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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIN, TURISMO Y PSICOLOGA Escuela de Ciencias de la Comunicacin

INTRODUCCIN A FLASH

CURSO:
Elaborado por:

INFORMTICA
MSc. Manuel Jess Snchez Chero Profesor del Curso

SEMANA

06
ACTIVIDAD

Material Didctico para uso exclusivo en clase

:: Macromedia Flash :: 1. PRESENTACION. Qu es el Flash? Macromedia Flash 8 es una potente herramienta creada por Macromedia que ha superado las mejores expectativas de sus creadores. Inicialmente Macromedia Flash 8 fue creado con el objeto de realizar animaciones vistosas para la Web, as como para crear GIF animados. Los motivos que han convertidos a Flash 8 en el programa elegido por la mayora de los diseadores Web profesionales y aficionados son varios. Desde hace mucho tiempo, el lenguaje HTML ha mostrado carencias importantsimas en todos los aspectos. El HTML crea pginas Web estticas, pginas en las que todo el movimiento que podemos encontrar se debe a imgenes animadas ( GIFS ) o a videos insertados en ellas. Este lenguaje, revolucionarios en su da demostr pronto que era insuficiente en todos los campos. Por qu usar FLASH 8? Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versin ha mejorado a la anterior, y el actual Flash 8 no ha sido menos. Aunque su uso ms frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos ms. Son tantos, que todos los diseadores web deberan saber utilizar Flash. Flash ha conseguido hacer posible lo que ms se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no slo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no esttico (en contraposicin a la mayora de las pginas, que estn realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fcil y rpido animaciones de todo tipo. Flash es fcil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginacin, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseadores profesionales... Entonces qu es?

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:: Macromedia Flash :: 2. EL ESPACIO DE TRABAJO DE MACROMEDIA FLASH 8 Al igual que en un largometraje, las pelculas de Flash 8 dividen el tiempo en fotogramas. En el escenario se compone el contenido de los fotogramas individuales de la pelcula, dibujando ilustraciones directamente o bien modificando ilustraciones importadas. Flash 8 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de los ms manejable e intuitiva. Adems tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de la Suite de Macromedia (Dreamweaver 8, Fireworks 8), todo esto hace ms fcil aprender Flash 8 y mas rpido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash 8 por primera vez
Barra de Ttulo Barra de Men Zoom

Capas Lnea de Tiempos

Barra De Herramientas

Escenario rea de Trabajo

Paneles

Panel de Propiedades Pantalla de Macromedia Flash 8

3. DESCRIPCION DEL ENTORNO DE TRABAJO. A. Barra de Titulo.

Muestra el nombre del programa y al mismo tiempo el nombre del archivo de Flash 8 ( Sin titulo-1 )

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:: Macromedia Flash :: B. Barra de Men.

Presenta los distintos mens que presenta el programa los cuales sirven al usuario para tareas especficas, tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque tiene algunas particularidades. Veamos los principales Submens a los que se puede acceder: o Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas, imprimirlas. o Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa. o Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas. Esto se puede seleccionar desde los submens Cuadrcula y Guas desde donde tambin se pueden configurar sus opciones. o Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas... o Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de la propia pelcula (Capa, Escena ...). o Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto. o Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. o Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula. MSc. Manuel Jess Snchez Chero Pgina 4 de 11

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o Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles. o Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc. C. Capas El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. An as, veamos a grandes rasgos qu son las capas. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel. Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples capas adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos", por ejemplo). D. Barra de Herramientas Flash 8 incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o lneas precisas, formas y trazados, as como para pintar objetos rellenos. Esta barra se divide en cuatro partes: Herramientas Bsicas

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Seleccin Lnea Pluma Circulo Lpiz Transformacin Libre Bote de tinta Cuentagotas Herramientas de Visualizacin

Subseleccin Lazo Texto Rectngulo Pincel


Transformacin de relleno

Cubo de Pintura Borrador

Mano

Zoom

Herramientas de Colores Color de Trazo Sin color Blanco y Negro Opciones Ajustar a objetos Suavizar Enderezar Color de relleno Intercambiar colores

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:: Macromedia Flash :: E. Zoom Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente. F. Paneles de Desarrollo y Propiedades Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel "Acciones"). Su misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Todos ellos se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. An as, vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.

Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra pelcula. Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.

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:: Macromedia Flash :: Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...) Panel Cadenas: Mediante este panel Flash 8 aporta soporte multi-idioma a nuestras pelculas. Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos accesibles desde este panel. Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc. Es fundamental, no perderlo de vista nunca. Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida G. Lnea de Tiempo La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales (formando rectngulos) 2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de pelcula transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que establece la misma Lnea de tiempo.

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H. Escenario Es la parte donde se va a desarrollar la animacin, la cual se puede ajustar de acuerdo a la necesidad del usuario.

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2. INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
Para desarrollar nuestra primera aplicacin debemos seguir los siguientes procedimientos. 1. Dibujar una circunferencia con la herramienta ovalo, en la zona de escena. 2. Seleccionar un color de relleno que desee (en especial un degradado), y con la herramienta cubo de pintura hacer clic dentro del circulo dibujado. 3. Activar la herramienta subseleccin, seleccionar el todo el circulo. 4. Ingresar al men Modificar Opcin Convertir smbolo o presionar F8

5. Ubicarse en la lnea de tiempo (20) y activando el men contextual seleccionar opcin insertar fotograma clave

6. Ubicarse en la parte media del fotograma creado, para luego activar el men contextual y seleccionando la opcin crear interpolacin de movimiento.

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Luego de crear la interpolacin de movimiento, la lnea de tiempo tendr este aspecto

8. Luego establecer con el control de la interpolacin, el inicio y el fin del desplazamiento del smbolo; llevando el smbolo al inicio y al final de lnea de tiempo 9. Para comprobar la animacin presionar CTRL + ENTER Como puede apreciar al ejecutar la animacin solo se desplaza de izquierda a derecha, si lo que desea es que tenga la animacin de derecha a izquierda, deber repetir los pasos 5, 6 y 7 Si lo que desea es que el crculo tenga un aspecto de rodamiento deber realizar lo siguiente: 10. Ubicarse en la parte media de los fotogramas que ya estn creados con la interpolacin de movimiento, e ir al panel de propiedades, y desplegar las propiedades girar y seleccionar segn sea el caso horario o antihorario.

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