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Ingeniera de software es la disciplina o rea de la Ingeniera que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software.

La creacin del software es un proceso intrnsecamente creativo y la Ingeniera del Software trata de sistematizar este proceso con el fin de acotar el riesgo del fracaso en la consecucin del objetivo creativo por medio de diversas tcnicas que se han demostrado adecuadas en base a la experiencia previa. Esta ingeniera trata con reas muy diversas de la informtica y de las ciencias de la computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de informacin y aplicables a infinidad de reas: negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, derecho, Internet, Intranet, etc.

Objetivos de la ingeniera de software En la construccin y desarrollo de proyectos se aplican mtodos y tcnicas para resolver los problemas, la informtica aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniera de software. mejorar la calidad de los productos de software aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software. Facilitar el control del proceso de desarrollo de software. Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente. Definir una disciplina que garantice la produccin y el mantenimiento de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del costo estimado. Lenguaje orientado a objetos Se le llama as a cualquier lenguaje de programacin que implemente los conceptos definidos por la programacin orientada a objetos. Cabe notar que los conceptos definidos en la programacin orientada a objetos no son una condicin sino que son para definir que un lenguaje es orientado a

objetos. Existen conceptos que pueden estar ausentes en un lenguaje dado y sin embargo, no invalidar su definicin como lenguaje orientado a objetos. Quizs las condiciones mnimas necesarias las provee el formalismo que modeliza mejor las propiedades de un sistema orientado a objetos: los tipos de datos abstractos. Siguiendo esa idea, cualquier lenguaje que permita la definicin de tipos de datos , de operaciones nuevas sobre esos tipos de datos, y de instanciar el tipo de datos podra ser considerado orientado a objetos. Ejemplos de lenguajes orientados a objeto

C++ Objective C Java Smalltalk Eiffel Lexico (en castellano) Ruby Python OCAML Object Pascal CLIPS Visual .net Actionscript COBOL Perl C# Visual Basic.NET

PHP Simula Delphi PowerBuilder Conceptos fundamentales

La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes: Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP. Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto. Caractersticas de la POO

Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes: Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo

real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades

y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente. Cuando se habla de calidad, se refiere a los atributos mensurables de un producto. En el caso del software lo que se pretende es controlar la variacin del proceso que se aplica para el desarrollo del mismo, los recursos que consumimos y los atributos de calidad del producto final. Para ello nos basamos en tres ejes: Concordancia con los requerimientos. Cumplir con estndares especificados. Requisitos implcitos. Tareas de aseguramiento de Calidad (SQA): Establecer un plan SQA. Descripcin del proceso de desarrollo. Revisin de Actividades de Ing. Software. Asegurar que las desviaciones se documenten. Feedback para mejora contina.

Costos de la calidad: Prevencin de futuros problemas. Planificar. Revisiones. Capacitacin. Recursos Humanos. Costos de la no calidad: Costos de correccin de errores. Resolucin de quejas. Devolucin. Imagen. Soporte. Un ejemplo claro de los beneficios de tener un buen sistema de SQA es poder detectar los errores de un programa antes de su entrega e implementacin, ya que resulta mucho mas caro corregir el error una vez implementado y a la vez que se pierde la imagen de la organizacin al presentar un productos que tenga fallas notables. Resulta muy claro que los costos de la falta de calidad son mucho mayores a los que se requieren para implementar un buen sistema de aseguramiento de la calidad adems de ahorrarnos unos cuantos dolores de cabeza. Error de software: Un defecto de software (software bug en ingls), es el resultado de un fallo o deficiencia durante el proceso de creacin de programas de ordenador o computadora (software). Dicho fallo puede presentarse en cualquiera de las etapas del ciclo de vida del software aunque los ms evidentes se dan en la etapa de desarrollo y programacin. Los errores pueden suceder en cualquier etapa de la creacin de software. Errores de programacin comunes Divisin por cero Ciclo infinito

Problemas aritmticos como desbordamientos (overflow) o subdesbordamientos (underflow). Exceder el tamao del array Utilizar una variable no inicializada Acceder a memoria no permitida (access violation) Prdida de memoria (memory leak) Desbordamiento o subdesbordamiento de la pila (estructura de datos) Desbordamiento de bfer (buffer overflow) Bloqueo mutuo (deadlock) Indizado inadecuado de tablas en bases de datos Fallo en producto o sistema Fallo en producto o sistema Fallo es un estado o situacin en la que se encuentra un sistema formado por dispositivos, equipos, aparatos y/o personas en el momento que deja de cumplir la funcin para el cual haba sido diseado. Hay que evitar sta situacin siempre que queramos disear un sistema altamente fiable, competitivo y fuerte. Para ello hay que adelantarse a dicho estado o situacin mediante mtodos matemticos y cientficos Clasificacin de fallos Tras un anlisis del entorno, podemos clasificar los fallos de la siguiente forma: 1. Por progresividad de degradacin componentes de los que estn formados los dispositivos, equipos, aparatos o incluso personas (factor fatiga o cansancio en personas). 2. Por su predecibilidad o detectabilidad. 3. Por sus consecuencias econmicas u operativas. 4. Por las repercusiones en la seguridad de los usuarios. 5. Por el origen: cada fallo tiene un origen distinto y puede ser puntual o puede darse el caso de que pueda conllevar un efecto domin en el transcurso del proceso, que podramos decir que ste es el tipo de fallo ms peligroso El 31 de enero de 1990 un error de software en la estacin de nuclear de Bruce en Canad ocasion la liberacin de miles de litros de agua radiactiva, los cuales escaparon en forma de vapor. Los encargados de

seguridad en la industria nuclear describieron la situacin como muy inusual y tambin muy significativa. Por suerte la situacin se control rapidamente causando unicamente la prdida de dinero y tiempo, manteniendo la estacin fuera de operacin por varias semanas.

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