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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA CADEREYTA

Reporte Técnico de Proyecto Integrador

Título del Proyecto Integrador

“Ways To Learn” diseño de material digital.

Presentan:

64LI3 Equipo 3

Líder del Proyecto: MEBC. Perla Lizeth Vázquez Loredo.


Asesor (es): MEBC. Ariana Iveth Castillo González.
Ing. María de Jesús Cisneros Guaní.
Lic. Mayra Maldonado Martínez

Fecha: 09/08/2023
Resumen
El propósito general del proyecto integrador es diseñar un juego en la aplicación de
Roblox mediante la plataforma de Roblox Studio para enriquecer el vocabulario del
idioma inglés en el nivel A1 dirigido a los alumnos mayores de 7 años, que le
permitirá al docente implementar el diseño de material didáctico en el entorno digital.
Para llevar a cabo el desarrollo del proyecto integrador la investigación se basó en
la teoría constructivista del pedagogo y psicólogo Lev Vygotsky; donde menciona el
juego como una técnica de enseñanza.
El proyecto integrador se encuentra en la etapa inicial la cual consistió en el diseño
del juego y este contiene tres espacios que corresponden a distintos obby´s los
cuales dan a conocer los temas de números, frutas y colores; estos temas se
seleccionaron debido a que formaron parte de un listado que se tomó de un temario
empleado en prácticas previas realizadas en los centros comunitarios de Cadereyta
Jiménez Nuevo León.
Para llevar a cabo la implementación del juego se contó con el apoyo de la
Universidad Tecnológica Cadereyta para aplicarlo durante el Summer Camp del
período Julio - Agosto 2023 durante un transcurso de dos semanas, el juego fue
aplicado en el nivel escolar de primaria y secundaria con fines educativos.
El tipo de investigación para llevar a cabo el desarrollo del proyecto fue de campo
de un enfoque mixto donde se utilizaron herramientas de investigación como
encuestas, las cuales se aplicaron en docentes y alumnos con la finalidad de
obtener información acerca del impacto de Roblox como técnica para el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
En conclusión, los resultados obtenidos demostraron la gran popularidad de Roblox
y su actual influencia en las nuevas generaciones, por ello los alumnos del programa
educativo de Lengua Inglesa utilizaron la plataforma como herramienta de
enseñanza-aprendizaje que permite generar el interés del alumno hacia el idioma
inglés

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Contenido
Resumen.............................................................................................................................................. 2
Planteamiento del problema .............................................................................................................. 4
Objetivo ............................................................................................................................................... 6
Objetivos específicos. .......................................................................................................................... 6
Antecedentes de la investigación ....................................................................................................... 7
Marco teórico ...................................................................................................................................... 8
Alcances o delimitación:.................................................................................................................... 10
Justificación ....................................................................................................................................... 11
Alternativas de solución .................................................................................................................... 12
Metodología propuesta .................................................................................................................... 13
Implementación y Control................................................................................................................. 17
Cronograma de actividades............................................................................................................... 19
Planeación de acciones ..................................................................................................................... 23
Resultados ......................................................................................................................................... 25
Conclusiones y Recomendaciones .................................................................................................... 28
Bibliografía ........................................................................................................................................ 31
Anexos ............................................................................................................................................... 34

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Planteamiento del problema
Descripción del problema:
La principal problemática fue que durante las prácticas presenciales realizadas en
la Escuela Primaria Joaquín Garza Leal durante el mes de febrero y marzo 2023
correspondiente al segundo cuatrimestre del Programa Educativo de Lengua
Inglesa de la Universidad Tecnológica Cadereyta, la falta de reforzamiento del
idioma inglés debido al poco tiempo en la enseñanza de un tema que corresponde
a una hora clase (60 minutos) por semana, lo cual provoca que los alumnos no
refuercen el idioma.
Es por ello por lo que surge la idea de diseñar un juego en Roblox, con la finalidad
de que los alumnos refuercen sus conocimientos previos obtenidos del idioma.
Análisis del problema:
Lo conocido:
• No se puede aprender inglés en una sola secuencia.
• Falta de tiempo en las clases para que los alumnos obtengan los
aprendizajes esperados de un tema en específico.
• La plataforma de Roblox está dirigida a usuarios mayores de 13 años.
• Roblox es una plataforma pública.
• Roblox tiene la accesibilidad de jugarse en distintos dispositivos electrónicos
(celular, tablet, computadora, Xbox).
• Roblox es un juego en línea.
• El temario del Programa Nacional del Idioma Inglés nivel A1.
Lo no conocido:
● Se desconoce la disponibilidad de los docentes para implementar el juego
como técnica de aprendizaje.
● Desconocimiento de la cantidad de alumnos que cuentan con acceso a
dispositivos electrónicos e internet.
● Desconocimiento de la elaboración de un juego en Roblox.
● Se desconocen los gustos e intereses de los alumnos acerca de la plataforma
de Roblox.

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Necesidades:
• Para poder acceder a Roblox los alumnos tienen que contar con acceso a
Internet.
• Se necesita crear usuarios para usar la plataforma.
• Es necesario utilizar un instrumento de evaluación para evaluar el
vocabulario del idioma inglés en los alumnos.
• Equipo electrónico para poder acceder a la plataforma.
• Aplicar el juego a los alumnos del Summer Camp.
• Supervisión de la práctica del juego.
Preguntas:
¿Las actividades sugeridas son del agrado de los alumnos?
¿Qué vocabulario del nivel A1 inglés es del interés de los alumnos?
¿Cuáles son las formas más efectivas para evaluar dentro del juego?
¿Cuáles son las edades recomendadas para aplicar el juego?
¿Qué beneficios tienen los alumnos al implementar un videojuego en el momento
de repasar el vocabulario?

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Objetivo
Diseñar un juego para reforzar el vocabulario con respecto a los temas números,
colores y frutas en el idioma inglés del nivel A1 mediante la plataforma de Roblox
para alumnos mayores de 7 años.

Objetivos específicos.
● Diseñar un juego mediante la plataforma de Roblox Studio.
● Seleccionar los contenidos del idioma inglés del nivel A1 a través de un
temario.
● Premiar por medio de recompensas al completar cada uno de los obby’s.

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Antecedentes de la investigación

Durante el desarrollo del proyecto integrador se diseñó el juego de “Ways to Learn”


en Roblox a través de la plataforma de Roblox Studio, la cual es una plataforma de
videojuegos en línea donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales
con el sistema de creación de videojuegos. Es desarrollado por Roblox Corporation
el cual se encuentra disponible en ordenadores, teléfonos y consolas.

Roblox es una plataforma online, fue fundada en 2004 y los fundadores fueron David
Baszucki y Erick Cassel en San Mateo, California es la sede principal.

Roblox educativo es una herramienta que utilizan incluso los profesores para
involucrar a los estudiantes en el contenido de asignaturas, como de historia,
ciencias naturales e inglés.

A continuación, se mencionarán algunos ejemplos de juegos educativos que fueron


creados en Roblox usando como tema principal el aprender más sobre el inglés:
Aprende español ingles español inglés.
Desarrollador: loloquintero01
Fue creado el 11/12/2019
Este juego es para aprender español e inglés hay 40 niveles de aprendizaje
Aprende ingles escuela de Roblox.
Desarrollador: LearnEnglishRoblox
Fue creada el 25/08/2021
Aprende ingles en Roblox próximamente.
Lecciones de español-ingles.
Desarrollador: spanishienglishlesson
Fue creada el 26/08/2022

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Marco teórico
Al iniciar o crear algún material ya sea didáctico, digital, físico, formal o informal
cada uno siempre tiene que venir de alguna parte incluyendo varias que sean de
forma externa siendo esto algo que le da a lo que creamos una forma en la que
basarnos para cualquier cosa que venga en mente, siendo llamado como el marco
teórico.

Se decidió que para crear este marco teórico se recolecto de distintos lugares,
plataformas, libros o pensamientos incluyendo también la forma en la que se trabajó
este documento usando como la base a el pensador Lev Vygotsky y su
hipótesis/teoría de que “los niños pueden llegar a aprender cuando estos tienen que
enfrentar un desafío que esta más allá de su nivel de competencia actual pero puede
ser realizada con ayuda de alguien más” para poner a prueba el cómo reaccionan
con la introducción de un vocabulario distinto a su lengua materna mediante el uso
de un videojuego educativo.

“Es de suma importancia que reconozcamos y alimentemos todas las inteligencias


humanas y todas las combinaciones de inteligencias. Todos somos tan diferentes
en parte porque todos poseemos combinaciones distintas de inteligencias. Sí
reconocemos este hecho, creo que al menos tendremos más posibilidades de
enfrentarnos adecuadamente a los numerosos problemas que se nos plantean en
esta vida.” (Howard Gardner, 1987).

Por ello se decide crear un videojuego con base al modelo de Bandler y Grinder,
programación neurolingüística o VAK, el cual describe como trabaja y se estructura
la mente humana, establece tres categorías en función del modo en el que a éste le
llega la información que recibe del exterior: visual, auditivo y kinestésico.

• Teoría de cognición: uso del juego de aprendizaje, interacción de dispositivos


electrónicos, el diseño del juego debe de considerar la complejidad del
lenguaje, diferenciar las capacidades de los niños, retroalimentación, formas

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de recompensa, motivación, enriquecer el conocimiento del idioma inglés.
Jean Piaget.
• Teoría constructivista del juego de Vygotsky

“El juego forma parte esencial del desarrollo ya que amplia continuamente la
llamada “zona de desarrollo próximo”. Sirve para explorar, interpretar y enseñar
diferentes tipos de roles sociales observados, contribuye a expresar y a regular las
emociones.

Se intento observar de distintos puntos o formas el cómo podrían los alumnos llegar
a reaccionar ante la inclusión de un videojuego educativo de Roblox pensando en
específico como lo tomarían, las distintas emociones o pensamientos que se
llegaron a encontrar mientras jugaban y que tipos de enseñanzas se quedarían junto
con ellos.

• Aprendizaje autónomo a través de juegos: El aprendizaje autónomo se


refiere a la capacidad de un individuo para aprender por su cuenta sin la
necesidad de una guía externa. La principal forma en que hacen esto es por
medio de juegos mentales, físicos y digitales, estos últimos ayudan a los
niños a desarrollar habilidades tecnológicas y a aprender nuevos
conocimientos de manera divertida. (La relación entre el juego y el
aprendizaje autónomo en los niños (2023), 1 de febrero de 2023)

Se decidió investigar más a fondo sobre los distintos tipos o formas de


aprender/educar y como es que estos pueden ser beneficiosos o viceversa,
teniendo en cuenta el hecho de que se está trabajando con las tecnologías actuales
y la creación de un juego en una plataforma online que tenga características
educativas de reforzamiento para aprender inglés.

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Alcances o delimitación:
Alcances

● El proyecto abarca un total de 13 semanas.


● El equipo cuenta con los dispositivos electrónicos para la realización del
diseño del juego.
● El juego se dirige a personas mayores de 7 años.
● La aplicación del juego cuenta con el apoyo de la Universidad Tecnológica
Cadereyta en el Summer Camp.

Limitaciones

● Cantidad de temas para realizar los obbys dentro de los niveles en el juego.
● La etapa inicial del proyecto abarca el diseño del juego.
● El juego se aplica únicamente a alumnos del Summer Camp.
● No todos los equipos de cómputo podían ser utilizados debido a que no
funcionaban.
Desventajas:
● La inestabilidad de Internet que se presentó en la universidad para aplicar
con satisfacción el juego.
● Desconocimiento de la programación (uso de códigos) en Roblox Studio.
Ventajas:
● La popularidad de Roblox influye en el interés de los alumnos.
● El juego se puede utilizar dentro del hogar y en instituciones educativas, lo
cual permite al alumno administrar su tiempo dentro de la plataforma de
Roblox mientras refuerza el vocabulario en el idioma inglés.

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Justificación

Ámbito personal:

Poner en práctica los conocimientos adquiridos en los cuatrimestres anteriores en


especial material didáctico II y a su vez como un aporte a la sociedad, se eligió la
plataforma de Roblox debido a su gran popularidad en la actualidad y la influencia
de la tecnología como métodos de enseñanza.

Ámbito social:

Se considera que el juego “Ways to Learn” puede ser una excelente herramienta
para ayudar a los alumnos en el aprendizaje del idioma inglés con el objetivo de una
interacción y la inmersión en un ambiente lúdico que permite a los usuarios
identificar el vocabulario de manera más significativa y duradera, lo que se traduce
en un aprendizaje efectivo y práctico.

Además, el diseño del juego se fundamenta en la teoría de la "Zona de Desarrollo


Próximo" propuesta por Lev Vygotsky. Esta teoría reconoce que cada estudiante se
encuentra en una etapa de aprendizaje y desarrollo, y el juego es una herramienta
facilitadora que ayuda a reforzar el vocabulario del idioma inglés. De esta forma, la
interacción con otros usuarios y los diversos temas presentes en el juego permiten
que el aprendizaje se produzca únicamente en un entorno social. El profesor, como
facilitador, promueve el intercambio de ayuda entre compañeros, contribuyendo a
enriquecer el proceso de aprendizaje. Por consiguiente, el juego no solo asiste a los
alumnos en el repaso del idioma inglés, sino que también les brinda herramientas
para desenvolverse en sociedad.

El beneficio del juego de Roblox “Ways to Learn” como técnica de enseñanza-


aprendizaje ayuda a incrementar la motivación en los alumnos, mejora su capacidad
de respuesta, estimula la creatividad, atención y memoria visual, mediante el
entorno del juego, a través del vocabulario seleccionado del nivel A1, el cual se
desarrolla a lo largo de cada obby.

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Alternativas de solución

Para resolver la principal problemática la cual surgió durante las prácticas


presenciales realizadas en la Escuela Primaria Joaquín Garza Leal durante el
segundo cuatrimestre del Programa Educativo de Lengua Inglesa fue la falta de
reforzamiento del idioma inglés debido al poco tiempo en el proceso de enseñanza
de un tema lo cual provocó que el alumno no reforzará el idioma inglés, por ello se
decidió crear un juego en la plataforma de Roblox como una herramienta digital que
genere interés en el alumno para reforzar el idioma, ya sea en una institución
educativa o en el hogar.
Otra de las problemáticas encontradas fue que el juego de Roblox no es favorable
para alumnos menores de 7 años ya que la mayoría no contaban con el
conocimiento del juego.
Durante la aplicación del juego se logró observar que los servidores llenos provocan
dificultades dentro del juego como fallas en él y como solución del propio juego
envía al usuario a otro.
La problemática que se encontró al momento de la aplicación del juego a los
alumnos del Summer Camp se encontró que no se contaba con los suficientes
equipos de cómputo. La solución que se le encontró fue la realización de parejas
para que todos los alumnos pudieran probar el juego.
Otra de las problemáticas fue el poco conocimiento en creaciones de juegos
virtuales por parte de los alumnos del Programa Educativo de Lengua Inglesa.
Como solución se realizaron reuniones con la carrera de Tecnologías de la
Información Área Entornos Virtuales y Negocios Digitales donde se proporcionó
información acerca de Roblox Studio y recomendaciones para el diseño del juego.
A su vez se realizó una capacitación externa por parte de un especialista en
creaciones de juegos.
Debido a la limitación de tiempo que se tuvo para la realización de los obbys del
juego, se decidió implementar solo 3 temas del nivel A1 inglés (frutas, colores y
números) vistos en las practicas presenciales que se llevaron a cabo en el segundo
cuatrimestre.

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Metodología propuesta
Durante el desarrollo del proyecto integrador se utilizó el tipo de investigación de
campo ya que forma parte de las prácticas presenciales, esto quiere decir que el
juego en Roblox se logró aplicar en la Universidad Tecnológica Cadereyta durante
el transcurso del Summer Camp (el Summer Camp o “Campamento de Verano”,
pertenece a las prácticas presenciales realizadas por los docentes en formación de
la UT Cadereyta donde asisten alumnos para reforzar el idioma inglés y participar
en actividades recreativas), donde se tuvo como objetivo observar la interacción de
los alumnos dentro del juego, sin embargo, antes de llevar a cabo la práctica el
equipo utilizó distintas herramientas para obtener información como la elaboración
de cinco encuestas, cuatro dirigidas a los alumnos, una aplicada para los docentes
en formación y docentes profesionales de la Universidad Tecnológica Cadereyta,
además se elaboraron notas de campo en el nivel escolar básico (primaria y
secundaria) con la finalidad de registrar las observaciones obtenidas durante la
aplicación del juego en el laboratorio de idiomas (anexo 17). También el equipo
elaboró una planeación educativa de manera general para los grados de primaria y
secundaria con la finalidad de llevar a cabo una secuencia didáctica para la
aplicación del juego (anexo 5)

El enfoque utilizado durante la investigación fue cualitativa y cuantitativa, por lo


tanto, es una investigación mixta. Se considera cualitativa ya que mediante las
herramientas de investigación como las encuestas “Impacto de Roblox”, “juegos
digitales como medio de aprendizaje” y la “Influencia de los Videojuegos en el
Idioma inglés” permitieron recabar datos cualitativos, ya que se formularon
preguntas relacionadas a sus intereses y gustos acerca de la plataforma de Roblox.
Mientras que las otras encuestas como “Accesibilidad a Recursos Tecnológicos”
permitieron obtener resultados de datos cuantitativos ya que, demostraron la
cantidad de alumnos que cuentan con recursos tecnológicos en sus hogares.

El tipo de investigación es deductivo, debido a que a través de la deducción de las


conclusiones obtenidas mediante los resultados de las encuestas aplicadas se logró

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afirmar la hipótesis acerca de que los juegos virtuales sirven como apoyo para el
proceso de enseñanza-aprendizaje.

La investigación se basó en la teoría constructivista del juego del pedagogo y


psicólogo ruso Lev Vygotsky. Quien otorgó al juego, como un instrumento y recurso
socio-cultural, que permite el desarrollo del niño de las funciones superiores del
entendimiento tales como la atención o la memoria voluntaria. Por ello, durante el
desarrollo del proyecto integrador se basó en considerar el juego virtual como un
recurso para el proceso de enseñanza-aprendizaje; a través de la investigación
mediante la observación de la aplicación del juego de Roblox donde se analizó el
comportamiento de los alumnos durante el juego; para ello, el equipo registró en
notas de campo las observaciones de la interacción del alumno sobre el juego y las
dificultades que se presentaron; también se evaluó la secuencia didáctica llevada a
cabo a través de la planeación, además el registro de las notas de campo ayudaron
a relacionar las fases de la teoría constructivista de Lev Vygotsky sobre el desarrollo
del aprendizaje del niño a través del juego.

La investigación se considera deductiva debido a que parte de lo general a


particular, ya que corresponde a un pensamiento lógico porque se basó en obtener
una conclusión generalizada mediante los resultados a través de las herramientas
de investigación como las encuestas y notas de campo; y de tal forma interpretar
los resultados de manera estadística.

Además, durante el desarrollo del proyecto integrador, para llevar a cabo la


elaboración del juego, consistió en iniciar de lo general (plataforma de Roblox) para
después partir a la plataforma de Roblox Studio (particular) para elaborar el juego.
También partió en casos particulares debido a que se basó en un temario para
seleccionar el contenido para impartir la enseñanza del idioma inglés nivel A1.
(anexo 2)

La interpretación de los resultados se obtuvo con base a la cantidad de encuestas


que fueron aplicadas en la UT Cadereyta. El total de alumnos encuestados fueron

14
72. La demostración de las 5 encuestas se encuentra en la página 39 en el (anexo
6)

La primera encuesta titulada “Impacto de Roblox” contiene un total de diez


preguntas y su finalidad es conocer el impacto de Roblox en alumnos mayores de
7 años; además cuenta con 10 preguntas que permite conocer si los alumnos tienen
conocimientos previos acerca del juego de Roblox, esto quiere decir, que ayuda a
conocer si el alumno ha jugado anteriormente juegos en dicha plataforma, así como
también permite identificar que tipos de juegos dentro de Roblox llama más su
atención (ya sea obbys, tycoon, juegos de supervivencia, roleplay, etc).

La segunda encuesta titulada “Accesibilidad a Recursos Tecnológicos” cuenta con


siete preguntas y su objetivo es recolectar información sobre la accesibilidad de
dispositivos electrónicos que disponen los alumnos en sus hogares para jugar el
juego “Ways to Learn” en Roblox. Asimismo, la encuesta está relacionada a la
frecuencia que los alumnos utilizan dispositivos electrónicos.

La tercera encuesta “Influencia de los Videojuegos en el Idioma inglés” cuenta con


una cantidad de seis preguntas y permite conocer la cantidad de alumnos que han
jugado juegos en inglés además de sus preferencias del idioma.

La cuarta encuesta “Juegos digitales como medio de aprendizaje” tiene una sección
con un total de cinco preguntas dirigidas a los docentes en formación y docentes
profesionales de la Universidad Tecnológica Cadereyta con la finalidad de conocer
cuántos docentes han aplicado juegos digitales en el aula para promover el
aprendizaje del idioma inglés. También en la segunda sección de esa misma
encuesta se encuentran diez preguntas relacionadas al juego de Roblox, es decir,
son opiniones sobre ello; las cuales permiten conocer los aspectos a mejorar del
juego y la calificación obtenida.

Los resultados de cada una de las encuestas se encuentran a partir de las páginas
40 – 61.

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Durante la elaboración y aplicación de las encuestas se considera que es un
muestreo probabilístico tipo estratificado, ya que la población seleccionada contenía
las características predeterminadas que se necesitaron durante la investigación y
obtuvieron la misma oportunidad de ser seleccionados para conformar la muestra.
Entre esas características es que las encuestas fueron dirigidas a alumnos de nivel
escolar básico de distintos grados y a alumnos que participaron en la aplicación del
juego; también estuvo dirigida a la población educativa de docentes tanto
profesionales como en formación.

Durante el desarrollo del proyecto se elaboró una planeación educativa con el fin de
llevar a cabo la secuencia didáctica para la aplicación del juego de Roblox en el aula
de laboratorio de idiomas (centro de computación específicamente para alumnos de
la carrera de Lengua Inglesa) para los alumnos de primaria y secundaria; también
la planeación ayudó a conocer los detalles (como el objetivo, los aprendizajes
esperados, las competencias específicas y tiempo completo del juego y de cada
uno de los espacios asignados para el nivel 1 del juego, etc.) para saber más sobre
la planeación educativa utilizada (anexo 5). Asimismo, se elaboraron listas de cotejo
para evaluar la funcionalidad del juego durante su aplicación en el aula (anexo 19).

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Implementación y Control
Para dar inicio se asigna el equipo “Ways to Learn” el cual se presenta con
anterioridad para comenzar con el material didáctico, con la finalidad de dar
continuidad al proyecto integrador presente por medio de material didáctico digital.
Posteriormente se analiza el entorno educativo en la escuela primaria Joaquín
Garza Leal donde se observa uno de los retos enfrentados, el cual es la falta de
tiempo durante el proceso de enseñanza en la asignatura inglés. Por ello, se obtuvo
la idea de elaborar un juego en Roblox. Para la elaboración se iniciaron las primeras
reuniones de cómo diseñar el juego en Roblox para ello alumnos del Programa
Educativo de Lengua Inglesa y Tecnología de la información y Comunicación
compartieron información y recomendaciones sobre el programa de Roblox Studio.
Al tener esta información realizan investigaciones sobre juegos en Roblox que
tienen como objetivo la enseñanza del idioma inglés con la finalidad de observar
cómo es el diseño y con ello se crea una lluvia de ideas, con la finalidad de
especifica el diseño de “Ways to Learn”, en donde se determina lo siguiente:

1. Entrada del juego en donde se muestra un parque.


2. Escuela: Entrando en él se muestran cosas comunes en una institución con
un pasillo que contiene 3 aulas de clases con los temas que se encuentran
en la primera etapa (frutas, números y colores) las cuales tienen la función
de teletransportar al usuario a otro servidor con cada una de las estaciones.
3. Obby de frutas.
4. Obby de números.
5. Obby de colores.

Así comenzando con la elaboración del juego, en donde se realizan reuniones 2


veces por semana, a su vez se asiste con un especialista.

Para poder verificar que el juego es significativo se realizan Instalaciones del juego
de Roblox en los laboratorios, con la finalidad de aplicarlo, en donde se tienen que
crear distintos usuarios para permitir la entrada a la aplicación. Esto con la finalidad
17
de poder obtener retroalimentación en un enfoque pedagógico se aplica a la carrera
de lengua inglesa los cuales son docentes en formación. También se aplica para la
carrera de TIC, ya que son una carrera especializada en programación y creación
de herramientas digitales, los cuales aportaron comentarios acerca del juego de
cómo mejorarlo.
Posteriormente se seleccionó el formato de planeación, el cual es el de la
subsecretaría de educación básica coordinación de idiomas para poder tener una
secuencia al momento de aplicar el juego a los alumnos que asisten al Summer
Camp. Al momento de su aplicación se analiza las desventajas y ventajas del juego,
dependiendo de cómo es la reacción de los alumnos o del entorno del juego,
realizando notas de campo (anexo 17).
También se definieron y elaboraron ciertas encuestas para hacer una investigación
acerca de las opiniones de los alumnos de primaria y secundaria, en donde se
obtiene datos positivos. Finalizando con la primera etapa, dado que se dará
continuidad al proyecto con nuevas actualizaciones dentro del juego.

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Cronograma de actividades

19
20
21
22
Planeación de acciones

Para llevar a cabo el desarrollo del proyecto integrador se enlistan los pasos a
seguir para la elaboración del juego en Roblox con la finalidad de lograr el
objetivo.

● Asignación de equipos. (restauración de equipos)

● Selección del tema. (con base a la materia)

● Investigaciones acerca de la teoría del juego de Lev Vygotsky.

● Se iniciaron las primeras exploraciones de cómo crear un juego de Roblox.

● Se llevo a cabo la primera reunión acerca de la plataforma de Roblox entre


los alumnos de los Programas Educativos de Lengua Inglesa y Tecnologías
de la Información Área Entornos Virtuales y Negocios Digitales. (anexo 1)

● Durante el desarrollo de antecedes de investigación se obtuvó información


acerca de los juegos ya existentes en Roblox que tiene la finalidad de
enseñar el idioma inglés.

● Se seleccionaron los temas del nivel A1 del idioma inglés MCER. (anexo 2)

● Se propusieron ideas del diseño del juego.

6. Se planificaron cada uno de los espacios del juego (Obby de frutas., Obby de
números., Obby de colores.)
● Se realizó una demostración en el aula del juego de Roblox a los alumnos y
docentes de la carrera de la carrera de lengua inglesa. (anexo 12)

● Se elaboro una planeación educativa para llevar a cabo la secuencia


didáctica de una demostración del juego de Roblox.
23
● Aplicación de encuesta “Juegos Digitales como Medio de Aprendizaje” a
docentes profesionales y docentes en formación.

● Demostración a docentes profesionales y en formación del juego terminado.

● Instalación de Roblox en laboratorio de idioma con el apoyo del SITE. (anexo


13)

● Creación de usuarios de Roblox en cada uno de los equipos de cómputo.


(anexo 14)

● Aplicación del juego a docentes profesionales y en formación.

● Aplicación del juego a estudiantes del Summer Camp nivel escolar básico
primeria y secundaria. (anexo 16)

● Realización de notas de campo.

● Reunión de retroalimentación del juego con el apoyo de docente de TIC.


(anexo 18)

● Aplicación de encuestas a los alumnos que participaron en la aplicación del


juego.

● Resultados de encuestas e interpretación de datos.

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Resultados

El juego ‘Ways to Learn’ ofrece una experiencia inmersiva que permite a los
usuarios practicar y mejorar sus habilidades de manera divertida y dinámica. El
uso del juego para el aprendizaje del idioma inglés ha demostrado ser una
estrategia efectiva y motivadora para los estudiantes.

En la realización de la encuesta “impacto de Roblox” se conoció los tipos de juegos


más relevantes los cuales dieron como resultado obby 23.1%, tycoon 38.5%, de la
plataforma de Roblox, de esto surgió la idea de que el diseño del juego se realizara
un obby. (Anexo 7), página 44

Se identifico que el vocabulario empleado en el juego de Roblox funciono en un


100%, en los 6 participantes, a los cuales se les aplico la encuesta en la mañana de
trabajo de junio 2023.

Mediante la aplicación de las encuestas en el Summer Camp en la universidad


tecnológica Cadereyta, se conocieron los tipos de temas que los alumnos quisieran
ver en el juego, animals, alphabet, seasons, food y others.

Primaria baja, primaria alta y secundaria los alumnos encuestados fueron un total
34, en su mayoría se puede observar que el tema elegido fue animales, se pueden
observar las encuestas aplicadas en la páginas 56-63

Los resultados obtenidos de las encuestas implementadas en la aplicación del juego


de Roblox para los niveles primaria y secundaria en el Summer Camp realizado en
la Universidad Tecnología Cadereyta. Los datos proporcionados muestran la
satisfacción de los participantes, la dificultad percibida, las preferencias de
actividades, así como sugerencias de temas para el juego.

25
Se llegó a la conclusión de que las edades acordes para jugar el juego son mayores
a 7 años, ya que a los alumnos de 6 años les resulto complicado el juego. Página
57

El incremento en la motivación y el interés por aprender inglés. Al vincular el


aprendizaje con la diversión y el entretenimiento que ofrece un juego de Roblox, los
estudiantes se sienten más motivados y comprometidos con el proceso de aprender
el idioma. Esto se traduce en una mayor participación y atención en las actividades
de aprendizaje, lo que a su vez conduce a un mejor rendimiento y resultados
positivos.

Lo obtenido al utilizar el juego de Roblox para el reforzamiento inglés va más allá


de simplemente divertirse. Uno de los principales beneficios es el desarrollo de la
memoria visual. Los estudiantes tienen la oportunidad de identificar diferentes
temas los cuales son, frutas, números y colores, lo que les permite practicar el
vocabulario mientras logran completar el juego. Además, el juego también fomenta
el desarrollo de habilidades de comprensión lectora. Los jugadores se enfrentan a
distintos obstáculos, el vocabulario se encuentra en la parte superior, antes de
completar los temas se encuentran pruebas donde se comprobará si se está
obteniendo el conocimiento, lo que resulta en mejorar su capacidad de lectura y
comprensión del vocabulario en el idioma inglés.

En los resultados de las notas de campo se pudo constatar que los alumnos se
manifestaron satisfechos y disfrutaron del juego considerándolo sumamente
interesante y entretenido. Estos resultados pueden ser consultados en el (anexo
17), específicamente en la página 69-74. Además, las encuestas aplicadas
revelaron que una gran mayoría de los participantes expresaron su deseo de volver
a jugar. Todos estos datos se encuentran detallados en las gráficas que se adjuntan
en el (anexo11), en la página 56-63.

26
Como resultado las reuniones y demostraciones del juego contribuyeron como
retroalimentación que permitió modificar y mejorar el juego con la finalidad de
conocer las problemáticas obtenidas durante la práctica y proponer soluciones
futuras que ayuden a conocer las necesidades de los usuarios y mejorar la calidad
del juego que permita a generar aprendizajes significativos en el idioma inglés a
través de juegos virtuales mediante el reforzamiento del vocabulario nivel A1; y
sobre todo que los alumnos obtengan habilidades cognitivas, sociales e
intelectuales.

27
Conclusiones y Recomendaciones

El juego de Roblox Ways to Learn se considera una herramienta esencial debido a


que fomenta el aprendizaje autónomo y didáctico para el proceso de enseñanza
aprendizaje que permite al alumno utilizarlo como un reforzamiento para practicar
el vocabulario en el idioma inglés nivel A1.

En conclusión, se considera que la aplicación del juego durante el Summer Camp


fue positiva, ya que mediante las observaciones los alumnos del Programa
Educativo opinan que se logró llevar a cabo de manera funcional el proceso de
elaboración y aplicación del juego; este proceso corresponde al conjunto de pasos
que se realizaron desde el diseño y elaboración del juego hasta la instalación y
creación de cuentas de usuario en una institución educativa que permitió a los
alumnos probar el juego y compartir sus opiniones de ello a través de encuestas,
las cuales obtuvieron resultados positivos acerca de ello, ya que la mayoría de los
alumnos mostraron entusiasmo al momento de participar en la práctica de
laboratorio.

Además, se considera que fue recomendable aplicar el juego a los alumnos ya que
permitió obtener una retroalimentación de los usuarios que ayudó a mejorar el
contenido y la calidad de cada uno de los obbys; por ello, se sugiere que en
próximas prácticas presenciales continuar con la técnica de retroalimentación.

Como recomendación se sugiere que se realice una evaluación de los obbys que
permita identificar el conocimiento obtenido de los alumnos, se espera que el tipo
de evaluación sea sumativa y se encuentre dentro del juego, y que este tipo de
evaluación sea supervisada por un docente (en dado caso que se aplique en una
institución educativa).

También se recomienda supervisar y modificar los espacios, objetos y el vocabulario


de cada una de las fases del juego cada vez que sea necesario; para que dichas
modificaciones logren adaptarse a las necesidades del usuario y así lograr que el

28
jugador tenga interés de utilizar el juego y reconozca el beneficio de reforzar su
idioma inglés.

También es importante tener en cuenta el nivel de dificultad de los obbys hacia cada
una de las edades y considerar el tiempo de su aplicación durante la práctica, ya
que durante las observaciones y resultados de las encuestas desmotaron que
dependiendo el grado escolar algunos alumnos presentaron mayores dificultades
para utilizar el juego, en esta situación, los alumnos de secundaria en su mayoría
comentaron que el juego es fácil de utilizar sin embargo, en los grados más
pequeños mencionaron que algunos de los niveles presentaban mayor dificultad.

Además, es de suma importancia tomar en cuenta las posibilidades de distintos


aspectos que puedan presentarse durante la aplicación del juego en una institución,
entre ellos; considerar el tiempo y días que el docente decida llevarlo a cabo como
actividad en el aula de laboratorio mediante una clase de inglés.

Otras de las recomendaciones son dar a conocer el juego mediante las redes
sociales o cualquier otro medio de transmisión que permita demostrar el juego; así
como también invitar a los docentes a utilizar el juego con sus alumnos, además
para llevar un mayor reforzamiento del vocabulario es recomendable que el docente
aplique el juego como un recurso que le permita cumplir con el objetivo de
aprendizaje.

Las encuestas que sean aplicadas en el fututo deberán de ser aplicadas


supervisadas por un docente, con el fin de garantizar que los resultados que se
obtengan en cada encuesta sean confiables y representativos dentro del juego.

Se considera que para recaudar las opiniones acerca del juego es importante que
se lleve a cabo la retroalimentación, lo cual permitirá conocer los aspectos a
considerar dentro del juego. que brindaran los profesores de la universidad.

29
Se sugiere que se continúen utilizando distintas herramientas de medición para
obtener datos cuantitativos y cualitativos que permitan determinar la eficacia del
juego.

Se espera que una vez finalizado el juego este sea aplicado en el hogar y los
alumnos pueden administrar su propio tiempo para reforzar el idioma mediante el
juego en sus hogares, lo cual permitiría practicar el idioma también fuera de una
clase de inglés provocando que su aprendizaje sea de forma autónoma y que a su
vez, aprenda divirtiéndose.

30
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PARA CREAR UN OBBY EN ROBLOX | BRISIMB17
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EN ROBLOX STUDIO 🎶 [Vídeo]. YouTube. COMO AGREGAR MUSICA DE
FONDO A TU JUEGO EN ROBLOX STUDIO 🎶

33
Anexos

Anexo (1)

Reunión de las carreras de Lengua Inglesa y TIC de la UT Cadereyta para obtener


los conocimientos básicos para la elaboración de un juego en la plataforma de
Roblox.

34
Anexo (2)

Temario sobre la selección de contenidos para la enseñanza del idioma inglés en el


nivel A1 según el marco de referencia europeo.

35
Anexo (3)
Tabla comparativa sobre la planificación de cada uno de los espacios (obby´s frutas,
colores y números) para identificar el objetivo y los aprendizajes esperados de cada
uno.

36
Anexo (4)
Diseño de los tres espacios del juego (obby´s frutas, colores y números)

Obby fruits.

Obby numbers.

37
Obby numbers.

Obby colors.

38
Obby colors.

Obby colors.

39
Anexo (5)

40
Planeación educativa para aplicar el juego de Roblox en laboratorio de idiomas
para nivel escolar básico (primaria y secundaria).

Anexo (6)

Encuestas aplicadas a alumnos, docentes profesionales y de formación.

41
Anexo (7)
Resultados de la encuesta “Impacto de Roblox”

42
43
44
45
Anexo (8)
Resultados de la encuesta “Influencia de los videojuegos en el Idioma Inglés”

46
47
Anexo (9)
Resultados de la encuesta “Accesibilidad de los Recursos Tecnológicos”

48
49
50
Anexo (10)
Resultados de la encuesta “Juegos Digitales como Medio de Aprendizaje”

51
52
53
54
55
Anexo (11)
Resultados de la encuesta de “Opiniones del Juego de Roblox”
1ro y 2do:

56
57
3ro y 4to:

58
59
5to y 6to:

60
61
Secundaria:

62
Anexo (12)
Aplicación del juego a maestros y alumnos de la carrera de Lengua Inglesa.

Anexo (13)

63
Anexo (13)
Instalación de la plataforma de Roblox en laboratorio de idiomas.

64
Anexo (14)
Elaboración de cuentas de usuario para los alumnos.

Anexo (15)
Aplicación del juego de Roblox a alumnos de TIC, quienes anteriormente
elaboraron un proyecto integrador de la creación de un obby en Roblox.

Anexo (16)

65
Anexo (16)
Aplicación del juego de Roblox durante el Summer Camp.
1ro y 2do:

3ro y 4to:

66
5to y 6to:

67
Secundaria:

68
Anexo (17)
Notas de campo de observaciones durante la aplicación del juego de Roblox en
primaria y secundaria.
1ro y 2do:

69
3ro y 4to:

70
5to y 6to:

71
72
Secundaria:

73
74
Anexo (18)
Reunión para retroalimentación del juego de Roblox con docente de TIC.

Anexo (19)

75
Lista de cotejo de evaluación del juego de Roblox.

76

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