si lo que le traen es un cadé-
ver. Por supuesto, Io que puedan ha-
cer con el resto de los miembros de
la comunidad les tiene sin cuidado,
Si los jugadores aceptan, les pags
ma Veutel eu ewes ete nee
1000S por adelantado, y les dard las
indicaciones exactas para llegar a la
plantacién,
LA PLANTACION
A.unas 30 millas, por una
ra polvorienta y sin apenas trafico. se
Mega a la plantacién D’Angelis, una
gran finca abandonada ya hace tiem:
po. El pantano ha invadido la mayor
parte de la misma, y una gran casa de
estilo colonial se alza en un monticu:
Jo rodeado de mateza
En el momento de Ia Tlegada de
ROSA NEGRA
ie
(Médido Para Vampire)|
los jugadores, 1a casa estard vacfa.
Este es el lugar donde viven los
miembros del culto, Si los PIs lo re-
gistran, encontraran un interior sucio,
abandonado y con rastros evidentes
de Ios sectarios. También verin
cuencos con sangre, signos
demoniacos, etc... y un mapa de los
alrededores con un lugar marcado con
tuna cruz, (Este lugar es
en el interior del pantano)
Sn el momento de a legada de los
Pls, los miembros del culto se en-
cuentran reunidos celebrando un ¢iA NEGRA
‘wal en una isla cereana. Si los juga.
dores han hecho la tonteria de darse
a.conocer (entrar con el coche, ete),
Ja bruja habré tenido tiempo de pre:
pararles alguna sorpresa.
EL RITUAL
Como se ha dicho, el ritual se ce
lebra en una pequefia isla, separada
de la orilla por un estrecho brazo de
agua de unos 3m, de ancho y medio
metro de profundidad. Los sectarios
(calcula ti el niimero) resultan ser un
grupo de hombres y mujeres danzan-
do alrededor de una hoguera, y estén
comandados por un hombre y una
‘mujer totalmente desmudos (el sac
dote y la bruja),
En caso de follén, ambos huirén
junto a un par de sectarios en unas
areas amarradas en una orilla de I
isla
PELEA EN LOS PANTANOS
cula el mimero de sectarios
que lucharon en el grupo, en funcién
del de los PJs. Los hombres estarén
armados con cuchillos, porras y al:
‘gin rifle, mientras que las mujeres y
nifios huiran asustados.
En cuanto se monte el follén, los
dos sacerdotes escaparin en una mo-
(ora varada en una orilla (hay varias
mms) junto a un par de cultistas. Los
sectarios estiin bajo el influjo de Ja
bruja (si se les ha dado tiempo y oca-
siGn). Puedes deseribir, por ejemplo,
la siguiente escena
“Veis como la mujer, totalmente des-
nuda, hace unos misteriosos simbo-
los con las manos, toma un cuckillo
y degtiella un camero atado dentro
el circulo. Con la sangre que sale a
borbotones del cuetlo, Hlena un cuen-
co que pasa a los hombres, que be
ben de él mientras la sacerdotisa en
tona extrafios cantos.”
NOTA PARA EL DIRECTOR
omo ya ha quedado claro, este
‘enctientro esté ambientado en un pan-
tano (agua estancada, vegetacién es
pesa, podredumbre, etc.), con lo que
ello conlleva en la vida animal; cai-
manes, serpientes, etc., que pueden
ser utilizados por la bruja 0 actuar
“por cuenta propia”, Ten esto en
cuenta en el caso de que algiin juga-
dor inepto caiga al agua, 0 cualquier
otra cireunstancia que se te ocurra,
PERSECUCION
No es muy probable, pero los ju
gadores pueden intentar perseguir a
Tos brujos, ignorando a los demis
miembros del culto, Si esto sucede,
y toman una motora, ten en cuent
que los jugadores no tienen conoci
miento de los pantanos. De todos
modos, puedes tener una magnifica
escena de persecucién.
Para la conduccién de motoras,
toma un basico de conduccién + des
treza dif 6 (+2 si no saben conducir
motoras)
MOTORA
V. SEGURIDAD: 70 km/h,
V. MAXIMA. 90 krv/h
MANIOBRABILIDAD- 5
UNA CABANA
EN EL PANTANO
Si los jugadores pierden a los sat
cendotes, 0 no pueden siquicra seguir.
les, no les serd muy dificil suponer
que el punto marcado en el plano es
un refugio.
1 el lugar en cuestion se halla
tuna cabafa construida en una orilla
del pantano. Amarrada a un pequeno
muelle, se encuentra la motora.
Dentro estén los dos sacerdotes y
los dos matones (a menos que estos
uiltimos hayan caido en la persecu-
cién), Estos estardn esperando a los
jugadores con unos rifles. Asimismo,
la bruja tiene pensacla una pequefia
* sorpresa’
iUN LUPINO!
La bruja ha usado sus poderes,
combinados con una serie de “chu
cherfas (pelos del garou, etc.), para
Hamar y atar a esta bestia (no olvide:
mos que los hombres-lobo, al igual
que Jos vampiros, tienen una parte
bestia que puede ser dominada)
VAMPIRO MODULO
El lupino se encuentra en un es-
tudo similar al de dominacién (o més
adecuado al control que se puede
ejercer) por medio de animalismo.
NOTA PARA EL DIRECTOR
No es necesario que el combate
entre el lupino y lox PJs sea a muerte
(a menos de que tio creas necesa
tio). Puedes considerar que el eon:
trol de la sacerdotisa no es comple:
to, y que si el hombre-lobo se ve en
peligro, o los Pls rompen el dominio
sobre el lupino, éste huird. Esto te
puede permitir miltiples variantes;
a) e! monstruo huye confuso,
+b) su odio hacia los cainitas es tan
grande, que seguird Inchando aun-
que esté libre de influencias ex-
teriores,
c)se une alos jugadores para ven
rse de quienes lo ataron,
GFINA\
En cuanto la bruja vea que la si-
tuacién se complica, intentard es
par dejando en la estacada al sacer-
dote (déjala ir si quieres: puede con-
en una PNJ interesante). Una
vvez.que la bruja escape, y los dos ma-
tones caigan, el personaje al que se
ha
ido a buscar no opondré ninguna re-
sistencia,
Tras serle entregado el paquete,
el antiguo pagaré 5000§ a cada uno
de los Pls, asi como fa “gratitud eter-
Eres muy libre de considerar esta
partida como el comienzo de una eré-
nica mas larga en la que la sacerdoti-
ssa que escapé busque venganza.con-PNI'S.
MIEMBROS DEL CULTO
FU-4 /DES-3/ CON3
CAR-2/ MAN-3/ APA.
INT-2/ PER-3/AST-2
ARMA FUEGO 3
(ARMA BLANCA 3
PELEA 4
ESQUIVAR 2
Nota: Silos jugadores se han hecho
notar, la bruja habra tenido tiempo de
repraralgin conjr onal (por em-
plo fortalecer sangre, et,
MATONES
1Los dos tipas que huyen junto a los sa-
ESQUIVAR
ALERTA,
PELEA(Garras)
SIGILO
CELERIDAD
POTENCIA
FORTALEZA
Esbssun
‘Séto le causan heridas agravantes la pla-
tay los dientes y garras de vampiros
SACERDOTE
El pobre no interviene para nada, por
Jo que no hacen falta sus caracteristicas,
Silo consideras necesario, improvisa so-
bre la marcha (esto es un juego narr
vo y algo se te deberia ocurir. Nada de
rayos por las orejas ni similares por ta
vor-)
ANIMALISMO 3
DOMINACION
CONTROL ATMOSFERICO 3
RITUALES
DAR VIDA A PLANTAS (Ritual Ni-
vel 5): Por medio de este ritual, es posi-
ble el animar las formas de vida vegeta
les. Esto no significa que estas te obe-
ddezean, por lo que hace falta controlar
las. Tira Manipulacién+ Empatia Dif de-
ppendiendo del tamaiio. Hierba dif:4, Ar-
busto, 6, ... Arboles tamaiio medio 6,
ic,
CONTROLAR PLANTAS (Ritual Ni
vel 4): Manipulacién+Carisma Dificul-
tad 7 Con tes éxitos, la planta en cues
tidn, obedecerd las ordenes dadas, Este
ritual sirve tambien para hablar con les
cordotes LA SACERDOTISA plantas (en un nivel muy primario) ain
FU-2 /DES-3 / CON-2 estando inanimadas,
FU-4 /DES-3 /CON-3 CAR-4/MAN
(CAR-2/MAN-3/ APA2 INT-4/ PER DAR POTENCIA SANGRE (Ritual
INT-2/ PER-3/ AST-2 Nivel 4) Los efectos de est ritual se pue-
den ver ms arriba. Mediante un cuenco
ARMAS FUEGO 4 ALERTA 4 de sangre (mejor humana, je, je, je, ¥ 00
‘ARMA BLANCA 3 LIDERAZGO 5 veas si es de un vampiro) tras una serie
PELEA 4 ‘OCULTISMO 5 de pases, tc... da alos que los beben +1
CONDUCIRMOTORA 3 ARMA BLANCA (Daga) 3 Fortaleza y +1 Resistencia (Si la sangre
ESQUIVAR| 3 EMPATIA 4 8 mais potente -vampiro, lupino, etc,
MUSICA 2 los beneficios pueden ser mayores)
LUPINO (como hombre-lobo)
FU-5 /DES-5/CON-+ ALIADOS 3 INFLUIR ENLA BESTIA (Ritual Ni
‘CAR-2/ MAN-2/ APA-| CONTACTS 2 vel 5) Ver Cazaclores Cazados pag. 91
INT-3/PER-5 / AST-3 REPUTACION 4
‘OSCAR MURCIEGO
NO LO DEJES PARA MANANA... SERA TARDE
iiTe Lo Ensenamos TODO!!
Windows 3.11 dBase
Win'9S MS-DOS
MS-Word Clipper
MS-Excel Fox-Pro
Corel Draw H, Graphics
Lotus 123 QBasic
Approach Access
WordPerfect C+
™
y
S INFORMATICA
ARbit Informatica AFONSOY, 4-1°-LEON
Y Aaesmeuss ae!
tS Pe QSOlarwrm@s
17 23.7440 -FAK 28.70.40
curse.
las VaACaciones.