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Normas Caseras VTM
Normas Caseras VTM
El daño: sobre las normas del daño, las casillas de salud soportaran 2 daños contundentes
en lugar de 1 y soportaran de igual manera 2 daños letales en lugar de 1, si se trata de
criaturas sobrenaturales, esto en aras de hacer el combate más espectacular, duradero y
dinámico, respecto el daño agravado seguirá igual, el gasto de sangre para curarlo será de
un punto de sangre por cada letal o contundente y 5 puntos para un daño agravado, siendo
que los agravados dejaran cicatrices transitorias o permanentes en el cuerpo del vampiro a
elección del narrador.
Acciones múltiples: se mantienen las reglas básicas salvo por las acciones defensivas que
serán gratuitas para todos, el número máximo de acciones defensivas es equivalente a la
puntuación de la habilidad defensiva especifica, sea atletismo para la esquiva, pelea para el
bloqueo o armas cc para la parada, si es atacado por múltiples enemigos, y uno o vario s de
estos lo atacan en más de una ocasión por turno, el defensor podrá dividir su reserva de
dados para reaccionar a los ataques múltiples, estos a la vez contaran para el máximo de
ataques defendidos, así que elige bien de que oponente resulta mejor defenderse.
Movimiento: un personaje tendrá como acción gratuita el movimiento equivalente a la mitad
de la suma de destreza +atletismo en metros, redondeados hacia arriba , si dedica su turno
entero a correr, y si no hay obstáculos o anomalías del ambiente o el combate, se desplazará
el doble de la suma de su destreza + atletismo en metros, en caso de que se trate de
persecuciones a pie, estas se resolverán mediante una tirada enfrentada de destreza +
atletismo por un numero de turnos determinado por el narrador para definir la huida o bien
dar inicio al combate, también es posible correr y hacer ataques a distancia, será posible
dividir las acciones en varios movimientos y ataques según el sistema de acciones múltiples;
En el agua los valores serán iguales cambiando los respectivos valores de destreza por los
de resistencia y quitando la duplicación de la distancia.
El amaranto: en consideración a que el/la diableire es pobremente descrita en el manual
básico y resulta mecánicamente un tema confuso, en aras de alimentar la narrativa, se dará
el siguiente tratamiento a este peligroso acto; el diabolista deberá extraer toda la sangre del
diabolizado, después realizará tiradas de fuerza más potencia dificultad 8, causando con cada
éxito un nivel de daño agravado que solo será posible absorber con la disciplina fortaleza,
una vez el diabolizado ya no cuente con más niveles de salud, se realizará una tirada
enfrentada de fuerza de voluntad con la reserva permanente, si el diabolista saca 3 éxitos o
más por encima de la puntuación del diabolizado ganará un punto totalmente gratuito en la
disciplina de su elección, es importante resaltar que dicho punto debe ser poseído por el
vampiro que está siendo diabolizado, ya que resulta incoherente que aprendas algo de
alguien que no lo sabe; si el diabolista obtiene 2 éxitos por encima de la víctima gana
gratuitamente una habilidad de su elección que la víctima posea además de la posibilidad de
comprar con experiencia una de las disciplinas del diabolizado, y si saca un solo éxito por
encima de la víctima podrá comprar la disciplina que escoja de las que posea la víctima, con
puntos de experiencia.
en caso de que sea el diabolizado quien obtenga 1 éxito por encima del diabolista , podrá
enviarle una fobia de su elección; si saca 2 éxitos por encima del victimario podrá imprimir
un defecto místico, mental o social de su elección a excepción de maldición, si saca 3 o 4
éxitos por encima del diabolista podrá dejarle una maldición que oscilara entre 1 a 5 , para
ello el narrador lanzara un dado de 5 ya sea en secreto o a la vista de todos según sea su
elección, si saca 5 éxitos o más el diabolista perderá su cuerpo y el alma de la víctima poseerá
por completo al victimario; si alguno de los dos involucrados saca una pifia sumara 2 éxitos
automáticos al rival.
Llaves y desarmes: cuando se efectúa una maniobra de las mencionadas, el atacante lanza
su reserva de destreza + pelea de forma enfrentada con reserva del atacado, luego sumara
estos éxitos a la tirada de fuerza pura que se realizara en el siguiente turno, si el objetivo es
el desarme, con un éxito será suficiente, si el objetivo de la llave es neutralizar temporalmente,
cada éxito por encima del atacado representara un dado menos a la reserva del atacado
para todas las tiradas físicas, si el objetivo de la llave es romper la articulación, los éxitos que
tenga se sumaran a la tirada de fuerza pura y enfrentada contra la víctima, donde cada éxito
será equivalente a un daño letal, cabe aclarar que una llave es diferente a una presa, ya que
la llave implica una maniobra de artes marciales que brinda una ventaja mecánica al atacante,
usualmente por el efecto palanca que realiza con su cuerpo sobre las articulaciones del rival,
mientras que una presa simplemente es agarrar al rival, en las presas no hay ventaja para
las tiradas de fuerza enfrentada y el daño que se hace es contundente, ya que se basa solo
en la compresión del cuerpo de la víctima, será el master quien determinara si la maniobra
descrita por el jugador corresponde a una presa, una llave o un desarme, para lo cual tendrá
en cuenta lo descrito por el jugador y las intenciones de este, una patada al arma no es un
desarme como tal, y no ofrece una ventaja mecánica al atacante, en estos casos solo se
tirara fuerza enfrentada del atacante y el atacado sin más.
las llaves y desarmes implican agarres y son acciones que se concretan en 2 fases, una de
ataque para posicionarse para la maniobra y en el siguiente turno una tirada de fuerza
enfrentada para culminar la misma ya sea con daños, inmovilización o desarme, una llave o
desarme que se efectué sobre un enemigo completamente desprevenido no será enfrentada,
el atacante tirara su reserva de destreza + pelea y los éxitos que saque serán dados
adicionales a los posibles fines de este tipo de maniobras, sin embargo, como las llaves son
complejas de realizar, no se aplicaran las disminuciones de dificultad concernientes
inmovilidad y desprevenido del objetivo.