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Magia Cortesana

Una especialidad para Mago de D&D 5ª

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Tradición Arcana: Magia Cortesana
No todos los magos son ratas de biblioteca o magos de guerra, algunos
son más capaces con su lengua y sus formas que con los secretos de
las escuelas arcanas. Sin embargo, saben aprovechar esa imagen que
sus compañeros desprenden, invirtiendo su muy poco talento entre
poderosos, pero con elegancia y pompa necesaria. Los magos de la
corte son muy habituales en las mismas, ya sean de los más importantes
gobernantes, a las de los nobles más provincianos. Ellos no solamente
emplean el tiempo en sus conjuros y estudios como el resto de sus pares,
además aconsejan a sus patrones en asuntos sobrenaturales, enseñan a
los jóvenes descendientes de esos mismos nobles como tutores expertos
y, a veces, hacen encargos importantes pero que requieren discreción y
alguna capacidad nada convencional.
Lo bueno, es que siempre están bien surtidos tanto en sus ingredientes
mágicos como en sus bibliotecas, mundanas o mágicas, lo que hace que
siempre reciban a sus doctos y poderosos pares más especializados,
compartiendo con ellos sus posesiones y hablando bien de ellos entre
los otros nobles. Las instituciones mágicas tienen a estos magos a veces
como diplomáticos propios prácticamente, facilitando las relaciones
entre los poderosos sin magia y sus colectivos de magos menos sociables
y académicos. Aunque se les pueda tachar de diletantes, los magos corte-
sanos son estudiosos del mundo, pero con pasión e interés genuino.
Rasgos de la Magia Cortesana
Nivel de Mago Rasgo
2 Jerga Arcana, Ventaja del Mecenas
6 Ingenio del Galimatías
10 Maestro de lo Arcano
14 Privilegios y Poder

Ventaja del Mecenas


A nivel 2, al unirte a esta Tradición y cada vez que adquieras un nuevo escuelas se ven impresionadas por tu magia, pudiendo usarse esas escuelas
nivel de mago en adelante, añade un conjuro adicional, siempre de un de conjuros sobre criaturas hostiles (que sean objetivo de sus conjuros o
nivel igual o inferior a tu modificador de Inteligencia (esto es máximo de sufran daño) o amistosas (objetivo de magia beneficiosa), para darte venta-
nivel 5, y mínimo 1), a tu libro de conjuros para un total de tres; aunque ja en las pruebas de Sabiduría y Carisma para tratar con ellas durante tantos
seguirá debiendo ser escogido de la lista de mago y de un nivel para el turnos como su bono de Inteligencia (mínimo 1).
que tengas un espacio de conjuro. También durante ese tiempo puedes usar tu acción adicional para averiguar
datos sobre ellos con una prueba enfrentada de Inteligencia (Investigación)
Jerga Arcana contra su prueba de Destreza (Sigilo) o Carisma (Engañar). Si superas la
A nivel 2, el Mago Cortesano aprende a moverse entre sus semejantes prueba puedes conocer algo de ellos como su puntuación en dos carac-
menos doctos y a impresionarlos con sus conocimientos. Adquiere com- terísticas que desees, inmunidades o resistencias al daño o capacidad de
petencia en Persuasión y Perspicacia. En el caso de que ya las poseyera, lanzar conjuros que posea.
escoge habilidades de la lista de Mago, o dos idiomas cualquiera por Cada vez que termines un descanso completo y mientras preparas conju-
cada una de ellas. ros, puedes cambiar las escuelas. Necesitas conocer y preparar al menos un
Además, puede usar pruebas de Inteligencia(Arcanos) en lugar de una conjuro de nivel 1 o superior de cada escuela que escojas.
prueba de Carisma(Engañar); al usar rápidamente referencias oscuras
para distraer o confundir a otros. Privilegios y Poder
A partir de nivel 14, tú eres el tipo de lanzador de conjuros al que acudir
Ingenio para los Galimatías cuando se necesitan Conjuros que lanzar o conocimientos que resolver.
A partir de nivel 6, puedes intentar utilizar pruebas de Inteligencia(In- Por tus servicios puedes cobrar 20 monedas de oro al día, sin contar
vestigación) para entender lenguajes escritos en lenguas desconocidas o tu nivel de vida privilegiado (consulta Entre aventuras del capítulo 8 y
en código. Cuando uses comprender lenguas, no necesitas hacer la tirada Gastos del capítulo 5) gracias a ejercer como lanzador de conjuros de una
para resolver códigos. Además, aprendes 3 idiomas a tu elección. corte. Puedes pedir algunos bienes concretos de hasta 500 MO para tus
Tus códigos son tan enrevesados en tu uso personal, que cuando un proyectos a tu mecenas a cambio de servicios igualmente especiales (esto
mago intenta copiarlos no puede reducir el tiempo o el coste aunque sea es, aventuras).
de esa misma escuela de magia; salvo que colabores con él. Además, has aprendido lo suficiente sobre magia para emplear objetos
mágicos de todo tipo e ignoras cualquier requisito de clase, raza o nivel de
Maestro de lo Arcano los objetos mágicos.
A partir de nivel 10, aprendes a usar sus fuerzas mágicas para reforzar
su personalidad. A la hora de preparar sus Conjuros, puede emplear el
doble de tiempo y elegir dos escuelas. Los objetivos de conjuros de esas
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