Está en la página 1de 7

Quickly 2° versión, 20 de noviembre del 2022

QUICKLY
Este es un estilo que se enfoca en combates rápidos, entretenidos y que pueden ser
disfrutados sin mucho problema. Cuenta con algunos términos específicos que se podrán
utilizar en el combate en ciertos momentos.

Quickly reta al jugador a utilizar la menos cantidad de palabras posibles manteniendo la


misma información necesaria que se intenta dar, y mientras avanza el combate ganar más
libertad en cuanto a las palabras. Se inicia con pocas palabras y se va aumentando para
cada jugador.

Menos palabras, más información. Una manera de verlo es la evolución de los transistores
que en un inicio fueron enormes con muy poca información, pero cada vez se hacen más
pequeños y con una cantidad de información aún mayor que el transistor anterior de más
tamaño. El transistor se puede tomar como un conjunto de datos que albergan información y
y esos datos son palabras, por lo que la información siendo lo que se quiere dar a entender
debe ser la más eficiente.

Índice:

1 .Rol
2. Conceptos
3. Estructura de turno
4. Reglas generales
5. Personajes
6. Métodos
7. Contacto

Creado por Tempus Soma, Roleplayer verificado ©


Quickly 2° versión, 20 de noviembre del 2022

1. ROL

Por si no sabes bien sobre rol, no sabes lo que es o sí sabes qué es, pero no conoces el rol
de batalla, te dejo una breve explicación. Si ya sabes o eres conocedor puedes solo omitir
esta parte.
El arte del rol, que no es más que expresar o interpretar a un personaje que te guste, crear
eventos, historias y situaciones, y todo a través del texto. Se usan salas de chat o espacios
de plataformas donde se pueda enviar y recibir mensajes como WhatsApp, Telegram,
Facebook, etc.

Ejemplo de rol simple:

Hola, ¿qué tal? * levanta la mano y saluda, mientras sonríe *

Como se ve, entre los asteriscos se menciona algo


que le da "vida" a ese texto y te da a entender lo que hace al saludar.

Ocurre lo mismo en un rol de batalla, solo que debes mencionar lo que hace el personaje
que interpretas.

Ejemplo de Rol de batalla simple:

* vuelve puños sus manos y se cuadra * ¡Vas a morir! * corre hasta él *

Como habrás notado, en ambos ejemplos las cosas que hace el personaje son
mencionadas dentro de los asteriscos, dando a entender que una cosa es la acción y otra
las palabras o diálogo.

Hacer rol es fácil y divertido.

2. CONCEPTOS

Turno: es cuando te toca escribir, y también es el resultado de lo que escribas.


Inning: es lo que se acumula para ganar un aumento.
Power Up: es el aumento que obtienes luego de acumular un par de Inning.
Tino: se da cuando hay un golpe, contacto o acierto, con el enemigo o al enemigo.
Acts: es cualquier personaje ya existente, es reconocido y/o que posee wiki.
Mint: son personajes creados, que no es reconocido y/o posee una ficha con información
sobre el mismo.
Amass: guardar algunas palabras sobrantes de un turno, para usar en turnos posteriores.
Tax: es lo que te ayuda a salir de un apuro y seguir en el combate a un costo significativo.
Swap: un acuerdo forzoso al estilo de un trueque que te arrebata algo a cambio de evitar
que el contrario aumente o acumule Inning.
Skip: otorga un doble turno al oponente a cambio de obtener directamente un power Up.

Creado por Tempus Soma, Roleplayer verificado ©


Quickly 2° versión, 20 de noviembre del 2022

Bind: te permite escribir más palabras de las establecidas por el alto costo de no acumular
Inning.
Turno Cero: es un turno que no cuenta como uno del combate, sino aparte donde no
puedes atacar.

3. ESTRUCTURA DEL TURNO

Sabemos que todo turno puede tener acciones y diálogos, también pensamientos y
similares. En Quickly no hay un símbolo específico para cada cosa, pero toda acción debe
estar encerrada entre signos o caracteres especiales.

Lo más común es encerrar entre asteriscos, de modo que queda: * acción* , o *acción*. Si
usas otro, debe entenderse que te refieres a las acciones.
Siempre se debe encerrar las acciones.

Algo que suelen tener los turnos son los títulos o nombres, en Quickly éstos deben ir en el
turno Cero, el resto de turnos será opcional, a criterio de cada quien.

4. REGLAS GENERALES

0. Al iniciar un combate, tendrás tu primer turno como si fuese una presentación, sin límite
de palabras.
El turno Cero, donde podrás mencionar las cosas que lleva el personaje, aspectos
característicos, vestimenta, apariencia, etc. No es posible activar poderes, habilidades, o
preparar algún tipo de ataque, defensa, buff, ni algún otro tipo de carácter relevante para el
combate a menos que se trate de algo pasivo, es decir, que está siempre activo. Como
ejemplo un personaje que petrifica lo que mira y no puede desactivarlo, es automático y se
activa por su propia cuenta; toda pasiva debe pertenecer a ese personaje. El turno Cero no
cuenta como uno de los turnos del combate, sino como algo aparte.

1. Turnos. Cada turno, después del turno Cero, solo puede tener 35 palabras, esto significa
que todo lo que escribas en el turno no puede superar esas 35 palabras.
El diálogo o pensamiento de un personaje al estar dentro del turno también cuentan así que
hablar o pensar mucho podría perjudicarte en el combate.

1.1. Las frases específicas y comentarios breves que haga el personaje se tomarán en
cuenta como si no pasara ningún tiempo o se hicieran durante la ejecución de las acciones.

1.2. Comentarios largos o pensamientos extensos sí se tomarán como un tiempo


transcurrido según lo largo de ese diálogo o ese pensar. Ejemplo:

#1: Diálogo breve:

Creado por Tempus Soma, Roleplayer verificado ©


Quickly 2° versión, 20 de noviembre del 2022

* Mientras corre observa la ofensiva ajena; desenfunda su espada * ¡Amakakeru Ryu No


Hirameki! * el choque de hojas crearía una onda de vacío que impedirá la movilidad ajena,
de lograrlo dará un tajo directo al corazón. *

#2: Diálogo extenso:

* Juego de pies. Trota y espera que se acerque * (No sé sus habilidades, pero parece
controlar el fuego solamente. Entonces deberé jugármela con mi siguiente técnica)
¡¡Tatsumaki Senpukyaku!! * con impulso patea y gira, simultáneamente con intención de
romper los huesos y acabarlo. *

Con el primer ejemplo de Kenshin, dice algo breve que se toma como algo inmediato,
mientras que con el segundo ejemplo de Ryu el pensamiento se toma como algo que
tomará algo de tiempo mientras lo hace.

2. Inning y Power Up. Cada turno ganarán una carga que se acumula, que yo llamo Inning.
Tras un segundo Inning obtienen un aumento de palabras en el siguiente turno, al que yo
llamo Power Up, y que les permitirá escribir más de 35 palabras.

Se usarán emojis para facilitar la explicación.

🔩
♨️
Inning= = acumulable
Power Up= = Aumento

Turno 1 (🔩)
Turno 2 (🔩🔩)
Turno 3 (♨️) (+15 palabras) (🔩)
Turno 4 (♨️) (🔩🔩)
Turno 5 (♨️♨️) (+25 palabras)

Quiere decir, que cada dos turnos tendrá un Power Up, pero luego del segundo no hay más.

2.1. Aunque por algún motivo pierdas un Power Up, los Inning se mantendrán acumulando
siempre que se puedan, con el pasar de los turnos. Es inevitable, por lo que cada dos
turnos, dos Inning y un nuevo Power Up.

3. Si exceden el límite de palabras, hacen algo malo, en contra de estas reglas, o que
estaría prohibido como manipular al otro, no darle chance, perderán 1 de sus Power Up si
es algo fuera del combate, y si es algo hecho en combate se tomará como que no existió
nunca, perderá un Power Up y las palabras usadas para eso que no exista seguirán
contando en su turno ya que no serán eliminadas sólo serán ignoradas. Si no poseen algún
aumento, entonces el rival puede hacer un turno manipulando la acción o el turno en
cuestión.

Creado por Tempus Soma, Roleplayer verificado ©


Quickly 2° versión, 20 de noviembre del 2022

4. Debido a que debes saber qué palabras usar para no quedarte corto, si hay algo que no
se entiende de lo que hace, podrás enviar alguna referencia en Multimedia, como un dibujo,
imagen, video o gif.

4.1. El multimedia enviado SOLO servirá como apoyo, pero aunque haya en él algo que no
mencionas en el turno, no se podrá considerar como algo a tomar en cuenta de esa
referencia. Ejemplo: lanzas una flecha que toma curva y penetra superficies, en el turno
mencionaste eso justo, pero en la referencia se ve que la flecha derrite lo que toca. Aunque
eso se vea, no se puede decir que eso hará en el combate si no fue algo dicho.

4.2. Una referencia sirve como material de apoyo, nada más, para que sea más entendible
alguna cosa escrita.

5. Detalles. Como cuentas con una cantidad finita de palabras, es posible que no detalles
alguna cosa de lo que hagas. Es posible mencionar lo que el otro no mencionó, solo si es
relevante en el combate, y no puede ser algo absurdo. Ejemplo: si menciona que salta y
patea, sabemos que da un salto y da una patada, así que no puedes mencionar que por no
flexionar no logra saltar, pero sí puedes mencionar que la patada era vertical o frontal. Ten
en cuenta que asimismo como puedes mencionar detalles ajenos, el otro también puede y
que si tú los detallas estarías gastando más palabras de las que usarías normalmente.

5. PERSONAJE

En Quickly podrás usar personajes ya existentes y reconocidos, solo mencionando su


nombre, ya que tendrá su fuente, mientras que podrás usar personajes creados por ti o no
reconocidos mostrando su ficha (la ficha es una estructura que contiene información sobre
el personaje).

1. Acts. Los Acts son personajes que ya existen y que sólo con nombrarlos y mencionar de
dónde son se pueden usar, ya que tienen su propia fuente existente, y solo se deben
investigar. Ejemplo: Hulk de Marvel Cómics.

Al usar un Acts deberás mencionar la versión que estás usando si el personaje posee
varias, ésto ya que existen personajes que dejan de tener los mismos poderes o que
cambian según su versión, y causaría problemas en el combate. Ejemplo: la versión de
Goku Super y la versión de Goku Gt, o la versión de Goku Z y la versión de Goku de niño.

2. Mint. Son personajes creados por una persona común, o que no tienen un
reconocimiento tal que lo puedas investigar y aparezca con facilidad información sobre él.
Aquí entran esos personajes a los que le hacen ficha.

Los Mint se deben a pegar a su ficha, ya que no poseen fuente propia así que deben seguir
su ficha. Al elegir un Mint la persona con la que vas a combatir debe leerla y si le parece
bien, aceptarla.

Si a un Acts lo hacen Mint, a pesar de tener su fuente propia, por hacerlo Mint, debe seguir
lo que haya en su texto de información.

Creado por Tempus Soma, Roleplayer verificado ©


Quickly 2° versión, 20 de noviembre del 2022

6. MÉTODOS

Los métodos son un tipo de técnicas que se pueden usar en el combate, pero no se
relacionan con el personaje o el combate directamente; las mismas no tienen límite de uso.
Para usar los métodos deberás mencionar en tu turno la palabra correspondiente «Método»
entre corchetes en cualquier parte del turno dentro de tus acciones. Ejemplo: [Método]

Los métodos cuentan como una de las palabras en tu turno, por lo que si usarás varios
métodos debes tener en cuenta que estarás gastando varias palabras importantes.

1. Amass. Es posible guardarr las palabras que te sobran luego de un turno, que puedes
utilizar más adelante en otro turno. Cuando escribes un turno, pero por alguna razón no
llegas al límite, puedes guardar esa cantidad sobrante, es decir, el número de palabras que
te quedaban para el límite son acumuladas, para usar esa cantidad en turnos posteriores. El
Amass sólo puede acumular 7 palabras cuando tu límite de palabraa es de 35, el inicial,
puede acumular 10 palabras al tener 1 Power Up, y hasta 15 palabras al tener ambos
Power Up. Esas serían las cantidades de palabras que puedes acumular para usar
después.

Ejemplo: * separa los pies y observa el lugar [Amass] * uhn.. Muy tranquilo * acumula
energía y crea un aura alrededor. *

En el ejemplo usa 15 palabras, si tomamos que está sin Power Up, le sobraron 20 palabras
para usar, pero solo podrá guardar 7 de esas 20.

Las palabras guardadas no lo serán eternamente. Luego de cierto turno, se reiniciará a 0;


sin Power Up se guardarán por 5 turnos, con un Power Up, por 4 turnos y con dos Power
Up, por 3 turnos.

2. Tax. El Tax es una especie de tributo, ya que haces un gran sacrificio, para "resucitar".
Cuando te veas en un aprieto que te puede hacer perder sacrifica los 2 Power Up que
tengas para seguir peleando. Solo puede ser usado si el personaje posee alguna habilidad
para revivir, evitar morir, o de x manera seguir en el combate tras el ataque que reciba o la
situación donde se encuentre.

Ejemplo: * El ataque opuesto le da, volviéndolo cenizas, pero su energía oscura reconstruye
el cuerpo [Tax] * Hola, ¿te gusta el pan?

En el ejemplo el personaje iba a morir al volverse ceniza, pero su habilidad le permite


seguir. Por el Tax, habría sacrificado sus 2 power Up.

El Tax también es válido si te equivocas y el ataque ajeno te afecta, bajo circunstancias


normales si el ataque te mataba, mueres, pero con Tax vuelves al combate.
Si no tienes los 2 Power Up, no te será posible usar Tax y por más que pueda revivir o
seguir, no lo hará. Necesitaa este método para lograr tal hazaña.

Creado por Tempus Soma, Roleplayer verificado ©


Quickly 2° versión, 20 de noviembre del 2022

3. Swap. Es un tipo de trueque, Swap te permite perder uno de tus Power Up para arrebatar
1 Inning del contrario o evitar que obtenga su siguiente Inning.

También puede ser usado para quitarle un power Up al oponente, perdiendo tú tus dos
power Up.

4. Skip: Con el Skip le otorgas doble turno a tu oponente para que cuando sea tu turno
obtengas directamente un power Up.

Deberás defenderte más, por el doble turno que te caerá, pero podrás sacar ventaja si lo
usas bien, más si el contrario utiliza de manera continua el Swap.

5. Blind. Este método te permite negar el uso de otro método, a cambio de usar la mitad de
las palabras que puedes usar con el límite de palabras; si la cantidad es impar, no se
tomará en cuenta sus decimales. Esto quiere decir que de 35 palabras, la mitad que podrás
usar será 17 palabras; 25 palabras con 1 Power Up y 37 palabras con ambos Power Up.

Blind no puede negar métodos ya usados o en uso, solo niega métodos que vayan a ser
usados después. Si usas Blind, cualquier otro método que uses en ese turno perderá su
efecto y será otra palabra más de tu turno.

Blind se aplica en el turno posterior al tuyo, por lo que si vas a mantenerlo durante varios
turnos deberás mencionarlo en cada uno de tus turnos, pero no olvides que mientras lo
uses durante más de un turno no podrás atacar en ese turno de ningún modo, ni realizar
acciones ofensivas.

No puedes usar Blind más de 3 veces consecutivas.

Esta segunda versión está en prueba. Ensayo y error. Cualquier duda o sugerencia
escribirme al Whatsapp wa.me/+50763870472, por Amino/Iorbix cómo Tempus Soma, o
Facebook Jesús Soma Bermúdez.

Creado por Tempus Soma, Roleplayer verificado ©

También podría gustarte