Está en la página 1de 37

X4: Foundations

MANUAL
(NO OFICIAL)
Por PapaX3/Letor

Dedicado a los que han traducido este juego al español

Última actualización: 13 de enero de 2019

Que podéis descargar de este link:

https://drive.google.com/drive/folders/1R_V_EBp2KLHDpGmDhtzHEjfKTNoJpB06?usp=sharing

1
INTRODUCCIÓN
Este Manual ha sido confeccionado por PapaX3 (AKA Letor) con la ayuda de jugadores de
X4: Foundations, de EGOSOFT. No es un Manual oficial del juego. Sólo pretende agrupar los
conocimientos que se han ido aprendiendo con los tutoriales o con la experiencia personal. Se
confecciona con la esperanza de que pueda ser de utilidad a cualquier jugador que se aventure a
probarlo.
Agradezco la inestimable ayuda recibida de Xpain, Lupo, Korio, Novarese y Jorge_Guido250,
a quienes especialmente dedico este trabajo. Otros han colaborado también en su contenido, y se les
cita a pié de página. Además, se agradecerá que cualquiera que encuentre algún detalle que se pudiera
incluir, mejorar o corregir, se ponga en contacto con Letor en el foro español de EGOSOFT o con
PapaX3 en el de Steam. Gracias anticipadas.
El orden temático es en mismo de los Tutoriales, introduciéndose comentarios que los
complementan si se considera oportuno.
Siempre que se pueda, se indicará la ruta de comandos que hay que seguir para regular una
función del juego. Usaré estas siglas:
BI = Botón izquierdo del ratón.
BD = Botón derecho del ratón.
Los textos en rojo indican que no hay seguridad de que esa circunstancia sea así.
Periódicamente lo revisaré para actualizar conocimientos.
En cursivas de color naranja pondré aquellos comentarios sobre cosas que me han pasado
jugando. Leerlas puede desvelar partes que pueda que tú quieras averiguar.

No dejéis de consultar el FORO de EGOSOFT. Este es el enlace para el Foro en español:


https://forum.egosoft.com/viewforum.php?f=21

EGOSOFT ha editado (¡por fin!) un Manual. En este enlace lo tenéis:


https://www.egosoft.com:8444/confluence/display/X4WIKI/X4%3A+Foundations+Manual

ADVERTENCIA: Este Manual no tiene spoilers, y tal vez contenga detalles que tal vez hubieras
preferido descubrir tú. Se ha procurado no desvelar el desarrollo de tramas y misiones. Pero sí se
indican cómo arrancan y dónde y cómo pueden encontrarse, y otras curiosidades del juego. Lo que se
advierte por si no quisieras acceder a esta información.

2
ÍNDICE
INSTALACIÓN DEL JUEGO
Dónde se guardan las partidas salvadas
Drivers de la tarjeta gráfica
Temblores en imágenes
CONTROLES
Activar controles
JOYSTICKS
Saitek X52
MENÚS Y SUBMENÚS desde la Pantalla Principal
Menú MAPA (Con el nombre del Sector)
Menú INFORMACIÓN DEL JUGADOR.
Menú INVESTIGACIÓN.
Menú ENCICLOPEDIA
Interacciones
OPCIONES.
TUTORIALES
EMPEZAR A JUGAR
AJUSTE DE ÓRDENES GLOBALES
MODOS Y FORMAS DE MOVERSE
MAPA
GENERALIDADES
ÓRDENES A UNA NAVE SELECCIONADA
RUTINAS DE LAS ÓRDENES MÁS FRECUENTES
ESTACIONES
CARTOGRAFIAR EL MAPA
EXPLORACIÓN DE SECTORES
NAVES
CAPTURA Y ABORDAJE DE NAVES
TRAJE ESPACIAL
REPUTACIÓN
ESTACIONES
PERSONAJES (NPC)
MISIONES
INVENTARIO
ARMAS
CONTENEDORES
COMERCIO
MINERÍA

3
INSTALACIÓN DEL JUEGO
Dónde se guardan las partidas salvadas. Las encuentras siguiendo esta ruta:
Equipo/Documentos/Egosoft/X4/96153081/save
Drivers de la tarjeta gráfica. Hubo veces que el juego, ya instalado, no arrancaba. Se solucionó
actualizando los drivers de la tarjeta gráfica. Este problema se repitió tras una actualización de
EGOSOFT, y se solucionó volviendo a actualizar los drivers.
Temblores en imágenes. A veces se observó que la imagen temblaba, tanto estando en estaciones
como el mapa galáctico. Se solucionó poniendo a cero la función (Este problema se ha solucionado
con los sucesivos parches del juego):
Configuración/configuración del juego/Intensidad de vibración.

CONTROLES
Activar controles. Hay controles del juego que vienen inactivos desde su instalación, pero que puedes
activar asignándoles una tecla, como por ejemplo el SETA (para que el tiempo pase más rápido), el
Modo de Viaje (para que la nave vuele a mayor velocidad) y los Escáner de corto y largo alcance:
Configuración/Controles/Controles: General/Modos.

JOYSTICKS
Saitek X52. Los joystics Saiteck X52 se programan personalizándolos cada cual a su gusto. De
entrada, al conectarlos al ordenador, algunas funciones se adquieren automáticamente, como por
ejemplo la dirección de la nave y el alabeo (en el mando vertical), el “ booster” (en el slider del mando
de potencia) y otros. Observa que en Ajustes/Controles/ aparece un icono de joystick de color amarillo
junto a cada función que el programa ha adoptado. Para realizar aquellas funciones que no ha asumido
automáticamente al conectarse, yo los he programado siguiendo el método de abrir el programador de
lo mandos y poner en cada botón/POV del joystick la misma letra que se emplea en el teclado.
No obstante, pueden dar problemas, y para evitarlos se adjuntan las recomendaciones
siguientes:
• Ajustar las zonas muertas para evitar conflictos:
Configuración/Controles/zona muerta del Joystick: 5%
• Para que la palanca de potencia haga avante y atrás:
Configuración/Controles/Bidirectional Throttle: ON
• Para que no derive la nave cuando el cursor del ratón se mueve en la pantalla:
Configuración/Controles/Gamepade mode: OFF
• Y además, son útiles:
Configuración/Controles/Confine mouse to windows: ON
Configuración/Controles/Adaptative steering: ON
Puede originarse una deriva de la nave cuando el programa Logitech está activo y tienes
seleccionado un comando en el programador a la vez que juegas.
Para evitar que el cursor del ratón derive en la pantalla, pon los dos comandos rotativos en el
punto central.
Es intrincado, pero no imposible, programar el “disparador de armas secundarias” (Misiles) en el joystick.
Como puedes ver al abrir: Ajustes/Controles/General/Disparar armas secundarias, en EGOSOFT no han establecido una
línea exclusiva para accionar el “ping” que hace el Escáner de Largo Alcance, que actúa con la tecla “R”, sino que
aparece precisamente en “disparar armas secundarias”, donde también está la letra “L” para disparar misiles, ambas
con el icono azul de teclado. Esta programación se basa en que las funciones “lanzar un ping” y “disparar un misil” son
alternativas; o está una, o está la otra, pero no ambas. En parte tiene sentido, ya que cuando estás buscando no estás
lanzando misiles.

4
Para programarlos, yo he reservado el Mode 1 para combate, y el Mode 2 para búsqueda con posibilidades de
combate. En Mode 1, ambos disparadores del gatillo accionan las armas, y el disparador de tapadera los misiles; los
botones A y B programan los cambios de misiles y armas respectivamente. En Mode 2, el primer disparador de gatillo
acciona el “ping” y el segundo las armas, el botón A acciona el Escáner de Largo Alcance, y el B el de Corto Alcance.
Cuando el escáner de LA está activo, el botón de tapadera se convierte también automáticamente en lanzador de “ping”.
Cuando vayas a usar el Escáner de Largo alcance siempre es conveniente tener la precaución de desactivar los misiles
pulsando el botón A.

MENÚS Y SUBMENÚS desde la Pantalla Principal


Tanto en la cabina de tu nave como si está en una estación, tienes acceso a varios menús y
submenús (Tecla: Retorno). En la parte superior de la pantalla están, de izquierda a derecha:
• Anagrama de tus naves y estaciones.
• Tu nombre.
• La fecha y la hora.
• El dinero que tienes.
• El sector en el que estás.
• Menú MAPA (Con el nombre del Sector)
o Lista de objetos.
 Estaciones propias.
 Naves propias.
 Otras estaciones del sector.
 Otras naves del sector.
o Propiedades.
 Estaciones.
 Flotas.
 Naves sin asignar.
o Ofertas de misiones.
o Gestor de misiones.
 Misiones del sindicato.
 Otras misiones.
 Misiones de mantenimiento.
o Información.
 Información general
• Nombre de la nave.
• Propietario.
• Lugar donde está.
• Modelo.
• Casco.
• Escudos.
• Velocidad de crucero.
• Potencias para armas en:
o Proa.
o Popa.
o Estribor.
o Babor.
o Arriba.
o Abajo.
• Alcance del radar.
• Habilidad de la tripulación.
• Potencia de abordaje.
 Personal.
• Capitán: nombre.
• Tripulación.
o Piloto actual.
o Sin asignar.
 Tripulación en servicio:
• Aprendices.
• Entrenados.
• Especialistas.
 Marines.
• Reclutas.
• Veteranos.
• Elite.
 Lista completa de la tripulación.
 Bodega (cargamento)
 Municiones.

5
 Contramedidas.
 Desplegables.
 Drones.
 Configuración de las armas.
 Partes de la nave:
• Torres.
• Escudos.
• Motores.
• Impulsores.
• Softwares.
 Modificaciones.
o Gestor de tramas.
 Tus tramas.
 Nuevas tramas.
 Impuesto de transferencia de bienes inmuebles.
 Continuar la construcción.
• Menú INFORMACIÓN DEL JUGADOR.
o Inventario.
o Modificaciones.
o Mejoras en el traje espacial.
o Cuaderno de Bitácora.
 Todo.
 General.
 Misión.
 Escuadrón.
 Mantenimiento.
 Propinas.
o Registro de transacciones.
o Imperio.
o Gestor de capitales.
o Facciones y relaciones.
o Estadísticas.
• Menú INVESTIGACIÓN.
o Interfaz de comercio.
o Teletransporte.
o Módulo de almacenamiento I.
o Acelerador de sensores.
o SETA.
o Productos refinados.
o Receptores de Radio.
o Módulos de vivienda I.
o Módulos defensivos I.
• Menú ENCICLOPEDIA
o Galaxia
o Facciones
 República de Antigone.
 Federación Argon.
 Divino Reino Paranid.
 Liga Libre de Hatikvah.
 Santa Orden del Patriarca.
 Ministerio de Finanzas.
 Compañía Teladi.
 Xenon.
o Módulos de Estaciones.
 Módulos de producción.
 Módulos de construcción.
 Módulos de almacenamiento.
 Módulos de Vivienda.
 Módulos de Defensa.
 Módulos de Atraque.
 Otros módulos.
 Módulos experimentales.
o Militar.
 Armas.
 Torres.
 Torres de misiles.
 Misiles.
 Minas.
 Bombas.
o Equipo.
 Motores.
 Impulsores.
 Generadores de escudos.
 Escáner.
 Satélites.
 Radiobalizas.

6
 Sondeo de recursos.
o Licencias.
o Recursos.
 Recursos básicos.
 Recursos de inventario.
• Interacciones
Desde la nave en vuelo. Al pulsar la tecla retorno aparece el mapa y una serie de botones en
el centro de la pantalla:
o Despliegue.
o Asistente de vuelo.
o Levantarse (del asiento del piloto)
o Modos.
 Modo viaje
 Modo escáner
 Modo escáner largo alcance.
 SETA.
o Información de la nave. Aparecen varios menús. A la izquierda, uno con dos filas de botones, una vertical y otra horizontal. La
vertical reproduce el menú MAPA, y el horizontal los siguientes:
 Información de la nave.
 Órdenes globales establecidas.
 Órdenes establecidas para la nave.
 Cola de órdenes.
 Cola de órdenes avanzada.
o (Sigue el punto anterior) A la derecha aparece un menú de búsqueda con una línea donde se puede escribir. A la izquierda de esta
línea hay un botón para volver a poner el mapa en visión vertical. A la derecha otro botón que activa 4 filtros:
 Filtro comercial
• Contenedores.
• Sólidos.
• Líquidos.
 Filtro de pensamiento.
 Filtro Minero.
 Otros filtros.
• Propiedades en la estación.
o Ofertas de misión.
o Cargamento de la estación.
o Información sobre fuerza de trabajo.
o Naves atracadas.
o Naves civiles.
• Propiedades en la nave.
o Mostrar órdenes.
o Información sobre la tripulación.
• Miscelánea.
o Líneas de la eclíptica.
Desde la plataforma (nave atracada) de un astillero, embarcadero o muelle de equipo (en
otros tipos de estaciones se reducen los submenús). Hay una serie de botones en el centro de
la pantalla, muchos de los cuales coinciden con los descritos para la nave en vuelo. Los
diferentes son:
o Interacción con la estación
 Comprar nave.
 Levantarse (del asiento del piloto).
 Comerciar.
 Despegar.
 Información de la nave.
 Mejorar/reparar la nave. Aparece una gran pantalla. A la izquierda está la columna con acceso a mejorar el equipo de la
nave, o a repararla si tiene daños:
• Motores.
• Impulsores.
• Generadores de escudo.
• Armas.
• Torres.
• Software.
• Consumibles.
• Tripulación.
• Reparar.
 En el centro de la parte superior de la pantalla anterior están estos botones:
• Tamaño (de la nave)
• Modelo (de la nave)
• Mejoras selectas. Propone 4 mejoras globales, cada una mejor y más cara:
o Mínimo.
o Bajo.
o Medio.
o Alto.
• Grabar modelo mejorado.
• Rehacer hacia adelante.

7
• Rehacer hacia atrás.
• Estado actual
 En la parte inferior hay dos cuadros:
• Características detalladas de la estación.
• Estado actual de las construcciones.

• OPCIONES.
o Continuar el juego (Esc)
o Nuevo juego.
o Cargar partida.
o Salvar partida.
o Características on line.
o Extensiones.
o Contenidos de bonos.
o Salir del juego.
o Salir a la pantalla principal.

TUTORIALES
Es muy recomendable hacer todos los tutoriales, aunque unos habrán de esperar a que reúnas
determinados condicionantes. Existen los siguientes tutoriales:
1) Joystick, HOTAS, Mapeado del Gamepad.
2) Escuela de vuelo.
3) Modos de la nave.
4) Desplegar artículo.
5) Tutorial de plataformas.
6) Uso del traje espacial.
7) Mapa: uso básico.
8) Mapa: uso de naves y escuadrones.
9) Mapa: comercio.
10) Mapa: gestión de la misión.
11) Estaciones: construcción.
12) Captura de naves.
13) Abordaje de naves.
Los tutoriales puedes hacerlos en cualquier momento, pero algunos te indican que has de tener
una determinadas propiedades o estar en determinado lugar, como pueden ser:
• Tener cierta cantidad de créditos.
• Tener una estación propia.
• Tener otra nave, preferentemente comercial.
• Tener contratados pilotos en otras naves (para poder darles órdenes remotas).
• Tener ciertos objetos desplegables.
• Tener una nave minera.
Además, es bueno saber algunos trucos.
• Al hacer el tutorial Mapa-Comercio sitúate en un sector donde haya al menos una estación
comercial, y úsala para el tutorial. No uses astilleros o estaciones de equipamiento.

EMPEZAR A JUGAR
Lo primero que tienes que tener siempre en mente es que continuamente conviene hacer
copias de seguridad. El juego puede darte errores y perder todo lo que tengas hecho. Guarda una

8
copia de vez en cuando en otro lugar, archivándola ordenadamente y con referencias para saber qué
periodo abarca.
Yo empecé el juego siguiendo una política muy conservadora. En resumen, esta es la línea de
actuaciones que seguí, y que aconsejo:
1) Hacer los tutoriales básicos para moverme cómodamente con la nave y por las estaciones, así
como aprender a manejar el mapa y a usar las armas, los escáneres y demás utilidades de que
dispongo al inicio.
2) Destruir al menos una de las naves en rojo que aparecen en el tráfico de las estaciones y recoger
los objetos que lancen.
3) Inicialmente, vender algunos objetos de Inventario en las Tiendas de Compra y Venta de
Mercancías (ver más adelante) para ganar algo de dinero.
4) Mejorar la reputación con cada raza (aparece abajo a la derecha, cuando te lo agradecen). Al llegar
al nivel 10, realizar la Misión de Promoción, para conseguir el primer ascenso, que simplemente es
ir a hablar con el representante de la facción.
5) Mejorar el traje espacial y dotarlo con el equipo básico.
6) Cumplir misiones sencillas, que dan dinero con pocos riesgos.
7) Mejorar la nave todo lo que pueda, incluso cambiarla por otra mejor.
8) Como norma general, evitar combates contra naves que puedan ser peligrosas.
9) Explorar a fondo unos 10 sectores y todas sus estaciones, de forma que pueda disponer de espacio
para cumplir misiones de poco riesgo. En esta tarea, reconocer todas las Puertas de Salto y
Aceleradores, para saber a qué sectores conectan.
10) Mantener esta actitud hasta que obtener un caza pesado.
11) Plantar satélites de forma que cada estación esté en el alcance de uno al menos.
12) Comprar naves mercantes que trabajen para mí, tripulándolas adecuadamente y poniéndoles
escoltas.
13) Cuando disponga de un buen capital, comenzar las tramas más complejas.
14) Concluir la exploración del mapa.
15) Buscar un buen lugar para construir estaciones y empezar la construcción de una.
16) Finalmente, asaltar y abordar naves y explorar espacios peligrosos.
17) Hacer turismo.

AJUSTE DE ÓRDENES GLOBALES


Es importante que ajustes órdenes globales1 para que tus naves actúen en la forma que prefieras
en similares circunstancias. Por ejemplo, que todos tus transportes procuren escapar de un ataque. Para
ello sigue esta ruta:
Retorno/Información del Jugador/Imperio/Órdenes Globales Activas/
Puedes hacer los ajustes siguientes:
• Respuestas globales predeterminadas al control policial
o Escapar
o Atacar
o Obedecer
o Espera
o Eliminar todas las órdenes activas para las naves en este escenario
• Respuestas globales predeterminadas al acoso pirata
o Escapar
o Atacar

1
Aportación de Xpain

9
o Obedecer
o Espera
o Eliminar todas las órdenes activas para las naves en este escenario
• Respuestas globales predeterminadas al encontrar naves abandonadas
o Marcar
o Reclamar si es posible
o Ignorar
o Protege
o Eliminar todas las órdenes activas para las naves en este escenario
En ese lugar también puedes cambiar tu nombre y fijar otros detalles interesantes.

MODOS Y FORMAS DE MOVERSE


A pié por las estaciones. El Personaje se mueve por las estaciones con las teclas W, A, S, D.
También puede saltar (BARRA ESPACIADORA), agacharse (C) y correr (doble clic en la W o F9).
Dentro de las estaciones se puede ir a varios lugares, para lo que es usan ascensores o transportadores
internos. En las estaciones se puede interactuar con los NPC.
Moverse con la nave. Una nave se puede mover de las formas siguientes:
• Movimiento normal. Es el que habitualmente se usa para la mayoría de las funciones básicas
del juego, como por ejemplo combatir, atracar en una estación, etc.
• Modo de viaje. Es una forma de viajar mediante la cual la nave acelera multiplicando su
velocidad por un factor variable (yo he medido entre 12 y 18). Tiene la ventaja de la rapidez
del desplazamiento y que evitas cualquier enemigo en la ruta. Es ideal para explorar.
• Movimiento con el SETA. Es una forma de acelerar el tiempo de juego, pero no las
velocidades relativas de las naves. Es decir, que las naves no vuelan más veloces, sino que,
simplemente, todo sucede más rápido. El SETA no viene de inicio en el juego, y has de
elaborarlo en una Mesa de Elaboración cuando reúnas sus partes (ver más adelante).
Atracar la nave. Sigue estos pasos:
• Cuando estás próximo a la estación (a unos 6km), hay que hacer una solicitud de atraque
(MAY+D).
• Si te autorizan, aparece una senda de luces paralelas de color verde que te indica hacia qué
parte de la estación tienes que dirigir la nave.
• Cuando estés próximo al punto de aterrizaje verás un holograma de tu nave que simula
aterrizar en el punto donde te autorizan a aterrizar.
• Te sitúas aproximadamente sobre ella y te vas acercando poco a poco. Aparecerán tres ayudas
al aterrizaje: una para nivelar horizontalmente la nave, otra para que te pongas en la vertical del
punto de toma, y otra para indicarte la altura sobre el suelo. Jugando con las tres y buscando
ponerlas de color verde, te acercas al suelo. Finalmente, si la nave es pequeña, puedes ver
incluso un señalero NPC.
• Si vas correctamente, el paso final del aterrizaje lo realiza automáticamente el programa.
Puertas, aceleradores y autopistas. Existen las siguientes ayudas al desplazamiento de las naves
cuando navegan por el espacio:
• Puertas de Salto. Comunican Sistemas distintos.
• Aceleradores. Comunican Sectores del mismo sistema.
• Súper-autopistas. Comunican Sectores del mismo sistema.
• Autopistas. Permiten moverte a gran velocidad dentro de un Sector.
Mientras te desplazas por una autopista o súper-autopista con un destino marcado, en la parte
inferior izquierda de la pantalla te va indicando dónde estás y cuándo debes abandonarla.

10
Teletransporte. En este juego no hay motor de salto, pero cuando realices la trama del Boron, podrás
teletransportarte una vez investigues esta tecnología, que tiene tres niveles. En el más avanzado puedes
ir a cualquier nave (lo que equivale a un motor de salto). Sitúa varias naves estratégicamente en el
mapa y puede aparecer en ellas instantáneamente.

MAPA
El mapa es una utilísima herramienta en el juego. Sobre él realizar muchas funciones
seleccionando naves, estaciones, etc., y dándoles las órdenes oportunas. En él aparece mucha
información y están los iconos que representas las estaciones, naves y muchos más detalles. No te
agobies por la cantidad de detalles que contiene; poco a poco te familiarizarás con ellos y no te
incordiarán.
Para moverte por el mapa usa el ratón, sus botones y la rueda para hacer zoom. Con las teclas
A, S, D, E lo desplazas en las cuatro direcciones. Puedes verlo incluso en 3D.
Como no existe un sistema de coordenadas que te permita anotar una posición determinada,
debes llevar siempre en tu nave suficientes balizas para señalar cualquier punto de interés, soltando
una en las proximidades.
Arriba, a la derecha, tiene un botón en forma de lágrima invertida que abre una leyenda con
muchos de los iconos del juego2. Esto es lo que aparece:

2
Aportación de Korio.

11
GENERALIDADES
Exploración. El mapa permanece inexplorado hasta que el jugador va descubriendo los Sistemas y
Sectores que lo componen, así como las estaciones y naves que hay en cada uno o transitan de unos a
otros. Una vez explorados, permanecen reconocidos para el resto del juego. Las naves y campos de
asteroides sólo se ven si están en alcance del radar, y desaparecen al salir de él. Según exploras nuevo
espacio, el mapa va cambiando.
Sectores y Sistemas. El mapa está compuesto por una enorme red hexagonal, unos hexágonos más
grandes que otros, pero todo está sobre patrones hexagonados. Los Sectores tienen forma hexagonal y
los Sistemas, que abarcan varios sectores, también, si bien el espacio de un Sistema no está totalmente
llenos de Sectores.
Cada Sector está compuesto por hasta tres sub-sectores, cada uno con una enormidad de
pequeños hexágonos de color gris. Cada uno de estos hexágonos básicos es de unos 7 kilómetros de
anchura. Al avanzar la nave del jugador, y dependiendo del alcance del escáner que tenga, irá
reconociendo el espacio y los hexágonos se vuelven de un tono más oscuro. Una vez reconocidos
permanecen así para el resto del juego. Al ir explorando, fíjate que extensas zonas de hexágonos
pequeños quedan marcados en sus lados en varios colores, según su contenido: espacio vacío, nubes
de gas o campos de asteroides. Los hexágonos donde alcanza el radar de las naves del jugador y sus
satélites, salvo donde haya nubes de asteroides o gas, adquieren en su superficie los mismos tonos de
color.
Límites de los Sectores. Los límites de los Sectores son unas líneas verdes. No se puede salir de un
sector salvo por una puerta de salto, un acelerador o una súper-autopista. Si una nave llega en vuelo
normal al límite del sector, es decir, a las líneas verdes, el sector se va agrandando, ignoro hasta qué
punto.
Estaciones. Las estaciones están repartidas por los sectores. Hay que buscarlas para identificarlas y
que queden permanentemente en el mapa. Observa que una estación que está al alcance de tu radar o
de uno satélite de tu propiedad adquiere un color más brillante.
Naves/estaciones propias, neutrales y hostiles. Las naves/estaciones propias aparecen en color
verde, las neutrales azules y las hostiles, rojas.
Muchos (casi todos) los iconos que se ven en el mapa, sobre todo las naves, tienen una delgada
línea gris que acaba en un puntito. Esa línea indica su altitud respecto al plano en el que está tu nave
en ese momento. El puntito está en el plano donde está tu nave, y la línea expresa la altitud de esa otra
nave respecto a ese plano. Así, si ves un contenedor abandonado en el radar, te acercas a él todo lo que
puedas y no aparece a proa, te detienes. Pasas al mapa y orienta perfectamente la proa de tu nave hacia
él. Si está arriba o abajo, tendrá esa línea indicándotelo. Sólo tienes que elevar o bajar el morro para
verlo. Además aparece una punta de flecha que te indica si está arriba o debajo del morro de tu nave.
Objetos. En el mapa aparecen otros objetos, como son:
• Cofres.
• Cajas abandonadas por naves.
• Satélites.
• Torres láser.
• Drones.
• Símbolos de interrogación. Son objetos a los que te tienes que acercar para identificar mejor.
Puertas, aceleradores y autopistas. Los dos primeros se usan para moverse entre sistemas y entre
sectores; la autopistas para desplazarse dentro de los sectores. Las conexiones entre los sectores
conectados por puertas y aceleradores, y las autovías y súper-autovías, están señaladas en el mapa de
la forma siguiente:
• Puertas de Salto. Líneas continuas blancas.
• Aceleradores. Líneas continuas blancas.

12
• Súper-autopistas. Líneas discontinuas azules.
• Autopistas. Líneas discontinuas grises.
Singularidades. En el espacio aparecen a veces unas nubes azuladas, que se ven a simple vista o que
se pueden localizar con el escáner de largo alcance (eco morado y tono agudo). Estas nubes son
“singularidades”. Si entras en una singularidad, apareces en otra parte del mapa.
Señaliza las singularidades con una baliza.

ÓRDENES A UNA NAVE SELECCIONADA. Con el mapa desplegado puedes hacer estas
funciones:
1) Pulsar el botón derecho del ratón en cualquier parte del mapa donde no haya nada. Aparecerá una
ventana desplegable con estas opciones:
ÓRDENES
o Volar a (Fly to). La nave va a un punto que señales en el mapa. Aparecen las rutas de ida y vuelta, que pueden ser modificadas
como se explica en los puntos 3) y 4) de EXPLORACIÓN DE SECTORES.
o Explorar (Explore)
o Actualizar ofertas comerciales (Update trade ofers)
o Piloto comercial en Sector (Trade pilot in –nombre del Sector en que está la nave-)
o Piloto comercial en la Galaxia (Trade pilot Galaxy)
o Importar mercancías (Import wares)
o Recoger contenedores (College drops)
DESPLIEGUE
o Civiles.
 Satélites.
 Radiobalizas.
 Sondas de recursos.
o Militares.

2) Pulsar el botón derecho del ratón sobre una nave propia. Aparecerá una ventana desplegable con
estas opciones:
INFORMACIÓN. Aparece una ventana desplegable con las características de tu nave.
ACCIONES
o Empezar la guía hacia un objeto.
o Saludar. Establece contacto con el jugador.
o Visión externa. Se ve la nave desde fuera.
o Teletransportar.
o Rediseñar. Permite modificar algunas estructuras de la nave.
ORDENES
o Cancelar todas las órdenes.
ASIGNAR. Aparece marcada otra nave a la que hacen referencia las siguientes posibilidades:
o Quitar asignación.
o Asignar órdenes defensivas
o Asignar órdenes de hacer minería.
o Asignar órdenes comerciales.
DESPLIEGUE
o Civiles.
 Satélites.
 Radiobalizas.
 Sondas de recursos.
o Militares.

3) Pulsar el botón derecho del ratón sobre una nave neutral o un objeto. Cuando cambie de color y
aparecerá una ventana desplegable con estas opciones:
INFORMACIÓN. Aparece una ventana desplegable con las características del objeto o nave.
ACCIONES

13
o Seguir. La nave seleccionada sigue a ese objeto. Si das esta orden aparece un icono con dos flechas.
o Atacar. La nave seleccionada ataca a este objeto. Si das esta orden aparece un icono con un punto de mira.
o Atacar múltiples objetos.
Para cancelar estas acciones, pulsa sobre la nave/órdenes/cancelar todas las órdenes.

4) Pulsa el botón derecho del ratón sobre una estación. Cuando cambie de color y aparecerá una
ventana desplegable con estas opciones:
NOMBRE DE LA ESTACIÓN
ORDENES
o Volar a esa estación.
o Atracar en esa estación.
o Atacar a esa estación.
o Atacar múltiples objetos.
ORDENES COMERCIALES
o Comerciar con esa estación.
o Comerciar para construir almacenamiento.

RUTINAS DE LAS ÓRDENES MÁS FRECUENTES (BD/BI = Boton Derecho/Izquierdo; SV = seleccionar la orden de la
ventana; SN/SE = Seleccionar Nave/Seleccionar Estación)
Agregar una nave a tu escuadrón:
Mapa/BD sobre nave/Saludar/Únete a mi escuadrón
Asignar una nave a una estación:
Mapa/SN/BD en Estación/Comerciando para
Atracar en:
Mapa/SN/BD en Estación/Atraca en
Anular cualquier asignación de la nave:
Mapa/BD sobre nave asignada/Eliminar tarea
Anular todas las órdenes que tenga la nave:
Mapa/BD sobre nave/Eliminar todas las órdenes.
Transferir mercancías de una nave (no la tuya) a otra nave/estación (Contenedor):
Mapa/SN/BD sobre N/E destino/Transferir mercancías
Reparar una nave dañada. Primero tienes que ordenarle que atraque en el astillero apropiado a su
tamaño. Luego:
Mapa/SE/BD en “Mejorar/reparar naves atracadas”/(Aparece nueva pantalla) Selecciona la nave (si sólo hay una,
probablemente te la propone de entrada)/A la izquierda, pulsa botón inferior “Reparar”/Añadir a la lista de
reparaciones/Confirmar reparaciones

ESTACIONES. Con el mapa desplegado y usando el botón derecho del ratón sobre una estación,
aparece una ventana desplegable con estas funciones:
• Nombre y tipo de la estación.
• Información. Con el botón izquierdo se abre una ventana con sus detalles generales.
• Encuadre operativo (logical overwiew). Con el botón izquierdo se abre una gran pantalla en la que se ve el encuadre que esa estación tiene en el
sistema productivo y comercial del juego, indicando los productos que consume y/o fabrica.
ACCIONES
o Guía hacia la estación. Pulsando se activa un guía que señala la ruta que debes seguir para llegar a esa estación, marcada en color
naranja.
o Visión exterior. Te permite ver la estación desde el exterior.
o Teletransporte. Te permite teletransportarte a ella si tiene el dispositivo de teletransporte.
COMERCIO
o Ofertas de venta. Al pulsar el botón izquierdo, aparece una ventana desplegable con detalles de los productos que vende y sus
precios. Éstos últimos están en color, oscilando entre el verde y el rojo. Supongo que los verdes son los que tienen un buen precio
de venta y los rojo un mal precio.
o Ofertas de compra. Ídem. anterior, pero referido a la compra.

14
CAMPOS DE ASTEROIDES Y NEBULOSAS GASEOSAS
Encontrarás campos de asteroides muy diversos y nubes de gases. Existen naves mineras para
explotar estos recursos.
Además hay campos de asteroides radiactivos que pueden destruir tu nave, y otros que
neutralizan tus escudos. Incluso puedes encontrar asteroides “manipulados” que pueden estallar.

CARTOGRAFIAR EL MAPA
Para que tus naves comerciales conozcan las ofertas de las estaciones, debes situar satélites que
las tengan en alcance. Hay dos tipos de satélites: Normales y Avanzados. El precio es abismalmente
distinto: unos 5.000 créditos los primero y más de 100.000 los segundos. El alcance es también
distinto: 30km los primeros y 75km los segundos. Además de eso, la Enciclopedia nos informa que la
estructura (el “casco”) del satélite también varía. Bajo mi punto de vista, salvo que los avanzados
tengan alguna cualidad que yo desconozco, la diferencia de precio es tan abismal que sale más rentable
comprarlo pequeños.
De cualquier forma, cuando tengas identificadas todas las estaciones de un sector, debes
colocar satélites. Úsalos también en zonas donde tengas interés en saber qué está pasando, pues sólo
así tendrás identificadas todas las naves que se encuentren a su alcance. Mientras más estaciones, y
más separadas se encuentren, más satélites deberás desplegar. Para buscar el punto de máximo alcance
de cada satélite tienes que jugar con el mapa y la nave que vaya a instalarlos. Si tú vas en ella, es
sencillo: busca un punto intermedio y toma como objetivo las estaciones que creas a su alcance. Al
indicarte la distancia que te separa de ellas, ya sabes si estás bien o mal situado para soltarlo.
Para recuperar un satélite, una baliza de navegación, una sonda de recursos u otros objetos
desplegables, primero hay que desactivarlo pulsando el botón derecho sobre él3. Luego puede
recogerse pasando sobre el objeto. La ruta para soltar un satélite es:
Nave/información/Desplegables/Satélites/Tipo (avanzado o no)/Desplegar
Observa que los satélites normales indican un alcance con un círculo de color blanco muy fino,
cuya utilidad desconozco, pues apenas tiene un radio de 15km, cuando el satélite debería tener 30km
según la Enciclopedia.
Al hacer zoom en acercamiento o alejamiento con la rueda del ratón, aparece un recuadro
rectangular con un fino borde blanco que engloba una serie de estaciones. Su utilidad es contar e
informar sobre esas estaciones. La cantidad de estaciones englobadas a ese nivel de zoom se indica en
un rótulo que aparece en su parte superior del recuadro. Esta función es extremadamente útil en el
comercio manual (ver más adelante).

EXPLORACIÓN DE SECTORES
Los sectores son muy extensos. Hay sectores neutrales (azules) y otros hostiles (rojos). En los
sectores hostiles hay amenazas de varios tipos, además de las naves.
Por ejemplo, en el sector Cascasa de Tharka XVII hay una zona central circular de unos 200km de
diámetro con una radiación letal que desgasta lentamente el escudo primero y en casco después, hasta destruir la
nave. Has de atravesar esa zona a toda velocidad. Por los extremos de esa zona puedes navegar sin problemas.
En el sector Lógica Incorrecta VII hay extensísimos campos de minas trazadoras, que puedes atravesar en “modo
viaje”, pero donde no se te ocurra detenerte. No está todo el sector lleno de ellas, sino que ocupan extensas
zonas.
Para explorarlos con rapidez puedes moverte con tu nave en “modo viaje”. Haz un recorrido en
espiral de forma hexagonal, desde el exterior al interior, y ten en cuenta estos detalles:

3
Aportación de Novarese

15
• La mejor forma de navegar es fijar puntos de destino e ir a ellos en “modo de viaje”, en el que
nadie puede atacarte.
• De vez en cuando detén la nave y haz un escáner de largo alcance 360º a tu alrededor.
• No pierdas de vista la pantalla del radar. A veces parpadea un signo de interrogación blanco
(?), que te indica que ahí hay algo que debes mirar.
• Mantén activa la opción de “seguir moviéndote” cuando consultes el mapa.
Ajustes/Configuración del juego/Mantener velocidad en menús.
• Si se aproxima a unos 10km una nave hostil mientras estás detenido o a velocidad normal,
cambia la música a “música de combate”.
También puedes explorarlos mediante exploración remota, esto es, encargar a una nave que lo
explore. Para esto:
1) Selecciona una nave rápida. Mientras más rápida, antes acaba su trabajo.
2) Pulsa el botón derecho del ratón en cualquier punto del sector. Aparecerá un menú desplegable,
con distintas tareas que puedes asignar a la nave, entre ellas “Explorar”. Púlsala.
3) Aparecerá un punto en el mapa con el icono de una lupa con un ojo dentro, y dos grandes
círculos azules que delimitan una especie de esfera sobre ese punto. En ese punto comienza la
exploración la nave. Tiene una ruta de ida con una línea de color azul desde donde parte la
nave hasta la lupa, y una de regreso al lugar de donde partió con otra línea de color gris.
Cuando la nave llega a ese punto, comenzará a explorar el sector poco a poco, eligiendo ella la
ruta y pasando por todos los hexágonos que permanecen en negro. Esta tarea lleva un tiempo.
4) Si colocas el cursor del ratón en cualquier punto de la ruta gris o azul, verás que cambia a un
icono de punta de flecha y un símbolo +. Haciendo clic en la ruta con el botón izquierdo creas
nodos, que son arrastrables sobre el mapa dejando pulsado el botón izquierdo del ratón. Con
ello haces que:
• Si es en la ruta gris, la nave, en su regreso, sigue la ruta que le has fijado.
• Si es en la ruta azul, interrumpe inmediatamente la exploración por libre y se dirige a
explorar ese nodo. Cuando llegue dirá: “Orden cumplida” (Order completed), volará al
nodo siguiente y seguirá la exploración por libre.
5) Puedes anular las órdenes de exploración situando el cursor del ratón en la ruta y pulsando el
botón derecho. Aparece una ventana desplegable con dos opciones:
• Anular esta orden, que anula un nodo.
• Anular todas las órdenes, que anula toda la exploración y la nave regresa a su base.
6) Es conveniente que el tramo final acabe en una estación para que atraque en ella. Así estará
protegida de ataques de naves hostiles.
7) Cuando la exploración termina, o a veces al llegar a algún nodo, el piloto detiene la nave y dice
“Esperando órdenes” (Awaiting orders). Puedes mandarle a explorar desde esa posición
anulando todas las órdenes y comenzando de nuevo el proceso.
OJO: la exploración remota efectuada por otra nave no es tan precisa como la que tú haces. Es muy probable que se
deje estaciones por descubrir, aunque te puede indicar la presencia de naves abandonadas si tienes seleccionada esta
opción. Tampoco te indicará la presencia de singularidades o Bóvedas de Datos.
No seas parco en usar el escáner de largo alcance. Detén la nave y, con el escáner encendido,
lanza “pings” haciendo un círculo completo. Si detecta algo que nos identificado todavía, aparecen una
serie de signos de interrogación (?). Si pasas el cursor del ratón sobre ellos, puedes leer “objeto
desconocido” o “estación desconocida”. Ten cuidado con los “objetos”, que pueden ser incluso minas,
y estas no se ven a simple vista hasta que estás prácticamente encima, a unos 4km. Observa que los
sonidos y colores de las ondas varían según los objetos encontrados, y que en algunos particularmente
peligrosos o interesantes son muy características: de otro color, más anchas y suenan distintas.

16
Hay muchas cosas que curiosear en los sectores. Nunca dejes de mirarlas detenidamente y ver
si puedes interactuar con ellas. Algunas son muy rentables, interesantes y divertidas. Los signos de
interrogación identifican objetos o estaciones desconocidas, pero no todos los objetos desconocidos
vienen representados por signos.
Ojo con las minas. Las ha de dos tipos: hostiles y neutrales. Las hostiles son de color rojo
anaranjado, y las neutrales, azules. Las hostiles explotarán si se acercan a ti. Y ten particular cuidado
con las minas trazadoras, que a partir de una distancia (aproximadamente 1 kilómetro), se mueven
hacia ti y si se acercan bastante, estallan. Y hacen bastante daño. Las minas azules, como son
inofensivas, no quedan marcadas en el mapa, mientras que las hostiles sí (¡no siempre!), mediante
signos de interrogación y un icono de mina en el mapa. Conviene destruir las minas hostiles y los
asteroides inestables para que no afecten a tus naves mercantes y mineras.
Puedes encontrarte una nave abandonada rodeada de minas. A veces es una nave grande, así
que merece la pena destruir las minas y luego abordar la nave, reclamándola (mira más adelante).
En esta operación salva antes la partida, no sea que una mina te destruya. Toma la nave como objetivo,
acércate a unos 3km y detente. Observa las minas que parecen más cercanas y detalladas, y dispara contra ellas.
Tienes que apuntar bien, ya que no las puedes tomar como objetivo. Sigue acercándote lentamente, muy
lentamente, deteniéndote y destruyendo una a una todas las minas. Para el proceso de captura de la nave mira
más adelante.
En el espacio también encontrarás unas extrañas estructuras con 4 paneles solares llamadas
Bóvedas de datos. Su utilidad la pongo en otro color, por si quieres averiguarlo tú.
Existen 28 Bóvedas de Datos repartidas por la galaxia. Contienen la Cronología histórica de los eventos
del juego y algunos regalitos. Localízalas con el escáner de largo alcance. Hay al menos tres tipos de bóvedas,
pero su funcionamiento es muy similar. En general, para acceder a su contenido, has de ver los mecanismos que
aparecen iluminados, unas veces en la estructura central otras veces en los brazos de dos paneles solares.
Acércate a ellos con el traje espacial y dispárales con el láser reparador. Oirás abrirse una trampilla en la parte
superior de la Bóveda. Ve a ella y allí habrás de reparar el objeto que haya en el interior. Repite el proceso en
ambos brazos y conseguirás que se vayan abriendo más trampillas. En ellas encontrarás cursos de mejora y datos
cronológicos que se irán incorporando a la Cronología que contiene la Enciclopedia. Pinchando sobre el dato
que aparece ahora en ella, se abre un vídeo que cuenta los datos históricos descubiertos, que son de gran interés
tanto para el Boron de la trama, como para el jugador. Esta investigación, además, tiene para mí un interés
particular, ya que ¡yo fui quien tradujo todos los textos cronológicos!
Si no tenéis muchas ganas de buscar, en este enlace están las posiciones de todas:
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=406314
Usa también las singularidades para explorar. Cuando descubras una, ponle al lado una baliza.
Yo les pongo dos para distinguirlas de las Bóvedas de Datos, donde pongo una.
Para entrar en la singularidad necesitas velocidad, así que tendrás que alejarte un poco, poner
“modo de viaje” y arremeter por el centro. Así pasas a otra, pero ¿a cuál otra? Creo que es aleatorio.
Sin embargo, este método puede ayudarte a llegar a sectores desconocidos. Al salir dirígete a la
singularidad del sector en el que has entrado y ponle una baliza también. Haz esto en cada sector en el
que entres, y poco a poco todas estarán señalizadas con una baliza. El Escáner de Largo Alcance ayuda
a localizarlas.
Hay algunas naves abandonadas por los sectores, y otras que pueden quedar abandonadas por
los combates que se prtoducen. Unas están rodeadas de minas y otras en sectores hostiles. Para
adueñarte de ellas, debes destruir las minas que las rodean, o sacarlas de los sectores hostiles. Una vez
reclamadas y en tu poder, y llévalas a un astilleros adecuado a su tamaño para mejorarlas.
En el sector Lógica Incorrecta VII hay un destructor Paranid Odisseus abandonado. Sacarlo de allí no
es sencillo, porque además de las naves Xenon y Kaaks que lo patrullan, el sector está plagado de minas
trazadoras. Las naves capitales son lentas, y aunque disponen de magníficos escudos, no pueden soportar tantas
minas. Tardan en alcanzar el “modo viaje”, son poco manejables y es muy probable que colisionara con un
asteroide rodeado de minas antes de llegar al acelerador; esto sería su perdición. Entonces se me ocurrió una
idea: probablemente las minas, igual que los asteroides, estarían casi todas en el plano de la eclíptica, que es por
donde normalmente nos movemos. Tal vez por arriba y por abajo, a unos 40 o 50km, no habría minas. Exploré la
senda por arriba y… ¡Bingo, terreno despejado! Sí, pero el acelerador es un embudo que está totalmente rodeado
de minas. Al llegar a él no podía detenerme para enfrentar la nave a su bocana, sino que tenía que atravesarlo a

17
toda velocidad en “modo viaje”. Para asegurarme de que lo lograría, con una baliza establecí un punto frente a
él, pero a unos 40km de altura y a unos 100km de distancia. Y hechos estos preparativos, me fui a por la nave.

Me aproximé desde arriba, descubriendo que por allí no había minas ni en los alrededores del
destructor. Lo escaneé. Me puse encima y lo reclamé. El marine salió, pero el tío tontaina empezó a dar vueltas
alrededor. En esto llegó un Xenon, que tuve que liquidarme a pie quieto, pues con un sector plagado de minas no
es cosa de ponerse a culebrear. Luego vino un Kaak, e hice lo mismo. Afortunadamente vinieron a por mí e
ignoraron al marine que andaba descarriado de aquí para acá y que, por fin, entró en la nave, que pasó a mi
poder. Aterricé en ella, tomé los mandos, y me dirigí en “modo viaje” a la baliza. Atravesé un campo de minas,
pero no me hicieron nada a esa velocidad. Una vez allí, me detuve, enfilé hacia el acelerador, puse otra vez
“modo viaje” y lo crucé felizmente a toda pastilla. Desde ahí todo fue más sencillo, pues aunque en el último
sector Xenon ni flamante destructor no movía a más de 660m/s (un motor había estallado, no sé por qué, tal vez
una mina), nadie nos atacó.

NAVES
Órdenes. En los tutoriales puedes aprender a controlar, supervisar y anular las órdenes que tiene una
nave. Ten en cuenta que una nave puede tener varias órdenes acumuladas, en orden de recepción, y
tratará de cumplirlas todas en el orden en que las recibió. Para consulta qué órdenes tiene una nave,
usa esta ruta:
Selecciona la nave/Información/Actitud/Cola de órdenes.
Para asegurarte que una nave cumple una orden, pulsa antes “anular todas las órdenes”
haciendo clic derecho sobre ella, y luego dale la orden.
Escuadrones. Cuando unes dos o más naves para una tarea, formas un escuadrón. Lo normal es que
sean naves de combate pequeñas las que formen un escuadrón con otra, para protegerla. Para formar
un escuadrón con tu nave, llama a los capitanes de las naves que lo formarán y diles que se unan. Para
sacarlas del escuadrón, pulsa sobre la nave y selecciona “Eliminar Tarea”. Para asignar naves
remotamente a otra, selecciona la nave a unir y pulsa sobre la de destino. Aparecerá una ventana
desplegable, y abajo la tarea “Defender”. Selecciónala.
Radar. En el centro de la parte inferior de la pantalla de la nave en vuelo aparece el radar. Verás que
hay dos direcciones: “X” y “Z”. La componente “Y” es la vertical, pero en el juego todo está
prácticamente en un plano, así que apenas hay que buscar por arriba o por abajo de la eclíptica. No
obstante puedes subir y bajar mucha distancia (supongo que aproximadamente la misma que tiene una
sector en cualquier otro eje).
En el radar irán apareciendo los objetos que entren en su alcance, ya sean naves o cualquier
otro tipo de objeto, incluidos los contenedores abandonados, que aparecen con un signo de
interrogación. También puedes ver en el radar las estaciones que ofrecen misiones, pues tienen un
icono naranja sobre ellas.
El alcance del rádar de cualquier nave o satélite tuyo aparece en color rojizo en el mapa. Hay
sectores en los que el alcance es menor, o incluso nulo, sobre todo hacia los extremos del sector.
Construcción. Cada tipo de nave, según su tamaño, se construye en un lugar distinto. Hay dos tipos de
astilleros: Astilleros (Shipyard) especializado en naves Capitales (grandes) y Muelles (Wharf) en
medianas y pequeñas. Las Estaciones de Equipamiento sirven para reparar, equipar o modificar naves.
Cuando encargues una nave, asegúrate que el astillero tiene los materiales para ello. En la parte
inferior baja de la pantalla, en color naranja, aparece un aviso si no los tuviera. En este último caso la
construcción puede demorarse. Siguiendo esta ruta puedes ordenar construir una nave:
Mapa/Selecciona el astillero/Buy Ship/Tamaño (Size)/Modelo/Especificaciones (Selected Loadout)/Add shoping
list/Confirm Order
Y siguiendo esta otra, saber el porcentaje de construcción de una nave y el tiempo estimado
que queda para finalizarla:
Mapa/Astillero/En la parte inferior estará tu nave con el rótulo “En construcción” (Under construction), y al lado
el porcentaje construido y el tiempo que falta para finalizar.

18
Reparación. Dependiendo del tipo de nave, podrás repararla en un Astillero (Shipyard), en un Muelle
(Wharf) o en una Dársena de Equipamiento (Equipment Dock). Las naves grandes en el primero, las
medianas en el segundo y las pequeñas en los segundos o terceros. Puedes repararla ya sea contigo a
bordo de la nave, o mandándola allí.
1) Atraca la nave en la estación.
2) Si la estás pilotando, en la pantalla central que aparece frente a ti cuando atracas, aparece la opción
“Mejorar/Reparar nave” (Upgrade/Repair Ship); selecciónala. Si la nave va tripulada por un NPC,
cuando la nave a reparar atraque, selecciona la estación y pulsa botón derecho. Entre las opciones
está “Mejorar reparar a” (Upgrade/Repair), que hace la misma función. Si has atracado tú, al
seleccionar estas opciones, a la izquierda de la pantalla aparecen una serie de botones para mejorar
o reparar la nave. Selecciona reparar y aparece una nueva pantalla:
• Primero selecciona la nave a reparar. Verás que aparece su imagen y un símbolo
“aprobado” enmarcado en verde cuando está correctamente seleccionada.
• A la derecha aparece un botón con este rótulo: “Añadir a la lista de compras” (Add to
shopping list). Púlsalo. Aparecerá una nueva pantalla informando del coste de la reparación
y del tiempo que lleva hacerla. Si estás de acuerdo, confirma la orden pulsando el botón
que hay abajo. La nave se reparará si la estación tiene materiales para ello y verás que
descuenta el coste de tu capital.
Compra/mejora. Es similar a la reparación, pero usando la tecla “comprar/mejorar”. Selecciona el
tipo de nave y/o las mejoras que quieras, y te dará un presupuesto. Acepta el presupuesto y confirma la
operación. Fíjate que en la parte inferior derecha de la pantalla puede aparecer un rótulo de color
anaranjado indicando que la estación carece del material para construir/mejorar, y que puede tardar.
Estos procesos siempre llevan algo de tiempo. Si te bajas de la nave, puedes ver cómo se va
transformando conforme a las mejoras realizadas que hayas adquirido. De hecho, es conveniente que
confirmes que la mejora se ha terminado, porque si despegas antes de que finalice, no tiene aplicación.
Venta. Para vender una nave tienes que atracarla en un astillero adecuado a su tipo. Esta es la rutina de
venta:
Atracar astillero/BD astillero/Vender en (Sell at)/Sell (vender, confirmar la venta)
Escáner. Las naves tienen dos escáner, uno de corta distancia y otro de larga distancia. Para activarlos
usa esta ruta:
Retorno/Nave/Modos/Escaner (de corta o de larga distancia)
El escáner de corta distancia se usa para escanear objetos muy cercanos a la nave, como por
ejemplo una estación o una nave.
El escáner de larga distancia se usa para buscar objetos en el espacio lejano. Para usarlo, una
vez seleccionado, pulsa durante 3 segundos la tecla “R”, y verás que la nave manda una señal sonora
en dirección de su proa. Esta onda rebotará con los objetos que encuentre en forma audible y formando
pequeños círculos sobre los objetos en los que rebota. Observa que los tonos de los sonidos varían
según el objeto, y que los objetos más interesantes hacen un sonido diferente, más elevado de tono.
Naves capitales. Las grandes naves capitales tienen varios montajes de armas. Salvo las que disparan
misiles, las demás tienen hasta 5 funciones para cada montaje, que se pueden seleccionar cuando te
pones a los mandos. Estas funciones están en la parte superior de la pantalla, y vienen representadas
por los iconos siguientes4:

4
Aportación de Xpain y Korio.

19
Armas. Las primarias vienen indicadas a la derecha del punto de mira, y las secundarias a la
izquierda. Cada tipo de arma tiene un icono distinto. Los misiles además indican la cantidad de misiles
remanentes. Para disparar misiles necesitas una torre lanzadora adecuada al tipo de misil, que
normalmente se instala en un punto de armamento distinto o que sustituye a otros tipos de armas.
El calentamiento del arma se indica en forma de una barra por arma, al lado del icono, que va
avanzando según se calientan, cambiando el color azul al rojo cuando está recalentada. Tardan un
tiempo en enfriarse.
Escoltas. Para poner un caza en escolta de otra nave sigue esta rutina:
Selecciona el escolta/BD sobre la nave a escoltar/Defender
Aparecerá una corona sobre la nave escoltada, indicándote que es jefe de escuadrón y que tiene
una o varias naves a su servicio.
Cuando una caza escolta a una nave comercial, aparecen una serie de iconos junto a sus
nombres en la pantalla mapa/propiedades. Creo que esos iconos representan lo siguiente:

Observa que un caza de escolta de una nave mercante no la acompaña todo el recorrido, sino
que mueve directamente la estación de destino y allí espera que llegue la nave escoltada. La nave
comercial, que mueve más lenta, va en “modo viaje” y no debería ser atacada en el trayecto. Pero no
ocurre así, ya que si la nave mercante tiene que abandonar el modo viaje al pasar por Puertas de Salto
o en Aceleradores, podría ser atacada. El escolta ignorará el ataque, y se quedará en la estación. Para
que acuda en su defensa, primero anula todas las órdenes que tenga el escolta, y luego dale la orden de
atacar.
Desplegar objetos. Las naves pueden desplegar una serie de objetos siguiendo esta rutina, ya sea
manejadas directamente por ti como remotamente:
Nave/Información/Desplegables/Objeto a desplegar
• Minas.
• Torres láser.
• Radiobalizas. Estos artefactos son unas colas de color anaranjado con dos antenas en los
extremos. Una vez desplegados no se pueden ni recoger ni destruir. Pueden estar activadas o
desactivadas. Emiten una luz verdosa y se ven en el mapa. Úsa las balizas para señalar puntos

20
que te resulten interesantes en el mapa, de forma que luego puedas regresar a ellos con
facilidad.
• Satélites.
• Sondas de recursos.
Naves atascadas. Puede suceder que veas en el mapa a una de tus naves detenida en un lugar, pese a
tener un rumbo marcado. Yo me lo he encontrado en los aceleradores. Probablemente se deba a que la
nave se ha atascado en la estructura. Ordénales que mueva en dirección contraria y se liberará. Luego
comprueba que sigue sus antiguas órdenes.

CAPTURA Y ABORDAJE DE NAVES


NAVES ABANDONADAS. Una nave abandonada se identifica fácilmente por dos causas: que no se
mueve, y que aparece en el listado de naves de ese sector (a la izquierda de la pantalla) con un nombre
abreviado.
Se puede provocar el abandono de una nave no capital mediante un ataque. Cuando la nave
cambie su color de rojo a azul, es que ha sido abandonada por su tripulación.
CAPTURA DE NAVES5. Sólo las naves abandonadas pueden ser capturadas. Para ello hay que
reclamarlas. Puedes encontrar abandonadas naves pequeñas, medianas y capitales.
Hay dos procedimientos para capturar naves abandonadas: personalmente (saliendo con el traje
espacial), o enviando un marine. La diferencia fundamental es que manualmente la nave no se daña,
mientras que el marine, que es muy bruto, siempre estropea algo.
Para capturar con el traje espacial una nave NO CAPITAL (S y M) abandonada sigue estos
pasos:
• Acércate a la nave abandonada, activa el escáner de corto alcance y localiza una “fuga de
datos”, posiblemente cercana a la escotilla de desembarque. Fíjate bien dónde está, ahora es
fácil de ver porque aparece un punto destellante de color rojo. Memoriza esa zona concreta de
la estructura, porque luego, cuando salgas en el traje espacial, la luz desaparecerá y sólo verás
unos cables sueltos.
• Sal con el traje espacial equipado con el láser reparador, acércate a esos cables sueltos y aplica
el láser reparador para reparar la fuga hasta que el color de la nave cambie a verde.
• Con eso la nave ha pasado a tu poder. Puedes entrar por la escotilla o teletransportarte a ella (si
tienes activo el método de teletransporte).
Para capturar con un marine una nave NO CAPITAL (S y M) abandonada sigue estos pasos:
• Has de tener en tu nave al menos un marine.
• Acércate a la nave, selecciónala y pon modo escáner en tu nave.
• Abre el menú interactual de la nave y selecciona “Escanear”.
• Vuela hasta colocarte justo encima y pegado a ella.
• Vuelve a abrir el menú y selecciona “Reclamar”.
• El marine sale automáticamente y aborda la nave.
• Al poco (tarda un poquito), la nave cambia a color verde y ya es tuya.
• El marine es ahora el capitán. Puedes recuperarlo cambiándolo por un nuevo piloto que
reclutes en una estación o traspases de otra nave tuya.
Para capturar con el traje espacial una nave CAPITAL (L y XL) abandonada sigue estos
pasos:
• Acércate a ella con una nave que disponga al menos de un tripulante.

5
Cotribuciones de Pesanur, Alado y Jhon Doe.

21
•Sal con el traje espacial equipado con una bomba EMP y el láser reparador.
•Pon la bomba en una parte lisa y despejada del casco, aléjate un poco y hazla detonar.
•Repara con el láser las fugas de datos (basta con una). Con esto la nave pasa a tu poder.
•Manda a tu primera nave atracar en la nave capital recién capturada.
•Traspasa al menos un tripulante, y nómbralo capitán.
•Desatraca tu nave y regresa a ella, o teletransportarte a cualquiera de ellas.
Para capturar con un marine una nave CAPITAL (L y XL) abandonada, los pasos son
exactamente iguales que cuando tratas de capturar con un marine una nave no capital.

ABORDAJE DE NAVES. He estado experimentado abordajes de naves capitales. He seguido las pautas que
aprendí en X-Rebirth, con las que obtuve buena cantidad de presas, y han funcionado bien. Se parecen mucho en este y en
aquel juego. Cierto que me ha costado aprender, pero los siguientes abordajes serán mucho más sencillos6.
Para empezar hay que distinguir dos formas de abordar: a lo bruto, o sibilinamente. Para el
primer método se requieren varias naves potentes y muchos marines, de forma que reduzcas la
resistencia del objetivo y luego sobrevivan suficientes marines para abordarlo.
El segundo procedimiento es más económico, pero menos espectacular. Es ideal para los que
son pacientes y carecen de medios para hacer un multiabordaje con varias naves cargadas de marines.
Un abordaje sibilino tiene las fases siguientes:
1. Fase de preparación. Búscate un caza pesado con el mejor escudo y armamento posible.
Tiene que disponer de una torreta lanzadora de misiles guiados, y la nave debe estar cargada a
tope sólo con misiles inteligentes, ya sean ligeros o pesados. Creo que sólo el caben 22 misiles,
así que no vendrá mal tener cerca otra nave ligera con otros 22 misiles inteligentes más, por lo
que pudiera pasar. Prepara también cualquier nave en la que quepan un buen puñado de
marines, de 17 a 20. No hace falta que sea una nave de combate.
2. Fase de aproximación y encauzamiento de la presa. Acércate a la nave capital objetivo. Si
es un pirata, probablemente de declarará sus malas intenciones y se volverá hostil; si no,
dispárale unas ráfagas hasta que lo sea y aléjate unos 15 km. Y ahora que está encelado,
manteniendo distancias, déjate seguir hacia una zona despejada y situada a unos 50 km de la
estación más próxima. Ordena a todas tus naves auxiliares (la de los misiles de repuesto y la de
los marines) que atraquen en esa estación. Durante esta fase destrúyele a la nave objetivo
cualquier dron que pueda llevar.
3. Fase de pelado. Cuando llegues al punto elegido para el abordaje, sitúate detrás y destrúyele
los motores. Esta es la parte sencilla, ahora viene la complicada. En primer lugar infórmate
dónde tiene esa nave las defensas y los escudos (haz un amago de comprar una nave igual en
un astillero, y elige la opción “alta”, porque es mejor ponerse en el peor de los casos).
Ahora que ya lo sabes, tienes que moverte como una serpiente por su casco: muy
despacio, sobre todo con el deslizador (strafe). Busca, desde atrás hacia delante, el primer
escudo o torreta al que puedas alcanzar sin ponerte a tiro de otros. Selecciónalo como objetivo.
Apunta cuidadosamente, mostrando la menor parte posible de tu nave. Si es un escudo, dispara
hasta que reviente. Si es una torreta, probablemente al seleccionarla tratará de dispararte. Si es
un arma ligera y tu escudo aguanta, destrúyela sin miramientos. Si es un arma potente (haces
de rayos pesados o misiles), no podrás soportar su fuego, así que una vez seleccionada como
objetivo, ocúltate nuevamente. Confirma que la tienes seleccionada: se ven sus rayas blanca y
azul de escudo y casco, y en la pantalla, abajo a la derecha, verás que aparece la información
referente a ese arma. Ahora selecciona un misil inteligente, acércate lo que puedas, apunta al
espacio en sus cercanías y dispara. Como está seleccionada y el misil es muy listo, se dirigirá a
ella y la destruirá total o parcialmente. Repite el proceso hasta que puedas darte vueltas
alrededor de la nave objetivo sin que nadie te dispare. Ojo: No hace falta destruir las armas

6
Agradezco a Reche sus consejos y enseñanzas.

22
principales situadas a proa, ya que son muy direccionales y si no pasas frente a ellas, no pueden
dispararte. De vez en cuando destruye lo que vaya reconstruyendo, y déjale el casco al 20%.
4. Fase de abordaje. Dile a la nave que trae los marines que se acerque a la trasera del objetivo y
teletranspórtate a ella. Vuela hasta situarte sobre la parte central superior de la cubierta del
objetivo, a escasos metros, selecciona todos tus marines, pon unas buenas condiciones de
abordaje y lánzalos. Como los marines salen por la escotilla inferior, se topan con la cubierta
nada más salir y no se desparraman por el espacio sideral. El método sibilino tiene una ventaja
y un inconveniente. La ventaja es que cuando hayas destruido todas las armas y escudos, en la
nave sólo queda vivo el capitán y el abordaje va a ser sin oposición. El inconveniente es que se
gana poca veteranía, porque no es un combate, sino un paseo militar.

MUY IMPORTANTE: ¡¡SALVA LA PARTIDA CONSTANTEMENTE!!


NOTA: ¿Cómo seleccionar un arma en una nave enemiga tan grande, que puede estar situada en la proa por ejemplo, sin
que ella te vea y te dispare? Hay un truco. El arma te detecta cuando una parte importante de tu nave queda al
descubierto, o se le apunta con el visor de puntería, ya que para apuntarle es necesario mostrar gran parte de tu nave. El
truco consiste en mantener el visor de puntería tras el obstáculo y jugar con el cursor del ratón, que cambia la “flecha”
por un “visor de puntería” si detecta un objetivo seleccionable. Jugando con estos elementos puedes mirar por encima del
obstáculo mostrando una mínima parte de tu nave, y en esta situación, con la nave detenida, ve pasando el cursor por el
“horizonte” de la estructura de la nave. Si ves que cambia a “visor”, dale al botón izquierdo. A veces es un meteorito
situado más allá, otras veces puede ser incluso la misma nave enemiga, pero normalmente es un arma. Si no detectas
nada, sube un pelo con el deslizador vertical (strafe), y repite la operación, y así sucesivamente. Y ya sabes: una vez
seleccionada, misil inteligente al canto.
Haciendo lo anterior puede ser que te hayas asomado más de la cuenta y te disparen un misil. Como la torreta
está lejos, tienes una décimas de segundo para picar, acelerar rápidamente y poner “modo viaje” hasta alejarte unos
15km; luego regresa de la misma manera. El misil habrá explotado por el camino o te cruzarás con él.

Una vez capturada la nave, los marines permanecen en el interior. Poco a poco irán reparándola
lo suficiente para que pueda moverse y llegar a una estación. Quédate en sus proximidades
protegiéndola de posibles enemigos hasta que empiece a desplazarse y esté segura.
Para reincorporar los marines a su nave, llévala a la estación donde tengas atracada la nave de
asalto de marines, y allí podrás hacerlo diciéndole a cada uno que “trabaje en otro lugar” (la nave de
asalto en este caso).

TRAJE ESPACIAL
Habrá ocasiones en las que tendrás que salir de la nave con el traje espacial. Esta es una parte
del juego que a mí me resulta muy divertida, porque el manejo del traje no es sencillo. Se usa el
joystick, igual que con la nave, pero realmente lo que mejor funciona es de deslizador (strafe) y un
poco de velocidad (muy poca) hacia delante y hacia atrás.
El traje espacial es muy delicado, así que procura no golpear con nada.
El traje espacial puede tener instaladas varias herramientas que podrá comprar en la Tienda de
Compra y Venta de Mercancías de cualquier estación:
• Escáner de Traje Espacial.
• Lanzador de Bombas.
• Láser de mano.
• Láser Reparador.
• Propulsor del traje espacial Mk2.
El escáner se activa igual que el de la nave. Los propulsores con los mandos de control, y los
demás componentes manuales se seleccionan cambiando el arma primaria, quedando activo el último
seleccionado.

23
REPUTACIÓN
Para ganar reputación con las razas y corporaciones hay que llevar a cabo determinadas
acciones. Estas son algunas de ellas:
Eliminar naves de delincuentes. Cuando estás en las cercanías de una estación verás unas filas de
naves civiles que vuelan a su alrededor. De vez en cuando, en la fila aparece una nave de color rojo. Es
una nave delincuente. Si la eliminas, ganar reconocimiento de esa estación y de la raza a que
pertenece. Como estas naves de color rojo surgen en todas las estaciones, si cada vez que llegas a una
estación liquidas una de estas naves, tu reputación subirá rápidamente. No olvides recoger los objetos
que lance al espacio ¡Ten cuidado que a veces estas naves se ocultan tras una nave inocente, y si no las
separas y disparas desde lejos, alcanzarás a ambas y la estación se enfadará contigo! Para separarlas
acércate y acabará huyendo.
Realiza misiones. Con esta actividad aumentas también tu reputación. Si las abortas no repercute
negativamente.
Comerciar. Con la compra y venta de mercancías aumentas tu prestigio comercial.
Ascensos. Cuando vas ganando ascensos (al llegar al +10, +20, etc) con una facción puedes realizar
una misión para ascender de empleo. Sólo tienes que ir y hablar con el Representante de la facción, y
te lo otorga. Al lograrlo accedes a diversas licencias que te permitirán acceder a diferentes y mejores
naves. Para ver tu prestigio y las licencias que posees con cada facción, sigue esta ruta:
Retorno/Información del jugador/Facciones y relaciones
Estas licencias te permitirán ganar mucho dinero cuando elimines naves enemigas, pudiendo
llegar hasta los 80.000 créditos en ocasiones.

ESTACIONES
Tipos. En general, hay los siguientes tipos de estaciones:
• Astilleros (Shipyard). Son astilleros para naves Capitales, esto es, muy gran des.
• Muelles (Wharf). Son astilleros para naves de tamaño intermedio y pequeño.
• Dársenas de Equipamiento (Equipment Dock). Son lugares para equipar y reparar naves
pequeñas.
• Estaciones de Defensa (Defence Station). Su única función es defender una zona del Sector.
• Grandes Estaciones Comerciales.
• Estaciones de fabricación de productos (la gran mayoría)
• Bases piratas.
Escanear estaciones. Las estaciones están compuestas por módulos. Volando muy próximo a ellos
verás que cambian de color por un instante. Eso indica que es módulo está reconocido. Mientras más
módulos reconozcas, mejor información tendrás de la estación. Concretamente, la página “Encuadre
Operativo” (Logical Overwiew), que aparece inicialmente con muchas casillas desconocidas, se irán
descubriendo según escaneas lo módulos. Usa el escáner de corto alcance para esta tarea, ya que tiñe
levemente los módulos identificados y deja en un gris suave los que aún te quedan por identificar.
(NOTA: Cuidado, que hay módulos que siguen de ese tono gris aunque los escanees) Observa que al
escanear cada módulo no escaneado se vuelve azul durantes unas décimas de segundo; si estuviera ya
escaneado, en el contorno aparece una línea clara durante unos instantes.
Oficinas de estaciones. En una estación hay varios departamentos. Algunos son exclusivos de una
estación, mientras que otros están en todas. En el mejor de los casos puedes encontrarte los
departamentos siguientes, a los que se accede con el transportador:
• Oficina del Administrador.
• Oficina del Representante de la facción.

24
• Oficina de Seguridad.
• Sección de Ingeniería.
• Área de aterrizaje.
• Área de reparaciones/construcciones.
Tiendas en estaciones. Puedes encontrarte dos tipos de tiendas:
• Tienda de Tecnologías (con un holograma sobre ella con un martillo y una llave fija): En ellas
puedes contratar la compra o modificación de naves. Tiene una Mesa de Elaboración para
modificaciones de naves.
• Tienda de Compra y Venta de Mercancías (con un holograma sobre ella en el que se ve un
carrito de supermercado): En ella puedes comprar y vender mercancía de tu inventario. Tiene
una Mesa de Elaboración para elaborar objetos complejos si tienes los componentes básicos.
Estos objetos complejos son más caros que sus componentes y sirven para tareas especiales
que te pueden pedir en las misiones, como descifradores de códigos, hackeadores y demás.
Transferencia de fondos a estaciones. Para transferir fondos a una estación usa el mapa. Selecciona
la estación y pulsa el botón derecho. Ve a “manejo de fondos” y “Cuenta de la Estación”. Aparece una
casilla donde puedes escribir. Puede aparecerte una cifra o no; ignórala y escribe encima la cifra a
transferir, sin puntos. Dale a “confirmar”.
Asignar una nave a una estación. (En las misiones le llaman “asignar subordinado”). Usa el mapa.
Selecciona la nave a asignar. Esta nave no puede estar en tu escuadrón o contigo a bordo. Pincha en la
estación a la que quieres asignarla. Selecciona “Comerciar para” (Trade for) y confirmar.
Hangar. Las estaciones tienen hangares para guardar naves. Puede ser que al regresar a la plataforma
donde dejaste la nave, no esté allí. Eso es porque la han bajado al hangar. Para acceder a ella pulsa
“Retorno” y selecciona “Ir a la nave”. Aparecerás en ella, a los mando, y frente a una salida del
hangar. Este procedimiento no sirve para recoger una nave grande que está en el hangar, ni tampoco
con el transportador. Tienes que ordenar que la saquen del hangar y luego te montas en ella a pié o
siguiendo el procedimiento anterior.
Plataformas de atraque. Todas las estaciones tienen una o dos plataformas de atraque. Cada
plataforma tiene puntos de atraque para naves pequeñas y una más amplia para las naves grandes. En
los astilleros hay además una plataforma para reparaciones. Delante de cada punto de atraque, ya sea
para naves grandes o pequeñas, hay una consola desde la que puedes interactuar con este menú:
ACCIONES
• Comunicaciones.
• Entrar en la nave.
• Rediseñar.
ÓRDENES
• Anular todas las órdenes.
• Proceder con las órdenes actuales.
DESPLEGAR AQUÍ
• Civiles.
• Militares.
A veces no te dejan atracar en la plataforma de atraque. Espera un poco o aléjate y luego
regresa; seguramente te lo permitan así.
Fugas de datos y misiones secretas. En las superficies de las estaciones puedes encontrar dos detalles
característicos: uno es el inicio de misiones “secretas”, que son como un chisporroteo. Y otra una
“fuga de datos”, que es un punto rojo parpadeante, parecido al anterior, pero sin tantas chispas. Este
último te facilita datos, creo que los planos para construir módulos de estaciones.
Construcción de estaciones. Existe un tutorial en el juego para esta tarea. Además, EGOSOFT ha
editado un calculador para construir estaciones con el que podrás hacer cálculos de qué módulos
necesitas y cuántos recursos para construir una estación que produzca los recursos de elijas:
http://www.x4-game.com/#/station-calculator

25
Parcelas. En la parte izquierda de la pantalla del mapa hay un icono con un compás. Se usa para
calcular las dimensiones de una parcela en la que construir una estación. Tienes que situarte en el
sector en el que quieras hacer el cálculo, hacer zoom en acercamiento al punto donde quieras construir
y luego establecer las dimensiones de la parcela a comprar. El programa te indicará el precio a pagar.
Fíjate que cualquier inicio de cálculo genera un fichero que aparece en la parte superior de esta
pantallita. Puedes anularlos pulsando la “x” que hay en cada una. Si no las anulas, aparecen en “Mis
Propiedades” como estaciones tuyas a medio construir.
Construcción. El proceso de construir una estación requiere al menos estas cualidades personales:
habilidad manual, visión espacial y paciencia, mucha paciencia.
1) En primer lugar, haz una detenida planificación de la estación que quieres construir. Estudia
su rentabilidad y su mejor ubicación. Estudia los módulos que vas a necesitar. EGOSOFT ha
editado un programa que te ayuda a construirlas (Más adelante haré un anexo sobre él, pero su
utilización es sencilla. Todo consiste en no tener “números rojos”):
http://www.x4-game.com/#/station-calculator
Y una guía, en inglés:
https://www.egosoft.com:8444/confluence/display/X3WIKI/Complex+Construction+Guide
2) Reúne dinero, mucho, mucho dinero.
3) Comprueba que tienes los planos de los módulos de producción que necesitas, así como de los
conectores que los van a unir, y de los escudos y defensas para la estación. Si no los tienes,
puedes comprárselos a los representantes de las diversas razas y facciones, yendo a hablar con
ellos. Las estaciones donde están los representantes tienen un icono de una figura con una
coronita en la cabeza.
4) Haz el tutorial de construcción.
5) Compra una parcela; en el tutorial explica cómo. Son caras (unos ocho millones de promedio).
6) Una recomendación: al acabar la misión del Boron, te dan un HQ. Este HQ es gratis, ya tiene
pagada la parcela y tiene 5 puntos de conexión, así como mucho espacio para construir. Creo
que a partir de él puedes instalar un buen montón de factorías. He comprobado, pues así lo
decía en la trama Boron, que la roca que hay en el centro proporciona energía suficiente, así
que te ahorras todos los paneles solares. No obstante, si amplias la estación necesitarás paneles.
7) Inicialmente no te preocupes por la mano de obra, pues la instalación funcionará bien sin ella.
Si quieres aumentar el rendimiento, luego puedes instalar módulos de viviendas, que son
carísimos. Si la estación tiene los módulos de alimentación precisos, la población de la estación
irá creciendo sin que tengas que llevar tú los NPC7.
8) Asigna una buena cantidad de créditos a la estación para la construcción. Sigue esta ruta:
Mis propiedades/Selecciona la estación/BD en el nombre/Administrar fondos/Fondos de construcción/Escribe la
cantidad/Confirmar.
9) En la parte izquierda de la pantalla MAPA hay un botón con el icono de un compás. Púlsalo.
10) Pulsa “Continuar” si vas a seguir la construcción de una estación, o “Comenzar” si es una
nueva. Si es “Continuar”, selecciona la estación que vas a seguir construyendo.
7
Aportación de Xpain, como mucho de lo referente a la construcción. Hay un modo de conseguir estos y otros módulos
gratis, y es este, según cuenta Xpain, aunque yo no lo he probado:
1) Ve a una estación situada en un sector sin dueño y que tenga el módulo que buscas.
2) Confecciona una bomba EMP, que se hace con los productos que hay en el inventario.
3) Sal en el traje espacial junto al módulo.
4) Manda tu nave muy lejos.
5) Pon la bomba y retírate un poco (no mucho, pues no tiene efectos en ti).
6) Detona la bomba.
7) Repara las fugas de datos y obtendrás el plano del módulo.
8) Teletranspórtate a la nave y alélate de ese sector durante unas horas, hasta que los ánimos se calmen.
9) Esto no implica una declaración de guerra a una raza, pero la estación se volverá hostil. Tras la explosión, mandará
drones contra ti, pero tienes tiempo de reparar las fugas y teletransportarte. Tras unas horas de juego, volverá a ser neutral.

26
11) Ahora se abre la ventana de construcción, que es en 3D. Inicialmente la visión está en planta
(desde arriba). Jugando con los botones del ratón verás que puedes verla desde muchos
ángulos, lo que te ayudará a hacerte una idea de dónde colocas cada módulo.
12) Selecciona un módulo. Verás que cada módulo tiene unos puntos y direcciones de anclaje.
Estos puntos han de coincidir con los ya instalados para que se acoplen bien. Tienen un “imán”
que ayuda a colocarlos correctamente.
13) Los módulos pueden girarse. Para ello coge uno y sitúalo en un espacio vacío. Cuando su color
cambie de verde a ocre, ya puedes girarlo. Para ello usa el botón derecho del ratón. Aunque no
te quede muy exactamente en la dirección que quieres, no te preocupes: el “imán” lo situará
bien. Si un módulo está bien situado aparecerá en verde, y en rojo si está mal, en cuyo caso la
construcción se detiene hasta que lo sitúes bien.
14) Ve colocando los módulos para hacerte una idea y, o bien los sitúas todos desde el inicio, o
bien vas uno a uno o en grupos pequeños, llamando cada vez al constructor.
• Módulo de atraque: Es importantísimo poner un módulo de atraque, tanto para naves
pequeñas como para naves capitales, si quieres que este tipo de naves atraque en tu
estación8. Fíjate que te avisa de su falta en un rótulo naranja abajo a la derecha de la
pantalla.
• Módulo de astillero. No existe módulo de astillero, así que tendrás que usar los astilleros
ya construidos para comprar naves.
15) Para que se construyan los módulos necesitas una nave de construcción, ya sea alquilada
(50.000 créditos) o de tu propiedad. La nave se desplazará a las cercanías de la estación y
comenzará a construir. Y así módulo tras módulo. Para buscarla rápidamente haz zoom con el
mapa y te indicará todas las que localice al alcance de tus naves o satélites. Si centras el mapa
en el sector de construcción y vas alejando lentamente con el zoom, irán apareciendo primero
las más próximas a ese sector.
16) Existe la variante de que tú aportes los recursos que se necesitan. Para estro has de saber cuáles
son, qué cantidades se requieren, y una nave para llevarlos a la estación.
17) Puedes ver la evolución de la construcción siguiendo esta ruta. Observa que junto a cada
módulo aparece si está construyéndose, y el tiempo que falta para terminar.
Mapa/Mis propiedades/Selecciona la estación/Símbolo “+”/Módulos
18) Luego instala las defensas. También necesitas tener los planos de escudos y torretas.
Normalmente se usan tipo medio (M). A la derecha de la pantalla de construcción aparecen los
nombres de todos los módulos. A la derecha de algunos hay un botón con un lápiz, o algo así.
Pincha en él.
19) Aparecerá otra ventana emergente similar a la de mejorar naves. A la izquierda están los tipos
de armas y escudos de los que tienes planos y se pueden montar en ese módulo. Junta a cada
uno hay un lugar para indicar cuántas torretas quieres instalar (Escudos creo que sólo es uno).
Arriba hay un botón de los diversos grados de mejora. Elige el que quieras. Confirma los
cambios en el módulo. Haz esto en cada módulo.
20) Para terminar, ajusta el número de drones en la estación. Para ello espera que esté finalizada y
abre la “Visión Lógica”. A la izquierda hay una pestaña que pone “Drones” (si no la ves,
mueve la rueda del ratón para deslizarte). Hay tres tipos de drones y tienes un máximo: Carga,
Defensa y Reparación. Elige la cantidad que quieras y marca “Reponer automáticamente” para
reponerlos si sufres bajas.
21) Con estos pasos anteriores la estación debería comenzar a funcionar y darte rendimientos. Pero
hay un factor que aumentará su producción: la mano de obra. Para que la población aumente,
instala algún módulo de habitat.

8
Aportación de SoTillo. El punto de astillero también es aportación suya.

27
La financiación. Al pinchar con BD sobre una estación que esté seleccionada, se abre un menú que te
informa del estado financiero. Pincha en “Administrar fondos”. Verás un grupo de 4 cifras como este:

Que se corresponden con lo de esta imagen:


Las cantidades expresadas en estos cuatro grupos se
corresponden a:
Fondos de la estación: El dinero que la estación tiene
para comprar y sus beneficios por ventas.
Fondos destinados a la construcción: El dinero que
tú decides para construir una estación o ampliar sus
módulos.
Los dos conceptos anteriores los puedes cambiar pinchando en la cifra y escribiendo una
nueva. Si hubiera una cantidad y pones “0” (cero), esa cantidad pasará a tu cuenta corriente. Fíjate que
la estación debe tener una cantidad mínima para funcionar bien. Para saberla mira en:
BD en Estación/Vista Lógica/Presupuesto/Pestaña en flecha a la izquierda
Tu cuenta corriente: El dinero de que dispones en este momento para gasto inmediato. Incluye los
fondos destinados a la construcción. Cuando esta última cifra es cero, fíjate que se corresponde con la
que hay arriba a la izquierda de la pantalla, bajo tu nombre y fecha.
TOTAL: La suma de los tres anteriores.
Siempre que hagas un movimiento de dinero, tienes que “Confirmar” o “Cancelar” con lo
botones de abajo.

PERSONAJES (NPC)
Generalidades. En las estaciones y naves hay personajes que realizan diversas funciones. Pueden
estar al servicio de una nave, de una estación o a tu servicio. Para que entren a tu servicio los tienes
que contratar. Siempre que hables con cualquiera de ellos verás que junto a su nombre pone
“Tripulante”, que es su profesión genérica. Cada tripulante puede trabajar en varios “Campos de
Maestría”, que aparecen cuando quieres contratar a uno:
• Agente Comercial.
• Capitán.
• Comerciante de Tienda de Mercancías.
• Marine.
• Tripulante de Servicio (en naves).
• Administrador.
• Vendedor de Naves.
Contratación de NPC. Este es el proceso de contratación:
1) Busca un NPC y pulsa sobre su figura con el botón izquierdo. Se detiene para hablar contigo y
al pié aparecen varias opciones.
2) Selecciona la opción “Contratar” (Hire)
3) Se abre una pantalla con tus propiedades a la izquierda y una columna de empleos a la derecha.
Selecciona a la izquierda el lugar (nave o estación) donde quieres que trabaje el NPC y luego
con el botón derecho confírmalo pulsando “Seleccionar”.

28
4) Al hacerlo, aparece una marca en forma de “V” en la tecla “Selected Role”. Pulsa esa tecla.
5) Bajo ella se abre un desplegable con los empleos que se pueden contratar para ese lugar.
Selecciona uno con el botón izquierdo.
6) Para finalizar, pulsa la tecla “Contratar” que hay bajo ella.
Comprobación/asignación puestos de trabajo. Si quieres ver cuántos NPC tiene determinada
nave/estación, y/o cambiar NPC de empleos, sigue estos pasos:
1) Selecciona la nave/estación.
2) Pulsa INFO.
3) Selecciona Personal.
4) Selecciona Tripulación.
5) Aparece una línea con el personal sin asignar entre paréntesis y abajo los asignados a distintas
responsabilidades. Pulsando las flechas derecha/izquierda los dejas sin asignar y/o los asignas a
diferentes tareas.
Ubicación de NPC. Si asignas una tarea a un NPC que esté en una habitación, como por ejemplo
“Mercado Negro” a un NPC que esté en la oficina “Venture 1”, el NPC de “Mercado Negro”
permanecerá allí y allí debes ir a buscarlo cunado lo necesites para algo. Para vender y comprar
objetos ilegales no tienes más remedio que encontrar el comerciante del mercado negro de una
estación, o crearlo tú.
Cambios de puesto de trabajo de NPC. Si tienes dos naves atracadas en la misma estación, puedes
ordenar a cualquier NPC que se vaya de una nave a la otra, incluso cambiando los capitanes. Al entrar
en otra nave, los NPC van a “tripulación”, y desde ahí los puedes enviar al puesto de capitán y
ponerlos al mando de la nave. Ojo que si asciendes a un tripulante a capitán, este desaparece y lo
pierdes definitivamente. Mejor es cambiar antes los capitanes y dejarlos en otra nave, entre la
tripulación. Aunque parezca que pierden habilidades, no es así. Si vuelves a situarlos al mando de una
nave, tendrán las habilidades que tenían cuando abandonaron los mandos de la anterior nave. Este es el
proceso paso a paso para cambiar dos pilotos sin perderlos:
1) Atracas ambas naves en la misma estación.
2) Mira que ambas naves tengan al menos una vacante en la tripulación.
3) Llama a un capitán (anota su nombre en un papel) y le dices que "trabaje para ti en otro lugar".
Seleccionas la nave destino (pulsando "seleccionar" tras seleccionarla), buscas empleo =
"tripulación", y ejecutas.
4) El mismo proceso para la otra nave. Este segundo capitán ya puedes destinarlo directamente a
la vacante que ha dejado el otro.
5) En la primera nave, asciende a capitán el mejor de los tripulantes, que será el antiguo capitán,
salvo sorpresas a mejor.
Y ya está.

MISIONES
Las misiones aparecen siguiendo varias rutas y procedimientos.
Existen una gran gama de misiones básicas (“otras” misiones): Estas aparecen en cada sector y van
cambiando con el tiempo. Observa que las puedes buscar bien en el mapa, mediante un icono naranja
que aparece en la estación, y que cambia según el tipo de misión, o bien siguiendo esta ruta:
Retorno/Menú MAPA/Gestor de Misiones/Otras Misiones
NOTA: Las que están en negritas las he hecho. Las demás todavía no.
• Traer objetos: naves, mercancías, etc.
• Contratar especialistas: pilotos, ingenieros, etc.
Estas misiones presentan problemas. En primer lugar, en X4, a diferencia de X-Rebirth, por lo que hasta
ahora conozco, no se contratan especialistas directamente. Aquí contratas “tripulantes” (crew) que luego

29
destinas a diferentes especialidades, según el lugar de destino. Así por ejemplo, puedes contratar un tripulante
para que haga de piloto en una nave, o de ingeniero en una estación. Así que no se entiende qué quiere decir con
“contratar un piloto” (o un “ingeniero”, o lo que pida). En segundo lugar, y ahora refiriéndome concretamente a
las misiones que piden “pilotos”, tal empleo no figura entre a los que puedes destinar un tripulante ¿Se refiere a
un “Capitán”, que sí figura? En tercer lugar te pide que tenga un determinado “nivel”. Dado que los niveles
permanecen ocultos hasta el momento del contrato ¿cómo puedo saber el nivel de un personaje antes de
contratarlo? En cuarto lugar, suponiendo que encontrase un piloto del nivel requerido ¿cómo lo asigno a una
estación neutral? El jugador sólo puede asignar tripulantes a empleos de naves o estaciones propias, nunca
neutrales.
Por último, si lo que está pidiendo es que “entregue en tal estación un tripulante ya formado en un
determinado empleo”, que no diga “contratar”, sino simplemente “entregar”.
En resumen, que esto es muy lioso. Esta misión habría que explicarla mucho mejor en un tutorial, o
revisarla, no sea que se esté pidiendo algo que no se puede hacer.
• Sabotaje.
• Obtener datos de una Bóveda de Datos. Te piden que encuentres determinada Bóveda de
Datos y extraigas su información.
• Matar tráfico local.
• Reparar fuga de señal o averías en estaciones o satélites. En esta misión tienes que ponerte
el traje espacial, salir de la nave, reparar la vería con el láser reparador y volver a la nave.
Cuidado de usar el “láser reparador” y no el “láser de mano” del traje espacial, que es un arma.
Observarás que aparece un punto marcado con un punto de mira y un círculo naranja para que
dispares a él, y que a veces no coincide con el trozo de “chapa con cables” que añade el
programa a la estructura en estas misiones. He comprobado que es más eficaz disparar a la
chapa que al punto de mira. Aunque en estas misiones aparecen marcados 5 ó 6 puntos a
reparar, basta con que repares 2 ó 3 y la misión se completa.
• Encontrar contenedores (también “Encontrar restos de naves”) En estas misiones te mandan
a buscar dos contenedores en un punto del espacio indicado por un símbolo de admiración. A
su alrededor verás delimitado un espacio esférico, desde donde debes buscarlos, aunque no
siempre están dentro. Una vez llegado al punto. Usa el escáner de largo alcance para hacer un
barrido en todas direcciones, incluidas arriba y abajo. Si localizas alguno, aparecerá un símbolo
de admiración en la posición del contenedor. A veces tienes que irte al límite del espacio de
búsqueda para emitir los “pings”, ya que los contenedores pueden estar fuera del espacio
marcado y has de acercarte un poco más para detectarlos.
Estas misiones consisten en hallar dos contenedores. Me ha sucedido que he encontrado uno y los objetos
lanzados no estaban marcados con el color naranja de la guía. Luego he encontrado otro, este con los objetos
marcados. Entonces, abajo a la izquierda de la pantalla te pone que ya tienes “1 de 2”. Y no ha habido forma de
localizar el tercero, así que he tenido que abortar la misión.
• Asesinato. Hay que eliminar una nave. Tiene el mismo inconveniente que el de
“Recoger/devolver objeto robado”: que no debes atacar en las proximidades de una estación,
por lo menos a más de 50km, si no quieres perder reconocimiento y que se enfaden contigo.
Un truco por si quieres seguir a una nave capital hasta que se aleje, evitando que se escape si corre más que tú:
acércate mucho a ella para verte arrastrado por su gravedad. Irás con ella a todas partes, pero no podrás cruzar
así las Puertas de Salto. Y estate bien pendiente, porque a veces la atracción puede fallar durante el
desplazamiento y quedarte atrás.
• Destruir objeto (minas, asteroides, torres láser, naves, etc). En estas misiones cuida de no
acercarte sino lo justo para disparar al objeto a destruir. Y procura acercarte siempre al más
próximo e ir destruyéndolos en orden de proximidad. Y también ten en cuenta que a veces
estos objetos pertenecen a una facción y que su destrucción te enemista con ella (esto es muy
corriente con las Torres Láser que rodean estaciones. Guarda la partida antes de disparar a la
primera, no sea que te arrepientas y te declaren enemigo público, perdiendo reputación. Con las
minas ten mucho cuidado, porque si te acercas a 1km (aproximadamente) y te detectan, se
mueven hacia ti, ¡y van rápido!

30
• Escanear (estaciones, naves). Te piden que vayas a una estación y la escanees todos sus
módulos. Es muy sencilla. Hay otras que piden que escanees un módulo, pero de… ¡una
estación Xenon!
• Entregar nave. En esta misión fíjate bien el modelo y tipo de la nave que te pidan ya que no
vale cualquiera.
• Abordar naves.
• Localizar nave con dispositivo de seguimiento. Te dicen que han perdido una nave a la que
estaban siguiendo, y piden ayuda para localizarla. Tienes que buscarla desde un punto al que te
mandan. Al llegar a él te mandan a otro, y a otro, hasta que la nave aparece… ¡o no! Observa
bien los mensajes, no sea que la destruyan, en cuyo caso la misión resultaría imposible. Estas
misiones son a contrarreloj.
• Recoger/Devolver objeto robado. Suelen mandarte a atacar a una nave que lo transporta, que
suele lanzarlo al espacio cuando se ve muy apurada por tu ataque. No hace falta destruirla,
simplemente atacarla hasta que lo suelta, lo recoges y misión cumplida. Si no la has destruido,
aléjate o te atacará. Y procura no hacer tu ataque cerca de una estación, o perderás reputación y
se enfadarán contigo; espera a que vuele lejos de las estaciones. También puede ser que los
objetos estén dentro de un contenedor; en este caso te acercas, lo abres de un disparo certero en
la cerradura y recoges el objeto.
Me ha pasado que por dejar pasar mucho tiempo en esta misión, o al recargar la partida, la nave objetivo se
quedó como atontada e incluso creo que vino en mi busca.
• Sabotaje.
• Hackear panel.
• Instalar objetos (minas, torres láser, radiobalizas, etc)
• Misiones taxi (llevar pasajeros). Estas misiones requieren dos condiciones: llevar una nave
adecuada para el transporte de pasajeros (tipo Courier, por ejemplo) y que haya espacio libre
en ellas. Si hay que dejar espacio, despide al piloto y pon al mejor tripulante de piloto. Esta es
la rutina, de dos pasos:
Seleccionar nave/Información general/Personal/Tripulación/Capitán/Nombre/Comm/Despedir
Seleccionar nave/Información general/Personal/Tripulación/Lista completa de tripulantes/Tripulación de
servicio/Tripulante capaz/Relevar piloto
• Policiales (escanear y eliminar criminales, jefes de cártel)
• Contratar NPC. Te piden que vayas a un lugar y contrates un número de NPC. Me pidieron
que contratara 3 pilotos, pero no pude finalizarla porque no adiviné en procedimiento.
• Misión científica. Tienes que atracar en una estación y luego recoger un objeto (esta me dio un
bug en el segundo paso)
• Misión “chispas”. Llamo así a una que se inicia cuando estás muy cerca de una estación,
normalmente cuando la estás escaneando. Se localiza mucho mejor si llevas encendido el
escáner de corto alcance. Verás un chisporroteo en el espacio, muy cerca de la estación. Si te
acercas a él, empezarás a oír una voz pidiendo ayuda. Es el comienzo de una misión “secreta”.
Sitúa la nave justo en el centro del chisporroteo. Abajo y a la derecha de la pantalla verás a tu
piloto empezar a conversar con el NPS de la misión. Una vez acabados los diálogos iniciales,
puedes ir pulsando teclas para continuarlo y al final aceptar o no la misión (teclas abajo a la
derecha de la pantalla). La misión se identifica entre otras y puedes activarla o desactivarla
siguiendo esta ruta:
Tecla Retorno/Mapa/Gestor de Misiones/Otras Misiones/
Misión Boron. Se inicia con una misión “chispas”. Un Boron te va pidiendo que hagas varias cosas y
al final consigue una habilidad muy importante: el teletransporte. A diferencia de otros juegos de la
serie, aquí no hay “motor de salto”, pero puedes teletransportarte de un lugar a otro, que viene a ser lo

31
mismo; la diferencia es que no puedes llevar la nave. Pero puedes tener otras naves estratégicamente
situadas y teletransportarte a ellas para resolver problemas allí donde se presenten.
Esta misión puede darte problemas (bugs) si no haces exactamente lo que te piden. A mi me pasó9 que
por haberme presentado en un lugar llevando 3 unidades de antimateria, el programa me confundía con la nave a
destruir y resultaba yo destruido en su lugar. No es una misión difícil, pero hay que ser exactos. Por ejemplo,
NUNCA tienes que llevar en tu nave las 3 células de antimateria que te piden, pues induces a error al programa y
tu nave resultará destruida en lugar de la otra.
Cuando tengas que construir el atraque, contrata una nave de construcción (50.000 créditos) y espera
que llegue a tu estación. Aún estando allí, construirla lleva un tiempo. Para contratar un administrador (gerente),
atraca allí una nave y dile a uno de la tripulación que “trabaje para ti en otro lugar”, selecciona la estación
nueva y asígnalo como gerente.
Una vez hayas hecho todo esto, podrás comenzar a “Investigar”, que es un icono en forma de matraz
que hay en la parte superior central de la pantalla. Puedes investigar muchos campos y grados, y eso también
requiere su tiempo. Una vez investigadas las mejoras, podrás aplicarlas a la nave que quieras si tienes en tu
inventario los recursos necesarios y dinero bastante. Vete a una mesa de elaboración en una Oficina de
Tecnología de una estación y examina tus posibilidades. Pasando el cursor del ratón sobre cada mejora, aparece
una ventana emergente que te indica qué necesitas y de qué careces.

INVENTARIO
Cuando combates o llegas a un lugar donde ha habido un combate, observarás unas elipses
azules cerca de las carcasas de las naves destruidas; si aún te acercas más, veras que son cajas y
recipientes. Son objetos que han soltado esas naves antes de ser eliminadas. Acércate y pasa la nave
sobre ellos para recogerlos, o usa le tecla “O” cuando estés próximo para atraerlos con el imán a la
bodega.
Estos objetos pueden ser ilegales para algunas razas o corporaciones, por lo que si la policía
escanea tu nave los detectará y tendrás que soltarlos si no quieres que se te eche encima la seguridad
de la estación, perdiendo reputación y teniendo que combatir. Para soltarlos de tu bodega, usa esta
ruta:
Tecla retorno/Player information/Inventory/Seleccionas el artículo + botón derecho/Drop all selected wares.
Tienes otra alternativa para no perder nada. En cuanto oigas que un policía empieza a dirigirse
a ti, pon “modo de viaje” y lárgate de la estación a toda velocidad. Mientras vas escaneando los
módulos de una estación, si te vas moviendo, es raro que se detengan a escanearte. Y si mejoras
rápidamente la reputación, con las licencias policiales obtenidas te molestan mucho menos, o nada en
absoluto.
Los objetos en tu inventario tienen varias utilidades.
• Por un lado, pueden ayudarte a hackear o a acceder a informaciones que de otro modo te
estarían vedadas. Estas acciones suelen ser ilegales y normalmente alertan a la seguridad.
• Puedes venderlos en los mostradores que hay en cada plataforma de atraque.
• Puedes unirlos entre sí (craft) para formar otro mucho más valioso que sus partes, que podrías
utilizar o vender.
• Puedes activar el SETA, que es un acelerador del juego.
• Puedes usarlos para llevar a cabo mejoras en la nave si has investigado ese tipo.

ARMAS
Existen muchos tipos de armas, especificadas en la Enciclopedia según vas encontrando las
estaciones que las venden o fabrican, la mayoría de diferentes tamaños y precios. Unas son adecuadas
para unos tipos de naves y otras para otros. En general pueden clasificarse en dos: armas y misiles. Las

9
Y gracias a Korio y Xpain lo solucioné.

32
armas y los misiles, a su vez, pueden ser de diversos tipos. En estas notas solo indicaré algunos
conceptos generales.
Las naves, según su tipo, tienen una o varias ranuras (slots) para colocar armas y misiles. Cada
ranura sólo admite un tipo de arma o un lanzador de misiles para un tipo de misil. Puedes cambiar las
armas o misiles de cada ranura, pero no es ágil llevarlo a cabo y aconsejo hacerlo antes de entrar en
combate. Mientras más grande es la nave, más ranuras tienen y mejores armas puedes instalar en ellas.
Las armas y torretas lanza-misiles se instalan en las Estaciones de Equipamiento, y también
aquí podrás reponer los misiles (y otros consumibles), siguiendo esta ruta:
Retorno/Mejorar-Reparar naves atracadas/Consumibles (si hay recursos para instalarlos)
Para disparar un arma con eficacia hay que seleccionar un objetivo y si lo marcas (T), tanto
mejor.
ARMAS. Las armas primarias se colocan en ranuras que aparecen indicadas a la derecha de la
pantalla. Hay armas que se calientan rápidamente y otras que no se calientan tanto, pero toman un
segundo en recargarse. En fin, parece una simulación diferenciadora entre “armas de energía” y
“armas de municiones”, aunque no hay municiones para las armas. La Enciclopedia te puede dar
alguna orientación de las características de cada arma10.
MISILES. Los misiles aparecen en ranuras situadas a la izquierda de la pantalla. Según el sistema de
búsqueda del objetivo, los hay de dos tipos: guiados y no guiados. El sistema de guía es también
variado.
• No guiado (Dumbfire): Misiles que vuelan en línea recta al objetivo.
• Enjambre (Swarm): Disparan grupos de misiles.
• Rastreador (Heatseeker): Sigue la estela de calor de la nave.
• Inteligentes (Smart). Identifican el objetivo.
• Guiados (Guided): Son dirigidos por el jugador.
• Torpedos.
INSTALACIÓN DE ARMAS Y MISILES. Para instalarlas, o cambiar una de las instaladas, debes
atracar en una Estación de Equipamiento. Para cambiar un arma NO debe tener instalada una mejora
(La Misión Boron te permite mejorar motores, escudos, armas, etc., de una nave), y si la tiene, has de
desinstalarla antes o no podrás cambiarla (Creo que recuperas los productos de inventario empleados en la
mejora, así que los puedes volver a usar).
Una vez atracado, vete a la pantalla de mejoras y selecciona la pieza de tu nave que quieres
cambiar (al seleccionarla cambia de verde a blanco), y marca () en el panel de la izquierda la que
quieres poner. Te indicará un precio. Acéptalo y tardará 1 minuto en efectuarse el cambio.
Recomendación: Cuando tengas una nave con muchas ranuras, guarda una para un Emisor de Rayos. Te puede
valer para disparos que requieran buena precisión, como abrir cerraduras en los contenedores.
PARTICULARIDADES DE LOS MISILES. Los misiles tienen sus particularidades en este juego. De
hecho, son bastante lentos y en “modo viaje” te libras de todos… ¡pero has de abandonar el combate, y
si regresas antes que el misil haya estallado, allí estará esperándote!
Al instalar una torreta lanza-misiles, cuyos modelos aparecen a la izquierda de la pantalla,
verás que el nombre no aparece completo. No obstante, si lo seleccionas, en el listado de la derecha
aparecerá completo.
Los misiles son armas secundarias. Como ya he comentado al inicio (Joystick Saitek X52), su
programación es intrincada.
Al mejorar naves puedes ver que aparecen tres tipos de torretas lanza-misiles: una para misiles
guiados, otra para los no guiados, y otra para torpedos. Según la torreta instalada, al comprar misiles te

10
Agradezco las ayudas recibidas en el Foro de EGOSOFT de Xpain, Morpheus-2, Davilovich, Alado y Reesh en todo este
galimatías.

33
aparecerán los que pueden ser disparados por esas torretas. Además, según el tipo de nave, así serán
los tipos de misiles que pueda lanzar cada torreta. Pero además has de seguir estos pasos:
1) Compra los misiles adecuados a tu nave y lanzador.
2) Estando desacoplado a una estación, pulsa “Retorno” y mira la “Configuración de Armas”.
En la zona “Secundaria” instala un tipo de misil en cada torreta instalada. Si sólo tienes una
torreta, sólo podrás instalar un tipo de misil, y no podrás cambiar de misiles, salvo que
entres nuevamente en esta ruta y cambies el tipo de misil. Como comprenderás, en combate
esto es impensable.
3) Si tienes varias torretas con varios tipos, selecciona la torreta a disparar actuando sobre el
botón “siguiente/anterior arma secundaria”. Cambiar de misil lleva un tiempo, y si es
paseado, más. Una raya roja que aparece a la izquierda de la pantalla, junto a los iconos de
armas secundarias, indica que se está cambiando.
Por ejemplo, en un caza pesado Pulsar (Antigone), estos son los tipos de misiles que se pueden lanzar desde:
• Torreta de misiles guiados: Enjambre Pesado Mk1 y Ligero Mk1, Inteligentes Pesados Mk1 y
Ligeros Mk1 (curiosamente, ninguno del tipo “guiado”).
• Torreta de misiles no-guiados: No-guiado Ligero Mk1, No-guiado Ligero Mk2, No-guiado Pesado
Mk1, No-guiado Pesado Mk2, Racimo Ligero Mk1, Racimo Pesado Mk1.
LÁSERES MINEROS. Son armas de energía que sirven para la extracción de minerales de los
asteroides.

CONTENEDORES
Por el espacio hay contenedores abandonados. Se localizan bien porque te topas con ellos, bien
usando el escáner de largo alcance. A larga distancia empiezan representados por un signo de
interrogación blanco, que se cambia por un candado gris cuando te acercas. Fíjate que tienen una
flecha bajo el icono que te dice si se encuentra encima o debajo de ti, que cambia según aproes tu
nave. Los contenedores tienen objetos que a veces pueden ser muy valiosos. Los hay de varios tipos:
• Contenedores con cerradura central: Hay que abrirlos disparando al candado rojo que
tienen en el centro. Si fallas, el contenedor resultará destruido y perderás su contenido.
Estos contenedores responden al escáner con un eco color azul claro.
• Contenedores con bombas: Tienen unas bombas adosadas, de forma que si fallas el disparo
y está cerca, te harán daño. Estos tienen 4 cerraduras en un extremo y para que se abra
tienes que disparar a cada una y destruirla. Estos contenedores responden al escáner con un
eco de color azul intenso. Observa que si asignas el contenedor como objetivo, el “punto”
de apuntado de armas se dirige hacia las cerraduras cuando estas pasan en sus cercanías;
esto ayuda a no fallar el disparo. Para asegurar la operación, haz un “salvado rápido” tras
abrir cada cerradura.
• Gran contenedor de 8 cerraduras. Hay que abrirlos disparando a las 8 cerraduras.

COMERCIO
NOTA: El 21 de diciembre de 2018, el parche 1.5 cambió los mercaderes autónomos sustancialmente.
Antes había comerciantes de sector y de galaxia, pero tras el cambio hay un único tipo.
Mercaderes Autónomos. Cuando tengas una nave mercante puedes ordenarle que comercie por su
cuenta. Para ello:
1) Previamente deberías explorar a fondo, localizando mientras más estaciones mejor, incluso es
conveniente que las escanees módulo a módulo. Es una tarea tediosa, pero tiene sus
compensaciones, porque a la vez que lo haces puedes ir destruyendo las naves criminales que
aparecen en el tráfico de la estación y ganando poco a poco reputación con la raza a que
pertenece la estación. NOTA: Aunque aparezcan de color rojo, no les dispares hasta que oigas

34
una voz que los identifica como delincuentes. A partir de ese momento puedes destruirlos sin
problemas; si lo haces antes se enfadarán contigo en la estación.
2) Pon todas las estaciones en alcance de algún satélite para que su información de precios y
ofertas llegue al mercante. No es necesario que vayas tú a poner cada uno, pues remotamente
puedes mandar una nave a instalarlo. Observa que a veces los satélites se mueven; sospecho
que son arrastrados por la masa de naves capitales.
3) Es importante que dispongas de fondos en tu cuenta corriente para que el mercader pueda
adquirir los productos. Si no tienes, no comerciará.
4) La nave comerciará con las estaciones que tengas exploradas e identificadas, y en sus
itinerarios entre estaciones irá reconociendo nuevas zonas. Debes procurar que la nave tenga
las mejores prestaciones, el máximo de NPC a bordo, contratados en cualquier estación, y una
escolta de dos o tres cazas no le viene nada mal.
5) Para que el capitán piloto de la nave mercante actúe autónomamente debe tener 3 estrellas (al
menos) junto a su nombre. No basta que tenga tres estrellas en una o varias habilidades, debe
tenerlas junto su nombre. Consulta “Información/Tripulación” de la nave.
6) Si se reúnen estos requisitos, haz clic derecho en “Comportamiento por defecto/establecer
comportamiento” y selecciona “Auto Comercio”. Observa que de las 5 estrellas que hay junto a
estas palabras, tres estrellas están marcadas en gris, indicativas que se necesita esa capacidad
para llevarlo a cabo.
7) Ahora selecciona la mercancía que quieres que comercie. Al hacerlo aparecerán unas líneas
con la distancia (supongo que en sectores), hasta la que esa nave tratará de comerciar. Hay una
tecla que permite añadir nuevas mercancías11, que también puedes eliminar pulsando la “x”.
8) También puedes establecer el alcance de sus operaciones. Este alcance depende de las estrellas
que tenga en “Administración”12.
9) A partir de ese momento realizará estas tareas autónomamente.
He observado que los comerciantes situados en sectores con varios sub-sectores, se mueven de
unos a otros desde el inicio de su actividad. Lógicamente, parecen más rentables estos sectores, dado
que acumulan muchas más estaciones.
Comercio manual. Puedes hacer que una nave venda lo que tiene en la bodega, o que compre
determinada mercancía. El proceso es este (haré un ejemplo de una nave que tiene “agua” en su
bodega y la quiere vender en la estación que le ofrezca el mejor precio):
1) Selecciona la nave que tiene el “agua” en su bodega y comprueba que es esa.
2) En el filtro que hay en la parte superior derecha de la pantalla principal, elimina las mercancías
que haya y haz BI en “Añadir nueva mercancía”; BI en “agua” y verás que queda añadida.
3) Haz zoom en alejamiento total. Verás que el recuadro blanco indica el total de estaciones que
comercian con “agua”, indicándotelo en dos renglones: el de arriba son las estaciones que
compran. Los hexágonos azules te dan una idea de precio: 3 buen precio, uno precio bajo. Y el
de abajo, las que venden “agua”, con los precios en hexágonos naranja.
4) Pasa el cursor sobre la palabra “agua” del recuadro y verás que aparece una línea blanca que
indica una estación. Esa es la que tiene el mejor precio de compra. Si ahora aumenta el zoom,
la identificarás. Hazlo despacio y centrando la visión en ella, o cambiarán los datos.
5) Haz clic en la estación para que aparezca el informe detallado de su oferta.
6) Selecciona la nave que va a vender agua, si todavía no estuviera seleccionada.
7) BD sobre la estación, y aparece una ventana emergente con las posibles órdenes que puedes
dar a esa nave respecto a esa estación. Fíjate que en la parte inferior pone “Ordenes
comerciales”, y abajo “Comerciar con (el nombre de esa estación)”. Selecciona esta opción.

11
Aportación de Xpain.
12
Aportación de Reche

35
8) Ahora aparece una nueva ventana con los detalles de la transacción. Selecciona la línea del
“agua” y pulsando las flechitas, traspasa a la estación la cantidad que quieras venderle. Fíjate
que aparece en rojo la cantidad que va a desembarcar la nave.
9) Luego pulsa “Confirmar” si estás de acuerdo, o “Cancelar” si no. Y ya está.
10) Para comprar es igual, pero buscando “compras” (hexágonos naranja) y en la última ventana
traspasando los productos de la fábrica a la nave.
Ataques a comerciantes. Para evitar que tus naves mercantes sean atacadas, ajusta las Órdenes
globales para que en esas circunstancias escapen. Aún con esas órdenes, pueden verse atacadas. Pues
bien, en ese caso aparecerá una el piloto en la parte inferior derecha de la pantalla para pedirte ayuda y
consejo. Ordénales huir. Es más, hay sectores en donde la actividad pirata es casi permanente, como
son Centro de Beneficio Alfa y Promesa Radiante.
Escoltas de comerciantes. Colocándole escoltas a las naves mercantes, parece que los ataques se
reducen, aunque no se evitan del todo. Y siempre tienes a manos naves de combate para eliminar a los
más pesados. Ojo con ajustar a los escoltas sus actitudes en caso de ir de escoltas. Si la orden general
es “huir”, el escolta huirá salvo que se ajuste su propia actitud. Para esto, quita el punto blanco que hay
en “usar configuración global” y, además, establece esto:
Información/Actitud/Reacción a los eventos/Respuesta predeterminada a acoso pirata/Atacar

Incidentes durante el comercio. Me ha sucedido que una nave comercial ha sido atacada cerca de una estación.
Como ella y su escolta no podían con el pirata que les hostigaba, fui allí y lo liquidé. Entonces en la estación me
amenazaron por haberlo destruido y mandaron a las fuerzas de seguridad en contra mía. Rápidamente salí del
sector, y si lo haces se olvidan del incidente. Pero no pasa lo mismo con el mercante, que sigue siendo
considerado hostil y si lo alcanza un caza lo destruirá. Así que ordénale irse a reparar o a trabajar a otro sector,
sacándolo de ese lo antes posible. Con eso se soluciona el problema.
Otro incidente.
1) Recibo un mensaje del piloto de un mercante informando de un posible ataque. La pantalla del piloto
desaparece en un segundo y tengo que averiguar rápidamente cuál de mis naves es la que está a punto de entrar
en combate. Miro el Libro de Bitácora y veo que hay un mensaje, pero como tiene el mismo color de letra que el
resto, tardo en localizar la zona con problemas ¡No tuve tiempo para reaccionar! Creo recordar que en
anteriores juego de la saga, estos mensajes de peligro estaban en color rojo, y la nave atacada parpadea en el
mapa o en el listado de propiedades. Pero no aquí.
2) Entonces caigo en la cuenta que ese mercante tiene un escolta, pero no está a su lado ¿Dónde está?
Estacionado en el destino. Así que mientras lo encuentro, destruyen el carguero.
3) Menos mal que había grabado hacía poco. Recargo el juego y ahora, sabiendo lo que va a pasar, abro el mapa
y no le quito ojos a la zona peligrosa que está en las inmediaciones de una Base Pirata. Veo que por allí pululan
unas 4 naves que tienen el mismo símbolo que la mía. Lo tomé por mercaderes, pero al pasar el cursor sobre uno
de ellos, leo: "Saqueador Minotaur Asaltante" ¡Mal asunto! Y, en efecto, cuando llega mi transporte, uno de esos
"saqueadores" se pone rojo y empieza el ataque. Le digo al caza que ataque al pirata, sale, ataca, y lo destruyen
a él y al mercante ¿Un caza (con las mejores modificaciones) destruido por un transporte? Y además, con el
apoyo de su nave comercial.
4) Recargo el nuevamente juego. Ahora traté de llegar yo allí, a ver si pudiera revertir el destino. Pero como no
hay motores de salto, es inútil. Ambos vuelven a perecer cuando no he hecho ni la mitad del trayecto.
5) Recargo el juego otra vez. Ahora le digo al mercante que ni se acerque allí y que se vaya a otro lugar. Yo
aprovecho para llegar a la zona y ver quiénes son esos asaltantes. Resulta que no son mercantes tipo medio, pese
a que su símbolo sea como el de mi nave comercial, sino ¡cazas pesados! Es decir, que no tienen el mismo
símbolo en el mapa que en el espacio. Ahora se explica que se cepillaran a los dos.
Resumiendo, que nuevamente he de confirmar que poner escoltas a un comerciante es para nada.
Ahorraros el dinero. Más vale salvaguardar el juego frecuentemente y si veis que un comerciante es atacado,
recargad la partida y decidle que se vaya a otro lugar antes de que le ataquen.

MINERÍA
Naves mineras. Existen dos tipos de naves mineras: de materiales sólidos (mineral, nividium, silicio o
hielo) y de gases (hidrógeno, helio o metano). Has de comprar el modelo adecuado al tipo de minería
que quieras hacer.

36
Autominado. Igual que existe la posibilidad de que un mercader haga “Auto Comercio”, una nave
minera puede hacer “Auto-minado”, que consiste en minar asteroides o recolectar gases, y venderlos
luego. Estos son los condicionantes para llevarlo a cabo:
1) Pon sondas de Recursos en las manchas que indican la presencia de nubes de asteroides o gases
para conocer su riqueza.
2) No hace falta que el capitán tenga tres estrellas para comenzar a minar. Creo que con dos es
suficiente, y al comprar la nave ya siempre viene con uno de dos estrellas.
3) Abre la Información de la nave y sigue esta ruta:
Actitud/Comportamiento por defecto-BI en establecer comportamiento/Autominado/Seleccionar
Mineral/Confirmar
Si quieres dirigir la nave para que mine un punto determinado, sigue esta ruta:
BI en el lugar de minado/Minería/Mineral (el mismo seleccionado antes)
4) Tras llenar la bodega, la nave irá a vender lo recolectado a una distancia que también puedes
programar, y regresará a la zona donde comenzó a hacer minería.
He observado que es conveniente no poner muchos minerales en las naves mineras, porque seleccionan
los más solicitados, independientemente del beneficio por viaje. Por ejemplo, si compra una Magnetar, que es una
nave minera tamaño grande (large), ponle sólo “Nividium” y en cada venta harás alrededor de un millón de
créditos. Si además le pones otros minerales, se dedicará a ellos con igual prioridad, y tus beneficios disminuirán
considerablemente.
Asteroides. Existen asteroides de muchos tipos, que irás descubriendo según exploras. Hay sectores
cuajados de ellos, pero parece ser que si están muy separados entre si, no constituyen “campos
explotables”, y si dejas allí una sonde de recursos no marca nada.
Asteroides inestables. En algunos sectores encontrarás unos asteroides que hacen un sonido muy
peculiar al ser escaneados con el escáner de larga distancia. Además emite una onda de color amarillo
muy fuerte. En el mapa aparecen agrupados y representados por signos de interrogación blancos ¡Ten
cuidado con ellos! Son altamente explosivos. Si estallan estando tú a menos de 1km pueden hacerte
mucho daño o incluso destruir tu nave. Puedes destruirlos disparando contra ellos. Se fragmentan en 4
rocas recolectables que me parece que no tienen utilidad. Puede que te convenga destruirlos si están en
alguna ruta comercial.
Viajes “a la nada”. Verás que a veces los comerciantes parecen que se internan en los bordes de un
sector, alejándose hacia lugares donde no hay estaciones, agrandándolos. Eso ocurre porque en esos
parajes hay naves que solicitan mercancías a buenos precios y ellos se las facilitan.

37

También podría gustarte