DARLEY - Cultura - Visual - CAP - 3 - SOLAMENTE

También podría gustarte

Está en la página 1de 50
Paidés Comunicaci6n Cine Andrew Darley Coleccisn diigida por Josep Lluis Fecé 68. D. Bordwell y K, Thompson - El arte cinematografico Cultura visual digital - Ma Mei anenlaradiietefen Epa ae oy Bue vor ene 73. S. Kracauer - De Caligari a Hitler en los medios de comunicacién 75, F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de un | 76. P, Sorin Cineseuropeos, socedades europeas 1939-1990 | 78. 1. Aumont= El ojo iterminable 80. RAmbeim - El cine como arte | 81. S. Kracauer-Teorfa del cine i B4, J.C. Camitre - La pelicula que no seve ‘ 86, Vicene Sénchez-Biosea~ El montajecinemarogrco i 93, B. Nichols La vepresentacidn de a reaidad j 94, D. Villain ET enenadrecinematogrico 95. F. Albéra (comp.) - Los formialistas rusos y el cine 96. P. W, Evans - Las peliculas de Luis Buiel 98. A. Bazin -Jean Renoir 102. VV. AA. - Alain Resruis: viaje al centro de un demiurgo 103. 0. Mongin - Violencia y cine contempordneo. 104, S. Cavell - La busqueda de ta felicidad 106. R. Stam, R. Burgoyne y S. Fliterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teor{a del cine 108. VV. AA. = Profondo Argento NO. 5. L. Castro de Paz - El surgimiento det telefilme 111, D. Bordwell ~El cine de Eisenstein 113, 5, Augros - El dinero de Hollywood 114, R. Aliman - Los géneros cinematogréficos 117. R. Dyer - Las estrellas cinemarogrdficas | 118. JL. Sanchez Noriega ~ De fa literatura al cine 119. L. Seger - Cémo crear personajes inolvidables 122. N. Bou y X. Pérez Ef tiempo del héroe 126, R. Stam - Teorfas dei cine 127. E. Morin - El cine o el hombre imaginario | 128, J. M. Catala - La puesta en imagenes 129. C. Metz - El significante imaginario 130. E. Shohat y R. Stam - Multicufturalismo, cine y medios de comunicacion 131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras | 133, C. Metz - Ensayos sobre fa significacién en ei cine (1964-1968), vol. I 134, C. Metz - Ensayos sobre la significacién en el cine (1968-1972), vol. 2 139. A. Darley - Cultura visual digital @ PAIDOs 3. Moldear Ia tradici6n: el contexto contemporaneo En Jo relativo a su naturaleza estética, los géneros y expresiones di- gitales que centran nuestra atencién en este libro pertenecen a una cierta wadicién de diversiones comerciales populares que apareci6 en el siglo xax, No obstante, pese a esta continuidad, esas formas y expresiones, propias de nuestros dias, poseen su propia personalidad. Aunque com- Parten con sus antepasados su inclinacién al espectéculo y a las sensa- ciones, sus modos espectaculares tienen algo que las hace diferentes. Propician nuestro retomo al espectiiculo, pero de otra manera. Naturalmente, los medios que se emplean hoy en dfa resultan suma- mente caracteristicos, y seria tentador atribuirles a ellos Ja naturaleza Particular 0 peculiar de sus modos espectaculares. No obstante, como ya he indicado, estos medios —esta tecnologia o aparato—, por muy nue- os que sean, no poséen un cardcter auténomo. Su evolucién y su des- pliegue tienen lugar dentro de una tradicién de formas de entretenimien- to que los precede y que ellos mismos ponen en juego. En otras palabras, 102 CULTURA VISUAL DIGITAL se pliegan a los pardmetros estéticos de la tradicién a la que pertenecen, y hasta cierto punto estén moldeados a su medida. ‘Al mismo tiempo, se han producido cambios enormes y trascenden- tales en el Ambito de la cultura visual desde finales del siglo xix, que han tenido su correspondiente efecto condicionante sobre la tr opis del especticulo. Como ya sefialé en el capitulo anterior, ‘Vhecho de que esta tradicion est€ experimentando un ~renacimiento debe tener algo ue ver con la aparicién de nuevos medios de producci6n; no obstante, como més adelante propondré, ese renaci- miento también se encuentra relacionado con la existencia de una estéti- ‘ca cultural predominante de fondo que apoya y fomenta esos desarrollos. Cualquier tentativa de especificar y de explicar el cardcter estético de es- tas nuevas formas y el papel que desemnperian las tecnologias digitales en ellas, debe tener en cuenta también la naturaleza particular del contexto contempordneo en el que estén surgiendo. En este capitulo examinaré més detalladamente la naturaleza de la propia cultura visual contempordnea, que constituye el marco estético general que engloba los géneros y las expresiones que exploramos en. teste libro. ;De qué manera el marco estético que sitve como fondo de la cultura contemporénea influye en la idea, ya anticipada, de que las ex- presiones visuales digitales que investigamos en estas piginas constitu- yen formas espectaculares? {En qué sentido se encuentran relacionadas, Jas nuevas técnicas digitales con la naturaleza particular de la cultura vi- suai contemporanea? Darante las tltimas décadas del siglo xx, los debates entre los ana~ \Iistas de la cultura se centraron en el cambio que se percibfa en la natu |raleza de las practicas culturales y estéticas. Se ha pensado que desde los afios sesenta en adelante, 0 quizas incluso desde antes, se ha estado pro- duciendo un cambio en la naturaleza estética general de la cultura, con toda seguridad, al menos, en los pases occidentales desarrollados. Lo que ha acaparado el maximo interés ha sido aquello que se considera ‘como un distanciamiento respecto del modernismo —término utilizado para describir las précticas culturales y estéticas de’finales del siglo xmx y de las primeras décadas del veinte—. propiciando el surgimiento, en la ‘segunda mitad de siglo, de unas disposiciones estéticas harto diferentes. Se ha debatido mucho si esta transicién deberia entenderse bien como tuna nueva fase de la propia modernidad, es decir, como una modernidad MOLDEAR LA TRADICION: EL CONTEXTO CONTEMPORANEO 103 tardfa (como una segunda etapa de ella), bien como un desplazamiento decisivo hacia algo completamente distinto, es decir, como una auténti- ‘ca posmodemidad. La resolucién de este dilema no incumbe a este tra- bajo. Mas bien, I ypezaré ofteciendo una des- cripci6n del cambio experimentado en la naturaleza del marco estético dé Ja cultura contemporénea, Se trata de un relato que, en muchos aspectos, ofrece una descripcién sugerente y convincente de lo que esta sucedien- do en el plano de la estética visual, aunque las transformaciones que re- ‘wata no sean tan absolutas como afirman algunos de sus defensores. Sobre la formalizacién en la cultura visual contemporénea Comenzaré fijndome en el trabajo de‘Jean Baudrillard ;concentrén- dome especialmente en los aspectos ms influyéntes de su obra que es- tén relacionados con la cultura visual (es decir, con las imagenes). Lo que se manifiesta ya de forma clara en los primeros trabaj lard sobre 1a aparicién y la influencia de los sistemas modemos de sig- nificacién y de representacién es su preocupacién por la forma, Esta se ‘manifiesta en muchos émbitos y de maneras diversas, aunque donde tie- ne mayor incidencia es en sus reflexiones sobre los medios audiovisua- les y sobre cuestiones de orden est6tico.-La consideracion de una serie d2 ‘andlisis concretos que giran en torno a los medios audiovisuales y a las imagenes, andlisis que aparecen en el seno del discurso general de Bau- drillard sobre la representacién, brinda la posibilidad de ver cémo algu- nas de sus ideas resuenan claramente en las teorias de otros autores. Pese al carécter extremo y frecuentemente exasperante del trabajo de Baudri- liard, éste ha tenido un profundo impacto sobre nuestra comprensién de la cultura contemporénea, especialmente de su ambito estético visual. _ Benjamin y McLuhan La obra de Walter Benjamin y de Marshall McLuhan (véanse espe- cialmente McLuhan, 1968; Benjamin, 1973) ha tenido una gran influencia 108 (CULTURA VISUAL DIGITAL enel pensamiento de Baudrillard.' En «Requiem for the Media», una de Jas primeras tentativas de Baudrillard de analizar especificamente los propios medios audiovisuales en el contexto del orden del consumo o se- rmiol6gico, introduce el concepto de «reproductibilidad» de Benjamin, ddefendiiendo la idea de este citimo acerca de que la obra reproducica me- diante la téenica se ha convertido, paulatinamente, en la obra que se con- cibe pata ser reproducida (Baudrillard, 1981). En el mismo ensayo, se da preponderancia a la formula de McLuhan de que «el medio es el mensa- je» sobre las criticas neomarxistas, que consideran los medios audiovi- suales como vehiculos de transmisién de ideologia. Aqui, Baudrillard apoya la idea de que lo relevante para comprender correctamente¢l,ac- tual estado de las cosas es la naturaleza o la forma del propio medio (cémo comunica) mas que sus contenidos (lo que comunica). - Baudrillard vuelve de forma coherente a estas dos teorias, elaboran- do y construyendo su trabajo a partic de ellas,y Finalmente uniéndolas, al considerar que Ia teor‘a de McLuhan constituye en ciertos aspectos una las propuestas de Benjamin (vase Baudrillard, 1983b, m Fags ee dhceaornese oope edtatn decane mundo», tal y como se dice allt. En el Ambito de la cultura, esta idea im- plica una teorfa que coloca las particularidades de una forma tecnolégica —y la manera en la que induce ciertas relaciones, expericncias y efec- tos— por encima de, por ejemplo, un andlisis del contenido o de los sig- nificados que transmiten sus diversas mediaciones, ~~ Baudrillard ve en fa aparicién de la reproductibitidad técnica la di- " mensién crucial de las tardias sociedades industriales. Por un lado, sostie- ne que una consecuencia importante de ta reproductbilidad extrema es la velocidad, el exceso, la sobreproducci6n de informacién 0 mensajes. Con- catendndose constantémente unos tras otros, los mensajes yao sirven a la causa del significado; al contrario, contribuyen a su difuminaciGn y ofus- caci6n, y a la abolicién de cualquier tiempo destinado a la contemplaci6n. Por otro Jado, considera que el tremendo aumento en la proliferacién y en la discribucién de productos, la reiteracién propiciada pot la fabricacién in- 5. En las paginas siguientes, doy por supuesta une cicrta familiaridad del lector con ‘otros aspectos de la obra teérica de Baudrillard. Para los que precisen de ms apoyo. re= ‘comiendo Baudrillard (1981, 1983b) y Poster (1990). MOLDEAR LA TRADICION: EL CONTEXTO CONTEMPORANEO 105 dustrial, esd empezando a predominar y a establecerse como el factor fun- damental (y clave) de la creaci6n de una nueva realidad, que seZala el co- mienzo “se ‘La observacion de Benjamin (1973, 226) de que «cada vez en mayor | ‘erado, la obra de arte reproducida se convierte en la obra de arte conce-| bida para ser reproducida», se desarrolla y adquiere mayores y mas im-~ poriantes implicaciones hoy en dfa, cuando la etapa de la producci6n en serie ha «mutado» en la « sto es, cua do.el mismo hecho de r de fe por asi decirlo, y a pesar de las variaciones especificas que se dan dentro de cada forma (es.decir, de la «diferencia marginal» y de la «diferencia cena repeticién»), tas vidas estan reguladas ahora por la ‘eiparode (185s in este sentido, la reproductibilidad en masa puede entenderse como! una idea que subyace a la caracterizacién de Baudrillard de la cultura contemporénea en cuanto instauracién de nuevas clases de ciclos, una idea que anticipa la importancia que la moda (concebida tanto en sentido especifico como en sentido general) pasa a tener d - contexto de Ia sociedad de Ia simulaci6n. El reciclaje es una de las principales mane ras en las que 16s fistemas de significaci6n de la sociedad de consumo, cada vez més independientes y auténomos, funcionan en cuanto modos | destinados a provocar fascinacién y a conseguir control, Esto supone una especie de reaprovechamiento, un redescubrimiento de «ingredientes y signos culturales obsoletos» que se utilizan para reproducir una modal dad peculiar de novedad, que reutiliza lo antiguo para producir origina- lidad en el presente (véase, por ejemplo, Baudrillard, 1990, 65). En su. forma plenamente desarrollada, este reciclaje implica un juego de modu- laciones y alternancias: a intervalos regulares, se da una cierta modifica~ ci6n del objeto, una puesta al dfa, y de esa manera se vuelve a conseguir un efecto de novedad. El valor de uso o el contenido, entendidos en sen- tido tradicional, pierden importancia aqui, pues Baudrillard defiende que lo relevante para la actividad de consumo (cultural), y, también, para una adecuada comprensién de él, es precisamente la institucién de formas como las de la modulacién y el reciclaje 106 (CULTURA VISUAL DIGITAL Baudrillard cree que la «digitalidad» o el sistema binario constituye Ja caracteristica distintiva del nuevo c6diga de la tercera (la actual) era de Ia simutaci6n (para su teorfa sobre la evolucién de la simulaci6n, véase Baudrillard, 1983b). La digitalidad ‘se encuentra presente en todos los nies ef los los signos de nuestras, sociedades. La forma més concreta en la que se percibe es la del test, la de fa pregunta/respuesta, la del estimulo y la reacci6n... vivimos segin el ‘movo del referendum porque ya no hay ningun referent (Baudrillard, 1983b, 115-116) ‘De nuevo, se recurre a una teorfa de Benjamin para apoyar esta afir- macién. Baudrillard se refiere a la observacién de Benjamin de que al ac- tor que aparece en pantalla, captado fotograficamente, «se le somete a una serie de pruebes Opticas» y que, en consecuencia, los propios espec- tadores de cine, al asumir la posici6n de la cdmara, adoptan la postura de Jos realizadores de la prueba. Baudrillard dice que ante la pantalla se vuelve imposible cualquier tipo de contemplacion. La funcién del men- saje ya no es proporcionar informacién, sino realizar pruebas y sondeos, y. finalmente, conseguir el control... El montaje y la codificacién requieren, ‘en efecto, que el receptor construya y descifre siguiendo el mismo proceso porel que la obra fue ensamblada. La interpretacidn del mensaje solo cons- iuye, por Io tanto, una perpetua revisién del cédigo. (4983b, 119-120) De este mode, la propia tecnologia impone un modelo de respuesta, ¥y aunque otros «subcédigos> como el montaje y sus cédigos y conven- ciones asociadas parecen liberar «mecanismos de respuesta», lo hacen ««inicamente segtin estezeotipos y modelos analiticos» (1983b, 120). [> Esta lectura de Benjamin se interpreta, a su vez, como si prefigurara | la famosa proclama de McLuhan de que «e! medio es el mensaje». De | esa manera, afirma Baudrillard, «en efecto, es el medio —e! mero estilo | de montaje, de desglose de planes, de intespolacién, de apelaci6n y de | sintesis adoptado por el medio— Io que controla el proceso de significa |_-cién> (1983b, 123), En el segundo orden de simulaéin de Baudrillard, el medio y el mensaje no se habfan solapado, pese al hecho de que Ia pro- ducci6n en serie Mevaba en su interior las semillas de la desaparicion de la refetencia (tradicional), como etapa de su progresiva abolicién de la idea de lo original. Sélo cuando el propio modelo se convirtié en el «sig- MOLDEAR LA TRADICION: EL CONTEXTO CONTEMPORANEO 107 nificante de referencia», flotando en el aire y completamente desvineula- do de cualquier realidad, adquirié la proclama de McLuhan su auténtico poder descriptivo. En la actualidad, no s6lo nos encontramos con la im- plosién del mensaje en el medio, sino también con «la implosién del me- | dio y de lo real en wna especie de hiperrealidad nebulosa donde hasta la definicién y la accién particular del medio resultan ya indistinguibles» (Baudrillard, 1983a, 44)? ‘demas, McLuhan considera que los medios electrénicos implican tuna especie de comunicacién «téctil», algo que por otra-parte resulta ‘completamente apropiado como descripci6n de la funcién de los medios cen Ia actual era de la simulacién.’ Esto es ast porque la idea de lo téctil ‘como opuesta a Ja de lo visual (del tocar como opuesto al ver) se aproxi- ‘ma més a la funci6n de control o manipulaci6n que acontece en la expe- riencia de los nuevos medios: «lo téctil» supone una negacién de la dis- tancia o de la areflexién» que resulta «siempre posible» en el «universo visuaby. Formalizacién y semejanza En los (aproximadamente) veinte afios que abarca la evolucién com- pleta de su teorfa de las simulaciones, Baudrillard subraya constant ‘mente Ja importancia de los aspectos y de Jos modos de representaci6n viguales (véanse, por éjemplo, Baudrillard, 1981, 102-111; 1987; 1988b; 1990, 63-97; y Gane, 1993, 67-71). «Las imgenes tecnolégicas», como Baudrillard denomina a aquellas imagenes producidas mediante proce- sos y sistemas fotograficos, cinematograficos, televisivos y (ahora) digi- tales, resultan fundamentales para la teorfa de las «simulaciones», por ‘medio de Ja cual el autor concibe nuestro mundo contémporineo: Dos aspectos cruciales de la propuesta de Baudrillard sobre las imé~ genes SOA Sti preocupacién por cuestiones que tienen que ver, por un. lado, con la formalizacién y, por otto, con la analogta, De acuerdo con 2. La nocién de Baudrillard de «implosidny debe macho también a McLuhan. Sin embargo, aunque se muestra de acuerdo con McLuhan en laidea Ge que! mundo social se encuentra actualmente en un proceso de’impiosiéa, Baudrillard inviere, de una ma era que resulta significativa, ls implicaciones que aquél exrae de este hecho (véanse MeLuhan, 1968; Baudrillard, 1983). 3. La nocidn de etéctil» fue introducida por primera vez por Benjemin para desri- bilo que considera como la experiencia nuevay radical ue la mediaciéa fimica pro- piciabaen la isin dt espectador. 108 CULTURA VISUAL DIGITAL su idea del orden semiolégico manipulador/regulador que han llegado a __constituir ls sistemas contempordincos, defiende que hoy en dia las ims- genes tienen una importancia minima en tanto que imagenes, porque lo | mas importante son las relaciones formales estructurales que gobiernan [9 controlan su produccién y circulacién (véase Baudrillard, 1981, 102- 111). Ast, en lo que se refiere al arte modemno, Baudrillard sostiene que se ha producido un giro, cada vez més pronunciado, desde la observacién, o la contemplacién de un trabajo en términos de su forma, de su conteni- do y de su significado, hacia su reconocimiento como parte de una serie dada, diferenciada pero, asimismo, relacionada, Un momento crucial de este proceso vino dado por la aparicién del arte pop y de la pintura hiper- realista, que toman lo ya reproducido como su imagen objeto; de esa ma- nera se da, quizds, una vuelta a la figuraci6n, pero esa figuracidn supone ahora una reduplicaci6n: consiste en la copia de una copia. El arte pop marca el final del arte entendido como representacién (véase Baudrillard, 1990, 81). Sin embargo, al mismo tiempo que ocurre este fenémeno, Baudrillard también reconoce la «naturaleza analégican, paulatinamente creciente, de Ia evolucién de la imagen tecnolégica. Con este término se refiere al cada vez mayor grado de verosimilitud (exactamente, de fotorrealismo) de las imagenes contemporsneas. Parece, pues, que a medida que las imdgenes se van haciendo més «convincentes», se alejan en mayor grado de la re- presentaci6n tradicional, y quedan cada vez més atrapadas en modos de equivaiencia, de modulacién y de autorreferencialidad seriales. Las imé- genes de trompe (’oeil ocupan un lugar privilegiado para Baudrillard, pues en tales imagenes cree poder descubrir una capacidad que conduce a Ja desestabilizacién absoluta de la concepcién (Moderna) de la realidad y yen «una especie de juego con la realidad», y son ejempl lina «simulaci6n hechicera> (Poster, 1988, 154), Esta fascinaciGn por las imagenes de trompe l'oeil se encuentra li gada a su concepto de «seduccidn», es decir, representan ejemplos per- fectos de su idea de la seduccién como una categoria transgresora 0 sub- versiva, La seduccién constituye, por un lado, una reafirmacién de las apariencias, y pertenece por fo tanto al terreno del «juego (artificio) de Jas apariencias»; pero, al mismo tiempo, representa el principio o estrate- gia distintiva de este juego de superficie, que Baudrillard ha denominado «el abismo superficial» (Baudrillard, 19884) 4, A este respecto, Bausrillad manifiesta su desacuerdo con ls teoras de fo pro- fundo oto latente, ue afirman que sSlo cabe comprender cuando miramos mis alld de | [MOLDEAR LA TRADICION: EL CONTEXTO CONTEMPORANEO 109 El trompe l'oeil se define a s{ mismo, segin Baudrillard, en términos de «antipintura»; permanece ajeno ala historia y al arte.’ Sin embargo, ¢s su (re)aparicién durante el Renacimiento la que més atrae la atencion de Baudrillard. En este contexto, lo que Baudrillard denomina antipintura comienza a tener un significado mucho més claro. Pués, cuando se las contempla en relacién con Jo que en aquel momento constituian nuevas y estimulantes vias artisticas, las imagenes de trompe I’ oeil de esta €po- ‘ca escapan de la funcién de representacién de} «teatro de Jo naturab> en el que se habfa convertido el mundo. Al mismo tiempo, ponen a prueba el axioma que se encuentra en el miicleo del sistema: el privilegio otorgado a la mirada del actor/espectador individual en ese mundo, inscrito en el seno de la invénciGn de la perspectiva. Baudrillard cita, como uno de sus rasgos més caracteristicos, 1a ba~ nalidad de los objetos que se representan en el srompe I’ oeil. Se trata de ‘objetos cotidianos y, casi sin excepci6n, inanimados, objetos que son ya, en sf mismos, el resultado de un artificio (es decir, no naturales). ‘Como «signos culturales menores», estos artefactos, cuando se los con- templa en relacién con el fondo vertical (plano) (otro de los rasgos que definen la «forma pura» del trompe l'oeil), no s6lo resultan casi nulos respecto a la cantidad de significado que connotan, sino que también climinan el discurso de la pintura: « Habiando de las peliculas que el director italiano Luchino Visconti reali- 26 en el tramo intermedio de su carrera —E/ garopardo (Il gattopardo, 1963), Senso (1954)}—, Baudrillard dice que en estas peliculas todavia resulta posible encontrar «significado, historia, una ret6rica sensual, tiempos muertos, un juego apasionado....» (1987, 30). Sin embargo, cree que dificilmente puede decirse lo mismo del cine de hoy, y que con toda seguridad nada de ello puede aplicarse a la televisién. La consolidacion de la televisidn marca el final definitivo de la idea de representacion, la expulsién del espacio de juego de la ilusién y Ja inauguracién de Ia era de Jo que Baudrillard llama «obscenidad», en la que nada, literalmente, se deja a la imaginacion, y en la que, como consecuencia, la propia imagi- nacién (junto con la memoria y el sentimiento) esté desapareciendo répi- damente. «La disolucién de la televisi6n en la vida, la disolucién de ta vida en la televisi6n...» (1987, 26). La televisién, entendida de esta forma, funciona en cierto modo ‘como un programa de procesamiento en el que todos estamos insertos © conectados. Como medio de la «obscenidad, la television es no-espec- tacular y no-teatral, y constituye Ia negacién de la ilusién, Funciona mas bien como un medio de transparencia, revelacién y visibilidad inmedia- tas, No nos involucra en un juego de significados, verdades, mitos, pro- yecciones fantisticas o fantasmiticas. Por el contratio, nos fija 0 condi- ciona dentro de un modo de recepcién que Baudrillard sencillamente describe como de «fascinaci6n animal Las imégenes de los medios au- ccontradiccin es merced al monumental colapso de las apariencias y del o6digo, que scaban por constituirconjuntamente e] mundo (ire). La representacién ya no puede ‘istinguise de To que representa. con lo que surge una auevs modalidad, lade fo hiper- teal, en sf mismo programado y precodificado. MOLDEAR LA TRADICIGN: EL CONTEXTO CONTEMPORANEO 113 diovisuales modemos no funcionan de la misma manera que las imége- nes tradicionales; més bien son alos lugares de la desaparicién del senti- do y de la representacién», lugares que tienden a ser cada vez mas trans- parentes, que no esconden nada y que Io exhiben todo, y ie constituyen un «estado de desitusiGn radical»)De esta forma impiden ¢ imposibilitan una verdadera contemplacién. Y’esto es asi porque, para Baudrillar rar imagenes (imagenes auténticas) siempre le sume a uno en una espe- cie de oscilacién (en «tn juego de aparicién y desaparicién>). Afirma que «en una imagen, hay ciertas partes que son visibles, mientras que otras no lo son. Las partes visibles hacen que las otras sean invisibles, se instaura un ritmo de aparicién y secreto, una especie de marca de agua del imaginario» (Baudrillard, 1988a, 33). Esta dltima sentencia describe el espacio y el funcionamiento del significado y de la representacién en unas imagenes « las que la superficialidad, la «objetividad pomogréfica de la era de los me- ddios de comunicacién de masas que implica diferencias o variaciones tdontro de la repeticiGn (véase Calabrese, 1992). De nuevo volvemos a la idea de modulacién de Baudeillard, o en todo caso, a una concepcidn que resulta notablemente similar y que parece compartir bastantes de sus ras- 00s distintivos, como la importancia que se otorga a la duplicacién indus- trial, es decir, a la arepeticién serial del mismo objeto», y, a partic de ella, al fenémeno més reciente del desarrollo de modelos, es decir, Ia pro- ducei de ejemplares «nuevos» (reformados) de! mismo tipo. ofrecen consideraciones similares acer- jones de la aparicién de este rnp epuador SLA concepto de Eco, ofrece un ejemplo de ca > soon fundanci a he sefi lado), una d tales de Baudrillard es que una importante caracteristica constitutiva de la cultura del siglo xx radica precisamente en la P ara Baudrillard, = * cin y la curculacion acelerada de Si fos que se consigue mediante la proliferacién de los medios audiovisuales constituye s6lo un espejis~ ‘mo, pues, en efecto, «la informacién resulta directamente destructive MOLDEAR LA TRADICION: EL CONTEXTO CONTEMPORANEO 7 para el significado y para la significaci6n, o los neutraliza» (véase Bau- drillard, 19832, 95-110). Quizds Eco, que siempre tiene mucho cuidado en no limitar ni reducir los textos y la produccién textual a las propias, tecnologias de 10s iniedios audiovisuales (es, por ejemploy la serie de te~ levisién Dallas lo que comenta, no la televisién en si misma), no preten- de ser tan radical. Eco es capaz de sconcebir un piblico que también sea capaz de trasladarse a un plano estético y de juzgar el arte de las varia- cciones sobre un tema mitico» (1985, 183), presuponiendo un piblico que, cen primera instancia, se asocia con la «reiteracién de una tnica y cons- tante verdad». Como resulta tipico en él, Baudrillatd va mucho més le- jos. El significado no puede ser ) al principio de su estudio: [Una nueva ausencia de profundidad, que encuentra su prolongacién tanto en Ia «Teorfa» contemporénea como en una cultura completamente nueva de I imagen o el simulacro; un consiguiente debilitamiento de la historicidad, tanto en nuestra relacién con la Historia piblica como en las nuevas formas de nuestra temporalidad privada, cuya estructura sesquizofrénicay... deter- ‘minard nuevos tipos de sintaxis o de relaciones sintagmaticas en las artes de tipo mas temporal; una clase totalmente nueva de elementalidad —lo que . Resulta significativo, sin embargo, que Jameson sostenga que no es cierto que la subjetividad haya desaparccido totalmen- te de las imagenes contemporéneas. Volviendo al ejemplo de Zapatos de polvo de estrellas, medita, de forma sugerente, sobre «ese extrafio delirio MOLDEAR LA TRADICION: EL. CONTEXTO CONTEMPORANEO 9 ‘omamental compeinsatorio» que rezuma el cuadro, debido vinicamente a «das salpicaduras de arena dorada que sellan la superficie de Ja pintura y que, sin embargo, contintian brillando para nosotros» 984, 61). Enel diagnéstico de Jameson sobre la «frivolidad gratuita de este ievestimiento ornamental final» resulta posible vislumbrar lo que considera una caracte- ristica mas general del consumo cultural de finales del siglo xx, a saber, una fascinacién y un placer por la superficie y por lo superficial (1984, 60). Igualmente, segiin Baudrillard, los espectadores contempordneos ya no «buscan riqueza imaginativa en las imagenes [contemporéneas}; bus- can el vértigo de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimi- dad con su técnica». En efecto, Baudrillard también conecta este fen6- meno con la desaparicién del sentimiento, pues, como absolutamente todo, incluyendo el deseo y la imaginacién, se «hace realidad» y se «muestra a la vista» por medio de una mediaci6n, se produce una retira- da o dispersién concomitante de la subjetividad expresiva (véase Bau- drillard, 1988, 42-43), ‘La conexién entre este acontecimiento y la «critica postestructuralis- ta de la hermenéutica», es decir, de las teorfas que se basan en lo que Ja- meson llama «modelos de profundidad», se encuentra, segin Jameson, en el hecho de que «la mera idea de expresién presupone... cierta sepa- racién dentro del sujeto, y, junto a ella, toda una metafisica del interior y el exterior...» (1984, 61). Pero del mismo modo que el. concepto de ex- presi6n estética (externalizaci6n, intento de compartir ideas, sentimien- tos y emociones) est desapareciendo, también —en los-albores de la cri- tica postestructuralista— lo est4n haciendo, dice Jameson, las teorias que ™: dependian de alguna idea de un «interior y un exterior»: el materialismo: historico, el psicoanillisis, el existencialismo, el estructuralismo. Lo que las sustituye es la superficie. La «superficie», segdn Jameson, aparece también en la teorfa, en la «concepcién de practicas, discursos y juegos textuales» (1984, 62). Una vez mds, Baudrillard aparece como uno de” esos teéricos influidos por el postestructuralismo —o pertenecientes al mismo— que lanzan un ataque frontal contra el concepto de profundi- dad, contra la idea de que hay algo (la auténtica realidad) tras las apa~ riencias, o de la existencia de un significado latente (auténtico o verda- dere jo el significado manifiesto. Como-ya he indicado, \ c a : Jameson sigue a Bauérillard al menos en la medida en que sus ideas parecen concordar empiricamente con las evoluciones de la cultura con~ 120 CULTURA VISUAL DIGITAL tempordinea. Ademds, el cuestionamiento radical de toda idea de un suje- to 0 psique centrado y auténomo, que Baudrillard afiema, una vez m: sin reservas, se relaciona intimamente con el problema, tal como lo con- cibe Jameson, de la «expresi6n» 0 del «declive del sentimienton. Para Ja- ‘meson, el sujeto descentrado constituye parte importante del declive del sentimiento que cree poder detectar en la sociedad contemporénea. Las, implicaciones de la muerte del «sujeto burgués» para la cuestién de la ‘expresividad, que para Jameson se encuentra en el centro de la estética modem, resultan ciertamente profundas. Entre otras cosas, sefala el principio del fin del estilo personal, y la aparicién, en su lugar, de obras reproducidas mecénicamente, junto con el surgimiento de «la précti- ca actualmente casi universal de Io que puede denominarse pastiche» (1984, 64), Formatizaci6n respaldada Laidea de! tantes afinidades con el yy como Jameson Ia define, presenta impor ta de la practica neutral la parodia, de Ia que elimina todo impulso satirico.. je ese remedo, carente de los motivos tiltimos de »> (1984, 65). AL io obstante, para él ésta giraba en torno a un tipo de invencién estilistica que se basa- ba en la expresividad individual mas que en la metafora. Estas ideas con- ducen a Jameson a una forma distinta, al menos en ciertos aspectos, de entender Jo que esto supone para el paradigma estético que, como Eco, cree que estd sustituyendo al de la modernidad. La dialéctica histérica que plantea Eco entre repeticién e innovacidn le permite considerar que nuestra actual situacién cultural esté constituida por una i sk \Ieuiente texto subraya la notable coincidencia de las ideas de Jameson ‘con las de Baudrillard en lo que se refiere a este aspecto: Lo hiperreal constituye el primer momento en el que hoy en dia se es- tablece un juego con la representaci6n. Se juega parédicamente con la se- | : MOLDEAR LA TRADICION: EL CONTEXTO CONTEMPORANEO 121 mejanza folografica, con cosas en las que uno ya no cree. Uno sabe muy bien que ya no quedan imagenes exactas del mundo, que ya no hay espejos, sélo tru00s con espejos... un juego con los vestigios de lo que ha sido des- tmuido. - (Baudrillard, 1984, 25) Esta nocién de una ea acerca también mucho a la de Eco, especialmente en ef sentido en que involucra cierto concepto de repeticiGn, En efecto, estos tres pensadores ofrecen como ejemplo prin- ci jonamiento de la cultura de finales del siglo xX I ee exon ste oor tenn cidn con otra idea primordial, que Eco denomina La reflexién que Jameson realiza sobre esto se construye en tomo a To que Ilama «da — nosis La conclusién a la que ega es que meson, 1984, 67). Eco también cree que la intertextualidad consiste primordialmente ‘en «el fenémeno por et cual un texto dado repite textos anteriores». Y rea- liza la misma observaci6n que hace Jameson cuando sostiene que un as- pecto predominante del cine coniemporéineo es que pone «en juego una enciclopedia intertextual. Tenemos textos citadlos de otros textos y se considera que el conocimiento de los textos anteriores, que se da por su- puesto, es necesario para el disfrute de uno nuevo» (Eco, 1985, 172). ‘Tanto Jameson como Eco reflexionan aqui sobre lo que Baudrillard de- nomina, quiz4s més poéticamente, «el despliegue exponencial del medio alrededor de s{ mismo... este desplicgue infinito de imagenes (literal- mente sin fin y sin destino) que no deja a las imagenes ningiin destino salvo el de las imagenes» (Baudrillard, 1987, 28)? La reflexién de Jameson sobre esa nueva forma que denomina «la pelicula nostélgica» constituye parte de una tentativa de explicar lo que entiende como «la desapariciGn del referente hist6rico» (1984, 71). La reflexién de Baudrillard sobre el cine, como resulta tipico en él, va mu- 9. Mis adelante, en ese mismo ensayo, Baudrillard firms que «el cine e plagia y se copia a si mismo, rehace sus clisicos, provoca un efecto retroactivo sobre sus mites. originales, produce versiones de las peliculas mudas que resultan ms perfects que los originales, ete» (1987, 31). 12 CULTURA ViSUAL DIGITAL cho mas lejos, y lo trata como un ejemplo de la desaparicién de un con- cepto més amplio, el de «lo real como referente» (1984, 71), Sin embar- ‘20, ambos legan a conclusiones generales notablemente similares. Ja- meson afirma que: Si en todo esto queda algtin resto de realismo... es de un «realismo» que pretende derivarse del sobresalto producido por... la toma gradual de con Ciencia de una situacién nueva y original, en ta que estamos condenados a iren busca de Ia Historia por medio de nuestras imSgenes pop y de nues- 110s simulacros de esa historia, que siempre permanecers fuera de nuestro aleanee, (1984, 71) Baudrillard sostiene que ¢s la propia «realidad» la que permanece siempre fuera de nuestro aleance: «Cine que se intenta abolir a sf mismo ‘eneel absoluto de la realidad, en el momento en que lo real ya hace tiem- po que ha sido absorbido por le hiperreatidad cinematografica (0 televi- siva)» (1987, 31). Resumen Me he referido insistentemente a la preocupacién de Baudrillard por las cuestiones relativas ala forma, sugiriendo que no ¢s el dinico autor al que dichos temas le interesan. Aunque no resultaria apropiado catalogar la aproximacién de Jameson como formalista, en su reflexién sobre la aparicién de «ina cultura completamente nueva de 1a imagen» se esfuer- za por llamar precisamente la atencién sobre los mismos rasgos que Bau- drillard resalta.” Segiin Jameson, esos rasgos incluyen una «cazencia de_ > profundidady y un interé itante por la superficie (superticialidad J yespecticilo); una «intertextvalidad> generalizada, entendida como una ' prdctica cada vez més extendida de ta imitacién y la autorreferencia (el | pastiche»); y un alejamiento de la originalidad, de la «expresin» y del | Sienificado, que se hace patente en Ta repeticién (Ios remakes) y en la * enostalgia» de muchas formas contemporaneas. De manera similar, Eco se centra en los rasgos formales, considerdn- dolos como los aspectos més importantes de la cultura contempordnea, y 10, Véase Fameson (1989, 32),donde reconace explicitamente que sus anilisis dela posmoderidad «tienen una gran deuda con Baudrillard MOLDEAR LA TRADICION: EL CONTEXTO CONTEMFORANEO 1s reflexionando sobre e! GG58088 IAIRNOWACION ) GOI NCIAIOR qe) io actualmente te }). Estos aspectos estarian siendo act ia dilucion/ principales. Tanto Jameson como Baudrillard (aunque de formas muy diferentes) consideran los adelantos que se han produci- do en ‘el campo de las tecnologias de la reproductibilidad como uno de los principales elementos, y en ultimo término quizés como ef element’ fundamental, que han determinado el proceso de desarrollo porel cual hs Megado a una situacién de preponderancia general de la forma sobre el contenido: eee Brera ‘Me parece que cabe destacar dos facetas importantes de este nuevo énfasis en la formalizacién. En primer lugar, existe una tendencia —mas claramente manifestada en Baudrillard, pero también patente, en diver- Gntertextualidad). Una importante consecuen sido la pérdida de relevancia de Smbitos tradicionales del mundo social, Comoe dee esonomiy ed pots, y<\UMRIOBELSTFEr > liltufalES'casi como si, una vez admitido el desaifo postestructuralista\ a la tepresentaci6n, los planos econdmico y politico hubieran dejado en | x cierto modo de existr. ‘ En segundo lugar, resulta perceptible que el andlisis de la nueva si- twacién se ha realizado con mayor cautela y de una forma menos tajante. Esta postura, aunque tiene plena conciencia de que las cosas estén cam- biando drasticamente y de que las viejas categorias e ideas yano parecen © poder aplicarse tan clara y coherentemente como antes, se resiste mucho ‘més a aceptar Ia idea de una ruptura total con el pasado. Lo cual condu-? ce a un anilisis més especifico de la naturaleza de los cambios que se es- | ‘én produciendo en la propia evolucién de la cultura, entendida tan slo! todavia como un aspecto o faceta de un todo mucho més amplio, més di- ferenciado y mas complejo. 11, Para Jameson, naturalmente, esta situscién consttuye en vltima instancia una ‘manifestacin del desssrollo (Lanto social como econémico) del capitaliso. 12, Deesa ners, aunque trios como Jameson y Eso sgven a Baudilardcuan- | {do apoyan su radical yrenovado énfasis en los factores formales, Factores que, como a 124 (CULTURA VISUAL DIGITAL, Esta es la postura que yo adopto. Defiendo y desarrollo ideas inspi- radas en Baudrillard acerca de la naturaleza del contexto cultural con- tempornco, en una variedad de sentidos que quedarén més claros en BS pero s6lo en la medida en que contribuyen aesclare~ ne wales digitales y de s presiones. A di “Baudrillard, no creo que estos nuevos rasgos constituyan per se la totalidad de la cultura (visual); lo que sucede es que, actualmente, son tan predominantes que configuran una nueva e impor- tante faceta de la representacién dentro de ella, Existen otros (y mas an- tiguos) drdenes de representaciGn junto a este otro nuevo, que se en- ‘cuentran en pugna con él, si bien es cierto que la expansién de éste parece que resulta cada vez més amenazadora para aquéllos. / Todo lo dicho suscita I uizés Ta mejor | respuesta sea la de negarse a aceptar esta disyuntiva por considerarla es- Por sionands, pleases IES UENCE oa ‘modo, resulta posible reconocer que el aspecto de Ta for- 2 ‘malizacidn, entendide en los sentidos que hemos visto, ha llegado a tener ‘una mayor relevancia, nos guste o no, en la sociedad de consumo de hoy en dia. Es decir, que cierta cultura de este tipo, que comprende fo setialidad, de repetici6n, de auiorreferencialidad y de especticul surgiendo actualmente, aupada sobre la proliferacién de signos y apoya- | | dacen continuos adelantos en el mbito de las téenicas de produccién ma siva. Ademds, esta cultura parece implicar una «nueva carencia de pro- fundidad, es decir, una pérdida dé importancia 0 una negacién de laidea de que seamos capaces de distinguir entre significante y sign citando d8 nuev6 & Jamieson, una «cultura completamente nueva de la jeri como simulacro» (Jameson, 1984). Al mismo tiempo, y aunque uno deseara admitir que la pérdida de relevancia del contenido o del sig- nificado en los medios audiovisuales plantea cuestiones de calado, no tiene por qué adherirse totalmente a las ideas de Baudrillard y admitir que el significado 0 la posibilidad de representacién han desaparecido compietamente, Resulta obvio que actuar asf serfa caer en un error. No obstante, ahondaré en la afirmacién de que las formas de la cul- tura visual digital que centran esta reflexién constituyen manifestaciones cjemplares de la tendencia actual hacia la formalizacién y hacia el pre- de la que habla Jameson, Como tales, parecerfan constituir lugares privilegiados para una explora- cién y para un examen mas decididos de la creciente formalizacién de la cultura visual de masas que se ha empezado a abordar en este capitulo. {Qué designan concretamente nuevos conceptos como los de simula: cin, hiperreatismo, pastiche, interaccién ¢ inmersién? {Cémo se mani- fiestan en las précticas culturales? ;Cudles son sus implicaciones respec to a cuestiones estéticas y al papel del espectador? ; Qué importancia tienen los cambios implicados y cémo podemos comprenderlos? Para empezar a contestar a estas preguntas, la siguiente seccién hace que el Enfasis metodol6gico se retire de la contextualizacién histérica, a fin de que recaiga sobre las propias formas. SEGUNDA PARTE ESI ETICA Andrew Darley Cultura visual digital Espectaculo y nuevos géneros en los medios de comunicacién “Title engin: Vieual Digital Culture Griginaimente publica en ingles en 2000, por Rewledse, Londres ter te ‘Tealuccign aulerizada de J edicida en lengua inglesa publieads por Routledge, « member 0 Taylor & Francis Group “Teadocein de Enigue Herrndo Péreay Francisco Lopes Maria Goblets de Masio Eseazi 1 20 Andrew Dre. All Rihs Reserved 2 Seon Seirus Beir Hewanoo Rec y Francisco Lpee Morin 6 ad on eetiones on ast Etorer aos sen S.A urns Cob 920800) Baclose East aids SAIC Bots 59 Bosnos Aes ep pin IsBN: Rea 1D Depo fog: Bo¥4 14772002 Linpesa ea A & M Gaile. SL (Gta. 8152. hm, 149 - 06130 Sana Perpttn de Mogoda (Barston mpresen spate Printed in Spain @ PaIDos 4, Simulaci6n ¢ hiperrealismo: animacién por ordenador y publicidad televisiva La segunda parte de este libro examina con més profundidad y mas detalle la naturaleza estética propia de los géneros digitales que hemos abordado y contextualizado hist6ricamente en la primera parte. Como hemos visto, una tradicién de formas populares de entretenimiento rela- ciona estas nuevas formas con una estética que gira en tomo a modalida- des espectaculares y sensacionales. No obstante, aun cuando se consi- dere a tales géneros como las manifestaciones més recientes de esta tradicién, resultan bastante peculiares. Su manera de continuar ess incli- nacién hacia el espectaculo se halla sujeta a las capacidades de la tecno- logia digital en la que se apoyan y a ciertas presiones influyentes que se encuentran en vigor dentro de la cultura visual general de la que forman parte. La propia naturaleza estética de esta cultura es bastante particular. Ciertamente, muchos de sus rasgos o caracteristicas distintivas muestran una notable semejanza con los de la propia tradicién espectacular. Se tra- ta de una cultura que, en sus précticas y expresiones, cada vez privilegia 132 CULTURA VISUAL DIGITAL més la forma en detrimento del contenido, lo efimero y lo superficial en Getrimento de la permanencia y la profundidad, y la imagen por la ima- gen en detrimento de la imagen como referente. Las expresiones de la cultura visual digital sobre las que reflexiona- ‘mos aqui constituyen casos ejemplares de esta propensién a la forma y al espectaculo: En los capitulos que siguen centraré mi ateneién especitica mente en sus caracteristicas distintivas, examinando géneros particula- res, citando ejemplos concretos, explorando el papel actual det ordena- dor en la produccién de su estética visual y describiendo y analizando la posicién gue ocupan como parte de un nuevo terreno estético de repre- sentacién visual dentro de la cultura contempordnea, Mi intencién es la de ofrecer un anilisis, mas preciso quc los que se sueten intentar, Ue al- unos de Jos nuevos conceptos estéticos que se usan actualmente para escribir la cultura visual contemporinea (introducidos en el capitulo 3). {Como se manifiestan estas ideas en expresiones concretas de la pricti- ca estética contemporinea? Comenzaré examinando la animacién por ordenador y la publicidad televisiva, La reflexién sobre la animacién por ordenador se referiré principalmente al trabajo realizado por la empresa de animaci6n por or- denador Pixar (véase el capitulo 1). Sus peliculas figuran entre las mas conocidas del género, y su trabajo resulta caracteristico de la trayectoria estética de Ia animacién digital dentro de la cultura visual destinada al gran piblico. Mientras que la animacién por ordenador existe como forma o géne- 10 de pleno derecho, el caso de la publicidad televisiva o cinematogrifi- ca ey distinio. Respecto a tas técnicas digitales utilizadkts en ka publici dad, estamos hablando de un subgrupo dentro det género, que crece répidamente y que cada vez se muestra més influyente; de un conjunto de obras cada vez mayor dentro del cual las tScnicas y las tecnologias de procesamiento digital de imagenes, desde la sintesis hasta la manipula- cién de imagenes, se han integrado de forma decisiva en el proceso de produccién. Cuando tratamos sobre cuestiones relativas al procesamiento digital de imégenes y a las formas relacionadas con éste, el concepto de «reals mo», como hemos comenzado a ver, nunca se encuentra lejos. Como mostraré, el realismo se encuentra conectado con esas formas visuales digitales de maneras que con frecuencia resultan complejas y novedosas, sobre todo en ef dmbito de las pelfculas de animacién por ordenador. Pues es aqui, especialmente, donde podremos entender lo que significa en la prictica el concepto de simulacidn. Veremos cémo este {érmino se SIMULACION E HIPERREALISMO: ANIMACIGN POR ORDENADOR [...] 133 halla relacionado con determinadas concepciones de realismo figurative © mimético, trascendiéndolas con el fin de contribuir a producir un tipo de pelicula y de texto filmico muy distinto. De modo similar, las técnicas digitales van haciendo posible que los anuncios de televisi6n (y de cine) desarrollen posibilidades conceptuales gue estén cambiando la naturaleza formal y estética del género. Esti surgiendo imégenes y formas de imagen que muestran nuevos grados de precisin de las superficies y de brillo, y que constituyen tipos mejorados de ilusi6n fotogrifica y cinematogréfica. Junto a esto se detecta una in- tensificacién de la tendencia, sélidamente consolidada ya en el émbito de los textos publicitarios, a recombinar y a tomar préstamos de otras for- mas y estilos de produccién de imagenes con absoluta libertad, Cicrta- mente, junto con el video musical, su pariente mds reciente, la publicidad constituye quizis el dmbito donde mas se manifiesta la intensificacién y el aumento del montaje que ha estimulado la aparici6n del procesamien- to elecirénico de imagenes (véase el capftulo 6). Si queremos ver cémo Funciona la idea de hiperrealismo en las précticas visuales contempo reas, no resulta necesario adentrarse més alld del terreno de la publicidad basuda on técnicas digitales. Animacién por ordenador: un realismo de segundo orden El concepto de «animacién por ordenador» posee un doble sentido: por una parte se refiere a una forma especifica de producir fa ilusion del movimiento, y por otra invoca un género o tipo de pelicula producidos de esa forma, Muchas de las peliculas destinadas al gran pdblico utilizan animaci6n por ordeniador como parte de su proceso de produccién, pero no se convierten por ello en ejemplos de animacién por ordenador. En el mbito, al menos, dé la cultura destinada al gran piiblico, este titulo se re- serva habitualmente para las peliculas completamente sintetizadas por medios digitales, y son ellas las que constituyen el centro de atencién de este capitulo, Toy Story (1995), el primer largometraje sintetizado por ordenador, resulta, quizés, la més conocida de este tipo de peliculas. Desde un de- terminado punto de vista, Toy Story constituye la culminacién de un in- teasivo programa de investigaci6n y desarrollo, que ha tenido lugar en al mbito de la animaci6n por ordenador del nuevo Hollywood, Su objeti- vo ha sido desarrollar la capacidad técnica y el aparato necesario para la produccién de narraciones detalladas y prolongadas que girasen en torno 134 CULTURA VISUAL DIGITAL 1 personajes y que pudieran competir con las realizadas por los medios habituales, De este modo, los aclamados cortometrajes de animacién por ordenador producidos por Pixar entre 1985 y 1990 eran trabajos prepara- tories para Toy Srory, més larga y con una orientacién més comercial. Entre estas peliculas pioneras —aclamadas y ganadoras de muchos pre- ios dentro del émbito de las industrias de cine y de grificos por orde- nador—, se encuentéan Lixo Junior (1986), Red's Dream (1987), Tin Toy (1988) y Knick Knack (1989). Los mismos tipos de objetos, escena- ros y elementos de atrezo, representacos y animados a la manera antro- pomérfica tipica de Disney y de la tradiciGn clasica de las peliculas de di- bujos animados, que se muestran en estos conseguidos ejercicios preliminares, reaparecen de forma més desarrollada en el largometraje, El trabajo sobre las bases técnicas realizado en los afios ochenta se ren- tabilizaré en la década siguiente. El objetivo manifiesto de Ja empresa eta consolidar los medios de producir un nuevo tipo de pelicula de dibujos animados de entreteni ‘miento. Sin embargo, el trabajo de Pixar se encuentra también claramen- te motivado por el extraordinario impulso hacia el realismo que ha per- meado los dmbitos comerciales (y militares) del procesamiento de imagenes por ordenador desde mediados de los afios setenta. Juzgada desde este punto de vista, Toy Story s6lo es en parte un éxito. Pero, aun asi, constituye un ejemplo excelente de lo que llamo realismo «secunda- rio» 0 de «segundo orden». Como ocurre con las otras peliculas en las que ha intervenido Pixar, y de acuerdo con la orientuci6n predominante dentro de la industria de animaci6n por ordenador en general, Toy Story supone un intento de utilizar otros medios para producir antiguas formas de ver 0 de representa. Por supuesto, aqui interviene una nueva técnica de produccién de imagenes, y resulta tentador atribuir los inauditos tipos de imagenes que aparecen en ésta y en otras peliculas tinicamente @ este hecho. Es obvio que las técnicas de animacién digital y de sfntesis de imagenes son fun- damentales, como demostraré; no obstante, las imiigenes caracteristicas y la novedosa naturaleza formal de este conjunto de peliculas sélo pue- en ser comprendidas correctamente cuando so empieza & prestar aten- cién a lo que se esté intentando con este nuevo medio de produccién de imagenes. En ottas palabras, la animaci6n por ordenador no basta para producir por si misma estas nuevas formas de imagen; debemos explorar también los puntos especificos de contacto que guarda con convenciones y formas estéticas establecidas. Cuando se realiza esta tarea, se vuelve posible contemplar peliculas de animacisn por ordenador como Toy Story SIMULACIGN £ HIPERREALISHO: ANIMACION POR ORDENADOR [..] 135 desde otra Optica. Propondré que estas peliculas constituyen ejemplos especificos de un desplazamiento generalizado hacia formas constituidas ‘mediante la hibridacién y 1a simulacién, ejemplos de un nuevo grado de preocupacién por los significantes a expensas de la significaci6n (y de lx referencia). Realismos ilusorios: continuar una tradicién En ciertos aspectos, las peliculas surgidas en el dmbito tradicional de la animacién por ordenador —situaci6n en la que obviamente se halla Pixar—, son las continuadoras de la tradicién realista de dibujos animados ue se remonta a los primeros esfuerzos realizados por Disney y su eq po de animadores. Lo que éstos intentaron (desde mediados de la década de os treinta en adelante) fue producir peliculas que combinaran ciertos cédigos ya existentes del cine narrativo de accién real, integréndolos con un mayor grado de rigor que el que se habia observado hasta entonces con los del cine de dibujos animados. La culminacién de estos esfuerzos, naturalmente, fue Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the Seven Dwarves, 1937), un largometraje de dibujos animados. Sin em- bargo, esa misma intencién resulta evidente en otros incontables cortos de animaci6n de la Disney producidos tanto antes como después de aque! filme. En este aspecto, The Old Mill (1937), perteneciente a la serie de Jas Silly Symphonies, puede considerarse un clésico. Lo que Disney con: siguié fue una mayor sensacién de naturalismo e ilusionismo dentro de una forma que normalmente se consideraba inherentemente no realista.' La animacién generada por ordenador de Pixar profundiza en esta via, Nevandola a nuevos niveles de sofisticacion. Esto se manifiesta, sobre todo, en el grado de precisiGn de superficie y en la ilusién, muy perfec- cionada, de espacio tridimensional y de solidez que la animacién por o- denador consigue en sus peliculas. Sin embargo, al mismo tiempo hay diferencias relevantes en el plano cestético entre una pelicula como Toy Story y sus predecesoras de Disney, diferencias que poco o nada tienen que ver con el contenido 0 el signifi- 1. Esto se consigui6, en parte, mediante la creacién de niveles de verosimilitud es- pacial y temporal sin precedentes en el mundo de la fieciéa, propiciados por el sisteme de continvidad; mediante el uso de personajes psicoldgicamente moldeados como base ¥y motivacién Jel impulso narrativo: y mediante una Tieralidad msjorada en las propias imigenes dibuyjadas (inspirada en la «impresin de realidac de la filmacion de accién real). 136 CULTURA VISUAL DIGITAL cado. Quizés sea cierto, especialmente desde que Pixar ha empezado a trabajar en el sector, que las peliculas de animacién por ordenador se han Puesto por fin a ja altura de lo que la animacién tradicional habfa conse- {guido en lo relativo a la animacién de los personajes y a ta narraciGn de la historia, lo que sin duda representa un logro técnico de sus responsa- bles, aunque las propizs historias y caracterizaciones no resulten lo que se dice excepcionales, Pero lo que distingue a estos trabajos de los que les precedieron reside més bien en el plano de la forma. Naturalmente, no estoy diciendo que estas peliculas fallen cuando de lo que se trata es de significar, al menos de alguna forma especialmente grave; afirmar esto constituisfa una falacia, Lo que quiero subrayar es que su relevancia es- tética y gran parte del interés que despiertan en el espectador residen en otro émbito de cosas, En primer lugar, este aspecto resulta discernible en el propio plano de la imagen. En términos de plasticidad, textura, apariencia, peso y mo- vimiento, peliculas como Red's Dream, Tin Toy y Toy Story producen ciertamente la impresin de un grado mucho mis elevado de precisidn de las superficies que el que st ha dado hasta ahora en las peliculas de di- bujos animades. Aunque, si vamos un poco més all, lo que las imdigenes de estas peliculas provocan es més bien una cierta sensacién de ambi- guedad. Esta impresién se encuentra relacionada con la incertidumbre que despierta el origen de las imagenes: ;se trata de dibujos animados, de animacién tridimensional (de muiiecos), de accién real, 0, quizds, de una combinacién de las tres? Uno queda fascinado por las imagenes precisa: mente debido a esta incertidumbre, seducide por cémo rehace, amalza- inde técnicas y fSrmulas conocidas. Esa fascinacién curacteriza Ja significativa manera en que se produce la recepcién de estas peliculas, En efecto, més adelante me atreveré a sugerir que ése constituye el ele. mento fundamental en su recepcién, lo cual supone un desplazamiento desde ia concentracién en la narracién (en cuanto tal) al atractivo y la fascinacién que ejerce la propia imagen. Dar cuenta de los rasgos que, en ultima instaneia, identifican a estas Peliculas como estéticamente diferenciadas respecto & ejemplos previos de la tradicisn @ la que pertenecen, implica tratar de comprender de qué ‘manera los nuevos medios de produccidn de imégenes se encuentran in- volucrados en su produccién. Dos de los factores cruciales que moldean cualquier forma emergente de produccién cultural son las téenicas ya existentes o previus, y las convenciones o norms estéticas. Parece obvio «jue los medios utilizudos para producir peliculas como Toy Story resul- tan radicalmente distintos a los empleados en los filmes y en tos dihujos { i { | SIMULACION € BIPERREALISHO: ANIMACIGN POR ORDENADOK [...] 137 animados tradicionales. En el caso de los primeros, el proceso de gene- raciGn y consiruccién de imagenes prescinde de la parafernalia habitual de la produccién de accién real o de dibujos animados. En su lugar, ta c4- mara, las luces, las localizaciones, los decorados, el atrezo, los actores, los celos, las pinturas, los muficcos, ete., desaparecen fisicamente, susti- tuidos por sus correlatos virtuales 0 sustitutivos dentro de los programas de los ordenadores. En ef plano de las convenciones estéticas, parece que nos encontra- ‘mos ante una prolongacisn 0 un desarrollo de la preocupacién por la in tensificacién del realismo que inicialmente mostr6 la Disney. La dife- rencia crucial, sin embargo, reside en que las nuevas técnicas digitales se ‘emplean en un intento de conseguir este objetivo mediante formas com- plejas de simulacién de imagenes. De hecho, la forma hist6rica del rea- lismo animado asociada a la Disney, que ya era en s{ misma una especie de hibrido, se convierte, en parte, en modelo y referencia para los inten- tos de producir una simulacién por otros medios, El impulso hacia la simulacién o la imitacién que subyace en las pe- liculas de animaci6n por ordenador de Pixar no s6lo continda la trayee- toria realista de Disney, sino que al mismo tiempo conduce a la aparicién de formas de imagen completamente nuevas. La produccién de estas imdgenes caracteristicas se realiza mediante una original manera de combinar imagenes, una forma original de hibridacién de imagenes que las técnicas digitales han vuelto posible. El método de combinacién que se emplea es indirecto. Se aproxima mucho al tipo de manipulacién de Jas imagenes finales que normalmente se asocia con formas establecidas de combinacién y unién (es decir, que recurre a précticas como Ja super- posicién, el collage, la yuxtaposicién dentro del cuadro o entre planos y otros métodos similares). En las peliculas de Tas que hablamos aqui, la combinacién no se da entre imagenes ya producidas, material en bruto al que aguarda algin tipo de trabajo de combinacién. Se trata mis bien de la mezcla o fusidn sintética por medio del ordenador de ciertas formas de imagenes previas. Asf, la animacién tipo Disney, el cine de accién real y ta animacién tridimensional (muflecos), proporcionan un modelo parci que sirve de referencia « los programadores en su busqueda de un ilusio- nismo intensificado. Finalmente, el ordenador las junta todas (fusiondn- dolas) en el proceso de sintetizacién de la simulacién o imagen final. La animacién digital de Toy Story no s6lo toma como modelo a emu- lar la forma tradicional de los dibujos animados. Resulta asimismo fun- damental reconocer Ia manera en la que esta forma se combina 0 se hace coexistir con las condiciones obtenidas en el set de accién real cuando se 138 CULTURA VISUAL DIGITAL trabaja con él, Desde luego, en este caso el ser es virtual o latente, una si- ‘mulacin creada por el programa de ordenador y tinicamente existente en 6, Estos programas poseen hoy en dia la capacidad de simular condicio- nes espaciales y temporales tridimensionales, asi como condiciones y efectos de iluminacién naturales y artficiales, texturas de superficies, €l espectro completo de los colores, todos los gradas de solidez y de peso, rmovimientos de objetos,y, también, todo tipo de movimientos de cima: ra ejecutados en el interior de su espacio virtual y en tomo al mismo. Cuando las imagenes de los personajes de los dibujos animados —y, lo que es igual de importante, los tropos de los dibujos animados, como el del antropomorfismo— se generan mediante este simulacro realizado en estudio, la imaginerfa mimética de la pelicula de dibujos animados al- canza nuevas cotas, como consecuencia de este peculiar cruce 0 fusion de formas cinematogréficas tradicionalmente distinas. La insélita modealidad de hibridacién de imagenes que emerge de este proceso nos ayuda a entender su cualidad ambigua. Las nuevas téc- nicas de imagen y simulacién textual que operan en Tay Story no produ- cen una simulacién totalmente imposible de distinguir de su modelo (0 ‘modetos), sino més bien un tipo de imagen (y de texto) que resulta rela- tivamente inaudito, De hecho, hasta el espectador mas inocente debe sos- pechar que estas peliculas no son como los dibujos nimados que esta acostumbrado a ver. Lo que contribuye a producir esta respuesta es el ex traordinario grado de detallismo de la iluminacién, de los colores y de las texturas, semejante al de la cinematografie, pero de alguna forma dife- rente, en cuanto resulta excesivamente pristino. Ademés, esta esa espe- cial solidez de las figuras y de los objetos, y esa manera tan novedosa en la que parecen ocupar (y moverse por) un espacio tridimensional que sin embargo se nos muestra sobre una pantalla bidimensional. La apariencia de las imégenes excede ala que normalmente se asocis a sus modelos (es decir, la cinematografia de accién real, los dibujos animados realistas y la animacién de maquetas o muftecos). Lo que se produce es una intensi- ficacién 0 exageracién (una especie de exhibicionismo) en el plano de la imagen (en movimiento) del aspecto analégico o mimético de los mode- {os previos. Simulacién e hibridacion __ Una manera de arrojar més luz sobre el carécter excesivo de estas pe- Iiculas consiste en establecer una comparacién con un estilo pictérico SIMULACIGN E HIPERREALISMO: ANIMACION POR ORDENADOR [,..} 139 que aparecié en Estados Unidos en los afios sesenta, conocido como #hi- perrealismon (véase, por ejemplo, Battock, 1975). Este estilo toma como modelo u objeto la propia fotografia. Ciertamente, se trata de un método més directo que la simulacién de imagenes por ordenador de la que ha~ blamos aqui, ya que supone la copia meticulosa de una fotografia (que el mismo pintor puede haber tomado 0 no), Lo importante de este estilo de pintura, para lo que a nosotros nos interesa, es el cardcter excesivo de las imagenes resultantes. El resultado pictérico produce una intensificacién ‘0 exageraci6n, y por consiguiente una especie de puesta en primer plano oexhibicién de la naturaleza mimética/analégica de su modelo, ¢! medio fotogréfico. Ademés, y esto es algo igualmente significativo, la pintura hiperrealista supone un artificio en este caso, una simulacién median- te la copia— de segundo orden. \Naturalmente, hay une diferencia, como minimo en el plano de la rea~ lizaci6n técnica, entre estas dos formas de generacién de imagenes. El perrealismo produce sus simulacros mediante el meticuloso y arduo méto- do de pintar (normalmente, con un aerégrafo) una diapositiva, proyectada {y de este modo ampliada) sobre un lienzo. El proceso resulta muy dife- rente, tecnolégica y técnicamente, al de generar una simulacién para un tipo de pelicula de dibujos animados mediante los procedimientos presen- tes en la generacién digital de imagenes (una prictica que utiliza ordena- dores extremadamente potentes y programas extraordinariamente com- plejos). No obstante, cifiéndonos estrictamente al plano de la imagen, se consigue un efecto similar. Y aunque las imagenes generadas por ordena- dor de filmes como Toy Story han sido captadas, tras el proceso de sinte- sis, en una pelicula, dicha circunstancia sélo modifica minimamente lo {que puede deseribirse como la naturaleza hiperrealista de esas imagenes. De hecho, podria establecerse otro paralelismo entre ambas pricticas. ese a las obvias diferencias entre sus respectivos modelos, la fotografia fija en un caso y el cine en el otro, es decir, pese a las diferentes conven ciones estéticas diversamente establecidas dentro de cada modalidad, la Jmulacién, tanto en la animaci6n por ordenador como en la pintura hiper~ realista, supone la reprocucci6n de esas convenciones. En el caso de esta ‘ltima, este hecho se deriva sencillamente del acto de copiar una fotogra- fia fija, Asi, el recorte de bordes, el foco, el tipo de pelicula utilizado, la iluminaciéa, el revelado y la propia iconografia (el tema), elementos que se movilizan y se codifican de forma diferente dependiendo del tipo de fo- tografia que se tome como objeto, se transponen como parte de esa repro- duccién meticulosa. En peliculas como Toy Story, en la simulacién no se practica la copia directa, sino més bien la produceién de una copia sin ori-

También podría gustarte