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Tema 2

Tecnologías para la Innovación Educativa

Pensamiento
computacional y robótica
Índice
Material de trabajo 3
2.1. Introducción y objetivos 3
2.2. Caso: «¿Programar para pensar o pensar para
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programar?» 6
2.3. Estrategia de análisis 7
2.4. Resolución 47
2.5. Referencias bibliográficas 48

A fondo 50

Test 52
Material de trabajo

2.1. Introducción y objetivos

En este tema nos introduciremos en el pensamiento computacional y la


programación y robótica en las aulas.

¿Por qué es importante este tema? No porque esté de moda en las escuelas o por su
expansión en tantos países asiáticos o en Estados Unidos, sino porque recientes
investigaciones demuestran que el pensamiento computacional desarrolla una
forma de pensar diferente, de análisis y relación de ideas, de organización y
representación lógica.

En el contexto de una sociedad altamente tecnologizada, parece evidente


que, además de la competencia digital, haga falta otro tipo de alfabetización:
la relacionada con la capacidad para codificar y programar, ya que esta es
parte del pensamiento lógico y representa una de las habilidades claves del
siglo XXI.

La Comisión Europea considera como una de sus prioridades la necesidad de


aumentar y reforzar las competencias digitales básicas desde una edad muy
temprana. Ello anima y fomenta el entusiasmo por la ciencia en niñas, niños y jóvenes
hacia carreras científicas. A través de diferentes herramientas de juego se puede
iniciar a los niños en la programación y el desarrollo del pensamiento
computacional. Se hace durante la etapa infantil, con procedimientos manipulativos
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y después con diferentes lenguajes y aplicaciones, que van incrementando su


complejidad pero que mantienen el interés por ser todo ello lúdico y creativo.
Además, muchas de estas herramientas se utilizan en entornos colaborativos, lo que
permite desarrollar la empatía, el espíritu de equipo, la negociación y la búsqueda de
soluciones creativas a problemas concretos.

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Tema 2. Material de trabajo
Por último, pero no menos importante, el desarrollo de esta competencia es vital
para el futuro laboral de nuestros estudiantes. Entre 2005 y 2016, el 40% de los
nuevos puestos de trabajo se encontraban en sectores intensivos en tecnología
digital. Y, actualmente, hay cientos de miles de vacantes sin cubrir para profesionales
de las TIC, en Europa y en el mundo.

Hemos planteado una progresión de menos a más para que resulte fácil implementar
esta tecnología en las aulas de cualquier nivel. En un estudio realizado por INTEF se
observa que es en la etapa de Secundaria, seguida de Bachillerato y Primaria, en las
que más se despliega el trabajo de estas áreas.

Figura 1. «¿En qué nivel educativo impartes clase?» Fuente: INTEF.

Resulta interesante ver cómo, aunque el profesorado implemente estos


conocimientos de forma específica, cuando se les pregunta por la forma idónea de
hacerlo, se pone de relieve que tendría que trabajarse de forma transversal en etapas
más bajas y transformarla en específica a medida que avanzamos en los cursos.
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Tema 2. Material de trabajo
Figura 2. «¿De qué modo incluyes la programación, la robótica o el pensamiento computacional en tus
clases?». Fuente: INTEF.

Figura 3. «¿Cómo consideras que deberían incluirse la programación, la robótica o el pensamiento


computacional en las distintas etapas educativas? En color azul, de forma transversal; en naranja, específica».
Fuente: INTEF.

La tecnología surge para da respuesta a problemas reales y tiene todo el sentido que
el enfoque sea transversal pues amplía la mirada del que busca soluciones. Por todo
ello, vamos a ver cómo abordamos su introducción en las aulas.
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Por ello, nuestros objetivos en este tema son:

 Entender qué es y por qué es relevante incentivar el pensamiento computacional


en la educación.

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Tema 2. Material de trabajo
 Propiciar un acercamiento factible a su desarrollo e implementación en los
centros educativos.
 Valorar la estrategia de implementación en los centros educativos.

2.2. Caso: «¿Programar para pensar o pensar para


programar?»

En este Vídeo, Mitch Resnick, creador de la herramienta de programación Scratch,


nos explica las habilidades de orden superior que se desarrollan mediante la
programación.

Activar subtítulos en español


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La pregunta que nos hacemos tras el visionado, como docente, como director de un
centro, es: ¿por qué es importante introducir el pensamiento computacional y la robótica
en la educación y cómo podemos hacerlo?

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Tema 2. Material de trabajo
2.3. Estrategia de análisis

En primer lugar, es necesario conocer el concepto de pensamiento computacional y


saber por qué es importante su aplicación en el aula en edades tempranas. (apartado
1).

En segundo lugar, hay que entender la relación entre la programación, la robótica y


el desarrollo de habilidades STEAM (apartado 2).

En tercer lugar, cabe reflexionar sobre la forma de integración del trabajo sobre el
pensamiento computacional en el aula, con o sin dispositivos (apartado 3).

Por último, estudiaremos propuestas educativas de Robótica y diferentes modos y


herramientas para trabajarla en el aula. (apartado 4).
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Tema 2. Material de trabajo
Pensamiento computacional, ¿para qué?
(apartado 1)

Hay muchas definiciones para este término, una de las más extendidas la formuló
Jeannette Wing. Wing es una teórica informática e ingeniera estadounidense,
directora del Instituto de Ciencias de Datos de la Universidad de Columbia, donde
también es profesora de ciencias de la computación. Para ella, el pensamiento
computacional es «el proceso de pensamiento que interviene en la formulación de
los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de
forma que pueda ser realizada por un procesador de información» (Cuny, Snyder y
Wing, 2010, s.p).

No obstante, la confusión de terminología entre pensamiento computacional,


lenguaje de programación y robótica, ha llevado al grupo KGB-L3 de la Universidad
Rey Juan Carlos a redefinir el término de la siguiente manera: «el pensamiento
computacional es la capacidad de formular y representar problemas para resolverlos
mediante el uso de herramientas, conceptos y prácticas de la disciplina informática,
como la abstracción, la descomposición o el uso de simulaciones» (Moreno-León, J.,
Robles, G., Román-González, M. y Rodríguez, J.D., 2019, s.p).

Las diferencias entre informática y pensamiento computacional es que la primera


estudia la información: cómo se representa, almacena y procesa y, por tanto, implica
su aplicación en ordenadores. Mientras que el segundo se refiere a las habilidades y
formas de pensar para abordar problemas que, trasladados a un ordenador, permiten
resolverlos de una forma mucho más eficiente.
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Según la Sociedad Internacional para la Tecnología de la Educación (ISTE)


pensamiento computacional y lenguaje de programación utilizan procesos
cognitivos idénticos y, por tanto, son un medio para descomponer problemas,
resolverlos y poner en práctica conceptos algorítmicos.

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Tema 2. Material de trabajo
La programación, sin embargo, limita estos procesos a la resolución de problemas en
el ámbito de la informática. Para conseguirlo, utiliza diferentes lenguajes de código,
de variables o instrucciones de control, como bucles y condicionales.

El objetivo del pensamiento computacional es resolver los problemas del


mundo que nos rodea, aplicando conceptos informáticos.

A partir de estas definiciones, podemos extraer dos ideas básicas acerca del
pensamiento computacional:

1. Es un proceso de pensamiento independiente de la tecnología.


2. Capacita para plantear soluciones que deben ser ejecutadas por un ordenador,
un ser humano o la combinación de ambas.

El pensamiento computacional, una manera de pensar del siglo XXI

Ante el desarrollo exponencial de la tecnología en los últimos años, parece evidente


que el futuro de nuestros estudiantes será un mundo en el que el software estará
omnipresente y deberán interactuar con multitud de dispositivos robóticos
inteligentes. Si no ofrecemos a nuestro alumnado la posibilidad de comprender y
comunicarse eficientemente con estos sistemas, los estaremos condenando a un
mero papel de espectadores pasivos de la tecnología. Por ello, resulta imperativo
dotar a los estudiantes de herramientas para que ellos mismos sean creadores y
tengan un papel activo en la sociedad.

El pensamiento computacional es una manera de pensar que no se restringe


al código, la programación y los dispositivos.
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Desarrollarlo contribuye también a la consecución de una educación de calidad en


igualdad de género, trabajo de calidad y crecimiento económico, ya que aporta las
competencias necesarias en igualdad de condiciones para el trabajador del futuro.

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Tema 2. Material de trabajo
El pensamiento computacional es el resultado de pasar de ser ciudadanos
consumidores de tecnología a ciudadanos productores de tecnología.

El pensamiento computacional desarrolla cuatro ejes:

https://view.genial.ly/6128d0aadeef810dd8f96310

Esta forma de pensamiento desarrolla las siguientes habilidades en el alumnado:


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Figura 4. Habilidades que el pensamiento computacional desarrolla en el alumnado. Fuente: elaboración


propia.

El desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas es una de


las últimas tendencias educativas a nivel global. El estudio formal de las

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Tema 2. Material de trabajo
competencias computacionales en las escuelas de primaria y secundaria ha sido
reconocido por muchas instituciones y administraciones. Tanto es así que distintos
países han comenzado a modificar sus currículos para introducir esta habilidad. Por
ejemplo, Inglaterra ya lo incluyó, en el año académico 2014 - 2015, como parte del
plan de estudios de Educación Primaria y Secundaria.

El pensamiento computacional tiene el objetivo de estimular la formación de


creadores en la sociedad digital que afronten desafíos complejos,
interdisciplinares, innovadores y de interés público, bajo la visión de que la
creación de tecnología es la fuente de riqueza del siglo XXI.

Por ejemplo, puedes ver la iniciativa de Computer Clubhouse donde llevan


trabajando varios años en comunidad para ayudar a desarrollar el pensamiento
computacional en los jóvenes.

La organización Code.org promueve la idea de que todos los estudiantes deben tener
la oportunidad de aprender programación. Esta organización ofrece en su portal
web materiales de programación para todos los niveles educativos y promociona que
las escuelas incorporen más programación en su currículum. El reto ‘la hora de
programación’ ha logrado que miles de estudiantes de 180 países tengan una primera
experiencia en este campo. Esta iniciativa cuenta con el apoyo de personajes públicos
relevantes de Microsoft, Facebook, del mundo de la tecnología en general e incluso
personajes famosos, como cantantes y deportistas (Code, 2013).
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Tema 2. Material de trabajo
Ejemplos de actividades de pensamiento computacional en función del ciclo son:

Figura 5. actividades de pensamiento computacional. Fuente: elaboración propia.

El pensamiento computacional se trabaja habitualmente en el aula, a través de


diferentes tipos de actividades de programación que se llevan a cabo con
dispositivos, ordenadores y que necesitan de conexión a Internet. Sin embargo, ¿qué
ocurre con aquellos centros educativos que no disponen de este tipo de recursos?
Existe la posibilidad de trabajar el pensamiento computacional sin dispositivos,
como lo muestra el estudio realizado por investigadores brasileños y españoles
(UNED y Universidad Rey Juan Carlos) con 73 estudiantes matriculados en 5 º y 6 º de
Educación Primaria de dos colegios públicos de Madrid. El experimento consistió en:

1. Realizar a los estudiantes el Test de Pensamiento Computacional para Educación


Primaria (CT-test) creado por la Escuela Técnica Superior de Ingeniería
Informática de la URJC y la Facultad de Educación de la UNED a todo el grupo de
estudiantes. Los resultados obtenidos en esta prueba fueron muy similares en
todo el grupo.
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2. Dividir a los estudiantes en dos grupos: uno de ellos realizó actividades de lógica,
cartas, cuerdas o movimientos físicos que se utilizan para representar y
comprender diferentes conceptos informáticos, como algoritmos o trasmisión de
datos, durante dos horas a la semana por siete semanas. El otro grupo siguió sus
clases normales sin realizar ninguna actividad de este tipo.

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Tema 2. Material de trabajo
Al cabo de este tiempo se sometió a los dos grupos de estudiantes al mismo test y,
en este caso, los resultados de los estudiantes que habían realizado las actividades o
tareas computacionales mejoraron significativamente con respecto a sus
compañeros. Estos resultados proporcionan una evidencia empírica sobre la
efectividad de trabajar el pensamiento computacional sin ordenadores ni dispositivos
electrónicos o conexión a Internet.

No obstante, debe tenerse en cuenta que las actividades desconectadas o unplugged,


aunque pueden ser un buen recurso para introducir a los estudiantes en el
pensamiento computacional, tienen limitaciones y pierden su eficacia de manera que
acaba siendo inevitable el uso de dispositivos informáticos para continuar el
desarrollo de esta habilidad.
Puedes leer el estudio completo en este enlace:

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (2017). ¿Se


puede desarrollar el pensamiento computacional sin ordenador? Evidencia científica.
https://intef.es/Noticias/se-puede-desarrollar-el-pensamiento-computacional-sin-
ordenador-evidencia-cientifica/
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Tema 2. Material de trabajo
STEAM y robótica de la mano (apartado 2)

Hablar de STEAM hoy en día es hablar de un concepto ya conocido en el ámbito


educativo e incluso en la sociedad: es la conjunción del conocimiento de la ciencia,
la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (Science, Technology, Engineering y
Mathematics) a la que en el siglo XXI se le unió el Arte y la creatividad como
elementos fundamentales de conocimiento en la sociedad actual.

Ese término surge a raíz de la necesidad de trabajar de forma global materias


tan radicalmente importantes para una sociedad como la nuestra, altamente
tecnologizada.

El enfoque STEAM es holístico, en tanto que concibe el conocimiento como un todo


y, por tanto, el proceso de aprendizaje no `divide´ las materias. Igualmente,
desarrolla las competencias informacionales y digitales necesarias en esta sociedad
en red, mediatizada por las tecnologías y, al introducir una vertiente creativa,
desarrolla el pensamiento crítico.

La cultura STEAM ha adquirido mucha importancia porque promueve el


pensamiento científico, la capacidad para tomar decisiones, la capacidad de
indagación y el pensamiento creativo.

Y, también, pone en relación distintas áreas de conocimiento del ámbito científico y


técnico, tan importante en nuestros días.

Una de las características del desarrollo de STEAM es que es transversal y práctico.


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Se trabaja a través de diferentes metodologías, como la programación, la


gamificación o la robótica. Al trabajar mediante proyectos y no por lecciones, es
necesaria la presencia de varios profesores y una coordinación completa entre ellos.
Y, en muchas ocasiones, requiere de recursos TIC e Internet.

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Tema 2. Material de trabajo
La Robótica es una disciplina o materia (actualmente ya forma parte del currículo de
muchas comunidades y países) que consiste en la ideación, generación y puesta en
marcha de prototipos de robots y programas relacionados con el objetivo de adquirir
conocimiento STEAM principalmente, aunque no solamente eso

La Robótica es muy popular porque además de trabajar muy bien los conceptos
STEAM, es muy motivadora para los estudiantes, especialmente por tres
características:

 Es manipulativa. Tiene en consideración los estadios de maduración cognitiva de


Piaget (períodos 3 y 4) y los planteamientos constructivistas del aprendizaje, ya
que ofrece al estudiante herramientas que le facilitan generar sus propios
procedimientos para la resolución de problemas
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Figura 6. Estadios del desarrollo propuestos por Piaget. Fuente:


https://www.psycospirity.com/2019/04/desarrollo-cognitivo-jean-piaget.html.

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Tema 2. Material de trabajo
 Es un juego. El juego es divertido, proporciona placer, es un reto, donde el
estudiante explora su creatividad y puede ser espontáneo. Permite inventar de
diferentes maneras, está en movimiento, hace pensar y reflexionar para jugar
mejor y, además, siempre hay algún tipo de premio, aunque el resultado no sea
el mejor.
 Es un aprendizaje por proyectos. Es genuino y real, habitualmente se realiza en
equipos y se `aprende haciendo´. Mediante la Robótica se desarrollan de manera
práctica unos conocimientos que, si fueran planteados de manera abstracta, muy
posiblemente una parte de los estudiantes no entendería.

La Robótica aglutina los principios metodológicos de los planteamientos STEAM:


sitúa al estudiante en el centro del proceso educativo y pone el foco en el proceso de
descubrimiento del estudiante. También interrelaciona distintas áreas de
conocimiento, es un aprendizaje experiencial con apoyo y orientación del profesor,
que se materializa en algo tangible y real utilizando la tecnología. Si a eso le añadimos
el uso creativo que puede hacer el estudiante, entendemos cómo se trabaja el STEAM
mediante la robótica. De hecho, la materia de robótica no se orienta tanto a la
formación en sí misma (no muchos serán fabricantes de robots el día de mañana),
sino a todo el conocimiento y al desarrollo de competencias que permiten su
aprendizaje.

Para introducir la Robótica en el aula hay una serie de pasos que debemos dar:

1. Es importante disponer de las herramientas y el software y hardware que permita


a los estudiantes construir prototipos de robots. Esto lo veremos más adelante.
2. Definir con claridad el uso pedagógico de esta tecnología; es decir, diseñar las
distintas actividades que se realizarán con la robótica a lo largo del curso.
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3. Crear un contexto de aprendizaje determinado al nivel de cada grupo.


4. Generar las prácticas pedagógicas dentro del aula y asumir el rol de mediador
para incentivar a los estudiantes a interaccionar con la tecnología robótica y a
descubrir por sí mismos.

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Tema 2. Material de trabajo
Uno de los paquetes más conocidos para trabajar la robótica en el aula es Arduino.
Introduce la programación y la electrónica a través de proyectos interactivos,
divertidos y atractivos. Arduino es una plataforma de código abierto utilizada para la
construcción de proyectos electrónicos:

 Consiste en una placa de circuito físico programable (a menudo referido como un


microcontrolador) y una pieza de software, o Arduino IDE (Entorno de Desarrollo
Integrado) que corre en tu ordenador, usado para escribir y cargar código del
ordenador a la placa física. Un circuito Arduino.
 A diferencia de la mayoría de otras placas de circuito programables, Arduino no
necesita una pieza separada de hardware (llamada programador) para cargar
nuevo código en la placa, simplemente puedes usar un cable USB.
 El IDE de Arduino usa una versión simplificada de C++, haciendo más fácil
aprender programación.
 Arduino proporciona un factor de forma estándar que desglosa las funciones del
microcontrolador en un paquete más accesible.
 Plataforma con la que construir o fabricar Impresoras 3D, Drones, Robots sigue
líneas, domótica, etcétera
 Está dirigido a artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada
en crear objetos, proyectos o entornos interactivos.
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Tema 2. Material de trabajo
El Arduino Starter Kit Classroom Pack es una solución integrada que contiene seis
unidades del popular Arduino Starter Kit. Este paquete de seis unidades está pensado
para una clase de al menos doce estudiantes (la proporción recomendada es de dos
estudiantes por kit) y su uso está diseñado para profesores que enseñan cursos de
enseñanza media en adelante. Cada kit contiene una placa Arduino Uno Rev 3, una
colección de sensores y actuadores y, lo más importante, una guía que ayudará a
estudiantes y profesores a dar sus primeros pasos en el mundo de la electrónica, con
objetos interactivos.

En la siguiente web se encuentra todo tipo de prácticas con Arduino:


http://www.practicasconarduino.com/manualrapido/prcticas_rpidas_para_el_aula.
html.

Observa el impacto del trabajo con Robótica en profesores y estudiantes:


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Tema 2. Material de trabajo
Actividad de reflexión

Reflexiona sobre qué proyectos trabajan tus estudiantes que consideras que siguen
una metodología STEAM.

Nombre Metodología Objetivo de aprendizaje


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Tema 2. Material de trabajo
Cómo introducir el pensamiento computacional
en el aula (apartado 3)

El principal reto para poder incorporar el pensamiento computacional en el aula es


el diseño y puesta en práctica de proyectos transversales a todas o casi todas las
áreas de conocimiento. Esto es para que el aprendizaje sea constructivo, conectivo,
competencial y tecnológico.

Como se extrae del estudio que acabamos de ver, se puede aprender pensamiento
computacional sin ordenador, pero hay un momento en el que precisamos de
tecnología. Para graduar el aprendizaje, se pueden diseñar distintos niveles de
aplicación del pensamiento computacional y del lenguaje de programación en las
aulas. A continuación, realizamos una propuesta para escalonar el aprendizaje e
incorporar progresivamente la tecnología.
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Figura 7. Fases de incorporación progresiva de la tecnología en el aprendizaje. Fuente: elaboración propia.

En educación infantil: https://www.youtube.com/watch?v=dHzz3k8GoBY

En educación primaria: https://www.youtube.com/watch?v=UmCObnDDyJA

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Tema 2. Material de trabajo
Es importante destacar que estas actividades no enseñan a los estudiantes a
programar, pero les proporcionan la oportunidad de ejercer sus habilidades de
programación y de pensar como un informático. Hoy día es una habilidad importante
que todo el mundo debería aprender, ¡aunque no quieran ser informáticos! Es
interesante señalar que el pensamiento computacional y la informática no tratan solo
de ordenadores, sino que tienen más que ver con las personas. Se podría pensar que
se escriben programas para ordenadores, pero realmente se hace para las personas:
para ayudarlas a comunicarse, a encontrar información y a resolver problemas, entre
otros objetivos.

Las actividades desenchufadas o unplugged se basan principalmente en un enfoque


constructivista: el alumnado recibe desafíos basados en reglas sencillas y en el
proceso descubren ideas muy poderosas por cuenta propia, lo que además de
suponer un aprendizaje significativo, los empodera al darse cuenta de que son
capaces de generar este tipo de ideas. Además, el alumnado va desarrollando
patrones según van avanzando, lo que obliga al profesorado a ser previsor y a
preparar los siguientes pasos con antelación.

La enseñanza del pensamiento computacional con estas actividades enseña a los


estudiantes habilidades como:

 Describir un problema.
 Identificar los datos necesarios para resolver el problema.
 Descomponer el problema en pasos pequeños y lógicos.
 Utilizar estos pasos para crear un proceso (algoritmo).
 Evaluar el proceso.
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Tema 2. Material de trabajo
El proyecto CSUnplugged, desarrollado por la Universidad de Canterbury, Microsoft
y Google, describe seis habilidades de resolución de problemas que representan el
pensamiento computacional:

Figura 8. Seis habilidades de resolución de problemas que representan el pensamiento computacional. Fuente:
CSUnplugged https://csunplugged.org/es/computational-thinking/.

Pensamiento algorítmico

Los algoritmos están en el corazón del pensamiento computacional y la


informática.

Esto es porque, en informática, las soluciones a los problemas no son respuestas


simples y únicas, sino que son algoritmos.

Un algoritmo es un proceso que resuelve paso por paso un problema o


completa una tarea.

Si se siguen los pasos del algoritmo, se llega a una solución correcta, incluso para
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diferentes entradas. Por ejemplo, podemos usar un algoritmo para encontrar la ruta
más corta entre dos puntos en un mapa; el mismo algoritmo se puede usar para
cualquier par de puntos de inicio y llegada, por lo que la solución depende de la
entrada del algoritmo. Conocer el algoritmo implica que seremos capaces de resolver
ese problema fácilmente sin tener que pensar.

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Tema 2. Material de trabajo
Solo debemos seguir los pasos.

Figura 9. Pasos del algoritmo. Fuente: https://portal.edu.gva.es/cvtic/wp-


content/uploads/sites/15/2019/12/LampFlowchart-es.svg.png.

Puedes leer más sobre el pensamiento algorítmico en


https://edux.com.co/sussewow/2020/07/Presentaci%C3%B3n-Pensamiento-
Algor%C3%ADtmico.pdf

Abstracción

La abstracción consiste en una simplificación de los problemas para gestionar


su complejidad y que resulte más sencilla su resolución.

Requiere identificar cuáles son los aspectos más importantes de un problema y


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eliminar los detalles en los que no necesitamos centrarnos. Los aspectos que
seleccionamos del problema se pueden usar para crear un modelo o una
representación simplificada que podamos usar para resolver el problema, en lugar de

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Tema 2. Material de trabajo
tener que lidiar con todos los detalles a la vez. Los informáticos a menudo trabajan
con múltiples niveles de abstracción.

Nosotros usamos la abstracción muy a menudo en nuestra vida cotidiana, por


ejemplo, cuando usamos mapas. Los mapas nos muestran una versión simplificada
del mundo al omitir detalles innecesarios, como dónde se encuentra cada árbol en
un parque y solo conservan la información más relevante que el lector del mapa
necesitará, como carreteras y nombres de calles.

Figura 10. Pilares del Pensamiento Computacional. Fuente: https://pckids.org/desarrollo-del-pensamiento-


computacional-en-los-ninos/.

Descomposición

La descomposición consiste en dividir los problemas en partes más pequeñas


y manejables, para luego enfocarse en resolverlas.

Por complejo que sea, un problema puede descomponerse en partes muy pequeñas
y simples que sean fáciles de resolver. La suma de estas soluciones se convierte en
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una solución al gran problema del que partimos. ¡La descomposición ayuda a que los
problemas grandes sean mucho menos intimidantes!

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Tema 2. Material de trabajo
La descomposición es una habilidad importante para crear algoritmos y procesos
que se puedan implementar en un dispositivo informático, porque los ordenadores
necesitan instrucciones muy específicas. Necesitan que les digan cada uno de los
pequeños pasos que deben seguir para hacer las cosas. Un ejemplo de
descomposición, llevado a la vida cotidiana, sería una receta cocina o unas
instrucciones.

Generalización y patrones

El reconocimiento y generalización de patrones consiste en tomar una


solución (o parte de una solución) a un problema y generalizarla para que se
pueda aplicar a otros problemas y tareas similares.

Puesto que las soluciones en informática son algoritmos, debemos tomar un


algoritmo y hacerlo tan general que se pueda usar para la mayor variedad posible de
problemas. Este proceso implica la abstracción, ya que para hacer algo más general,
debemos eliminar los detalles innecesarios que estén relacionados con un problema
o una situación específica, pero no son importantes para el funcionamiento del
algoritmo.

Evaluación

La evaluación consiste en identificar las posibles soluciones a un problema y juzgar


cuál nos conviene usar, si funcionarán en algunas situaciones, pero no en otras y
cómo se pueden mejorar. Al juzgar las soluciones, debemos pensar en varios factores,
como cuánto tiempo tardarán estos procesos (algoritmos) en resolver el problema y
si lo resolverá de forma fiable o si hay situaciones en las que funcionará de una
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manera muy diferente.

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Tema 2. Material de trabajo
La realización de pruebas es algo que los informáticos y los programadores hacen
todo el tiempo. Pero como normalmente no podemos probar todas las entradas
posibles, también tratamos de evaluar un sistema utilizando el razonamiento lógico.

Lógica

Para resolver un problema, debemos pensar de forma lógica. El razonamiento lógico


tiene como objetivo dar sentido a los problemas o cosas mediante la observación, la
recopilación de datos, la identificación con los hechos conocidos para resolver las
cosas en función de lo que ya sabemos.

Nos ayuda a usar nuestro conocimiento existente para establecer reglas y


verificar hechos.

A un nivel más profundo, los ordenadores están construidos sobre la lógica. Usan los
valores verdadero y falso y usan expresiones booleanas (mayor, menor, distinto), por
ejemplo «edad > 5», para tomar decisiones.

Rastrear un error en un programa también requiere del pensamiento lógico, para


determinar dónde y por qué está fallando algo en el programa.

Pero ¿cómo se traduce todo esto en el aula?

Seguramente, ya trabajas el pensamiento computacional en el aula sin saberlo.


¿Quién no ha planteado alguna actividad con juegos, puzles, pinturas de colores,
dibujos, tarjetas, cartulinas, etc.? Todas ellas trabajan este tipo de pensamiento con
la ventaja de que se pueden programar de una forma interdisciplinar. Esto favorece
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la incorporación de esta materia, aunque en el centro o institución no se disponga de


una asignatura específica de programación y robótica.

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Tema 2. Material de trabajo
En el siguiente enlace puedes acceder a un manual sobre el pensamiento
computacional ‘desenchufado’:

Bell, T., Witten, I., y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged: Un programa de
extensión para niños de escuela primaria. Computer Science Unplugged.
https://classic.csunplugged.org/wp-
content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-
12182008.pdf

Recursos para trabajar Pensamiento Computacional SIN dispositivos:

1. Cody & Roby

Figura 11. Cody y Roby. Fuente: codeweek.it/cody-roby-en


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Tema 2. Material de trabajo
2. El camino más corto es el algoritmo de Dijkstra: con los niños pequeños se pueden
probar y valorar distintas rutas. Con los mayores se puede trabajar el algoritmo
para programación.

Figura 12. algoritmo de Dijkstra. Fuente: https://www.codingame.com/playgrounds/7656/los-caminos-


mas-cortos-con-el-algoritmo-de-dijkstra/el-algoritmo-de-dijkstra

Puedes ver otros materiales en página web de CSUnplugged:


https://csunplugged.org/es/topics/.

Revisa las propuestas pedagógicas en el siguiente artículo:

Zapata-Ros, M. (2018). Pensamiento computacional en los primeros ciclos educativos, un


pensamiento computacional desenchufado (II). Blog RED de Hypotheses. El aprendizaje
en la Sociedad del Conocimiento. https://red.hypotheses.org/1662
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Tema 2. Material de trabajo
A continuación, te invitamos a ver este vídeo de un centro que trabaja con niños de
Educación Infantil con actividades manipulativas que tienen reflejo en algunos casos
en pantallas digitales.

En este otro vídeo, puedes ver a un grupo de estudiantes de 5° EP llevando a cabo


una actividad con vasos de plástico, un lápiz y un papel:
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Tema 2. Material de trabajo
En este documento del centro de profesorado de Lanzarote, puedes encontrar varias
actividades de este tipo entre las páginas 22 y 28.
https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ticlanzarote/files/2017/09/
pcrctic.pdf

Algunos estudios demuestran los beneficios de comenzar a trabajar el lenguaje


computacional desconectado, antes de lanzarse a programar con un ordenador.
Puedes ver los resultados de un estudio realizado en Holanda a partir del minuto 3:10
del siguiente vídeo:

Trabajamos lenguaje de programación CON dispositivo y SIN robot

Existen varios entornos de programación diseñados para usuarios noveles. Ente ellos
podemos destacar: Alice (Alice, 2015), Greenfoot (Greenfoot, 2015) y Scratch
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(Scratch, 2015).

El más extendido a nivel global es Scratch, que es un programa diseñado por el MIT.
Se trata de un entorno gráfico de programación que permite a los usuarios
(principalmente niños de 8 a 16 años) aprender a programar, realizando proyectos

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
personales como crear juegos, contar historias y realizar animaciones. Scratch se
basa en las ideas del constructivismo de Lego (Kafai and Resnick, 1996; Papert, 1980)
y Etoys (Kay, 2010).

Un objetivo clave del diseño de Scratch es apoyar el aprendizaje autodidacta a


través de la práctica personal y de la colaboración con otros (Maloney et al,
2010; Resnick, 2009).

En la actualidad, el portal https://scratch.mit.edu/ tiene como usuarios más de 5000


centros escolares de todo el mundo (principalmente en Estados Unidos, Reino Unido
y Canadá). Ha sido creado para proveer de material al docente, de forma que permita
la integración de Scratch en el aula sin coste alguno. Estos materiales se organizan de
forma creciente de menor a mayor complejidad y dificultad en su realización.

Uno de los retos al introducir el estudio de los lenguajes de programación en


las aulas es el número limitado de profesores cualificados para enseñar esta
materia.

Para paliar esta dificultad, en la web de https://scratch.mit.edu/ideas se pueden


encontrar multitud de actividades acompañadas de tutoriales, tarjetas de
programación y guías para el educador.
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Figura 13. Captura de interfaz de Scratch. Fuente: https://scratch.mit.edu/ideas

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Tema 2. Material de trabajo
Estos materiales han sido desarrollados con la metodología denominada enseñanza
colaborativa, donde el profesorado puede introducir a su alumnado no solo en la
sintaxis de Scratch sino también, y más importante, en el desarrollo de estrategias de
diseño (Olabe and Rouèche, 2008; Olabe, Basogain y Olabe, 2010).

Como en el caso del pensamiento computacional desconectado, el lenguaje de


programación de Scratch está basado en el constructivismo. Este proceso de
aprendizaje difiere mucho del que se desarrolla en la mayoría de las actividades en
las áreas de matemáticas y ciencias de nuestras instituciones y centros educativos.

Por ejemplo, la mayoría de los problemas planteados en el examen de matemáticas


de PISA (Pisa, 2015) pueden resolverse en Scratch con un único bloque de resolución
de operaciones aritméticas. Sin embargo, los proyectos realizados por estudiantes
que utilizan Scratch demuestran que el cerebro humano es capaz de comprender,
diseñar y construir proyectos con muchos bloques y de muchas tipologías, lo que
favorece el desarrollo de competencias y habilidades para analizar y resolver
problemas utilizando técnicas y estructuras que se utilizan en las ciencias de la
computación (Basogain et al, 2012; Olabe et al, 2011).

Este tipo de pensamiento no reemplaza la creatividad, el razonamiento o el


pensamiento crítico del alumnado, sino que refuerza esas habilidades para
organizar el problema de manera que las máquinas puedan ayudar.
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Tema 2. Material de trabajo
En este vídeo puedes ver cómo se integra el pensamiento computacional y el lenguaje
de programación en un centro en Uruguay, donde los docentes no tienen formación
para hacerlo y optan por un profesor remoto. Además, este centro eligió incorporar
estas herramientas de forma transversal:

Para continuar avanzando en el lenguaje de programación, el MIT creó APP Inventor


(posteriormente adoptada por Google) con un entorno muy similar a Scratch, pero
orientado a crear aplicaciones móviles. Supone un paso más, con una lógica más
compleja y con el uso de servicios en la nube. Como en el caso de Scratch, es
totalmente gratuito y dispone de tutoriales, plan de estudios, concursos, recursos
educativos, apoyo, etc.

MIT App Inventor es un entorno de programación en línea, visual e intuitivo, que


permite a personas de cualquier edad crear aplicaciones funcionales para móviles y
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tabletas. Un usuario novel puede tener una aplicación simple en funcionamiento en


menos de 30 minutos. La herramienta está también basada en bloques que facilitan
la creación de aplicaciones complejas en mucho menos tiempo que los entornos de
programación tradicionales.

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Tema 2. Material de trabajo
El proyecto MIT App Inventor busca democratizar el desarrollo de software al
empoderar a todas las personas, especialmente a los jóvenes, para pasar del
consumo de tecnología a su creación.

Los requisitos para su uso son:

 Disponer de un equipo PC (Windows, Mac, Linux) con conexión a Internet.


 Tener una cuenta Google: usuario y contraseña.
 Utilizar un navegador web como Google Chrome o Mozilla Firefox.

El proceso de creación de una App con MIT App Inventor consta de tres fases:

Figura 14. MIT App Inventor Fuente: https://intef.es/wp-content/uploads/2019/03/MIT-App-Inventor-2.pdf.


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Tema 2. Material de trabajo
En su página web puedes encontrar muchos ejemplos, como el que puedes ver en
este vídeo de tres estudiantes norteamericanas de la escuela secundaria que
desarrollaron una App para ayudar a un compañero ciego (vídeo en inglés).

Lee la entrevista con Jose Luis Núñez, ingeniero en informática y que trabaja como
docente en el IES Isbilya de Sevilla:
http://adolescentesymas.com/jose-luis-nunez-con-app-inventor-los-estudiantes-
crean-contenido-propio-y-aprenden-la-utilidad-de-su-trabajo/

No solo Scratch y App Inventor

Scratch no es la única herramienta de la que disponemos para enseñar programación,


aunque sea una de las más extendidas. Existen otros lenguajes y plataformas para
enseñar programación en varios niveles y con distintos objetivos.
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Tema 2. Material de trabajo
 App Lightbot One Hour (en inglés) es un juego de programación visual de veinte
niveles en donde hay que resolver situaciones problemáticas mediante una
secuencia de bloques.

Figura 15. Lightbot. Fuente: https://lightbot.com/hour-of-code.html.

 Blockly Games (varios idiomas) es muy adecuado para el nivel de Primaria que
recopila juegos para trabajar el pensamiento computacional
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Figura 16. Blockly Games. Fuente: https://blockly.games/?lang=es.

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Tema 2. Material de trabajo
A continuación, puedes ver una tabla con otras propuestas y sus niveles de edad
recomendados:

Tabla 1. Clasificación de recursos PC por edades. Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/

De la misma manera, existen otras herramientas alternativas a App Inventor, aunque


muchas de ellas exigen un desembolso económico, como Movincu-be, Goodbarber,
2Stacks, AppNet, etc.

¿Qué alternativas tenemos después de Scratch?

Scratch solo es el primer escalón para motivar, pero llega un momento en el que se
agotan sus recursos y necesitamos un cambio para seguir `enganchando´ al
alumnado. Al plantearnos una evolución a partir de Scratch, debemos preguntarnos
qué característica queremos potenciar de esta herramienta. Por ejemplo, el potencial
creativo, el potencial para aprender a programar o el potencial para aprender
creando.
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Para fomentar el potencial creativo

Podemos seguir las recomendaciones del equipo de Scratch, ya que ellos lo


desarrollaron con este fin. Recomiendan continuar con Snap!

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Tema 2. Material de trabajo
(https://snap.berkeley.edu/), que es una reimplementación extendida de Scratch,
realizada por la Universidad de Berkeley.

También se recomienda evolucionar con GP (https://gpblocks.org/). Se continúa


trabajando el pensamiento computacional incluso con funciones complejas,
manteniendo el lenguaje a través de bloques. Ambas opciones presentan
funcionalidades extra frente a Scratch.

Por ejemplo, permiten relacionar objetos a través de subconjuntos, es decir, con ellas
podemos anclar un objeto a su referencia superior, por ejemplo, las ruedas a un
coche, de manera que al mover el objeto coche, las ruedas se muevan con él.
Además, podríamos definir movimientos individuales de las ruedas, por ejemplo, que
giren sobre su eje.

Para potenciar aprender a programar.

Antes de que el alumnado comience a utilizar herramientas de programación reales,


podemos allanarles el terreno con Snap!, ya que permite que personalicen los
bloques para que muestren el mismo orden que si lo expresaran en código.

También podemos utilizar otros entornos como mBlock5


(https://www.makeblock.com/software/mblock5) o makecode
(https://makecode.microbit.org/) que permiten programar a través de bloques y
alternar a lenguaje Python con un selector, de manera que puedan ver la
correspondencia de bloques con código.

Nuestra meta como educadores es que el alumnado finalmente programe con


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Python, uno de los más utilizados a nivel profesional, ya que es más intuitivo que
otros lenguajes, como C o Java y, por tanto, es ideal como punto de partida en
educación.

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Tema 2. Material de trabajo
Para aprender haciendo.

En este caso debemos introducir las placas y los kits de robótica educativa que
trataremos a continuación.

Actividad de reflexión

¿Qué conocimientos tengo para trabajar pensamiento computacional en mi aula o


centro?

En esta checklist considera tus conocimientos y competencias para abordar proyectos


de pensamiento computacional en el aula.
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Tema 2. Material de trabajo
En función de tus respuestas, sabrás si tienes que plantearte una formación extra
para dominar algunos aspectos que te interesen trabajar en el aula.

Nada Poco Bastante Mucho


Domino las actividades
«desenchufadas» para trabajar la
programación en el aula.
Tengo conocimientos de Scracht.
Sé integrar Scracht en mis
planteamientos pedagógicos.
Tengo conocimientos de App Inventor
(o herramienta similar).
He desarrollado clases con
herramientas de programación con
dispositivos
Tengo conocimientos de Snap!, GP o
similar
Tengo conocimientos de mBlock5 o
makecode
Tengo conocimientos del lenguaje
Phyton
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
Pensamiento computacional y Robótica (apartado
4)

Lo primero que debemos saber es que con Scratch no podemos programar robots ni
placas, ni por conectividad ni por tipo de lenguaje; así que necesitaremos utilizar otro
tipo de entornos, como Scratch X o MakeyMakey. La elección del entorno dependerá
de la placa o kit que escojamos.

La mayoría de las soluciones de robótica educativa proponen una interfaz visual de


conexión de bloques para diseñar la programación. El programa se crea directamente
en el robot, o bien en un ordenador o Tablet y se manda por wifi, bluetooth o cable
USB al robot.

Si venimos de Scratch, lo más lógico para programar estos kits y placas, como el de
Arduino, es seguir utilizando entornos de programación con bloques, de esta manera
la transición será menos forzada. Además, lo ideal es que esos entornos de
programación permitan a la placa o kit de robótica interactuar con la PC, de manera
que haya una interacción recíproca: robot-PC, PC-robot.

Kits de robótica

Algunos de los kits más utilizados en el aula son:

WeDo
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Ha sido diseñado para el alumnado de Educación Primaria, especialmente a partir de


los siete años. Este kit incluye: motores, sensores, piezas de lego, etc. Además,
incorpora un pack de actividades para construir distintos modelos con los bloques y
programar los robots utilizando su software o Scratch.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
Las actividades propuestas por LEGO® Education se apoyan en cuatro etapas:
conectar, construir, contemplar y continuar.

 Conectar. Todas las actividades incorporan un contexto animado con


minifiguras, Mia y Max para ilustrar, inspirar y estimular al alumnado.
 Construir. LEGO Education implica un aprendizaje que combina la
construcción de modelos y de ideas. Las actividades incluyen instrucciones
paso a paso integradas directamente en la fase Construir.
 Contemplar. El alumnado observa, comenta, prueba e investiga sobre ciertos
cambios que pueden aplicar sobre su construcción, por ejemplo, qué ocurre
al realizar cambios de poleas, engranajes o levas en el movimiento del
modelo. Esta etapa ofrece una buena oportunidad para evaluar el aprendizaje
y el progreso de cada estudiante.
 Continuar. Esta etapa incluye un desafío de construcción y programación de
más comportamientos o interacciones más complejas con el modelo.
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mBot

Este robot está pensado para mayores de diez años y permite construir diferentes
modelos de robots y programarlos mediante un software basado en Scratch y
Arduino. El kit contiene motores, pegatinas, distintas piezas metálicas y una matriz

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
de luces LED fácilmente programable que sirve para mostrar textos, dibujos y
animaciones. El robot viene acompañado de un Manual de Programación mBot
impreso que explica, por ejemplo, como conectar el robot a un ordenador y describe
cómo programarlo, con diferentes ejemplos y ejercicios prácticos.

Codey Rocky

Se trata de un robot muy sencillo, ideal para iniciarse en el mundo de la programación


durante los primeros cursos de educación primaria. Posee un software de
programación por bloques basado en Scratch y la opción de utilizar Python para
usuarios más avanzados.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
Kits KusiBot

El equipo de Singular Devices ha creado distintos dispositivos didácticos pensados


para personas con necesidades especiales. Para su desarrollo se inspiraron en los
trabajos que Seymour Papert y Radia Perlmanque realizaron para el MIT en la década
de los 60 sobre el lenguaje LOGO y el sistema de programación tangible TORTIS. El
objetivo era introducir el pensamiento computacional desde edades tempranas.

El resultado de sus estudios ha sido Kusibot, un pequeño robot educativo diseñado


como una herramienta lúdico-pedagógica inclusiva que permite la interacción con el
entorno a quienes tengan dificultades severas de control físico. KusiBot obedece
instrucciones a través de botones, de manipulación de fichas de instrucciones
tangibles o a través de un controlador externo con comunicaciones bluetooth, al que
se puede conectar un pulsador o diferentes tipos de sensores y accesorios.

Posee un modo de control de tipo barrido sin necesidad de pantalla externa, que se
produce en los propios botones luminosos del robot. De esta manera la atención sólo
se fija en él.

Acciones que Kusibot realiza:

 Marcha hacia adelante.


 Giro hacia la derecha.
 Giro hacia la izquierda.
 Marcha atrás.
 Sujeción y soltado de objetos.
 Avanzar hasta encontrar un obstáculo.
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Tema 2. Material de trabajo
Los diseños están realizados bajo licencias abiertas, por lo que se tiene libre acceso
al código y los usuarios avanzados pueden realizar modificaciones al software para
personalizarlo a sus necesidades.

A continuación, puedes ver el proyecto de robótica educativa desarrollado por el CEIP


Torre Águila, en Badajoz:
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Tema 2. Material de trabajo
En el siguiente vídeo, puedes ver un proyecto desarrollado con Arduino y App
Inventor en la universidad de Puebla.

En este vídeo puedes ver a uno de los creadores de Arduino, David Cuartielles,
explicando su programa con las instituciones educativas para implantar una
metodología de trabajo basada en proyectos que incluyan la programación.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
2.4. Resolución

La pregunta que nos planteamos en el caso era por qué es importante introducir el
pensamiento computacional y la robótica en la educación y cómo podemos hacerlo.

Hay que considerar que la robótica o el pensamiento computacional son mucho más
que la mera programación de robots o de conocimiento de códigos, o que estas
habilidades pertenecen exclusivamente al área tecnológica o a la clase de
informática. Tenemos que considerar su integración desde una visión mucho más
amplia e integral. El pensamiento computacional ayuda a reforzar y estructurar
mejor el conjunto de conocimientos que los estudiantes adquieren en sus procesos
de aprendizaje, independientemente de la materia curricular concreta, ya que
mejora la comprensión de materias tradicionales, desarrolla habilidades blandas y
habilidades STEAM y promueve la capacidad creadora e innovadora. Además, en su
desarrollo se integran metodologías activas como la gamificación o el trabajo
colaborativo que permiten una mayor motivación y, sobre todo, personalización del
aprendizaje.

Se debería considerar como una estrategia o procedimiento dentro de un centro


educativo, más que como una materia de Tecnología, ya que podemos:
1. Desarrollar en nuestros estudiantes habilidades lingüísticas y numéricas, ya que
la codificación y programación implican lenguaje y cálculo para generar
instrucciones correctas.
2. Incentivar la creatividad, ya que la generación de robots y su consiguiente
comportamiento supone un reto a la imaginación de los estudiantes.
3. Desarrollar la capacidad de resolución de problemas, puesto que constantemente
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los alumnos se enfrentan a decisiones que pueden suponer fallos y errores que
deben reconducir.
4. Promover el trabajo en equipo, la negociación y la resolución de conflictos, ya que
la construcción colaborativa implica el desarrollo de estas habilidades blandas.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
5. Promover el pensamiento abstracto, fomentando así capacidades intelectuales
de orden superior.

Para conocer la importancia del pensamiento computacional y de la programación,


revisa la entrevista realizada a Fran García del Pozo, responsable de CODE.org en
España, que nos explica qué es la iniciativa code.org, cómo surgió, y cuáles son los
beneficios para docentes y estudiantes. En ella también podremos saber cómo
podemos aprender, como docentes, a desarrollar nuestra capacidad para formar en
pensamiento computacional

2.5. Referencias bibliográficas

Moreno-León, J., Robles, G., Román-González, M. y Rodríguez, J.D. (2019). Not the
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same: a text network analysis on computational thinking definitions to study its


relationship with computer programming. RIITE. Revista Interuniversitaria de
Investigación en Tecnología Educativa, (7), 26-35.
https://digitum.um.es/digitum/bitstream/10201/85017/1/07_RIITE_N7_2019.pdf
Doi: http://dx.doi.org/10.6018/riite.397151.

Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
Muñoz-Repiso, A. G. V., y González, Y. A. C. (2019). Robótica para desarrollar el
pensamiento computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista científica
iberoamericana de comunicación y educación, (59), 63-72.

Ortega-Ruipérez, B., y Brouard, M. M. A. (2018). Robótica DIY: pensamiento


computacional para mejorar la resolución de problemas. Revista Latinoamericana de
Tecnología Educativa-RELATEC, 17 (2), 129-143.

Román Graván, P., Hervás Gómez, C., & Guisado Lízar, J. L. (2017). Experiencia de
innovación educativa con robótica en la Facultad de Ciencias de la Educación de la
Universidad de Sevilla (España).
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Material de trabajo
A fondo
Libros y vídeos sobre pensamiento computacional

Página web del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE), México.
http://www.pensamientocomputacional.org/index.php/curso-pc/leccion-pensamiento.

Libros y vídeos sobre pensamiento computacional.

Informe sobre las ventajas de introducir la robótica en aulas con NEE.

Briegas, J. J., González, S., González, D., y Castro, F. (2017). Necesidades educativas
especiales: una mejora mediante innovación educativa. Revista de estudios e
investigación en psicología y educación, (11), 252-258.
https://www.researchgate.net/publication/321891625_Necesidades_educativas_espe
ciales_una_mejora_mediante_innovacion_educativa.

Guía para profesores sobre pensamiento computacional

Página web de Code+: https://www.codemas.org/wp-


content/uploads/2016/04/Pensamiento-computacional-Gu%C3%ADa-para-
profesores.pdf.
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Tema 2. A fondo
Robótica y Necesidades Educativas

Tiching. (2017) Robótica y Necesidades Educativas Especiales. Blog Tiching.


http://blog.tiching.com/robotica-necesidades-educativas-especiales/.

Indicaciones sobre cómo introducir la robótica pedagógica en el aprendizaje de niños


con NEE.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. A fondo
Test
1. Pensamiento computacional y robótica, ¿son sinónimos?
A. No, el pensamiento computacional se refiere a una forma de resolver
problemas y la robótica los crea.
B. Sí, la robótica es la evolución del pensamiento computacional.
C. No, el pensamiento computacional es la forma de pensar de los
programadores y la robótica, la expresión de esta.
D. Sí, robótica es el término que se emplea de forma popular para denominar
al pensamiento computacional.

2. ¿Cuáles son los cuatro ejes del pensamiento computacional?


A. Descomposición de problemas, reconocimiento de patrones, realización de
abstracciones y diseño de algoritmos.
B. Descomposición de problemas, reconocimiento de patrones, desarrollo de
habilidades lingüísticas y diseño de algoritmos.
C. Descomposición de problemas, reconocimiento de patrones, realización de
abstracciones y cálculo estadístico.
D. Descomposición de problemas, trabajo cooperativo, realización de
abstracciones y diseño de algoritmos.

3. Ordena los pasos para introducir el pensamiento computacional

Lenguaje de programación CON dispositivo y SIN robot. 1

Lenguajes de programación CON dispositivo y CON robot. 2


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Actividades desenchufadas. 3

Introducimos la IA. 4

4. ¿A qué edad es recomendable empezar con las actividades unplugged?


A. En edades tempranas.

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Tema 2. Test
B. A partir de los doce años.
C. A cualquier edad.

5. Relaciona cada habilidad con su definición.

Identificación y valoración de las


Pensamiento algorítmico 1 A posibles soluciones a un problema.

Proceso que resuelve paso por paso


Abstracción 2 B un problema o completa una tarea.

Toma de decisiones a partir de


valores de V y F y expresiones
Descomposición 3 C booleanas.

Elección de una solución (o parte de


una solución) a un problema y
generalización para aplicarla a otros
Generalización y patrones 4 D problemas y tareas similares.

Simplificación de los problemas para


gestionar su complejidad y que
Evaluación 5 E resulte más sencilla su resolución.

Habilidad para crear algoritmos y


procesos que se puedan
implementar en un dispositivo
Lógica 6 F informático.

6. ¿Qué son actividades unplugged?


A. Actividades de pensamiento computacional con Scratch.
B. Actividades manipulativas de Matemáticas.
_ C. Actividades de pensamiento computacional sin ordenador.
D. Actividades de pensamiento computacional con robot para Infantil y
Primaria.
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Tecnologías para la Innovación Educativa


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Tema 2. Test
7. ¿Es útil utilizar actividades unplugged antes de pasar a Scratch?
A. Es indiferente. Lo importante es empezar cuanto antes a desarrollar el
pensamiento computacional.
B. Sí, un estudio realizado por investigadores brasileños y españoles demuestra
que facilita empezar con estas actividades.
C. No, un estudio realizado por investigadores brasileños y españoles
demuestra que los resultados son similares cualquiera que sea el punto de
partida.
D. Depende del tipo de alumnado y de si son de altas capacidades o con
necesidades educativas especiales.

8. ¿Qué tipo de lenguaje de programación es Scratch?


A. Lenguaje de programación por bloques.
B. Lenguaje de programación por etiquetas.
C. Lenguaje Python.

9. Relaciona las alternativas a Scratch según el potencial que se quiera desarrollar.

Potencial creativo. 1 A Placas y kits de robótica.

Aprender a programar. 2 B Snap! mBlock5 o makecode y Python.

Aprender haciendo. 3 C Snap! y GP

10. ¿Qué es Arduino?


A. Un lenguaje de programación.
B. Un kit de robótica.
C. Una placa.
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Tema 2. Test

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