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Pensamiento
computacional y robótica
Índice
Material de trabajo 3
2.1. Introducción y objetivos 3
2.2. Caso: «¿Programar para pensar o pensar para
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programar?» 6
2.3. Estrategia de análisis 7
2.4. Resolución 47
2.5. Referencias bibliográficas 48
A fondo 50
Test 52
Material de trabajo
¿Por qué es importante este tema? No porque esté de moda en las escuelas o por su
expansión en tantos países asiáticos o en Estados Unidos, sino porque recientes
investigaciones demuestran que el pensamiento computacional desarrolla una
forma de pensar diferente, de análisis y relación de ideas, de organización y
representación lógica.
Hemos planteado una progresión de menos a más para que resulte fácil implementar
esta tecnología en las aulas de cualquier nivel. En un estudio realizado por INTEF se
observa que es en la etapa de Secundaria, seguida de Bachillerato y Primaria, en las
que más se despliega el trabajo de estas áreas.
La tecnología surge para da respuesta a problemas reales y tiene todo el sentido que
el enfoque sea transversal pues amplía la mirada del que busca soluciones. Por todo
ello, vamos a ver cómo abordamos su introducción en las aulas.
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La pregunta que nos hacemos tras el visionado, como docente, como director de un
centro, es: ¿por qué es importante introducir el pensamiento computacional y la robótica
en la educación y cómo podemos hacerlo?
En tercer lugar, cabe reflexionar sobre la forma de integración del trabajo sobre el
pensamiento computacional en el aula, con o sin dispositivos (apartado 3).
Hay muchas definiciones para este término, una de las más extendidas la formuló
Jeannette Wing. Wing es una teórica informática e ingeniera estadounidense,
directora del Instituto de Ciencias de Datos de la Universidad de Columbia, donde
también es profesora de ciencias de la computación. Para ella, el pensamiento
computacional es «el proceso de pensamiento que interviene en la formulación de
los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de
forma que pueda ser realizada por un procesador de información» (Cuny, Snyder y
Wing, 2010, s.p).
A partir de estas definiciones, podemos extraer dos ideas básicas acerca del
pensamiento computacional:
https://view.genial.ly/6128d0aadeef810dd8f96310
La organización Code.org promueve la idea de que todos los estudiantes deben tener
la oportunidad de aprender programación. Esta organización ofrece en su portal
web materiales de programación para todos los niveles educativos y promociona que
las escuelas incorporen más programación en su currículum. El reto ‘la hora de
programación’ ha logrado que miles de estudiantes de 180 países tengan una primera
experiencia en este campo. Esta iniciativa cuenta con el apoyo de personajes públicos
relevantes de Microsoft, Facebook, del mundo de la tecnología en general e incluso
personajes famosos, como cantantes y deportistas (Code, 2013).
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2. Dividir a los estudiantes en dos grupos: uno de ellos realizó actividades de lógica,
cartas, cuerdas o movimientos físicos que se utilizan para representar y
comprender diferentes conceptos informáticos, como algoritmos o trasmisión de
datos, durante dos horas a la semana por siete semanas. El otro grupo siguió sus
clases normales sin realizar ninguna actividad de este tipo.
La Robótica es muy popular porque además de trabajar muy bien los conceptos
STEAM, es muy motivadora para los estudiantes, especialmente por tres
características:
Para introducir la Robótica en el aula hay una serie de pasos que debemos dar:
Reflexiona sobre qué proyectos trabajan tus estudiantes que consideras que siguen
una metodología STEAM.
Como se extrae del estudio que acabamos de ver, se puede aprender pensamiento
computacional sin ordenador, pero hay un momento en el que precisamos de
tecnología. Para graduar el aprendizaje, se pueden diseñar distintos niveles de
aplicación del pensamiento computacional y del lenguaje de programación en las
aulas. A continuación, realizamos una propuesta para escalonar el aprendizaje e
incorporar progresivamente la tecnología.
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Describir un problema.
Identificar los datos necesarios para resolver el problema.
Descomponer el problema en pasos pequeños y lógicos.
Utilizar estos pasos para crear un proceso (algoritmo).
Evaluar el proceso.
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Figura 8. Seis habilidades de resolución de problemas que representan el pensamiento computacional. Fuente:
CSUnplugged https://csunplugged.org/es/computational-thinking/.
Pensamiento algorítmico
Si se siguen los pasos del algoritmo, se llega a una solución correcta, incluso para
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diferentes entradas. Por ejemplo, podemos usar un algoritmo para encontrar la ruta
más corta entre dos puntos en un mapa; el mismo algoritmo se puede usar para
cualquier par de puntos de inicio y llegada, por lo que la solución depende de la
entrada del algoritmo. Conocer el algoritmo implica que seremos capaces de resolver
ese problema fácilmente sin tener que pensar.
Abstracción
eliminar los detalles en los que no necesitamos centrarnos. Los aspectos que
seleccionamos del problema se pueden usar para crear un modelo o una
representación simplificada que podamos usar para resolver el problema, en lugar de
Descomposición
Por complejo que sea, un problema puede descomponerse en partes muy pequeñas
y simples que sean fáciles de resolver. La suma de estas soluciones se convierte en
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una solución al gran problema del que partimos. ¡La descomposición ayuda a que los
problemas grandes sean mucho menos intimidantes!
Generalización y patrones
Evaluación
Lógica
A un nivel más profundo, los ordenadores están construidos sobre la lógica. Usan los
valores verdadero y falso y usan expresiones booleanas (mayor, menor, distinto), por
ejemplo «edad > 5», para tomar decisiones.
Bell, T., Witten, I., y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged: Un programa de
extensión para niños de escuela primaria. Computer Science Unplugged.
https://classic.csunplugged.org/wp-
content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-
12182008.pdf
Existen varios entornos de programación diseñados para usuarios noveles. Ente ellos
podemos destacar: Alice (Alice, 2015), Greenfoot (Greenfoot, 2015) y Scratch
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(Scratch, 2015).
El más extendido a nivel global es Scratch, que es un programa diseñado por el MIT.
Se trata de un entorno gráfico de programación que permite a los usuarios
(principalmente niños de 8 a 16 años) aprender a programar, realizando proyectos
El proceso de creación de una App con MIT App Inventor consta de tres fases:
Lee la entrevista con Jose Luis Núñez, ingeniero en informática y que trabaja como
docente en el IES Isbilya de Sevilla:
http://adolescentesymas.com/jose-luis-nunez-con-app-inventor-los-estudiantes-
crean-contenido-propio-y-aprenden-la-utilidad-de-su-trabajo/
Blockly Games (varios idiomas) es muy adecuado para el nivel de Primaria que
recopila juegos para trabajar el pensamiento computacional
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Scratch solo es el primer escalón para motivar, pero llega un momento en el que se
agotan sus recursos y necesitamos un cambio para seguir `enganchando´ al
alumnado. Al plantearnos una evolución a partir de Scratch, debemos preguntarnos
qué característica queremos potenciar de esta herramienta. Por ejemplo, el potencial
creativo, el potencial para aprender a programar o el potencial para aprender
creando.
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Por ejemplo, permiten relacionar objetos a través de subconjuntos, es decir, con ellas
podemos anclar un objeto a su referencia superior, por ejemplo, las ruedas a un
coche, de manera que al mover el objeto coche, las ruedas se muevan con él.
Además, podríamos definir movimientos individuales de las ruedas, por ejemplo, que
giren sobre su eje.
Python, uno de los más utilizados a nivel profesional, ya que es más intuitivo que
otros lenguajes, como C o Java y, por tanto, es ideal como punto de partida en
educación.
En este caso debemos introducir las placas y los kits de robótica educativa que
trataremos a continuación.
Actividad de reflexión
Lo primero que debemos saber es que con Scratch no podemos programar robots ni
placas, ni por conectividad ni por tipo de lenguaje; así que necesitaremos utilizar otro
tipo de entornos, como Scratch X o MakeyMakey. La elección del entorno dependerá
de la placa o kit que escojamos.
Si venimos de Scratch, lo más lógico para programar estos kits y placas, como el de
Arduino, es seguir utilizando entornos de programación con bloques, de esta manera
la transición será menos forzada. Además, lo ideal es que esos entornos de
programación permitan a la placa o kit de robótica interactuar con la PC, de manera
que haya una interacción recíproca: robot-PC, PC-robot.
Kits de robótica
WeDo
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mBot
Este robot está pensado para mayores de diez años y permite construir diferentes
modelos de robots y programarlos mediante un software basado en Scratch y
Arduino. El kit contiene motores, pegatinas, distintas piezas metálicas y una matriz
Codey Rocky
Posee un modo de control de tipo barrido sin necesidad de pantalla externa, que se
produce en los propios botones luminosos del robot. De esta manera la atención sólo
se fija en él.
En este vídeo puedes ver a uno de los creadores de Arduino, David Cuartielles,
explicando su programa con las instituciones educativas para implantar una
metodología de trabajo basada en proyectos que incluyan la programación.
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La pregunta que nos planteamos en el caso era por qué es importante introducir el
pensamiento computacional y la robótica en la educación y cómo podemos hacerlo.
Hay que considerar que la robótica o el pensamiento computacional son mucho más
que la mera programación de robots o de conocimiento de códigos, o que estas
habilidades pertenecen exclusivamente al área tecnológica o a la clase de
informática. Tenemos que considerar su integración desde una visión mucho más
amplia e integral. El pensamiento computacional ayuda a reforzar y estructurar
mejor el conjunto de conocimientos que los estudiantes adquieren en sus procesos
de aprendizaje, independientemente de la materia curricular concreta, ya que
mejora la comprensión de materias tradicionales, desarrolla habilidades blandas y
habilidades STEAM y promueve la capacidad creadora e innovadora. Además, en su
desarrollo se integran metodologías activas como la gamificación o el trabajo
colaborativo que permiten una mayor motivación y, sobre todo, personalización del
aprendizaje.
los alumnos se enfrentan a decisiones que pueden suponer fallos y errores que
deben reconducir.
4. Promover el trabajo en equipo, la negociación y la resolución de conflictos, ya que
la construcción colaborativa implica el desarrollo de estas habilidades blandas.
Moreno-León, J., Robles, G., Román-González, M. y Rodríguez, J.D. (2019). Not the
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Román Graván, P., Hervás Gómez, C., & Guisado Lízar, J. L. (2017). Experiencia de
innovación educativa con robótica en la Facultad de Ciencias de la Educación de la
Universidad de Sevilla (España).
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Página web del Instituto Nacional de Astrofísica, Óptica y Electrónica (INAOE), México.
http://www.pensamientocomputacional.org/index.php/curso-pc/leccion-pensamiento.
Briegas, J. J., González, S., González, D., y Castro, F. (2017). Necesidades educativas
especiales: una mejora mediante innovación educativa. Revista de estudios e
investigación en psicología y educación, (11), 252-258.
https://www.researchgate.net/publication/321891625_Necesidades_educativas_espe
ciales_una_mejora_mediante_innovacion_educativa.
Actividades desenchufadas. 3
Introducimos la IA. 4