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La gamificación no solo es aprender jugando o jugar aprendiendo, es el empleo

de técnicas de juego en situaciones no lúdicas que a través valores positivos


comunes a todos los juegos (motivación, concentración, esfuerzo, fidelización,
colaboración), podamos adquirir conocimientos y habilidades en otros ámbitos,
de esta forma, utilizamos el juego y sus características como una herramienta
de aprendizaje
Las herramientas 2.0 suponen un avance tecnológico importante en este
campo, ya que podemos: 1. Crear entornos lúdicos multimedia y reproducirlos
en grupos. 2. Crear sistemas de puntuación de actividades y logros de objetivos.
3. Crear un sistema de competencia que estimule la adquisición de
conocimientos. 4. Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes. 5.
Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo.
La ludificación o gamificación consta de 2 esferas diferenciadas: la mecánica del
juego y la dinámica del mismo. La mecánica es el conjunto de reglas que
consiguen que la actividad no lúdica se asimile a un juego y consiguen la Gamificación, Dinámica,
participación y el compromiso por parte de los estudiantes a través de una mecánica del juego, trabajo
sucesión de retos y barreras que han de superar entre ellas destacan colaborativo, sistema de Richard Bartle,
dinámica20 o conjunto de aspectos y valores de cómo percibe la persona la competencia, tipos de Amy Jo Kim,
actividad que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la jugadores, estructura en si del Andrzej
progresión, la narrativa o el compañerismo. juego, jugadores vs mundo, SPARX, Marczewski,
interacción vs acción Amblyotech y ROC Los
  wearables

Que es la gamificación como la La gamificación es una estrategia que consiste


aplicación de las diferentes en aplicar elementos y mecánicas propias de
dinámicas y mecánicas del los juegos en contextos no lúdicos, como
juego a los procesos de aplicaciones digitales en salud, con el objetivo
adquisición de conocimientos de motivar y comprometer a los usuarios en el
y de habilidades que se cumplimiento de sus objetivos de bienestar y
pueden aplicar al entorno de la salud. Esta técnica ha ganado popularidad en
salud. los últimos años debido a su eficacia para
Juegos para visión binocular y para mejorar la ambliopia , aparatos y A que grupo grupo van aumentar la participación y el compromiso de
dispositivos electrónicos incorporados dentro de nuestro cuerpo, proyectos dirigidos los juegos. los usuarios en diversas áreas de la vida,
incluida la salud.
Grupo 1 Integrantes : Israel Menduiña, Lucia Antezana, Carla Carballo

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