Está en la página 1de 3

Reglas de casa para vampiro.

Fases de combate: constara entonces de 4 tiradas principales, una de ataque, ya sea al


cuerpo a cuerpo, a distancia o mediante el uso de algún poder vampírico; una tirada
defensiva, en caso de que el atacado se percate del ataque, entre estas están la esquiva, el
bloqueo y la parada; una vez se ha determinado si el ataque tuvo éxito, hay una tercera tirada
de daño, los éxitos en este aspectos no serán susceptibles de pifias ni éxitos adicionales por
la regla del 10, cuando se tenga el total de daños, se procede a la última tirada que
corresponde a la absorción del daño, esta se realiza con resistencia más la disciplina fortaleza
si se posee, adicionalmente las tiradas de absorción tampoco serán afectadas por la regla
del 10 o las pifias, cabe aclarar que las penalizaciones impuestas por las heridas afectaran
solo a las tiradas de daño, la absorción no se verá afectada.

El daño: sobre las normas del daño, las casillas de salud soportaran 2 daños contundentes
en lugar de 1 y soportaran de igual manera 2 daños letales en lugar de 1, si se trata de
criaturas sobrenaturales, esto en aras de hacer el combate más espectacular, duradero y
dinámico, respecto el daño agravado seguirá igual, el gasto de sangre para curarlo será de
un punto de sangre por cada letal o contundente y 5 puntos para un daño agravado, siendo
que los agravados dejaran cicatrices transitorias o permanentes en el cuerpo del vampiro a
elección del narrador.
Acciones múltiples: se mantienen las reglas básicas salvo por las acciones defensivas que
serán gratuitas para todos, el número máximo de acciones defensivas es equivalente a la
puntuación de la habilidad defensiva especifica, sea atletismo para la esquiva, pelea para el
bloqueo o armas cc para la parada, si es atacado por múltiples enemigos, y uno o vario s de
estos lo atacan en más de una ocasión por turno, el defensor podrá dividir su reserva de
dados para reaccionar a los ataques múltiples, estos a la vez contaran para el máximo de
ataques defendidos, así que elige bien de que oponente resulta mejor defenderse.
Movimiento: un personaje tendrá como acción gratuita el movimiento equivalente a la mitad
de la suma de destreza +atletismo en metros, redondeados hacia arriba , si dedica su turno
entero a correr, y si no hay obstáculos o anomalías del ambiente o el combate, se desplazará
el doble de la suma de su destreza + atletismo en metros, en caso de que se trate de
persecuciones a pie, estas se resolverán mediante una tirada enfrentada de destreza +
atletismo por un numero de turnos determinado por el narrador para definir la huida o bien
dar inicio al combate, también es posible correr y hacer ataques a distancia, será posible
dividir las acciones en varios movimientos y ataques según el sistema de acciones múltiples;
En el agua los valores serán iguales cambiando los respectivos valores de destreza por los
de resistencia y quitando la duplicación de la distancia.
El amaranto: en consideración a que el/la diableire es pobremente descrita en el manual
básico y resulta mecánicamente un tema confuso, en aras de alimentar la narrativa, se dará
el siguiente tratamiento a este peligroso acto; el diabolista deberá extraer toda la sangre del
diabolizado, después realizará tiradas de fuerza más potencia dificultad 8, causando con cada
éxito un nivel de daño agravado que solo será posible absorber con la disciplina fortaleza,
una vez el diabolizado ya no cuente con más niveles de salud, se realizará una tirada
enfrentada de fuerza de voluntad con la reserva permanente, si el diabolista saca 3 éxitos o
más por encima de la puntuación del diabolizado ganará un punto totalmente gratuito en la
disciplina de su elección, es importante resaltar que dicho punto debe ser poseído por el
vampiro que está siendo diabolizado, ya que resulta incoherente que aprendas algo de
alguien que no lo sabe; si el diabolista obtiene 2 éxitos por encima de la víctima gana
gratuitamente una habilidad de su elección que la víctima posea además de la posibilidad de
comprar con experiencia una de las disciplinas del diabolizado, y si saca un solo éxito por
encima de la víctima podrá comprar la disciplina que escoja de las que posea la víctima, con
puntos de experiencia.
en caso de que sea el diabolizado quien obtenga 1 éxito por encima del diabolista , podrá
enviarle una fobia de su elección; si saca 2 éxitos por encima del victimario podrá imprimir
un defecto místico, mental o social de su elección a excepción de maldición, si saca 3 o 4
éxitos por encima del diabolista podrá dejarle una maldición que oscilara entre 1 a 5 , para
ello el narrador lanzara un dado de 5 ya sea en secreto o a la vista de todos según sea su
elección, si saca 5 éxitos o más el diabolista perderá su cuerpo y el alma de la víctima poseerá
por completo al victimario; si alguno de los dos involucrados saca una pifia sumara 2 éxitos
automáticos al rival.
Llaves y desarmes: cuando se efectúa una maniobra de las mencionadas, el atacante lanza
su reserva de destreza + pelea de forma enfrentada con reserva del atacado, luego sumara
estos éxitos a la tirada de fuerza pura que se realizara en el siguiente turno, si el objetivo es
el desarme, con un éxito será suficiente, si el objetivo de la llave es neutralizar temporalmente,
cada éxito por encima del atacado representara un dado menos a la reserva del atacado
para todas las tiradas físicas, si el objetivo de la llave es romper la articulación, los éxitos que
tenga se sumaran a la tirada de fuerza pura y enfrentada contra la víctima, donde cada éxito
será equivalente a un daño letal, cabe aclarar que una llave es diferente a una presa, ya que
la llave implica una maniobra de artes marciales que brinda una ventaja mecánica al atacante,
usualmente por el efecto palanca que realiza con su cuerpo sobre las articulaciones del rival,
mientras que una presa simplemente es agarrar al rival, en las presas no hay ventaja para
las tiradas de fuerza enfrentada y el daño que se hace es contundente, ya que se basa solo
en la compresión del cuerpo de la víctima, será el master quien determinara si la maniobra
descrita por el jugador corresponde a una presa, una llave o un desarme, para lo cual tendrá
en cuenta lo descrito por el jugador y las intenciones de este, una patada al arma no es un
desarme como tal, y no ofrece una ventaja mecánica al atacante, en estos casos solo se
tirara fuerza enfrentada del atacante y el atacado sin más.
las llaves y desarmes implican agarres y son acciones que se concretan en 2 fases, una de
ataque para posicionarse para la maniobra y en el siguiente turno una tirada de fuerza
enfrentada para culminar la misma ya sea con daños, inmovilización o desarme, una llave o
desarme que se efectué sobre un enemigo completamente desprevenido no será enfrentada,
el atacante tirara su reserva de destreza + pelea y los éxitos que saque serán dados
adicionales a los posibles fines de este tipo de maniobras, sin embargo, como las llaves son
complejas de realizar, no se aplicaran las disminuciones de dificultad concernientes
inmovilidad y desprevenido del objetivo.

Modificadores de combate: cuando el jugador procura atacar en un lugar específico del


cuerpo, la dificultad se eleva por el factor tamaño, al torso es dificultad 6, a las extremidades
en general es dificultad 7, zonas como la cabeza, cuello, pies y manos tienen dificultad 8 y
finalmente si se buscan objetivos muy específicos como los ojos, el corazón o un dedo
especifico de la mano la dificultad aumenta a 9, cuando existan circunstancias que elevan
aún más la dificultad de las acciones, como algunos poderes vampíricos , las acciones que
sumando la dificultad del daño localizado y la condición externa sumen más de 10, no se
podrán intentar, por ejemplo si un vástago está dentro del sudario de la noche que eleva la
dificultad en +2 a casi todas las tiradas , intenta disparar al ojo izquierdo a su rival, que sería
+3 dando un total de 11 (base 6)(+2 sudario)(+3tirolocalizado) dicha acción será imposible de
concretarse y el jugador lo intentara perdiendo el turno, así como hay circunstancias externas
que elevan la dificultad también las hay que la mejoran, la inmovilidad baja en dos puntos la
dificultad para el atacante, atacar a un enemigo desprevenido baja en 2 la dificultad y si
además esta desprevenido he inmóvil seria - 4 a la dificultad, es el master quien tiene la tarea
de definir la dificultad combinando los aspectos de intención del jugador, circunstancias del
ambiente y ventajas o desventajas de la víctima.
Combate contra enemigos múltiples: la dificultad de las tiradas de ataque y defensa al
cuerpo a cuerpo aumentara en 1 punto por cada atacante adicional al primero, no aplica
respecto de enemigos a distancia, esta dificultad adicional no contara para las tiradas de daño
o absorción del mismo.
Daño localizado: al procurar atacar a un punto más específico de la anatomía del rival, el
atacante ganara un dado extra de daño por cada punto adicional de dificultad por encima de
la base de 6, las circunstancias ambientales que eleven la dificultad, no sumarán daño extra
al atacante, ni tampoco lo harán las condiciones de ventaja o desventaja del rival. Por
ejemplo, un assamita desea apuñalar justo en el cerebelo a un soldado que hace guardia
completamente desprevenido, para la tirada de ataque se tendrán en cuenta los siguientes
factores, (base 9)(-2 objetivo desprevenido) (-2 objetivo inmóvil)(+3 daño localizado) =
dificultad de tirada de ataque 8, si logra superar dicha dificultad se pasará a la tirada de daño
que tendrá en cuenta los siguientes factores, (fuerza del atacante 3)(+1 de cuchillo
pequeño)(+3 de daño localizado) dando un total 7 dados de daño letal.
Al momento de defenderse de estos ataques más precisos, la dificultad es equivalente a la
precisión del daño teniendo +1 +2 o +3 según sea el caso.
Ventaja y desventaja: si el master determina que existe una circunstancia que otorgue
ventaja a una de las partes en una tirada enfrentada podrá otorgar uno o dos dados extras a
quien conforme a lo lógico y las circunstancias específicas lo merezca, esta norma solo debe
aplicarse en ausencia a una norma casera o del manual que regule dicha circunstancia o
tirada enfrentada.

También podría gustarte

  • Seraphina Stoneheart
    Seraphina Stoneheart
    Documento1 página
    Seraphina Stoneheart
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Oliver Wilson
    Oliver Wilson
    Documento2 páginas
    Oliver Wilson
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Nimue
    Nimue
    Documento4 páginas
    Nimue
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Ruth García
    Ruth García
    Documento4 páginas
    Ruth García
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Fomori Psiquico
    Fomori Psiquico
    Documento2 páginas
    Fomori Psiquico
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Sophia de La Cruz
    Sophia de La Cruz
    Documento4 páginas
    Sophia de La Cruz
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Varabas Crow
    Varabas Crow
    Documento2 páginas
    Varabas Crow
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Fomori de Ataque
    Fomori de Ataque
    Documento2 páginas
    Fomori de Ataque
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Valeria Ortega
    Valeria Ortega
    Documento2 páginas
    Valeria Ortega
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Ficha Zombie Premium
    Ficha Zombie Premium
    Documento2 páginas
    Ficha Zombie Premium
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Yaco Alvarado
    Yaco Alvarado
    Documento2 páginas
    Yaco Alvarado
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Sal Ubri
    Sal Ubri
    Documento4 páginas
    Sal Ubri
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Fomori Tanque
    Fomori Tanque
    Documento2 páginas
    Fomori Tanque
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Fomori Pantano
    Fomori Pantano
    Documento2 páginas
    Fomori Pantano
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones
  • Análisis Sobre El Roleo en La Vida Cotidiana
    Análisis Sobre El Roleo en La Vida Cotidiana
    Documento7 páginas
    Análisis Sobre El Roleo en La Vida Cotidiana
    Adrian Hiram Virrey Ibarra
    Aún no hay calificaciones