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REGLAMENTO DE FLOREIO DE CAPOEIRA

Artículo 1. Floreio
La Capoeira en su riqueza y diversidad tiene a los floreios como parte de su abanico de
posibilidades, siendo su función la de confundir o engañar al otro jugador, por medio de
la exhibición de destrezas variadas, sirviendo como movimientos de distracción, cambio
de guardia o dirección de un ataque.
En la actualidad el floreio ha devenido en una de las facetas artística de la Capoeira,
convirtiéndose en un elemento estilístico, estético y de gran dominio corporal.
Artículo 2. Propósito
El presente reglamento tiene como propósito asegurar las reglas establecidas y dirigir
una justa e imparcial competencia en todos los niveles promovidos por la federación.
Artículo 3. Aplicación
El reglamento se aplicará en todas las competencias oficiales promovidas por la
federación o los clubes afiliados, y los resultados sumarán en el ranking oficial de la
federación.
Artículo 4. Área De Competencia.
1. Será una roda con diámetro de 4,5 metros, debe estar acolchada con piso de tatami
resistente con una densidad mínima de 200 kg / m3. No debe haber espacios entre las
alfombrillas. El área de competencia debe ser completamente plana.
2. Los tapetes acolchados deben estar hechos y cubiertos con material antideslizante.
El revestimiento de los tatamis debe estar estirado y firme, y debe ser desinfectado y
secado, después de cada rueda, así como cuando sea necesario durante las rondas.
3. El Panel de Jueces debe colocarse al menos a 4 metros de distancia frente a la roda.
4. El árbitro central debe pararse fuera de la roda.
5. Se ubicará una cámara de cada lado en diagonal delante de los jueces de evaluación
a 2 metros de distancia de la roda.
6. La mesa central se ubicará al lado del área de jueces de evaluación y será
conformada por el juez principal y dos árbitros.
Artículo 5. PROCEDIMIENTO DE LA PRESENTACIÓN

1. Se llama a los Atletas al área de competencia, hasta por tres veces, de no presentarse
será descalificado.
2. Se realiza la inspección física y del uniforme por parte del árbitro central.
3. El atleta elegirá el lado por donde iniciará su presentación y esperará la señal de inicio
de su presentación.
4. La presentación durará 30 segundos, y el atleta no debe detenerse hasta cumplir el
tiempo reglamentario.
5. Al culminar la presentación el atleta se retirará del área inmediatamente para poder
esperar su puntuación final.

Artículo 6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN


1. Las actuaciones de los competidores son evaluadas por 3 jueces que darán puntos a
favor de los atletas y un cuarto juez que descontará según corresponda.
2.Los jueces evalúan según los siguientes criterios:

Jueces Criterios de evaluación Puntaje

Juez 1: *Se considera una acrobacia en capoeira las


ACROBACIA propias de la capoeira y las acrobacias
adaptadas con movimientos de capoeira. De 0.5 al 2.0
*Se puede considerar una acrobacia no
adaptada para el inicio de la secuencia.

Juez 2: *Marca el tiempo con el ritmo


SINCRONIZACIÓN *Continuidad de movimientos secuenciados
Y FLUIDEZ con la misma intensidad
De 0.5 al 2.0

Juez 3: *Acrobacia de piso


DIFICULTAD Y De 0.5 al 2.0
*Acrobacia de aire
CREATIVIDAD

Jueces DESCUENTOS - AMONESTACIÓN

0.1 Por salirse del área


0.3 Por cada patada no realizada (debe realizarce mínimo 6 patadas)
Juez 4: 0.3 Ejecución y finalización correcta de movimientos de capoeira con sus
respectivas guardias
0.5 Detenerse antes del tiempo establecido (30 seg)
0.5 Caída abrupta

3.En caso de empate en los primeros lugares se declara un doble puesto en el podio.
INDICADORES DE EVALUACIÓN
1 ACROBACIA 2 ACROBACIAS 3 ACROBACIAS 4 O MAS ACROBACIAS
ACROBACIAS 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2
Se considera una
acrobacia en
capoeira las propias
de la capoeira y las
acrobacias
adaptadas con
JUEZ movimientos de
min max min max min max min max
1 capoeira.
*Se puede
considerar una
acrobacia no
adaptada para el
inicio de la
secuencia.

parar parar
Parar más de 3 PER
No sincronizar el ritmo con el repentinamente repentinamente todo bien, pero
veces (mucho uso FEC
tiempo (caídas o se olvidó) (caídas o se baja la intensidad
de la ginga) TO
2 vez olvidó) 1 vez

SINCRONIZACIÓN
0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2
- FLUIDEZ
*Marca el tiempo
con el ritmo
JUEZ *Continuidad de
min máx min max mim max Min max MIn max
2 movimientos
secuenciados con la
misma intensidad

Secuencias
Cumplir con
de Movimientos
SOLO todo lo
movimient Saltos diferenciales
ACROBACIAS Acrobacia aerea anterior de
os *Aero con giros (innovación de una
DE PISO forma
acrobaticos acrobacia)
limpia
con golpes
DIFICULTAD Y 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2
CREATIVIDAD
JUEZ
(acrobacia de piso
3
/ acrobacia de min max min max min max min max min max min max

aire)

0.1 Por salirse del área


JUEZ DESCUENTOS - Por cada patada no realizada (debe realizarse mínimo 6 patadas) -
4 AMONESTACIÓN 0.3 Ejecución y finalización correcta de movimientos de capoeira con sus
respectivas guardias
0.5 Detenerse antes del tiempo establecido (30 seg) - Caída abrupta

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