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MODULO VAMPIRO- INTRODUCCION Esta partida esté pensada para 3-4 vampiros con una cierta experiencia en la sociedad vampirica, aunque to- tengan escaso poder. Si bien la aventura se encuentra enmarcada en los alrededores de Nueva Orleans, n0 ‘es necesario poseer un conocimiento del interior de la ciudad (Io que sig- nifica que no hace falta poseer el Nue- va Orleans by night). Aunque otra lo- calizacién de juego serfa algo com- plejo (se me ocurre que una partida ten los pantanos de Florida puede pa- recerse bastante), eres muy libre de las necesidades de tu INFORMACION PARA EL DJ Uno de los antiguos de la ciudad se esta viendo obstaculizado por la reciente influencia entre los negros de un culto vudi afineado en los pan- tanos, Sus informes le comunican que dicho culto esté ditigido por un sa cerdote. Para deshacerse del culto, el antiguo ha pensado en controlar al Sa cerdote, para asi poder dominar a los ‘ocultistas y utilizarios para sus fines. cculto, como ya se ha dicho, tie: ne su base de operaciones en los tanos, mds concretamente en. una plantacién abandonada. Aunque la in- formacién del vampiro no es errénea, es incompleta, ya que quien de ver dad controla la Secta es una bruja que se encuentra unida al sacerdote, PRIMEROS PAS Los PJs han recibido un mensaje en el que s¢ les cita en un bar de la zona portuaria, El mensaje proviene dl antiguo anteriormente mencior do (Si quicres, y se ajusta a tus ne sidades, puede ser el sire de alguno de tus jugadores, 0 un vampiro que ya los haya contratado en anteriores, ‘ocasiones, ete ..) El enviado del antiguo, un ghoul. Jes explicard en qué consiste la ope- racién: los PJs deben traer hasta Nue- vva Orleans, ante su jefe, a un sacer- dote que vive en una comunidad de negros a unas millas de la ciudad. Su amo lo quiere vivo, y no pagaré ni un ccentavo si lo que le traen es un cadé- ver. Por supuesto, Io que puedan ha- cer con el resto de los miembros de la comunidad les tiene sin cuidado, Si los jugadores aceptan, les pags ma Veutel eu ewes ete nee 1000S por adelantado, y les dard las indicaciones exactas para llegar a la plantacién, LA PLANTACION A.unas 30 millas, por una ra polvorienta y sin apenas trafico. se Mega a la plantacién D’Angelis, una gran finca abandonada ya hace tiem: po. El pantano ha invadido la mayor parte de la misma, y una gran casa de estilo colonial se alza en un monticu: Jo rodeado de mateza En el momento de Ia Tlegada de ROSA NEGRA ie (Médido Para Vampire)| los jugadores, 1a casa estard vacfa. Este es el lugar donde viven los miembros del culto, Si los PIs lo re- gistran, encontraran un interior sucio, abandonado y con rastros evidentes de Ios sectarios. También verin cuencos con sangre, signos demoniacos, etc... y un mapa de los alrededores con un lugar marcado con tuna cruz, (Este lugar es en el interior del pantano) Sn el momento de a legada de los Pls, los miembros del culto se en- cuentran reunidos celebrando un ¢i A NEGRA ‘wal en una isla cereana. Si los juga. dores han hecho la tonteria de darse a.conocer (entrar con el coche, ete), Ja bruja habré tenido tiempo de pre: pararles alguna sorpresa. EL RITUAL Como se ha dicho, el ritual se ce lebra en una pequefia isla, separada de la orilla por un estrecho brazo de agua de unos 3m, de ancho y medio metro de profundidad. Los sectarios (calcula ti el niimero) resultan ser un grupo de hombres y mujeres danzan- do alrededor de una hoguera, y estén comandados por un hombre y una ‘mujer totalmente desmudos (el sac dote y la bruja), En caso de follén, ambos huirén junto a un par de sectarios en unas areas amarradas en una orilla de I isla PELEA EN LOS PANTANOS cula el mimero de sectarios que lucharon en el grupo, en funcién del de los PJs. Los hombres estarén armados con cuchillos, porras y al: ‘gin rifle, mientras que las mujeres y nifios huiran asustados. En cuanto se monte el follén, los dos sacerdotes escaparin en una mo- (ora varada en una orilla (hay varias mms) junto a un par de cultistas. Los sectarios estiin bajo el influjo de Ja bruja (si se les ha dado tiempo y oca- siGn). Puedes deseribir, por ejemplo, la siguiente escena “Veis como la mujer, totalmente des- nuda, hace unos misteriosos simbo- los con las manos, toma un cuckillo y degtiella un camero atado dentro el circulo. Con la sangre que sale a borbotones del cuetlo, Hlena un cuen- co que pasa a los hombres, que be ben de él mientras la sacerdotisa en tona extrafios cantos.” NOTA PARA EL DIRECTOR omo ya ha quedado claro, este ‘enctientro esté ambientado en un pan- tano (agua estancada, vegetacién es pesa, podredumbre, etc.), con lo que ello conlleva en la vida animal; cai- manes, serpientes, etc., que pueden ser utilizados por la bruja 0 actuar “por cuenta propia”, Ten esto en cuenta en el caso de que algiin juga- dor inepto caiga al agua, 0 cualquier otra cireunstancia que se te ocurra, PERSECUCION No es muy probable, pero los ju gadores pueden intentar perseguir a Tos brujos, ignorando a los demis miembros del culto, Si esto sucede, y toman una motora, ten en cuent que los jugadores no tienen conoci miento de los pantanos. De todos modos, puedes tener una magnifica escena de persecucién. Para la conduccién de motoras, toma un basico de conduccién + des treza dif 6 (+2 si no saben conducir motoras) MOTORA V. SEGURIDAD: 70 km/h, V. MAXIMA. 90 krv/h MANIOBRABILIDAD- 5 UNA CABANA EN EL PANTANO Si los jugadores pierden a los sat cendotes, 0 no pueden siquicra seguir. les, no les serd muy dificil suponer que el punto marcado en el plano es un refugio. 1 el lugar en cuestion se halla tuna cabafa construida en una orilla del pantano. Amarrada a un pequeno muelle, se encuentra la motora. Dentro estén los dos sacerdotes y los dos matones (a menos que estos uiltimos hayan caido en la persecu- cién), Estos estardn esperando a los jugadores con unos rifles. Asimismo, la bruja tiene pensacla una pequefia * sorpresa’ iUN LUPINO! La bruja ha usado sus poderes, combinados con una serie de “chu cherfas (pelos del garou, etc.), para Hamar y atar a esta bestia (no olvide: mos que los hombres-lobo, al igual que Jos vampiros, tienen una parte bestia que puede ser dominada) VAMPIRO MODULO El lupino se encuentra en un es- tudo similar al de dominacién (o més adecuado al control que se puede ejercer) por medio de animalismo. NOTA PARA EL DIRECTOR No es necesario que el combate entre el lupino y lox PJs sea a muerte (a menos de que tio creas necesa tio). Puedes considerar que el eon: trol de la sacerdotisa no es comple: to, y que si el hombre-lobo se ve en peligro, o los Pls rompen el dominio sobre el lupino, éste huird. Esto te puede permitir miltiples variantes; a) e! monstruo huye confuso, +b) su odio hacia los cainitas es tan grande, que seguird Inchando aun- que esté libre de influencias ex- teriores, c)se une alos jugadores para ven rse de quienes lo ataron, GFINA\ En cuanto la bruja vea que la si- tuacién se complica, intentard es par dejando en la estacada al sacer- dote (déjala ir si quieres: puede con- en una PNJ interesante). Una vvez.que la bruja escape, y los dos ma- tones caigan, el personaje al que se ha ido a buscar no opondré ninguna re- sistencia, Tras serle entregado el paquete, el antiguo pagaré 5000§ a cada uno de los Pls, asi como fa “gratitud eter- Eres muy libre de considerar esta partida como el comienzo de una eré- nica mas larga en la que la sacerdoti- ssa que escapé busque venganza.con- PNI'S. MIEMBROS DEL CULTO FU-4 /DES-3/ CON3 CAR-2/ MAN-3/ APA. INT-2/ PER-3/AST-2 ARMA FUEGO 3 (ARMA BLANCA 3 PELEA 4 ESQUIVAR 2 Nota: Silos jugadores se han hecho notar, la bruja habra tenido tiempo de repraralgin conjr onal (por em- plo fortalecer sangre, et, MATONES 1Los dos tipas que huyen junto a los sa- ESQUIVAR ALERTA, PELEA(Garras) SIGILO CELERIDAD POTENCIA FORTALEZA Esbssun ‘Séto le causan heridas agravantes la pla- tay los dientes y garras de vampiros SACERDOTE El pobre no interviene para nada, por Jo que no hacen falta sus caracteristicas, Silo consideras necesario, improvisa so- bre la marcha (esto es un juego narr vo y algo se te deberia ocurir. Nada de rayos por las orejas ni similares por ta vor-) ANIMALISMO 3 DOMINACION CONTROL ATMOSFERICO 3 RITUALES DAR VIDA A PLANTAS (Ritual Ni- vel 5): Por medio de este ritual, es posi- ble el animar las formas de vida vegeta les. Esto no significa que estas te obe- ddezean, por lo que hace falta controlar las. Tira Manipulacién+ Empatia Dif de- ppendiendo del tamaiio. Hierba dif:4, Ar- busto, 6, ... Arboles tamaiio medio 6, ic, CONTROLAR PLANTAS (Ritual Ni vel 4): Manipulacién+Carisma Dificul- tad 7 Con tes éxitos, la planta en cues tidn, obedecerd las ordenes dadas, Este ritual sirve tambien para hablar con les cordotes LA SACERDOTISA plantas (en un nivel muy primario) ain FU-2 /DES-3 / CON-2 estando inanimadas, FU-4 /DES-3 /CON-3 CAR-4/MAN (CAR-2/MAN-3/ APA2 INT-4/ PER DAR POTENCIA SANGRE (Ritual INT-2/ PER-3/ AST-2 Nivel 4) Los efectos de est ritual se pue- den ver ms arriba. Mediante un cuenco ARMAS FUEGO 4 ALERTA 4 de sangre (mejor humana, je, je, je, ¥ 00 ‘ARMA BLANCA 3 LIDERAZGO 5 veas si es de un vampiro) tras una serie PELEA 4 ‘OCULTISMO 5 de pases, tc... da alos que los beben +1 CONDUCIRMOTORA 3 ARMA BLANCA (Daga) 3 Fortaleza y +1 Resistencia (Si la sangre ESQUIVAR| 3 EMPATIA 4 8 mais potente -vampiro, lupino, etc, MUSICA 2 los beneficios pueden ser mayores) LUPINO (como hombre-lobo) FU-5 /DES-5/CON-+ ALIADOS 3 INFLUIR ENLA BESTIA (Ritual Ni ‘CAR-2/ MAN-2/ APA-| CONTACTS 2 vel 5) Ver Cazaclores Cazados pag. 91 INT-3/PER-5 / AST-3 REPUTACION 4 ‘OSCAR MURCIEGO NO LO DEJES PARA MANANA... SERA TARDE iiTe Lo Ensenamos TODO!! Windows 3.11 dBase Win'9S MS-DOS MS-Word Clipper MS-Excel Fox-Pro Corel Draw H, Graphics Lotus 123 QBasic Approach Access WordPerfect C+ ™ y S INFORMATICA ARbit Informatica AFONSOY, 4-1°-LEON Y Aaesmeuss ae! tS Pe QSOlarwrm@s 17 23.7440 -FAK 28.70.40 curse. las VaACaciones.

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