IES GRANADILLA DE ABONA

CURSO 2011/12

TECNOLOGÍAS CUADERNO DE CLASE PARA EL ALUMNO 2º ESO

1ª Evaluación

UD 1: EL ORDENADOR
CÓDIGO BINARIO

Para que el ordenador pueda procesar la información recibida, he de codificarla en lenguaje o código máquina, que está formado por 0 y 1. El dato más pequeño que maneja un ordenador es el bit o dígito binario (binary digit), que sólo admite valores 0 y 1. A continuación, los circuitos electrónicos integrados que contiene el ordenador, traducen los bits a pequeños voltajes y corrientes, formándose un tren de impulsos eléctricos. Por ejemplo, para mandar la palabra FIN, sería:

Por ejemplo, la letra F correspondería al siguiente tren de impulsos: (1 byte = 8 bits)

CODIGO ASCII: La traducción a lenguaje máquina, consiste en codificar en binario todos los caracteres, cada uno de los cuales tiene su equivalente en el código ASCII; en total hay que codificar 27 letras mayúscula, 27 minúsculas, 10 números, 32 símbolos especiales y 24 caracteres de control, en total 120 caracteres, por lo que necesito combinar al menos 7 bits. A este código de 7 bits (que en realidad es de 8 pues delante siempre se le añade un 0), se le llama código ASCII (American Standard Code for Information Interchange)

PERIFÉRICOS DE ENTRADA:

PERIFÉRICOS DE SALIDA:

PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA:

EJERCICIOS:

1. Convierte de Sistema Decimal a Binario los siguientes números:
a) 43

b) 80

c) 1

d) 0

2.- Convierte de Sistema Binario a Decimal los siguientes números: a) 01001111

b) 00010001

c) 00100110

3.- Convierte a Sistema Binario utilizando la tabla de Código ASCII las siguientes palabras: a) VALENCIA

b) fin

4.- Convierte a texto los siguientes bytes:

FUENTE DE ALIMENTACIÓN

PLACA BASE

CONECTORES INTERNOS, SLOTS O RANURAS DE EXPANSIÓN: Son las ranuras en las que van conectados los módulos de memoria RAM (ranuras SIMM y DIMM), y las tarjetas de expansión, como son la tarjeta gráfica o de video 3D (imprescindible para que veamos las imágenes por el monitor, o videos o videojuegos, conectada a ranura AGP o PCI), ampliaciones de memoria RAM, tarjeta de sonido, para grabar y reproducir sonidos, tarjetas de red para conectarse a otros ordenadores, conexión del modem para conectarse a Internet (se conecta a una PCI), etc. Las PCI son las más comunes, y los ISA se mantienen por motivos de compatibilidad con algunas tarjetas antiguas Conectores IDE o EIDE: Para conectar el disco duro, la unidad de CD y la de DVD. La disquetera tiene su propio conector.

MEMORIAS
1.- MEMORIA RAM (Ramdom Access Memory) o Memoria principal Descripción: Es un tipo de memoria de lectura y escritura, a la cual el ordenador accede cada vez que esta realizando una operación, ejecutando un programa o guardando archivos o cálculos en espera de salir al exterior por medio de un dispositivo de salida; son los "megas" famosos de 32, 64 ó 128 que aparecen en los anuncios de ordenadores. La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, por eso, cada vez que el ordenador ejecuta un programa que está guardado en el disco duro (calculadora, bloc de notas,…), o un programa que está guardado en un disquete o CD, el microprocesador hace una copia de millones de ceros y unos de ese programa y lo almacena en la memoria RAM; el microprocesador accede entonces a la memoria RAM en vez de al disco duro cada vez que usa dicha aplicación. Una vez que se apaga el ordenador, los datos almacenados en ella desaparecerán, por eso si se quiere guardar alguno de estos datos que en algún momento están en esta memoria, usar los dispositivos de memoria auxiliar. Se encuentra conectada directamente al microprocesador, de tal forma que conceptualmente podríamos definir un ordenador como un sistema microprocesadormemoria principal. Físicamente, los chips de memoria son rectángulos negros que van soldados en grupos a unas plaquitas con "pines"

2.- MEMORIA ROM (Read Only Memory) Es una memoria de sólo lectura. La gestión del proceso de arranque, el chequeo inicial del sistema, carga del sistema operativo y diversas rutinas de control de dispositivos de entrada/salida suelen ser las tareas encargadas a los programas grabados en ROM. Es una memoria que ya viene de fábrica grabada. El fabricante incluye datos y programas esenciales para el funcionamiento de la máquina que nunca se pueden borrar. Antiguamente, en esta memoria se encontraba la BIOS (Basic Input Output System).

3.- MEMORIAS SECUNDARIAS, AUXILIARES O EXTERNAS La memoria secundaria de un ordenador se utiliza para almacenar en ella de forma permanente información o bien para introducir en la memoria RAM información desde el exterior La capacidad de una memoria es la cantidad de información que se puede almacenar en ella y se mide en Kilobytes (Kb), Megabytes (Mb), Gigabytes (Gb), … Pueden ser: Disco duro (Unidad C): Disco metálico situado en una caja hermética con un motor para que gire, un brazo de acceso y una cabeza lectora grabadora para leer o grabar datos. Almacena hasta 250 Gb

Disquete o disco flexible (Unidad A): Lámina circular de plástico recubierta de plástico duro. Para leer los datos y pasarlos a la memoria RAM, o grabarlos desde la RAM, se introduce en la Unidad A y el brazo de acceso descubre la lámina de plástico al mover la placa metálica deslizante accediendo así a los datos. Almacena 1,44 Mb PEN DRIVE: Se conecta al puerto USB y puede almacenar hasta 8 Gb

Unidades ópticas: Los datos se almacenan perforando muescas sobre una superficie reflectante. Al leer el disco, un rayo láser recorre su superficie interpretando las zonas no perforadas (crestas) como un 1 y las muescas (valles) como un 0. CD-ROM (Unidad D): Se emplea como dispositivo de sólo lectura. Almacenan 700 Mb CD-R: Puede grabarse sólo una vez CD-RW: Puede grabarse varias veces DVD-ROM: Dispositivo de sólo lectura. Almacenan hasta 4,7 Gb DVD-R: Puede grabarse una sola vez DVD-RW: Puede grabarse varias veces

PUERTOS O CONECTORES EXTERNOS

MICROPROCESADOR

CÓMO FUNCIONA 1. La información se introduce a través de las unidades de entrada (teclado, ratón…) según una secuencia de impulsos eléctricos codificados en código binario que el ordenador se encarga de identificar y procesar. 2. La información se almacena en la memoria principal (memoria RAM) y se efectúan los cálculos en la unidad aritmético-lógica, gracias a que la unidad de control organiza y establece el orden en el que se deben desarrollar las distintas tareas. 3. Una vez procesada y traducida la información, los ordenadores la presentan a través de los dispositivos de salida (monitor, impresora…) 4. Además, los ordenadores disponen de una memoria secundaria en la que se almacenan enormes cantidades de información. Algunos ejemplos son el disco duro, los disquetes, CD-ROM…

Completa la siguiente ficha sobre componentes del ordenador:

UD 2: LOS METALES
1. Obtención: Se obtienen a partir de los minerales que los contienen, por ejemplo, el plomo de la galena, el zinc de la blenda, etc… 2. Propiedades: Las principales son que: 1. 2. 3. 4. 5. Conducen bien el calor y la electricidad Tienen un brillo característico Son dúctiles y maleables A temperatura ambiente son sólidos, menos el mercurio que es líquido Se dividen en férricos (obtenidos a partir del hierro), y no férricos (los demás)

3. Procedimientos de fabricación: Se usan para obtener piezas con la forma deseada. Pueden ser: a. Por conformación por fusión b. Por deformación en frío o en caliente c. Por corte d. Por unión de piezas Veamos cada uno de estos métodos con detalle CONFORMACIÓN POR FUSIÓN El material se calienta hasta que se funde para luego darle la forma deseada al meterlo en un molde con esa forma. Luego se deja enfriar hasta que solidifica y por último se extrae del molde (muy parecido a lo que ocurría con los plásticos) En la colada por presión o por inyección de metal, se inyecta a presión el material fundido dentro del molde. Así se fabrican por ejemplo las llantas de los coches

POR DEFORMACIÓN La pieza se deforma durante el proceso. Puede ser: Deformación en caliente: Se eleva la temperatura de la pieza para su fabricación pero nunca llegando a fundirse; sólo se calienta para ablandarla. Deformación en frío: La pieza se fabrica a temperatura ambiente Veamos por separado cada uno de esto dos tipos Deformación en caliente: A.Forja manual o mecánica: Se calienta el material y se le va golpeando con un martillo o prensa. Los tipos de forja que hay son:
  

Estirado: Se martillea la barra para aumentar su longitud Estampado: Se presiona el material calentado sobre un molde para que la pieza adquiera su forma Extrusión: Se calienta el tocho de material hasta una temperatura próxima a la de fusión y se hace pasar por medio de presión por un agujero con una forma determinada, obteniéndose una barra con la forma del agujero. Así se hacen por ejemplo los perfiles de las ventanas, o las patas de una escalera de aluminio

B. Laminado: Se va haciendo pasar una lámina de metal entre dos o más rodillos para variar su espesor y darle la forma que queramos. Así se hacen, por ejemplo, las vigas de acero

Deformación en frío: A. Laminado: Análogo al proceso de laminado en caliente pero la pieza no se calienta B. Doblado y curvado: Consiste en doblar o curvar la pieza de metal C. Embutición y reembutición Para obtener piezas cóncavas con la forma de un molde o con huecos. Consiste en presionar una chapa metálica con un punzón. A veces es necesario hacer varias veces el proceso de embutición para obtener la forma de una pieza deseada, se le conoce con el nombre de reembutición. Así se hacen las cacerolas o latas de refrescos

Mientras lees estos procesos, puedes ir viendo los videos explicativos que aparecen en el blog de los metales

D. Estampación Consiste en dar forma a una chapa metálica presionándola contra dos moldes, llamados matrices o estampas. En este caso la pieza no presenta oquedades como en el caso anterior

POR CORTE La pieza se corta directamente sin que se someta a una deformación. Pueden ser: A. Aserrado: Utilizar una sierra o caladora para cortar la pieza B.Troquelado o punzonado: Consiste en separar una pieza de material mediante el golpe de una prensa. Así se fabrican las arandelas, por ejemplo

C. Roscado: Se crea una rosca en un tubo por medio de una roscadora D. Oxicorte Se corta la pieza por medio de una descarga eléctrica E. Torneado: Se usa un torno para darle forma a la pieza

UNIÓN DE PIEZAS Una vez que tenemos las piezas, hay que pasar a unirlas para fabricar objetos, máquinas y herramientas. Algunas técnicas de unión son: A. Elementos roscados: Usar tornillos, tuercas, pasadores, prisioneros, remaches... B. Soldadura: En este caso, la unión es fija o difícil de desmontar

UD 3: ELECTROMAGNETISMO
ELECTROMAGNETISMO El magnetismo es la propiedad que presentan ciertos cuerpos en estado natural de atraer al hierro, cobalto o niquel. El espacio en el que se aprecian los efectos de un imán se llama campo magnético. Este campo presenta dos polos llamados polo Norte y polo Sur. Los campos magnéticos tienen distintas formas y se representan con unas líneas imaginarias llamadas líneas de fuerza. Experimento de Oersted: Fue el primero en observar con un experimento que la electricidad y el magnetismo están relacionados; cuando se hace pasar corriente por el cable, la brújula cambia de orientación; esto sólo puede explicarse si el corriente eléctrica crea un campo magnético invisible a nuestros ojos que la brújula capta. Así que a partir de ese momento se supo que la electricidad y el magnetismo estaban relacionados, naciendo así el Electromagnetismo, o simplemente ELECTROMAGNETISMO

El hecho de que con los imanes o corrientes que se mueven creen campos magnéticos ha sido utilizado por el hombre para construir cinco objetos o máquinas fundamentales en nuestras vidas sin las cuales no podríamos vivir o viviríamos como en la prehistoria; estas máquinas tan importantes son el electroimán, motor eléctrico, relé, alternador y transformador. En 2º sólo veremos el electroimán y motor eléctrico, dejando para 3ºESO los otros tres.

ELECTROIMÁN:

Es un componente formado por una barra o núcleo de material ferromagnético (hierro, cobalto o níquel) con un hilo conductor enrollado en él formando un bobinado; cuando circula corriente por el hilo, el material ferromagnético se convierte en un imán atrayendo objetos ferromagnéticos. MOTOR ELÉCTRICO: Es una máquina utilizada para producir movimiento a partir de la enérgía eléctrica.

Funcionamiento: La corriente llega al hilo de cobre que forman los electroimanes a través de las escobillas. Cuando circula corriente por un hilo conductor, ya hemos visto que se crea un campo magnético que interacciona con los imanes que se encuentran dentro de la carcasa. Como el motor gira, el campo magnético es variable, es decir, durante media vuelta es un polo norte y durante la otra media vuelta es un polo sur (esto es lo que hace el colector); esto hace que debido a que polos opuesto se atraen y polos idénticos se repelen, el motor continúa girando por sí sólo (sólo necesita un impulso inicial como puedes ver en el video del blog) PROYECTO: Construye un motor eléctrico en el taller

Ejercicios: ELECTROMAGNETISMO 1. ¿Qué diferencia hay entre magnetismo y campo magnético? 2. ¿Qué son las líneas de campo magnético? Dibuja con imán con las líneas 3. ¿Quién fue el primero en darse cuenta que la corriente y el campo magnético están relacionados? ¿Cómo lo hizo? 4. ¿Qué cinco máquinas que basan su funcionamiento en el electromagnetismo ha inventado el hombre? Pon un ejemplo de aplicación de cada una de ellas.

ELECTROIMANES

MOTOR ELÉCTRICO DE CORRIENTE CONTINUA

POLÍMETRO

DCV: Direct currents volts (Voltios en CC) ACV: Alternative currents volts (Voltios en AC) DCA: Direct current amperes(Amperios en CC) ACA: Alternative current amperes (Amperios en AC)

Para comprobar si un diodo o LED funciona. Si da en torno a 500, funciona

Completa el siguiente cuadro:

Magnitud a medir

350 voltios en c.a

1.- MEDIDA DE RESISTENCIAS Completa el siguiente cuadro en donde en la primera columna han de aparecer los cuatro colores de cada resistencia, en la 2ª columna ha de aparecer el valor teórico calculado por tu grupo según el código de colores, y en la 3ª columna el valor real obtenido al medir las resistencias con el polímetro
COLORES R1 R2 R3 R4 R5 R6 VALOR TEÓRICO VALOR REAL

2.- RESISTENCIAS EN SERIE Y PARALELO Coge las dos resistencias que se te proporcionan y rellena la siguiente tabla conectando las resistencias primero en serie y luego en paralelo.
RESISTENCIAS

R1= ________ R2=____________ EN SERIE EN PARALELO

VALOR TEÓRICO (usando la fórmula)

VALOR REAL (medido con el polímetro)

Cálculos: Para obtener el valor teórico, suma los valores de las resistencias por estar en SERIE R1+R2 = ____________________ Ohmnios Cálculos: Para obtener el valor teórico, utiliza la fórmula de la unión de resistencias en PARALELO, es decir, despeja R de la siguiente fórmula:

CROCODILE TECHNOLOGY Para contestar a las siguientes actividades, monta los circuitos usando el Crocodile Technology. Debes de montar todos los circuitos por duplicado, primero usando el Picture Toolbar y luego usando el Analog components toolbar 1. Pulsa el botón Picture Tollbar y monta un circuito con una pila de 9V, una bombilla y un interruptor y comprueba que funciona. Monta ahora el mismo circuito pero con sus símbolos eléctricos, para ello pulsa en Analog Components Toolbar, y cópialo en tu cuaderno. ¿qué le ocurre a la bombilla si cambio la pila por una de 1.5 V? Razona la respuesta en tu cuaderno

2. Ahora vamos a investigar si las pilas dan más potencia al unirlas en serie o paralelo. En el circuito anterior que contenía la pila de 1.5 V, vas a incluir 2 pilas más (en total 3) y las vas a unir primero en serie y luego en paralelo, ¿cuándo alumbra más la bombilla? Razona en tu cuaderno la respuesta. Te diré que para la unión en serie, has de unir la parte positiva de una pila con la negativa de la siguiente, y para la unión en paralelo, se unen las 3 partes positivas entre sí y las 3 negativas entre sí. Dibuja los 2 esquemas en tu cuaderno

3. Lo mismo que en el ejercicio 1, pero cambiando la bombilla por un motor. No olvides dibujar el circuito en tu cuaderno

4. Ahora vamos a unir bombillas en serie y en paralelo. Monta un circuito pulsando el botón Analog Components Toolbars (es decir, usando los símbolos eléctricos), y monta un circuito con 4 bombillas en serie, una pila de 9 V y un interruptor. A continuación monta otro circuito pero con las 4 bombillas en paralelo. Anota la diferencia en tu cuaderno. Te diré que para unir bombillas en serie, se colocan una detrás de otra, y para unirlas en paralelo, se unen por un lado todos los extremos derechos entre sí, y por otro lado todos los extremos izquierdos entre sí. Ahora con el cocodrilo comete una bombilla para ver qué pasaría si en la vida real se fundiese una bombilla. ¿Qué diferencia hay? Visto lo visto, ¿Cuál crees que será la forma en que se unen los sistemas de alumbrado en la vida real? ¿Por qué? ¿Conoces algún sistema usado en la vida real para la unión en serie de bombillas? Como siempre, dibuja los dos circuitos en el cuaderno y contesta

5. Usando el Analog Components, monta un circuito con una pila de 9V, un motor y un interruptor. Dibújalo en tu cuaderno. Aprieta el interruptor y observa qué ocurre. Coloca ahora la pila al revés y contesta en tu cuaderno qué diferencia hay en el movimiento del motor y explica por qué crees que ocurre eso.

6. Vamos ahora a trabajar con LED´s (Diodos Emisores de Luz). Monta usando el Picture Toolbar un circuito con un diodo, una pila y un interruptor. Ahora cambia la conexión en las patillas del diodo. ¿Qué diferencia encuentras? Anótala en el cuaderno. Monta los 2 circuitos ahora usando los símbolos eléctricos, y dibújalos en el cuaderno anotando cual funciona y cual no.

7. Ahora monta el mismo circuito que en el caso anterior pero con una bombilla, y cambia también la conexión en las patillas de la bombilla. ¿encuentras alguna diferencia? Anótalo en tu cuaderno, y contesta también que diferencia principal has encontrado entre el LED y la bombilla

8.

Vamos a introducir ahora la diferencia entre un pulsador y un interruptor. Para ello usando la Picture Tollbar, monta un circuito con un pulsador, una pila cualquiera y un diodo LED y comprueba que pasa al apretar el pulsador. Cámbialo por un interruptor y anota en tu cuaderno la diferencia.

9.

Usando el Picture Toolbar, monta ahora un circuito con 3 pulsadores, 3 diodos LED (uno de cada color) y una pila de 9V. Comprueba que funciona. Recuerda que si no te enciende algún LED, puede que sea porque tienes las patillas conectadas al revés, ya que en un LED, las 2 patillas son diferentes, a diferencia de una bombilla, donde son indiferentes ambas patillas. Móntalo ahora usando el Analog Components y haz el esquema usando los símbolos eléctricos en tu cuaderno.

10.

Vamos a complicar la cosa aprendiendo a usar los conmutadores. La diferencia de un interruptor y un conmutador, es que el conmutador tiene 3 patillas, mientras que el interruptor solo 2, aunque a simple vista sean iguales. Monta un circuito usando el Picture Toolbar con un conmutador, 2 bombillas y una pila, de manera que el conmutador encienda una sola bombilla en cada posición. Monta el circuito usando el Analog Components Toolbar y dibujalo en tu cuaderno. Pista: La patilla central del conmutador va a la pila siempre

11.

Monta un circuito con 2 conmutadores que enciendan y apaguen una sola bombilla, es decir, que la bombilla pueda encenderse y apagarse desde cualquiera de los 2 conmutadores. Usa una pila de 9V y dibuja el esquema eléctrico en tu cuaderno. Pista: Las 2 patillas de los laterales de los conmutadores van unidas entre sí

12.

Monta un circuito usando el Picture Toollbar con una pila de 9V, una bombilla y un motor, de manera que el conmutador encienda la bombilla en una posición y al pulsarlo, se apague la bombilla y arranque el motor. Dibuja el esquema con símbolos eléctricos en el cuaderno.

13.

Para terminar con los montajes con conmutadores, vamos a montar un dispositivo de alarma con un conmutador, una pila de 9V, dos motores, una bombilla y un zumbador (timbre), de manera que al apretar el conmutador en una posición se encienda la bombilla, y al apretarlo en la otra, suene la sirena y se pongan en marcha los 2 motores, uno que cierre las puertas y otro las ventanas

14.

Monta un circuito que contenga una pila de 9V, un interruptor y 3 motores conectados en paralelo. Haz el esquema con símbolos eléctricos en tu cuaderno.

15.

Vamos a introducir ahora el uso del botón Mechanism Toolbar. Para empezar, monta un circuito con una pila de 9V, 2 interruptores y 2 motores unidos cada uno de ellos a 2 poleas unidas por cadenas, que se encuentran en el botón Mechanism Toolbar. Al pulsar el interruptor, las 2 cadenas han de girar en sentidos opuestos.

16.

Monta ahora un mecanismo con pila de 9V, conmutador, 2 Led y 2 poleas unidas por cadenas, de forma que el conmutador haga girar las poleas y encienda el LED de peligro rojo, y al pulsar el conmutador, se paren las poleas, se apague el LED de peligro rojo, y se encienda un LED verde indicando que no hay peligro porque las máquinas están paradas.

17.

Para acabar con los montajes de varios elementos, monta un circuito con 1 pila de 9V, 1 pulsador, 1 interruptor, 1 conmutador, 1 motor, 1 zumbador (timbre), 2 bombillas y 1 LED, de manera que se cumplan los siguientes requisitos: - Al apretar el interruptor, se encienden las 2 bombillas conectadas en paralelo - Al apretar el pulsador, suena el timbre - Al apretar el conmutador, gira el motor, y al apretarlo en la otra posición, para el motor y se enciende el LED. Dibuja el circuito en tu cuaderno con símbolos eléctricos

18.

Empezamos ahora a usar las resistencias. Usando la herramienta Analog Components, monta un circuito con una pila de 9V, una bombilla, un interruptor y una resistencia de valor 1 Ohmnio. Vete aumentando progresivamente el valor de la resistencia y observa que el ocurre a la bombilla. ¿Por qué ocurre eso? Razona la respuesta en tu cuaderno y dibuja el circuito con componentes eléctricos.

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