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TEORIA DE JUEGOS

La teora de juegos maneja situaciones de decisin en las que hay dos oponentes
inteligentes que tienen objetivos contrarios. Entre los ejemplos caractersticos estn
lanzamientos de campaas de publicidad para productos que compiten, y la planeacin de
estrategias blicas de los ejrcitos contrarios. Estas situaciones contrastan con las que
hemos estudiado hasta ahora, en las que no se considera que la naturaleza sea un oponente
malvolo.
En un conflicto de juego hay dos oponentes, llamados jugadores, y cada uno tiene una
cantidad (finita o infinita) de alternativas o estrategias. Asociada con cada par de
estrategias hay una recompensa que paga un jugador a otro. A esos juegos se les llama
juegos entre dos personas con suma cero, porque la ganancia de un jugador es igual a la
prdida del otro. Si se representa los dos jugadores con A y B, con m y n estrategias,
respectivamente, el juego se suele representar con la matriz de recompensa para el jugador
A, que es la siguiente:

B1 B2 Bn
A1 a11 a12 a1n
A2 a21 a22 a2n


.
.
.


Am am1 am2 amn

La representacin indica que su A usa la estrategia i y b usa la estrategia j, la recompensa
para A es aij, y entonces la recompensa de B es aij.
TIPOS DE TEORIA DE JUEGOS
solucin ptima de juegos de dos personas con suma cero
solucin de juegos de estrategias mixtas
Solucin de juegos con programacin lineal
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1. SOLUCIN PTIMA DE JUEGOS DE DOS PERSONAS CON SUMA CERO
Debido a que los juegos se concentran en conflictos de inters, la solucin ptima del
problema elige una o ms estrategias para cada jugador de tal manera que cualquier
cambio en las estrategias elegidas no mejore el pago a cualquiera de los dos jugadores.
Estas soluciones pueden realizarse de dos formas: estrategia pura, con una sola
estrategia, o estrategia mixta, con varias estrategias que se mezclan de acuerdo con
probabilidades predeterminadas.
EJEMPLO 1:
Dos compaas A y B venden dos marcas de antigripales, La compaa A se anuncia por
radio (A1), televisin (A2) y peridicos (A3). La compaa B, adems de utilizar radio (B1),
televisin (B2) y peridicos (B3), tambin manda por correo folletos (B4). Dependiendo del
ingenio y la intensidad de la campaa de publicidad, cada compaa puede capturar una
porcin del mercado de la otra. La siguiente matriz resume el porcentaje del mercado
capturado o perdido por la compaa A:

B1 B2 B3 B4
Mnimo
de la fila
A1 8 -2 9 -3 -3

A2 6 5 6 8 5 Maximin
A3 -2 4 -9 5 -9

Mx. de
columna
8 5 9 8


Minimax


EJEMPLO 2:
Dos jugadores A y B, juegan a tirar la moneda. Cada jugador, desconocido para el
otro, escoge una cara (H) y una cruz (T). Los dos jugadores dicen su eleccin al
mismo tiempo.
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Si coinciden (HH o TT), el jugador A recibe$1 del jugador B. En cualquier otro caso. A
paga $1 a B.
La siguiente matriz de recompensa para el jugador A muestran los valores mnimo
de rengln y mximo de columna que corresponda a las estrategias de A y B,
respectivamente.
1 1
1
1
1 1
1 1
2
1
2 1
columnas de Max
A
A
regln de Min B B

|
|
.
|

\
|



Los valores maximin y minimax de los juegos son -$1 y $1, respectivamente. Como
dos valores no son iguales, el juego no tiene solucin de estrategia pura. En
particular, si el jugador A usa A
H
el jugador B seleccionar B. La tentacin constante
de los dos jugadores, de cambiar de estrategias, muestra que no se acepta una
solucin de estrategia pura. En lugar de ello, ambos jugadores deben usar mezclas
aleatorias de los valores maximin y minimax del juego, esto es.
Valor maximin (inferior) valor del juego valor minimax (superior)

2. SOLUCION DE JUEGOS CON ESTRATEGIA MIXTA
Se pueden resolver en forma grfica o con programacin lineal los juegos con
estrategia mixtas. La solucin grafica es adecuada para juegos en los que al menos
un jugador tiene exactamente dos estrategias puras. El mtodo es interesante,
porque explica en forma grfica la idea de un punto silla. Se puede usar la
programacin lineal para resolver cualquier juego entre dos personas con suma
cero.
Solucin grfica de juegos. Comenzaremos con el caso de juegos (2 x n) en las que
el jugador A tiene dos estrategias. La recompensa es para el jugador A.


n
n
B B B
y y y
...
...
2 1
2 1
m
m
a a a
a a a
2 22 21
1 12 11
...
...
2 1
1 1
: 1
:
A x
A x

4


En el juego se supone que el jugador A mezcla las estrategias A
1
y A
2
con las
probabilades respecivas x
1
y 1 x
1
, 0 x
1
1. El jugador B mezcla las estrategias B
1
,
B
2
,..., B
n
con las probabilidades y
1
, y
2
,..., y
n
, siendo y
j
0 para j = 1, 2,..., n y y
1
+ y
2
+...+
y
n
= 1. En este caso, la recompensa esperada por A correspondiente a la j-sima
estrategia pura de B se calcula como sigue:
(a
1j
a
2j
) x
1
a
2j
, j = 1, 2,...,n
El jugador A trata asi de determinar el valor de x1 que maximice las recompensas
mnimas esperadas, esto es,
( ) { }
j j j
j x
a x a a mx
2 1 2 1
min
1

Ejemplo :
Se tiene el siguiente juego 2 X 4. La recompensa es para el jugador A.
B
1
B
2
B
3
B
4

A
1
2 2 3 -1
A
2
4 3 2 6

El juego no tiene solucin de estrategias pura, y en consecuencia en la solucin se
deben mezclar estrategias. Las recompensas esperadas por A, correspondientes a
las estrategias puras de B son:
Estrategia pura de B Recompensa esperada
por A
1 -2x
1
+4
2 -x
1
+3
3 X
1
+2
4 -7x
1
+6

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La figura 1 muestra la grfica de las cuatro rectas correspondientes a las estrategias
puras de B, obtenidas. Para determinar lo mejor de lo peor, la envolvente de las
cuatro lneas (delineada por bandas verticales) representa la recompensa esperada
mnima (la peor) para A, independientemente de lo que haga B.
El mximo (lo mejor) de la envolvente inferior corresponde al punto de solucin
maximin en x
1
* = 0.5. Este punto es la interseccin de las rectas correspondientes a
las estrategias B
3
y B
4
.
La solucin ptima del jugador A pide mezclar A
1
y A
2
con las probabilidades 0.5 y
0.5, respectivamente. El valor v correspondiente del juego se determina
sustituyendo x
1
= 0.5 en cualquiera de las funciones de las lineas B
3
y B
4
, con lo que
se obtiene:

= +
|
.
|

\
|

= +
=
4
3
,
2
5
6
2
1
7
,
2
5
2
2
1
B regln del
B reglon del
v




Figura 1.
Utilizando las ecuaciones obtenidas para los pagos esperados
de A realizamos las grficas
correspondientes
6

La mezcla pima para el jugador B est determinado por las dos estrategias que
definen la envolvente inferior de la grfica. Esto quiere decir que B puede mezclar
las estrategias B
3
y B
4
, en cuyo caso y
1
= y
2
= 0 y y
4
= 1 y
3
. El resultado es que las
recompensas esperadas por B, correspondientes a las estrategias puas de A son:
Estrategia pura de A Recompensa esperada
por B
1 4y3 - 1
2 -4y3 + 6

La solucin mejor de las peores para B es el punto minimo en la envolvente superior
de las dos rectas dadas. Este proceso equivale a resolver la ecuacin
4y3 1 = -4y3 + 6
La solucion de y3 = 7/8, que produce el valor del juego v = 4 (7/8) 1 = 5/2
La solucin del juego indica que el jugador A mezcle A
1
y A
2
con iguales
probabilidades, y que el jugador B mezcle B
3
y B
4
con las probabilidades 7/8 y 1/8. En
realidad, el juego tiene soluciones alternativas para B, porque el punto maximin de
la figura 1esta determinado por mas de dos lineas. Toda combinacion no negativa de
sus soluciones alternativas tambien es una solucion legitima.

3. SOLUCION DE JUEGOS CON PROGRAMACION LINEAL
La teora de los juegos est muy relacionada con la programacin lineal, en el sentido de
que un juego entre dos personas con suma cero se pueden expresar como un programa
lineal , y viceversa. De hecho, G Danzint dice que Von Neuman ,, padre de la teora de
juegos , al introducir por primera vez el mtodo simplex en 1947, reconoci de inmediato
esta relacin , y adems sealo y destaco el concepto de dualidad en la programacin
lineal.
Las probabilidades optimas x
1
, x
2
, x
3
,.. ; y x
m
del jugador A se pueden determinar
resolviendo el siguiente problema maximin:
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Ahora bien, sea


La ecuacin implica que



El problema del jugador A se puede escribir entonces como sigue :



Observe que el valor del juego, v, no tiene restriccin de signo.
Las estrategias ptimas

se determinan resolviendo el siguiente


problema



Con un procedimiento parecido al del jugador A , el problema de B se reduce a

Sujeto a




Los problemas optimizan la misma variable v (sin restriccin), el valor del juego. La
razn que el problema de B es el dual del problema de A. Eso quiere decir que la
solucin ptima de un problema produce en forma automtica la solucin ptima
del otro.

EJEMPLO
Resolver el siguiente juego con programacin lineal.
B
1
B
2
B
3

Mn. de
regln
A
1
3 -1 -3 -3
A
2
-2 4 -1 -2
A
3
-5 -6 2 -6
Mx. de
columna
3 4 2
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El valor v del juego est entre -2 y 2.
Programa lineal para el jugador A

Sujeto a



La solucin ptima es


Programa lineal del jugador B

Sujeto a



La solucin ptima es


Ejemplo:
Sea la siguiente matriz de consecuencias:
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Para hacer que todos los coeficientes sean positivos, se le suma a cada elemento de esta matriz, el
valor absoluto del mnimo de sus valores, o sea -1= 1 con lo cual la nueva matriz de
consecuencias con las incgnitas que queremos determinar queda:

Consecuentemente, el valor del juego ser: V = V 1.
Si el objetivo es maximizar las ganancias del jugador A, el modelo matemtico
queda:

Explicando el programa matemtico se tiene:

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Estandarizando las restricciones y penalizando la funcin objetivo en aquellas
restricciones que superen o igualen la disponibilidad de recursos, se tiene el
siguiente modelo estandarizado.

El tabln de resolucin mediante el mtodo Simplex queda:

Resolviendo el problema los resultados son:
V= 3; p1 = 0,75; p2 = 0,25 y p3 = 0. De manera que el valor del juego resulta V = V 1
= 2.
Si el objetivo del jugador A es maximizar sus ganancias, el objetivo del jugador B
ser minimizar sus mximas prdidas. De manera que el modelo matemtico para el
jugador B es:

Explicitando el programa matemtico se tiene:

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Estandarizando las restricciones y penalizando la funcin objetivo en aquellas
restricciones que superen o igualen la disponibilidad de recursos, se tiene el
siguiente modelo estandarizado.

El tabln de resolucin mediante el mtodo Simplex queda:


La solucin del tabln da por resultado:

U = 3; Entonces U = U 1 = 2; q1 = q2 = 0,5 y q3 = 0.


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