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) ROLes ( - Unknown Armies - Cuidado Con Lo Que Comes
) ROLes ( - Unknown Armies - Cuidado Con Lo Que Comes
Una advertencia más “Cuidado con lo que comes” es también un ¿homenaje? a los
tópicos de las pelis de horror juvenil, ya sabéis, Scream, Leyenda Urbana, Scary
Movie...si no te gusta el género, usa la aventura para parodiarlo, si te gusta, también. Yo
personalmente he visto pocas de estas películas, pero los tópicos son ineludibles, y a
ellos vamos a hacer mención en la aventura.
Tras dejar la hamburguesería, Stacy prefirió que sus padres no la acompañaran y tomó
el autobús, donde se encontró con su buena amiga Rose Wilkenshire, el pilar central del
grupo de animadoras de Wildstone. Rose venía de ver unas pelis de terror con Hugh, su
novio, el capitán del equipo de fútbol de la Universidad y uno de los chicos más
reputados del colegio, pero él se tuvo que quedar en la capital para comprarse unas
zapatillas nuevas. Durante el camino hasta Wildstone, lo último que quería Stacy era
hablar de sí misma, así que Rose y ella se dedicaron a hablar de las películas que habían
visto últimamente (Scream, La Bruja de Blair, Viernes 13 y películas similares).
Entonces, como manda Murphy, sucedió lo peor que podía suceder: la carga se activó.
Viernes tarde.
El jardinero ya no volvera a molestarnos
La historia comienza a media tarde. Stacy y Rose están en la cafetería
estudiando, Hugh acaba de bajar del autobús con sus zapatillas nuevas, Patrick también
va en ese autobús y está que se tira de los pelos, mientras que Peter está terminando de
cambiarle las notas a su compañero de habitación. El reloj está dando las seis
campanadas y en ese momento todos los PJ pueden darse cuenta de que hay un gran
revuelo en los jardines del campus. Si se acercan a curiosear verán a Roger, el guardia
de seguridad de la Universidad, que pide a los alumnos que se alejen de uno de los
enormes árboles de Wildstone, un árbol que sólo difiere de los demás en que en él está
colgado Marcus Collins, el jardinero. Esto podría suponer un Reto de Violencia de
Grado 2 y es probable que marque el punto de inicio en la interacción entre jugadores.
Recordar cosas sobre el difunto Marcus es fácil y no requiere tirada alguna: era un
hombre anciano, que coño, era un viejo verde, tenía a todas las chicas del campus hasta
las narices de sus comentarios, en especial a Rose. No era precisamente lo que se dice
“un anciano estupendo”, pero tampoco llegó nunca a molestar a nadie. Vivía en una
casa en los enormes jardines del campus y no tenía familia ni amigos conocidos (aunque
era de dominio público que estaba suscrito a Playboy –entre otras- y que alguna vez
Peter le pasó “material” por unos pavos).
También es posible que los PJ sean morbosos y quieran conocer detalles del crimen.
Roger, el guarda, anda bastante ocupado, pero cuando llegue la policía (lo cuál ocurrirá
enseguida) estará libre (aunque muy afectado por lo sucedido) para hablar con el grupo.
Tal vez con un café y una charla agradable Roger recupere su serenidad y cuente a los
PJ cómo fue a pedirle ayuda al jardinero para desatascar el lavabo de chicos en el primer
piso cuando vio algo enorme colgando de uno de los árboles más recónditos del jardín.
Es normal que nadie lo viera porque a esas horas todos suelen estar o trabajando, o
entrenando o en la cafetería, así que no hay más testigos. El pobre “Marc” ha sido
alegremente ahorcado y no hay más misterio. Por fortuna, es viernes y un gran número
de alumnos se han ido a sus casas a ver a sus familias, así que el asunto no causará
problemas demasiado grandes.
Deja que los PJ hagan lo que quieran durante el resto de la tarde, sin embargo, cuando el
primero de ellos vaya a su habitación, encontrará en ella un trozo de soga ensangrentada
(puede aparecer en la cama, en el cajón de la ropa interior, donde más rabia te dé, pero
es muy recomendable que no sea Peter el agraciado ya que él tiene su propio “regalito”).
Si otro PJ va sólo a alguna parte (por ej. al servicio o a buscar un café), pásale una nota
en la que mencione lo vívida, morbosa y atractiva que ha sido la imagen del jardinero
muerto para él. Durante el transcurso de la tarde los PJ deben recibir más notas, unas del
mismo tipo que la anteriormente mencionada y otras con textos como “no te mando la
nota por ninguna razón en especial, pero finge un poco” o algo similar. Con todo esto,
se creará cierta paranoia y seguramente los personajes estarán pensando...¿por qué me
resulta tan atractiva la idea de ver colgado a alguien?
Viernes noche.
Navidad, navidad...
Pasadas unas horas del trágico suceso, algo extraño sucederá: comenzará a
nevar como no lo ha hecho en años, y en cuestión de una hora la Universidad quedará
aislada, incluidos los teléfonos, que dejaran de funcionar. A estas alturas todos los PJ
deberían haber recibido una (o varias) notas de las que citábamos en el ejemplo anterior
y estar muy rayados con todo el asunto. El Rector Johson y Roger llamarán a la calma a
los alumnos y demás residentes en la Universidad.
No parará de nevar en toda la noche y ninguno de los PJ podrá dormir tranquilamente,
en especial Stacy. Si Peter aún está despierto de madrugada, recibirá un e-mail de lo
más extraño (ver Anexo 2). Obviamente, no estamos en el 2003 (por cierto, en esa fecha
hay tres treses, es decir 333), y si se leen las mayúsculas del Asunto (tirada de Mente o
algo similar para darse cuenta si el jugador no lo adivina por sí solo) se recompone el
mensaje “MORIRAS”. Glups. Cualquier intento de escribir a esa dirección de correo es
infructuosa.
Sabado poco despues de amanecer.
Alguien va a tener que limpiar el gimnasio.
Bueno el fin de semana más interesante que Wildstone ha tenido en años
continua. Incomunicados, con un crimen por resolver y tan sólo un guardia de seguridad
para proteger todo el recinto, es lógico que nuestro asesino decida volver a hacer de las
suyas. Por la mañana el equipo de animadoras tiene un entrenamiento extraordinario
para prepararse, pues la final del campeonato de fútbol está cerca y tienen que apoyar a
sus chicos. La sorpresa se la llevará Mindy, una de las más jóvenes, cuando al ir a abrir
el almacén le caiga encima el pesado cadáver de Burt “El Buey”, uno de los pesos
pesados del equipo de fútbol (y lo es en ambos sentidos). Mindy caerá al suelo entre
gritos mientras las animadoras siguen uno de estos dos comportamientos: a) gritar aún
más b) desmayarse. Obvia decir que en pocos minutos todo el campus está despierto y
fisgoneando desde las ventanas. Roger cerrará el gimnasio hasta nueva orden y hará que
la enfermera de la Universidad (Mary) lleve este cuerpo con el del jardinero. Si los PJ
son listos (bueno, no entraremos en disertaciones sobre si es un comportamiento
inteligente o no) querrán meter la zarpa en el gimnasio, pero como no le den a Roger
una buena razón no lo van a lograr. Si por alguna razón entran pues podrán encontrar
una enorme pesa ensangrentada (“sólo” es de 20 kgs) con la que golpearon la cabeza de
“El Buey” hasta que los sesos se desparramaran por el suelo, en fin, algo desagradable
(¿Y esos Retos de Violencia?).
Sabado tarde.
Que esta pasando en wildstone, amigos?
Como somos buenos, vamos a regalar a los PJ una tarde libre para que pasen
miedo. Esta tarde no ocurrirá nada extraño, pero el DJ debe fomentar la paranoia por
medio de las consabidas notitas, los diálogos con los PDJ y cualquier otro sucio recurso
en mente. Además, es el momento de sacar más trapos sucios, como por ejemplo que
otro PJ (ni Peter ni el destinatario de la soga) descubra en sus ropas un pañuelo con el
nombre “Burt” bordado que, como todo Wildstone sabe, es el pañuelo de “El Buey”,
que su mamá bordó para él con todo su cariño y del que nunca se separa. Por cierto, está
lleno de sangre y es la típica prueba gracias a la que te encarcelan. ¡De nada!
Bueno, como si todo esto no fuera bastante, tenemos a un extraño dando vueltas por el
campus...¡bingo!. Patrick lleva un día entero rondando el Campus y para Roger eso es
excusa suficiente para encarcelarle y hacerle unas preguntas. Haya o no entrado en
contacto con los PJ, pedirá ver a Stacy aduciendo que la conoce y ella responderá por él.
Si le sacan de este embrollo, explicará su metedura de pata en términos que los PJ
puedan comprender y admitirá su culpa, que es lo que le ha hecho venir hasta aquí. Está
seguro de que la nieve ha sido causa de la carga que llevaba la hamburguesa de Stacy, y
cree que los asesinatos pueden deberse a algún tipo de criatura que haya sido atraída por
la descarga. Si los jugadores conectan el tema de las pelis de terror con la carga mágica,
entonces las cosas se pondrán más claras y podrán utilizar los propios tópicos de las
pelis para derrotar a lo que se haya liberado. Patrick pondrá todo de su parte, pero no
tiene ni idea de cómo solucionar el jaleo, aunque si se conecta con las pelis de teror
puede suponer que reproducir el clímax de la película puedan enfrentarse cara a cara a
su rival, sea lo que sea.
Sabado NOCHE.
Su pizza, gracias.
La noche llegará de nuevo a Wildstone y con ella la nieve, nuestros agotados PJ
seguramente estén ya de los nervios, pero tarde o temprano tendrán que ir a sus
habitaciones. Alguien ha tenido la gentileza de dejarles una pizza para cenar, es una
pizza típica: bacon, ternera, ojos, orejas, dedos...ah bueno, puede que esto último no sea
tan normal. El pobre Roger ha sido atacado y desmembrado, así que ahora las cosas
empiezan a complicarse DEMASIADO. Por si fuera poco, la bandeja de entrada del
correo electrónico de Peter vuelve a tener un mensaje (Anexo 3). Para terminar la
noche, un terrible rayo partirá el árbol en el que murió Marcus, el jardinero. Si se
examina el árbol podrá verse cómo los anillos que forman la madera parecen tener una
forma similar a la de un rostro gritando de pavor (Retos de Lo Antinatural, por favor).
El mensaje de Peter se encuentra esta vez cifrado, pero es fácilmente descifrable, puesto
que sólo hay que sustituir cada letra por la que le antecede tres puestos, formando la
frase “En el cementerio”, por cierto, leed el mensaje de lado :-D.
Sabado de madrugada
En el cementerio.
Si descifran el enigma del e-mail esa misma noche podrán encontrar una pista
bastante interesante. Wildstone tiene un cementerio relativamente cerca (una hora a
buen paso), aunque en la noche y con la nieve...jejeje...vamos, que el DJ no puede
tenerlo más fácil para poner aún más nerviosos a sus jugadores. El cementerio está
tranquilo (¡qué menos!) sin embargo, una tumba ha sido profanada, en su lápida puede
leerse claramente:
STRATOSPHERE
III. III. III.
Se desvaneció del mundo conocido tras dar muerte a siete personas (tres
hermosas damas y cuatro nobles caballeros) en la Universidad de Wildstone de formas
diversas e imaginativas. Le sobrevivió Stacy Manns, que aunque nunca le amó tuvo un
precioso hijo suyo, idéntico a su padre.
DOMINGO.
La hora de la verdad.
Los acontecimientos van a empezar a precipitarse de forma extravagante y
magnífica. Vamos punto por punto:
- Hugh y Rose: la alegre pareja va a saber lo que es “andar con los zapatos
del otro” pues cuando se despierten el uno estará en el cuerpo del otro.
Durante el resto de la aventura, usarán los valores físicos del otro para las
tiradas.
- Patrick Mears: el joven plutomante se encuentra sin una sola carga, da igual
las que tuviera acumuladas hasta el momento, sencillamente está a cero. Si
ya las había gastado, sufre un terrible dolor que le hace tanto daño como un
ataque de cuerpo a cuerpo.
- Peter: como en los chats a Peter le encanta ser “Kathy” una encantadora
rubia con enormes pechos, ahora se ha convertido en una. Además, ¿qué
sería de una película de terror sin al menos tres chicas a las que acosar?
- Stacy Manns: la pobre Stacy se encuentra en un avanzado estado de
gestación, nada menos que unos nueve meses, así a buen ojo.
Como podréis comprobar, la cosa promete.
Bien, dejamos ahora libre al DJ para que desarrolle la trama como pueda, contando con
que hoy se producirá el encuentro final con su adversario. Durante todo el día Stacy se
encontrará mal, y cuando llegue un momento adecuado comenzará el parto, necesitando
que algún otro PJ le asista. Sea como sea, la acción comenzará en ese momento, puesto
que su enemigo atacará, pero...
Quien es su enemigo?
En realidad, nadie. La carga altera la realidad igual que ha hecho con ellos, y de
hecho lo hará una vez más, cada turno, uno de los PJ se convertirá de forma instantánea
en el epítome de las pelis de terror, una figura siniestra, corpulenta, armada con un
hacha-motosierra-cuchillo-ponga aquí su arma favorita y dispuesta a atacar a su rival
más cercano. Al siguiente turno, otro PJ determinado al azar sufrirá idéntica
transformación. ¿Cómo solucionar esto? No se puede. Suponiendo que los PJ aguanten
bastantes turnos hasta que el niño nazca...¿Cuántos turnos faltan para eso? Pues los que
el DJ considere adecuados, por supuesto. Cuando el bebé nazca el asesino se encarnará
en él y atacará únicamente a Stacy hasta que logre matarla, salvo que el grupo pueda
evitarlo. Una vez eliminado el “bebé demonio”, el caos habrá pasado. Los PJ
han...¿ganado?
Tic tac tic tac...el reloj parece que sólo sabe esperar hasta que vuelvas a meter la pata.
Vale, eres un chico torpe, pero bueno, no todo el mundo es perfecto, ¿verdad?
Compaginas tus estudios de psicología (si a no aprobar ni una se le puede llamar
estudios) con tu trabajo en la hamburguesería y con tus poderes mágicos. La verdad es
que ni tu mentor se podría imaginar que fueras capaz de canalizar el poder del dinero,
pero ¡eh! ¡Ahí estás!. Desgraciadamente, has metido la pata hasta el fondo. De alguna
extraña manera una chica a la que quisiste agradar se tragó una carga DE LAS
GORDAS y algo importante puede suceder. Tienes que hacer algo y tienes que hacerlo
lo antes posible.
Obesión: llegar a mañana sin montar jaleo. Siempre acabas metiendo la pata, y estás
constamente intentando no hacerlo. Si cometes un error no lo reconoces, tratas de
taparlo y esconder los restos para que no te digan nada.
Pasiones:
- Estímulo de rabia: tú mismo. Te reprochas tus propios errores constamente.
Eres una máquina andante de meter la pata.
- Estímulo del miedo: las chicas guapas. Sencillamente te dejan murmurando
inconexamente “su ba ba ba batido se se se señorita”.
- Estímulo noble: alegrar la vida a la gente. Siempre tratas de que los demás
esbocen unas sonrisas y muchas veces lo logras. Pero luego metes la pata y
se jode todo.
Características
Cuerpo 50 (Buena constitución)
Rapidez 40 (Torpón)
Mente 65 (Bien amueblada)
Alma 65 (Altruista)
Habilidades
Cuerpo: Atletismo General 25% Pelear 25% Cocinar a toda velocidad 30%
Rapidez: Conducir 20%, Esquivar 20%, Esconderse 30%
Mente: Cultura General 30% Atención 30% Psicología 35%
Alma: Mentir20% Cautivar 20% Plutomancia 55%
Dementómetros
Violencia Antinautral Impotencia Aislamiento Yo
0 Habituac. 1 Habituac. 1 Habituac. 0 Habituac. 0 Habituac.
1 Fallos 0 Fallos 1 Fallos 0 Fallos 0 Fallos
Posesiones
Descuentos para la hamburguesería, calderilla de las propinas, globos para niños.
EL ASESINO
Recién salido de la cabeza de Stacy y compendio de toda la “sabiduría popular” que son
las películas de terror juvenil, El Asesino tiene la forma que más asuste a los PJ, pues ha
salido de su inconsciente. Cuando sea derrotado y la carga se esfume, desaparecerá para
volver al oscuro rincón de la mente que surgió. ¿Volverá de allí?
Características
Cuerpo 70 (Incapaz de sentir dolor)
Rapidez 70 (Rápido como la muerte)
Mente 40 (Enloquecido)
Alma 40 (Violento)
Habilidades
Cuerpo: Atletismo General 25% Pelear 35% Armas Blancas 50%
Rapidez: Conducir 15% Esquivar 45% Aparecer en el momento más inesperado 40%
Mente: Cultura General 25% Atención 45%
Alma: Mentir45% Cautivar 25%
Desde que tienes uso de razón recuerdas a tu padre jugando a fútbol contigo. En
realidad no sabes si te gusta por que sí o sólo porque él te lo metió en la cabeza, no
obstante no te preocupas mucho. Te gusta y punto. La vida en Wildstone para un
estudiante becado es genial, aunque no te gusta aceptar favores tan sólo por ser la
estrella de su equipo. Sales con Rose, la más guapa de toda la Universidad y una de las
animadoras más reputadas. Muchas veces te agobia su superficialidad pero es una
buena chica y la quieres. Eres amigo de Peter, y esperas que algún día comience a tener
vida social, sería todo un triunfo. Stacy es una buena amiga de Rose y te cae muy bien,
aunque tiene muchos problemas.
Obesión: triunfar en la vida. Has visto como tus padres se han esforzado por ti y no
quieres defraudarles. Cada día cuando sales a entrenar piensas en ellos y si estarán
orgullosos de ti. Esperas que así sea.
Pasiones:
- Estímulo de rabia: los tramposos. Odias a todos aquéllos que se saltan las
normas para estar por encima de la gente que se esfuerza. No aceptarías
partidos amañados, trucos en los exámenes ni ningún favor similar. Te pone
de los nervios.
- Estímulo del miedo: las lesiones. En el fondo, temes que una lesión pueda
acabar con tu carrera, así que te apresuras a tratar tus heridas.
- Estímulo noble: animar a la gente. Te es imposible dejar a alguien triste y
solo. Siempre tienes un discurso para animarle, y si no funciona, ofreces tu
hombro para llorar.
Características
Cuerpo 60 (En buena forma)
Rapidez 55 (Escurridizo como él sólo)
Mente 45 (Pensativo)
Alma 60 (Buen Corazón)
Habilidades
Cuerpo: Fútbol Americano 55% Pelear 40%
Rapidez: Conducir 15%, Apartarse antes de que caigan un montón de tipos sobre ti
45%, Arrebatar la pelota al contrario 25%
Mente: Cultura General 40% Atención 20% Aguantar la resaca como un campeón 15%
Alma: Mentir 15% Levantar el ánimo 30% Avatar: El Atleta 45%
Dementómetros
Violencia Antinautral Impotencia Aislamiento Yo
1 Habituac. 0 Habituac. 0 Habituac. 1 Habituac. 0 Habituac.
0 Fallos 0 Fallos 1 Fallos 0 Fallos 1 Fallos
Posesiones
Balón de cuando jugabas con tu padre, fotos de Rose y de tus padres.
En todas partes tiene que haber gente extravagante, esa gente que no te acuerdas de ellos
más que cuando les necesitas. Tú eres uno de esos.
Tu único amigo de verdad es el pc, y tu único conocido al que tenerle aprecio Hugh
McAllister, capitán del equipo de fútbol de la Universidad y uno de los pocos tipos a los
que no le has tenido que hacer un favor para que te hablara. Sale con una chica que está
buenísima, de hecho, tu personaje ficticio en la red, “Kathy17”, está inspirado en ella
(aunque Kathy tiene aún más pecho) . Kathy tiene una amiga, Stacy, es un poco
reservada, pero no es mala chica, al menos te saluda.
Obesión: ser aceptado. Eres raro, vale, pero, ¿No lloras como los demás? ¿No ríes
como los demás? ¿No te haces p...estoooooooooo....¡Eres como los demás!
Pasiones:
- Estímulo de rabia: los dilemas. Odias no tener las cosas claras, normalmente
sueles dejártelo muy claro: haces los trabajos de los demás para que no te
peguen, no les respondes porque no quieres dejarles en ridículo. Vale, lo
haces para mantenerte contento, ¡pero es que no puedes evitarlo!
- Estímulo del miedo: las abusones. Toda la vida te has pasado huyendo de
ellos y te provocan pánico.
- Estímulo noble: ayudar a los demás. En el fondo, odias que los demás pasen
un mal rato, por eso no te importa cambiarles sus notas para mantenerles la
beca o conseguirles por Internet los trabajos del semestre.
Características
Cuerpo 50 (Vago)
Rapidez 50 (Rápido cuando lo necesita)
Mente 70 (Mente Privilegiada)
Alma 50 (Del montón)
Habilidades
Cuerpo: Correr para que no te peguen 40% Pelear 15% Aguantar sin dormirse 25%
Rapidez: Conducir 15%, Esquivar 40%, Suerte del idiota 25
Mente: Cultura General 20% Atención 25% Informática 55%
Alma: Mentir30% Cautivar 15% Dar Pena 35%
Suerte del idiota: puedes usar esta habilidad para que un ataque que vaya dirigido
hacia ti lo sufra TU AMIGO más cercano. Esto puede hacer que los otros PJ te odien.
Dementómetros
Violencia Antinautral Impotencia Aislamiento Yo
0 Habituac. 0 Habituac. 0 Habituac. 1 Habituac. 1 Habituac.
0 Fallos 0 Fallos 1 Fallos 1 Fallos 0 Fallos
Posesiones
Disquetes, cds regrabables, rotulador indeleble, bolígrafo y un trozo de papel para
apuntar las webs visitadas.
Obesión: ser popular. Te gusta ser la reina, destacar, salir con el chico más guapo y
disfrutar de esa gran burbuja que es la vida universitaria.
Pasiones:
- Estímulo de rabia: los momentos inoportunos. Odias que los chicos lleguen a
la hamburguesería cuando el ketchup aún está por toda tu cara, que tu novio
te vaya a buscar cuando aún no te has maquillado y todo tipo de crisis
similares.
- Estímulo del miedo: que alguien te reemplace. Te gusta ser la “divine” y te
resultaría insoportable que alguien pudiera superarte alguna vez.
- Estímulo noble: animar a los chicos. Te gusta ser útil y hacer que la gente se
motive. Si eso implica ponerse un uniforme absurdo y saltar y brincar, sea.
Características
Cuerpo 55 (Débil)
Rapidez 50 (Ágil)
Mente 45 (Perspicaz)
Alma 70 (La rubia que todo el mundo quiere sobar)
Habilidades
Cuerpo: Atletismo General 15% Pelear 15% Caminar horas sin cansarse 15%
Desmayarse ante los peligros 40%
Rapidez: Conducir 45% Esquivar 35%
Mente: Cultura General 35% Atención 40%
Alma: Mentir20% Cautivar 55% Llamar la atención 20%
Dementómetros
Violencia Antinautral Impotencia Aislamiento Yo
0 Habituac. 0 Habituac. 0 Habituac. 0 Habituac. 0 Habituac.
0 Fallos 0 Fallos 0 Fallos 0 Fallos 0 Fallos
Posesiones
Tarjetas de crédito, uniforme de animadora, maquillaje, mucho maquillaje.
STACY MANNS, sólo quiere una vida “normal” (sea lo que sea eso).
Obesión: ser normal. No tener un padre travesti, una madre borde, unos amigos
absurdos y echarte un novio corriente. ¿ES MUCHO PEDIR?
Pasiones:
- Estímulo de rabia: las mentiras. Te duele ver cómo tus padres se mintieron y
cómo te destruyeron la adolescencia con sus mentiras. No se lo deseas a
nadie.
- Estímulo del miedo: las pruebas. Los exámenes te aterran, las entrevistas te
agobian, las prácticas te ponen de los nervios...no lo llevas.
- Estímulo noble: solucionar las cosas en tu casa. Te gustaría que tus padres
volvieran a estar juntos, que todo fuera como cuando eras pequeña.
Características
Cuerpo 40 (Esmirriada)
Rapidez 45 (En la media)
Mente 60 (Inteligente)
Alma 65 (Sensible)
Habilidades
Cuerpo: Atletismo General 15% Pelear 15% Estudiar durante horas 40%
Rapidez: Conducir 25% Esquivar 15% Manualidades 35%
Mente: Cultura General 55% Atención 35%
Alma: Mentir30% Cautivar 25% Protestar 40%
Dementómetros
Violencia Antinautral Impotencia Aislamiento Yo
0 Habituac. 0 Habituac. 0 Habituac. 1 Habituac. 1 Habituac.
0 Fallos 0 Fallos 1 Fallos 1 Fallos 0 Fallos
Posesiones
Apuntes, apuntes, apuntes...
Tabúes: el Atleta nunca rechaza una competición, nunca desdeña las multitudes y
nunca deja su entrenamiento para hacer una cosa. Su cuerpo es una máquina que debe
estar siempre a punto.
Símbolos: cualquier elemento deportivo puede servir como símbolo para el deportista:
balones, canchas, camiseta de un equipo, botellín de agua...
Canales:
1-50% El Atleta siempre tiene a punto su cuerpo. Si un día emplea su tiempo
en entrenar y hace una tirada exitosa de “Avatar: El Atleta” puede usar
el resultado de su tirada para repartirlos como bonificadores a tiradas
de Cuerpo o Rapidez a lo largo del día, como por ejemplo Atletismo,
Pelear, Iniciativa...
51-70% El Atleta es ejemplo para los demás. Si se hace una tirada exitosa de
“Avatar:El Atleta” tras haber alentado a la gente para que imite tus
acciones, El Atleta hará una tirada relativa a la tarea que van a
emprender todos y ese resultado será común a todas las personas. Así,
si El Atleta incita a los demás a pelear, todos usarían su tirada de
Pelea como si la hubieran sacado ellos mismos.
(sea exitosa o fallida)
71-90% El cuerpo de El Atleta es una máquina perfecta. Dobla tus puntos de
vida y puedes dar la vuelta a cualquier tirada de Cuerpo.
91%+ De El Atleta se esperan grandes cosas en todos los aspectos, por ello,
podrá dar la vuelta a cualquiera de sus tiradas siempre que no exceda
su puntuación en el Avatar.
Anexo 3. Mail para peter
De: stratosphere@333.com
Fecha: 3 de marzo de 2003.
Para: kathy17@hotmail.com
Asunto: Mi amOR, kathI, me mandaRAS una foto, verdad
Hola Peter, ¿qué tal estás? Yo estoy genial, pero la verdad...tus amigos...no sé, no son
buena gente, si no, ¿Por qué iba a tener uno de ellos un fragmento de soga con la que se
ahorcó el bueno de Marcus, ¿eh?
Piensa en ello,
Un saludo,
333.