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Proyecto Roblox Final - Docxfinal
Proyecto Roblox Final - Docxfinal
Presentan:
64LI3 Equipo 3
Fecha: 09/08/2023
Resumen
El propósito general del proyecto integrador es diseñar un juego en la aplicación de
Roblox mediante la plataforma de Roblox Studio para enriquecer el vocabulario del
idioma inglés en el nivel A1 dirigido a los alumnos mayores de 7 años, que le
permitirá al docente implementar el diseño de material didáctico en el entorno digital.
Para llevar a cabo el desarrollo del proyecto integrador la investigación se basó en
la teoría constructivista del pedagogo y psicólogo Lev Vygotsky; donde menciona el
juego como una técnica de enseñanza.
El proyecto integrador se encuentra en la etapa inicial la cual consistió en el diseño
del juego y este contiene tres espacios que corresponden a distintos obby´s los
cuales dan a conocer los temas de números, frutas y colores; estos temas se
seleccionaron debido a que formaron parte de un listado que se tomó de un temario
empleado en prácticas previas realizadas en los centros comunitarios de Cadereyta
Jiménez Nuevo León.
Para llevar a cabo la implementación del juego se contó con el apoyo de la
Universidad Tecnológica Cadereyta para aplicarlo durante el Summer Camp del
período Julio - Agosto 2023 durante un transcurso de dos semanas, el juego fue
aplicado en el nivel escolar de primaria y secundaria con fines educativos.
El tipo de investigación para llevar a cabo el desarrollo del proyecto fue de campo
de un enfoque mixto donde se utilizaron herramientas de investigación como
encuestas, las cuales se aplicaron en docentes y alumnos con la finalidad de
obtener información acerca del impacto de Roblox como técnica para el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En conclusión, los resultados obtenidos demostraron la gran popularidad de Roblox
y su actual influencia en las nuevas generaciones, por ello los alumnos del programa
educativo de Lengua Inglesa utilizaron la plataforma como herramienta de
enseñanza-aprendizaje que permite generar el interés del alumno hacia el idioma
inglés
2
Contenido
Resumen.............................................................................................................................................. 2
Planteamiento del problema .............................................................................................................. 4
Objetivo ............................................................................................................................................... 6
Objetivos específicos. .......................................................................................................................... 6
Antecedentes de la investigación ....................................................................................................... 7
Marco teórico ...................................................................................................................................... 8
Alcances o delimitación:.................................................................................................................... 10
Justificación ....................................................................................................................................... 11
Alternativas de solución .................................................................................................................... 12
Metodología propuesta .................................................................................................................... 13
Implementación y Control................................................................................................................. 17
Cronograma de actividades............................................................................................................... 19
Planeación de acciones ..................................................................................................................... 23
Resultados ......................................................................................................................................... 25
Conclusiones y Recomendaciones .................................................................................................... 28
Bibliografía ........................................................................................................................................ 31
Anexos ............................................................................................................................................... 34
3
Planteamiento del problema
Descripción del problema:
La principal problemática fue que durante las prácticas presenciales realizadas en
la Escuela Primaria Joaquín Garza Leal durante el mes de febrero y marzo 2023
correspondiente al segundo cuatrimestre del Programa Educativo de Lengua
Inglesa de la Universidad Tecnológica Cadereyta, la falta de reforzamiento del
idioma inglés debido al poco tiempo en la enseñanza de un tema que corresponde
a una hora clase (60 minutos) por semana, lo cual provoca que los alumnos no
refuercen el idioma.
Es por ello por lo que surge la idea de diseñar un juego en Roblox, con la finalidad
de que los alumnos refuercen sus conocimientos previos obtenidos del idioma.
Análisis del problema:
Lo conocido:
• No se puede aprender inglés en una sola secuencia.
• Falta de tiempo en las clases para que los alumnos obtengan los
aprendizajes esperados de un tema en específico.
• La plataforma de Roblox está dirigida a usuarios mayores de 13 años.
• Roblox es una plataforma pública.
• Roblox tiene la accesibilidad de jugarse en distintos dispositivos electrónicos
(celular, tablet, computadora, Xbox).
• Roblox es un juego en línea.
• El temario del Programa Nacional del Idioma Inglés nivel A1.
Lo no conocido:
● Se desconoce la disponibilidad de los docentes para implementar el juego
como técnica de aprendizaje.
● Desconocimiento de la cantidad de alumnos que cuentan con acceso a
dispositivos electrónicos e internet.
● Desconocimiento de la elaboración de un juego en Roblox.
● Se desconocen los gustos e intereses de los alumnos acerca de la plataforma
de Roblox.
4
Necesidades:
• Para poder acceder a Roblox los alumnos tienen que contar con acceso a
Internet.
• Se necesita crear usuarios para usar la plataforma.
• Es necesario utilizar un instrumento de evaluación para evaluar el
vocabulario del idioma inglés en los alumnos.
• Equipo electrónico para poder acceder a la plataforma.
• Aplicar el juego a los alumnos del Summer Camp.
• Supervisión de la práctica del juego.
Preguntas:
¿Las actividades sugeridas son del agrado de los alumnos?
¿Qué vocabulario del nivel A1 inglés es del interés de los alumnos?
¿Cuáles son las formas más efectivas para evaluar dentro del juego?
¿Cuáles son las edades recomendadas para aplicar el juego?
¿Qué beneficios tienen los alumnos al implementar un videojuego en el momento
de repasar el vocabulario?
5
Objetivo
Diseñar un juego para reforzar el vocabulario con respecto a los temas números,
colores y frutas en el idioma inglés del nivel A1 mediante la plataforma de Roblox
para alumnos mayores de 7 años.
Objetivos específicos.
● Diseñar un juego mediante la plataforma de Roblox Studio.
● Seleccionar los contenidos del idioma inglés del nivel A1 a través de un
temario.
● Premiar por medio de recompensas al completar cada uno de los obby’s.
6
Antecedentes de la investigación
Roblox es una plataforma online, fue fundada en 2004 y los fundadores fueron David
Baszucki y Erick Cassel en San Mateo, California es la sede principal.
Roblox educativo es una herramienta que utilizan incluso los profesores para
involucrar a los estudiantes en el contenido de asignaturas, como de historia,
ciencias naturales e inglés.
7
Marco teórico
Al iniciar o crear algún material ya sea didáctico, digital, físico, formal o informal
cada uno siempre tiene que venir de alguna parte incluyendo varias que sean de
forma externa siendo esto algo que le da a lo que creamos una forma en la que
basarnos para cualquier cosa que venga en mente, siendo llamado como el marco
teórico.
Se decidió que para crear este marco teórico se recolecto de distintos lugares,
plataformas, libros o pensamientos incluyendo también la forma en la que se trabajó
este documento usando como la base a el pensador Lev Vygotsky y su
hipótesis/teoría de que “los niños pueden llegar a aprender cuando estos tienen que
enfrentar un desafío que esta más allá de su nivel de competencia actual pero puede
ser realizada con ayuda de alguien más” para poner a prueba el cómo reaccionan
con la introducción de un vocabulario distinto a su lengua materna mediante el uso
de un videojuego educativo.
Por ello se decide crear un videojuego con base al modelo de Bandler y Grinder,
programación neurolingüística o VAK, el cual describe como trabaja y se estructura
la mente humana, establece tres categorías en función del modo en el que a éste le
llega la información que recibe del exterior: visual, auditivo y kinestésico.
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de recompensa, motivación, enriquecer el conocimiento del idioma inglés.
Jean Piaget.
• Teoría constructivista del juego de Vygotsky
“El juego forma parte esencial del desarrollo ya que amplia continuamente la
llamada “zona de desarrollo próximo”. Sirve para explorar, interpretar y enseñar
diferentes tipos de roles sociales observados, contribuye a expresar y a regular las
emociones.
Se intento observar de distintos puntos o formas el cómo podrían los alumnos llegar
a reaccionar ante la inclusión de un videojuego educativo de Roblox pensando en
específico como lo tomarían, las distintas emociones o pensamientos que se
llegaron a encontrar mientras jugaban y que tipos de enseñanzas se quedarían junto
con ellos.
9
Alcances o delimitación:
Alcances
Limitaciones
● Cantidad de temas para realizar los obbys dentro de los niveles en el juego.
● La etapa inicial del proyecto abarca el diseño del juego.
● El juego se aplica únicamente a alumnos del Summer Camp.
● No todos los equipos de cómputo podían ser utilizados debido a que no
funcionaban.
Desventajas:
● La inestabilidad de Internet que se presentó en la universidad para aplicar
con satisfacción el juego.
● Desconocimiento de la programación (uso de códigos) en Roblox Studio.
Ventajas:
● La popularidad de Roblox influye en el interés de los alumnos.
● El juego se puede utilizar dentro del hogar y en instituciones educativas, lo
cual permite al alumno administrar su tiempo dentro de la plataforma de
Roblox mientras refuerza el vocabulario en el idioma inglés.
10
Justificación
Ámbito personal:
Ámbito social:
Se considera que el juego “Ways to Learn” puede ser una excelente herramienta
para ayudar a los alumnos en el aprendizaje del idioma inglés con el objetivo de una
interacción y la inmersión en un ambiente lúdico que permite a los usuarios
identificar el vocabulario de manera más significativa y duradera, lo que se traduce
en un aprendizaje efectivo y práctico.
11
Alternativas de solución
12
Metodología propuesta
Durante el desarrollo del proyecto integrador se utilizó el tipo de investigación de
campo ya que forma parte de las prácticas presenciales, esto quiere decir que el
juego en Roblox se logró aplicar en la Universidad Tecnológica Cadereyta durante
el transcurso del Summer Camp (el Summer Camp o “Campamento de Verano”,
pertenece a las prácticas presenciales realizadas por los docentes en formación de
la UT Cadereyta donde asisten alumnos para reforzar el idioma inglés y participar
en actividades recreativas), donde se tuvo como objetivo observar la interacción de
los alumnos dentro del juego, sin embargo, antes de llevar a cabo la práctica el
equipo utilizó distintas herramientas para obtener información como la elaboración
de cinco encuestas, cuatro dirigidas a los alumnos, una aplicada para los docentes
en formación y docentes profesionales de la Universidad Tecnológica Cadereyta,
además se elaboraron notas de campo en el nivel escolar básico (primaria y
secundaria) con la finalidad de registrar las observaciones obtenidas durante la
aplicación del juego en el laboratorio de idiomas (anexo 17). También el equipo
elaboró una planeación educativa de manera general para los grados de primaria y
secundaria con la finalidad de llevar a cabo una secuencia didáctica para la
aplicación del juego (anexo 5)
13
afirmar la hipótesis acerca de que los juegos virtuales sirven como apoyo para el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
14
72. La demostración de las 5 encuestas se encuentra en la página 39 en el (anexo
6)
La cuarta encuesta “Juegos digitales como medio de aprendizaje” tiene una sección
con un total de cinco preguntas dirigidas a los docentes en formación y docentes
profesionales de la Universidad Tecnológica Cadereyta con la finalidad de conocer
cuántos docentes han aplicado juegos digitales en el aula para promover el
aprendizaje del idioma inglés. También en la segunda sección de esa misma
encuesta se encuentran diez preguntas relacionadas al juego de Roblox, es decir,
son opiniones sobre ello; las cuales permiten conocer los aspectos a mejorar del
juego y la calificación obtenida.
Los resultados de cada una de las encuestas se encuentran a partir de las páginas
40 – 61.
15
Durante la elaboración y aplicación de las encuestas se considera que es un
muestreo probabilístico tipo estratificado, ya que la población seleccionada contenía
las características predeterminadas que se necesitaron durante la investigación y
obtuvieron la misma oportunidad de ser seleccionados para conformar la muestra.
Entre esas características es que las encuestas fueron dirigidas a alumnos de nivel
escolar básico de distintos grados y a alumnos que participaron en la aplicación del
juego; también estuvo dirigida a la población educativa de docentes tanto
profesionales como en formación.
Durante el desarrollo del proyecto se elaboró una planeación educativa con el fin de
llevar a cabo la secuencia didáctica para la aplicación del juego de Roblox en el aula
de laboratorio de idiomas (centro de computación específicamente para alumnos de
la carrera de Lengua Inglesa) para los alumnos de primaria y secundaria; también
la planeación ayudó a conocer los detalles (como el objetivo, los aprendizajes
esperados, las competencias específicas y tiempo completo del juego y de cada
uno de los espacios asignados para el nivel 1 del juego, etc.) para saber más sobre
la planeación educativa utilizada (anexo 5). Asimismo, se elaboraron listas de cotejo
para evaluar la funcionalidad del juego durante su aplicación en el aula (anexo 19).
16
Implementación y Control
Para dar inicio se asigna el equipo “Ways to Learn” el cual se presenta con
anterioridad para comenzar con el material didáctico, con la finalidad de dar
continuidad al proyecto integrador presente por medio de material didáctico digital.
Posteriormente se analiza el entorno educativo en la escuela primaria Joaquín
Garza Leal donde se observa uno de los retos enfrentados, el cual es la falta de
tiempo durante el proceso de enseñanza en la asignatura inglés. Por ello, se obtuvo
la idea de elaborar un juego en Roblox. Para la elaboración se iniciaron las primeras
reuniones de cómo diseñar el juego en Roblox para ello alumnos del Programa
Educativo de Lengua Inglesa y Tecnología de la información y Comunicación
compartieron información y recomendaciones sobre el programa de Roblox Studio.
Al tener esta información realizan investigaciones sobre juegos en Roblox que
tienen como objetivo la enseñanza del idioma inglés con la finalidad de observar
cómo es el diseño y con ello se crea una lluvia de ideas, con la finalidad de
especifica el diseño de “Ways to Learn”, en donde se determina lo siguiente:
Para poder verificar que el juego es significativo se realizan Instalaciones del juego
de Roblox en los laboratorios, con la finalidad de aplicarlo, en donde se tienen que
crear distintos usuarios para permitir la entrada a la aplicación. Esto con la finalidad
17
de poder obtener retroalimentación en un enfoque pedagógico se aplica a la carrera
de lengua inglesa los cuales son docentes en formación. También se aplica para la
carrera de TIC, ya que son una carrera especializada en programación y creación
de herramientas digitales, los cuales aportaron comentarios acerca del juego de
cómo mejorarlo.
Posteriormente se seleccionó el formato de planeación, el cual es el de la
subsecretaría de educación básica coordinación de idiomas para poder tener una
secuencia al momento de aplicar el juego a los alumnos que asisten al Summer
Camp. Al momento de su aplicación se analiza las desventajas y ventajas del juego,
dependiendo de cómo es la reacción de los alumnos o del entorno del juego,
realizando notas de campo (anexo 17).
También se definieron y elaboraron ciertas encuestas para hacer una investigación
acerca de las opiniones de los alumnos de primaria y secundaria, en donde se
obtiene datos positivos. Finalizando con la primera etapa, dado que se dará
continuidad al proyecto con nuevas actualizaciones dentro del juego.
18
Cronograma de actividades
19
20
21
22
Planeación de acciones
Para llevar a cabo el desarrollo del proyecto integrador se enlistan los pasos a
seguir para la elaboración del juego en Roblox con la finalidad de lograr el
objetivo.
● Se seleccionaron los temas del nivel A1 del idioma inglés MCER. (anexo 2)
6. Se planificaron cada uno de los espacios del juego (Obby de frutas., Obby de
números., Obby de colores.)
● Se realizó una demostración en el aula del juego de Roblox a los alumnos y
docentes de la carrera de la carrera de lengua inglesa. (anexo 12)
● Aplicación del juego a estudiantes del Summer Camp nivel escolar básico
primeria y secundaria. (anexo 16)
24
Resultados
El juego ‘Ways to Learn’ ofrece una experiencia inmersiva que permite a los
usuarios practicar y mejorar sus habilidades de manera divertida y dinámica. El
uso del juego para el aprendizaje del idioma inglés ha demostrado ser una
estrategia efectiva y motivadora para los estudiantes.
Primaria baja, primaria alta y secundaria los alumnos encuestados fueron un total
34, en su mayoría se puede observar que el tema elegido fue animales, se pueden
observar las encuestas aplicadas en la páginas 56-63
25
Se llegó a la conclusión de que las edades acordes para jugar el juego son mayores
a 7 años, ya que a los alumnos de 6 años les resulto complicado el juego. Página
57
En los resultados de las notas de campo se pudo constatar que los alumnos se
manifestaron satisfechos y disfrutaron del juego considerándolo sumamente
interesante y entretenido. Estos resultados pueden ser consultados en el (anexo
17), específicamente en la página 69-74. Además, las encuestas aplicadas
revelaron que una gran mayoría de los participantes expresaron su deseo de volver
a jugar. Todos estos datos se encuentran detallados en las gráficas que se adjuntan
en el (anexo11), en la página 56-63.
26
Como resultado las reuniones y demostraciones del juego contribuyeron como
retroalimentación que permitió modificar y mejorar el juego con la finalidad de
conocer las problemáticas obtenidas durante la práctica y proponer soluciones
futuras que ayuden a conocer las necesidades de los usuarios y mejorar la calidad
del juego que permita a generar aprendizajes significativos en el idioma inglés a
través de juegos virtuales mediante el reforzamiento del vocabulario nivel A1; y
sobre todo que los alumnos obtengan habilidades cognitivas, sociales e
intelectuales.
27
Conclusiones y Recomendaciones
Además, se considera que fue recomendable aplicar el juego a los alumnos ya que
permitió obtener una retroalimentación de los usuarios que ayudó a mejorar el
contenido y la calidad de cada uno de los obbys; por ello, se sugiere que en
próximas prácticas presenciales continuar con la técnica de retroalimentación.
Como recomendación se sugiere que se realice una evaluación de los obbys que
permita identificar el conocimiento obtenido de los alumnos, se espera que el tipo
de evaluación sea sumativa y se encuentre dentro del juego, y que este tipo de
evaluación sea supervisada por un docente (en dado caso que se aplique en una
institución educativa).
28
jugador tenga interés de utilizar el juego y reconozca el beneficio de reforzar su
idioma inglés.
También es importante tener en cuenta el nivel de dificultad de los obbys hacia cada
una de las edades y considerar el tiempo de su aplicación durante la práctica, ya
que durante las observaciones y resultados de las encuestas desmotaron que
dependiendo el grado escolar algunos alumnos presentaron mayores dificultades
para utilizar el juego, en esta situación, los alumnos de secundaria en su mayoría
comentaron que el juego es fácil de utilizar sin embargo, en los grados más
pequeños mencionaron que algunos de los niveles presentaban mayor dificultad.
Otras de las recomendaciones son dar a conocer el juego mediante las redes
sociales o cualquier otro medio de transmisión que permita demostrar el juego; así
como también invitar a los docentes a utilizar el juego con sus alumnos, además
para llevar un mayor reforzamiento del vocabulario es recomendable que el docente
aplique el juego como un recurso que le permita cumplir con el objetivo de
aprendizaje.
Se considera que para recaudar las opiniones acerca del juego es importante que
se lleve a cabo la retroalimentación, lo cual permitirá conocer los aspectos a
considerar dentro del juego. que brindaran los profesores de la universidad.
29
Se sugiere que se continúen utilizando distintas herramientas de medición para
obtener datos cuantitativos y cualitativos que permitan determinar la eficacia del
juego.
Se espera que una vez finalizado el juego este sea aplicado en el hogar y los
alumnos pueden administrar su propio tiempo para reforzar el idioma mediante el
juego en sus hogares, lo cual permitiría practicar el idioma también fuera de una
clase de inglés provocando que su aprendizaje sea de forma autónoma y que a su
vez, aprenda divirtiéndose.
30
Bibliografía
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suriblx. (2023, 28 mayo). COMO HACER UN OBBY EN ROBLOX TUTORIAL
RAPIDO (parte 1) [Vídeo]. YouTube. COMO HACER UN OBBY EN ROBLOX
TUTORIAL RAPIDO (parte 1)
32
Brisimb 17 Roblox Scripting. (2021, 17 diciembre). COMO CREAR CHECKPOINTS
| PRIMEROS PASOS PARA CREAR UN OBBY EN ROBLOX | BRISIMB17
[Vídeo]. YouTube. COMO CREAR CHECKPOINTS | PRIMEROS PASOS
PARA CREAR UN OBBY EN ROBLOX | BRISIMB17
Yondiux. (2022, 2 agosto). COMO AGREGAR MUSICA DE FONDO a TU JUEGO
EN ROBLOX STUDIO 🎶 [Vídeo]. YouTube. COMO AGREGAR MUSICA DE
FONDO A TU JUEGO EN ROBLOX STUDIO 🎶
33
Anexos
Anexo (1)
34
Anexo (2)
35
Anexo (3)
Tabla comparativa sobre la planificación de cada uno de los espacios (obby´s frutas,
colores y números) para identificar el objetivo y los aprendizajes esperados de cada
uno.
36
Anexo (4)
Diseño de los tres espacios del juego (obby´s frutas, colores y números)
Obby fruits.
Obby numbers.
37
Obby numbers.
Obby colors.
38
Obby colors.
Obby colors.
39
Anexo (5)
40
Planeación educativa para aplicar el juego de Roblox en laboratorio de idiomas
para nivel escolar básico (primaria y secundaria).
Anexo (6)
41
Anexo (7)
Resultados de la encuesta “Impacto de Roblox”
42
43
44
45
Anexo (8)
Resultados de la encuesta “Influencia de los videojuegos en el Idioma Inglés”
46
47
Anexo (9)
Resultados de la encuesta “Accesibilidad de los Recursos Tecnológicos”
48
49
50
Anexo (10)
Resultados de la encuesta “Juegos Digitales como Medio de Aprendizaje”
51
52
53
54
55
Anexo (11)
Resultados de la encuesta de “Opiniones del Juego de Roblox”
1ro y 2do:
56
57
3ro y 4to:
58
59
5to y 6to:
60
61
Secundaria:
62
Anexo (12)
Aplicación del juego a maestros y alumnos de la carrera de Lengua Inglesa.
Anexo (13)
63
Anexo (13)
Instalación de la plataforma de Roblox en laboratorio de idiomas.
64
Anexo (14)
Elaboración de cuentas de usuario para los alumnos.
Anexo (15)
Aplicación del juego de Roblox a alumnos de TIC, quienes anteriormente
elaboraron un proyecto integrador de la creación de un obby en Roblox.
Anexo (16)
65
Anexo (16)
Aplicación del juego de Roblox durante el Summer Camp.
1ro y 2do:
3ro y 4to:
66
5to y 6to:
67
Secundaria:
68
Anexo (17)
Notas de campo de observaciones durante la aplicación del juego de Roblox en
primaria y secundaria.
1ro y 2do:
69
3ro y 4to:
70
5to y 6to:
71
72
Secundaria:
73
74
Anexo (18)
Reunión para retroalimentación del juego de Roblox con docente de TIC.
Anexo (19)
75
Lista de cotejo de evaluación del juego de Roblox.
76