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• ANUARIO 2002 •

El Editor al habla
¡Saludos, asquerosos habitantes de la Ciudad de los Condenados! Tienes en tus manos
el preciado Anuario de Mordheim, un tomo que reúne las reglas experimentales
de la revista Town Cryer y el suplemento Lo Mejor de Town Cryer. En su interior
encontrarás nuevas reglas actualizadas, preguntas y respuestas y algunos de los
mejores artículos aparecidos en la revista Town Cryer.
Para todos nosotros aquí en Fanatic ha sido increíble cómo Mordheim ha avanzado
a pasos agigantados, prueba de que su popularidad es sin duda inquebrantable.
Este Anuario es sólo el primero de muchos suplementos potenciales para este juego
que no deja de crecer. Están previstos nuevos suplementos de ambientación para el
futuro, así que mantén la vista clavada en el horizonte. Ahora sólo nos queda dar las
gracias a los incansables miembros de la Revisión de las Reglas de Mordheim: Rinku,
Terry Maltman, Nick Kyme, Mark Havener, Steve Gibbs y Space McQuirk, sin cuya
ayuda esto no habría sido posible.
Steve

Contenido
Nuevas Reglas
SUCESOS ALEATORIOS ����������������������������������������� 3
ORCOS Y GOBLINS �������������������������������������������� 11
BIENES OPULENTOS ������������������������������������������ 17
ANTES DEL COMETA ������������������������������������������ 19
MUESTRAME EL DINERO ����������������������������������� 20
CAZADORES DE TESOROS ENANOS ������������������ 22
NICODEMUS ������������������������������������������������������� 27
CAOS EN LAS CALLES ����������������������������������������� 28
SUBTRAMAS......................................................... 39
OSTLANDERS ������������������������������������������������������ 42
AVERLANDERS ����������������������������������������������������� 51 Director de Fanatic
Jervis Johnson
ULLI & MARQUAND �������������������������������������������� 56 Editor
HIJOS DE NAGARYTHE ��������������������������������������� 61 Steve Hambrook
SILLAS DE MONTAR �������������������������������������������� 68 Produccion y Diseno
Steve Hambrook
KISLEVITAS........................................................... 77
Arte de Tapa
VIEJA TIENDA DE CURIOSIDADES...................... 84 Darius Hinks
Correccion de Textos
Talima Fox
Lo Mejor de Town Cryer
LA CARAVANA ������������������������������������������������������ 90
RIOS DE SANGRE ������������������������������������������������ 93
Sucesos Aleatorios
Mordheim es una ciudad siniestra y oscura, con peligros acechando
en cada rincón. Ni siquiera se puede confiar en la propia naturaleza.
Mark Havener y Tim Huckelbery nos explican como pueden incluirse estos
peligros en tus partidas.
Estas reglas representan los extraños denominado “Jugador del Suceso”, aunque lo más
e increibles sucesos que ocurren en frecuente es los sucesos aleatorios sólo afecten a su
Mordheim y que se hallan más allá del oponente o ambos jugadores indiscriminadamente.
control de los jugadores. Estas reglas son Las miniaturas que representan un suceso aleatorio
opcionales y soló se utilizarán si todos deben colocarse a 6” o menos de un borde de tablero
los jugadores están de acuerdo. Para determinado al azar, y siempre permanecerán a 2”
determinar si tiene lugar un suceso o menos entre si, en caso de que haya mas de 1
aleatorio tira 1D6 al inicio del turno miniatura en el grupo. Deben colocarse en terreno
de cada jugador. Un resultado de abierto y a nivel de suelo, a menos que se especifique
1 indica que algo pasa. Tira 1D66 lo contrario. El Jugador del Suceso coloca las
Era una tarde y consulta la siguiente tabla. miniaturas que representan al suceso aleatorio,
calurosa y el El jugador en cuyo turno pero ninguna puede situarse a 12” o menos de una
sudor goteaba por ocurre el suceso coloca las miniatura de cualquier banda.
la parte trasera del miniaturas que representan
cuello de Reinhold. Después de ser colocados, muchos de los “sucesos”
el suceso y actúan en cada
“¿Por qué este maldito se acercarán tan rápido como puedan (sin correr)
lugar no puede tener un uno de sus turnos (no los
hacia la miniatura más cercana. La miniatura más
clima normal? Estamos controla, como se ve en
cercana es aquella que el suceso puede alcanzar con
en pleno invierno, por las descripciones de
el amor de Sigmar”. mayor rapidez, aunque un suceso nunca trepará
cada suceso). Este
por un edificio para llegar hasta un miembro de la
Sus compañeros lo jugador es
ignoraron, demasiado
banda. El efecto de cada encuentro se indica en su
atrapados en su propia miseria descripción. Ten en cuenta que las miniaturas que
como para dedicarle tiempo a la suya. carguen se trabarán con el mayor numero posible
La mejor manera de combatir el calor era de miembros de la banda, agrupandose si algunas
concentrarse en la tarea que tenían entre no pueden llegar hasta miniaturas diferentes. No
manos, recoger la preciada piedra bruja, y
pensar en lo que podrían comprar con el oro
puede producirse más de un suceso aleatorio, no es
si dieran con una veta. necesario que los jugadores efectuen más tiradas al
inicio de sus turnos.
Una sombra cubrió rápidamente la calle y los
miembros de la banda levantaron la vista para
determinar la naturaleza de su aparente salvación. Tabla de Sucesos Aleatorios
Unas nubes oscuras cubrían ahora el cielo. Sin
embargo, en lugar de alegrarse por la vista, se D66 Resultado
sintieron llenos de temor. Estas nubes tenían un
aspecto enfermizo y antinatural. Tenían un color 11 Ogro Mercenario
verde pútrido y parecían hinchadas con algún fluido Un Ogro Mercenario (Espada de Alquiler) aparece
asqueroso. en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la
Con un sonido parecido al de los gritos de los oportunidad y se une a la banda de menor valor
condenados, las nubes se abrieron y una lluvia (si hay dos bandas con el mismo valor tira para
amarilla comenzó a caer. Al tocar la carne, el líquido desempatar). El jugador deberá añadirlo a su Hoja
siseó y quemó. Los miembros de la banda de guerra de Banda. Al finalizar la batalla, después de cobrar
corrieron gritando hacia la cubierta de un edificio
cercano. A pocos pasos de la seguridad de una puerta
cualquier recompensa pero antes de poder ir a
abierta, el miembro más reciente, Mannfred, cayó de explorar, el Ogro exige su pago. La banda deberá
rodillas y comenzó a gritar, desgarrando su carne. pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento
Desde el edificio, los demás miembros vieron cómo a la vez (110 co). Si no puede (o no quiere) pagar al
Mannfred caía de bruces sobre la tierra del camino y sus Ogro, este se ira, pero antes se desahogara con uno
gritos se apagaban.
de los miembros de la banda que no quedaron fuera
Klaus, el miembro más grande de la banda, se volvió de combate en la batalla. Tira al azar quien es,
hacia Reinhold, con una mirada de dolor en su rostro y resuelve su estado de salud como si hubiera
marcado por la batalla. “Tenías que preguntar, ¿no?”
quedado fuera de combate en la batalla.

3
12 Enjambre de Ratas
Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas
que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a
todo lo que se interponga en su camino. Utiliza una
plantilla de 80x120 mm para representar a las ratas.
Utiliza enjambres de ratas si dispones de ellos y, si
no, seis peanas de monstruos colocadas formando
un rectángulo, con el borde estrecho representando
el frontal. Las ratas se mueven 2D6” cada turno.
Siempre avanzarán hacia adelante por el centro de
la calle; y si llega a un cruce, determina al azar la
dirección que toman (ejemplo: en una intersección
de dos caminos tira 1D6: 1-2 derecha, 3-4 hacia
adelante, 5-6 izquierda). Las ratas no pueden quedar
trabadas en combate cuerpo a cuerpo; y si entran
en contacto con una miniatura, pasarán por encima
de ella causándole 1D3 impactos de F2 (puede
efectuarse la tirada de salvación por armadura).
13 Terremoto
Las poderosas energías mágicas del cráter en el
centro de la ciudad hacen temblar los alrededores.
El suelo se mueve violentamente y los miembros de
las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira
1D3 para determinar cuantos turnos dura. Mientra
dure, el movimiento se ve reducido a la mitad, todos
los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc.,
sufren una penalización de -2 y todas las tiradas para
impactar en disparos y en combate cuerpo a cuerpo
deben aplicar una penalización de -1.
14 Venstisca
En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos
por los aires y derriba a todo lo que no está firmemente
sujeto. Todas las miniaturas sufren una penalización
de -1 a todos los chequeos de iniciativa para trepar,
saltar, etc. y todos los ataques de proyectiles o de Atraído por el derramamiento de sangre,
cuerpo a cuerpo sufren también un -1 por el resto un Desangrador de Khorne aparece en
medio de una desafortunada banda de
de la partida. guerreros Reiklander.
15 ¡Sangre para el Dios de la Sangre!
Por desgracia para las bandas en liza, el aroma de la al menos una vez. Su presencia impedirá que los
sangre ha atraído a uno de los lacayos de Khorne. La oponentes dejen fuera de combate a cualquier otro
realidad se rompe cuando un Desangrador emerge guerrero en el combate cuerpo a cuerpo, ¡ya que
del Reino del Caos para derramar más sangre en están demasiados ocupados con el demonio para
honor a su amo. El Desangrador tiene las siguientes rematar a sus otros enemigos!
características.
Si no hay combates cuerpo a cuerpo a su alcance,
Perfil M HA HP F R H I A Ld cargará contra la miniatura con el atributo de Habilidad
4 6 0 4 3 1 6 2+ 10 en Armas más elevado, ya que el Desangrador siempre
estará buscando un valiente enemigo para enfrentar..
Miedo: un Desangrador es un monstruo que causa Si no hay enemigos a distancia de carga, el demonio
miedo. correrá hacia la miniatura más cercana, ansioso de
Salvación: 4+ tirada de salvación demoníaca. derramar sangre para su dios.
Psicología: inmune a todos los chequeos de 16 Descubrimiento Afortunado
psicología. Una miniatura al azar, en pie y no trabada en combate
cuerpo a cuerpo ni huyendo, encuentra un fragmento
Espada infernal: está armado con una Espada de Piedra Bruja. Si no queda fuera de combate, el
Infernal que automáticamente causa un crítico si fragmento se suma a los que la banda encuentre.
obtiene 4+ para impactar. Si queda fuera de combate en combate cuerpo a
El Desangrador buscará el combate cuerpo a cuerpo cuerpo, el enemigo se queda con el fragmento. Sólo
más cercano. El demonio tiene un número de Ataques las miniaturas no animales pueden encontrarlo o
igual al número de oponentes a que se enfrenta (con robarlo (nada de Lobos Espectrales, etc.).
un mínimo de 2 Ataques). Dividirá los ataques entre
sus oponentes, y deberá intentar impactar a todos

4
21 Espíritu Inquieto a cuerpo con el árbol, que tiene los siguientes
Muchos han encontrado la muerte desde que el atributos:
cometa se estrelló contra la ciudad. No todos ellos
aceptan su nueva condición y se niegan a descansar Perfil M HA HP F R H I A Ld
en paz. Quizás debían cumplir una tarea importante 0 3 0 4 6 3 3 2 10
o buscan vengarse de sus asesinos. Las bandas El árbol supera automáticamente cualquier chequeo
se han encontrado con un espíritu así. Cualquier de liderazgo que deba efectuar. Cualquier resultado
miembro que se encuentre a 8” o menos del espíritu en la Tabla de Heridas hará que el árbol deje de
al inicio de su fase de movimiento deberá pasar un atacar, aunque no es posible dejarlo fuera de
chequeo de liderazgo o huirá (como si estuviera combate o derribarlo. Los oponentes tienen un +1
huyendo de un combate). Las miniaturas inmunes para impactarle, ¡porque es incapaz de moverse! El
a la psicología lo superan automáticamente. Esta árbol se considera Objetivo Grande.
criatura no puede afectar al mundo físico, pero de
todas maneras “asusta”. El espíritu mueve 4” en una 24 Esqueletos
dirección aleatoria, atravesando muros, obstáculos Aunque la intensa magia de la zona disuelve
y miembros de las bandas como si no estuvieran rápidamente los esqueletos en polvo, a veces, hordas
allí. No cargará y no puede ser dañado. La única enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los
excepción ocurre cuando el espíritu entra en caídos. Recorren la ciudad sin control, atacando
contacto con una Matriarca Sigmarita o un Sacerdote ciegamente a todo lo que encuentran antes de
Guerrero de Sigmar. Estas miniaturas pueden darle caer en pedazos. Aparecen 2D6 Esqueletos con los
el descanso eterno al muerto. Si el jugador que siguientes atributos:
controla esa miniatura decide hacerlo, el espíritu
es inmediatamente exorcitado (desaparece y no Perfil M HA HP F R H I A Ld
regresa) y él o ella ganan un punto de experiencia. 4 2 2 3 3 1 1 1 10
22 Edificio en Llamas Miedo: los esqueletos causan miedo.
De repente, uno de los edificios (escogido al azar) Psicología: los esqueletos son inmunes a todos los
estalla en llamas, provocadas por los restos todavía chequeos basados en el Liderazgo y a los resultados
encendidos de una fogata. Cualquier miniatura en el de aturdido.
interior sufre un impacto de F3, a menos que salga
en ese turno; y cualquier miniatura a 2” o menos de Están armados con armas sencillas o tan sólo con sus
las pareces sufre un impacto de F2 debido al humo huesudos puños (se consideran dagas en combate
y el calor, a menos que también se aleje. El edificio cuerpo a cuerpo). Los esqueletos avanzarán y
causará miedo debido a las llamas durante el resto atacarán a la miniatura más cercana tan rápido como
de la partida; y cualquier miniatura que quiera entrar sea posible. Tira 1D3 cuando aparezcan; cuando
deberá superar un chequeo de miedo, como si pasen esos turnos se desharán en polvo (considera
quisiera cargar contra un enemigo que causa miedo. el turno actual como el primero).
23 Come-hombres 25 Aire Enrarecido
Uno de los árboles que crece en la zona se ha La propia realidad parece retorcerse, distorsionando
transformado en un feroz depredador la percepción de tal modo que nadie puede fiarse
debido a la influencia del Caos que de sus sentidos. Tira 1D6 al inicio de turno de
inunda el área. Determina al azar qué cada jugador. Durante los siguientes 1D3 turnos,
“Jugador del Suceso” tropieza con ese resultado es la distancia a la que los guerreros
una de estas plantas. Una de sus pueden utilizar el Liderazgo de su jefe y la distancia
miniaturas es atacada cuando utilizada para solo ante el peligro. Todas las distancias
de repente se abre una enorme entre miniaturas se incrementan esos mismos 1D6”
boca en el tronco del árbol y a efectos de distancias de disparo y cargas. Ten en
las ramas intentan arrastrar cuenta que las miniaturas no se mueven, sino que
a la desgraciada víctima. sólo cambia su percepción de las distancias.
Coloca un árbol al lado
de la miniatura. Se
26 Mutante
Las bandas se han topado con uno de los muchos
la considera
antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron
trabada en
demasiado al cráter en el centro de la ciudad y que
combate
se han convertido en mutante sin mente. Un mutante
cuerpo
tiene los siguientes atributos:
Perfil M HA HP F R H I A Ld
2D6 3 0 4 6 3 3 2D6 10
Miedo: un mutante es una asquerosa blasfemia
contra la naturaleza y causa miedo.
Psicología: es una criatura sin mente, que no tiene
miedo al dolor o a la muerte. Un mutante supera

5
automáticamente cualquier chequeo basado en el
Liderazgo que deba efectuar.
Movimiento: el mutante se mueve 2D6 pulgadas
hacia la miniatura más cercana en cada una de sus
fases de movimiento. No dobla su movimiento para
cargar, sino que cualquier movimiento que le ponga
en contacto con una miniatura se considera una carga
y traba a la miniatura en combate cuerpo a cuerpo.
Ataques: tira al inicio de cada fase de combate cuerpo
a cuerpo para determinar su número de Ataques en
esa fase
31 Derrumbe
Elige un edificio al azar. Cualquier miniatura en su
interior debe superar un chequeo de iniciativa o
sufrirá un impacto de F5. Las tiradas de salvación por
armadura se aplican normalmente. Retira el edificio
(sustitúyelo por ruinas si es posible), y coloca de
nuevo las miniaturas donde estaban. Cualquier
miniatura que trepara por sus paredes o estuviera
en su tejado caerá automáticamente desde la altura
donde se encontraba.
32 Garabatos en una Pared
Un miembro de la banda al azar que se halle a 4” o
menos de un edificio (si no hay ninguno, ignora este
resultado) ve algo escrito con sangre en la pared. Tira
en la siguiente tabla:
muy difícil, ya que las manos
1D6 Resultado intentan agarrar a cualquiera
1 Lo escrito es un mapa de la zona. La banda que pase cerca de ellas. Este
puede sumar +1 a la tirada para elegir el suceso dura un turno, al final del cual
escenario en la siguiente partida. las manos desaparecen
2 Al leer los garabatos activa accidentalmente 35 Jauría de Perros
un hechizo. La miniatura sufre una maldición Los recientes acontecimientos en Mordheim han
menor, y durante el resto de la partida tiene dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad.
una penalización de -1 a todas sus tiradas. Algunos de ellos se han agrupado formando jaurias.
3 El miembro de la banda descubre la Las bandas se han topado con una de estas jaurías
localización de un botín en el edificio. Si (realmente hambrienta). La jauría está compuesta
entra, consigue 1D6 coronas de oro. por 2D3 perros salvajes (utiliza los atributos de
los Mastines de Guerra de la lista de banda de los
4 Los garabatos indican todos los escondrijos Cazadores de Brujas). Los perros avanzan tan rápido
de la zona. La miniatura puede esconderse como pueden hacia las miniaturas más cercanas,
incluso en terreno abierto durante el resto dividiéndose de la forma más igualada posible entre
de la partida. los diferentes objetivos. Si un miembro de las bandas
5 El miembro de la banda descubre la queda fuera de combate, será devorado si no es
localización de un pasadizo secreto dentro rescatado. Si ninguna miniatura propia se sitúa a 6”
del edificio. Si entra, puede aparecer en o menos de la miniatura caída al final del siguiente
cualquier edificio en el siguiente turno. turno, se la considera perdida (comida para perros).
6 Una anotación divertida (¡Vesik estuvo aquí!). Si la jauría no supera un chequeo de retirada,
se marchan sin llevarse su “comida”; y cualquier
miembro fuera de combate en el último turno que
33 Niebla Espesa no haya sido devorado sigue las reglas habituales al
Se levanta una niebla y sólo se puede ver a 2D6” (tira quedar fuera de combate.
una vez por todas las miniaturas, no una por una).
Repite la tirada al inicio de cada turno del jugador del 36 ¡Poseído!
suceso para determinar la visibilidad en ese turno. La Un miembro determinado al azar de la banda
niebla dura el resto de la partida. del jugador del suceso es poseído por un espíritu
menor. El espíritu es demasiado débil para controlar
34 Manos de Piedra la miniatura, pero sí una de sus extremidades
De repente, del suelo surgen manos de tierra y (normalmente el brazo). La miniatura sufre un
piedra. El Jugador del suceso debe escoger una zona impacto con su propia Fuerza durante cada una de
en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier sus fases de combate hasta que termine la posesión,
miniatura a 3” o menos es afectada. El área es terreno y no puede hacer nada más. La posesión dura 1D3

6
turnos. Las Matriarcas Sigmaritas y los Sacerdotes 1D6 Resultado
Guerreros son inmunes a la posesión, lo mismo que
los miembros no vivos de las bandas. Si alguien así es 4 Se forma un cúmulo de energía mágica que
objeto de las “atenciones” del espíritu, determina al recorre la zona, atraído por los poderes
azar a otro miembro de la banda que será quien sufra mágicos de que se nutre. Coloca una ficha
los efectos. para representarlo y muévelo cada turno
2D6” hacia el brujo o hechicero de mayor
41 Fuente de Sangre nivel (el que tenga más hechizos). Si hay
La propia ciudad parece llorar al derramarse más dos iguales, determínalo al azar. Si no hay
sangre. Durante el resto de la partida, cuando una ninguno, el cúmulo se moverá hacia el
miniatura quede fuera de combate en un combate borde opuesto de la mesa sin más efecto
cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido que tapar la línea de visión mientras avanza.
deberá superar un chequeo de fuerza o será derribada Si la miniatura hacia la que se acerca lanza
por un torrente de sangre que surge del suelo. Si hay un hechizo, mueve inmediatamente la ficha
otras miniaturas involucradas en el combate, no se otros 1D6”. Si toca la miniatura, ésta quedara
verán afectadas, ya que el torrente parece dirigido inmovilizada y no puede hacer nada; pero
sólo contra quien lo provocó con su acción. tampoco puede ser atacada. ¡El cúmulo la
42-44 Tormenta del Caos protege mientras se alimenta! El cúmulo no
Una masa antinatural de nubes de color verde se moverá más, y permanecerá allí durante
amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad 1D3 turnos absorbiendo la energía mágica
empiezan a saltar de una a otra. El trueno retumba de su víctima, y después vuela de regreso a
con un aullido casi inteligible. Ambas bandas se las nubes liberando al hechicero. Si la partida
miran con el miedo en sus rostros. Tira 1D6: termina antes de que acabe de alimentarse,
la víctima es liberada inmediatamente. La
1D6 Resultado víctima no sufre ningún otro efecto.
1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una 5 Comienza a oirse truenos procedentes
víctima! Impactarán al guerrero con la mejor de las extrañas nubes. Los estampidos
tirada de salvación por armadura, atraídos comienzan a ser más intensos y potentes, y
por la gran cantidad de metal. Ese guerrero las ondas sonoras hacen caer de rodillas a los
sufre un impacto de F5, sin tirada de guerreros como si hubiesen sido impactados
salvación por armadura posible. Si hay varios por bolas de cañón hechas de aire sólido.
guerreros con la misma tirada de salvación, 1D6 miniaturas al azar son derribadas por
determina al azar quién es impactado. Los los golpes de aire. Si cualquiera de estas
rayos se sucederán durante 1D3 turnos. miniaturas estaba trabada en combate
cuerpo a cuerpo, todos los demás guerreros
2 ¡De repente, empieza a caer peces! Todo el trabados en el combate serán derribados al
movimiento se reduce a la mitad durante mismo tiempo.
un turno (debido a los resbaladizos peces),
pero no hay otro efecto. 6 De las nubes surgen zarcillos de humo que se
enroscan en las cabezas de los guerreros de
3 El polvo de Piedra Bruja se mezcla con el cada banda. Escoge al azar un Héroe de cada
vapor de agua y produce unas extrañas nubes banda. Estos guerreros han sido elegidos
de las que empieza a caer una corrosiva lluvia por dos dioses rivales como sus paladines.
que quema la piel, la piedra y el metal. Cada Las miniaturas elegidas deben avanzar una
miembro de las bandas en terreno abierto hacia la otra en cada turno y trabarse en
sufre un impacto de F2 (pueden efectuarse combate cuerpo a cuerpo tan pronto como
las tiradas de salvación por armadura sea posible. Una vez en combate, superarán
habituales) cada turno que permanezca al automáticamente todos los chequeos de
descubierto. La lluvia dura 1D3 turnos. liderazgo y lucharán hasta que sólo quede
uno (el combate acabará cuando una de
las miniaturas deje fuera de combate a su
rival). Si a una banda no le quedan Héroes
en juego cuando los dioses escogen a sus
paladines, un Secuaz determinado al azar
será el escogido.
45 Luchador del Pozo
Este suceso es idéntico al del Ogro Mercenario,
excepto que el Espada de Alquiler encontrado es un
Luchador de Pozo, no un Ogro Mercenario.
46 Plaga de Moscas
Aparece una enorme nube de moscas que se abalanza
sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren -1
para impactar en disparos y en combate cuerpo a

7
movimiento,
no puede cargar o correr,
etc.). Si se les ataca de
algún modo (disparo, carga, etc.), los
pobres huirán inmediatamente. al final de
la partida, tira un dado por cada miembro de
la banda presente cuando aparecieron las víctimas
de la plaga. Con un resultado de 1, ha contraido la
Putrefacción de Nurgle. Tira de nuevo 1D6:

1D6 Resultado
1 Síntomas graves: la plaga produce horribles
lesiones desfigurativas antes de matarle. Si
cuerpo por las moscas que la miniatura es un Secuaz, muere. Si es un
revolotean y se meten en Héroe, tira 1D3 veces en la Tabla de Heridas
las aberturas de su cabeza. Graves (ignora los resultados de Robado,
Las moscas permanecen Feroz Enemistad, Capturado y Vendido
allí durante 1D3 turnos y como Gladiador) para determinar los efectos
después se marchan. a largo plazo de la enfermedad
51 Devorador 2-5 Síntomas leves: sin un descanso adecuado,
De repente se abre una enorme boca bajo los pies la víctima morirá. El miembro de la banda
de uno de los miembros de la banda. Efectúa un no participará en la próxima batalla mientras
chequeo de iniciativa por la miniatura. Si no lo supera, guarda reposo.
cae en su interior. Si se obtiene un 1 en la tirada, la 3 ¡Completamente recuperado!: la víctima
miniatura desaparece por completo y queda fuera de tiene una constitución resistente o ha sido
combate. Con cualquier otro resultado, la miniatura contagiada por una cepa bastante leve. La
logra aferrarse a los bordes, que se cierran sobre ella. víctima no sufre ningún efecto.
La miniatura se considera derribada durantes el resto
de la partida y no puede moverse en absoluto. 54 La Última Mujer en Pie
Los horrores de Mordheim pueden enloquecer a la
52 El Horror en la Casa mente más fuerte. Una Matriarca Sigmarita (consulta
Elige al azar a un guerrero en el interior de un el reglamento) ha visto cómo toda su banda ha sido
edificio (si no hay ninguno, ignora este resultado y masacrada, y la experiencia ha sido demasiado para
repite la tirada). Por desgracia, no está solo. Escucha ella. Ahora busca venganza, ¡y no le importa contra
un ligero ruido de rasgado, como si el propio aire quién!. Está armada con una Espada y un Látigo de
se partiese, y a su lado aparece algo. Debe superar Acero, y se protege con una Armadura Pesada y un
un chequeo de miedo; si no, huirá gritando 2D6” Yelmo. También tiene Agua Bendita y una Reliquia
en su próxima fase de movimiento hacia el borde Sagrada. Se sabe las plegarias de El Martillo de Sigmar
más cercano. Si lo supera, la presencia antinatural le y Armadura de la Justicia (consulta el reglamento).
obliga a retirarse 1D6”, pero no sufre otros efectos. Determina al azar cuál de ellas lanza sobre sí misma
Al inicio de su siguiente turno, la miniatura puede en cada turno. Tiene las habilidades de Fe Absoluta,
intentar recuperarse superando un chequeo de En Pie de un Salto y Echarse a un Lado. La Matriarca
Liderazgo, pero con una penalización de -1. Si lo avanzará tan rápidamente como pueda hacia la
logra, se detiene; pero no puede hacer otra cosa. Si miniatura más cercana y entablará combate cuerpo
falla mueve de nuevo 2D6” mientras intenta olvidar a cuerpo con ella si puede. No huirá, y debe dejarse
lo que ha visto. Durante el resto de la partida, el fuera de combate para detenerla. Si la matriarca
edificio causa miedo, y cualquiera que quiera entrar queda fuera de combate, deja su cuerpo donde
debe superar un chequeo de miedo como cuando cayó. Cualquier miniatura no animal puede saquear
desea cargar contra un enemigo que causa miedo. su cuerpo poniéndose en contacto con ella en su
53 Víctimas de la Plaga fase de movimiento. Si ese guerrero queda fuera de
La enfermedad es algo común entre los supervivientes combate más tarde, coloca una ficha donde cayó para
de la catástrofe. Este grupo de 1D6 ciudadanos ha representar el equipo de la Matriarca, que puede ser
contraído una enfermedad muy virulenta conocida recogido por otra miniatura tal y como se ha descrito
como la Putrefacción de Nurgle. Avanzan 4” hacia anteriormente.
los miembros de la banda más cercana. Si entran en 55 Trampas
contacto, no los atacarán, pero se agarrarán a ellos Algunos canallas han colocado trampas de todo tipo
pidiendo ayuda. Una miniatura en contacto con por la zona. Cuando ocurra este suceso, el Jugador
una víctima de la plaga actúa como si acabase de del Suceso debe determinar al azar cuál de los
recuperarse de ser derribado (mitad de capacidad de miembros de su banda ha tropezado con la primera

8
trampa. Este pobre desgraciado la
activa inmediatamente. Si no esquiva
la trampa superando un chequeo de
iniciativa, la miniatura sufre un impacto
de F3. Las tiradas de salvación por armadura se
aplican de la forma habitual. A partir de ahora, cada
jugador tira 1D6 al inicio de su fase de movimiento.
Un resultado de 1 significa que uno de los miembros
de la banda activa una trampa y debe superar un
chequeo de iniciativa para evitarla. Si no lo logra,
la miniatura sufre un impacto de F3 igual que se ha
descrito anteriormente. Determina el daño antes de
mover la miniatura.
56 Catacumbas
El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar,
que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un 62 Los
impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo Perdidos
de iniciativa, y aterriza cerca de otros que han caído Muchos han visto la
antes que él. Si no queda fuera de combate, descubre destrucción de Mordheim
uno de los siguientes objetos (tira 1D6): como un signo de que el
mundo está a punto de acabar.
1D6 Resultado
Grupos de estos lunáticos se ven
1 Un casco atraídos hacia la ciudad, donde
2 Un saco con 2D6 coronas atacan a todo aquel con el que se
encuentran, seguros de que de algún
3 Una linterna modo están impidiendo ese cataclismo.
4 Una red Este grupo de 1D3 Flagelantes (consulta
5 Un saco con Loto Negro la sección de los Cazadores de Brujas
del reglamento) avanzarán lo más rápido
6 Una Espada posible hacia los miembros de la banda más
A menos que tenga un gancho y una cuerda, el cercana y se trabarán en combate cuerpo a cuerpo
guerrero se queda dentro. Se le considera fuera de en cuanto puedan. Están armados con Mayales.
combate a efectos del chequeo de retirada, pero 63 Estanque
se unirá a su banda después de la partida sin sufrir Un guerrero que se halla anivel del suelo (determinado
ningún efecto. Si tiene un gancho y una cuerda, al azar) de la banda del jugador del suceso se fija en un
puede trepar 1D3 turnos más tarde, apareciendo en estanque de aguas aparentemente tranquilas. Refleja
el interior de un edificio al azar. el cielo, y en realidad parece ser de metal líquido o
61 Fruta Prohibida un agua plateada antinaturalmente profunda, apenas
De repente, unas pálidas flores blancas se abren en perturbada por la brisa de la ciudad. Puede ignorarlo,
un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. o agacharse y mirar. Si es lo bastante valiente, como
Determina al azar el miembro de la banda del Jugador para mirar en el siniestro líquido, tira 1D6:
del Suceso que se halla al lado del árbol. Coloca el
árbol a 2” de la miniatura. Cualquier miembro de la 1D6 Resultado
banda que se encuentre a 8” o menos del árbol debe 1 El agua refleja sus peores pesadillas sobre su
superar un chequeo de liderazgo al inicio de cada uno propia muerte, lo que le provoca un enorme
de sus turnos o se moverá lo más rápidamente posible miedo sobre su seguridad. Durante el resto
hacia el árbol. Si se halla a 1” o menos del árbol, la de la partida, sin importar lo cerca que se
miniatura se comerá uno de los frutos que cuelga halle de una miniatura amiga, se considerará
de él y quedará fuera de combate automáticamente que el guerrero se encuentra sólo ante el
debido al veneno que contiene. Un miembro de la peligro en combate cuerpo a cuerpo.
banda que no se vea afectado por el perfume puede 2 El guerrero ve una imagen del futuro.
impedir que otro se acerque al árbol poniéndose en Durante el resto de este turno puede repetir
contacto peana con peana y sujetándole. Ninguna una vez cualquier tirada para impactar de
miniatura podrá hacer otra cosa mientras forcejean. disparo o en combate cuerpo a cuerpo.
Tanto las miniaturas atraídas por el árbol como
las que las intentan sujetar reaccionarán de forma 3 Aparece una imagen de su dios, ya sea Sigmar
normal si son atacadas en combate cuerpo a cuerpo. o el temible Señor Oscuro. Lleno de valor,
Una miniatura que intenta retener a otra puede el guerrero ignora cualquier chequeo de
decidir dejar de hacerlo en cualquier momento. Este liderazgo que deba superar durante el resto
suceso dura el resto de la partida. Una inspección de la partida.
más cercana del árbol descubre los huesos de varios
animales cubiertos de hierbas y hojas en su base.

9
1D6 Resultado impactar (combate cuerpo a cuerpo y disparos)
mientras duren los aullidos. Los hechiceros son
4 El guerrero descubre en su mente habilidades aún más sensibles al sonido, por lo que no puede
desconocidas: puede detectar a cualquier lanzarse ningún hechizo en ese radio. Tira 1D3 para
miniatura enemiga oculta en ese turno, determinar el número de turnos que duran los gritos.
aunque ni siquiera se hallen en su línea de
visión, y pasar la información al resto de sus 65 Buhonero
compañeros. Todas las miniaturas enemigas No importa en el turno en que aparezca, este suceso
dejan de estar ocultas. se produce al final de la partida. La banda vencedora
ve a un buhonero vagabundeando entre las ruinas.
5 Del estanque surge un delgado brazo, que
Este mercader nómada lleva todas sus mercancias
con sus pálidos dedos tocan el pecho del
a la espalda, y ofrece vender una parte a la banda.
guerrero. La suave caricia provoca un brillo
Tiene los siguientes objetos a mitad de precio: maza,
suave que se extiende por todo su cuerpo.
martillo, espada, daga, hacha, casco, ballesta, pistola,
Aunque desaparece rápidamente, permanece
pistola de duelo, cuerda y garfio, cualquier veneno,
una potente sensación de fuerza y vitalidad.
amuleto de la suerte, agua bendita, flechas de caza,
El guerrero ignora el siguiente impacto que
ajo, hiervas curativas, reliquia sagrada (o impía),
cause una herida, aunque sea un impacto
lámpara y un mapa de Mordheim. Tira 1D3 por
crítico.
cada objeto para determinar la cantidad que lleva el
6 La ciudad revela su auténtico rostro al buhonero.
guerrero, desenmascarando la monstruosa
inteligencia que acecha tras la simple fachada 66 Araña Tejedora
de ruinas y escombros. La mente del guerrero La presencia de la Piedra Bruja ha mutado esta plaga
se ve afectada por la enormidad de la casera en un monstruo de proporciones titánicas.
impresión, y éste retrocede completamente Esta araña gigante tiene los siguientes atributos:
aterrorizado. Durante el resto de la partida,
Perfil M HA HP F R H I A Ld
todas las miniaturas enemigas le causan
miedo, y el guerrero se negará a entrar en 5 3 0 5 4 4 1 2 10
cualquier edificio o ponerse a 2” o menos Bestia temible: la araña tejedora causa miedo.
de cualquier pared o ruinas. Después de la
partida, este efecto desaparece; pero a partir Enorme: la araña tejedora se considera objetivo
de ahora, el guerrero siempre dudará un grande.
poco antes de entrar en una habitación a Piel quitinosa: su tirada de salvación por armadura
oscuras... es de 4+.
Nota: sólo los guerreros que pueden ganar Picadura venenosa: cualquier resultado para herir
experiencia pueden mirar en el estanque. Los otros de 5 o 6 se considera un impacto crítico (en vez de
no tienen la curiosidad suficiente. sólo un 6).
64 Muros Aullantes La araña tejedora avanza desde un borde del tablero,
En los muros de un edificio determinado al azar donde comienza, hasta el borde opuesto, atacando a
aparecen rostros que empiezan a aullar de forma cualquier miembro de una banda que se interponga
aguda. Cualquier miembro de una banda a 8” o en su camino.
menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin
tirada de salvación por armadura) y tiene un -1 para

Una banda intenta desesperadamente


defenderse de un engendro del caos.

10
Orcos y Goblins
Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna
otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos
o contra algún otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar
tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una
oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder.
De entre todas las razas o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá
del mundo de Warhammer, ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros
ninguna disfruta tanto ante la haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta
perspectiva de un buen saqueo tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo
como los Orcos y Goblins. Es a cuerpo. Para determinar lo que hace la miniatura
por este motivo que los Orcos se ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:
han visto atraídos hacia la ciudad de
Resultado 1D6
Mordheim y la piedra bruja que en ella
puede encontrarse. Obviamente, los Orcos 1 “¡Te he oído!” Si hay alguna miniatura de Secuaz
preferirán tender una emboscada a las otras Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia
bandas y robarles la piedra bruja antes que de carga (si hay varios a distancia de carga, elige
recogerla ellos mismos; pero sus objetivos el más próximo), el guerrero ofendido cargará
son los mismos que los de cualquier otra inmediatamente y librará un turno de combate
banda: ¡reunir tantas riquezas como les cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de
sea posible! Todo esto queda este turno de combate, las miniaturas se separarán
reflejado en las siguientes 1” y ya no se considerarán trabadas en combate
reglas especiales. (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y
vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún
objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero
Reglas está equipado con un arma de proyectiles, disparará
Especiales al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de
su banda más próximo. Si tampoco puede disparar,
Al inicio del turno
o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero
del jugador Orco
actuará como si hubiera obtenido un resultado de
debe tirarse
2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no
1D6 por cada
podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse
Secuaz Orco
si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
2-5 “¿Qué me haz llamado?” No puede hacer nada
más en todo el turno, excepto defenderse si es
atacado en combate cuerpo a cuerpo.
6 “¡Ya te enzeñaré yo!” El guerrero debe mover
lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura
enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo.
Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el
guerrero efectuará inmediatamente un movimiento
normal. Este movimiento es adicional al movimiento
normal que pueda efectuar en la fase de movimiento.
Si este movimiento adicional permite al guerrero
llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga,
deberá hacerlo durante su fase de movimiento.
Compañía Desagradable: Muchos Espadas de
Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues
saben que los Orcos son tan capaces de luchar
junto a ellos como de comérselos. Los Orcos tan
sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de
Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y
Hechicero.

11
Tabla de habilidades orcas
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jefe ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Chamán ✓ ✓
Grandotez ✓ ✓ ✓ ✓

Eleccion de guerreros Experiencia inicial


Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia.
para reclutar y equipar tu banda inicial. El número
Los Grandotez empiezan con 15 puntos de
máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca
experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de
podrá superar los 20.
experiencia.
Jefe: tu banda debe estar liderada por un Jefe, ¡Ni
más ni menos! Aumento de caracteristicas
Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán. Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse
Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos más allá de los límites marcados por el siguiente perfil.
Grandotez. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido,
Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes
número Guerreroz Orcos. incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al
Guerreroz Goblins: tu banda puede incluir máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo
cualquier número Guerreroz Goblins, aunque nunca en +1 en su lugar. Recuerda que los Secuaces tan
puede haber más de dos Goblins por cada Orco que sólo pueden sumar +1 a cualquier atributo.
forme parte de la banda (incluidos los Héroes).
Garrapatos Cavernícolas: tu banda puede hasta Perfil M HA HP F R H I A Ld
cinco Garrapatos. Nunca podrás incluir más
Orco 4 6 6 4 5 3 5 4 9
Garrapatos que Guerreroz Goblins.
Troll: tu banda puede incluir un único Troll.

Lista de equipo orco Lista de equipo goblin


Esta es la lista que emplean las peñas de
Orcos y Goblins para elegir sus armas y Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
armaduras. Daga................................................Gratis/2 co
Maza/Garrote............................................. 3 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Espada..................................................... 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Lanza....................................................... 10 co
Maza/Garrote............................................. 3 co
Hacha........................................................ 5 co Armas de Proyectil
Espada..................................................... 10 co Arco Corto................................................. 5 co
Mangual................................................... 15 co Armadura
Arma a dos Manos................................... 15 co Escudo....................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
Alabarda.................................................. 10 co
Equipo Variado
Armas de Proyectil Pinchagarrapatoz..................................... 15 co
Ballesta.................................................... 25 co Bola con Kadena..................................... 15 co
Arco......................................................... 10 co Hongos Pirakabezas................................ 25 co
Armadura
Armadura Ligera...................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co

12
Las ágiles figuras miraron a través del follaje al grupo que “¡Eso es lo que les pregunté!”, respondió el Grandote, “¡Intentaron
se encontraba en el claro debajo. Los dos exploradores elfos decirme que las piedras eran el botín! Pero después de que los
había estado siguiendo a los orcos durante días, intentando presioné un poco, me dijeron que algunos jefes pagaban mucho
determinar si el pequeño grupo de criaturas era una banda aislada por estas cosas”.
o exploradores de un ejército mayor. Mientras que la mayoría
“¿Khe?”
de los seres no serían capaces de escuchar el gutural discurso
de los orcos a 100 metros de distancia, los agudos oídos de “Eso es lo que dijeron”, contestó el Grandote, con incredulidad
los elfos permitieron a los exploradores discernir lo que decían en su rostro, “Me dijeron que las rocas eran de este lugar
las criaturas. La mayor parte eran tonterías. Peleas por algunos llamado More-ty... Mordh... Mork... bueno, nos dibujaron este
trozos de carne o bonitas piedras, pero los elfos esperaban mapa”.
pacientemente las palabras que revelarían el propósito de las El jefe agarró el trozo de pergamino que su teniente tenía en
asquerosas criaturas. la mano y lo escudriñó durante unos segundos, luego comenzó
Los miembros de la banda merodeaban por el claro. Los a ladrar órdenes. Los Goblins chillaron y corrieron por el
Goblins correteaban sin cesar, intentando evitar ser juguetes de campamento, recogiendo frenéticamente el equipo de la banda.
sus primos orcos. Un solo Troll vagaba lentamente sin rumbo Cuatro resoplaron y se esforzaron mientras levantaban a su líder
en un pequeño círculo, cavando un surco en el suelo donde en su trono y lo llevaban en lo alto. Los guerreros orcos se
llevaba horas arrastrando los pies. Mientras los elfos observaban, mostraron mucho más serenos en todo este asunto, y recogieron
un orco de complexión sólida con los brazos cubiertos de sangre tranquilamente sus equipos y se prepararon para el viaje que les
hasta los codos se acercó a un orco mucho más grande que esperaba.
estaba sentado en un primitivo “trono” de huesos y pieles. Los Los exploradores volvieron a adentrarse en el bosque, seguros
exploradores ya habían determinado que el orco sentado era el de que esos orcos no serían una amenaza. Ellos también habían
líder del variopinto grupo. oído historias sobre la ciudad humana que poseia tesoros tirados
“¿Cómo ha ido la caza?”, preguntó el jefe orco. en las calles para ser recogidos fácilmente. Pero también habían
oído otras historias sobre la ciudad. Los orcos estarían muertos
“Me encontré con algunos humanos. Todo lo que tenían eran
en quince días.
algunas rocas negras”.“¿Dónde está el botín?” preguntó el jefe.

Heroes
1 Jefe Orco Perfil M HA HP F R H I A Ld
80 co para reclutar 4 3 3 3 4 1 3 1 7
Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz
de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse
que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo
resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de para Orcos. Un Chamán Orco jamás puede equiparse
sus chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto con una armadura.
contará con un miembro menos! REGLAS ESPECIALES
Hechicero un Chamán Orco es un hechicero que
Perfil M HA HP F R H I A Ld utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia
4 4 4 4 4 1 3 1 8 ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos.
Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de entre las de la 0-2 Orcos grandotez
Lista para Orcos. 40 co para reclutar
La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la
REGLAS ESPECIALES que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Jefe Orco categoría dentro de la sociedad. Los Orcos Grandotez
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba son como estrellas nacientes que hacen cumplir las
efectuar un chequeo de liderazgo. órdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se
equivoca, depende de los Orcos Grandotez el elegir
0-1 Chaman Orco al nuevo líder (habitualmente por medio de un
40 co para reclutar combate personal).
Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca.
Han sido bendecidos por los dioses Gorko y Morko Perfil M HA HP F R H I A Ld
con poderes que ni pueden entender, ni pueden 4 4 3 3 4 1 3 1 7
controlar totalmente. Un Chamán puede unirse a una
banda de Orcos, donde ya no será despreciado por Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden
sus habilidades, sino más bien respetado por ellas. equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
las de la Lista de Equipo para Orcos.

13
Secuaces
Guerreroz Orcos distancia. Los Garrapatos nunca corren y nunca
declaran cargas. En cambio, se les permite entrar en
25 co para reclutar contacto con miniaturas enemigas con su movimiento
Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le normal de 2D6”. Si esto ocurre, cuentan como una
temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, carga para la siguiente ronda de combate cuerpo a
aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos cuerpo, como si hubieran declarado una.
que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo
de Warhammer. Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe
permanecer siempre a 6” o menos de un Guerrero
Perfil M HA HP F R H I A Ld Goblin, que mantiene a la criatura a raya. Si un
4 3 3 3 4 1 2 1 7 Garrapato Cavernícola se encuentra sin un Goblin a 6”
o menos al inicio de su fase de movimiento, se volverá
Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden loco. A partir de ese momento, mueve el Garrapato
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre 2D6” en una dirección aleatoria durante cada una
las de la Lista de Equipo para Orcos. de sus fases de movimiento. Si su movimiento le
REGLAS ESPECIALES hace entrar en contacto con otra miniatura (amiga
Animosidad: están sujetos a esta regla. o enemiga), se enfrentará a ella en combate cuerpo
a cuerpo como es normal. El Garrapato Cavernícola
Guerreroz Goblins queda fuera del control del jugador Orco hasta el
final de la partida.
15 co para reclutar
Los Goblins muchas veces son utilizados como carne No son Orcos: ver la entrada de Guerreros Goblins.
de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) Animales: los Garrapatos Cavernicolas son animales,
por sus primos mayores, los Orcos. por lo tanto no ganan experiencia.
Perfil M HA HP F R H I A Ld 0-1 Troll
4 2 3 3 3 1 3 1 5 200 co para reclutar
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para
Armas/Armadura: Los Guerreroz Goblins pueden reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades
llevar cualquier equipo de la lista de Equipo para de comida muchas veces pueden hacer surgir en
Goblins. ellos cierta lealtad.
REGLAS ESPECIALES
Animosidad: están sujetos a esta regla, con una Perfil M HA HP F R H I A Ld
excepción: nunca cargarán contra un Secuaz Orco de 6 3 1 5 4 3 1 3 4
su banda aunque sí que le dispararán si tienen armas
de proyectiles. Armas/Armadura: los Trolls no necesitan (ni pueden
llevar) armas o armaduras.
No son Orcos: a efectos de determinar si la banda
debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero REGLAS ESPECIALES
Goblin o Garrapato Cavernícola fuera de combate Miedo: los Trolls son temibles, y que causan miedo.
tan sólo cuenta como media miniatura. Estupidez: están sujetos a las reglas de estupidez.
Animales: los Goblins pueden ganar experiencia, pero Regeneración: cada vez que un enemigo consigue
si sacan el chico tiene talento son inmediatamente infligir una herida a un Troll tira un D6, con un
asesinados por sus señores orcos por ser demasiado resultado de 4+ la herida se ignora y el Troll sale
“bocazas” (elimina al Gobbo de la lista). ileso. Los Trolls no pueden regenerar las heridas
causadas por el fuego o la magia basada en el fuego.
Garrapato Cavernicola Los Trolls nunca tiran en la tabla de Heridas despues
15 co para reclutar de una batalla.
Estas criaturas son una curiosa combinación de Monstruo Estúpido: no gana puntos de experiencia.
animal y hongo compuestas principalmente por Siempre hambriento: la banda debe pagar 15 co
dientes, cuernos y un terrible temperamento. después de cada batalla para poder conservar el Troll.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Si no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la
opción de sacrificar un Goblin o un Garrapato para
4 3 3 3 4 1 2 1 7 alimentar al Troll en vez de comprarle comida. Si no
Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en
brutalidad! Jamás utilizan otra cosa. miembros de la banda), el Troll queda hambriento y
se va en busca de comida, dejando la banda.
REGLAS ESPECIALES
Ataque de vómito: en vez de atacar normalmente,
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen
un Troll puede vomitar. Este único ataque impacta
una característica de movimiento establecida, sino
automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de
que se mueven dando zancadas. Para representar
salvación por armadura.
esto, cuando muevan, tira 2D6 para determinar la

14
Equipo Especial para Orcos Resultado 1D6
1 La miniatura tropieza y se estrangula con la
cadena, quedando fuera de combate. Después
Pinchagarrapatoz de la partida, al determinar los efectos de las
15 coronas de oro heridas, un resultado de 1-3 significa que la
Disponibilidad: Común (solo Goblins) miniatura debe borrarse definitivamente de la
hoja de banda, en vez del resultado habitual
Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede de 1-2.
mantener bajo control a los Garrapatos
2-5 La miniatura se mueve 2D6” en la dirección
Cavernícolas situados a 12” o menos; en vez
designada por el jugador que controle al
de las 6” o menos habituales. Además, un
guerrero.
pinchagarrapatoz se considera que es una lanza
en combate cuerpo a cuerpo. 6 La miniatura mueve 2D6” en una dirección
aleatoria. Si se dispone de un dado de
Hongos Pirakabezas dispersión, puede utilizarse para determinar la
dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6:
25 coronas de oro 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha;
Disponibilidad: Común (si la banda incluye 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.
Goblins)
Si la miniatura equipada con la bola con kadena
Los hongos pirakabezas es como denominan entra en contacto con otra miniatura (amiga o
los Orcos a los hongos sombrero loco, son enemiga), se considera que ha cargado contra
una necesidad para cualquiera que quiera ella y quedará trabada en combate cuerpo
utilizar una bola con kadena (ver más abajo). a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase
Afortunadamente para las bandas de Orcos, de movimiento. Las miniaturas que intenten
los hongos pirakabezas son cultivados por los atacar a la miniatura que está utilizando la bola
Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin con kadena deberan aplicar un modificador
del Mundo, que están mucho más dispuestos de -1 al impactar, pues deben evitar la bola.
a vendérselos a otros Goblins que al resto La miniatura equipada con la bola con kadena
de razas. Aunque generalmente se trata de no puede ser trabada en combate, y en la
un objeto raro, para una banda de Orcos siguiente fase de movimiento se moverá
que incluya al menos un Goblin los hongos automáticamente aunque esté en contacto con
pirakabezas son un objeto común que cuesta otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta
25 coronas. un edificio, muro o cualquier otra obstrucción,
quedará automáticamente fuera de combate.
Bola con Kadena Además, la miniatura que empuña la bola con
15 coronas de oro kadena está tan ocupada intentando controlar
Disponibilidad: Común (solo Goblins) el arma, que no se preocupa por lo que puedan
decir los demás a su espalda; por tanto, ignora
Se trata de una enorme bola de hierro con las reglas de animosidad.
una cadena unida, utilizada por los temibles
Goblins Nocturnos para repartir muerte en Pesada: como la bola con kadena es tan
forma de torbellino. Es muy pesada y solo pesada, una miniatura equipada con ella no
se puede utilizar cuando se combina con los puede estar equipada con ningún otro tipo de
Hongos Sombero Loco. equipo o armamento. Sólo una miniatura bajo
los efectos de los hongos pirakabeza es capaz
Rango Fuerza Regla Especial de utilizar una bola con kadena.
Usuario Fuerza increíble, incotrolable, Difícil de manejar: mientras esté bajo los
CaC
+2 pesada, difícil de manejar efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero
REGLAS ESPECIALES no notará estos efectos; pero en cuanto los
Fuerza increíble: No puede efectuarse efectos de la droga desaparezcan, sentirá un
tirada de salvación por armadura para evitar dolor irresistible. Para representar esto, al final
las heridas causadas por la bola con kadena. de la batalla, cada miniatura que haya utilizado
Además, los impactos causan 1D3 heridas. una bola con kadena deberá efectuar una tirada
para determinar la gravedad de las heridas,
Incontrolable: El primer turno que se utilice como si hubiera quedado fuera de combate. Si
la bola con kadena, la miniatura moverá 2D6” la miniatura había quedado fuera de combate
en la dirección designada por el jugador durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar
que lo controle; pero en subsiguientes fases una tirada; no es necesario efectuar una por
de movimiento, deberá tirarse 1D6 para haber quedado fuera de combate y otra por
determinar lo que hace la miniatura: haber utilizado la bola con kadena.

15
Habilidades Especiales de los Orcos
Los Héroes Orcos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales.

Kabezadura Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda


puede repetir un chequeo de retirada no superado,
Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de
para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en combate.
lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el
Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de
3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).
Muy Duro
El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro,
Waaagh! posiblemente indicando que posee sangre de Orco
Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar
El guerrero puede sumar +D3” a su movimiento de +1 a sus tiradas de salvación por armadura.
carga.

Alla vamos! Machacakabezas


Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física,
Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza
más temibles. La miniatura puede ignorar los de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier
chequeos de miedo y de terror al cargar. resultado de derribado causado por un Orco con esta
habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera
Un Plan Aztuto como un resultado de aturdido.

Magia del Waaagh!


Los hechizos Waaagh! son utilizados por los chamanes orcos. Son una especie de rituales, oraciones aullantes a
los bulliciosos dioses orcos Gork y Mork.

D6 Resultado
1 ¡A por elloz! Dificultad: 9
Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko.
Cualquier Orco o Goblin situado a 4” o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate
cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.
2 ¡Tira pa’lla! Dificultad: 7
Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga.
Alcance: 8”. Desplaza a una miniatura enemiga 1D6” en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo
choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que
la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a
cuerpo.
3 ¡Zzap! Dificultad: 9
Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más
próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad.
Alcance: 12”. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por
armadura.
4 ¡No me vez! Dificultad: 6
El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos.
Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en
combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 4” alejándose de su adversario.
5 Tranka Dificultad: 7
Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán.
El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bono a la Fuerza de +2 y que permite al
Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.
6 Fuego de Gorko Dificultad: 8
Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura
enemiga más cercana.
Alcance: 12”. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o
dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

16
Bienes opulentos
A medida que una banda gane experiencia y riqueza en la Ciudad
Un extracto de de los Condenados, naturalmente adquirirá equipo y artefactos
“Los fabulosos raros. Una banda veterana tendrá todo tipo de equipamiento, desde
b i e n e s ropas caras hasta carruajes opulentos en los que desplazarse por los
disponibles asentamientos de los alrededores de Mordheim. Tuomas Pirinen, con
para las bandas la ayuda de Tim Huckelbery, da detalles de algunos de los objetos más
que exploran la extravagantes para que los puedas añadir a la tabla existente en la página
Ciudad de los 146 del libro de reglas de Mordheim.
Condenados”. Estandarte 10 co Raro 5 Bestia, Caos, Daemons, Elfos Oscuros, Orcos y
Disponible en Goblins y Hermanas Sigmaritas.
el Emporio de Muchas bandas ya
Johann. establecidas llevan un Péndulo de piedra bruja 25+3D6 co Raro 9
estandarte o bandera,
Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden
no sólo para anunciar su
utilizarse para encontrar más Piedra Bruja.
presencia, sino también
para actuar como punto de Reglas especiales: si no ha quedado fuera de
reunión de la banda durante combate, el Héroe que posea este péndulo podrá
una batalla. efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo
supera, podrá repetir una tirada de dado durante la
Reglas Especiales: un estandarte
fase de exploración.
requiere una mano para ser usado y
puede ser portado por cualquier Héroe de la banda. Cuero endurecido 5 co Común
Los guerreros aliados en un radio de 12” del portador
del estandarte pueden repetir cualquier tirada fallida Los curtidores expertos pueden convertir las justillas
de “Todos a una” (pero recuerda que no puedes de cuero en armaduras. Aquellos que disponen
repetir una tirada mas de una vez). de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas
y justillas, pues las armaduras tienen un coste
Carruaje opulento 250 co Raro 10 demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido
está recubierto por una costra de sal, alcohol y
Los líderes de bandas con verdadero éxito están
otras sustancias más desagradables, por lo que es
dispuestos a derrochar su dinero en extravagantes
difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en
excesos, como vinos raros, armas y armaduras
combate.
con incrustaciones de joyas y especias catayas. El
colmo de tal indulgencia es un lujoso carruaje, que Reglas especiales: el cuero endurecido actúa
el líder de la banda puede utilizar para recorrer los exactamente igual que una Armadura Ligera,
asentamientos que rodean Mordheim. Hay pocas proporcionando una tirada de salvación de 6+,
cosas que impresionen tanto a los plebeyos, o que aunque no puede combinar sus efectos con ninguna
provoquen tanto la ira y la envidia de otros líderes otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El
con menor éxito, como una lujosa carroza. cuero endurecido no puede revenderse durante la
fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso
Reglas especiales: la carroza impresiona hasta al
a los compradores más desesperados!
mercader más desconfiado, que acudirá encantado
a ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente Capa de lobo 10 co Especial
rico líder de la banda. El líder de la banda gana +3 a
cualquier tirada para localizar objetos raros. (solo Middenheimers)
En Middenheim todavía se considera que matar a un
Martillo de las Brujas 100 co Raro 10 lobo gigante en combate personal es una gran gesta.
(solo Cazadores de brujas) Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto
de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por
Las páginas de este tomo describen a los siervos del
el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del
Caos, brujas, herejes, desviados, mutantes, brujos,
invierno, la guerra y los lobos.
blasfemos, nigromantes, pecadores y otros enemigos
de Sigmar al completo. Reglas especiales: para conseguir una capa de lobo
el Héroe debe pagar 10 co (que representan los gastos
Reglas Especiales: un Héroe con el Martillo de las
de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una
Brujas odiará a todos los Poseídos, Skaven, Hombres

17
cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el
igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, resultado de cualquier tirada en la fase de exploración
el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de
que le permitirá llevar la capa como símbolo de su combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o
habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los sea, un Héroe con Ld 8 que obtenga un resultado de
Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de muerte
crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante
la siguiente batalla.
Una miniatura equipada con una capa de lobo
incrementa en +1 su tirada de salvación contra
cualquier arma de proyectiles.

Cartas del tarot 50 co Raro 7


(no disponible para Cazadores de Brujas y
Hermanas de Sigmar)
Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales
por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las
Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que
se atreven a consultarlo.
Reglas especiales: un Héroe
con un mazo de cartas del
Tarot puede echar las
cartas antes de cada
batalla. Si supera
un chequeo de
liderazgo, el

18
Antes del Cometa
Extracto de “Los Viajes de Joahn Munz”

...lo primero que vi fue la antigua e imponente muralla de la ciudad de Mordheim con sus
setenta y siete torres, visible desde kilómetros de distancia.
Durante mil años, la ciudad de Mordheim se ha alzado en la ribera del Rio Stir. Mis
libros dicen que la ciudad fue fundada por los Caballeros de la Orden del Cuervo. quienes
arrebataron la zona a los Goblins y colonizaron las llanuras de la Marca de Oster. Allí,
en la ribera del Río Stir, construyeron su fortaleza y la llamaron Mordheim, en memoria
del heroico sacrificio del Conde Gotthard Angelos que dio su vida combatiendo contra los
Goblins de los bosques circundantes.
Desde antaño la ciudad ha sido la capital de la Marca de Oster, y ha sido gobernada por
la familia von Steinhardt. Los campos y pastos de los campesinos y del propio Conde
rodean Mordheim, además de numerosos pueblos pequeños. Los campos están rodeados por
bosques aparentemente interminables. Sólo el caudaloso Rio Stir rompe la impenetrable
muralla de árboles mientras su lenta y poderosa corriente fluye hacia el corazón del
Imperio. Las barcazas de los burgomaestres recorren el río transportando pasajeros y
mercancías.
A Mordheim llegan todo tipo de viajeros: Enanos de las montañas, tramperos Kislevitas con
sus pieles de animales, herreros de Bechafen, cazadores de Ostland y leñadores de los bosques
cercanos. Todos vienen para comerciar y descansar. De vez en cuando aparecen caravanas
procedentes del lejano Este cuando atraviesan el Paso de los Picos, custodiado por
Karak-Kadrin. Estos viajeros de Catai traen productos exóticos como especias y seda, y
siempre llaman la atención.
Desde los muelles de Mordheim se cargan muchas mercancías en las barcazas ribereñas y se
envían a Nuln, Altdorf y más allá: madera de los bosques, gemas y mineral de las minas de
las montañas; joyas, armaduras y armas forjadas por los Enanos de Karak-Kadrin. Todo esto, y
mucho más, hace de Mordheim una rica ciudad comercial.
Pero Mordheim es más que el centro comercial del Este del Imperio, ya que es una ciudad,
imbuida profundamente por la devoción y el fervor. Aquí hay numerosos templos de Sigmar, Ulric,
Morr y muchos otros dioses; pero el Templo de la Roca de Sigmar, el hogar de la Hermandad de la
Misericordia de Sigmar, es el más famoso de todos ellos. Se alza sobre un enorme peñasco en medio
del Rio Stir, y se dice que su centelleante cúpula dorada es una de las maravillas del mundo.
Por toda la ciudad pueden verse monumentos y centros de comercio y enseñanza: la Gran
Biblioteca de Mordheim atrae a las mentes más agudas del Este del Imperio para estudiar a
los pies de los sabios sacerdotes de Sigmar.
El Barrio de los Mercaderes, conocido como el distrito del Caballo Volador, es un lugar
que resuena con el ruido de los negocios, ya que comerciantes del Este del Imperio tratan con
herreros Enanos y mercaderes de Arabia.
En resumen, pocas ciudades del Imperio son comparables a Mordheim, la guardiana de las Provincias
del Este, la joya de la Marca de Oster.

19
Muestrame el dinero
Las tabernas de los asentamientos de Mordheim son buenos sitios para reclutar
guerreros y para que éstos vendan sus servicios al mejor postor. Aquí, Mark Havener
describe otras dos Espadas de Alquiler que pueden ser reclutadas por tu banda.
Asesino Imperial contrario que otros miembros de tu banda, cualquier arma
que entregues al Asesino pasará a ser de su propiedad, así
40 co para reclutar + 20 co de mantenimento. no se la dará a otro miembro de la banda posteriormente.
La política es un juego peligroso y no todos los Además, y aunque sabe cómo manejar- las, un Asesino
peligros se encuentran en el campo de batalla. nunca usará armas de pólvora, pues son armas demasiado
Un Asesino es especialista en retirar “obstáculos” ruidosas como para utilizarlas en su profesión.
con discreción. Estos guerreros están dispuestos a Envenenador: los Asesinos son expertos en el uso de
alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando venenos. El Asesino comienza cada partida con sus armas
que el cliente quedará plenamente satisfecho. Un envenenadas de Loto Negro o Veneno Negro. El jugador
Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las que lo controla decide con que veneno está armado el
tareas más desagradables con gran delicadeza. Asesino antes de que comience la partida, y sin que para
Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas ello deba pagarse el coste de una dosis. ¡Y no, el Asesino
veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus no puede envenenar las armas de los demás miembros de
habilidades; ¡el asesinato no es una profesión para la banda, ni prestarles las suyas!
los perezosos o palurdos! HABILIDADES DE ASESINO
Apuñalar por la Espalda: el Asesino se ha especializado en
Puede ser contratado: cualquier banda, excepto atacar a sus objetivos por la espalda. El Asesino puede cargar
Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Orcos & contra un oponente que no pueda ver (¡sabe que estás
Goblins y Skavens pueden contratar un Asesino. ahí!) siempre y cuando se encuentre a distancia de carga.
Puntuación: un Asesino aumenta la puntuación de Si hace esto, sorprenderá a su adversario, consiguiendo
la banda +22 puntos, mas un punto adicional por un modificador de +1 para impactarle con todos sus
ataques y un +1 a todas las tiradas para determinar la
cada punto de experiencia que posea. gravedad de las heridas infligidas. Este bonificador sólo
se aplica durante el primer tumo de combate cuerpo a
Perfil M HA HP F R H I A Ld
cuerpo, pues su oponente se recuperará rápidamente si
4 4 4 3 3 1 5 2 8 sobrevive al asalto inicial.
Armas/Armadura: espada, daga, dagas arrojadizas y Ocultarse en las Sombras: el Asesino puede fundirse
pistola ballesta. con las sombras de forma que el adversario no pueda
verle. Mientras esté a 3 cm o menos de un muro u otro
REGLAS ESPECIALES obstáculo lineal (setos, vallas, pozo, etc.) las miniaturas
Maestro de Armas: el Asesino es un maestro en el manejo enemigas deberán superar un chequeo de Iniciativa para
de armas y puede utilizar cualquier arma que encuentre.
cargar o disparar contra él.
Puedes comprar armas para el Asesino tal y como harías
para cualquier otro Héroe de la banda. Sin embargo, y al

Un Asesino Imperial se esconde en las


sombras, listo para atacar a su próxima
víctima. Hemos utilizado una de las
miniaturas de los Asesinos de Véspero
para representar al Asesino, ¡pero puedes
elegir la que más te guste!

20
Tirador Tileano Habilidades: un Tirador Tileano puede elegir entre
las habilidades de disparo cuando obtiene una nueva
30 co para reclutar + 10 co de mantenimento. habilidad.
El Imperio no es el único lugar que cría mercenarios.
Las constantes guerras entre las ciudades-estado de
Tilea brindan muchas oportunidades a un hombre
que sepa usar bien sus armas. Aun así, a veces
la lucha se extingue en Tilea y muchos de estos
mercenarios se ven obligados a buscar empleo en
otras tierras. Muchos de ellos han oído hablar de
los problemas que se avecinan en Mordheim y han
acudido en busca de un nuevo patrón.
Puede ser contratado: cualquier banda, excepto
Skavens, Orcos & Goblins y No Muertos pueden
contratar un Tirador Tileano.
Puntuación: un Tirador Tileano aumenta la Un Tirador Tileano lidera a
puntuación de la banda +16 puntos, mas un punto los Arqueros de Marienburgo
adicional por cada punto de experiencia que posea. en una emboscada a una
banda Skaven. Hemos usado
Perfil M HA HP F R H I A Ld a Maximilian Damark de los
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Tiradores de Miragliano para
representar al Tirador.
Armas/Armadura: armadura ligera, espada, daga y
ballesta.
REGLAS ESPECIALES
Manos firmes: la puntería del tirador tileano nunca vacila.
Ignora el penalizador de tirar a larga distancia cuando
dispara con su ballesta.
Disparo a ojo de águila: el tirador tiene los ojos de un
águila. No tiene en cuenta los modificadores por cobertura
cuando dispara con su ballesta.

“Y yo digo que nosotros llegamos primero; ¡será mejor que “¡RONCH GOLPEA!” bramó el Ogro. Lanzó los restos de la
se vayan!”. ballesta al otro lado de la habitación y levantó su enorme
espada preparándose para cortar en dos al ex ballestero. Su
La discusión había durado quince minutos, sin que ninguna
pobre víctima se quedó paralizada y no pudo hacer nada
de las partes se moviera de su posición. Reinhold se inclinó
para detener su destino.
para acercar la cara al líder de la banda enana, que tenia
el rostro rojo de cólera. Ambos líderes de banda tenían Afortunadamente para él, no lo necesitó, porque en el
guerreros esparcidos por las ruinas de la gran sala... Las instante siguiente el Ogro se quedó inmóvil, con una
ballestas estaban tensadas y apuntando en ambos bandos, y expresión de sorpresa y horror fija en el rostro. La boca
la tensión se reflejaba en varios de los rostros humanos. Los de la criatura se movió lentamente, pero no emitió ningún
enanos parecían extrañamente tranquilos. sonido. Entonces, el enorme bruto se desplomó hacia
delante y cayó boca abajo sobre el polvo que cubría el
De repente, la puerta se abrió de golpe, estampando contra
suelo. De su espalda sobresalía un puñal.
la pared a uno de los miembros de la banda de Reinhold.
A travez de ella, entró a la habitación un mercenario ogro, En el umbral de la puerta había un hombre de estatura algo
que se detuvo en cuanto penetró de lleno en la habitación. inferior a la media, de aspecto anodino y con un atisbo de
Era un espectáculo realmente aterrador, y el hombre sonrisa en el rostro. Habría parecido el hijo elegante de
situado a la izquierda del Ogro apenas reaccionó cuando cualquier noble, si no fuera por el aspecto rústico de su
el monstruo le arrebató la ballesta de las manos y la aplastó ropa negra como la noche y la absoluta falta de emoción
con un enorme puño. en sus ojos.
“¡Ah, ahí estás, Ronch!”, gritó el líder de la banda enana, “¿Me echas de menos?”, preguntó Dirk, el asesino que
con una sonrisa en surostro, “Me preguntaba cuándo Reinhold había contratado. El líder de la banda se limitó
llegarías. Estos caballeros quieren obligarnos a marcharnos. a sonreír. Parecía que iban a poder quedarse después de
Convéncelos de que debemos quedarnos”. todo...

21
Cazadores de Tesoros
Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa.
Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la
habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan
acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Mark Havener ha
diseñado las reglas completas para organizar una banda de Enanos.
A veces, un Noble Enano puede combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe
encontrarse en una situación una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la
desesperada. Su familia puede Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera
haber sido asesinada por los de combate.
Goblins o los Skavens, o por alguna
cosa puede haber caído en desgracia Cabeza dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas,
y haber sido desterrado. Los otros Enanos garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes!
denominan a estos guerreros “los Desposeídos”. Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al movimiento
Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es por estar equipados con armadura.
inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación.
En vez de ello, un Noble que se encuentre en una Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos
situación apurada, reunirá a un grupo de sus más y Goblins. Consulta en la sección de psicología del reglamento
leales amigos y parientes para embarcarse en la de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse.
búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular Agravio ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio
suficientes riquezas para poder establecer un nuevo cometido por los Elfos en los días en que ambas razas se
reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza enfrentaron por la supremacía en el Viejo Mundo. Una banda
del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler ni un dramatis
Imperio. La ciudad se denomina Mordheim… personae de raza élfica.

Reglas especiales Excelentes mineros: los Enanos pasan la mayor parte de


su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que
Todos los Enanos están sujetos a las siguientes reglas posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la
especiales: ciudad de Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para
buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para determinar la
Difícil de matar: los Enanos son individuos duros y cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al
resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de número de fragmentos encontrados por la banda de Enanos.

Un silencio absoluto se cernía sobre el salón donde se “Todo lo que digo es que los tiempos están cambiando,
celebraba el banquete. La celebración había durado y debemos cambiar con ellos. Hablas de habilidad,
días, desde que las tribus invasoras de Goblins habían pero seguimos usando las mismas viejas tácticas de
sido rechazadas. El pueblo de Karak Azar no había nuestros antepasados. Al final, un enemigo astuto
tenido muchos motivos de alegría en las últimas descubrirá nuestros métodos y este reino caerá”.
décadas, así que todos estaban aprovechando al
máximo esta rara ocasión; se cantaban canciones “¿No tienes ningún orgullo en tus ancestros, muchacho?”
que no se habían oído en estos salones desde hacía El rey enano estaba casi en silencio ahora, su voz
una generación, y se bebían cantidades legendarias apenas superaba un susurro. Los que le conocían bien
de las más preciadas cervezas enanas. se dieron cuenta de que era una señal peligrosa, y se
intercambiaron más miradas de preocupación por
Eso fue hasta que el joven Lord Orrick entró en toda la sala.
la sala. Orrick era el hijo menor del rey Kurdan,
gobernante de Karak Azar. “¡Malditos sean los ancestros!”, exclamó el joven
príncipe, golpeando con el puño la dura piedra de la
“¿Qué has dicho, muchacho?”, preguntó el anciano mesa del banquete. “Durante la última generación,
rey. “Mis viejos oídos deben haberte escuchado mal”. media docena de dominios enanos han caído en
manos de sus enemigos. Estoy seguro de que sus
“Sólo pregunté por qué estamos celebrando”, gobernantes pensaban como tu sobre las estrategias
balbuceó el jiven enano. “Esta vez los hemos vencido, de sus antepasados. Debemos abandonar las viejas
pero volverán, recuerda mis palabras. Y la próxima costumbres, antes de que sea demasiado tarde para
vez puede que no tengamos tanta suerte”. todos nosotros”.
“¿Suerte?”, rugió el rey enfurecido, prácticamente El rostro del antiguo gobernante se había
levantándose de su silla. Su escolta, sentada a transformado. A sus oídos, las palabras que había
ambos lados, intercambió miradas de preocupación pronunciado su vástago eran la peor profanación
y se levantó con él. ¿Se derramaría sangre noble en imaginable: la falta de respeto a los ancestros.
el salón esta noche?
“Fuera”. Las palabras fueron apenas audibles.
“No fue suerte. Fue el coraje y la habilidad de lucha “Abandona este reino para no volver jamás. Tu nombre
de los enanos lo que expulsó a esas hordas de pieles será borrado de todos los registros. Ya no eres el hijo
verdes. ¡Esta fortaleza nunca ha caído ante los del rey Kurdan de Karak Azar”.
invasores, y nunca lo hará! No mientras yo respire”.

22
Lista de equipo de los EQUIPAMIENTO DE LOS ATRONADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Enanos Daga................................................................ Gratis/2 co


Maza...........................................................................3 co
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las
bandas de enanos para escoger su equipo. Martillo.......................................................................3 co
Hacha.........................................................................5 co
EQUIPAMIENTO DE LOS GUERREROS
Espada......................................................................10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Proyectil
Daga................................................................ Gratis/2 co Ballesta.....................................................................25 co
Maza...........................................................................3 co
Arcabuz.....................................................................35 co
Martillo.......................................................................3 co
Pistola.........................................15 co (30 co para ristra)
Hacha.........................................................................5 co
Armaduras
Hacha enana.............................................................15 co
Armadura ligera........................................................20 co
Espada......................................................................10 co
Armadura pesada.....................................................50 co
Arma a dos Manos....................................................15 co
Escudo........................................................................5 co
Lanza........................................................................10 co
Alabarda...................................................................10 co Casco........................................................................10 co
Arma de Gromril**............................................. 3 x coste *El precio de una armadura de Gromril es inferior al
Armas de Proyectil crear una banda, pues representa la facilidad con que
pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza.
Pistola.........................................15 co (30 co para ristra) Posteriormente deben adquirirse según el coste normal
Armaduras indicado en el reglamento de Mordheim.
Armadura ligera........................................................20 co **Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril
Armadura pesada.....................................................50 co libremente si corresponde a un tipo de arma con la que
puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del
Armadura de Gromril*.............................................75 co coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas
Escudo........................................................................5 co de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay
Casco........................................................................10 co que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable
al organizar la banda, pues representa el equipo
obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente
deben adquirirse según el coste normal indicado en el
reglamento de Mordheim.

Tabla de habilidades de los Enanos


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Noble ✓ ✓ ✓ ✓
Ingeniero ✓ ✓ ✓
Matador ✓ ✓ ✓

Eleccion de Guerreros Experiencia Inicial


Una banda de Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. El Noble empieza con 20 puntos de
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu experiencia.
banda. El número máximo de guerreros que formen parte de la
banda nunca podrá superar los 12. El Ingeniero empieza con 10 puntos de
experiencia.
Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble ¡Ni más ni
menos! Los Matadores empiezan con 8 puntos de
experiencia.
Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero.
Los Guerreros empiezan con 0 puntos de
Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. experiencia.
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Los Atronadores empiezan con 0 puntos de
Guerreros Enanos. experiencia.
Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores. Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de experiencia.
Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier número de
Barbilampiños.

23
Heroes
1 Noble Enano 0-2 Matadores Enanos
85 co para reclutar 50 co para reclutar
Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano
una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate.
abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble Enano Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado
es un miembro muy respetado por los componentes de la irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar
banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los
noble de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos,
suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores
Reinos Enanos. mejores que ellos, por lo que son muy buscados por los
Buscadores de Tesoros Enanos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
3 5 4 3 4 1 2 1 9 Perfil M HA HP F R H I A Ld
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse con armas
y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas
Guerreros. elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los
Matadores jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 6” o menos del REGLAS ESPECIALES
Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte
suyo propio. honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo
de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando
1 Ingeniero enano combaten solos.

50 co para reclutar Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las


Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad habilidades indicadas a continuación en lugar de utilizar las
Enana. Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad.
máquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos. HABILIDADES DE MATADOR
Los Héroes Matadores Enanos pueden utilizar la siguiente
Perfil M HA HP F R H I A Ld tabla de Habilidades en lugar de cualquiera de las tablas de
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Habilidades estándar disponibles para ellos.

Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con armas • Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el
y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1
Atronadores. a la tirada para impactar ese turno.

REGLAS ESPECIALES • Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a


Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin
construcción de ingenios mecánicos. Utilizando materiales más importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su
resistentes y antiguos secretos de ingeniería Enana, un Ingeniero propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el
Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. arma) necesite un resultado inferior a ese.
Todas las armas de proyectiles compradas de la lista de equipo • Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas
de la banda aumentan su alcance en 3” para las pistolas y en para impactar durante el turno en que carga.
6” para las ballestas y arcabuces mientras el Ingeniero Enano
permanezca en la banda y participe en la batalla. Esta habilidad
no funciona con las Espadas de Alquiler.

La banda de enanos de Matthew Hutson, los Estefistas


de Cragbrow, defienden su tesoro de los asquerosos
muertos vivientes.

24
Pedazos de astilla volaron en dirección a su cara cuando Y ahora estaban aquí, con la banda de Reinhold
otro proyectil de ballesta se incrustó en el marco de ocupando los edificios (¡o la tierra!) en un extremo de la
la puerta que Reinhold utilizaba como cobertura. calle, y los enanos ocupando el otro. La mayor parte de
Maldita sea, ¡esos tipos eran buenos tiradores! Cuando la banda de Reinhold se refugiaba en un edificio al otro
echó un rápido vistazo al exterior, pudo ver que tanto lado de la calle; pudo ver a Gunter, su Brujo a sueldo,
Dieter como el gran Klaus estaban tumbados en medio intentando lanzar algo a sus adversarios a través de una
de la calle. Podría parecer que estaban durmiendo si de las ventanas. Un segundo después se produjo una
sus posturas no fueran tan retorcidas, y, además, el explosión en algún lugar de la calle y Reinhold pudo
proyectil atravesaba la cuenca del ojo derecho de Klaus. oír maldiciones y algunos gritos de dolor ahogados.
Si el gran hombre seguía vivo, no volvería a usar ese A Gunter no le dio mucho tiempo para disfrutar de
ojo. su obra, ya que de repente tres virotes de ballesta le
impactaron en el pecho. Reinhold pudo ver cómo el
Lo peor de toda esta situación era que todo se debía mago bajaba la mirada conmocionado y sorprendido
a una tonta discusión. Reinhold y sus compañeros se por los mortíferos proyectiles que sobresalían de su
habían encontrado a los enanos en el Caldero Halfling, cuerpo, y luego se desplomó fuera de la vista del viejo
una taberna local y conocido lugar de encuentro para veterano. "Maldita sea", pensó Reinhold, "siempre le
los de la ocupación de Reinhold. Los dos grupos se dije que era demasiado fanfarrón".
habían llevado bastante bien al principio. Klaus había
sido capaz de seguir el ritmo de la increíble capacidad "Esto es malo, muy malo", murmuró el mercenario en
de beber de los enanos más pequeños, y esto hizo voz baja. Mientras miraba a su alrededor, se dio cuenta
que le tuvieran cierto respeto. Por supuesto, con la de algo que no había visto cuando entró por primera vez
bebida fuerte viene la falta de juicio, y Klaus no era en este edificio: otra puerta. Volvió a echar un vistazo a
una excepción. Comenzó a burlarse de la pequeña los guerreros con los que había luchado en una docena
estatura de los enanos y de su aspecto general, lo que de batallas. La mayoría estaban muertos o moribundos.
ya era bastante malo, pero luego hizo un comentario Los enanos habían comenzado a moverse por la calle,
muy poco amistoso sobre la madre del líder enano, y saqueando a los muertos y tomando prisioneros. Ahora
eso fue todo lo que los diminutos guerreros pudieron se movían con cautela, pero pronto estarían en esta
soportar. Los enanos no habían montado una escena puerta, entrando en este edificio, y él sería, en el mejor
en la taberna, ya que esos lugares se consideraban de los casos, su prisionero. "Es hora de disolver esta
terreno sagrado para grupos como ellos, pero no banda", susurró Reinhold mientras retrocedía hacia la
habían olvidado las palabras de Klaus, y al día siguiente otra puerta y hacia la seguridad.
habían increpado a Reinhold y a su banda en la calle.

Secuaces
Guerreros Enanos Barbilampinos
40 co para reclutar 25 co para reclutar
Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos
valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.
firmes sea quien sea el enemigo
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 3 3 2 3 4 1 2 1 8
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: los Barbilampiños pueden equiparse con
Armas/Armadura: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo
armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.
para Guerreros.

0-5 Atronadores Enanos


40 co para reclutar
Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de
proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el
impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con
un Arcabuz.

Perfil M HA HP F R H I A Ld
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: los Atronadores Enanos pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
las de la Lista de Equipo para Atronadores.

25
Armas especiales Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación
por armadura cuando impacte a un oponente en combate
cuerpo a cuerpo.
Hacha enana Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio
15 coronas de oro entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un
Disponibilidad: Rara 8 (sólo Enanos). Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando
su oponente efectúe la tirada para impactar en combate
Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de
cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana
un material más ligero (pero más resistente) que el de las
puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al
hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados
mayor resultado para impactar obtenido por su oponente,
en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma
la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una
soltura que un Humano empuña una espada.
miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble
o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son
Rango Fuerza Regla Especial
demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no
CaC Usuario Filo Cortante, Parada puede parar más de un ataque en cada fase de combate
cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas
REGLAS ESPECIALES Enanas (o un Hacha Enana y una espada,etc.) no podrá parar
Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para
adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por parar el ataque.
lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha

Habilidades especiales de los Enanos


Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Guerrero Imbatible Muy Resistente


Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que
guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una
y Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la
la regla especial parada, este Héroe consigue parar el ataque partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado
del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el
del adversario, no sólo si la supera. Además, si este guerrero resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.
blande dos armas con la regla especial parada, podrá
efectuar dos paradas (si las dos
tiradas igualan o superan los Buscador Experto
dos resultados mayores de Este Enano es especialmente bueno localizando recursos
los ataques efectuados valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después
contra él) en vez del de una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados
máximo habitual en +1/-1.
de uno. Hay que
tener en cuenta
que si el Enano
Duro como el Acero
está equipado Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe
con dos Hachas es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las
Enanas podrá tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera
repetir las derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un
tiradas no resultado de 6 se considera fuera de combate.
superadas.
Craneo de Piedra
El Héroe posee un cráneo extremadamente duro,
incluso para los estándares Enanos. Cada
vez que sufra un resultado de aturdido,
podrá efectuar una tirada de salvación de
3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido.
Si supera la tirada de salvación, tan
sólo quedará derribado. Si, además,
el Enano está equipado con un Casco,
esta tirada de salvación será de 2+ en
vez de 3+ (esta tirada sustituye a
la de la regla especial del Casco).

26
Nicodemus, el peregrino maldito
Poe Alessio Cavatore

N
del
icodemus
prometedor
poderoso
era un
aprendiz
hechicero
Ganthrandir. Durante una de
las numerosas ausencias de su
maestro, Nicodemus sintió la
irresistible atracción de uno
de los arcanos artefactos que
había en el laboratorio del
hechicero, una exótica linterna
mágica. Este artefacto, que
había sido creado cuando
el mundo todavía era joven,
tenía atrapado en su interior
la esencia de un poderoso
demonio. El maestro de
Nicodemus le había advertido
en numerosas ocasiones
que no tocara esa peligrosa de un largo y flexible cuello y seguir allí por más tiempo, imparable. El único remedio
linterna, pero la voz en la grandes alas de luz iridiscente. pues sin duda su maestro no que ha encontrado hasta el
mente del joven hechicero era El demonio observó al estaría nada satisfecho con sus momento es una poderosa
mucho más convincente que humano, y Nicodemus, acciones. Por tanto, Nicodemus poción preparada por un sabio
la de su mentor. “Libérame controlando su miedo, gritó: recogió sus pertenencias y ermitaño que encontró en las
-le decía-. Libérame y te “¡El deseo! ¡Has de concederme huyó, iniciando así su errante Montañas del Fin del Mundo.
concederé lo que más desees el deseo como has jurado!”. viaje por el Viejo Mundo. Esta poción permite retrasar los
¡Cualquier cosa que puedas La poderosa criatura del efectos del poder del demonio
Caos sonrió enigmáticamente No fue hasta unas semanas y se ha convertido en algo
desear puede ser tuya! ¡Poseo
y preguntó: “¿Y cuál es este después de ese fatídico día vital en la vida del hechicero.
el poder para hacer realidad
deseo, humano?” que Nicodemus se dió cuenta Para desgracia de Nicodemus,
tus sueños! Libérame...”
del engaño del demonio. es preciso que regularmente
Nicodemus tenía ciertos
Luchando denodadamente Su cuerpo estaba creciendo tome una infusión de piedra
conocimientos de cómo había
contra los instintos que anormalmente rápido. bruja para que la poción tenga
que tratar con las criaturas
le empujaban a huir tan Medía un centímetro más efecto. Por tanto, Nicodemus se
del Reino del Caos, por lo que
lejos como pudiera de esa que la semana anterior, y ha visto obligado a dirigirse al
inmediatamente le preguntó:
abominación extraterrena, su cuerpo iba haciéndose lugar del mundo donde existe
“¿Me lo juras en nombre del
Nicodemus expresó su deseo: proporcionalmente más la mayor concentración de
poder al que sirves?” -Después
“¡Deseo convertirme en el grande. ¡El hechicero más este mineral extraordinario:
de unos instantes de silencio
hechicero más grande de la grande! ¡El astuto demonio le Mordheim, la Ciudad de los
la voz respondió: “¡Te lo juro
Humanidad!” había concedido literalmente Condenados.
en nombre de mi Señor!”;
su deseo! Nicodemus había
por lo que el ambicioso pero Muy pocos latidos de corazón aprendido que se debe ser Las habilidades de Nicodemus
ingenuo joven hechicero quedó más tarde, la ardiente mirada extremadamente cuidadoso se han desarrollado
convencido y procedió a del demonio dejó de mirar con lo que se dice al enunciar extraordinariamente en las
romper los sellos rúnicos de la al hechicero: “¡Concedido!” un deseo mágico, pero el terror oscuras calles de Mordheim,
linterna. susurró el demonio, que con que le provocaba la presencia por lo que se ha convertido
un ligero chasquido maligno del demonio había sido más en una leyenda entre las
“¡Por fin libre!” rugió la voz
desapareció en el mundo fuerte que su entrenamiento. numerosas bandas que
del demonio mientras salía
de la disformidad de donde Ahora estaba condenado a luchan por la supremacía en
de su prisión en medio de una
procedía. vivir con su error. la ciudad. Nadie sabe dónde
oscilante y multicolor espiral
de humo. A continuación, el Nicodemus no percibió ningún o cuándo volverá a aparecer,
Desde ese día, la vida de ni con quién colaborará en
humo pareció condensarse cambio inmediato, y se Nicodemus ha sido una su eterna búsqueda de las
en lo que vagamente parecía preguntó si realmente le había ininterrumpida y desesperada preciosas piedras mágicas.
la forma de una gigantesca concedido el deseo. Una sola búsqueda de la forma de negar
criatura humanoide con una cosa tenía clara, no podía la maldición de su crecimiento
cabeza de pájaro en el extremo

M HA HP F R H I A Ld desesperadamente encontrar puede utilizarlo con las


piedra bruja para retrasar su dos manos, en cuyo caso
Nicodemus 4 3 3 4 4 2 3 1 8 anormal crecimiento. Cuando se considerará que es un
se une a una banda, y después garrote, pero con la ventaja
Tasa de reclutamiento: Véase Armas/armadura: Nicodemus de cada batalla, incluida la de que le permite parar
Reglas Especiales. lleva un báculo de mago (véase primera, se le debe pagar con como si estuviera equipado
Reglas Especiales). un fragmento de piedra bruja. con una rodela; también
Puede ser contratado:
Cualquier banda, excepto los Habilidades Si la banda que ha contratado puede utilizarlo con su
Skaven, los No-Muertos,los Tiene Hechicería y Temible. sus servicios no dispone de mano izquierda, como si
Poseídos y los Cazadores de ningún fragmento o no quiere fuera un garrote normal,
Brujas. Recuerda que debe Hechizos entregarlo a Nicodemus, mientras empuña su Espada
ser buscado, como el resto de Conoce los seis hechizos de abandonará la banda para no de Rezhebel (consulta los
personajes especiales. Magia Menor. regresar jamás. hechizos de Magia Menor) en
Reglas Especiales su mano derecha.
Puntuación: Nicodemus Báculo de Hechicero:
aumenta la puntuación de la Maldito: a Nicodemus Nicodemus puede utilizar Nota: al ser un hechizo, la
banda en +85 puntos. no le interesa el dinero, su báculo de dos formas en Espada de Rezhebel no puede
pero en cambio necesita combate cuerpo a cuerpo: utilizarse para parar.

27
Caos en las Calles
Las escaramuzas entre dos bandas son habituales,
pero a veces los capitanes mercenarios rivales dejan de lado sus
diferencias y se alían contra un enemigo común. Mark Havener ha escrito
las reglas completas para combatir en partidas multitudinarias de Mordheim en
las que participen varios jugadores, así como siete nuevos escenarios.
Estas reglas están pensadas para partidas Atacantes y defensores: En los escenarios en los que se definen
de Mordheim que no se limiten a dos atacantes y defensores, el defensor es el jugador cuya banda
jugadores. ¿Tienes un número impar tiene la puntuación más alta. Si más de una banda tiene la misma
de jugadores una noche de juego? puntuación máxima, el defensor será aquel de entre ellos cuya
¿O simplemente tienes ganas de una banda de guerra incluya más miniaturas. Si sigue habiendo un
partida titánica (tal vez el final de una empate, se tira un dado para determinar quién es el defensor.
liga)? Prueba Mordheim multijugador y Sólo hay un defensor, todas las demás bandas son atacantes.
comprueba lo divertido que puede ser un
juego verdaderamente caótico. Configuración de las bandas: En los escenarios en los que
hay un defensor, ese jugador despliega primero su banda. Para
Reglas para las partidas multijugador determinar quién es la siguiente banda atacante (o entre todas
las bandas en un escenario sin atacantes y defensores definidos),
Tamaño del área de juego: Mordheim cada jugador tira un D6. El jugador con la tirada más alta es el
multijugador requiere obviamente siguiente en desplegar y el resto de los jugadores lo hacen en
más espacio para jugar. Mientras que orden descendente.
Mordheim normalmente se juega bien
en un área de 120x120 cm, el tamaño del Ejemplo: Phil, Bob y Devin juegan el escenario 1, “Búsqueda
área de juego para partidas multijugador del tesoro”. Este escenario no tiene atacantes ni defensores
debería ser de al menos 120x180 cm. Esto definidos así los tres tiran un D6. Phil saca un 3, Bob un 5 y
es importante para la configuración, como Devin un 1. Bob debe desplegar su banda primero, luego Phil y
se detalla a continuación. finalmente Devin.

Reinhold se quedó mirando la calle llena de escombros. aparición de los humanos como los mercenarios por ellos,
Parecía despejada, pero en esta ciudad las apariencias y los tres se detuvieron de repente en medio de la calle.
engañan. Dejó pasar un minuto, y luego otro. Hoy hacía frío, Detrás de ellos, sus compañeros no se habían percatado de
y podía ver su aliento y el de sus compañeros suspendido la presencia de los humanos y chocaron con las ratas que
en el aire mientras esperaban la orden que los enviaría a iban delante, provocando un ligero revuelo y varios chillidos
buscar la preciada piedra bruja en esta zona de la ciudad. de rabia. “Parece que hoy vamos a tener una pelea después
Reinhold reflexionó sobre los caprichos del destino que le de todo, muchachos”. murmuró Reinhold a sus hombres.
habían llevado a este lugar, en esta compañía. Allí estaba Los guerreros prepararon sus armas y se prepararon para
Klaus, un enorme buey con un cerebro a la altura del una escaramuza.
autoproclamado campeón de la banda. Los lanceros Hans,
Una aguda inhalación y el tintineo de un arma al caer
Bertram, Leopold y el viejo Otterman estaban de pie o en
hicieron que Reinhold se diera la vuelta. La daga de Karl
cuclillas alrededor de Klaus. Detrás del campeón, como
yacía en el suelo y Reinhold estaba a punto de reñirle por
buscando su protección, estaban los dos jóvenes, Anna y
su descuido cuando se dio cuenta de que el joven guerrero
Karl. Reinhold se preguntó si estos dos durarían más que
miraba con la boca abierta algo que estaba en la retaguardia
sus predecesores. La falta de experiencia solía significar
de la banda. El mercenario miró para ver qué era lo que
la muerte en este lugar de los condenados. Dorfmann y
había impactado tanto al joven, y entonces los vio, dos de
Dagoberd, los dos ballesteros, estaban agazapados detrás de
los malditos Poseídos y un enorme Ogro que se acercaban
un montón de piedras en el centro de la calle, con los ojos
a ellos por la calle, seguidos por un Magister y varios
constantemente escudriñando los edificios en ruinas en
miembros menos reconocibles del blasfemo Culto de los
busca de objetivos. La Serpiente, su nuevo brujo contratado,
Poseídos.
se sentaba encorvada a un lado. A ninguno de los hombres
le gustaba la vieja arpía. Estaba indudablemente loco y Era inusual, aunque no inaudito, que los skaven hicieran
olía como si algo se hubiera metido por la falda y hubiera alianzas con miembros de uno de los aquelarres oscuros que
muerto, pero respetaban su poder. operaban en secreto dentro de las ciudades del Imperio. Al
fin y al cabo, todos eran adoradores de los dioses locos del
Reinhold no vio nada, así que hizo un gesto a su banda para
Caos. Sin embargo, una mirada por encima de su hombro
que avanzara. Los guerreros avanzaron con cautela por la
a los peludos * habitantes de las alcantarillas convenció
calle, escudriñando el suelo en busca de fragmentos de piedra
a Reinhold de que esta vez no era así, pues los skaven
bruja, pero siempre atentos a su entorno. Un movimiento
parecían sorprendidos de ver también a los cultistas. Los
repentino en la calle llamó la atención de la banda: tres
primeros fragmentos de un plan comenzaron a formarse en
hombres rata de patas largas doblaron una esquina a un
la mente de Reinhold. Tal vez podría convertir esta situación
tiro de piedra. Los skaven parecían tan sorprendidos por la
inesperada en una ventaja.

28
Cuando es su turno de desplegar su banda, cada jugador debe del libro de reglas de Mordheim, garantiza una bonificación
elegir un segmento del borde de la mesa (ver el diagrama de de experiencia de +1. Si alguno de los Mercenarios de Devin
abajo para lo que constituye un “segmento”) y desplegar su sobrevive a este combate, ¡tendrá una buena oportunidad de
banda dentro de 6” de él. Ningún jugador puede colocar un ganar un avance!
miembro de su banda a menos de 6” de un miembro de otra
banda. Disparar en combate cuerpo a cuerpo: A diferencia de las reglas
normales de Mordheim, es posible disparar en combate cuerpo a
cuerpo en partidas multijugador, siempre y cuando los tiradores
Diagrama 1 pertenezcan a una banda diferente a las miniaturas implicadas
en el combate cuerpo a cuerpo. Los tiradores deben seguir
disparando a la miniatura enemiga más cercana de forma normal
Segmento A Segmento B (a menos que estén en una posición elevada, según las reglas
normales). Sin embargo, si el tirador acierta a una miniatura
implicada en un combate cuerpo a cuerpo, el disparo puede dar
a uno de sus oponentes y no a la propia miniatura. Los impactos
de los proyectiles se distribuyen al azar entre el objetivo y las

Segmento C
Segmento F

miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo con él.


Combate cuerpo a cuerpo con varias bandas: En Mordheim
multijugador es muy posible que un miembro de una banda
de guerra sea cargado por miniaturas de dos o más bandas de
guerra contrarias. Cuando esto ocurra, una miniatura luchará
durante la fase de combate cuerpo a cuerpo de cada miniatura
Segmento E Segmento D con la que esté luchando. Esto puede hacer que una miniatura
reciba muchos ataques durante un ciclo de turnos de jugador,
pero cualquier miniatura que haya sido atacada de esta manera
probablemente esté acabada en cualquier caso.
Ejemplo: Continuando con nuestro ejemplo anterior, Bob
coloca su banda primero y elige el Segmento D (esquina Ejemplo: El Ogro de Bob ha sido atacado por dos humanos de
inferior derecha). Phil se coloca a continuación y elige el Devin y dos Skaven de Phil. Los Skaven de Phil luchan durante
segmento F (lado izquierdo). Ahora Devin podría elegir su fase de combate cuerpo a cuerpo y la de Bob, los Humanos
cualquiera de los segmentos de borde restantes, aunque
probablemente le convendría evitar el segmento E, ya que
le sitúa justo en medio de sus enemigos (con un área de Skaven B
despliegue potencialmente limitada también, si Bob y Phil Skaven
colocan alguna de sus miniaturas cerca de esa región). Devin
elige sabiamente el segmento B y coloca allí su banda.
Ten en cuenta que algunos escenarios tendrán reglas especiales
de despliegue (normalmente para el defensor) que son diferentes
a las anteriores. Cualquier variación de este tipo se indicará en
las reglas de ese escenario.
Orden de juego: Una vez que todas las bandas han sido
desplegadas, los jugadores deben determinar el orden de juego. Humano C
Los jugadores deben colocarse alrededor de la mesa por su
segmento de despliegue (ver arriba). Cada jugador tira un D6.
El jugador con la tirada más alta tiene el primer turno. A partir
Ogro
de ahí, el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj
alrededor de la mesa.
Ejemplo: Nuestros tres amigos tienen sus bandas en la mesa y
están listos para determinar quién va primero. Esta vez, Devin
saca un 6, Bob un 1 y Phil un 2. Devin gana la tirada, así que su Humano D
banda irá primero. Las miniaturas de Devin se han colocado en
el segmento B y la siguiente banda en el sentido de las agujas
del reloj es la de Bob, por lo que, aunque Bob haya obtenido
una tirada de dados menor que la de Phil, la banda de Bob va en
segundo lugar y la de Phil en último lugar.
Desfavorecidos: En Mordheim multijugador, el menos favorecido
no está tan claro. Cualquier banda puede estar en desventaja si es
atacada por dos o más de sus rivales. Aun así, puede haber casos de Devin luchan durante su fase de combate cuerpo a cuerpo y
en los que una banda simplemente esté jugando fuera de sus la de Bob y el Ogro de Bob ataca en las fases de combate cuerpo
posibilidades. Para determinar si una banda está en desventaja a cuerpo de cada jugador. Si uno de los Skaven de Phil (Skaven
en Mordheim multijugador, simplemente toma la banda con la B) estuviera en contacto con uno de los Humanos de Devin
puntuación más baja y compárala con la banda con la siguiente (Humano C) (están en la misma esquina de la base del Ogro, por
puntuación más alta. Utiliza la diferencia de puntuaciones y la ejemplo) y uno de ellos decidiera atacar algo más fácil, podrían
tabla de la sección de Experiencia de las reglas de Mordheim para luchar también en las fases de combate cuerpo a cuerpo del otro.
determinar si está justificada alguna bonificación de experiencia Ten en cuenta que una miniatura que ataca en el turno de otro
para la banda más baja, igual que harías con la banda más baja de jugador debe atacar a una de las miniaturas de ese jugador. Así
dos bandas en una partida de dos jugadores. que en nuestro ejemplo el Skaven B de Phil no podría usar su
ataque extra durante el turno de Devin para atacar al Ogro de
Ejemplo: Los Skaven de Phil tienen una puntuación de banda de Bob - debe usarlo para atacar al Humano C de Devin.
176, los Cazadores de Brujas de Bob una puntuación de 195 y
los Mercenarios de Devin una puntuación de 123. La banda de Retirada de las bandas: A diferencia de las partidas normales
Devin tiene la puntuación más baja, así que si hay un perdedor, de Mordheim, el hecho de que una banda falle su prueba de
será su banda. Para averiguarlo Para averiguarlo, comparamos su Retirada (o que todas sus miniaturas queden fuera de combate)
puntuación con la siguiente más alta, 176 (los Skaven de Phil). La no significa necesariamente que la partida termine. A menos que
diferencia es de 53 (176 - 123 = 53), lo que, según nuestra tabla haya condiciones de victoria especiales indicadas en las reglas

29
Las Hermanas de Sigmar hacen un ultimo
esfuerzo para resistir contra una coalición
formada entre No Muertos y Poseidos.

del escenario que se esté utilizando, una partida multijugador contra sus aliados. Sin embargo, ten en cuenta que un Orco o
durará hasta que sólo quede una banda en la mesa. El jugador Goblin que falle un test de Animosidad cuenta a los modelos
cuya banda permanezca más tiempo en la mesa es normalmente aliados como Espadas de Alquiler amigas, por lo que si se saca
el ganador, aunque en algunos escenarios el ganador puede ser un 1 por los efectos de la Animosidad, cargará o disparará contra
la banda que abandone la mesa primero, ya que consigue su ellos si son las miniaturas amigas más cercanas
objetivo y abandona la escena.
Los miembros de las bandas aliadas que estén combatiendo entre
Aliados: Las partidas normales de Mordheim implican que una sí cuando se anuncie la alianza se retirarán automáticamente del
banda compita o luche contra otra. Obviamente, en este entorno combate. Coloca las miniaturas a 1” de distancia una de otra.
las alianzas no suelen ser posibles. Sin embargo, en las partidas Pueden mover normalmente en su siguiente fase de movimiento
multijugador, las alianzas no sólo son posibles, sino que son una (por lo que las miniaturas derribadas o aturdidas siguen las
necesidad para completar algunos escenarios. Una banda que reglas normales para ser derribadas o aturdidas, etc.). Iniciar un
intente acabar con un dragón en solitario se encontrará con una combate cuerpo a cuerpo, disparar armas de proyectiles o lanzar
ardua batalla con muy pocas posibilidades de éxito, e incluso hechizos no útiles a un miembro de una banda aliada rompe
es posible que le falten algunos miembros después de no automáticamente la alianza con esa banda. Ten en cuenta que
completar su objetivo. Las alianzas pueden durar hasta el final esto incluye los ataques causados por un test de Animosidad
de la partida (por ejemplo, dos bandas pueden decidir aliarse fallido. Tus aliados no van a ser tan indulgentes con este tipo de
contra una tercera, y repartirse el botín que exista al final), o comportamiento como los miembros de tu propia banda.
pueden ser muy temporales (¡a menudo se deshacen de forma
repentina y violenta!). Determinación del escenario: Para determinar el escenario que
se utilizará en las partidas multijugador, los jugadores pueden
Para formar una alianza, un jugador debe declarar que lo hace elegir jugar un escenario concreto o tirar en la siguiente tabla:
al comienzo de su turno. Debe declarar a todos los jugadores
con qué banda(s) quiere aliarse y si están de acuerdo, se forma 2D6 Resultado
la alianza. No hay límite en el número de bandas con las que un
jugador puede aliarse. Las siguientes reglas especiales se aplican 2 El jugador con el valor de banda más bajo puede
a una banda y a sus aliados: elegir qué escenario se juega.

Los miembros de las bandas aliadas no se cuentan 3 Escenario 7: Cacería de Monstruos


como enemigos. Los miembros de una banda 4 Escenario 4: La Mansión del Mago
pueden correr libremente a 8” de los
miembros de cualquier banda 5-6 Escenario 1: La Búsqueda del Tesoro
a la que estén aliados. Las 7 Escenario 2: Pelea Callejera
miniaturas obligadas a cargar
8-9 Escenario 6: ¡Emboscada!
contra las miniaturas enemigas
debido a alguna regla especial 10 Escenario 5: El Estanque
(como Frenesí o Animosidad
11 Escenario 3: El Príncipe Perdido
de Orcos y Goblins) no
están obligadas a cargar 12 El jugador con el valor de banda más bajo puede
elegir qué escenario se juega.

30
Escenario 1: la busqueda del tesoro
A menudo, varias bandas escuchan el mismo rumor sobre un
depósito de piedra bruja y deciden explorar esa sección de la Inicio de la Partida
ciudad al mismo tiempo. A menudo se produce una batalla en Cada jugador tira 1D6 para determinar quién va primero. El
la que los ganadores se llevan la mayor parte de los fragmentos orden de juego procede en el sentido de las agujas del reloj
a casa. (según la posición donde los jugadores colocaron sus bandas).

Elementos de Escenografia Final de la Partida


Cada jugador coloca por turnos una pieza de terreno, ya sea un La partida termina cuando todas las bandas excepto una
edificio en ruinas, una torre u otro elemento similar. Sugerimos han fallado su chequeo de retirada. Estos mismos pierden
que el terreno se coloque en un área de aproximadamente 4’x6’. automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden
optar por compartir la victoria y terminar la partida.
Reglas Especiales
Una vez que hayas colocado el terreno, coloca 1D3 contadores Experiencia
de piedra bruja por cada banda que participe en la partida para +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que
representar dónde están los fragmentos. Cada jugador coloca sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
por turno un fragmento de piedra bruja. Cada jugador tira +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora
1D6 para determinar quién coloca la primera, la segunda, la recibe + 1 punto de experiencia adicional.
tercera, etc. Las mismas deben ser colocadas a más de 10” del
borde de la mesa y al menos a 6” de distancia entre ellas. Ten en +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana
cuenta que las fichas se colocan antes de decidir por qué borde + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de
empezarán las bandas. Las miniaturas pueden recoger las fichas combate.
simplemente moviéndose en contacto con ellas. Pueden llevar
+1 por contador de piedra bruja: Si un Héroe o Secuaz posee
cualquier cantidad de piedra bruja sin ninguna penalización. Los
una ficha de piedra bruja al final de la partida, recibe recibe +1
guerreros no pueden transferir su piedra bruja a otro guerrero.
de experiencia.
Si la miniatura que lleva una ficha queda fuera de combate,
vuelve a colocar la ficha en la mesa donde haya caído.
Piedra Bruja
Bandas Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada
contador en su poder al final de la batalla.
Los jugadores utilizan las reglas normales de organización de
bandas (ver “ Organización de las bandas “).

Escenario 2: pelea callejera


Las guerras territoriales son un espectáculo común en las ruinas
de Mordheim. Cuando varias bandas compiten por la misma Experiencia
zona, puede producirse una caótica pelea sin cuartel, en la que +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que
se establecen (y se rompen) alianzas, las cuales pavimentan las sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
calles de Mordheim con cadáveres. La banda que gane tendrá
una zona más amplia para buscar la preciada piedra bruja. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora
recibe + 1 punto de experiencia adicional.

Elementos de Escenografia +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana


+ 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de
Cada jugador coloca por turnos una pieza de terreno, ya sea un
combate.
edificio en ruinas, una torre u otro elemento similar. Sugerimos
que el terreno se coloque en un área de aproximadamente 4’x6’.

Bandas
Los jugadores utilizan las reglas normales de organización de
bandas (ver “ Organización de las bandas “).

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién va primero. El
orden de juego procede en el sentido de las agujas del reloj
(según la posición donde los jugadores colocaron sus bandas).

Final de la Partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una
han fallado su chequeo de retirada. Estos mismos pierden
automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden
optar por compartir la victoria y terminar la partida.

31
Escenario 3: el principe perdido
Los artistas ambulantes suelen contar historias de la ciudad en
ruinas y, por ello, los hijos de las clases privilegiadas suelen ver la Inicio de la Partida
ciudad de Mordheim como una gran aventura romántica. A veces Cada jugador tira 1D6 para determinar quién va primero. El
uno huye de su casa para unirse a una banda de mercenarios y orden de juego procede en el sentido de las agujas del reloj
hacerse un nombre. A menudo estos individuos son asesinados (según la posición donde los jugadores colocaron sus bandas).
antes de llegar a la ciudad, pero de vez en cuando uno tiene
suerte y llega hasta allí. A veces, sus familias se alegran de que
el joven se vaya, pero de vez en cuando, un rico comerciante o
Final de la Partida
La partida termina cuando una banda logra sacar al hijo del
noble paga para que su hijo se salve de su inevitable destino en
mercader de la mesa. Esa banda (y cualquier banda aliada) es la
Mordheim.
ganadora.
Las bandas de guerra han oído rumores de que el hijo de un
hombre poderoso se ha adentrado en las ruinas y que se pagará
una suculenta recompensa por su regreso.
Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que

Elementos de Escenografia sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.


+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora
Cada jugador coloca por turnos una pieza de terreno, ya sea un
recibe + 1 punto de experiencia adicional.
edificio en ruinas, una torre u otro elemento similar. Sugerimos
que el terreno se coloque en un área de aproximadamente 4’x6’. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana
+ 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de
Reglas Especiales combate.
El hijo del mercader se coloca inicialmente en el centro del
tablero. Vagará D6” en una dirección aleatoria al comienzo de Recompensa
cada uno de los turnos del primer jugador, hasta que alguien lo El padre agradecido premia a la banda ganadora con el
“rescate”. Si un miembro de la banda entra en contacto con el hijo siguiente tesoro. Ten en cuenta que tiras por cada objeto
del mercader (a través del movimiento normal, NO a través de la por separado, aparte de las coronas de oro, que siempre son
carga - esto es una excepción a las reglas normales y representa recibidas.
que el hijo del mercader no es el enemigo y no debe entrar en
combate), el muchacho se unirá a ese miembro y lo seguirá. Si Item Resultado necesario
el “rescatador” queda fuera de combate, huye o se escapa, el 5d6 co automático
hijo del mercader se unirá al siguiente miembro de la banda que
se ponga en contacto con él. Si alguien desea atacar al hijo del 1D3 espadas 4+
mercader, éste tiene las mismas estadísticas que un Recluta (ver Armadura pesada 5+
la banda de mercenarios en el libro de reglas de Mordheim) y Armadura ligera 4+
está armado con una espada y una daga. Si lo matan, no habrá
recompensa para la banda ganadora, por supuesto. Escudo 4+
Casco 4+
Bandas 1D3 gemas (10 co cada una) 5+
Los jugadores utilizan las reglas normales de organización de
bandas (ver “ Organización de las bandas “).

El hijo del mercader se ve rodeado por tres bandas


diferentes, deseosas de reclamar la recompensa.

32
Escenario 4: la mansion del mago
No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas corrientes. enemigo que deje fuera de combate.
Algunas estructuras notables fueron las moradas de importantes
líderes de la ciudad o de ricos mercaderes. Se cuentan historias
de habitaciones ocultas llenas de tesoros en esas casas. Las
Tesoro del Mago
bandas han descubierto la ubicación de uno de esos edificios. Al final de la partida, la banda ganadora encuentra todos los
Se rumorea que el antiguo propietario también se dedicaba a las objetos de la tabla anterior que no había encontrado antes de
artes arcanas, lo que puede explicar por qué su casa quedó casi la batalla. Además, tira en la siguiente tabla para ver qué objetos
intacta por la devastación. adicionales encuentra la banda en la mansión. Ten en cuenta
que tendrás que tirar por cada objeto por separado, aparte de las

Elementos de Escenografia coronas de oro, que siempre se encuentran. Por ejemplo, tendrás
que sacar un 4+ para encontrar un tomo de magia. Luego tira
Cada jugador coloca por turnos una pieza de terreno, ya sea un para ver si encuentras la espada gromril y así sucesivamente.
edificio en ruinas, una torre u otro elemento similar. Sugerimos
que el terreno se coloque en un área de aproximadamente 4’x6’. Item Resultado necesario
El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa, y el 3d6 co automático
objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.
1D3 gemas (10 co cada una) 5+

Bandas Tomo de magia 4+

Un jugador es el defensor, determinado de manera normal (ver Espada de gromril 5+


“Atacantes y defensores” al principio del artículo), representando Athame 4+
a la banda que llegó primero a la mansión. El defensor despliega 1d3 dosis de hierbas curativas 4+
primero, dentro del edificio objetivo o a 6” de él. A continuación,
las bandas atacantes se despliegan de forma normal. Además, por Pergamino de dispersión 5+
cada banda atacante más allá de la primera, el defensor tira una
vez en la tabla de abajo para determinar el equipo adicional que Nuevos Items
su banda obtiene para empezar. Cada objeto sólo puede salir Hombre de Madera: utiliza las estadísticas y reglas especiales
una vez. Si se saca el mismo número más de una vez, hay que de un zombi con +1 S y +1 T. El Hombre de Madera es una
volver a tirar. Estos objetos representan los hallazgos de la banda construcción artificial con forma de hombre pero hecha de
hasta el momento y están pensados para darle una oportunidad madera. Seguirá las órdenes de la banda defensora pero no
contra múltiples oponentes. abandonará la mansión del mago por ningún motivo, ni siquiera
después de la partida. Obviamente, el Hombre de Madera no
1D6 Item encontrado
puede ser comerciado.
1 Hombre de madera
Athame: un Athame es una daga de plata especial utilizada en
2 1D3 dosis de Raiz de Mandrágora rituales mágicos. Si se utiliza en combate, no mantendrá su filo.
3 1D3 dosis de Sombra Carmesí Para el primer ataque de una partida, contará como una daga
4 Amuleto de Suerte normal. Sin embargo, durante el resto de la partida contará
como un ataque de puño. El Athame vale 10 coronas de oro si
5 Reliquia Sagrada (impía) se intercambia.
6 Ropa de seda de Catai
Pergamino de dispersión: este pergamino contiene un
poderoso contrahechizo. Puede leerse en voz alta
Todo lo anterior está descrito en las reglas de Mordheim,
inmediatamente después de que un oponente haya
excepto el Hombre de Madera. Para las reglas sobre el Hombre
lanzado con éxito un hechizo (pero antes de
de Madera, ver los nuevos artículos más abajo.
que se hayan determinado los resultados)
para anular sus efectos. Cuando se usa
Inicio de la Partida tira un D6. El hechizo enemigo se
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién va primero. El anula con una tirada de 4 o
orden de juego procede en el sentido de las agujas del reloj más. Después de un uso, el
(según la posición donde los jugadores colocaron sus bandas). pergamino se desintegra y
queda inservible. Puede ser
Final de la Partida intercambiado por 25+2D6
co
La partida termina cuando todas las bandas excepto una
han fallado su chequeo de retirada. Estos mismos pierden
automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden
optar por compartir la victoria y terminar la partida.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que
sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier
héroe gana + 1 punto de experiencia por cada

33
Escenario 5: el estanque
Corren rumores sobre un estanque en la ciudad cuyas aguas recoger estas fichas simplemente poniéndo en contacto el
tienen poderes mágicos de curación. Las bandas creen que las fragmento.
propiedades mágicas del agua se deben a un gran depósito
de piedra bruja que hay en el estanque. Las bandas han sido
enviadas a recoger toda la piedra bruja que puedan del estanque.
Bandas
Los jugadores utilizan las reglas normales de organización de

Elementos de Escenografia bandas (ver “ Organización de las bandas “).

Cada jugador coloca por turnos una pieza de terreno, ya sea un


edificio en ruinas, una torre u otro elemento similar. Sugerimos
Inicio de la Partida
que el terreno se coloque en un área de aproximadamente 4’x6’. Cada jugador tira 1D6 para determinar quién va primero. El
La primera pieza de terreno debe ser un estanque de agua de orden de juego procede en el sentido de las agujas del reloj
aproximadamente 6” de diámetro. El objetivo del escenario es (según la posición donde los jugadores colocaron sus bandas).
recoger toda la piedra bruja de este estanque.
Final de la Partida
Reglas Especiales La partida termina cuando todas las bandas excepto una
Tira 1D3+3 para saber cuántas piedra bruja hay en el estanque. han fallado su chequeo de retirada. Estos mismos pierden
Este pozo es poco profundo y se puede entrar en él. Cualquier automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden
Héroe que pase un turno completo a 1” de la piscina sin hacer optar por compartir la victoria y terminar la partida.
nada más que buscar piedra bruja puede tirar al final de su
turno para ver si encuentra alguna. Con una tirada de 1-2 en Experiencia
1D6, ese jugador ha encontrado una de las piezas de la reserva. +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que
Ningún Héroe puede buscar a menos de 1” de otra miniatura sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
(amiga o enemiga), ya que las miniaturas que están demasiado
juntas se perturban mutuamente, de modo que ninguna puede +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora
ver el fondo. Sólo se pueden encontrar tantas piezas de piedra recibe + 1 punto de experiencia adicional.
bruja como se hayan sacado al principio de la partida, cualquier +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana
búsqueda posterior es inútil. Un Héroe puede llevar cualquier + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de
cantidad de piedra bruja sin ninguna penalización. Los Héroes combate.
no pueden transferir su piedra bruja a otro guerrero. Si el Héroe
que lleva una pieza queda fuera de combate, vuelve a colocar +1 por contador de piedra bruja. Si un héroe lleva un contador
la pieza en el lugar donde cayó. Otro guerrero puede entonces de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 Experiencia.

!
Escenario 6: emboscada!
La banda defensora ha descubierto recientemente un rico
yacimiento de piedra bruja. Desgraciadamente, se ha corrido la Inicio de la Partida
voz sobre su hallazgo y las bandas de guerra de toda la ciudad les Cada jugador tira 1D6 para determinar quién va primero. El
están dando caza, decididas a hacerse con el tesoro. orden de juego procede en el sentido de las agujas del reloj
(según la posición donde los jugadores colocaron sus bandas).
Elementos de Escenografia
Cada jugador coloca por turnos una pieza de terreno, ya sea un Final de la Partida
edificio en ruinas, una torre u otro elemento similar. Sugerimos No se realizan chqueos de retirada durante esta partida. En
que el terreno se coloque en un área de aproximadamente 4’x6’ su lugar, la partida durará 10 turnos o hasta que todos los
fragmentos de piedra bruja hayan sido sacados del tablero, lo
Reglas Especiales que ocurra primero. La banda que consiga sacar más fragmentos
de piedra bruja del tablero (o que uno de sus Héroes los tenga
Un jugador es el defensor, que se determina de forma normal en su poder al final de la partida) se considera ganadora.
(ver “Atacantes y defensores” al principio del artículo). Cada uno
de los Héroes de la banda defensora lleva 1D3 piezas de piedra
bruja. Si un Héroe que lleva piedra bruja es eliminado de la Experiencia
acción, coloca un número de fichas, igual a la cantidad de piedra +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que
bruja que llevaba, en el suelo donde cayó. Cualquier Héroe que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
entre en contacto con ellas puede recoger estos fragmentos de +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora
piedra bruja. recibe + 1 punto de experiencia adicional.

Bandas +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana


+ 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de
Todas las miniaturas de la banda defensora deben colocarse a 6” combate.
del centro del tablero. Las bandas atacantes se colocan de forma
normal. +1 por contador de piedra bruja. Si un héroe lleva una ficha
de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 Experiencia.

34
Escenario 7: caceria de monstruos
Las bandas han oído rumores de que un terrible monstruo ha experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
salido de su guarida bajo la ciudad tras la reciente devastación
+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe o Secuaz gana +1
y ha establecido un nuevo hogar en las ruinas. Hay historias de
de Experiencia por cada herida que inflija al monstruo.
tales criaturas y el tesoro que acumulan es motivo de leyendas.
Han decidido comprobar por sí mismos si los rumores son +2 Por Poner al monstruo fuera de combate. El héroe que
ciertos. pone al monstruo fuera de combate obtiene un bono de +2 de
experiencia.
Elementos de Escenografia
Cada jugador coloca por turnos una pieza de terreno, ya sea un Tablero del tesoro
edificio en ruinas, una torre u otro elemento similar. Sugerimos El joven monstruo ha trasladado su tesoro a su nueva guarida.
que el terreno se coloque en un área de aproximadamente 4’x6’. Debido a su edad, el joven monstruo no ha reunido tantos
El primer edificio debe ser más bien grande (al menos 6“x6”) y tesoros como una criatura mayor de su tipo. Sin embargo, ha
con techo descubierto, preferiblemente en ruinas. Este edificio acumulado una cantidad respetable. La banda que tenga el
debe colocarse en en el centro de la mesa, donde se encuentra control de la guarida del monstruo al final de la partida puede
la nueva guarida del monstruo. registrarla para ver qué contiene. Ten en cuenta que tiras por
cada objeto por separado, aparte de las coronas de oro, que
Bandas siempre se encuentran.
Todas las miniaturas de la banda defensora deben colocarse a 6” Item Resultado necesario
del centro del tablero. Las bandas atacantes se colocan de forma
normal. 5d6 co automático
Artefacto mágico (tira para ver cual) 6+
Reglas Especiales 1D3+1 pieza de piedra bruja 4+
La guarida del monstruo se encuentra en el edificio central y es Hacha de gromril 5+
aquí donde estará la bestia. El monstruo es joven para uno de
Armadura pesada 5+
su especie y su perfil lo refleja. Además, toda una vida viviendo
en cavernas bajo la ciudad ha impedido que la criatura aprenda Armadura ligera 4+
a usar sus alas. Por lo tanto, a diferencia de la mayoría de los Armadura ligera 4+
monstruos, esta bestia no puede volar. El monstruo no saldrá
Escudo 4+
de su guarida por ningún motivo, aunque utilizará su arma de
aliento contra cualquier miniatura que esté a su alcance y, por Casco 4+
supuesto, atacará a cualquier miniatura que entre en su guarida. 1D3 espadas 4+
Si es posible, cargará contra todas las miniaturas que entren
1D3 gemas (10 co cada una) 5+
en su guarida. Su “turno” se realiza antes del jugador que haya
ganado la tirada de dados para ir primero, aunque no hará nada Joyas (10x1D6 co) 5+
hasta que alguien se acerque a su guarida. Para ver las estadísticas
del monstruo, consulta “Grandes bestias en Mordheim” en la
siguiente página.

Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién va primero. El
orden de juego procede en el sentido de las agujas del reloj
(según la posición donde los jugadores colocaron sus bandas).

Final de la Partida
Cuando una banda (o más de una, si los jugadores han acordado
compartir el tesoro del monstruo) es la única que tiene miniaturas
a menos de 6” de la guarida del monstruo, y el monstruo ha
sido puesto fuera de combate, esa banda es victoriosa y obtiene
el tesoro del monstruo. Si dos o más jugadores han decidido
compartir el tesoro, deben decidir cómo repartirlo. Si no pueden
decidirlo de forma pacífica, sus bandas tendrán que decidirlo de
forma no pacífica.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que
sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
vencedora recibe + 1 punto de experiencia
adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate:
cualquier héroe gana + 1 punto de

35
1D6 Resultado
1 Hidra joven
2 Dragón joven
3 Guiverno joven
4 Grifo joven
5 Hipógrifo joven
6 Quimera joven

Hidra joven
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 3 0 4 4 5 3 5 8
Miedo: a pesar de su menor tamaño, la joven Hidra sigue siendo
un oponente temible. Provoca miedo.

Grandes bestias en Mordheim Salvación: la Hidra tiene una salvación de armadura 6+ que no
se ve modificada por la fuerza de los ataques contra ella (o por
Las partidas regulares de Mordheim no son realmente adecuadas otros modificadores de salvación).
para la introducción de los monstruos más grandes que vagan
por el Mundo de Warhammer. Incluso un pequeño Dragón, Arma de aliento: ceste ataque se realiza en la fase de disparo
por ejemplo, se comería una banda entera de Mordheim. Sin y puede realizarse incluso si la Hidra está involucrada en un
embargo, debido a la naturaleza de Mordheim multijugador, combate cuerpo a cuerpo. Simplemente coloca la pequeña
con sus alianzas y su enfoque generalmente más amplio, tales plantilla en forma de lágrima con el extremo estrecho en una
criaturas pueden hacer su aparición sin alterar demasiado el de las bocas de la Hidra; cualquier miniatura bajo la plantilla
juego. Los monstruos de Mordheim son un poco más pequeños será alcanzada por las llamas con una tirada de dados de 4+.
que sus homólogos de Warhammer: representan criaturas Una miniatura alcanzada por las llamas recibe un único impacto
que han acechado bajo tierra en las cavernas de la ciudad, de F3. Se aplican las salvaciones de armadura normales. No
son antiguos habitantes del mundialmente famoso Zoológico te preocupes por los edificios que la plantilla pueda cubrir; el
Imperial de Mordheim, o son miembros jóvenes de su especie fuego de la Hidra es demasiado débil para incendiarlos sin una
que se han visto recientemente obligados a abandonar el nido exposición prolongada.
y han decidido establecer una nueva guarida en la ciudad en Pérdida de cabezas: cada herida sufrida por una Hidra
ruinas. Los jugadores que deseen incluir monstruos en representa que una de sus muchas cabezas queda fuera de
sus partidas de Mordheim pueden hacerlo utilizando el combate. Debido a esto, cualquier Herida exitosa (no salvada y
Escenario 7: Caza de Monstruos, o no regenerada) a una Hidra reduce su característica de Ataque
bien pueden crear sus propios en uno. Además, la pérdida de cabezas hace que haya menos
escenarios utilizando llamas cuando respira, así que por cada 2 Heridas con éxito,
estas reglas. Si se desea la fuerza del arma de respiración de la Hidra se reduce en uno
incluir un monstruo, (hasta una Fuerza mínima de 1). Así, por ejemplo, si la Hidra ha
los jugadores deben recibido 3 Heridas (sin salvar y sin regenerar), le quedarían 2
elegir qué tipo de ataques y la Fuerza de su arma de aliento se reduciría a 2.
bestia van a cazar
o bien realizar Regeneración: todas las Hidras tienen la capacidad de regenerar
una tirada en la las cabezas dañadas. Para representar esta habilidad, al final de
siguiente tabla: cada ronda de combate cuerpo a cuerpo tira un D6 por cada
Herida que la Hidra haya sufrido esa ronda. Con una tirada de 4
o más esa Herida se ha regenerado; cualquier Herida regenerada
se restablece. Si a una Hidra le queda la última Herida, realiza
esta tirada para regenerarse antes de tirar en la tabla de Heridas;
una tirada de Regeneración exitosa significa que no se realiza
ninguna tirada en la tabla de Heridas.
No huirá: la Hidra es demasiado codiciosa para abandonar su
tesoro. Superará automáticamente cualquier prueba de huida o
cualquier otra prueba que la obligue a abandonar su guarida. No
abandonará su guarida por ningún motivo.
Cráneo de hierro: los cráneos de la Hidra son demasiado
gruesos para que los golpes normales los penetren. Es inmune
a los efectos del aturdimiento. Trata cualquier resultado de
aturdimiento de la tabla de heridas como un resultado de
derribado (ver más abajo).
Aturdido, pero no derribado: cualquier resultado
de derribado que reciba la Hidra hará que pierda
1 Ataque hasta que se recupere (durante la fase de
recuperación del siguiente turno). Varios resultados
de derribado le harán perder varios ataques de esta
manera (si se lleva a 0 Ataques o menos, la Hidra no
podrá atacar hasta que se recupere).

36
Dragon joven
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 5 5 5 6 4 7
Miedo: a pesar de su menor tamaño y sus alas inútiles, el joven
Dragón sigue siendo un oponente temible. Provoca miedo.
Salvación: las escamas del Dragón joven no son tan fuertes
como las de un Dragón normal, pero siguen siendo tan fuertes
como el metal. El Dragón tiene una salvación de armadura 6+ del Guiverno
que no se ve modificada por la fuerza de los ataques contra él (o recibe un
por otros modificadores de salvación). impacto de Fuerza
Arma de aliento: cuando el joven Dragón exhala, salen llamas 4.
de su boca. Puede utilizar estas llamas como arma si lo desea. No huirá: el Guiverno
Este ataque se realiza en la fase de disparo y puede realizarse es demasiado codicioso
incluso si el Dragón está involucrado en un combate cuerpo para abandonar su tesoro.
a cuerpo. Simplemente coloca la pequeña plantilla en forma Superará automáticamente
de lágrima con el extremo estrecho en la boca del Dragón; cualquier prueba de huida o
cualquier miniatura bajo la plantilla será alcanzada por las llamas cualquier otra prueba que la
con una tirada de dados de 4+. Una miniatura alcanzada por las obligue a abandonar su guarida.
llamas recibe un único impacto de F3. Se aplican las salvaciones No abandonará su guarida por
de armadura normales. No te preocupes por los edificios que la ningún motivo.
plantilla pueda cubrir; el fuego de la Hidra es demasiado débil
para incendiarlos sin una exposición prolongada. Cráneo de hierro: el cráneo del
Guiverno es demasiado grueso para
No huirá: el Dragón es demasiado codicioso para abandonar su que los golpes normales lo penetren.
tesoro. Superará automáticamente cualquier prueba de huida o Es inmune a los efectos del aturdimiento.
cualquier otra prueba que la obligue a abandonar su guarida. No Trata cualquier resultado de aturdimiento
abandonará su guarida por ningún motivo. de la tabla de heridas como un resultado de
Cráneo de hierro: el cráneo del Dragón es demasiado grueso derribado (ver más abajo).
para que los golpes normales lo penetren. Es inmune a los efectos Aturdido, pero no derribado: cualquier resultado de derribado
del aturdimiento. Trata cualquier resultado de aturdimiento de que reciba el Guiverno hará que pierda 1 Ataque hasta que se
la tabla de heridas como un resultado de derribado (ver más recupere (durante la fase de recuperación del siguiente turno).
abajo). Varios resultados de derribado le harán perder varios ataques
Aturdido, pero no derribado: cualquier resultado de derribado de esta manera (si se lleva a 0 Ataques o menos, el Guiverno no
que reciba el Dragón hará que pierda 1 Ataque hasta que se podrá atacar hasta que se recupere).
recupere (durante la fase de recuperación del siguiente turno).
Varios resultados de derribado le harán perder varios ataques de Grifo joven
esta manera (si se lleva a 0 Ataques o menos, el Dragón no podrá
atacar hasta que se recupere). Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 5 4 4 4 3 8
Guiverno joven Miedo: a pesar de su menor tamaño y sus alas inútiles, el joven
Grifo sigue siendo un oponente temible. Provoca miedo.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 5 3 4 2 5 Pico masivo: uno de los ataques del Grifo es un ataque de
mordisco. Sus fauces son un pico extremadamente afilado y duro
Miedo: a pesar de su menor tamaño y sus alas inútiles, el joven como el hierro que puede cortar fácilmente la armadura más
Guiverno sigue siendo un oponente temible. Provoca miedo. gruesa como si fuera de papel. Un oponente dañado por este
Salvación: las escamas del Guiverno joven no son tan fuertes ataque sufre una penalización adicional de -1 a su salvación de
como las de un Dragón normal, pero siguen siendo tan fuertes armadura, para una penalización total de salvación de armadura
como el metal. El Guiverno tiene una salvación de armadura 6+ de -3 (-1 por el mordisco y -2 por la Fuerza).
que no se ve modificada por la fuerza de los ataques contra él (o No huirá: el Grifo es demasiado codicioso para abandonar su
por otros modificadores de salvación). tesoro. Superará automáticamente cualquier prueba de huida o
Cola envenenada: el Guiverno tiene una cola en forma de cualquier otra prueba que la obligue a abandonar su guarida. No
látigo con un aguijón mortal en la punta. En el combate, agita abandonará su guarida por ningún motivo.
esta cola entre sus enemigos, inyectándoles su veneno mortal Cráneo de hierro: el cráneo del Grifo es demasiado grueso para
o simplemente sometiéndolos a golpes. En el juego, esto está que los golpes normales lo penetren. Es inmune a los efectos
representado por un golpe de cola especial que el Guiverno del aturdimiento. Trata cualquier resultado de aturdimiento de
realiza antes de sus ataques normales en el combate cuerpo la tabla de heridas como un resultado de derribado (ver más
a cuerpo. Tira un solo D6. Todas las miniaturas enemigas que abajo).
estén en contacto con la base del Guiverno y a las que éste pueda
atacar en la fase de combate cuerpo a cuerpo (por ejemplo, sea el Aturdido, pero no derribado: cualquier resultado de derribado
“turno” del Guiverno o el turno de la miniatura) y que tengan una que reciba el Grifo hará que pierda 1 Ataque hasta que se
Iniciativa menor que el resultado del dado son automáticamente recupere (durante la fase de recuperación del siguiente turno).
alcanzadas por la cola del Guiverno. Las miniaturas con una Varios resultados de derribado le harán perder varios ataques de
Iniciativa igual o superior a la tirada de D6 han esquivado con éxito esta manera (si se lleva a 0 Ataques o menos, el Grifo no podrá
la cola y no se ven afectadas. Cada miniatura golpeada por la cola atacar hasta que se recupere).

37
Hipogrifo joven Quimera joven
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
8 4 0 5 4 4 4 2 8 6 3 0 5 5 4 4 4 8
Miedo: a pesar de su menor tamaño y sus alas inútiles, el joven Miedo: a pesar de su menor tamaño, la joven Quimera sigue
Hipógrifo sigue siendo un oponente temible. Provoca miedo. siendo un oponente temible. Provoca miedo.
Pico masivo: uno de los ataques del Hipógrifo es un ataque de Cabeza de dragón: una de las tres cabezas de la Quimera es
mordisco. Sus fauces son un pico extremadamente afilado y duro la de un dragón. Cuando la cabeza de dradgón exhala, salen
como el hierro que puede cortar fácilmente la armadura más llamas de su boca. Puede utilizar estas llamas como arma si lo
gruesa como si fuera de papel. Un oponente dañado por este desea. Este ataque se realiza en la fase de disparo. Simplemente
ataque sufre una penalización adicional de -1 a su salvación de coloca la pequeña plantilla en forma de lágrima con el extremo
armadura, para una penalización total de salvación de armadura estrecho en la boca del Dragón; cualquier miniatura bajo la
de -3 (-1 por el mordisco y -2 por la Fuerza). plantilla será alcanzada por las llamas con una tirada de dados
de 4+. Una miniatura alcanzada por las llamas recibe un único
No huirá: el Hipógrifo es demasiado codicioso para abandonar
impacto de F3. Se aplican las salvaciones de armadura normales.
su tesoro. Superará automáticamente cualquier prueba de huida
No te preocupes por los edificios que la plantilla pueda cubrir;
o cualquier otra prueba que la obligue a abandonar su guarida.
el fuego de la Quimera es demasiado débil para incendiarlos sin
No abandonará su guarida por ningún motivo.
una exposición prolongada.
Cráneo de hierro: el cráneo del Hipógrifo es demasiado
Cabeza de carnero: la segunda cabeza es la de un enorme
grueso para que los golpes normales lo penetren. Es inmune
carnero de ojos sangrientos. Uno de los ataques de la Quimera
a los efectos del aturdimiento. Trata cualquier resultado de
es un cabezazo realizado por la cabeza de carnero. Si este ataque
aturdimiento de la tabla de heridas como un resultado de
impacta pero no hace daño, el objetivo debe hacer una prueba
derribado (ver más abajo).
de iniciativa o ser derribado.
Aturdido, pero no derribado: cualquier
Cabeza de león: la última cabeza de la Quimera es la de un
resultado de derribado que reciba el
feroz león de melena dorada con mandíbulas de acero y dientes
Hipógrifo hará que pierda 1
afilados. Uno de los ataques de la Quimera es un mordisco de la
Ataque hasta que se recupere
cabeza de león. Un oponente dañado por este ataque sufre una
(durante la fase de
penalización adicional de -1 a su salvación de armadura, para
recuperación del
una penalización total de salvación de armadura de -3 (-1 por el
siguiente turno).
mordisco y -2 por la Fuerza).
Varios resultados
de derribado le No huirá: la Quimera es demasiado codiciosa para abandonar su
harán perder tesoro. Superará automáticamente cualquier prueba de huida o
varios ataques cualquier otra prueba que la obligue a abandonar su guarida. No
de esta manera abandonará su guarida por ningún motivo.
(si se lleva
Cráneo de hierro: los cráneos de la Quimera son demasiado
a 0 Ataques
gruesos para que los golpes normales los penetren. Es inmune
o menos, el
a los efectos del aturdimiento. Trata cualquier resultado de
Hipógrifo no
aturdimiento de la tabla de heridas como un resultado de
podrá atacar
derribado (ver más abajo).
hasta que se
recupere). Aturdido, pero no derribado: cualquier resultado de derribado
que reciba la Quimera hará que pierda 1 Ataque hasta que se
recupere (durante la fase de recuperación del siguiente turno).
Varios resultados de derribado le harán perder varios ataques
de esta manera (si se lleva a 0 Ataques o menos, la Quimera no
podrá atacar hasta que se recupere).

Reinhold sacó su espada del cuerpo del skaven negro que yacía a sus
pies. Levantó la vista para ver a los hombres rata restantes alejándose
tan rápido como les permitían sus atrofiadas piernas. Los cuerpos sin
vida de los Skaven y de los Cultistas del Caos estaban esparcidos por toda
la calle. La banda de Reinhold había escapado de la batalla con poco más que
unos cuantos rasguños y magulladuras, gracias en gran medida a su rapidez
mental. El astuto veterano había evaluado la situación y forjado una apurada
alianza con los skaven en contra de los cultistas. Entonces, en cuanto los
miembros del aquelarre fueron abatidos o huyeron, los hombres de
Reinhold se volvieron rápidamente contra los sorprendidos hombres
rata, expulsando también con facilidad a las cobardes abominaciones.
No era una táctica que hubiera utilizado contra nadie más que los
impuros, pero los blasfemos no merecían piedad. No fue una
victoria heroica... ciertamente, pero fue una victoria
de todos modos. Y la victoria era algo de lo que
estar orgulloso en esta oscura ciudad.

38
Tramas Secundarias
por Gav Thorpe

Estas ideas para tramas secundarias surgieron y podrían caer


de la mente del maestro supremo de Warhammer derrumbados en cualquier
Gav Thorpe hace ya tiempo y han sido rescatadas momento.
por nuestros incansables escribas. Estas tramas
Al inicio de su turno, los jugadores
pueden usarse como una alternativa a la Tabla
deben efectuar un chequeo para
de Acontecimientos Fortuitos publicada en
comprobar si los edificios se derrumban.
el suplemento Recopilatorio de Town Cryer o,
Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el
como un añadido (por ejemplo, los jugadores
jugador deberá hacer una tirada con tantos dados
pueden establecer un esquema de juego para
como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su
partidas pares y otro para impares).
interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales
Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio
los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que,
al inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar si hay solamente una miniatura dentro del edificio,
en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen este no puede desmoronarse. Las probabilidades
vigentes durante el resto de la partida. de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o
más miniaturas en su interior. Las miniaturas que
3 INFESTACIÓN se encuentren en un edificio que cae derrumbado
Esta área de Mordheim está infestada de ratas, se consideran caídas y siguen las reglas habituales.
murciélagos y otras alimañas que se lanzan como Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente,
un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las
sus moradas. miniaturas podrán seguir entrando en él con toda
normalidad.
Cada vez que una miniatura entre en un edificio,
tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura
es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes
del turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa
las tiradas pertinentes para las miniaturas que estén
desplegadas en edificios al inicio de la partida.

6 CARROÑEROS
La región de Mordheim está plagada de bandadas
de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas.
Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente,
se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos.
Tira un dado por cada héroe que quede fuera de
combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido
4 INUNDACIÓN
heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla
Esta región de Mordheim está inundada debido a de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada
unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. para averiguar si los secuaces fuera de combate
El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el quedan eliminados.
suelo está muy resbaladizo.
7 RESACOSOS
Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado
de 1 indica que la miniatura se ha caído (igual que Una de las bandas pasó la noche anterior
si la hubieran derribado en un combate cuerpo a celebrando su victoria (o ahogando sus penas...).
cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les
resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de llevará un tiempo reponerse.
1 ó 2. Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga
el resultado inferior se considerará bajo los efectos
5 EDIFICIO ABANDONADO
de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia,
Los edificios de esta zona de Mordheim parecen todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su
estar más dañados que los del resto de la ciudad atributo de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada

39
turno por cada héroe que tengas en la banda: si el 11-12 CELEBRACIÓN
resultado obtenido es igual o menor que el atributo
de Resistencia del héroe, la banda habrá superado los Hoy es un día especial para una de las bandas de
efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un
penalización. día de fiesta importante o el aniversario de una
gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la
batalla.
Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en
la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El
jugador que obtenga el resultado mayor será aquel
cuya banda salga de celebración. Después de la
batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar
8-9 RIVALES ENCARNIZADOS unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro
lugar...
Las dos bandas se han enfrentado anteriormente
o han escuchado rumores de las hazañas que ha 13 ACUMULACIÓN DE PIEDRA BRUJA
llevado a cabo la otra banda, por lo que están
En el área circundante existe una concentración de
decididas a derrotar a sus enemigos al precio que
piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho
sea.
puede resultar muy rentable para las bandas, esta
Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se acumulación de piedra bruja ha desencadenado
efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran vientos de magia que han provocado un tumulto
3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de incontrolable en la zona.
comparar el total con el atributo de Liderazgo de su
Toda miniatura que intente utilizar la magia durante
líder.
la partida deberá efectuar un chequeo de liderazgo
10 GRIPE con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo,
ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra
Mordheim está siendo asolada por una epidemia bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas
de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus por separado).
efectos debilitadores.
Tira un dado por cada miniatura que haya en el
tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha
contraído la gripe, por lo que sufrirá
-1 H, - 1HP y -1 I durante
toda la batalla.

14 VENDAVAL
Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi
imposible disparar con armas de proyectiles.
Todos los disparos con armas de proyectiles sufren
-2 al impactar, además de aplicarse los modificadores
habituales.

15 TERRENO INSEGURO
Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre
antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el
suelo es particularmente peligroso y está lleno
de agujeros y desniveles del terreno en los que
suelen caer los más incautos.
Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si
obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura
ha caído en un agujero que conduce a los
túneles que se encuentran bajo la ciudad
(marca de alguna forma la miniatura en
cuestión). La miniatura no podrá hacer
nada ni tampoco será atacada mientras
se encuentre en los túneles. Para poder
salir de los túneles, deberá efectuar un
chequeo de iniciativa (como si intentara
trepar por el muro de un edificio).

40
16 BAJO VIGILANCIA continuos. Los resentimientos se convierten en
agrias disputas.
Un emisario de los patrones se ha unido
inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que
en informar de las actuaciones de la banda. Si obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta
los miembros de la banda lo hacen bien, serán regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada
recompensados; si fracasan en su empeño, sus miniatura que esté a una distancia de hasta 6” de
maestros no se lo tomarán tan bien... otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura
enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga tirada (así que las miniaturas trabadas en combate
el resultado más bajo será el que tenga la banda nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un
bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en resultado de 1, durante ese turno la miniatura no
el escenario, obtendrá 1D6x10 coronas de oro podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera
adicionales como recompensa a su hazaña. Si pierde deplorable con la otra miniatura de su misma banda.
la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo
consistente en 1D6x10 coronas de oro para calmar 18 CAMPO DE MAGIA
su furia.
La piedra bruja en esta zona ha creado un campo
mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos
rayos de energía a intervalos erráticos.
Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un
resultado de 1 indica que un rayo de energía sale
disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro
marcador en el centro del campo de batalla. Tira un
dado de dispersión y mueve el marcador 2D6” en
la dirección indicada. Después, el marcador vuelve
a dispersar 2D6”. Una única miniatura a 3” de este
punto final sufrirá un impacto con una Fuerza igual
al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad
de tiradas de salvación por armadura). Si dos o más
17 PROBLEMAS INTERNOS miniaturas se encuentran a 3”, recibe el impacto la
Una de las bandas tiene problemas internos serios: miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así
altercados, resentimientos y enfrentamientos hay más de un posible objetivo, se determina al azar).

41
Mercenarios de Ostland
“Mi único error fue a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del
pelearme con un cerdo bosque, mientras que los solteros se ganan la vida
campesino delante de como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios
la taberna La Cabeza de los bosques y de las bestias, está muy extendido
del Burro. Lo siguiente en esta región, aunque en las aldeas situadas más al
que recuerdo es que doce oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y
de sus hermanos iban hermano respectivamente de Taal.
tras mi cabeza”. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los
Udo Verkonnen, habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una
Mercernario buena pelea de borrachos y, dada su afición por
las cervezas negras, este tipo de refriegas no es
infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos,
El principado de Ostland posee la menor densidad los habitantes de Ostland acudieron en masa para
de población de todas las provincias electorales del poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos
Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos
de Kislev en el Norte que con sus compatriotas más que cualquier otra parte del Imperio, de modo
del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene
de las Sombras y las Montañas Centrales forman límites.
dos barreras naturales entre Ostland y el resto del
Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras Reglas especiales
hay gran cantidad de animales de caza, pero también Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen
criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que
y Goblins Silvanos. Las Montañas Centrales son en sí tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden
mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los
y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar).
ogros.
La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte Eleccion de Guerreros
influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente Una banda de Ostland suele estar compuesta por
pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada miembros de una misma gran familia. Padres, tíos,
una de sus aldeas apenas se mantiene por encima hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que es
del nivel mínimo de subsistencia y normalmente fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la
se compone de un núcleo familiar grande. Los banda. La “familia” tiene que contar con 3 miniaturas
hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, como mínimo y 15 como máximo. Para empezar,
mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas dispones de 500 coronas de oro que puedes usar
como un perro flaco o bien de corta estatura y para reclutar a tu banda inicial.
robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir
como pequeños granjeros que también se dedican Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland
tiene que haber un Anciano, ¡ni más ni menos!
Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con
un máximo de 2 Hermanos de Sangre.
Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un
máximo de un Sacerdote de Taal.
Parientes: puedes disponer de cualquier número de
Parientes.
Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta
5 Rufianes.
Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de 7
Cazadores de Ostland.
Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay
comida suficiente para mantener a más de uno!

42
Experiencia Inicial consiguen puntos de experiencia suficientes
para hacer una tirada de desarrollo
El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. (consulta el apartado “Experiencia”
Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos en el reglamento de Mordheim), es
de experiencia. posible que obtengan un incremento
de atributos. Los atributos de los
Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de miembros de las bandas de Ostland
experiencia. no pueden incrementarse más allá de
Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de los límites máximos que se muestran
experiencia. en los siguientes perfiles. Si un atributo
ya está en su máximo permitido, escoge
Equipo especial la otra opción o tira de nuevo si solo puedes
incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al
Pistola de dos cañones
máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo
(30 co/60 co por ristra/ Disponibilidad: rara 10)
en 1 punto en su lugar. Recuerda que los secuaces
Rifle de caza de dos cañones solo pueden añadir +1 a cualquier atributo.
(300 co/ Disponibilidad: rara 12)
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen
predilección por el armamento de aspecto Humano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
impresionante (y muchas ganas de gastarse Ogro 6 5 4 6 6 4 5 4 7
cantidades excesivas de dinero en él), un armero
de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una
pistola y venderla por el doble de su valor. La banda
quedó tan impresionada con su nueva arma que sus
miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus
rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha
parado de recibir encargos de algunas de las bandas
más poderosas de Mordheim.
Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier
tipo) funciona exactamente igual que la versión
estándar con una sola excepción: el blanco enemigo
es alcanzado por dos impactos en lugar de uno
solo (es decir, una pistola causaría dos impactos
de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un
enemigo). Sin embargo, para recargar cada cañón
se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno
de los cañones, puedes usarlo como una pistola/
rifle convencional). En caso de poseer una ristra de
pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas
cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la
ristra de pistolas normal.

Incremento de atributos
Cuando los miembros de una
banda de guerra

43
Lista de equipo de la banda de Ostland
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger sus armas.
EQUIPAMIENTO DE OSTLANDERS EQUIPAMIENTO DE CAZADORES
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza/Martillo............................................. 3 co Hacha........................................................ 5 co
Hacha........................................................ 5 co Espada..................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Lanza....................................................... 10 co Pistola..........................15 co (30 co por ristra)
Pistola doble cañon...... 30 co (60 co por ristra
Armas de Proyectil Arco......................................................... 10 co
Arco......................................................... 10 co Arcabuz.................................................... 35 co
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Trabuco................................................... 30 co
Armaduras Rifle de caza.......................................... 200 co
Armadura ligera....................................... 20 co Rifle de caza de doble cañón................ 300 co
Armadura pesada.................................... 50 co Armaduras
Casco....................................................... 10 co Armadura ligera....................................... 20 co
Escudo....................................................... 5 co Escudo....................................................... 5 co
EQUIPAMIENTO DE RUFIANES Casco....................................................... 10 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo EQUIPAMIENTO DE OGROS
Daga................................................Gratis/2 co Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maza/Martillo............................................. 3 co Garrote...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada....................................................... 5 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Arma a dos manos................................... 15 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Ninguna Ninguna
Armaduras Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co Armadura ligera....................................... 20 co

Tabla de habilidades Bretonianas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Anciano ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Hermanos ✓ ✓ ✓
de Sangre
Sacerdote ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
de Taal

44
Heroes
1 Anciano equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo de los Guerreros de Ostland.
60 co para reclutar
En Ostland, el hombre más viejo de la aldea
(generalmente, el más grande) recibe el título de 0-1 Sacerdotes de Taal
“anciano”. Su palabra es muy respetada y, si él lo 45 co para reclutar
ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen
cosas y se irán a Mordheim con él. durante la fase más oscura de la luna. Los que
son aceptados en el servicio de Taal son personas
Perfil M HA HP F R H I A Ld solitarias por naturaleza que luego se pasan la
4 4 4 3 3 1 4 1 8 vida vagando por los bosques salvajes del norte
del Imperio. No se sabe con certeza por qué los
Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a
los Guerreros de Ostland. la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores
REGLAS ESPECIALES de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la
Jefe: cualquier guerrero de la banda que se presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto
encuentre a 6” o menos del Anciano puede usar su dentro como fuera de las ruinas a medida que cada
atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos vez más animales van habitando los bosques de los
de liderazgo. alrededores...
Perfil M HA HP F R H I A Ld
0-2 Hermanos de Sangre 4 2 3 3 3 1 3 1 7
35 co para reclutar
Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede
por los miembros de una misma gran familia. Todo equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
el mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien de equipo de los Guerreros de Ostland.
(¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar REGLAS ESPECIALES
todo este tipo de relaciones, a los hombres más Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las
respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les plegarias de Taal que se describen más adelante.
llama simplemente “hermanos de sangre”.
Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar
Perfil M HA HP F R H I A Ld nunca armadura pesada.
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden

Anciano ostlander (izq.), Hermano de Sangre (medio) y


Sacerdote de Taal (der.)

45
Secuaces
Parientes con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
específica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan
25 co para reclutar armas de proyectiles, ya que su percepción de las
La mayoría de los guerreros de una banda de guerra distancias deja mucho que desear, aunque obtengan
de Ostland son hermanos y primos del anciano. un resultado de desarrollo que les permita hacerlo.
Muchos de ellos son hombres casados con niños a
los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una REGLAS ESPECIALES
atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas
son capaces de resistir. neuronas que tenían en sus pequeños cerebros a
base de aguardientes matarratas y de cerveza barata.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Por esta razón, obtienen éxito automático en todos
4 3 3 3 3 1 3 1 7 los chequeos de liderazgo que deban realizar.
Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de
de los Guerreros de Ostland. miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a
ser los líderes de una banda.
0-5 Rufianes 0-7 Cazadores de Ostland
25 co para reclutar
A pesar de que a todos los habitantes de Ostland 25 co para reclutar
les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland
llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca que optan por no casarse y pasan sus días solos en
están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos
haciendo eses por las calles de Mordheim gritando montaraces no mantienen los mismos estrechos
insultos casi incomprensibles a todo aquel que lazos familiares que el habitante tradicional de
encuentran en su camino o cometiendo caprichosos Ostland, son muy respetados por su conocimiento
actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los
desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo
lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero arco construido por ellos mismos, pero el sueño de
los que cometen el error de pensar tal cosa acaban todo cazador es llegar a poseer algún día un arma
arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, pueden de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos
resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta cañones), ya que este tipo de rifles es un símbolo de
el punto de ser capaces tanto de romperte una mucho prestigio entre los cazadores que habitan en
botella en la cabeza como de reírse a carcajadas y el corazón de los bosques.
empezar a cantar. Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 2 2 3 3 1 2 1 10 Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden
Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
de equipo específica de los Cazadores.

Rufian ostlander (izq.),


Pariente (medio) y
Cazador (der.)

46
0-1 Ogro
160 co para reclutar
En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos
que forman el paisaje típico de Ostland, se encuentran
más ogros que en cualquier otra parte del Imperio.
Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por
los hoscos montaraces de Ostland para que pongan
sus músculos al servicio de sus bandas. La fuerza
de los ogros es casi legendaria y su capacidad para
resistir una terrible cantidad de daño en combate
los convierte en las tropas de choque perfectas para
cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los
ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de
combate, por lo que son bastante caros de mantener.
Perfil M HA HP F R H I A Ld disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo
6 3 2 4 4 3 3 2 7 más cercano.
Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo héroe tras obtener el resultado el chico tiene talento
específica de los Ogros. puede escoger entre las habilidades de Combate y
las de fuerza.
REGLAS ESPECIALES
Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de
y de aspecto amenazante que causan miedo. Para ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no
más información, consulta el apartado “Liderazgo y son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo
Psicología”. consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los
demás (es decir, tienen que acumular el doble de la
Grandes: los Ogros son criaturas enormes y experiencia necesaria para conseguir una tirada de
pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen desarrollo).
blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede

47
Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland
Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de
habilidades disponible.

Embestida modificador de -1 a la hora de golpearle en combate


cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede
Este guerrero es enorme (incluso para los estándares llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.)
de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con
abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el héroe un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por
puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar los poros de su piel provocará que arda en llamas
de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con facilidad.
con un modificador de +1, aunque no hace falta que
hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si
el guerrero consigue impactar con este ataque, la
Insultos
miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas Tras años de experiencia provocando a los oponentes
con la habilidad embestida se les debería para iniciar peleas de borrachos, este habitante de
añadir cuanto antes un buen barrigón Ostland se ha aprendido todos los insultos más
de cerveza con masilla verde. viles del Imperio. Durante la fase de disparo, el
guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus
Hedor asqueroso enemigos a base de insultos en lugar de disparar
o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser capaz
Los nativos de Ostland son todos de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará
bebedores prodigiosos y ninguno a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se
de ellos es demasiado limpio. Este debe insultar al enemigo más cercano, etc.). Por otra
guerrero en particular es muy alto y parte, siempre quedará más auténtico que el propio
sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá
una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o
ningún efecto sobre él..., ¡aunque eso no su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero
le impide seguir consumiendo grandes insultado deberá hacer un chequeo de liderazgo.
cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera,
están impregnados con el olor a en la próxima fase de movimiento estará obligado a
alcohol y todos sus enemigos intentar trabarse en combate con el guerrero
vivos (por tanto, no que lo haya insultado.
afecta a No Muertos ni a
Poseídos) tienen un
Empatia animal
Al haber crecido en contacto
cercano con los animales del
bosque, este guerrero posee una
afinidad especial con todos los animales
"normales" (es decir, caballos de guerra, mastines,
etc.). Los animales no le atacarán nunca y hasta
un máximo de dos mastines de guerra que
posea el guerrero (consulta la página 54
del reglamento de Mordheim) no contarán
para el máximo de miniaturas que puede
incluir la banda.

Juramento de sangre
A veces, el líder de una banda de Ostland
hace un juramento de sangre que consiste
en no dejar nunca atrás a ninguno de los
miembros de su "familia" que hayan caído.
Tal es su determinación a la hora de proteger
a sus familiares caídos, que es muy difícil
conseguir que se retire del campo de batalla.
Esta habilidad solo la puede tener el líder de
una banda y le permite repetir una vez por
partida una sola tirada fallida de un chequeo
de retirada.
48
Plegarias a Taal
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las
regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda
ancha, pelo largo y emmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo
como yelmo y va vestido con pieles de bisón y de oso. A menudo se le denomina el
Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general,
toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan
del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede
llevar nunca armadura.

D6 Resultado
1 El Salto del Ciervo Dificultad: 7

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción
y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de
este magnífico animal.
El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 9”
o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura
enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un
modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra
en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un
impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que
sigue vivo).
2 Cerveza Bendita Dificultad: 5

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del
Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de
cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal.
Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se
encuentre a 2” o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo
todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas
las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 2”
o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al
fuerte olor de la cerveza.
3 Garra del Oso Dificultad: 7

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente


fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como “Garra del Oso”,
los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él
como “Aliento del Alce”.
El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando
que se encuentre a un máximo de 6” de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un
modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

49
D6 Resultado
4 Temblor de Tierra Dificultad: 9

Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las
oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el
suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar
la tierra.
Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 4” o menos. Toda
miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3.
Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán
las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que
caiga desde una altura de 5” deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3
impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida.
5 Enredaderas Dificultad: 8

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso.
Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los
bosques y a devolver la tierra a su estado natural.
De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el
movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y
enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 12” o menos del sacerdote
solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.
6 Invocar Ardillas Dificultad: 7

Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca
puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada
por un castor furioso.
El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas.
Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 12”o menos del sacerdote, se meten por
dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y
heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación
por armadura.

50
Mercenarios de Averland
La provincia de Averland se encuentra en el sur dinero en los uniformes de los soldados de rango.
del Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior, y Los veteranos más experimentados prefieren
está bordeada por las Montañas Negras y por la uniformes llamativos para que resalten sobre los
inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin de los campesinos y también para que reflejen su
del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado
aunque no es ni la más grande ni la más influyente tanto en las filas de estos guerreros que incluso la
del Imperio. Tanto en las Montañas Negras como en milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con
las Montañas del Fin del Mundo, existen variedad de los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se
minas, la mayoría de ellas en manos de los Enanos. dice que el ejército de Averland emplea suficientes
Los metales preciosos son vendidos a buen precio en sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los
la capital de la provincia, Averheim, a los mercaderes forasteros suelen bromear diciendo que los soldados
procedentes de Nuln, que los transportan en barcazas de Averland son tan buenos arqueros porque no
por el río Aver. quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que
sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre.
En las montañas tambien se encuentran varias
Si esto se dice en presencia de un veterano del Paso
fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han
del Fuego Negro, el bromista probablemente acabará
sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens
con algún que otro diente menos. La práctica de
y otras han sido destruidas a causa de violentas
llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha
erupciones volcánicas.
atraído a la diminuta raza de los halflings, cuyos
sastres están frecuentemente ocupados acortando
mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes
se desalientan al descubrir que no se les permite lucir
el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido
al ejército al menos durante un año. Estos reclutas
no se consideran soldados profesionales y, por esta
razón, sus ropajes son muy sencillos.
Los bergjaeger son un destacamento especial de la
guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por
tramperos y exploradores de las montañas de los
alrededores. Son expertos en moverse con cautela
El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta
comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio
y separa las Montañas del Fin del Mundo de las
Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los
Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte
de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a
través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse
por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar
por el que se pueden cruzar las montañas, ya que
las laderas son extremadamente escarpadas. El clima
es duro, siendo pocos los que se aventuran a entrar
en estas montañas por miedo a quedar atrapados en
una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por
si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal,
en las montañas también se refugian salvajes tribus
de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos
legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la
vida robando huevos de los picos más altos de las
montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí,
estas bestias son domesticadas para convertirse en
monturas de famosos generales.
Averland es una provincia rica y, por lo tanto,
las autoridades se gastan exorbitantes sumas de

51
Por el reconocido escriba Tommy “Punk” Müller

por el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos
como exploradores. La mayoría de ellos tiene una Bergjaegers.
historia que contar. Algunos fueron guardabosques Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta.
que perdieron su trabajo o no lo encontraron
Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir
demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos
cualquier número de Guardias de la Montaña.
que se vieron obligados a alistarse al ejército para
evitar ir a prisión o ladrones de ganado que decidieron Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número
abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros de Tiradores.
intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, Exploradores Halfling: tu banda puede incluir
son expertos tiradores y están habituados a las hasta tres Exploradores Halflings.
condiciones de vida de las desoladas montañas.
Experiencia Inicial
Eleccion de Guerreros El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia.
Una banda de Averland debe incluir un mínimo de El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia.
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. El Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de
número de guerreros de la banda no puede superar experiencia.
nunca los 15.
Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.
Capitán: tu banda debe incluir un solo Capitán, ni
más ni menos.
Sargento: tu banda puede incluir un Sargento.

52
Lista de equipo de los mercenarios de Averland
Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los mercenarios de Averland para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE LOS EXPLORADORES Trabuco................................................... 30 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Rifle de Caza.......................................... 200 co
Daga................................................Gratis/2 co Armaduras
Maza/Martillo............................................. 3 co Armadura ligera....................................... 20 co
Hacha........................................................ 5 co Rodela....................................................... 5 co
Espada..................................................... 10 co Casco....................................................... 10 co
Armas de Proyectil EQUIPAMIENTO DE GUARDIAS DE LA
Arco......................................................... 10 co MONTAÑA
Arco largo..................15 co (solo Bergjaegers) Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armaduras Daga................................................Gratis/2 co
Armadura ligera....................................... 20 co Maza/Martillo............................................. 3 co
Rodela....................................................... 5 co Hacha........................................................ 5 co
Casco....................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Misceláneo Lanza....................................................... 10 co
Flechas de caza..........35 co (solo Bergjaegers) Alabarda.................................................. 10 co
EQUIPAMIENTO DE TIRADORES Arma de dos Manos................................. 15 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Mangual................................................... 15 co
Daga................................................Gratis/2 co Armas de Proyectil
Maza/Martillo............................................. 3 co Pistola.............................. 15 co (30 por ristra)
Hacha........................................................ 5 co Pistola de duelo............... 25 co (50 por ristra)
Espada..................................................... 10 co Ballesta.................................................... 25 co
Armas de Proyectil Arco......................................................... 10 co
Ballesta.................................................... 25 co Armaduras
Pistola.............................. 15 co (30 por ristra) Armadura ligera....................................... 20 co
Arco......................................................... 10 co Armadura pesada.................................... 50 co
Arco largo................................................ 15 co Escudo....................................................... 5 co
Arcabuz.................................................... 35 co Rodela....................................................... 5 co
Casco....................................................... 10 co

Tabla de Habilidades de la banda de Averland


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Capitán ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Sargento ✓ ✓ ✓
Bergjaegers ✓ ✓
Reclutas ✓ ✓ ✓

53
Heroes
1 Capitan sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela
que en un brazo diestro con la espada.
60 co para reclutar
El capitán de una banda mercenaria suele ser un Perfil M HA HP F R H I A Ld
soldado veterano de mediana edad del ejército
4 2 4 3 3 1 3 1 7
imperial y, probablemente, un sargento u otro
oficial de rango inferior. La supervivencia de una Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse
banda mercenaria depende más del ingenio y de la con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
experiencia de su capitán que de lo buen luchador de los Exploradores.
que sea. Es bastante común que un capitán inexperto
REGLAS ESPECIALES
conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija
Colocación de trampas: los Bergjaegers son
en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un
tramperos y cazadores expertos y estas habilidades
capitán con una trayectoria llena de éxitos conseguirá
resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim.
que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo
Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace
infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa
otra cosa durante ese turno (no puede colocar
repleta de coronas de oro. Un capitán que falle en
una trampa si acaba de ser derribado e intenta
el cumplimiento de su deber y no logre mantener a
ponerse en pie). Coloca un marcador en contacto
sus hombres vivos y bien alimentados se encontrará
con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura
abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado
(amiga o enemiga) mueva a una distancia de 2” del
en la espalda.
marcador, correrá el riesgo de activar la trampa. Por
Perfil M HA HP F R H I A Ld esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3+, habrá
caído en la trampa y sufrirá un impacto de Fuerza
4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su
Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de al caer en la trampa o simplemente no la ha activado,
la Guardia de la Montaña. la “víctima” finaliza su movimiento. Si no ha sido así,
se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 2”
REGLAS ESPECIALES del marcador. Independientemente de si ha caído o
Jefe: cualquier guerrero a 6” del Capitán puede no en la trampa, el marcador es retirado.
utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar
un chequeo de liderazgo.
0-1 Recluta
0-1 Sargento 15 co para reclutar
Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos
35 co para reclutar por guerreros con experiencia, también hay multitud
Algunos capitanes son mercaderes o nobles que de tareas para los jóvenes, pues siempre existe una
buscan la oportunidad de llenar un poco más sus demanda de ayuda en las cocinas o alguna misión
arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de rastreo. Algunos de estos jóvenes se unen a una
de un veterano para convertirlo en sargento de su banda o regimiento de mercenarios en busca de fama
banda y deja que sea este quien tome las decisiones y aventura. Otros son pastores que quieren encontrar
prácticas. Los veteranos son fácilmente reconocibles un modo más fácil de llenar el estómago que la dura
por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo e incierta vida de cuidando animales (que además,
que caracteriza a un soldado del ejército. es monótona).
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 3 3 1 3 1 7 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de
de la Guardia de la Montaña. la Guardia de la Montaña.
0-2 Bergjaegers
35 co para reclutar
Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las
montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son
expertos en moverse con sigilo a través del terreno
y por este motivo se utilizan como exploradores.
Además, utilizan las trampas para animales para
retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los
bergjaegers no son soldados profesionales y, para

54
Secuaces
Guardia de la Montana de fuego es tan caro como contratar los servicios del

-
propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven
30 co para reclutar
obligados a desempeñar tareas tan duras como las de
La Guardia de la Gontaña es la famosa guarnición del
la milicia.
Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables
intentos de invasión de los pieles verdes. Su Perfil M HA HP F R H I A Ld
uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se
considera un mérito en el ejército de Averland haber 4 3 3 3 3 1 3 1 7
servido unos años en el paso de montaña. La Guardia Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse
de la Montaña es igualmente diestra en el manejo con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y de los Tiradores.
la espada) como asi tambien utilizando la ballesta
y el arco. Los veteranos suelen ser contratados
por bandas mercenarias que saben que su sola
0-3 Exploradores Halflings
20 co para reclutar
presencia aumentará las oportunidades de victoria
Averland limita con el territorio de la Asamblea de
en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan
los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad
a convertirse en sargentos o incluso en capitanes.
Garra de Hierro invadió el Imperio a través del Paso
Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por
del Fuego Negro y el territorio de la Asamblea fue
veteranos de la guardia de la montaña, a menudo
arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus
del mismo regimiento o supervivientes de una gran
guardabosques para que sirvan durante unos años
batalla.
en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo
Perfil M HA HP F R H I A Ld intenta invadir el territorio, tendrá que enfrentarse
a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la
4 4 3 3 3 1 3 1 7 montaña.
Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas Perfil M HA HP F R H I A Ld
de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña. 4 2 4 2 2 1 4 1 8
Armas/Armadura: los Exploradores Halflings
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de la lista de equipo de los Exploradores.
REGLAS ESPECIALES
Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido
a héroe gracias al resultado el chico tiene talento en
las tiradas de experiencia para secuaces no puede
elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una
de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no
destacan especialmente por su gran fuerza!

Tiradores
25 co para reclutar
Convertirse en un tirador no es tan sencillo como
coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos.
Un tirador ha de entrenarse durante años para
perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los
reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones
de arquería en busca de un par de arqueros certeros.
Algunos tiradores son adiestrados en el uso de
la armas con pólvora negra en lugar del arco o la
ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los
propietarios de sus armas, ya que comprar un arma

55
Ulli & Marquand
Nuevos Dramatis Personae basados en los populares personajes
de Gordon Rennie del comic Warhammer Monthly que cobran vida
gracias al arte de Karl Kopinski y Paul Jeacock.
Escrito por los escribas de gran renombre Space McQuirk y
Donato Ranzato para su uso con los exquisitos modelos esculpidos
por Mark Bedford.

56
Dramatis Personae
Escuchen bien esto, mis Un par de picaros
hermanos. La verdadera historia Nunca en la historia del Imperio ha habido una
detrás de esos dos pícaros pareja de canallas tan infame como Marquand
villanos. Volker y Ulli Leitpold. Antaño bandidos de un
Ulli y Marquand, la regimiento mercenario responsable de una larga
perdición de muchos. lista de crímenes, fueron capturados por cazadores
de recompensas y alistados en el ejército de
Porque los sabios harían esclavos del Conde de Stirland. La pareja escapó
bien en evitarlos. de sus captores por los alrededores de Mordheim,
la Ciudad de los Condenados, un lugar ruinoso
Pero, ¿quién de los de la donde la muerte y la gloria se encontraban en
Ciudad Maldita igual medida. Los crueles bandidos reconocieron
al instante esta ciudad como su hogar.
puede contarse entre los
Ulli y Marquand no tardaron en desarrollar una
sabios?
estrecha relación con la escoria de Mordheim, un
lugar habitado por los parias corruptos e inmorales
de la sociedad. Su destreza marcial y su despiadada
astucia pronto hicieron que los nefastos socios del
crimen alcanzaran un alto grado de notoriedad.
Como resultado, los comerciantes y exploradores
menos nobles de la ciudad maldita buscaban con
avidez los servicios de estos talentosos rufianes.
Pero su ayuda no era gratuita. Aunque la pareja estaba
dispuesta a aceptar cualquier tarea por un puñado
de monedas de oro, su lealtad era tan voluble como
los vientos del Caos. Se ganaron la reputación de
traicionar a sus empleadores y apuñalarlos por la
espalda por una sola corona. No dudaban en utilizar
trucos sucios y despreciables para salvar sus propios
pellejos despreciables o llenarse los bolsillos.
Nadie puede decir qué fue de esta despreciable
pareja, pero las leyendas sobre sus hazañas pueden
oírse hasta hoy en las tabernas de todo el Viejo
Mundo. Cada historia es más extravagante que la
siguiente, pero pocos dudan de la verdad que se
esconde tras estas fantásticas historias.

Dramatis personae
Tanto Ulli como Marquand son nuevos Dramatis
Personae, tal y como se describe en el libro de reglas de
Mordheim. Siguen todas las reglas estándar de dicho
libro. A diferencia de los otros Dramatis Personae,
Ulli y Marquand siempre se contratan como pareja,
no puedes contratar sólo a uno de ellos.

57
Pueden contratarlos: cualquier banda, excepto
las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas,
puede contratar a estos pícaros.
Coste de reclutamiento: 30 coronas de oro por
BUSCADO
pareja.
Valor: Ulli y Marquand aumentan la puntuación de la
banda en +60 puntos.

BUSCADO
Ulli Leitpold
Vivo o Muer
to

Ulli Leipold
Compañero de Marquand en el crimen. Poco se
sabe de este enorme Middenheimer, salvo que no es
prudente acercarse a su enorme martillo de guerra.
Marquand Volker Las historias cuentan que Ulli Leitpold comenzó
como soldado mercenario, a menudo al servicio de
Vivo o Muerto los ejércitos del Conde de Stirland, y que estuvo
presente en la matanza que se produjo en el tercer
asedio de Nuln. Indudablemente, la vida como
mercenario es de donde deriva su irreflexiva codicia
Marquad Volker y su fría naturaleza. Ulli pasó algún tiempo como
bandido y ladrón y formó equipo con Marquand
Supuestamente hijo de ricos mercaderes de cuando fueron capturados por los cazarrecompensas
Marienburgo, se desconoce qué hizo que Marquand y condenados a vivir sus días en los batallones penales
se embarcara en una carrera como apostador y luego del Conde de Stirland. No es tan sutil ni tan rápido
como mercenario y asesino. Lo que sí se sabe de este como su colega Marienburg. Ulli prefiere utilizar
aparente “pillo” es que su apariencia desmiente su una combinación de fuerza bruta y poca astucia para
verdadera naturaleza, ya que es bastante sanguinario y conseguir sus objetivos.
carece por completo de moral. Marquand personifica
a Mordheim “La Ciudad de los Condenados”, pues Perfil M HA HP F R H I A Ld
es un hombre corrupto y podrido hasta la médula,
Ulli 4 4 4 4 3 2 4 2 7
al igual que el lugar al que llama “hogar”. Experto
espadachín y maestro del cuchillo arrojadizo, Armas/armadura: martillo de guerra a dos manos,
son pocos los que se han cruzado con él y han armadura ligera.
sobrevivido. En los rincones oscuros de las tabernas,
se cuentan historias en susurros nerviosos sobre la Habilidades: Fortaleza, Carga imparable, Maestro de
reputación de este asesino de corazón frío: que mató combate.
a su primera víctima antes de cumplir los diez años; REGLAS ESPECIALES
que le arrancó el corazón al Duque de Suddenland Estas reglas especiales se aplican tanto a Ulli como a
mientras su esposa dormía junto a él. Su enemigo más Marquand.
mortífero es el capitán cazador de brujas Gottlieb,
Vagabundos. ver Aenur, la Espada del Crepúsculo en
“El Matador”, cuyo rostro Marquand desfiguró
el libro de reglas de Mordheim.
horriblemente mientras el antiguo siervo de Sigmar
intentaba redimir a Marquand de sus pecados. Un puñado de coronas: estos tipos harán
literalmente cualquier cosa por dinero/piedra bruja
Perfil M HA HP F R H I A Ld y se sabe que cambiarán de bando y apuñalarán a sus
Marquad 4 5 4 3 3 2 5 2 8 antiguos empleadores por la espalda por unas pocas
coronas. Para representar esto, el jugador contrario
Armas/armadura: espada, armadura ligera, cuchillos puede intentar sobornar a la pareja para que
arrojadizos. traicionen a sus empleadores y cambien de bando.
Habilidades: paso a un lado, Luchador con Cuchillo, Al principio de la partida, cualquier jugador que
Reflejos de Relámpago. desee hacer esto debe escribir en secreto cuánto está

58
ruinas. Les paga 30 coronas de oro y aceptan unirse
a su banda para cazar piedra bruja al día siguiente.
Como Steiner es consciente de la reputación
interesante técnica, traicionera de sus nuevos “socios”, guarda otras 30
pero así es como coronas de oro en una bolsa por si acaso.
hacemos las cosas
acá en el imperio! Ese mismo día, Steiner se cruza con la banda de su
archienemigo, el capitán reiklandés Albrecht “Ojo
Único”. Se produce una pelea y cuando Albrecht
reconoce a Ulli y a Marquand les grita que les pagará
cincuenta coronas de oro si cambian de bando. Ulli
y Marquand reflexionan por un momento y luego
vuelven sus armas contra los Averlanders. En ese
momento, Steiner les arroja su bolsa con 30 coronas
(lo que hace un total de 60 coronas y supera la oferta
de 50 de Albrecht) y, tras contar el oro, nuestros
adorables pícaros vuelven a dirigir sus armas hacia
el desventurado Albrecht, para alivio de Steiner.
Por supuesto, las cosas podrían haber sido muy
diferentes, ya que si Albrecht hubiera sobornado
sólo 11 coronas más, habría vencido la contraoferta
de Steiner y Ulli y Marquand le habrían apuñalado
por la espalda (¡literalmente!) y habrían cambiado
de bando.
Este asunto de los sobornos puede, por supuesto,
ponerse bastante interesante en las partidas
multijugador con diferentes jugadores que intentan
sobornar en diferentes momentos.
Cualquiera que sea el jugador que consiga sobornar,
o si el jugador que controla mantiene el control,
deberá pagar esta cantidad extra.
¿Dónde está el dinero?: Estos tipos no aceptarán
ninguna excusa inútil si una banda de guerra no
puede pagar su cuota extra. En el caso de que un
jugador no pueda pagar el extra ni en coronas ni
en piedra bruja (la Banda debe vender cualquier
piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento
o el soborno), la pareja privará a la Banda de una
cantidad igual en equipo (basado en el precio del
mercado). Si no lo consiguen, descargarán su rabia
contra el líder de la banda -¡jugarán inmediatamente
un combate cuerpo a cuerpo con la pareja contra el
líder de la banda en solitario y a muerte!
Inseparables: Estos tipos son como hermanos
dispuesto a sobornarles (¡por supuesto, debe ser más
(¡hermanos muy desagradables!) y son totalmente
que la tarifa inicial de la pareja!). Se aconseja que el
inseparables. Deben ser contratados como pareja y
jugador que controla/contrata escriba en secreto una
deben permanecer a menos de 8” el uno del otro. En
contraoferta al principio de la partida. El jugador que
caso de que uno de ellos quede fuera de combate, el
soborna puede elegir, al comienzo de cualquiera de
otro intentará arrastrarlo fuera del campo de batalla
sus turnos, intentar sobornarlos (¡incluso si están en
y ponerlo a salvo.
combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar
la cantidad que ha anotado y si ésta es superior a la En una campaña, si uno de los dos se retira, el otro
cuota de alquiler más la cantidad que el jugador que también lo hará.
controla tiene para su contraoferta, entonces gana
el control de la pareja hasta el final de la partida.
Sólo el jugador que tiene el control de la pareja está
obligado a pagar la cantidad adicional, de modo que
si el jugador controlador original pierde el control
de los mismos por un soborno no tiene que pagar la
contraoferta.
Por ejemplo, el capitán Steiner, de la banda de los
Vengadores de Averland, ha conseguido encontrar
a la pareja de tramposos mientras exploraba las

59
Por mi
está
bien

E l proyectil pasó silbando a escasos centímetros del oído


de Ulli. Se agachó detrás de un montón de escombros
y miró hacia el otro lado de la calle.
ayudarme. Sabes que nunca pierdo mi objetivo”. Marquand
sacó su fina espada de la vaina. “Ahora, si eres tan amable
de hacer buen uso de ese martillo tuyo para derribar
la puerta, nos encargaremos de los guardias restantes y
“Marquand, esos disparos se están acercando demasiado
llevaremos ese libro al mercado”.
para mi gusto. ¿Qué busca el mago que este loco cree que
merece tanto la pena defender, y por qué he tenido que Una mirada de desconcierto cruzó el rostro de Ulli:
esconderme en el retrete mientras tú arreglabas el trato?” “¡Creía que íbamos a dárselo al mago!”, gritó, cargando
con facilidad a través de la gruesa, pero podrida puerta,
Desde el marco roto de una ventana, el extravagantemente
y clavando su martillo en la mitad del cuerpo de un
vestido Marquand llamó a su amigo.
sorprendido mercenario averlandés.
“Es un libro Ulli, ahora hazme un favor y dime cuando
Marquand no tardó en seguir a su compañero, golpeando
veas al ballestero de nuevo”.
con la velocidad del rayo a dos oponentes con su espada.
Ulli levantó cautelosamente la cabeza por encima de la “Estábamos, pero piensa en lo mucho que se venderá esta
cubierta de un gran trozo de piedra. cosa en el mercado abierto. Además, avisaré al viejo de
“Más vale que sea una buena historia, eso es todo lo la venta de su preciado tomo y es bienvenido a intentar
que puedo decir”, gritó el corpulento Middenheimer a pujar por él. Pero tengo la sospecha de que habrá algo
su compañero, mientras otro proyectil volaba por el aire, de competencia en la subasta, y preveo que un misterioso
atravesando inofensivamente el copete de Ulli. comerciante subirá un poco la puja antes de dejar que el
mago compre su precioso libro”. Un torbellino de acero fue
“Si crees que voy a arriesgar mi cuello así otra vez, la última visión que presenció el desafortunado oponente de
Marquand, estás muy equivocado”. gruñó Ulli a su amigo. Marquand antes de caer al suelo, sangrando por múltiples
“No hace falta Ulli, es seguro, ya puedes dejar de encogerte heridas.
detrás de esa piedra”. Ulli sonrió mientras remataba al abatido Averlander,
Levantándose, Ulli vio el cuerpo del tirador colgado de una aplastándole el cráneo con un poderoso golpe de su martillo
ventana en el segundo piso de una casa en ruinas. La sangre de guerra.
chorreaba por la pared desde una herida en el costado del “Sabes, mi padre siempre me dijo que los libros, y no la
hombre, de donde sobresalía una pequeña daga. lucha, eran la mejor manera de hacer fortuna. Tal vez tenía
“Sólo necesitaba una pequeña distracción amigo, gracias por razón después de todo”.

60
Los Hijos de Nagarythe

Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para
y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. Cuando enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas
Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera del Caos) y el resto del tiempo luchan por su
Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se propia supervivencia. Algunos entran al servicio
consagraron al culto de los dioses del Caos, una del Rey Fénix y se convierten en exploradores y
parte de su pueblo no les siguió. Más tarde, Malekith rastreadores de sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix
lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, envía a unidades pequeñas de estos guerreros a
y aquellos que no se habían depravado con el culto tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan
al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan como la recuperación de artefactos ancestrales
y emprendieron una guerra secreta, una guerra de abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o
sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos
el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones,
con sus seguidores y la mayoría de estos “guerreros estas bandas llevan consigo sus adornos militares
sombríos” fueron destruidos, ahogados en el mar que (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad
rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo. que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los
Sombríos se enorgullecen de su lealtad para con el
Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se
Rey Fénix. Otras bandas representan a pequeños
convirtieron en una nación errante, pues iban de un
grupos de guerreros en busca de fortuna… y, aunque
lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de
leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla
Altos Elfos. Estos “Sombríos” (como eran conocidos
natal. También representan a una familia que tiene
entre el resto de su raza) se ganaron la reputación de
una vendetta personal contra un líder concreto
ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta
de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea,
reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los
las bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas
sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud
tanto recorriendo las tierras del Viejo Mundo como
adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que
explorando las húmedas junglas de Lustria.
los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente
a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver
muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de a los Sombríos viajando por las tierras del Imperio
Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una y, por esta razón, encajan adecuadamente en las
raza “en las sombras”, ya que se encuentran entre la partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no
cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz es la única tierra que recorren estos incansables
de los Altos Elfos. guerreros en su ansia de librar al mundo de los
Elfos Oscuros. Como existen nuevos escenarios,
Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a
podrás enviar a tus Sombríos a otras tierras como las
causa de su condición, pero la mayoría de ellos han
húmedas junglas de Lustria en “Ciudades de Oro”.
aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de
No es necesario que mantengas a tus Sombríos en
venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre.
una sola ciudad, pues son de naturaleza errante.
Los sombríos se unen formando bandas y viajan a
Reglas Especiales
Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros
de una banda de Sombríos (excluyendo a los espadas
de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros.
Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista
que los humanos. Todos los Elfos de una banda de
Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos
desde el doble de la distancia que el resto de
guerreros (consulta la página 27 del reglamento de
Mordheim).
Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas
variadas es una de las especialidades de los Elfos
Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso
más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que
forman una banda de Sombríos no pueden usar

61
Una historia de esa antigua y misteriosa raza, los elfos de Ulthuan, transmitida
aquí por el renombrado erudito e ilustrado Markus De Havener.

venenos de ningún tipo. puntos de experiencia.


No perdonan: además del odio que sienten por los Los Tejedores de Sombras
corrompidos de su raza, los habitantes de Nagarythe empiezan con 12 puntos de
tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas experiencia.
del Caos. En partidas multijugador, una banda
Todos los Secuaces
de Sombríos nunca puede aliarse con una banda
empiezan con 0 puntos
de naturaleza caótica (como Poseídos, Skavens,
de experiencia.
Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.).
Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos,
los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su
aversión por “razas menores” y, a veces, se unen
a ellos. Una banda de Sombríos puede reclutar
espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o
diabólicas (ni Skavens ni Poseídos, Hombres Bestia,
Elfos Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehúyen la
compañía de un guerrero especializado en el uso de
venenos (no pueden incluir asesinos).

Caracteristicas maximas
Consulta la página 121 del Libro de Reglas de
Mordheim.

Eleccion de guerreros
Una banda de Sombríos debe incluir un mínimo de
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro
que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial.
El número máximo de guerreros permitidos en la
banda nunca podrá superar los 12.

Heroes
Señor de las Sombras: cada banda de sombríos
puede incluir un único Señor de las Sombras, ¡ni
más ni menos!
Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir
hasta tres Caminantes de la Sombra.
Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un
único Tejedor de Sombras.

Secuaces
Guerreros Sombríos: tu banda puede incluir
cualquier número de Guerreros Sombríos.
Novatos Sombríos: tu banda puede incluir cualquier
número de Novatos Sombríos.

Experiencia inicial
Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos
de experiencia.
Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12

62
Tabla de habilidades de los sombrios
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Señor
de las ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Sombras
Caminante
de la ✓ ✓ ✓ ✓
Sombra
Tejedor de ✓ ✓ ✓ ✓
Sombras

Lista de equipo de los sombrios


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Sombríos para escoger sus armas.
EQUIPAMIENTO DE LOS SOMBRIOS Armaduras
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Casco....................................................... 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Armadura ligera....................................... 20 co
Espada..................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armadura de Ithilmar*............................ 60 co
Lanza....................................................... 10 co Misceláneo
Arma de Ithilmar*............................. precio x2 Estandarte de Nagarythe*....................... 75 co
Armas de Proyectil Cuerno de guerra de Nagarythe*............ 25 co
Arco......................................................... 10 co Capa élfica............................................... 75 co
Arco largo................................................ 15 co Vino élfico*............................................. 50 co
Arco élfico............................................... 35 co Piedras rúnicas élficas*........................... 50 co

* Solo héroes. Estos costes especiales representan la relativa abundancia de estos objetos en
Ulthuan; cuando quieras adquirir estos objetos en Mordheim (o Lustria), el coste para los
Sombríos es el mismo que para otras bandas. No es necesario efectuar tiradas para buscar estos
objetos cuando se trata de tu banda de Sombríos inicial.

Nuevo equipo Piedras Coste: 50 + 2D6 co/Raro 11


rúnicas élficas
Vino élfico Coste: 50 + 3D6 co/Raro 10
Los magos altos elfos son conocidos como los
Los vinos elficos son conocidos como los mejores del maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún
mundo, e incluso se rumorea que poseen cualidades más esta habilidad, han desarrollado varias runas
magicas. Un buen vino elfico puede dispersar las místicas de poder, que a menudo graban sobre
dudas y miedos, y dejar una sensacion de bienestar piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar
general en un guerrero sus defensas mágicas.
Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas
de una batalla, será inmune al miedo durante toda puede tratar de dispersar un hechizo que se haya
la batalla. lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro
(Solo guerreros sombríos, un único uso) de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una
tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la
Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo

63
no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el Capa Élfica Coste: 75 + 1D6x10 co/Raro 12
hechizo funciona normalmente.
Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen
(Solo tejedores de sombras). acceso a objetos que rara vez son vistos por otras
razas.
Estandarte de Coste: 75 + 3D6 co/Raro 9
Nagarythe Familiar Coste: 20 + 1D6 co/Raro 8
Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no
algunas representan a grupos que han sido enviados están bien vistos por la mayoría de personas, que
desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. no pueden concebir -y menos entender- su gran
Estas bandas se asemejan más a unidades militares poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con
que a bandas independientes de guerreros. Por esta animales en vez de con “seres con sentimientos”.
razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros A veces se establece un vínculo mágico entre uno
adornos militares como el estandarte de la unidad. de estos animales y el hechicero hasta el punto de
Los colores de una unidad tienen un significado, que el hechicero empieza a ver a través de los ojos
particularmente cuando los guerreros de la unidad del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros
no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de
normalmente hace su estandarte a mano; el coste y familiares dependiendo del medio ambiente que
la rareza representan la dificultad de encontrar los los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras
materiales adecuados para el estandarte (finas sedas tienden a favorecer a animales de tonos oscuros
e hilo de oro). que pueden desvanecerse en las sombras junto
El estandarte de Nagarythe sirve como segundo a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con
punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor pelajes oscuros). Independientemente de su forma,
de las Sombras es el primero, cosa que se representa los familiares no son componentes normales de su
mediante su habilidad de líder). Los miembros de especie, sino más bien criaturas que de algún modo
una banda de Sombríos que se encuentren a una se han hecho afines a los vientos de la magia.
distancia de hasta 6” del estandarte superan los Los familiares no pueden adquirirse como equipo
chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un normal. El coste para “adquirir” un familiar
atributo de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte representa el coste de los materiales necesarios para
es capturado por el enemigo (si la miniatura invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con
portadora del estandarte queda fuera de combate), él; y el nivel de rareza representa las oportunidades
todos los componentes de la banda estarán sujetos de que el ritual realmente funcione. El coste del
a furia asesina durante el resto de la partida y no animal debe pagarse si se efectúa una tirada de
podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que disponibilidad, independientemente de si se tiene
estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden
afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado intentar “encontrar” un familiar. Si se supera la
la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo
sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte si quieres en la misma peana del hechicero, pues
un estandarte debe tener libre una de sus manos se considera parte de su equipo. También puedes
para poder llevarlo, por lo que no puede llevar colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la
armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a mayoría de familiares de Games Workshop se venden
dos manos. Un estandarte puede usarse en combate por separado), pero, en cualquier caso, el familiar
cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa debe encontrarse siempre peana con peana con la
las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir,
en las tiradas para impactar). no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco
Solo Guererros Sombríos (y solo puede adquirirse ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el
una vez que la banda se haya formado). tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo
que indicamos a continuación.
Cuerno de guerra Coste: 25 + 1D6 co/Raro 6
Un mago acompañado de un familiar puede repetir
de Nagarythe
una tirada no superada al lanzar un hechizo por
Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda
Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo
guerra que les ayuda a la hora de reagruparse (recuerda que nunca puede repetirse una segunda
Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse tirada).
sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera Solo pueden usarlo los magos (no incluye los
de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda
siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá que, a diferencia de muchos objetos citados
un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo anteriormente, el familiar se considera un objeto de
de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra equipo que puede incluir cualquier banda con un
puede hacerse sonar justo antes de que la banda hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).
deba efectuar un chequeo de retirada.
Solo Guerreros Sombríos.

64
Heroes
-
1 Senor de las sombras 0-3 Caminante de las Sombras
70 co para reclutar 45 co para reclutar
El título de Señor de las Sombras es un título muy El siguiente en la cadena de mando tras el Señor
honorable entre estos Elfo. Se les concede a aquellos de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Se
que han luchado en las guerras de la sombra por tanto considera que estos guerreros se han hecho amigos
tiempo que llegan a dominar la mismísima oscuridad de la oscuridad y, aunque todavia no la dominan,
desde la cual pelean. A menudo, los capitanes de una esta los ayuda cuando lo solicitan. Los Caminantes
banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de de las Sombras son veteranos avezados en la guerra
la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores
de “Señor de las Sombras”. Estos guerreros altivos y y cazadores y los mejores tenientes en los que
hábiles suelen organizar bandas pequeñas con sus puede confiar el capitán de la banda, el Señor de las
seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada Sombras.
de la dudosa caridad y las miradas desagradables de
los habitantes de Ulthuan. Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 5 4 3 3 1 6 1 8
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: los Caminantes de las Sombras
5 5 5 3 3 1 6 1 9
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
Armas/Armadura: los Señores de las Sombras de entre la lista de equipo de los Sombríos.
pueden equiparse con armas y armaduras elegidas
de entre la lista de equipo de los Sombríos. 0-1 Tejedor de sombras
REGLAS ESPECIALES 55 co para reclutar
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Señor de La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para
las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo
en vez del suyo propio. de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos
de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras
son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza
de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los
magos de Nagarythe tienden a especializarse en la
magia de las sombras para ocultar su presencia y
confundir al enemigo. De hecho, el título de Tejedor
de Sombras se debe a la naturaleza de su magia… y,
al igual que un sastre hábil, el Tejedor de Sombras
atrapa los hilos de las sombras y los convierte en
formas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 4 3 3 1 6 1 8
Armas/Armadura: los Tejedores de Sombras pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden
lanzar hechizos si llevan armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero
y puede utilizar la lista de Magia de las Sombras.

65
Secuaces
Guerreros Sombrios Novatos Sombrios
35 co para reclutar 25 co para reclutar
La mayoría de los guerreros de una banda de Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido
Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla como guerreros librando alguna batalla. A menudo,
que han perdido algún ser querido por la mano suele tratarse de primos jóvenes que acaban de
depravada de los Elfos Oscuros. abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la
transición de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 4 3 3 1 6 1 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 3 3 3 3 1 5 1 7
Armas/Armadura: los Guerreros Sombrios pueden
equiparse con armas y armaduras elegidas de entre Armas/Armadura: los Novatos pueden equiparse
la lista de equipo de los Sombríos. con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
equipo de los Sombríos.

Habilidades Especiales de los sombrios


Los Héroes Sombríos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de
Habilidades normales.

Infiltracion Fuerza inusitada


Se trata de la misma habilidad de los Skavens. La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para
tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas
Ver en las sombras que requieren una fuerza poco común entre
Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta
por el gran número de años que ha pasado caminando habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de
entre las sombras. Si dispone de movimiento para Fuerza. Esta habilidad no puede ser adquirida por
alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber
efectuar una carga contra oponentes que no puede más de dos Elfos en la banda con esta habilidad.
ver (en lugar de las 4” habituales).
Maestro de las runas
El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar
el poder de las runas de los altos elfos a un nivel
que muy pocos magos han logrado (consulta la
descripción de las piedras rúnicas élficas). Al usar
runas élficas, el mago obtiene un bonificador de +
1 a su tirada para dispersar un hechizo. Además, el
mago puede inscribir runas élficas en las armas o la
armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello,
una vez por batalla este componente de la banda
Ocultarse en las sombras puede repetir una tirada de salvación por armadura
Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a no superada o una tirada para parar. Al acabar la
quedarse inmóviles en un lugar y permanecer batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse.
totalmente indetectables, incluso para los agudizados Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores
sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo de Sombras.
que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto
debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes
de proceder a medir la distancia.

Tirador apostado
Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros
han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde
las sombras sin ser vistos. Si está escondido, un
guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar
hechizos y permanecer escondido.

66
Magia de las sombras
Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta
Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth.
Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a
una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los
muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.

D6 Resultado
1 Pozo de Sombras Dificultad: 7
El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible
distinguir a alguien.

Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 6” ocultarse, exactamente
igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse
incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el
área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura
frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.
2 Las Sombras Vivientes Dificultad: 7
Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a cualquier miniatura enemiga que se halle a una distancia de
hasta 12” de él y hasta 2” de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de
salvación por armadura.
3 Alas de la noche Dificultad: 6
Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras
desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras.

Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 2” de un muro.
Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 12” que también esté a 2” de un muro.
Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un
movimiento de carga en la primera ronda de combate.
4 Capa de Oscuridad Dificultad: 7
El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz
de percibirlo.

Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga),
tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no
lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta
que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en
combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.
5 Vínculo de Sombras Dificultad: 9
Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola
indefensa a merced del Tejedor de Sombras.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 24”
del Tejedor y a 2“ de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con
2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de
Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo
los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.
6 Escudo de Sombras Dificultad: 7
Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o
de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos.

El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una
distancia de hasta 12”. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada
por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de
Sombras.

67
Sillas de Montar Calientes
Reglas para utilizar animales de monta en
Mordheim por Robert J. Walker y Roger Latham
Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de
Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales,
algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna
función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se
pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las
que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas
siguientes complementan las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la
página 163 del reglamento de Mordheim.

Representar las miniaturas


Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener
miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura,
necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie.
Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco
de “blue-tac” o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su
montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales


Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A
menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se
encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.
Adiestrador de animales (ejem. Adiestrador de perros).
Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales
que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos
los cuidados generales necesarios para el bienestar de los
animales, además de las técnicas para su adiestramiento.
Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta
la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para
cada tipo de animal.
Un guerrero que posea esta habilidad afectará
positivamente a los animales que se encuentren bajo
su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad
de Adiestramiento de Animales para un animal
en particular, cualquier animal de ese tipo podrá
utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se
encuentre a un máximo de 6” de su adiestrador. Si el
líder de la banda también está cerca, el jugador podrá
decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a
menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo
caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de
su adiestrador. Además, los animales tozudos que
se encuentren en contacto peana con peana con su
adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se
considera una Habilidad Académica.

Montar animales
La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo
sueña con poseer un animal de monta y, como son
caros de adquirir y de mantener y hay que saber

68
cómo montarlos, se consideran un símbolo de Controlar una montura. Los guerreros que posean
estatus fuera del alcance de los meros secuaces. un animal de monta podrán utilizar alguna de las
Sin embargo, para los que disponen de la riqueza habilidades especiales de monta, pero solo después
y de la habilidad necesarias, son una posesión de de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que
incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse los guerreros que poseen un animal de monta ya
rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que
combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a no la tengan podrán montar animales igualmente,
veces, luchan por su cuenta. pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil
o si se encuentran en contacto peana con peana con
Montar/desmontar. Para montar en un animal o
una miniatura enemiga al principio de la fase de
desmontar de él se necesita un turno entero, durante
combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo.
el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos.
Si no lo superan, perderán el control de la montura
Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en
y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
el mismo turno en que el guerrero decide montar
caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo,
o desmontar (a menos que el jinete posea una
si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero
habilidad especial que lo permita).
montado no se considerará trabado en combate y,
No pueden entrar en edificios. Por lo general, las por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde
monturas no pueden penetrar en el interior de los el control.
edificios ni en salas subterráneas, a menos que se
Modificador a la armadura. Todos los animales
esté jugando un escenario especial que lo permita.
de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de
Terreno difícil. Los animales de monta son tan salvación por armadura de +1.
escasos en Mordheim como en las claustrofóbicas
Monturas desbocadas. En determinadas
junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del
circunstancias, una montura puede asustarse y
terreno impide que se pueda montar con facilidad,
echar a correr. La montura desbocada debe efectuar
por lo que disponer de muchos jinetes en tales
un chequeo de liderazgo al principio del turno del
entornos no sirve prácticamente de nada. Una
jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá,
banda solo podrá contar con un máximo de dos
pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de
monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas
determinar la dirección en la que huye una montura
de alquiler). En lugares más despejados, como los
es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes
campos alrededor de Mordheim o los desiertos de
ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas
Khemri, una banda podrá disponer
del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección
de tantas monturas como
señalada por la hora del reloj que se obtenga en la
desee.
tirada de dados (considerando que la dirección en la
que mira el animal es el 12).
Andar junto a un animal. En ocasiones, un
guerrero puede querer llevar a su montura de las
riendas mientras camina a su lado en lugar de ir
montado encima de ella. Un guerrero solo podrá
llevar así a un animal de monta, a no ser que posea
la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo
de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar
a todos los que quiera. Los grupos de animales
sin jinete tienen que ir juntos y mantener el
contacto peana con peana con el guerrero que los
lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada
de pérdida de control por los animales de
monta que estén siendo conducidos de
este modo. Si se ven obligados a efectuar un
chequeo de liderazgo (p.ej., al ser atacados
por un enemigo que cause miedo), usarán
el atributo de Liderazgo del guerrero que
lleva las riendas. El guerrero que conduce
a los animales podrá moverse y combatir
normalmente, pero manteniendo siempre el
contacto peana con peana con las monturas.
Animales sin jinete ni acompañante. Los
animales de monta que no lleven ningún
jinete o que no estén siendo llevados de las
riendas se quedarán quietos, pero tendrán
que hacer un chequeo de liderazgo al principio
de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y
seguirán las reglas mencionadas anteriormente.

69
Habilidades de Caballeria de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de
Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una
No puede usarse más de una de las siguientes mayor experiencia atacará primero. No se puede
habilidades simultáneamente. En caso de que se utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.
puedan aplicar dos de ellas en una determinada
situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le Desmontar al galope: el jinete es capaz de
conviene más utilizar. Todos los modificadores son desmontar de su montura sin necesidad de
acumulativos con los que proporcione la montura a refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una
menos que se especifique lo contrario. distancia máxima igual al movimiento de la montura
y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar
Montar (p.ej., Montar a caballo). Esta habilidad es ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad
fundamental para todo jinete que desee montar un puede utilizarse para ponerse en contacto peana con
animal en combate, pero es específica para un animal peana con el enemigo; se considera que la miniatura
en concreto, por lo que, si un guerrero pretende carga de un salto desde una altura de 2” y se aplican
montar otro tipo de animal, tendrá que volver a las reglas normales derivadas de cargar de un salto.
adquirirla para ese tipo de animal. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no
Habilidades especiales de monta proporcionará ninguna ventaja al jinete. No se puede
utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.
Comandante de caballería: los héroes a caballo
tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una Montar de un salto: el guerrero es capaz de saltar
posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos) sobre la grupa de su montura y salir corriendo al
mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni
de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a
añadir 6” a la distancia máxima a la que los demás la montura, esta podrá correr o realizar una carga
integrantes de la banda pueden utilizar su atributo según el procedimiento habitual. Para poder utilizar
de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 2” o
otro que incremente el radio de influencia del líder. menos de su montura.
Acrobacias al galope: el jinete puede evitar ser un Disparar al galope: el jinete ha aprendido las
blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz
de un costado de su montura. Mientras el jinete de disparar mientras va al galope. El jinete podrá
esté realizando esta acrobacia, todos los ataques disparar con un ángulo de visión de 360 grados
de proyectiles dirigidos contra él recibirán un mientras vaya montado y también disparar mientras
modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de su montura esté corriendo. No obstante, dicho
otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar disparo se realizará con un modificador negativo
que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo de -1 para impactar (además de los modificadores
su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo normales). No se puede utilizar esta habilidad si no
de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta se tiene la de Montar.
la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, Maestro del combate sobre montura: el jinete es
perderá el control de su montura y deberá hacer una especialmente hábil a la hora de luchar contra un
tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad oponente que va montado. Si la miniatura lucha
no se puede usar si el guerrero va equipado con sobre su montura contra otra miniatura montada y
armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. consigue causarle una herida, la miniatura atacada
Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se
llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza tiene la de Montar.
esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si
no se tiene la de Montar.
Arrollar: el jinete ha adiestrado a su montura para
que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se
encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad
podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando
cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin
embargo, en los turnos de combate subsiguientes o
al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero
no dispondrá de dicho ataque adicional.
Eludir: el jinete ha adiestrado a su montura para que
efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su
oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad
siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo
a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando
reciba la carga de un enemigo o siempre que luche
contra un adversario que también sea capaz de atacar
primero, los ataques se llevarán a cabo por orden

70
Perder el control Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus
propias bestias de ataque preferidas: los Skavens
Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, tienen las ratas gigantes; los vampiros, los lobos
el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada espectrales; los druchii, los mastines gélidos y las
en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las
esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En diferencias entre todas estas especies de animales,
caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con
tabla tantas veces como sea necesario y escoger el la ayuda de varias garras y fauces se convierte en
resultado peor. un oponente más peligroso que uno que vaya solo.
Tabla de ¡Sooooo, caballo! La información acerca de los distintos animales de
ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de
1-2 El jinete queda desorientado Mordheim o en la lista de la banda pertinente.
temporalmente y su montura se
encabrita. El jinete se mantiene en su Animales de monta
silla, pero deberá emplear todo el turno Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los
siguiente en recuperar el control sobre la jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están
montura y no podrá moverse ni disparar. de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre
El jinete se considerará derribado en mejor que dos.
caso de recibir ataques.
3-4 El jinete se cae de su montura, queda Jabalí de Guerra
aturdido y recibe un impacto de F2 sin
Coste: 90 co.
posibilidad de tirada de salvación por
armadura. Además, se debe tirar 1D6: Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos).
con un resultado de 1-3, la montura se Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por
desboca, sale corriendo inmediatamente lo que son la montura perfecta para cualquier
3D6” en una dirección aleatoria y sigue Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan
corriendo hasta salir del tablero (aunque estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de
puede recuperarse al finalizar la batalla); Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven
con un resultado de 4-6, la montura muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes
permanece inmóvil y el guerrero suelen quedárselos para ellos solos.
podrá volver a montarla en cuanto se
recupere. En este caso, la montura no Perfil M HA HP F R H I A Ld
se considerará un animal sin jinete ni 7 3 0 3 4 1 3 1 3
acompañante.
REGLAS ESPECIALES
5-6 Tanto el jinete como su montura se Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra
estrellan contra el suelo y los dos quedan atacan con un modificador de +2 a la Fuerza debido
fuera de combate automáticamente. a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabalí,
Además, se debe tirar 1D6 y, si se no al jinete.
obtiene un resultado de 1-2, la montura
cae encima del jinete y lo aplasta. En Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado
este caso, después de la batalla el jinete del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas.
deberá tirar dos veces en la Tabla de Los Jabalíes proporcionan un modificador adicional
Heridas Graves. Sea como sea, después de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete
de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se (un total de +2).
obtiene un resultado de 1-2 la montura
habrá quedado lisiada o habrá muerto Lobo Gigante
tras la caída, por lo que deberá borrarse Coste: 85 co.
de la hoja de control de banda. Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins).
El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de
Bestiario las cordilleras montañosas del mundo conocido. No
A continuación, presentamos una relación de los obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas
animales más comunes de distintas partes del bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre
mundo junto con otras especies no tan comunes. todo si eres un Goblin.
Hay que tener en cuenta, que los animales no son
especialmente listos, por lo que no pueden ganar Perfil M HA HP F R H I A Ld
experiencia y, por otro lado, que los animales de 9 3 0 3 3 1 4 1 4
monta se pueden montar, ¡pero eso no significa
necesariamente que todos se dejen! Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda
ya cuenta con Arañas Gigantes.
Animales de ataque
El animal de ataque más común del Viejo Mundo
es el fiel mastín de guerra que suelen utilizar los

71
Araña Gigante Caballo de Monta
Coste: 100 co. Coste: 40 co.
Disponibilidad: Raro 11 (solo Goblins). Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos).
Las Araña Gigantes son las protagonistas Los Caballos de Monta no están entrenados para la
de infinidad de pesadillas. Normalmente, batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos.
miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas Sin embargo, son muy útiles para desplazarse
como monturas por los Goblins Silvanos. rápidamente por el campo de batalla.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4 8 1 0 3 3 1 3 0 5
REGLAS ESPECIALES
Ataque envenenado: los ataques de las Arañas
Caballo de Guerra
Gigantes son venenosos; se considera que son Coste: 80 co.
de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos).
salvación por armadura. Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien
Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con entrenados que no tienen problemas en enzarzarse
ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes en un combate. Son utilizados principalmente por
sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. las bandas de humanos.
Solo pueden saltar un máximo de 2” en dirección
horizontal o vertical, pero dicho salto contará como Perfil M HA HP F R H I A Ld
una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el 8 3 0 3 3 1 3 1 5
jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si
no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar REGLAS ESPECIALES
en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete Entrenado para la batalla: la montura ha sido
disponga de la habilidad desmontar al galope, la adiestrada para luchar en el campo de batalla. El
máxima distancia de carga de un salto será siempre jinete podrá repetir el chequeo de control en caso
de 2”. de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de
tirada por cada chequeo fallado.
Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda
ya cuenta con Lobos Gigantes. Corcel Élfico
Mula Coste: 90 co.
Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos).
Coste: 30 co.
Los Corceles Élficos son animales sumamente
Disponibilidad: Raro 7 elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento
Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos
de carga son utilizadas como montura por Halflings, Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo
por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y
problemas de sobrepeso! blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos
y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 2 0 3 3 1 2 0 4 Perfil M HA HP F R H I A Ld
REGLAS ESPECIALES 9 3 0 3 3 1 4 1 5
Lentitud: las mulas no son precisamente las
monturas más rápidas que existen y solo avanzan REGLAS ESPECIALES
2D6” cuando se desbocan. Entrenado para la batalla: la montura
ha sido adiestrada para luchar
Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las en el campo de batalla. El
riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En jinete podrá repetir
caso de encontrarse a 6” o menos de un combate el chequeo de
cuerpo a cuerpo, saldrá corriendo desbocada y control en caso de
se alejará todo lo posible de dicho combate. fallarlo. Solo se
Mansa: las mulas no luchan en combate y, por permite realizar
tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo una repetición
(se limitarán simplemente a no moverse). Si un de tirada por
guerrero enemigo carga contra una mula con cada chequeo
jinete, deberá efectuarse inmediatamente una fallido.
tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga
contra una mula sin jinete, esta saldrá corriendo
desbocada en dirección opuesta a la del oponente
que carga contra ella.

72
Pesadilla
Coste: 95 co.
Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y
nigromantes).
Los condes vampiro a veces necesitan corceles
infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa
que estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas,
¿no?
Perfil M HA HP F R H I A Ld
8 2 0 3 3 1 2 1 5
REGLAS ESPECIALES
No puede correr: al tratarse de una criatura no
muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque sí
puede cargar como cualquier otra miniatura.
Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas
por el veneno.
Inmune a la psicología: al ser una criatura no
muerta, la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca
tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre
permanecerá estática si se queda sin jinete. No
obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla
deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
caballo! según el procedimiento habitual.

Gélido
Coste: 100 co.
Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y
Eslizones)
Corcel del Caos Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas
escamosas originarias del Nuevo Mundo son
Coste: 90 co. monturas excelentes sobre las que combatir.
Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de
los Poseídos) Perfil M HA HP F R H I A Ld
Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y 7 3 0 4 4 1 3 1 3
corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio.
Sus jinetes son los miembros del Culto de los REGLAS ESPECIALES
Poseídos y demás bandas del Caos. Miedo: los Gélidos causan miedo.
Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe
Perfil M HA HP F R H I A Ld efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera,
8 3 0 4 3 1 3 1 5 se le aplicará la regla de estupidez; en caso contrario,
podrá mover normalmente.
REGLAS ESPECIALES
No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su
los Corceles del Caos se sienten incómodos ante la jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de
aberrante presencia de un Poseído, por lo que no salvación por armadura (un total de +2).
permitirán que un ser como ese se suba a su grupa.
Entrenado para la batalla: la montura ha sido
adiestrada para luchar en el campo de batalla. El
jinete podrá repetir el chequeo de control en caso
de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de
tirada por cada chequeo fallado.

73
Arriero
35 co para reclutar +15 co por mantenimiento. según el procedimiento habitual, pero, en vez de
tirar para herir, el oponente podrá hacer una tirada
Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera
de parar. Si falla la tirada de parar, el látigo habrá
que se usen manadas de animales. Son guerreros
tirado su arma al suelo y durante el resto del combate
experimentados que están acostumbrados a trajinar
deberá luchar con cualquier arma de repuesto que
con grupos de animales de carga y de tiro tales como
posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no
caballos o mulas, así como con animales más exóticos
tener más). Al final del combate, se presupone que la
como los Gélidos. La mayoría de ellos trabaja por
miniatura recupera el arma caída, siempre y cuando
cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados
no haya quedado fuera de combate. Los oponentes
del mismo modo que los mercaderes tradicionales.
desarmados que sean dejados fuera de combate
Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene
perderán el arma para siempre.
contactos en la mayoría de las ciudades importantes,
sobre todo entre los comerciantes de animales. Nota: el intento de parada pretende representar el
hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma
Puede ser contratado: cualquier banda, excepto el
para que no se la arrebaten. Se le permite realizar
Culto de los Poseídos, los Skavens, y las bandas de
una única tirada de parar, independientemente del
No Muertos, puede reclutar un Arriero.
equipo que lleve.
Puntuación: un Arriero incrementa el valor de la
banda en +25 puntos, +1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: látigo y daga.
Habilidades: un Arriero puede elegir entre
Habilidades de combate y fuerza. Además puede
aprender Contactos y Regatear (ambas habilidades
académicas).
REGLAS ESPECIALES
Adiestrador de animales: un Arriero empieza con
la habilidad de adiestrador de animales (del animal
que el jugador prefiera).
A continuación, presentamos unas reglas basadas
en las “Reglas de látigos para aventureros” creadas
por Jo-Herman Haugholt, de la lista de correo de
Mordheim Khemri (con su permiso expreso).
Experto con el látigo: el guerrero es tan hábil en
el manejo del látigo que puede repetir cualquier
ataque fallido con el látigo. Solo se permite realizar
una repetición de tirada por ataque fallido y debe
aceptarse el segundo resultado aunque sea peor.
NUEVO EQUIPO
Látigo
Coste: 15 coronas de oro
Rango Fuerza Regla Especial
No se puede parar, alcance,
4” Usuario -1 desarmar, + 1 salvación de
armadura.
REGLAS ESPECIALES
Desarmar: en lugar de golpear para causar daño,
un guerrero armado con un látigo puede tratar de
alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo.
Para ello, debe realizarse la tirada para impactar

74
Escenario: guardianes del tesoro
Un escenario de Roger Latham uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio
en la punta más alejada del borde que representa la
A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor
ciudad.
valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos
del interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden
descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra Despliegue
de más en una taberna o alrededor de la hoguera Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor
puede ser suficiente para revelar dónde una banda resultado desplegará primero sus miniaturas a una
rival esconde su botín de piedra bruja. En estos distancia máxima de 20 cm de una de las esquinas
casos, suele producirse un gran revuelo en medio del borde opuesto al que se encuentra el edificio del
del cual todos los aventureros a quienes ha llegado tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar
la información salen corriendo hacia su caballo (si sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm de
tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes la otra esquina del mismo borde.
que los demás al escondite de las riquezas y obtener
un botín fácil. Al fin y al cabo, ¡en Mordheim quien Inicio de la partida
no corre vuela y el que llega el último no encuentra Tira un D6. El jugador con mayor puntuación va
ni los restos! primero.
Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas
reglas para animales, por lo que se presupone que Reglas especiales
las bandas cuentan con algún animal de monta y, El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de
posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la
jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, que se ha empezado. El primer guerrero que llegue
como los Skavens. donde está el tesoro deberá emplear un turno entero
en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda
Elementos de escenografia ser movida A partir de ese instante, podrá recogerse
Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. del suelo con solo situarse en contacto peana con
Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los peana con la ficha. Un guerrero puede transportar
bordes del tablero de juego en una línea que no toda la piedra bruja que desee, pero no puede
sobrepase los 12” de largo. A 8” del borde opuesto pasársela luego a otro guerrero. Si un guerrero que
del tablero, sitúa un pequeño edificio en ruinas en la lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deberá
cima de una colina. Es en este edificio apartado donde situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que
la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca haya caído.
1D3 fichas de piedra bruja en el interior del edificio.
El resto del tablero debería poblarse ligeramente con Finalizacion de la partida
escenografía de campo (colinas bajas, setos, vallas, La partida termina cuando una de las bandas consiga
carros abandonados, cráters de fragmentos del llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del
cometa, etc.). Si ninguna de las bandas cuenta con tablero por la esquina en la que empezó (con lo que
animales de monta, podrías utilizar más elementos habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas
de escenografía para proporcionar cobertura y, no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha
en caso de que sí existan jinetes con monturas, banda habrá perdido automáticamente la partida).
deberías colocar menos elementos de escenografía.
Un tablero de 120 cm
x 120 cm ya sería
Experiencia
suficientemente +1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
grande, pero, que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
si quieres experiencia.
hacerlo más +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora
interesante, recibe +1 punto de experiencia.
puedes usar
+1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un
grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja
al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier
héroe gana +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.

Piedra Bruja
Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra
bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

75
Escenario: recua de mulas
Un escenario de Mordheim por Robert J Walker experiencia.
Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora
y siguen siendo la manera más económica de recibe +1 punto de experiencia.
transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas,
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier
que son animales muy resistentes, pueden atravesar
héroe gana +1 punto de experiencia por cada
con relativa celeridad las colinas cubiertas de tojos
enemigo que deje fuera de combate.
que rodean la Ciudad de los Condenados. Esta
ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los +1 por cada mula que se lleve fuera del tablero.
cientos de bandidos que vagan por los caminos que Si un héroe lleva una o más mulas fuera del tablero,
llevan a Mordheim, aunque quizás sería mejor decir recibe +1 punto de experiencia.
que esta ruta “contaba” con esa ventaja...
Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar Reglas especiales
bandas para defender sus recuas de mulas. De este Montar: en este escenario, las mulas van cargadas
modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez con mercancias y por eso no se pueden montar. Por
más osados y numerosos, así como a las bandas lo demás, no existen otras restricciones respecto a
oportunistas. los animales de monta.
Recompensas: si los atacantes consiguen hacerse
Elementos de escenografia con una o más mulas, podrán quedárselas o
Coloca edificios en ruinas según el procedimiento venderlas. Además, deberá determinarse cuáles son
habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero las mercancias que transporta cada mula como si la
en una línea de no más de 12” y a una distancia de banda hubiera encontrado una “Banda Despedazada”
8” del extremo opuesto del tablero de juego. El resto en la fase de exploración (4 4 4 4 4 4). Añade un +1
del tablero debería decorarse con colinas, bosques a la tirada de dados por cada mula conseguida por
y setos y con un camino que pase por el centro en encima de la primera. Se consideran “conseguidas”
dirección a los edificios. las mulas que los miembros de la banda atacante
estén llevando de las riendas al abandonar el tablero.
Despliegue Los defensores ganan 2D6 co por cada mula con la
La banda de menor valor será obligatoriamente que consigan abandonar el tablero.
la que defienda la recua de mulas. En caso de que
Retirada: si una banda se retira, tendrá que
ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que
abandonar todas las mulas que pudiera estar
disponga de menor número de guerreros será la
llevando de las riendas. La banda enemiga solo
defensora.
podrá entonces llevar fuera del tablero las mulas que
La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenzó
6 mulas y no tener más de una mula por cada dos a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas
guerreros defensores (si no dispones de miniaturas se alejan por los campos y acaban siendo devoradas
de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas (probablemente).
tienen que situarse a una distancia máxima de 4” del
Exploración: al final de este escenario, ambas bandas
camino y en una línea que no sobrepase los 12”. Los
podrán dedicarse a explorar según el procedimiento
atacantes pueden colocarse donde desee el jugador,
habitual.
pero siempre a más de 24” de distancia de cualquier
miniatura enemiga.

Inicio de la partida
Los atacantes van primero.

Finalizacion de la partida
La partida termina cuando todas las mulas hayan
abandonado el tablero por el extremo opuesto al
que empezaron. Por otro lado, la partida también
finalizará cuando una de las bandas no supere el
chequeo de retirada. Ninguna de las miniaturas
que ya haya abandonado el tablero podrá volver a
aparecer en él.

Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla gana +1 punto de

76
Kislevitas
La tierra del Gran Oso el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho,
la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza
La tierra de Kislev está situada al nordeste del kislevita) se formó como símbolo de unidad entre
Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los ambos países. Esta orden de caballería está formada
densos bosques van dejando paso a vastas estepas en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan
que se extienden hasta las colinas al pie de las y se acuartelan en el Imperio.
Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev
son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas A pesar de la amenaza constante que representan
de nieve y hielo se apoderan por completo de los los ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les
campos durante meses. Los pueblos de Kislev están gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de
construidos básicamente con madera porque la cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más),
piedra es difícil de encontrar, de modo que solo aunque hay quien dice que su relativa felicidad se
las ciudades más importantes cuentan con edificios deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes.
y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas
sus enormes edificios están coronados por cúpulas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos
doradas inmensas y decorados con multitud de atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de
estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es todas las bebidas kislevitas: el vodka.
un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de Una banda kislevita representa un grupo de
que la gente que vive en esta torturada tierra posee individuos de este singular reino norteño. Los
una actitud ante la vida que los extranjeros suelen kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los
considerar inusualmente positiva, pues Kislev es extranjeros, pero en realidad guardan una gran
un país que vive bajo una constante amenaza de alegría en sus corazones y, cuando están con los suyos,
invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a son muy animados y escandalosos. Tienen fama de
menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la ser guerreros extremadamente valientes y sienten
incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se un odio profundo hacia el Caos, mucho más intenso
encuentra justo en la frontera con los Desiertos del que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo.
Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del
Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus Imperio no advierten los síntomas delatores de la
habitantes). existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de
Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de
unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en depravación y purifican a los individuos afectados
la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha mediante el uso de la espada y de la hoguera. Es
alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que importante tener este aspecto muy en cuenta a la
los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya hora de jugar con una banda de kislevitas. Muchos
mucho tiempo la ventaja que supone contar con un de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares
baluarte militar en el Norte para controlar el flujo o a sus seres queridos a manos de los guerreros del
de las mareas del Caos. Ambos países cumplen con Caos y son muy conscientes de que el menor fallo
la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Por esta
razón, son implacables con sus viejos enemigos; no
dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo
que no esperan recibirlo de ellas.

Reglas especiales
Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede
contratar los servicios de todos las Espadas de Alquiler
que pueden reclutar las bandas de mercenarios
humanos que aparecen en el reglamento de
Mordheim.
Enemigos ancestrales: no pueden escoger nunca
como aliada a ningún tipo de banda del Caos (ver
el artículo “Caos en las Calles” aparecido en la
revista Town Cryer para más información acerca
de las alianzas entre bandas). Esta restricción se

77
Cuentos de los hombres de Kislev que beben vodka y se muestran rudos,
por el escriba itinerante Mark Havener

extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres habitantes de Kislev sean gente dura por naturaleza,
Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al
cualquier otra banda que los jugadores consideren contrario, su afición por las juergas ha aumentado
suficientemente “caótica”. debido a las penurias que han ido sufriendo a lo largo
de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días
Eleccion de guerreros y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se
Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la
tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica
para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los
El número máximo de guerreros permitido en una productos de exportación más importantes del país,
banda es de 15, aunque algunas reglas particulares aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo
pueden ampliar dicho máximo. lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares.
Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a
la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las
Heroes madres dan vodka a sus familias para prevenir las
Capitán Druzhina: cada banda kislevita debe incluir enfermedades y para mantener el calor durante los
un Capitán Druzhina, ¡ni más ni menos! largos meses de invierno y los guerreros lo beben
Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen
Domador de Osos. mofarse de las supuestas propiedades de este licor,
pero no cabe duda de que un ejército kislevita con
Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul. buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más
Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de ánimo que uno sin ellas.
2 Jovenzuelos. A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo
de un solo uso que un héroe kislevita puede
Secuaces proporcionar a la banda antes de empezar la partida.
Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número Todos los integrantes de la banda obtendrán un
de Guerreros. modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo
de 10) durante toda la partida. Además, debido a
Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número los efectos embriagadores del alcohol,
de Cosacos. cada uno de los miembros de la banda
Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi. deberá hacer un chequeo de resistencia
antes de empezar la partida y, en
Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un caso de no superarlo, aplicar
Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita un modificador de -1 a la
que no posea un Domador de Osos no podrá contar Iniciativa hasta el final de la
con un Oso Amaestrado. partida.
Experiencia inicial Collar de garras de oso
Coste: 75+3D6 coronas
Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos de de oro.
experiencia. Disponibilidad: Raro 9,
Un Domador de Osos empieza con 8 puntos de solo héroes kislevitas
experiencia. Los osos son sagrados en
Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Kislev por lo que un collar hecho con
las garras de este animal (a veces, con los dientes)
Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
se considera mágico y se le atribuyen poderes
sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar
Equipo especial de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de
Vodka la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de
Coste: 35+2D6 coronas de oro. juego, esto implica que el guerrero pasará a estar
Disponibilidad: Raro 8, solo héroes kislevitas. sujeto a las reglas de furia asesina.
Los kislevitas viven en una tierra de condiciones
ambientales muy duras y bajo la constante amenaza
de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los

78
Lista de equipo kislevita
Esta es la lista que emplean los kislevitas para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE GUERREROS EQUIPAMIENTO DE LOS STRELTSI
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Mayal....................................................... 15 co Mayal....................................................... 15 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Arma a dos Manos................................... 15 co
Alabarda.................................................. 10 co Alabarda.................................................. 10 co
Lanza....................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Armas de Proyectil Armas de Proyectil
Cuchillo arrojadizo................................. 15 co Arco......................................................... 10 co
Arco corto.................................................. 5 co Ballesta.................................................... 25 co
Arco......................................................... 10 co Pistola..........................15 co (30 co por ristra)
Ballesta.................................................... 25 co Pistola de duelo...........25 co (50 co por ristra)
Pistola..........................15 co (30 co por ristra) Arcabuz.................................................... 35 co
Pistola de duelo...........25 co (50 co por ristra) Armaduras
Armaduras Escudo....................................................... 5 co
Escudo....................................................... 5 co Casco....................................................... 10 co
Rodela....................................................... 5 co Armadura ligera....................................... 20 co
Casco....................................................... 10 co
Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co

Tabla de habilidades kislevitas


Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Druzhina ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Esaul ✓ ✓ ✓
Domador de Osos ✓ ✓ ✓
Jovenzuelos ✓ ✓ ✓

79
Heroes
1 Capitan Druzhina hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se
les conoce simplemente como “domadores de osos”
60 co para reclutar y los mejores de ellos han extendido su fama por
Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. todos los rincones de Kislev. Los osos también se
En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen
propios regimientos al ejército de Kislev y sus reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev,
antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto en el que disfrutan de un estatus superior al del resto
realmente impresionante, ya que la mayoría de de los soldados.
estos objetos de gran valor se heredan de padres
a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como Perfil M HA HP F R H I A Ld
para poderse costear su propio caballo y equipo de
4 3 3 4 3 1 3 1 7
batalla y deben estar siempre preparados para luchar
por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les Armas/Armadura: un Domador de Osos puede
permite poseer tierras y se les conceden exenciones equiparse con armas elegidas de la lista de equipo
temporales de los impuestos anuales. de los Guerreros.
Perfil M HA HP F R H I A Ld REGLAS ESPECIALES
Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que
4 4 4 3 3 1 4 1 8 cuente con un Domador de Osos puede tener a
Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede un oso como secuaz. Siempre que se encuentre
equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista a 6” o menos del Domador de Osos, superará
de equipo de los Guerreros. automáticamente los chequeos de estupidez (incluso
si el Domador ha sido derribado o aturdido).
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 6”
o menos del Capitán Druzhina puede utilizar su 0-1 Esaul
atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un 35 co para reclutar
chequeo de liderazgo. “Esaul” es un antiguo término cosaco que significa
“el mejor guerrero”, con el que tradicionalmente
Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, se denomina al luchador más fuerte de la tribu. La
el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en
armadura de la lista de equipo de los guerreros día se ha convertido en un título honorífico que
kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. el jefe de la tribu otorga a su campeón personal,
Esta arma representa una reliquia familiar muy aunque entre los guerreros gospodares se usa como
preciada que ha ido pasando de padres a hijos un término familiar para referirse a un veterano con
durante generaciones. Perder una reliquia ancestral mucha experiencia en combate. La mayor parte de las
se considera una falta de respeto y de honor ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano
gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por de edad avanzada entre las filas de la soldadesca
ejemplo, al obtener un resultado de “Robado” en la profesional que recibe el nombre afectuoso de
Tabla de Heridas Graves), el Capitán TENDRÁ que “Esaul” por parte de sus hombres.
reemplazarla por otro objeto de muy fina calidad lo
más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado Perfil M HA HP F R H I A Ld
por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para 4 4 3 3 3 1 3 1 7
poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán
deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado
un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional con armas elegidas de la lista de equipo de los
representa el cuidado extra y los materiales preciosos Guerreros.
que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no
se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una 0-2 Jovenzuelos
penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas
15 co para reclutar
para impactar.
Los muchachos fuertes y robustos procedentes
del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos
0-1 Domador de Osos aventureros para buscar fortuna.
35 co para reclutar
Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido Perfil M HA HP F R H I A Ld
siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y 4 2 2 3 3 1 3 1 6
leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo
respeto por estos animales tan fuertes y por eso Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar
se reúnen para admirar los osos amaestrados que equipados con armas elegidas de la lista de equipo
acompañan los circos ambulantes. A los vigorosos de los Guerreros.

80
Secuaces
Guerreros 0-3 Streltsi
25 co para reclutar 25 co para reclutar
La tribu gospodar conforma la gran masa de los El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero
habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque
el pueblo más civilizado de este frío reino. Los era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre
gospodares son gente de gran estatura con el pelo estuvo considerado como un de excéntrico (fue
rubio o pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta
todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el
Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse
que los hombres y pueden alcanzar posiciones de como armas de guerra básicas. A su muerte, el
poder; de hecho, ¡los magos más poderosos entre príncipe legó una gran parte de su fortuna para la
los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todas creación y el mantenimiento de un regimiento de
mujeres! arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día
y a sus miembros se les conoce por el nombre de
Perfil M HA HP F R H I A Ld Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las
4 3 3 3 3 1 3 1 7 diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital)
para recibir entrenamiento en el uso de las armas de
Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar fuego junto a los Streltsi.
equipados con armas elegidas de la lista de equipo
de los Guerreros. Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi
también se les adiestra en el manejo de un tipo de
alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y
el bardiche son los símbolos característicos de los
Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche
como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan
su puntería y, a la vez, forman una combinación
ofensiva realmente mortífera.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado
con armas elegidas de la lista de equipo de los
Streltsi. En una banda kislevita, estos son los únicos
guerreros que saben usar armas de fuego.
Cosacos REGLAS ESPECIALES
30 co para reclutar
Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda
Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que
y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el
habitan en las tierras más al Norte de Kislev. Siempre
cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el
son los primeros en toparse con cualquier invasión
guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con
procedente del norte, por lo que a lo largo de los
el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo
años han ido forjando una fuerte enemistad hacia los
el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de
adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por
que el guerrero posea una habilidad que le permita
sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la
moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para
cimitarra (espada) y la lanza.
poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que
Perfil M HA HP F R H I A Ld permanecer estacionario).
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado
con armas elegidas de la lista de equipo de los
Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Odio al Caos: Años y años de lucha contra las
fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el
pueblo de los Cosacos. Los Cosacos están sujetos al
odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo,
contra los miembros de cualquier banda a la que los
jugadores aplicarían la regla especial de Enemigos
ancestrales).

81
0-1 Oso Amaestrado aterrador, así que los Osos Amaestrados causan
miedo.
125 co para reclutar
Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un
osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo
sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo turno de combate, el jugador que lo controla puede
que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de
Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige
estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir
las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si
aliado más útil que estos osos. el resultado total del Oso es superior o igual que el
de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una
Perfil M HA HP F R H I A Ld herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada
6 3 0 5 5 2 2 2 6 de salvación por armadura. Si, por el contrario, el
resultado total del guerrero enemigo es superior al
Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte de garras y del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del
dientes! Oso y no sufrirá daño alguno.
Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y
su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae
herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo
para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta
un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no
quede fuera de combate en el transcurso de una
partida, su Domador de Osos puede ignorar los
siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves:
“Vendido como gladiador”, “Robado” y “Capturado”
(y también podrá ignorar resultados similares en
entornos como Lustria, que tienen su propia Tabla
de Heridas Graves). En caso de obtener alguno
de estos resultados, deberá sustituirlo por el de
“Recuperación completa”.
Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo
tanto, no pueden ganar experiencia.

Banda de ejemplo
Cuando creo una banda, suelo empezar por las
miniaturas a las que doy mayor prioridad. Siempre
compro primero un líder, ya que la banda tiene
que tener un líder y esta es la figura que más me
representará cuando la banda combata a otros por
REGLAS ESPECIALES la riqueza y la gloria. Después compro los secuaces
Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo que me apetece probar, y luego miro de completar
la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: mis héroes y el resto de mi banda. Así que primero
él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces compré a Andrei, y le di una armadura ancestral,
puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. una pistola y una espada. Pensé que el grueso de mi
Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos banda tendría muy poco equipo, así que el Druzhina
a las reglas de estupidez. En cambio, si recibe las debería tener un par de objetos caros para destacar.
“atenciones especiales” de su Domador, el Oso se La regla especial “Herencia” es de gran ayuda en este
comportará un poco mejor, de modo que no deberá caso. Después de comprar a Andrei, mi siguiente
hacer ningún chequeo de estupidez mientras se prioridad era un oso entrenado. Los osos ocupan
encuentre a 6” o menos del Domador. En realidad, el un lugar destacado en la historia y la religión de
Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador. Un Kislev, y no sería correcto no incluir uno. Además, si
Oso no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del quieres infundir miedo a tus oponentes, ¡hay pocas
líder de la banda, pero podrá usar el del Domador miniaturas más adecuadas para hacerlo!
siempre que este se encuentre a 6” o menos de él. Hay
que tener en cuenta que la banda no puede controlar A continuación me centré en completar mis héroes.
al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar Normalmente, cuando empiezo una banda, intento
al Oso Amaestrado en una partida en la que no comprar el mayor número posible de héroes, ya que
participe el Domador de Osos. ¡Eso implica que, si así tengo más posibilidades de conseguir buenas
la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, tiradas de Exploración. Sin embargo, esta vez me había
deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento permitido un poco de extravagancia en la compra de
hasta que se reclute a un nuevo Domador! un oso, y esto, junto con el caro líder de la banda,
limitaba mucho la cantidad de oro que tendría para
Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente completar la banda. Así que dejé el Esaul en Kislev y

82
compré un domador de osos y dos jovenzuelos. El
domador de osos es un requisito si quiero usar el
Banda kislevita
oso, y los jovenzuelos son más baratos que cualquiera
de mis secuaces. En cuanto a los secuaces, ya me Andrei Padinov, Capitán Druzhina 110 co
estaba quedando sin coronas. Con esto en mente, Armadura pesada (equipo ancestral), Espada,
decidí comprar Guerreros en lugar de Cosacos. Los Pistola, Daga.
guerreros carecen de la regla especial Odio al Caos
Boris Schaunov, Domador de osos 45 co
de los cosacos, pero siguen siendo secuaces decentes
y el ahorro de cinco coronas de oro por cada uno Espada, Daga
me ayudaría a comprar posiblemente otro guerrero. Ivan, Jovenzuelo 25 co
Incluí cuatro con garrotes y dagas, pero viendo el
oro que me quedaba y cuántos guerreros había en Espada, Daga
mi banda, pensé que podría cambiar un poco y aún Esteban, Jovenzuelo 18 co
así conseguir que la banda tuviera un buen tamaño Garrote, Daga
inicial. Normalmente me gusta empezar una nueva
banda con al menos nueve miembros, ya que tener Igor. Oso amaestrado 145 co
uno más de un múltiplo de cuatro te da uno más que Valery, Josef y Alexi, Guerreros 105 co
tiene que ser retirado de la acción antes de empezar a Espada, Daga
probar la Rutina. Así que dejé a uno de los guerreros
y añadí un Streltsi con su equipo especial (arma de Anatoly, Streltsi 70 co
mano y alabarda) en su lugar, y mejoré a los guerreros Arcabuz, Alabarda, Daga
restantes con espadas en lugar de garrotes. A medida
Total: 498 co
que avance la banda, pienso añadir el último héroe y
algunos cosacos. Si gano suficiente oro, me gustaría
comprar el máximo número de Streltsi, ya que sus
habilidades únicas pueden ser un apoyo factible para
mis tropas de combate cuerpo a cuerpo.

83
La Vieja Tienda
de Curiosidades
Lista de equipos
A continuación se presenta una lista de equipo para usar en las ruinas de
Mordheim. Se divide en armas, armaduras y equipo diverso.
ARMAS
Todas las armas nuevas son objetos especializados poco comunes fabricados por un
maestro armero.
No están disponibles para las bandas iniciales y sólo pueden ser utilizadas por héroes con la
habilidad de combate Entrenamiento Extensivo.

Estoque
El estoque es una hoja larga y delgada utilizada habitualmente por los duelistas. Es un arma mortal y
afilada, capaz de asestar multitud de golpes, pero carece de la potencia de una espada.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario -1; Reglas especiales: Parada, Aluvión
REGLAS ESPECIALES
Parada: como todas las espadas, puedes usar un estoque para parar en combate cuerpo a cuerpo. Cuando
tu oponente consigue un golpe, debes tirar 1D6. Si consigues un resultado mayor que la tirada más alta para
golpear, habrás parado el golpe y el ataque se descartará.
Barrera: un estoque es ligero y flexible, y aunque esto lo hace menos poderoso que una espada o un hacha,
significa que un guerrero que utilice un estoque puede realizar una andanada de ataques rápidos antes de
que su oponente tenga tiempo de reaccionar. Un espadachín bien entrenado puede infligir una multitud de
heridas leves en cuestión de segundos, a menudo suficientes para incapacitar al más duro de los enemigos.
Un guerrero armado con un estoque tira para impactar y para herir de forma normal. Sin embargo, si
consigue golpear a su oponente pero no consigue herirlo, puede volver a atacar como si tuviera otro ataque,
pero con una tirada de -1 para impactar (hasta un máximo de necesitar un “6” para impactar). Puedes seguir
atacando mientras aciertes y es posible golpear a tu oponente muchas veces, especialmente si tu guerrero
tiene más de un ataque en su perfil.

Saludos viajeros, vengan y acérquense a la luz del fuego donde pueda verlos. Ah, sí,
así está mejor, mis ojos ya no son lo que eran. Hubo un tiempo en que podía disparar
a una gota de sudor de la frente de un hombre y no sacar sangre. Ah, días felices..."
¿Mi nombre? La mayoría me llama Nickel, si te parece bien. No soy más que un simple
comerciante y un nombre simple parece encajar. ¿Qué puedo hacer por ustedes,
caballeros?
¿Suministros? Por supuesto, lo mejor... Si tienes la moneda... Yo no haría eso si fuera
usted. Mi puntería con esta ballesta puede haber flaqueado un poco, pero todavía
puedo darle a una gota de sudor en la frente de un hombre, sólo que no puedo lograr
no sacar sangre... Ahora, si has terminado de jugar, pasa por aquí y podemos hacer
negocios...' Grabación de una conversación entre Nickel, el comerciante ambulante, y
una banda de mala muerte.

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Una revisión del equipamiento de calidad y las nuevas habilidades disponibles para el
aventurero exigente en la Ciudad de los Condenados por el maestro escriba de Altdorf
Nicodemus Kyme esq.

Rompeespadas
El rompeespadas es un arma especializada que sólo fabrican los espadachines con más talento. Junto a la
empuñadura hay dos puntas ocultas en la hoja que pueden utilizarse para atrapar la hoja de un oponente,
retorciéndola y rompiéndola con un solo movimiento bien sincronizado.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Reglas especiales: Parada, Hoja tramposa.
REGLAS ESPECIALES
Parada: la Rompe Espadas permite a su portador parar los ataques de sus oponentes en combate cuerpo a
cuerpo. Cuando tu oponente consigue un golpe tira 1D6. Si sacas un resultado mayor que la tirada más alta
de tu oponente para golpear, habrás parado el ataque y el golpe no tendrá efecto.
Hoja tramposa: las dos puntas utilizadas para atrapar el arma de un oponente se desprenden cuando el
guerrero logra parar un ataque. Cada vez que hagas un intento de parada con éxito, tira 1D6. Si obtienes un
resultado de 4+, rompes el arma que estaba usando tu oponente. El arma es ahora inútil y debe usar otra, o
si no tiene otra arma, recurrir al combate sin armas..

Baston del Brasero


El bastón del brasero es un arma comúnmente utilizada por los cazadores de brujas.
Consiste en una larga vara coronada por una copa de hierro llena de carbones
ardientes. El arma adquiere una cualidad sobrenatural, ya que las brasas ardientes
calcinan el aire cuando se agita, haciendo que los oponentes se tambaleen en una
agonía flamígera cuando se les prende fuego.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Reglas especiales: Arma a
dos manos, Fuego
REGLAS ESPECIALES
Arma a dos manos: Un guerrero armado con un bastón del brasero necesita las
dos manos para manejarlo con eficacia, por lo que no puede utilizar un escudo
con él ni otra arma de mano o broquel en el combate cuerpo a cuerpo. No
obstante, el guerrero puede utilizar un escudo para defenderse de proyectiles.
Fuego: el brasero ardiente de carbones que lleva encima
es letal, capaz de hacer arder a un oponente
incluso con el más mínimo impacto. Cada vez
que aciertes un golpe con el bastón, tira 1D6.
Si sacas un 4+, la víctima arderá. Si el guerrero
sobrevive al ataque debe sacar un 4+ en la fase
de recuperación o sufrirá un impacto de fuerza
4 cada turno que esté en llamas y no podrá
hacer otra cosa que moverse. Otros guerreros
de la misma banda pueden ayudar a apagar las
llamas del guerrero si lo desean. Deben entrar
en contacto peana con peana y obtener un
resultado de 4+ en la fase de recuperación.

85
Nudillos de Bronce
Los nudillos de bronce son un arma comúnmente utilizada por matones y ladrones callejeros, que
constituyen una plaga muy común en las poderosas ciudades del Imperio. Fácilmente ocultables, se utilizan
en pares y, aunque son incómodos de usar en una disputa abierta, pueden causar golpes incapacitantes a
un oponente con un solo puñetazo bien dado.
Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: +1; Reglas especiales: De a pares, Incómodos
REGLAS ESPECIALES
De a pares: los nudillos de bronce se usan por pares, con lo que el guerrero que lucha
con ellos gana un Ataque extra. Sin embargo, no puede usar ninguna otra arma u objeto
en sus manos mientras hace esto. Es libre de cambiar sus nudillos de bronce por otras
armas y objetos durante la batalla, pero no puede hacerlo si está en combate.
Incómodos: los nudillos de bronce son difíciles de usar debido a que ofrecen poco alcance y el guerrero
debe acercarse a su oponente antes de poder golpear. Por esta razón, un guerrero que utilice los nudillos
de bronce sufre un -2 a la Iniciativa en el combate cuerpo a cuerpo.
ARMADURA
Hay muchos tipos de armadura disponibles en los puestos avanzados de los comerciantes que rodean
Mordheim. Algunas son más inusuales que otras, ya que muchos guerreros utilizan métodos de protección
poco ortodoxos, pero así es la naturaleza ecléctica de los que se unen a las bandas de aventureros de la
Ciudad de los Condenados.

Paves
Un pavés es un enorme escudo utilizado habitualmente por los regimientos de guerreros en la batalla para
defenderse de las flechas de sus enemigos. Es un objeto pesado y poco útil en un combate prolongado, pero
excelente contra los disparos.
REGLAS ESPECIALES
Salvación: el pavés añade +2 a la salvación de armadura del guerrero contra los ataques de disparo y
en el combate cuerpo a cuerpo. Dado que el pavés es tan pesado e incómodo, su portador ve su
movimiento reducido a la mitad.

86
EQUIPO
MISCELÁNEO
El siguiente equipo misceláneo
puede añadirse al que se encuentra
en la página 52 del libro de reglas
de Mordheim. Sigue todas las reglas
habituales para el equipo misceláneo
que se dan en esa sección

Botas de hierro
Si un guerrero busca lo suficiente, puede
tener la suerte de encontrar un zapatero
que le haga un par de botas de hierro. Son
más resistentes que las botas ordinarias de
Reikland, tan resistentes de hecho que pueden
usarse para dar un ataque de patada.
Cualquier guerrero que lleve un par de
botas de hierro puede realizar un ataque de
patada adicional en combate cuerpo a cuerpo
cada turno. El ataque se resuelve con -1 para
impactar.

Telescopio
Habituales entre los grandes astrónomos de los
observatorios de Nuln, los telescopios son un objeto
útil, aunque muy poco frecuente, en la Ciudad de
los Condenados. La aguda visión que ofrecen estos
instrumentos facilita los disparos y proporciona
un conocimiento sin igual de los alrededores al
guerrero. Cualquier héroe que utilice un telescopio
puede aumentar el alcance de cualquier arma de
proyectiles que esté utilizando en 1D6 pulgadas cada lanzarse
turno. Además, triplica la distancia a la que puede en la
detectar enemigos ocultos. fase de disparo del
mismo modo que el
agua bendita (ver p53
Caltrops del libro de reglas de
Originalmente utilizado en el campo de batalla Mordheim). Si la bomba cae en el
para impedir las cargas de la caballería, un caltrop objetivo, el guerrero golpeado recibe
es una pequeña bola de hierro con púas. En la D3 impactos de Fuerza 4 sin salvaciones
Ciudad de los Condenados, una bolsa con estos de armadura y todos los guerreros, amigos
pequeños objetos puede ser suficiente para disuadir o enemigos, a menos de 1” de él reciben un
a cualquier atacante, que se arriesga a sufrir graves impacto de Fuerza 3 con salvaciones normales. Si el
heridas si intenta cargar sobre ellos. Hay suficientes guerrero lanzador saca un 1 al tirar para impactar, la
caltrops para un solo uso. Se pueden utilizar cuando bomba falla y explota como si el guerrero lanzador
un oponente decide cargar. El defensor simplemente hubiera sido alcanzado por su propia bomba de
lanza los caltrops en el camino de su atacante y fuego.
estos reducen su rango de carga en D6 pulgadas. Si
esto significa que el atacante no puede alcanzar su
objetivo, entonces es una carga fallida.
Polvo destellante
Una antigua creación enana, el polvo destellante se
utiliza en las minas para iluminar las fisuras oscuras
Bomba de fuego en la búsqueda de oro y otros minerales preciosos.
Diseñadas por los ingenieros enanos de las Montañas En Mordheim se pueden utilizar pequeñas bolsas
del Borde del Mundo, las bombas de fuego son un de esta sustancia para cegar a los enemigos,
arma rara y mortal. Una pequeña cantidad de pólvora desorientándolos cuando lanzas tu ataque.
está sellada dentro de una carcasa de hierro con una
mecha corta introducida en ella. Cuando se enciende, El polvo destellante puede lanzarse en la fase de
el lanzador tiene sólo unos segundos antes de que la disparo de la misma manera que el agua bendita
pólvora se encienda y explote. Esto puede resultar (véase más arriba). Si alcanza al objetivo previsto, el
peligroso, ya que si la bomba de fuego se enciende guerrero debe superar una prueba de iniciativa con
de forma incorrecta, el lanzador podría encontrarse un modificador de +1 a la tirada de dados o no podrá
en medio de la explosión... La bomba de fuego puede hacer nada en el siguiente turno más que moverse,

87
ya que estará cegado por la llamarada blanca del peana con peana y necesitan un 4+ para tener éxito.
polvo de destello. Sólo hay suficiente polvo para un Las flechas de fuego duran sólo una batalla.
uso durante la batalla.
Cuerno de guerra
Botas elficas El sonido de un cuerno de guerra puede ser suficiente
Las botas élficas, un objeto raro pero muy preciado, para estimular los corazones de cualquier banda a
están fabricadas con los mejores materiales. Son la que se intente fortalecer. Concede a los hombres
ligeras y flexibles, lo que confiere a su portador una valor y les da la voluntad de luchar con decisión. Un
velocidad casi sobrenatural que coincide con la de cuerno de guerra puede usarse una vez por batalla
la raza que las creó. Las botas élficas aumentan la al principio de cualquier turno. Permite a la banda
característica de movimiento de su portador en +1. aumentar su Liderazgo en +1. El efecto durará
Esto puede llevar el valor de movimiento de un desde el comienzo de un turno hasta el comienzo
guerrero por encima de su máximo. del siguiente. El cuerno de guerra puede usarse justo
antes de que una banda esté a punto de realizar un
Flechas de fuego chequeo de retirada.
Las flechas de fuego se atan con trapos empapados
en aceite enrollados en una bolsa hermética que Pata de conejo
explota al golpear el objetivo, incendiando la ropa La pata de conejo es un símbolo de buena suerte
y el equipo. Si aciertas con una flecha de fuego tira y a menudo los guerreros supersticiosos la llevan
1D6. Si obtienes un 4+, tu oponente arde en llamas. alrededor del cuello con un fino cordón de cuero.
Debe tirar 1D6 en la fase de recuperación y obtener Una pata de conejo permite al guerrero que la lleva
un 4+ para apagarse o sufrirá un impacto de fuerza volver a tirar un dado durante la batalla. Si no se usa
4 y no podrá hacer nada más que moverse por cada en la batalla, puede usarse para volver a tirar un dado
turno que esté en llamas. Los aliados también pueden durante la fase de exploración, siempre que el héroe
intentar apagar al guerrero. Deben estar en contacto pueda buscar en las ruinas.

Tabla de Precios
La siguiente tabla indica el coste de todos los artículos de equipo mencionados, incluyendo
si los artículos son raros o comunes. Algunos objetos están restringidos a determinadas razas
o prohibidos para otras y cuando esto es relevante se indica. Por lo demás, se aplican todas
las reglas normales que figuran en la tabla de precios de la página 146 del libro de reglas de
Mordheim.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO MISCELÁNEOS


Item Coste Disponibilidad Item Coste Disponibilidad
Estoque 15 co Raro 5 Botas de 20+3D6 co Raro 8
(solo disponible para Reiklanders y hierro
Marienburgueses) Telecopio 75+3D6 co Raro 10
Rompe 30 co Raro 8 Caltrops 15+2D6 co Raro 6
Espadas Bomba de 35+2D6 co Raro 9
Bastón del 35 co Raro 7 fuego
brasero Polve 25+2D6 co Raro 8
(solo disponible para Cazadores de Brujas) destellante
Nudillos de 20 co Raro 6 Botas élficas 75+D6x10 Raro 12
bronce co
ARMADURAS Flechas de 30+D6 co Raro9
Item Coste Disponibilidad fuego
Pavés 25 co Raro 8 Cuerno de 30+2D6 co Raro 8
guerra
Pata de 10 co Raro 5
conejo

88
Lista de Habilidades
La siguiente lista de habilidades amplía las que ya se encuentran en el libro de reglas de Mordheim
y más concretamente las habilidades académicas. Las habilidades siguen todas las reglas normales
que se dan en la sección de experiencia.

Habilidades Academiccas guerreros después de que su oponente se


haya desplegado e incluso puede aumentar
Escriba, El guerrero es un adepto natural a su zona de despliegue hasta 12” en lugar de
la escritura y a la elaboración de pergaminos. 8”.
Cualquier guerrero con la capacidad de lanzar
hechizos o usar oraciones puede tomar esta Presentimiento. Esta habilidad sólo puede
habilidad. Les permite hacer un pergamino ser tomada por el líder de la banda. El guerrero
antes de la batalla e inscribir en él un único tiene una extraña habilidad para colocar a sus
hechizo o una oración en la que estén hombres en el lugar correcto en el momento
versados. El pergamino se puede utilizar adecuado, como si percibiera el peligro
justo antes de lanzar el hechizo o la oración sólo por instinto. En cualquier escenario, el
y permite al lanzador un +2 a su tirada de líder de la banda puede situar hasta 3 de sus
dificultad. Una vez utilizado, el pergamino hombres capaces de ganar experiencia en
se convertirá en polvo y será inútil. Los cualquier edificio en ruinas del tablero que
pergaminos no pueden guardarse de batalla esté al menos a 12” de una miniatura enemiga
en batalla si no se utilizan. y fuera de la zona de despliegue del enemigo.
Enfoque mental. El guerrero posee una gran Aptitud mágica. Esta habilidad sólo puede
fuerza mental que le permite concentrarse ser tomada por un guerrero capaz de
más allá de los niveles de la mayoría de los lanzar hechizos. No puede ser utilizada por
hombres normales. Esta habilidad sólo Hermanas de Sigmar o Sacerdotes Guerreros.
puede ser tomada por un guerrero capaz de El guerrero tiene una gran aptitud para la
usar oraciones o lanzar hechizos. Al utilizar magia y puede esforzarse más allá de los
un hechizo o una oración, el guerrero con límites normales para producir una tormenta
esta habilidad puede volver a tirar un dado de hechizos. El guerrero puede intentar lanzar
utilizado en la tirada de dificultad. dos hechizos cada turno mientras no esté en
combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar
Táctico. Esta habilidad sólo puede ser el primer hechizo debe hacer una prueba de
adquirida por el líder de la banda. El guerrero resistencia. Si lo supera puede intentar un
tiene una gran mente táctica y a menudo segundo hechizo ese turno o incluso lanzar
puede encontrar las mejores posiciones para el mismo hechizo dos veces. Si falla debe
sus guerreros para hacer frente al ataque tirar en la tabla de heridas inmediatamente,
que se avecina. En cualquier escenario, el tratando los resultados de fuera de combate
líder de la banda puede reposicionar a sus como aturdido en su lugar.

89
Llamada a las Armas - Escenario Ganador
La Caravana

Atencion! Atencion!
Nuestra pequeña oficina en las afueras de la tres veces maldita
Mordheim, donde se elabora este esplendoroso tomo, ha sido
bombardeada recientemente con correspondencia. Esta leal
respuesta a la "Llamada a las Armas" de Su Excelencia el Gran
Duque de Ostermark ha sido abrumadora y hemos recibido más
de sesenta propuestas. No teman, fieles siervos, porque aunque
no hayan ganado el gran premio de nuestro generoso señor, su
duro trabajo no pasará desapercibido, ya que los mejores de
sus envíos aparecerán sin duda en las páginas de un próximo
número y seguro que encontrarán otros tesoros.

Escenario: La Caravana
Mordheim es un lugar oscuro y cruel, donde sólo sobreviven
los más fuertes. La mayoría de los habitantes supervivientes ya
han abandonado la ciudad maldita, aunque algunos demasiado
débiles, mutados o estúpidos aún permanecen entre las ruinas.
Este escenario representa el intento de una de esas familias de
abandonar la ciudad o el intento de un avaricioso mercader
de escapar de la ciudad con todas las mercancías que pueda
transportar.
La pequeña caravana consta de tres carros y está escoltada
por la banda del defensor. Los defensores sólo pueden ser
Mercenarios Humanos, Cazadores de Brujas, Hermanas de
Sigmar o Bretonianos. Los atacantes pueden pertenecer a
cualquier banda.

Terreno
Cada jugador coloca por turno una pieza
de terreno, ya sea un edificio en ruinas,
una torre u otro elemento similar. Ten en
cuenta que los jugadores deben colocar
las piezas de terreno de forma que se
creen al menos tres calles de 4" de ancho que
vayan de un borde a otro de la mesa, cruzándose
a voluntad. No llenes la mesa con demasiadas
ruinas, ya que tiene que haber espacio suficiente para que se
muevan los carros. Sugerimos que el terreno se coloque dentro
de un área de al menos 4' x 4'.

90
Un informe sobre una emboscada del jefe de los bandidos Honza Skypala y su cómplice Stepan
Stepanov a una caravana de carretas cargadas hasta el tope.

Despliegue ante el peligro y nunca se separa del combate ni


huye.
Coloca tres carros en una columna aproximadamente
a la mitad del borde de la mesa. El Defensor se coloca Los carros se cuentan como objetivos grandes a
primero, a menos de 8” de la caravana. El Atacante se efectos de disparo.
coloca en segundo lugar a menos de 20” del borde Los carros nunca sufren impactos críticos.
opuesto de la mesa. Todas las miniaturas del Atacante
comienzan la partida Ocultas. Los carros que se lleguen al borde de la mesa de su
oponente son retirados y cuentan como que han
Reglas Especiales escapado.
Carros: Cada carro está tripulado por un hombre y
tirado por dos caballos. El carro tiene el siguiente
Chequeos de Retirada
perfil: El defensor no necesita hacer chequeos de retirada,
pero puede huir voluntariamente si lo desea después
Perfil M HA HP F R H I A Ld de sufrir suficientes bajas. Al fin y al cabo, sólo
Carro - - - - 4 3 - - - recibirá su paga una vez haya cumplido con su deber
de escolta.
Caballo 8 - - 3 3 1 2 - -
Chofer 4 2 2 3 3 1 2 1 6
El atacante está lleno de codicia y rabia al ver que
su presa abandona la ciudad. Realiza el chequeo de
Los carros se mueven durante la fase de Movimiento retirada sólo después de sufrir un 50% de bajas.
Obligatorio. Cada uno de ellos debe mover toda su Si la banda atacante es derrotada, todos los carros
capacidad de movimiento hacia el borde opuesto de supervivientes escapan con éxito.
la mesa. Nótese que esto no significa que los carros
deban moverse en línea recta, pueden intentar evitar
el conflicto eligiendo una calle diferente, etc., pero no
Pago y Saqueo
El defensor recibe 5D6 co como pago inicial y 5D6 co
pueden moverse hacia su propio borde de mesa. Su
por cada carro que escape. Si los tres carros escapan,
único objetivo es salir de la ciudad lo más rápido posible
el defensor recibe una bonificación adicional de 5D6
por el borde opuesto al que empezaron la partida.
co.
Los carros no pueden cargar, trepar, esconderse,
correr o huir. En el caso de que los atacantes o los El atacante recibe 3D6 co por cada carro que saquee.
defensores bloqueen el paso de un carro y éste no El defensor recibe más dinero por cada carro porque
pueda moverse alrededor de ellos, se moverá a recibe su pago del mercader o de los familiares
través de las miniaturas, incluso si son de la banda después de la batalla y no todos los bienes pueden ser
defensora. Todas las miniaturas impactadas por un saqueados inmediatamente o pueden ser vendidos
carro que se ve forzado a moverse a través de ellas (algunos de ellos tienen un significado personal para
deben realizar un chequeo de Iniciativa o sufrir un el propietario, pero nadie más estará dispuesto a
impacto de fuerza 3 con todas las consecuencias. pagar una sola corona de oro por ellos).
Si un carro es cargado, debe detenerse hasta que
todos los enemigos sean derribados, aturdidos o Pillaje
puestos fuera de combate, o hasta que sea El defensor puede atacar a traición la caravana para
destruido. Un carro no cuya protección fue contratado. En este caso, los
puede ser derribado carros siguen intentando escapar por el borde de
ni aturdido, aunque el la mesa del adversario, pero son movidos por el
conductor o los caballos atacante. Por cada carro saqueado, el defensor recibe
sí. Si un carro pierde su 3D6 co. Si el Defensor ataca deliberadamente a la
última Herida, es destruido, caravana, entonces continúa jugando el escenario
saqueado, volcado y retirado como una Escaramuza con los chequeos de retirada
de la mesa, seguido de los normales. Además, el defensor traidor nunca podrá
gritos de guerra de la banda volver a escoltar una caravana (en esta campaña),
atacante. nadie confiará en él lo suficiente como para sentirse
necesitado de sus servicios. La banda sufre un
Si el conductor falla un chequeo de miedo, debe modificador de -1 cuando intente encontrar objetos
hacer exactamente lo que se explica en las reglas. raros durante las siguientes D6 partidas: a nadie le
Sin embargo, no necesita hacer chequeos de solo gusta comerciar con alguien que es tan poco de fiar.

91
Inicio de la partida de menos algo que representara
la caravana en sí. Cuando salió
El defensor toma el primer turno. Mordheim, esperábamos encontrar
un escenario similar, pero no lo había.
Fin de la partida Así que tuvimos el impulso de crear
La batalla continúa hasta que todos los carros escapan, uno.
son destruidos o una de las bandas es derrotada. Pero aún nos faltaba algo que
representara a la propia caravana. En
Experiencia Mordheim pensamos inmediatamente en carros
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de como los de las películas del Oeste. Serían excelentes
secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 para la caravana de nuestro escenario. ¿Pero cuántos
punto de experiencia. carros? ¿Con qué perfiles?
+1 Por enemigo o carro fuera de combate. Tras unos días de lluvia de ideas, Stepan empezó
Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia a probar el escenario en nuestro club (utilizando
por cada enemigo o carro que deje fuera de combate. temporalmente sustitutos para los carros) y Honza
empezó a planear cómo construir las miniaturas
+1 Jefe Vencedor. Si por lo menos dos carros
de los carros. Tardamos dos semanas en hacerlos,
escapan, el defensor gana la partida. De otra manera,
momento en el que ya teníamos el escenario afinado.
el atacante es el ganador. Nótese que la experiencia
no está determinada por el hecho de fallar el chequeo Usamos el escenario como opción de sólo elección en
de retirada. nuestra campaña (es decir, si la tirada del escenario
termina en 2 o 12 y a uno de los jugadores se le
Este escenario requiere tres miniaturas de carros para
permite elegir el escenario, puede elegir el escenario
representar la propia caravana, ¡así que hay algo que
de la Caravana además de otros escenarios).
se puede saquear en la mesa! Decidí que la caravana
se pareciera a las caravanas de las películas del oeste. Al jugar el escenario descubrirás que hay una
probabilidad ligeramente mayor de que gane el
Notas del creador atacante, lo que se compensa con el hecho de que el
Como jugadores dedicados de Necromunda, nos atacante suele tener mayores pérdidas. Creemos que
encantó el escenario de la Caravana que está en las esto compensa la ventaja.
reglas de campaña de Necromunda. Sólo echábamos Así que ten cuidado y disfruta del escenario.

Un poco sobre los escribas...


Honza: tengo 27 años y trabajo como analista informático y
programador en una pequeña empresa que desarrolla soluciones
GIS. Empecé a jugar a juegos de GW en 1991 (Advanced Heroquest).
En 1996, con mi hermano, fundé un club de Warhammer en mi
ciudad natal y en 1999, con Stepan, fundé un club en la ciudad
donde vivo ahora, Olomouc, jugando a Necromunda y Mordheim
y preparando a los chicos para grandes partidas de Warhammer y
Warhammer 40.000.
Conocí a Stepan en 1997 en la Universidad, durante mi último año
de estudios. A través de la lista de correo de la escuela, preguntó
si había alguien jugando a Warhammer y yo le respondí. Desde
entonces hemos sido buenos amigos.
Stepan: como mi nombre indica, tengo algo que ver con Rusia:
¡sí, nací allí! Pero ahora estudio informática en Olomouc,
República Checa. Tengo 22 años, hombre, soltero... También un
fanático de los Altos Elfos en el mundo de Warhammer, Orlock en
Necromunda, Eldar en BFG y Cazador de Brujas en Mordheim.
Honza no lo ha dicho, pero así es como nos conocimos en
la Universidad: le pregunté por correo electrónico: ‘¿Cómo
te reconozco? Y me contestó: ‘Fácil, ¡tengo el pelo verde!.
Bueno, fue hace mucho tiempo y ahora, al menos, parece
más humano. Mientras Honza es un gran aficionado a pintar
miniaturas, convertir esto y lo otro, yo prefiero los juegos. Esto
se reflejó en el desarrollo del escenario: yo hice la mayor parte
del diseño del escenario (Honza me ayudó con muchas ideas), él hizo las miniaturas de los carros y
luego probamos el escenario en nuestro club.

92
Rios de Sangre
Este artículo fue publicado originalmente en la enterrado en las criptas que se encuentran en las
WD159 como una aventura de Advanced Heroquest profundidades de la mansión, su sobrino ha tenido
y fue escrito por Carl Sargent, siendo modificado inquietantes pesadillas. En las primeras horas de
para WHQ por Paul Smith. Lo he convertido y la mañana, sonidos y ruidos horribles resuenan en
he cambiado algunas partes para utilizarlo en mi las habitaciones de la mansión... Desesperado por
escenario tipo 'MordheimQuest' (mal nombre, lo poner fin a su pesadilla, Johannes ha contratado a
sé). Espero que lo disfrutes. una banda de aventureros para que investiguen los
sótanos de la casa. Sin saberlo, hay otra banda que
Introduccion busca en la mansión el legendario tesoro del tío
Tras la muerte de su tío lejano, el conde Rutger, Rutger.
Johannes Von Bleistift ha heredado su título Ninguna de los dos bandas sabe que el viejo conde
y la residencia de la familia, la mansión no está muerto, sino que es un malvado vampiro y
Bluttraum, un edificio antiguo y ruinoso que la oscura mansión es su guarida.
situado en los límites del antiguo distrito
[LEER AL JUGADOR DE LA BANDA DEL CONDE]
mercantil de Mordheim. Desde
Tu banda llega a la mansión al anochecer. Es un
que el viejo
edificio largo y bajo hecho de piedra, con paredes
conde fue
cubiertas de musgo y hiedra. Las oscuras ventanas
reflejan la luna llena, la cual está a punto de
ocultarse detras de las nubes. La casa parece
desierta y la puerta principal está ligeramente
abierta. En el interior de la mansión el ambiente
es oscuro y opresivo. Lentamente te diriges a una
trampilla de hierro que baja a los sótanos.
[LEER AL JUGADOR CONTRARIO]
Tu banda llega a la mansión al anochecer. Es
un edificio largo y bajo hecho de piedra, con
paredes cubiertas de musgo y hiedra. Las oscuras
ventanas reflejan la luna llena, la cual está a
punto de ocultarse detras de las nubes. La casa
parece desierta y se oyen ruidos extraños cerca de
la puerta principal. Rápidamente te diriges a la
parte trasera del edificio, donde puedes ver una
pesada trampilla de hierro que baja a los sótanos.
La idea de un tesoro legendario y piedra bruja en
abundancia te impulsa a adentrarte en la oscura
casa.

Que es “Mordheim Quest”


Debido a que esta batalla tiene lugar exclusivamente
dentro de un gran edificio, no hay un campo de
batalla “normal” como se describe en el libro
de reglas. Los jugadores se mueven por
la mansión en ruinas con el uso de
losetas o planos. Los planos de
Warhammer Quest son

93
Adaptado por Donato Ranzato de una aventura para Advanced HeroQuest que primero
apareció en la WD159, que fue escrita por Carl Sargeant.

perfectos para esto. Si tienes un Director de juego colocado más recientemente.


puede crear su propio mapa de la mansión (o utilizar
3. No salirse de la mesa.
mis catacumbas) y debe colocar cada nueva loseta
a medida que es descubierta por los miembros Tira un D6 para determinar en qué borde de la última
de cada banda. Si no tienes un Director de juego loseta se coloca la nueva loseta (es decir, la última
entonces usa el Generador de Mazmorras Aleatorias loseta que colocaste era un pasillo. Selecciona cada
de Warhammer Quest o las reglas de abajo. También lado con un valor diferente: 1-2 lado izquierdo, 3-4
es posible incluir mis reglas de Catacumbas para lado derecho, 5-6 inmediatamente delante. Después
obtener algunos sucesos aleatorios espeluznantes y de tirar por el borde coloca la loseta que conecta con
habitaciones especiales. ese borde).
Puedes interconectar con otros pasillos, salas, etc.
colocados previamente si el camino de las losetas te
lleva a conectar con ellos.
Tira 2D6 para saber qué tipo de loseta puedes
colocar en el tablero.
2-6 Sala grande (Sala de objetivo)
7-8 Unión en T
9-11 Sala pequeña
12 A tu elección
Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran un dado, el jugador con
mayor puntuación despliega su banda primero en su
loseta de inicio (A) y tiene el primer turno. El otro
jugador despliega su banda en su loseta inicial (K).
Reglas especiales
En este escenario, ambas bandas deben intentar
encontrar al Vampiro, el Conde Rutgar, y matarlo,
para después huir con el tesoro. Por lo tanto, ninguna
de las bandas huirá durante la batalla, sin importar
cuántos guerreros pierdan. Si las bandas de guerra se
encuentran y luchan entre sí (por supuesto, pueden
elegir trabajar juntas siempre que no se odien),
pueden utilizar las reglas de retirada voluntaria.
Sólo que, en lugar de perder automáticamente la
partida, la banda que huye se reagrupa en una sala
previamente visitada (elegida por ese jugador y que
Generador de losetas por Steve (Grafix) debe estar en el mismo nivel).
Estas reglas pueden utilizarse en cualquier escenario
de MordheimQuest. Cada jugador comienza en una
pequeña sala en una esquina de la mesa. A partir de ahí
construirán la Mazmorra/Mansión sobre la marcha,
a no ser que un escenario indique lo contrario. Se
coloca una sala grande en el centro como objetivo,
a menos que el escenario indique lo contrario. Cada
jugador (esto es ideal para las partidas multijugador)
comienza cada turno tirando para ver qué tipo de
loseta se coloca en el tablero y luego tira un D6 para
saber dónde colocarla. Al añadir una loseta debe:
1. Estar colocada junto a un borde de loseta que no
esté conectado a ninguna otra loseta.
2. Conectar con la loseta que el jugador haya

94
Una vez que Si la puerta se abre sin ser destruida, se balanceará
ambas bandas en la cara de quien la atraviese primero, causando un
han entrado impacto de Fuerza 3.
en las oscuras
Hay 5 zombies aquí. Cuando los monstruos estén
catacumbas de la
todos muertos los jugadores podrán buscar entre los
mansión, quedan
restos. Un héroe al azar será atacado por una rata
a t r a p a d a s
gigante. Una vez muerta la rata, el jugador encontrará
porque los
una Cuerda, un Gancho y 2 Estacas de Madera (doble
esbirros del
Fuerza contra Vampiros).
conde cierran
la entrada tras Localización E: Pasaje giratorio
ellos. Ah, y como En cuanto este pasaje tenga dos miniaturas sobre él,
están encerrados las dejará caer en la localización F y volverá a sellarse.
NO pueden huir No lo hará una segunda vez. Si la banda se divide por
ni marcharse, esta trampa, tendrán que volver a encontrarse. Por
por lo que suerte, hay antorchas a lo largo de esta sección de la
ninguna banda pared para que los miembros restantes del grupo las
puede huir tomen.
voluntariamente
ni tiene que
hacer un chequeo
de retirada. O
matan al conde
o mueren en
el intento.
Cruel, lo sé,
pero les obliga
a encontrar su
guarida oculta y
eleva la tensión.
No hace falta
decir que este escenario se sugiere para bandas
bastante experimentadas.
Todos los monstruos/encuentros utilizan sus
características normales del libro de reglas de
Mordheim, a menos que se indique lo contrario.

Nivel superior de las catacumbas


Ubicación A: la entrada del Joven Conde.
Cuando la última banda avanza más allá de las dos
primeras casillas del pasaje, la trampilla se cierra de
golpe. No hay nada que se pueda hacer para abrirla
desde aquí ya que ha sido bloqueada. Una risa
maligna e incorpórea se puede escuchar flotando
por el pasillo.
Lugar B: la carbonera.
Esta sala se utilizaba antiguamente para almacenar
carbón y madera. Debido al polvo del carbón,
todos los ataques de proyectiles tienen un impacto
de -2 porque es difícil ver. Hay 4 zombies en esta
habitación y no tienen ningún tesoro que la banda
pueda encontrar. Cuando la banda salga de esta sala,
será atacada por un grupo de 4 Ghouls que tampoco
tienen tesoro.
Lugar C: callejón sin salida atrapado.
Si alguien entra en las dos casillas del final será
golpeado una vez con fuerza 4 por una bola de fuego.
Lugar D: Cámara de almacenamiento.
Esta sala tiene una trampilla que también está cerrada.
Un héroe puede intentar forzarla o golpearla. Si un
héroe la ataca tiene una resistencia de 5 y 6 heridas.

95
Catacumbas - Nivel Superior

96
Localización F: tumba de la momia
Las miniaturas que hayan caído por la trampa recibirán
2D3 impactos de Fuerza 3 por el impacto con el
suelo. Esta sala alberga una momia y 3 necrófagos.
Hay un pasillo que llevará a los jugadores de vuelta
a la localización L en la esquina. Hay un tesoro en la
tumba, desafortunadamente el jugador que abre la
tumba libera algunas esporas y tiene -1 Resistencia
por el resto de la batalla.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Momia 3 3 1 4 5 2 2 2 10

Localización G: tumbas de los sirvientes


Esta habitación contiene 4 Dregs con palos. Una vez
destruidos encontrarás un Amuleto de la Suerte y
una Llave esquelética de plata.
Localización H: la cripta de la muerte
La puerta de esta habitación está cerrada y sólo puede
abrirse con la llave de plata. Dentro de la tumba
hay dos pesados ataúdes negros cubiertos de runas
brillantes. Es evidente que son mágicos. Cuando se
abre un ataúd, el otro se abre automáticamente y dos
Vampiros Neonatos cargan contra la banda. Mientras
los Vampiros permanezcan a menos de 1 casilla de
los ataúdes, se considera que tienen la habilidad desde aquí ya que ha sido bloqueada. Una risa
Regeneración (ver la descripción de los Trolls en la malvada e incorpórea se puede escuchar flotando
lista de bandas de Orcos y Goblins). Hay un Mapa de por el pasillo.
Mordheim y una Linterna en los ataúdes. Localización L: túnel
Esto lleva a la localización F.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Localización M: estudio del Conde Rurgar
Neonato 5 3 3 3 4 2 5 2 7 En esta sala las bandas descubren al conde, 2 Dregs
con garrote y 4 ghouls. El conde no puede ser
Ubicación I: Sven Wilderich asesinado en esta habitación, si sufre alguna herida o
La puerta de esta habitación está oculta desde el muere de otra manera se convierte en murciélago y
pasillo A. Dentro de la habitación ves a un Nigromante sale volando hacia un pozo situado en la esquina de
de pie dentro de un círculo mágico que sostiene una la habitación.
espada de aspecto bastante amenazante. El círculo
protege a Sven (el Nigromante) de los ataques La habitación puede ser registrada después, pero
mágicos y de proyectiles. Una vez que Sven sea todo lo que los jugadores encontrarán es una nota
asesinado, la banda encontrará un Tomo Sagrado y del viejo conde.
Ajo. Se supone que los llevaba Sven, pero como era “Mis queridos tontos,
un Nigromante malvado no podía usarlo.
Aquí no hay ningún tesoro, sólo su muerte. Han
Lugar J: santuario de Morr caminado hacia su perdición, atraídos por su
Esta habitación transmite una sensación de seguridad. codicia por el oro. Estoy deseando probar su sangre
Algo te dice que aquí puedes descansar con seguridad caliente y espesa. Por cierto, si creen en todas
para curarte sin que nada te moleste. Si se registra esas historias sobre el ajo, el agua bendita y los
la habitación, la banda encontrará 2 frascos de agua espejos, los cuales serian la perdición de mi especie,
bendita y 2 dosis de hierbas curativas. También se les recomiendo que recapaciten. A mí me gusta
encuentra una nota con los viales. bastante el ajo, debe ser por mi educación bretona.
“A quien venga detrás de mi, Mis poderes no tienen esas debilidades”.
El demonio está cerca y me queda poco tiempo. Bajando por el pozo. Los jugadores deben descender
Si hubiera podido desterrarlo a su gran ataúd de alguna manera un pozo de 6 metros hasta el
plateado, le podria haber clavado una estaca en siguiente nivel. Saltar causará 2D3 impactos de
su oscuro corazón y eso lo hubiera destruido para Fuerza 3, mientras que una cuerda sería más práctica.
siempre. Pero él es demasiado fuerte, y ahora debo
encontrar mi destino. Que Morr te proteja.”
Lugar K: la entrada de la banda enemiga.
Cuando toda la banda está más allá de las dos
primeras casillas del pasaje, la trampilla se cierra de
golpe. No hay nada que se pueda hacer para abrirla

97
Celdas - Nivel Inferior

Celdas de la planta baja una bola de fuego con una Fuerza 4.


Ubicación N: perros guardianes Ubicación Q: la vieja armería
Esta sala es donde apareces después de bajar por La vieja armería está custodiada por 6 zombis.
el foso desde el estudio y está custodiada por 2 Cuando se registra la habitación se encuentra un
Hombres lobo. conjunto de armadura pesada.
Ubicación 0: tumba falsa Ubicación R: segunda falsa tumba
Esta habitación contiene 4 ghouls. En la esquina Esta habitación está custodiada por tres momias.
hay lo que parece ser un ataúd de plata, aunque Estas momias son inmunes a la magia. Si un mago
en realidad es de hierro y tiene una capa de plata lanza un hechizo contra ellas, tira para el daño de
muy fina. Cuando se abre, se oye una risa tenue al forma normal, pero en su lugar añade esto a las
activarse una trampa de gas. Todos los presentes heridas de la momia, incluso si las lleva por encima
deben hacer un chequeo de Resistencia. Si fallan son del total inicial. La tumba de plata tarda dos turnos
gaseados y quedan con -1 de Resistencia para el resto en ser abierta por dos héroes. Una vez abierta,
de la batalla. Dentro de la tumba hay una bolsa con revelará un hervidero de tentáculos. Estos tentáculos
lo que parecen 100 coronas de oro. Quien intenta se expanden y llenan la habitación deteniendo todo
comprar algo con estas coronas pronto descubre movimiento y atacando a la banda. Es: HA 2 F 3 R 2,
que son monedas falsas. Quien recibe las monedas con 3 heridas. Hay un frasco de Agua Bendita en la
se siente tan ofendido que sube su precio un 30%. habitación.
Ubicación P: pasillo de las trampas Perfil M HA HP F R H I A Ld
Cada vez que alguien intenta cruzar, es golpeado por
Neonato 5 3 3 3 4 2 5 2 7

98
Finalizacion del juego
En cuanto el Conde sea asesinado, todos los
secuaces restantes serán destruidos o huirán
a lugares oscuros. Si una de las bandas aún no ha
conseguido descubrir la tumba del Conde, se supone
que lo hará finalmente y volverá a casa aunque sin el
tesoro del Conde.

Ubicación S: estatua guardiana.


La única manera de entrar en esta
sala es a través de una puerta secreta
frente a la salida de N. En la sala está el
Conde completamente regenerado (que
huirá de nuevo cuando recibe algún daño
y no puede ser asesinado aquí) y una
estatua mágica animada.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Estatua 2 4 1 4 4 3 1 2 10
La banda puede encontrar 2 Estacas de Madera en
esta sala.
Ubicación T: La verdadera tumba
Esta es la verdadera tumba del Conde. Aquí la
banda debe luchar contra el Conde (de nuevo)
completamente curado y contra un Vampiro Neonato
y 2 ghouls. Cuando el conde llegue a 0 heridas se se
convertirá en gas y empezará a formarse de nuevo
dentro de su ataúd. La tapa tarda un turno en ser
retirada. Hay que clavar una estaca en el corazón del Experiencia
conde, es la ÚNICA manera de detenerlo. La +1 Sobrevivir. Si un Héroe o un grupo de secuaces
banda encontrará 6D10 coronas de oro sobrevive a la batalla gana +1 de experiencia.
y 1D6 fragmentos de piedra bruja.
+1 Líder Ganador. El líder de la banda victoriosa
Se encontrará una escalera
gana +1 de experiencia.
oculta en la esquina que llevará
a un lugar seguro. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo
(banda o esbirros del Conde) que ponga fuera de
combate.
+3 Asesinando al Conde. Si un Héroe mata al
Conde gana +3 de experiencia.

99
NUEVAS REGLAS
Actualizaciones de las reglas de Sucesos aleatorios, Bienes opulentos, Enséñame el dinero, Caos
en las calles, Subtramas y Ye Olde Curiosity Shoppe.

NUEVAS BANDAS DE GUERRA


Las bandas actualizadas de Orcos, Enanos Buscadores de Tesoros, Ostlandeses, Averlandeses,
Guerreros de las Sombras y Kislevitas.

NUEVO DRAMATIS PERSONAE


Las reglas actualizadas para el brujo Nicodemus y la despiadada escoria mercenaria Ulli Leitpold
& Marquand Volker.

LO MEJOR DE TOWN CRYER


Los mejores artículos del último año de la revista Town Cryer, incluido el ganador del concurso
de escenarios “Caravana” del número 11 y el escenario “Ríos de sangre” del número 12.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Todas las aclaraciones sobre las reglas oficiales y las preguntas y respuestas de la revista Town
Cryer.

CATÁLOGO
El catálogo completo de miniaturas de Mordheim.

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