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Introduccion Serie PyR Final
Introduccion Serie PyR Final
CICLO ORIENTADO
Introducción a la serie
Educación Digital,
Programación y Robótica
Secuencias didácticas innovadoras
para las orientaciones de la NES
Introducción a la serie Educación Digital, Programación y Robótica
Jefe de Gobierno
Horacio Rodríguez Larreta
Ministra de Educación
María Soledad Acuña
Jefe de Gabinete
Manuel Vidal
G.C.A.B.A. | Ministerio de Educación | Dirección General de Planeamiento Educativo | Gerencia Operativa de Currículum.
Imágenes: Freepik.
ISBN: en trámite.
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Presentación
La serie Educación Digital, Programación y Robótica contiene diversas
propuestas de enseñanza para el desarrollo de los contenidos, concep-
tos, capacidades, prácticas, valores y actitudes, definidos en el Diseño
Curricular de la NES y en el Anexo Curricular de Educación Digital,
Programación y Robótica (Resolución N.° 4067/MEGC/2021).
Índice
7 Introducción
15 Fundamentos
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30 Materiales recomendados
33 Glosario
35 Bibliografía
Introducción
El Ciclo Orientado de la Nueva Escuela Secundaria (NES) prepara a
los/as estudiantes para continuar estudios superiores, para el mundo
del trabajo y para el ejercicio de una ciudadanía responsable. Con estos
propósitos se enfatiza el desarrollo de capacidades y habilidades que
resultan hoy imprescindibles, tales como la comunicación, el aprendi-
zaje autónomo y colaborativo, la resolución de problemas emergentes
y contemporáneos, la participación responsable, el pensamiento críti-
co, la iniciativa y la creatividad, el aprendizaje continuo, la empatía y la
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El tiempo:
una obra en
construcción
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Simulaciones
computacionales:
el agro y su entorno
Comunicación
externa:
experiencias
conversacionales
y nuevas
interfaces
Decisiones
saludables en el
mercado: una
propuesta lúdica
SERIE
EDUCACIÓN DIGITAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Educación
¡Hagamos un
mapa! Indicadores
socioeconómicos
de la Ciudad
Visualización y
análisis de datos
en literatura: las
primeras poetas
argentinas
Inteligencia artificial:
análisis del campo
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léxico, aprendizaje
automático y
procesamiento de
lenguaje natural
Escapes por
los túneles de
Buenos Aires
Decisiones en
la Ciudad: la
calidad del aire
SERIE
Educación Digital, Programación y Robótica
Educación Física
La ciencia de
Actividad física: datos al servicio
caminata saludable y
tecnologías digitales del conocimiento
social
Actividad física:
caminata saludable
y tecnologías
digitales
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SERIE
Educación Digital, Programación y Robótica
Informática
Crear soluciones:
¿cómo construir un
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sistema a medida?
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Cabe destacar que cada una de estas secuencias didácticas sigue una
lógica y una estructura que podrá desarrollarse tal cual se presenta
o bien podrá realizarse de modo independiente, de acuerdo con las
necesidades, características y particularidades de cada grupo de es-
tudiantes, como así también en función de los recursos didácticos y
tecnológicos disponibles para llevarlas a cabo. Los documentos con-
templan diferentes niveles de desempeño y alcance de acuerdo con el
producto y la temática desarrollada, de manera tal que todos los gru-
pos puedan encontrar en ellos una alternativa de trabajo y resolución.
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Fundamentos
Desde el enfoque de la educación digital, se propone que la integra-
ción de tecnologías digitales responda a un sentido pedagógico, dialo-
gue y contribuya al desarrollo de las capacidades, contenidos y modos
de conocer propios de cada área o espacio curricular y de cada orien-
tación, que posicione a los y las estudiantes como usuarios y usuarias
en roles críticos, creativos y creadores de y con tecnologías digitales,
y que recupere prácticas propias de la cultura digital y las ponga en
diálogo con las áreas del conocimiento.
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Probar
Refinar
“No es mío”
“Mío” Analizar
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Aprender haciendo
Recuperando los aportes del filósofo y pedagogo John Dewey, reto-
mados también por otros pedagogos, este principio brega por la par-
ticipación activa de los/as estudiantes en proyectos que tengan cone-
xiones con el mundo real. La educación debe preparar a niños, niñas
y jóvenes para resolver problemas de forma metódica, a partir de la
observación detallada y la experiencia previa. En este sentido, el autor
afirmó:
Aprender construyendo
Seymour Papert trabajó para crear herramientas, teorías y entornos de
aprendizaje libres de coerción para inspirar a los/as niños/as a cons-
truir ideas poderosas a partir de su propia experiencia. Una misma ex-
periencia, por más poderosa que sea, puede no tener el mismo efecto
en diferentes estudiantes. Según este científico informático, todas las
cosas resultan accesibles, si se asimilan al propio repertorio de mode-
los. Lo que un individuo puede aprender y cómo lo aprende depende
de los modelos que tenga a su disposición. Como pionero de la inteli-
gencia artificial, desarrolló la teoría construccionista del aprendizaje
y defendió la idea de hacer algo que se puede compartir para aprender
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Del mismo modo, Tiina Korhonen, Kaiju Kangas y Laura Salo (2022) in-
troducen las ideas de promover una didáctica de la invención a través
de procesos multidisciplinares, creativos y del hacer en los entornos
formales de la educación.
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robótica.
nales, de los cuales el más cercano es la producción de un objeto artís-
tico,este
En en formato
sentido, analógico
se estableceno digital.
tres La propuesta
niveles avanza
posibles en el desafío
de alcances para
de que los/as estudiantes intervengan un espacio real, escolar,
las producciones (nivel básico, nivel intermedio y nivel avanzado), que público o
callejero.
van Por eso, el tercer
incrementándose en nivel consiste que
los desafíos en laplantean
realización de una
y en instala-
el nivel de
ción, que comprenda la visibilización de objetos e intervenciones,
complejidad que requieren. Por ejemplo, en el caso de la secuencia consi-
derando especialmente
didáctica la interacción
para la orientación en Arte, yellaprimer
participación del público.
nivel contempla la pro-
ducción de un objeto artístico, en formato analógico o digital; el se-
Objetos, intervenciones e instalaciones son formatos artísticos propios
gundo nivel propone que los/as estudiantes realicen una intervención
del arte contemporáneo.
en un espacio real, escolar, público o callejero. Y finalmente, el tercer
nivel consiste en la realización de una instalación que comprenda la
Para acercarse a estos conceptos se podrá consultar el Anexo 2, Glo-
visibilización de objetos e intervenciones.
sario. Glosario
Niveles de logro
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• Puntos de la brújula
• Los 3 por qué
• Imagina si...
• Escalera de la Retroalimentación
• Titulares
• Generar-Ordenar-Conectar-Elaborar
• Rutina +1
• Antes pensaba… ahora pienso
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Aquí se puede visualizar, por ejemplo, una tarjeta sobre cómo grabar
un audio en mBlock 3.
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Frente
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Versión impresa.
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Anexo 1. Glosario
Glosario de laCuraduría:
secuencia proceso de selección
didáctica de información,
Ludoteca virtualcontenidos o recur-
de la orientación en Educación.
sos disponibles de la gran masa de información en distintos medios y
formatos; es decir, es la elección de aquellos materiales más pertinen-
tes, adecuados y propicios para luego poder organizarlos, evaluarlos,
adaptarlos y compartirlos.
Entrevista a expertos
Los lectores encontrarán aquí entrevistas a dos destacados especia-
listas en temas de enseñanza en Educación Digital, Programación y
Robótica.
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Materiales recomendados
A continuación, se incluyen algunas recomendaciones de diferentes
materiales sobre estos temas que pueden resultar de interés.
Nombre Descripción
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Code Iniciativa para aprender a programar desde niños con bloques en los que estos
se pueden registrar directamente o con un profesor.
Thingiverse Sitio web en el que los usuarios comparten archivos de diseño digital.
Dialog Flow Entorno para la creación de chatbots que entienden el lenguaje natural, capaz
de recrear una conversación a través de diálogos, con el fin de interactuar con
el usuario de una forma fluida.
Data Studio Herramienta que permite convertir datos en informes con paneles interactivos.
/ Looker
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Charlas
III Congreso de Educación Digital (Día 2), en Congreso Ministerio de Educación de la 2022
de Educación digital BA Ciudad de Buenos Aires
Sylvia Martinez - Inventar para aprender: hacer, retoques e ingeniería en el aula, en 2014
The Brainwaves Video Anthology.
Seymour Papert -- inventor of everything: Gary Stager at TEDxASB, en TED Talks. 2014
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Podcasts
Título Creadores/as
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Glosario
Abstracción: Es el proceso de separar los detalles irrelevantes para
concentrarse en los elementos esenciales para resolver un problema.
Es una forma de lidiar con la complejidad al focalizarse en lo importan-
te. En el campo de la informática, y particularmente en la programa-
ción orientada a objetos, refiere a identificar conceptualmente lo que
define a un objeto de acuerdo a sus propiedades o funciones relevan-
tes, mientras que está caracterizado por múltiples particularidades.
Refiere a encontrar los límites conceptuales, atributos y funciones sig-
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Sensor: Dispositivo que permite captar señales del entorno, como luz,
sonido y humedad, entre otras, y transformarlas en impulsos eléctricos
u ópticos que pueden ser leídos por un microcontrolador.
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Bibliografía
Barr, D., Harrison, J. y Conery, L. (2011). “Computational Thinking: A Digital
Age Skill for Everyone”. Learning & Leading with Technology. 38 (6), 20-23.
Bordignon, F. R. A., e Iglesias, A. A. (2020). Introducción al pensamiento com-
putacional. Universidad Pedagógica Nacional y Educar SE.
DEWEY, J. (2010). Experiencia y educación. Madrid: Biblioteca Nueva.
Dougherty, D y Conrad A. (2016). Free to make: How the maker movement is
changing our schools, our jobs, and our minds. North Atlantic Books.
GCABA, Ministerio de Educación. Dirección General de Planeamiento
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