La gamificación no solo es aprender jugando o jugar aprendiendo, es el empleo
de técnicas de juego en situaciones no lúdicas que a través valores positivos
comunes a todos los juegos (motivación, concentración, esfuerzo, fidelización, colaboración), podamos adquirir conocimientos y habilidades en otros ámbitos, de esta forma, utilizamos el juego y sus características como una herramienta de aprendizaje Las herramientas 2.0 suponen un avance tecnológico importante en este campo, ya que podemos: 1. Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos en grupos. 2. Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos. 3. Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de conocimientos. 4. Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes. 5. Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo. La ludificación o gamificación consta de 2 esferas diferenciadas: la mecánica del juego y la dinámica del mismo. La mecánica es el conjunto de reglas que consiguen que la actividad no lúdica se asimile a un juego y consiguen la Gamificación, Dinámica, participación y el compromiso por parte de los estudiantes a través de una mecánica del juego, trabajo sucesión de retos y barreras que han de superar entre ellas destacan colaborativo, sistema de Richard Bartle, dinámica20 o conjunto de aspectos y valores de cómo percibe la persona la competencia, tipos de Amy Jo Kim, actividad que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la jugadores, estructura en si del Andrzej progresión, la narrativa o el compañerismo. juego, jugadores vs mundo, SPARX, Marczewski, interacción vs acción Amblyotech y ROC Los wearables
Que es la gamificación como la La gamificación es una estrategia que consiste
aplicación de las diferentes en aplicar elementos y mecánicas propias de dinámicas y mecánicas del los juegos en contextos no lúdicos, como juego a los procesos de aplicaciones digitales en salud, con el objetivo adquisición de conocimientos de motivar y comprometer a los usuarios en el y de habilidades que se cumplimiento de sus objetivos de bienestar y pueden aplicar al entorno de la salud. Esta técnica ha ganado popularidad en salud. los últimos años debido a su eficacia para Juegos para visión binocular y para mejorar la ambliopia , aparatos y A que grupo grupo van aumentar la participación y el compromiso de dispositivos electrónicos incorporados dentro de nuestro cuerpo, proyectos dirigidos los juegos. los usuarios en diversas áreas de la vida, incluida la salud. Grupo 1 Integrantes : Israel Menduiña, Lucia Antezana, Carla Carballo