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Objetivos de la sec Recrear a los nifios, proveyendo un espacio diver- ido en el que pongan a prueba sus habilidades fisicas e intelectuales simulténeamente. 1. Lobitos corredores “Material: Tiras de tela o papel crepe de go cm Desarrollo del juego: Todos los nifios tendran una ra de tela o papel colgando en la espalda baja, si- ‘mulando una colita de lobo. A la indicacién del ins- sructor todos correrén intentando quitar la mayor centidad de colitas. Variante: Mismas indicaciones, pero escoger a uno © dos nifios que sean los que quiten las colitas de los demés nifios, asi hasta que todos pasen. 2. Blsqueda en La selva Tiras de tela de 40 cm. Objetos pe- Desarrollo: Dependiendo de la cantidad de nifios del departamento, hacer equipos mixtos y con la misma cantidad de integrantes. El instructor es- conderé la tela 0 el objeto seleccionado en el espa- cio de juego, contando hasta 10, ayudado por los demés nifios que estaran con los ojos cerrados, en cuanto se termine el conteo los equipos deberdn buscar el objeto, el equipo que lo encuentre sera quien lo escondera nuevamente. Variantes: Se puede poner una cuenta regresiva de 1 minuto para encontrar el objeto y generar mayor suspenso y diversién. También se puede esconder més de un objeto. 3. Ponte La colita al Lobo Material: Imagen grande de un lobito de cuer- po completo. Una tira de papel con velcro. Pa- liacates. % % Desarrollo: Hacer una fila y vendar los ojos de los ¥ nifios para que intenten pegarle la colita a la ima- a 8 gen del lobo que estara pegada en la pared. Se ye 8 q peg: pueden imprimir dos o tres imagenes para que se * agilice la participacién de los nifios. x 4, Carrera de gusanitos Sin material. xP Desarrollo: Formar 4 equipos, cada uno de los * cuales se sienta en fila, uno delante del otro, su- jetando con las manos los tobillos del compafiero de atrés. Al dar la orden de salida deben avanzar apoydndose con los pies y gluteos hasta que todo el equipo haya sobrepasado la linea de llegada. 5. El nido de Los polluelos Material: Aros de plastico Desarrollo: Distribuir por el terreno de juego aros en igual numero de alumnos menos uno. Cada jugador se sitda dentro de un nido (aro); el instruc tor mencionara acciones que los polluelos deben hacer dentro de sus nidos, por ejemplo, saltar ® con un pie, saltar con dos pies, llorar, comer, etc. Pero cuando el instructor grite: ;Cambio de nidos!, todos deberén de cambiar de nido, lo mas rapido posible. el instructor puede entrar a un nido de tal manera que un nifio se quede fuera y sea quien intente en- trar a un nido al repetir el juego. También se pue- den ir eliminando aros para que mas nifios se que- den sin nidos y asi aumentar el grado de dificultad del juego. Variante: Al momento de gritar: ;Cambio de nidost ) : 6, La fogata de la selva Material: El calzado de los nifios Desarrollo: Hacer dos equipos con la misma canti dad de integrantes, todos deberdn de quitarse los zapatos de ambos pies y colocarlos a una distancia considerada, revueltos todos simulando una foga- _ ta. Marcar una linea de salida donde uno por uno | deberd correr hasta la fogata y buscardn su cal- | zado, se lo pondran (en caso de necesitarlo el ins: tructor ayudaré al nifio),y una vez puesto deberé regresar a su fila para que salga el siguiente nifio. 7. A casa que llueve Material: Aros de plastico lo con las manos extendidas, una vez formado el circulo se sueltan de las manos y se les da un aro’ que se colocars en el suelo, los nifios se sientan en | medio del aro. El instructor dard vueltas alrededor > | Desarrollo: Tomarse de las manos y hacer un ial } Experiencia Biblica de Vacaciones del circulo tocando la cabeza de cierta cantidad de niffos, estos, al ser tocados de la cabeza deberan colocarse de pie y seguir al instructor en fila, una vez que el instructor lo decida, cuando tenga una buena cantidad de nifios detras de él, deberd gi tar jA casa que llueve! En ese momento todos los nifios deberan regresar a su aro lo mas répido po- sible con mucho cuidado. Variante: El instructor intentaré ocupar un aro para que un nifio se quede fuera y sea quien repi- ‘2 el juego. También se pueden ir eliminando aros mientras los nifios estan de pie siguiendo al lider. 8. Las flores y el viento Sin material Desarrollo: Dividir el grupo en 2 equipos, un equi- po serd el viento y el otro las flores, estaran for- mados en columnas miréndose de frente a una distancia de 5 metros aprox. Las flores se reuniran en equipo previamente y en secreto seleccionarén el nombre de una flor y regresaran a formarse frente al viento. El viento debera de nombrar el nombre de distintas flores, y cuando adivinen el nombre seleccionado por las flores, estas darén media vuelta y correrén a un punto previamente marcado qu das por el viento. Se repite el juego varias veces y cuando la mitad de las flores hayan sido tocadas se cambian los roles de los equipos y se reiniciaré el juego. Variante: Se pueden utilizar nombres de animali- tos, insectos 0 cualquier otro que sea parte de la naturaleza. "Un mundo en minuatura LECCIDNES GIGANTES” 9. Canta pajarito Material: Pafiuelos o telas para tapar los ojos, una campanita o algo similar. Desarrollo: Formar el grupo en circulo tomados de las manos. Escoger a dos nifios que pasarén al centro del circulo, se les vendaran los ojos a am- bos para que no vean, y a uno de ellos se le da la campanita, y constantemente la estard sonando, a fin de que su compafiero vendado lo localice y lo toque, lo cual tratard de evitar moviéndose cons- tantemente. El circulo serviré para que dé seguri- dad y no se salgan de él. Una vez que los jugadores del centro se hayan encontrado, es decir, cuando el que tiene la campanita sea tocado, se escogera una nueva pareja. 10. Los animales de La selva Sin material Desarrollo: Formar un circulo tomandose de la mano. Se escogerd 2 un nifio que pasaré al centro del cfrculo. Previamente en secreto el instructor escogeré el nombre de un animalito de la selva. El nifio que esté en el centro preguntara: ¢Cémo es? Y los que integran el circulo, de manera orde- nada le dirén alguna caracteristica del animal que se escogié como, por ejemplo: es muy grande, es pequefio, salta, etc. Cuando el nifio del centro be * & ™ * x be % Met -s oe, SH adivine, se romperé el circulo y deberdn correr por el espacio para no ser atrapados por el nifio del centro, quien deberd atrapar la mayor cantidad de animalitos durante un tiempo determinado. Hacer varias repeticiones del juego Variante: Se puede escoger una parte del espacio ‘como refugio para que sea el lugar a donde corran los animalitos (se pueden usar insectos en lugar de animalitos). 11. El pavo real no puede ver Material: Pafiuelos o telas para tapar los ojos. $° Desarrollo: Formar el grupo en circulo tomados ‘de las manos, un jugador seré el pavo real, se le Hk vendan los ojos y se coloca dentro del circulo junto Fr con dos 0 tres jugadores, estos jugadores debe- "ran decir su nombre en voz alta. EI pavo real se x esfuerza en tocar a los demas jugadores que estan BF dentro del crculo con él, cuando lo consigue tiene % que adivinar su nombre, si no lo consigue, deberd continuar la busqueda hasta que acierte. Se repite & el juego varias veces hasta que todos pasen. 12, El rio de Los cocodrilos ‘Material: Dos cuerdas largas, 0 algo que sirva para ‘marcar dos puntos en el suelo. Desarrollo: Marcar con las cuerdas 0 con otro ma- terial, un espacio que simulard ser el rio (3 metros de ancho). Se colocaré a uno 0 dos nifios dentro del rio que serdn los cocodrilos. El resto del grupo ® con mucho cuidado pasaré al otro lado del rio, ¢ manera ordenada uno o dos a la vez, sin ser tog dos por los cocodrilos. Si son atrapados queda eliminados del juego. Repetir el juego varias vece hasta que todos pasen. Nota: Todos los juegos pueden ser adaptados p: todas las edades, al material que tengan en su i sia y al espacio con el que cuentan para el area juegos, es cuestin de buscar la creatividad p: ‘su mejor realizacién. Experiencia Biblica de Vacaciones

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