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Escuela normal de educación física complejo deportivo

Nombre: Cindy gutierres

Grado: Quinto diversificado

Seccion: A

Carrera: Bachillerato en ciencias y letras con orientación en


educación física

Curso: tics

Catedrático: Melvin torres


Aplicaciones de las tics en educación

Resulta evidente que las TIC tienen un protagonismo en nuestra sociedad. La


educación debe ajustarse y dar respuestas a las necesidades de cambio de la
sociedad. La formación en los contextos formales no puede desligarse del uso
de las TICs, que cada vez son más asequibles para el alumnado.

Precisamente, para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar


desde los entornos educativos informales (familia, ocio,…) la escuela como
servicio público ha de garantizar la preparación de las futuras generaciones y
para ello debe integrar la nueva cultura: alfabetización digital, material
didáctico, fuente de información, instrumento para realizar trabajos, etc. Por
ello es importante la presencia en clase del ordenador desde los primeros
cursos, como un instrumento más, con diversas finalidades: lúdicas,
informativas, comunicativas e instructivas entre otras.

En la actualidad, muchos maestros y maestras solicitan y quieren contar con


recursos informáticos y con Internet para su docencia, dando respuesta a los
retos que les plantean estos nuevos canales de información. Sin embargo, la
incorporación de las TIC a la enseñanza no sólo supone la dotación de
ordenadores e infraestructuras de acceso a Internet, sino que su objetivo
fundamental es: integrar las TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje,
en la gestión de los centros y en las relaciones de participación de la
comunidad educativa, para mejorar la calidad de la enseñanza.

Los profesores tienen la posibilidad de generar contenidos educativos en


línea con los intereses o las particularidades de cada alumno, pudiendo
adaptarse a grupos reducidos o incluso a

un estudiante individual. Además, el docente ha de adquirir un nuevo rol y


nuevos conocimientos, desde conocer adecuadamente la red y sus
posibilidades hasta como utilizarla en el aula y enseñar a sus alumnos sus
beneficios y desventajas.

El profesorado manifiesta que el uso de las TIC tiene beneficios muy positivos
para la comunidad escolar, su alta implicación con las TIC ha mejorado su
satisfacción personal, el rendimiento en su trabajo y la relación con el
alumnado, debido a la amplia gama de posibilidades que ofrecen.

Para continuar progresando en el uso de las TIC en el ámbito de la educación,


se hace necesario conocer la actividad que se desarrolla en todo el mundo,
así como los diversos planteamientos pedagógicos y estratégicos que se
siguen. La popularización de las TIC en el ámbito educativo comporta y
comportará en los próximos años, una gran revolución que contribuirá a la
innovación del sistema educativo e implicará retos de renovación y mejora de
los procesos de enseñanza-aprendizaje (Albero, 2002).

Si queremos que nuestra sociedad no solo sea de la información, sino


también del conocimiento, será necesario trabajar desde un enfoque
pedagógico para realizar un uso adecuado de las TIC, a través del cual la
creación de comunidades de aprendizaje virtuales y el tratamiento de la
información, la generación de nuevas estrategias de comunicación y de
aprendizaje sean imprescindibles. Para llevar a cabo estas acciones se
necesita un profesorado formado en este ámbito, que involucre a las TIC en
la enseñanza de su alumnado y los oriente en un uso adecuado de ellas.

También conviene destacar la necesidad de llevar a cabo una nueva campaña


de información y formación adecuada para el alumnado, progenitores y
profesorado en el ámbito de las TIC. Creemos que dicha formación debe
basarse en dos perspectivas, una tecnológica y otra humanística.
Es decir, que atienda a los medios, pero también a los fines de la educación
(Naval y otros, 2003).

En el ámbito educativo el uso de las TIC no se debe limitar a transmitir sólo


conocimientos, aunque estos sean necesarios; además, debe procurar
capacitar en determinadas destrezas la necesidad de formar en una actitud
sanamente crítica ante las TIC. Con esto, queremos decir saber distinguir en
qué nos ayudan y en qué nos limitan, para poder actuar en consecuencia.
Este proceso debe estar presente y darse de manera integrada en la familia,
en la escuela y en la sociedad.

Desde la escuela se debe plantear la utilización del ordenador como recurso


para favorecer:

La estimulación de la creatividad.

La experimentación y manipulación.

Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos.

El trabajo en grupo favoreciendo la socialización.

La curiosidad y espíritu de investigación.

Las TICs en educación permiten el desarrollo de competencias en el


procesamiento y manejo de la información, el manejo de hardware y
software entre otras, desde diversas áreas del conocimiento, esto se da
porque ahora estamos con una generación de niños/as a los cuales les gusta
todo en la virtualidad por diversos motivos y ellos mismos lo demandan.
A través de las TICs se consigue utilizar medios informáticos almacenando,
procesando y difundiendo toda la información que el alumno/a necesita para
su proceso de formación.

Hoy día la tecnología aplicada a la comunicación es una diferencia clara entre


lo que es una sociedad desarrollada de otras sociedades más primarias, o que
se encuentran en vías de desarrollo.

Nos permiten, por tanto, tratar la información y comunicarnos con otras


comunidades, aunque se encuentren a grandes distancias. Ello es muy
enriquecedor para nuestro proyecto educativo y para ayudar a integrar al
conjunto de alumnos/as, cada vez mayor, que proceden de otros países,
dado el fenómeno de la inmigración tan relevante que existe en España.

El uso de las TICs en el aula proporciona tanto al educador como al alumno/a


una útil herramienta tecnológica posicionando así a este último en
protagonista y actor de su propio aprendizaje. De tal forma, asistimos a una
renovación didáctica en las aulas donde se pone en práctica una metodología
activa e innovadora que motiva al alumnado en las diferentes áreas o
materias.
Entornos y ambientes de soporte para Educación a Distancia.

Fue empleada una extensa bibliografía orientada a los procesos universitarios


de formación, investigación y extensión, que incluyó reportes de proyectos
de investigación, informes institucionales y tesis de doctorado y de maestría.
Se utilizaron los métodos histórico- lógico, analítico-sintético, inductivo-
deductivo, sistémico– estructural, matemáticos -estadísticos, DELPHI, la
modelación, la observación, la entrevista y la encuesta. El uso lógico y
coherente de estos métodos permitió mantener la unidad entre la teoría y la
práctica y arribar a valoraciones cuantitativas y cualitativas.

Principales consideraciones y resultados

Se abordan las principales consideraciones y resultados de la virtualización en


la formación permanente de profesionales de la educación, los EVEA, las
tendencias de la EaD, las posiciones teóricas de partida para una didáctica en
la EaD y los resultados de la EaD en la formación de docentes en Cuba.

La virtualización en la formación permanente de profesionales de la


educación

La virtualización de la formación permanente de docentes debe contemplar


la integración de las TIC en la formación inicial en el currículo y ofrecer una
variable y flexible oferta de formas organizativas en la superación profesional
y la formación académica donde de forma progresiva y contextualizada se
virtualicen los diferentes procesos sustantivos de la universidad (la
formación, la investigación y la extensión), lo que conlleva transformar las
disciplinas, el papel del docente y del estudiante, y de la propia universidad.
Las TIC no modifican por si solas los procesos formativos, sino la manera en
cómo estas se utilizan para lograr un efecto transformador, propiciando una
formación más flexible y centrada en enseñar a aprender, con márgenes para
que los estudiantes puedan elegir itinerarios, actividades y medios acordes a
sus circunstancias, motivaciones y estilos cognitivos.

La virtualización consiste en representar electrónicamente y en forma


numérico-digital, objetos y procesos que se encuentran en el mundo real.
Virtualizar la universidad es sobre todo virtualizar sus procesos sustantivos;
disponer de sectores del ciberespacio para apoyar tecnológicamente la
formación, investigación y de extensión universitaria.

Integrar las TIC en el proceso de formación conlleva transformar las


disciplinas, el papel del profesor y del estudiante, y la propia universidad.
Actualmente la innovación en la Educación se está produciendo en cinco ejes
fundamentales: participar, comunicarse, compartir, colaborar y confiar. El
efecto transformador del uso de las tecnologías debe propiciar una
formación flexible y centrada en enseñar a aprender con márgenes para
elegir itinerarios, actividades y medios acordes a sus circunstancias y estilos
cognitivos.

La formación permanente en TIC del docente debe caracterizarse por:

Orientarse al desarrollo de los conocimientos generales y habilidades en TIC


para integrarlas al proceso docente –educativo y desarrollar de su cultura
personal.

El docente deberá explotar de manera pertinente las TIC en función de la


labor docente, investigativa y extensionista, no limitándose a su utilización
como medio de enseñanza sino como parte de las estrategias de gestión de
información, divulgación de los resultados de su ciencia/disciplina y del
proceso pedagógico en el que se involucra con la responsabilidad y
autonomía que le exige su labor.

Debe incluir temas actuales de carácter emergente de la ciencia/disciplina,


pero sin desvincularse de los metodológicos y prácticos relacionados con las
fallas en el proceso de formación de los estudiantes.
Multimedia e Hipermedia aplicadas en Educación.

Se debe decir que desde que comenzó a utilizarse el ordenador como

recurso en la enseñanza, el software educativo producido ha ido

evolucionando desde programas más cerrados y rígidos (como los que

seguían la línea de la Enseñanza Programada) hacia otros más abiertos y

versátiles, con mayores capacidades de interactividad y prestaciones

audiovisuales, como son los denominados hipertextos, hipermedias y

multimedias, que responden a una visión del aprendizaje y la enseñanza

más constructivista.

En los últimos años, debido al creciente interés que han despertado, se han

realizado y producido múltiples programas comerciales y/o particulares,

autodenominados hipertexto, hipermedia o multimedias (como

principalmente se les conoce) en muy diferentes campos (turismo,

entretenimiento y ocio, bibliotecas y centros de documentación para la

formación y la investigación, para la educación, etc.). Y es que, en general,

este tipo de aplicaciones se puede utilizar en cualquier área de

conocimiento.

La causa fundamental de este creciente interés radica, en buena parte, en las

posibilidades que ofrecen este tipo de medios para presentar la información


de

manera no lineal, interactiva y audiovisual, de modo que cada usuario pueda


elegir
con un mayor grado de libertad de qué forma interacciona con ella,
propiciando así

la creación de un entorno de aprendizaje que favorezca la construcción


personal

del conocimiento.

Sin embargo, a pesar de las ventajas que a priori se le atribuyen a este tipo
de

medios, también aparece una larga lista de limitaciones que relativizan sus

posibles ventajas en educación y que contribuyen a reafirmar la idea de que


su

uso no resulta beneficioso de manera uniforme y siempre, sino que sus

posibilidades deben buscarse en cada situación específica. Ya que, como se


ha

señalado muchas veces, la mera introducción de un nuevo medio en la


enseñanza

no es garantía suficiente de éxito si no llega a integrarse como un elemento


más

en el currículo.
Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Extendida en Educación

¿Qué es la Realidad Virtual?

La realidad virtual es una tecnología capaz de transformar nuestro entorno


físico y visual, transportándonos a otro entorno de realidad simulada. Es
decir, es una tecnología que mediante pantallas nos simula un mundo 100%
virtual simulando una experiencia de inmersión en un mundo nuevo.

La oclusión de la vista que nos generan los cascos de realidad virtual, cuyo
principal componente son los Head Mounted Displays (HMD), nos permite
sentirnos inmersos y presentes en dicho entorno, casi tanto como si fuera
real. En otras palabras, crea una realidad digital que reemplaza la realidad del
usuario en el mundo real.

Realidad Virtual, Aumentada y Extendida: Qué son, diferencias y futuro del


sector - Oculus quest 2 1024x576

El alcance de la realidad virtual va más allá de la industria del entrenamiento,


siendo usada en formaciones, tanto del sector educación como del sector
salud, así como en la construcción, entre otras muchas otras industrias.

La realidad virtual es capaz de transportarnos a cualquier mundo, pero a su


misma vez, nos ata a un mundo físico para poder consumirla y solo nos
permite ciertos grados de libertad.

¿Qué es la Realidad Aumentada?


La realidad aumentada es una tecnología que nos permite complementar la
visión del mundo real superponiendo capas de información digital sobre el
mismo. Estas capas pueden ser imágenes fijas, sonidos, vídeos, datos, o
modelos 3D, que se superponen en nuestra realidad a tiempo real. Son los
conocidos como Hologramas.

Aquí te dejamos un ejemplo de las Microsoft Hololens, probablemente uno


de los headsets de realidad aumentada y mixta más avanzados y con el que
podrás entender el enorme potencial de sus aplicaciones.

Las cámaras de los dispositivos móviles, así como los head mounted displays,
o las smartglasses, nos ayudan a sobreponer los elementos digitales en el
mundo real, haciendo de intermediario y habilitador entre ambos mundos.

Esta tecnología ha encontrado un amplio uso en la industria del marketing y


del entretenimiento, siendo probablemente el ejemplo más conocido de su
implementación el juego Pokemon Go. Pero los divertidos filtros de perritos
o gatitos de Snapchat o Instagram son también un ejemplo del uso de esta
tecnología.

Diferencias realidad aumentada y realidad virtual

Como hemos visto a lo largo del post, la realidad virtual, aumentada y mixta
son tres mundos increíbles que nos permiten transportarnos a distintas
realidades en las que podemos interacturar en un mundo completamente
virtual, en el mundo real o en un solapamiento de ambos.
La realidad aumentada se diferencia de la realidad virtual en que funciona
solapando información virtual sobre nuestro mundo real y no proyectando
un mundo 100% virtual como es el caso de la realidad virtual. Es decir, las
gafas de realidad aumentada nos permiten solapar hologramas sobre nuestra
realidad para añadir o agregar información adicional.
Laboratorios Virtuales y Remotos.

La situación actual debido al coronavirus ha puesto patas arriba a gran parte


(o a casi toda) de la comunidad educativa. Hemos tenido que pasar de un
modelo presencial a un modelo en remoto en el cual la manera de
interactuar con nuestros alumnos y ellos con los recursos de aprendizaje es
exclusivamente a través de internet.

Cada docente, a todos los niveles (desde infantil a la universidad), se está


adaptando de la mejor manera posible, realizando clases en tiempo real,
grabando vídeos, recursos virtuales, etc.

Estas herramientas para los ámbitos educativos no universitarios o de


formación profesional pueden ser suficientes, pero no en estudios
superiores, y principalmente en disciplinas técnicas como la ingeniería y
ciertos ciclos formativos, donde las competencias derivadas de las sesiones
prácticas son fundamentales para asimilar un alto porcentaje de los
contenidos teóricos.

Ahora bien, ¿qué herramientas podemos ofrecer a los alumnos para seguir
realizando prácticas desde casa de la misma manera que si estuvieran en los
laboratorios de la universidad? Parece que más que nunca los laboratorios
remotos son la solución o quizás la mejor alternativa.

Tecnologías para experimentar

Un laboratorio remoto podríamos definirlo como un conjunto de tecnologías


hardware y software que permiten al usuario, a través de internet, llevar a
cabo un experimento de la misma manera que si estuviera en el laboratorio
presencial. O, explicado de otra forma, ¿qué no es un laboratorio remoto? No
es un simulador o un laboratorio virtual en donde la respuesta del
experimento está diseñada, desarrollada y codificada por un programador.

Max Planck decía que “una experiencia no es otra cosa que una pregunta
dirigida a la naturaleza, y la medida, la respuesta de la naturaleza”. Por tanto,
un experimento, sea remoto o no, debe mantener intacta esta premisa.

Igual que si fuera presencial

En este contexto, el reto de los diseñadores y desarrolladores es enorme, ya


que deben permitir al usuario realizar las mismas acciones que si estuviera
presencialmente en el laboratorio, ofreciéndole herramientas que hagan que
internet sea sus ojos y sus manos para interactuar con los equipos y los
experimentos, es decir, que pueda lanzar preguntas a la naturaleza y
observar (ver, escuchar, medir) su respuesta.

Los laboratorios remotos han sido desde hace muchos años objeto de
investigación en muchas universidades en todo el mundo (Standford, MIT,
Cambridge, UNED, Open University, Deusto…).

Sin embargo, en casi todos los casos son laboratorios que se han desarrollado
a medida de los propios grupos de investigación, es decir, no diseñados y
definidos como “productos” que puedan ser compartidos con otros
profesores de una manera sencilla e intuitiva. Además, como buenos
profesores, todos queremos adecuar la herramienta a nuestro modelo de
aprendizaje, no ser nosotros los que nos amoldemos a la herramienta.
Así funciona la red de laboratorios de Labsland.

Herramientas docentes

En este contexto, la Universidad de Deusto, a través de su grupo WebLab-


Deusto, lleva desde el año 2004 desarrollando laboratorios remotos que
puedan ser fácilmente explotados y usados como herramientas docentes.
Para ello, nuestros laboratorios siempre han sido ideados para ser accesibles
desde cualquier tecnología web o sistema operativo y sin necesidad de
instalar o configurar cualquier software adicional, y sin restricciones de
seguridad de comunicaciones como firewalls. Es decir, el usuario solo
necesita un dispositivo con conexión a internet, pudiendo así experimentar
24 horas los 7 días de la semana.

Esta posibilidad de conexión ubicua hace que el profesor durante las


exposiciones teóricas pueda “acudir” al laboratorio para demostrar
empíricamente y en tiempo real las ecuaciones o modelos matemáticos
descritos en la pizarra, o puede indagar para llegar hasta los modelos,
reduciendo así la distancia entre la teoría y la práctica.

Cuando la universidad está cerrada

Además, ofrece a los alumnos un tiempo ilimitado para seguir accediendo al


laboratorio cuando las instalaciones de la universidad están cerradas. Como
decía el director de los laboratorios de Tecnologías de Microsistemas en el
MIT, Jesús del Álamo, “si el alumno no va al laboratorio, el laboratorio va al
alumno”.
Aprendizaje Inmersivo.

Si bien la tecnología ha tráido grandes avances a la humanidad, también ha


reforzado los recursos en los que podemos distraernos, haciéndolos más
atractivos y difíciles de dejar.

Distraer a una persona es sencillo, mantenerla involucrada en una sesión de


aprendizaje es un reto mayúsculo en estos días.

Estas distracciones pueden impactar negativamente en el proceso de


capacitación, por lo que debemos encontrar la manera de minimizarlo y
hacer el aprendizaje más efectivo.

El aprendizaje inmersivo es una técnica que utiliza un entorno artificial de


enseñanza, que no solamente elimina las distracciones que rodean a los
participantes, sino también la monotonía que existe en métodos más
tradicionales, proporcionando visualizaciones estimulantes de los temas que
se buscan desarrollar durante el entrenamiento.

Tiene el potencial de aterrizar escenarios abstractos para que se comprendan


más facilmente, haciendo que la transición entre el curso y su aplicación en el
trabajo diario sea mucho más sencilla.

El aprendizaje inmersivo permite a los participantes tener el control,


conectandolos con experiencias reales en un ambiente seguro, motivandolos
a completar su capacitación satisfactoriamente.
En este momento podrías preguntarte, ¿cuáles son las diferencias entre el
aprendizaje inmersivo y el aprendizaje experiencial?

Aunque en primera instancia pudieran sonar muy parecidos, y están


relacionados, tienen sútiles diferencias.

Aprendizaje inmersivo

Utiliza de manera crucial la tecnología, tal como la Realidad Virtual, Realidad


Aumentada, Dispositivos Móviles, entre otros.

Se requiere el 100% de la capacidad mental de las personas en el proceso de


aprendizaje.

Siempre implemente la gamificación en el aprendizaje.

Mecánicas dinámicas.

El aprendizaje se da al permitir que se llegue a una realización personal.

Una sola actividad puede dirigir a multiples iteraciones del tema.

Aprendizaje experiencial

La tecnología no es un requisito para que se dé el aprendizaje.

Usualmente no se requiere el 100% de la capacidad mental de los


participantes.

No es necesario que las actividades sean basadas en juegos.

Mecánicas estáticas.

El aprendizaje se da al desarrollar una habilidad.

Múltiples actividades componen una sola iteración.

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