Está en la página 1de 4

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

ESCUELA DE POSGRADO
UNIDAD DE POSGRADO DE LA FACULTAD DE EDUCACIÓN

DOCTORADO EN CIENCIAS
MENCION: EDUCACIÓN

INFORME INDIVIDUAL

Gamificación en el aula: Ludificando espacios de enseñanza-


aprendizaje presenciales y espacios virtuales

Presentado por:
Fernández, Janet

Docente:
Dr. Campos

Cajamarca, 11 de marzo del 2021


GAMIFICACIÓN EN EL AULA: LUDIFICANDO ESPACIOS DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE PRESENCIALES Y NO PRESENCIALES

RESUMEN
En la presente tarea, se describe mi experiencia sobre la gamificación en el aula, en la
cual describo como he utilizado herramientas virtuales para la gamificación como
kahoot y mentímeter. Además, se presenta la maratón de programación que se
desarrolla anualmente en la Escuela de Sistemas de la Universidad, cómo una
estrategia de gamificación en el aula, pues tiene todos los elementos para ser
considerado como tal. Por lo que se sugiere, que ésta actividad sea replicada en
algunas sesiones de las asignaturas de programación.

1. RELACIÓN DE LA TEORÍA CON LA PRÁCTICA


- Desde el 2018, conocedora de algunas herramientas digitales que podrían ser
usadas en clase con la finalidad de captar la atención de los estudiantes de una
manera divertida, he utilizado kahoot y desde el 2020 mentímeter, cabe indicar
que kahoot lo apliqué algunas veces, pues ahora prefiero utilizar Google Forms y
mentimeter aún lo estoy usando en esta modalidad de enseñanza virtual de la
Universidad. Kahoot, lo empleé con estudiantes de la Facultad de Educación
(Matemática e Informática) y con los estudiantes de Ingeniería de Sistemas, para
elaborar y aplicar algunos cuestionarios en clase sobre el tema desarrollado.
- En la Escuela Académico Profesional de Sistemas, anualmente se llevaba a cabo la
“Semana Sistémica”, en la cual se realizaban actividades académicas y culturales,
siendo la Maratón de Programación una de ellas, en donde a mi parecer, se
incluyen elementos de la gamificación; como, por ejemplo:
1. Las dinámicas, que estarían establecidas en las Bases de la Maratón de
Programación, en las que se definen las características de los estudiantes, los
niveles, las reglas de la maratón, los criterios de evaluación y el perfil de los
jurados.
2. Las mecánicas, se inician con la entrega de un caso para ser resuelto a través
de la programación, ya sea individualmente o en pares.
3. Los componentes, serían las puntuaciones asignadas por cada jurado para
finalmente obtener dos ganadores (primer y segundo puesto), los cuales
reciben un diploma de reconocimiento y un incentivo económico.
2. ARGUMENTOS TEÓRICOS QUE JUSTIFICAN LA EXPERIENCIA PROPUESTA
- Al usar kahoot y mentímeter, se ha utilizado herramientas para gamificar el aula.
Actualmente existen herramientas especialmente diseñadas para crear actividades
gamificadas como Kahoot, que se basa en el juego de presentar preguntas y
respuestas, herramienta fácil de usar por el profesorado y por el alumnado
(González, 2019).
- La maratón de programación, es una experiencia de gamificación unplugged, pues
aquí se aplican las técnicas, elementos y estrategias propias del juego a
actividades desarrolladas en entornos sin soporte tecnológico (González, 2019). Si
bien es cierto, los participantes emplean la computadora para programar y dar
solución al caso a través de un programa informático, pero no se utiliza ninguna
herramienta tecnológica para manejar la maratón de programación.
Según Kevin Werbach (cómo se citó en González, 2019), los tres elementos de la
gamificación son las dinámicas, las mecánicas y los componentes. Las dinámicas
son el concepto, la estructura implícita del juego; las mecánicas son los procesos
que provocan el desarrollo del juego; y los componentes son las
implementaciones específicas de las dinámicas y mecánicas.
La teoría sobre la motivación en la que se puede basar la maratón de
programación es: la teoría del flujo de Csikszentmihalyi (1995). En el estado
óptimo de flujo existe un equilibrio perfecto entre la complejidad de la tarea a
realizar y las habilidades de los jugadores y para que ésta experiencia óptima se
produzca los jugadores deben conocer previamente los objetivos a alcanzar en la
actividad -bases de la maratón- y deben suponerle un desafío con una complejidad
que pueda ser alcanzada de acuerdo a sus destrezas - niveles de la maratón
(González, 2019).
3. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Cuartero Toledo, N. (2019). La gamificación en el aula. [Video]. Obtenido de


https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk

González González, C. (2019). Gamificación en el aula: Ludificando espacios de enseñanza-


aprendizaje presenciales y espacios virtuales. La Laguna, España.

Lozada Ávila, C., & Betancur Gómez, S. (2016). La gamificación en la educación superior:una
revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín.

También podría gustarte