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Camelia Branet, Valeria Bălan, Ana Maria Mujea,

Carmen Grigoroiu, Teodora Wesselly,


Raluca Pelin, Ernesto De la Cruz Sánchez
Alfonso Valero-Valenzuela, Antonio Moreno
Llamas, David Manzano-Sánchez, Jesús García-
Mayor, José Francisco Jiménez-Parra

JUEGOS DEPORTIVOS DE OCIO

2022
El apoyo de la Comisión Europea para la producción de este
La publicación no constituye una aprobación del contenido que refleja únicamente los
puntos de vista de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda
hacerse de la información contenida en el mismo.
Este libro es un entregable del proyecto ,,United Through
European Traditional Sports” (622885-EPP-1-2020-1-
RO-SPO-SSCP)

El material se publica gracias a la financiación de la UE por


el programa Erasmus+ Sport.

* El material refleja solo la opinión del autor; La Agencia


Europea y la Comisión no son responsables de la
información contenida en este material.

Cada autor mencionado en cada capítulo es responsable de la


información presentada.

El texto en español del libro fue traducido por Ernesto De la


Cruz Sánchez, miembro del equipo del proyecto.

2
ÍNDICE

I. PETANCA – DEPORTE TRADICIONAL DE FRANCIA


1.1. Terreno de juego y equipamiento……………………………………….…4
1.2. Disposiciones reglamentarias de la petanca............................5

II. BOCHA – DEPORTE TRADICIONAL DE ITALIA


2.1. Terreno de juego y equipamiento………………………………….……14
2.2. Disposiciones reglamentarias del juego de bocha……………….16

III. CATCHBALL – UN DEPORTE EXCLUSIVAMENTE PARA MUJERES


3.1. Terreno de juego y equipamiento……………………………………….23
3.2. Disposiciones reglamentarias del catchball………………………...26

IV. ULTIMATE
4.1. Terreno de juego y equipamiento……………………………………….34
4.2. Disposiciones reglamentarias del Ultimate………………………….36

V. OINA A SEIS (OINA EN SALA) – DEPORTE TRADICIONAL DE


RUMANÍA
5.1. Terreno de juego y equipamiento……………………………………….49
5.2. Disposiciones reglamentarias del juego de oina………………56

VI. BOLOS CARTAGENEROS – DEPORTE TRADICIONAL DE ESPAÑA


6.1. Terreno de juego y equipamiento……………………………………….72
6.2. Disposiciones reglamentarias de los bolos cartageneros……...74

VII. MALHA PORTUGUESA – DEPORTE TRADICIONAL DE PORTUGAL


7.1. Terreno de juego y equipamiento……………………………………….77
7.2. Disposiciones reglamentarias de la malha portuguesa…………78

3
I. PETANCA – DEPORTE TRADICIONAL DE FRANCIA1

1.1. Terreno y equipamiento

La petanca se puede jugar en cualquier superficie:


hierba, tierra dura, grava, etc., lo que la hace muy accesible.
Para competiciones nacionales e internacionales, la
pista (campo o terreno) tiene 15 m de largo y 4 m de ancho
(12 m de largo y 3 m de ancho para competiciones locales),
pero no es estándar para la petanca recreativa.

Figura 1. Dimensiones de la pista de petanca y diámetro del círculo de


lanzamiento

Las bolas se lanzan desde un círculo cuyo diámetro está


entre 35 cm (mínimo) y 50 cm (máximo), con los jugadores de
pie o en cuclillas.

Bolas de petanca
Las bolas son de metal y tienen un diámetro entre 70,5
mm (mínimo) y 80 mm (máximo), con un peso de 650 a 800
gramos.
En competición, elegir la bola adecuada implica medir
la distancia máxima entre la punta del pulgar y la punta del

1 Capítulo escrito por la profesora Camelia Braneț, PhD


4
dedo medio; por ejemplo, si la distancia es de 16 cm, se debe
elegir una bola de 71 mm de diámetro, y si la distancia entre
los dos dedos aumenta en 1 cm, se elegirá el siguiente tamaño
(17 cm - la opción será para un bola de 72 mm, 18 cm - una
bola de 73 mm). En el juego recreativo, las bolas tienen un
diámetro único, siendo aptas para la mayoría de los
jugadores.
A edades más tempranas se pueden utilizar bolas de
menor peso y tamaño que las mencionadas anteriormente.
El boliche está hecho de madera, tiene un diámetro de
30 mm y pesa entre 10 y 18 gramos.
Los jugadores de un equipo deben usar bolas con
diferentes patrones (estrías) que las del equipo contrario para
distinguirlos.

Figura 2. Bolas de petanca con diferentes patrones

1.2. Disposiciones reglamentarias del juego de


petanca

El juego de petanca se juega en dos equipos, y cada


equipo consta de 1, 2 o 3 jugadores.
El número de bolas por jugador difiere según el número
de jugadores en un equipo, por lo que no pueden haber más
de 12 bolas en la cancha.
Así, en los juegos de individuales o dobles, cada jugador
utiliza 3 bolas.

5
Figura 3*. Número de bolas por jugador en individuales

Figura 4*. Número de bolas por jugador en dobles

En triples, cada jugador utiliza sólo 2 bolas.

Figura 5*. Número de bolas por jugador en triples

El objetivo de la petanca es sumar puntos lanzando las


bolas más cerca del objetivo (boliche) que el oponente.
El juego comienza con un sorteo con una moneda para
determinar el equipo que lanzará el boliche, que, según las
reglas, debe lanzarse a una distancia de 6 a 10 m del círculo
de lanzamiento.

6
Figura 6*. Pista de petanca

Al lanzar las bolas de petanca, ambos pies deben estar


en el suelo dentro del círculo, y el jugador no puede salir del
mismo hasta que el boliche o la bola lanzada lleguen al suelo.
Si se infringe esta regla, se aplican las sanciones previstas en
el artículo 35, según el Reglamento de Petanca.
Se recomienda a los jugadores diestros que coloquen el
pie derecho ligeramente hacia adelante para lograr un mejor
equilibrio (a diferencia de los jugadores zurdos).

Figura 7. Colocación de los pies dentro del círculo.

Al cruzar el círculo se sanciona con tarjeta amarilla, y


la segunda infracción de la misma regla será sancionada con
tarjeta naranja y la descalificación de una bola.
El boliche debe lanzarse a una distancia de 6 a 10 m
del círculo de lanzamiento, que debe estar a una distancia
mínima de 1 m de cualquier obstáculo o área fuera de límites.

7
Figura 8*. Pista de petanca, disposiciones reglamentarias para el
lanzamiento del boliche

Si el boliche no se lanza en las condiciones estipuladas


por las reglas, el equipo contrario tiene derecho a colocar el
boliche donde quiera dentro del área reglamentaria de 6-10
m alrededor del círculo; de todos modos, el jugador que ha
tirado el boliche también tirará la primera bola, tras lo cual
la tirará un jugador del equipo contrario. El siguiente
lanzamiento lo realizará el equipo cuya bola esté más alejada
del boliche. El juego continúa así hasta que todos los
jugadores de un equipo hayan terminado de lanzar sus bolas;
en este caso, el otro equipo podrá tirar todas sus bolas
disponibles.
Durante el juego de petanca, un jugador (también
llamado tirador) puede arrojar la bola a la bola de un
oponente para alejarla del boliche o acercarla al boliche.
Cuando se han lanzado todas las bolas de los
jugadores, se completa un final y se registra la puntuación.
Se establece qué equipo tiene la bola (bolas) más cercana al
boliche. Se otorga 1 punto por cada bola que esté más cerca
del boliche que la bola más cercana del oponente.
En el caso a continuación, el equipo que ha lanzado las
bolas azules obtiene 1 punto porque solo tiene 1 bola azul
más cerca del boliche.

8
Figura 9. Bolas de petanca en juego recreativo

En el siguiente caso, el equipo que ha lanzado las bolas


azules obtiene 2 puntos porque tiene 2 bolas azules más
cerca del boliche en comparación con la bola roja más
cercana del equipo contrario.

Figura 10. Petanca en juego recreativo

En el ejemplo siguiente, el equipo que juega con bolas


azules obtiene 3 puntos.

Figura 11. Petanca en juego recreativo

Si no es obvio qué bola está más cerca del boliche, el


árbitro o una tercera persona medirá la distancia entre las
bolas de petanca e indicará qué bola está más cerca.

9
Figura 12. Medición de la distancia entre las bolas de petanca

El jugador/equipo que gane la mène (final, ronda)


colocará el círculo alrededor del boliche y comenzará una
nueva ronda lanzando el boliche.

Figura 13*. Colocación del círculo alrededor de la ubicación anterior


del boliche.

Boliche muerto: si el boliche se desplaza fuera del área de


juego, son posibles tres casos:

10
1. Ambos equipos aún tienen bolas por jugar, en cuyo
caso el final es nulo y debe repetirse.
2. Ambos equipos han terminado de jugar sus bolas, en
cuyo caso el final es nulo y debe repetirse.
3. Un equipo aún tiene bolas por jugar, en cuyo caso se
le otorga 1 punto por cada bola que queda por jugar.

Figura 14*. Boliche muerto – posibilidades

Bola muerta – se considera cuando la bola de petanca


sale fuera del terreno de juego; se cree que una bola que no
ha cruzado completamente los límites de la cancha
autorizada todavía está en el terreno de juego.
Durante el juego, no hay penalización por golpear o
desplazar el boliche, lo que puede ser importante en términos
tácticos, especialmente si un jugador logra acercarse a sus
propias bolas.
El juego termina cuando un jugador/equipo es el
primero en llegar a 13 puntos.

Figura 15*. Tabla que muestra la victoria del equipo azul con la
puntuación de 13 puntos

11
El equipo que pierde un juego sin anotar un solo punto
se llama tradicionalmente “fanny” (Fanny es la diosa de la
petanca) y tiene que besar el trasero de una niña llamada
Fanny (que puede ser ilustrada en pinturas o estatuas), que
es la máxima humillación para los jugadores de petanca de
todo el mundo; actualmente, los perdedores tienen que
comprar bebidas para el equipo ganador.
La petanca puede ser jugada tanto por mujeres como
por hombres con edades comprendidas entre los 6 y los 80
años.

12
Bibliografía

Casazza, C. (2011). La pétanque – la passion du jeu [Pétanque


– the passion of the game]. Hugo et Compagnie.
Câmpeanu, M., & Rusu, F. (2008). Sport pentru timp liber și
sănătate [Sport for leisure and health]. Napoca Star.
Conseil Sport Décathlon. (2021). 5 conseils pour progresser à
la pétanque [5 tips for progressing in pétanque].
https://conseilsport.decathlon.fr/comment-
progresser-a-la-pétanque
Manuel pédagogique: 86 exercices de pétanque pour tous
niveaux [Pedagogical manual: 86 pétanque exercises for
all levels]. (2006). https://www.ciep-
pétanque.com/attachment/1819059/
Pétanque Federation Australia. Player training manual.
(2018).
https://cdn.revolutionise.com.au/cups/petanqueaus/
files/yervn1vwmkq2hwxc.pdf
Playing the game of pétanque: An introduction for beginners.
(n.d.).
https://petanque.files.wordpress.com/2016/04/petan
que_overview_pnz_introduction.pdf
Nota:
Para todas las figuras marcadas con *, la fuente es:
https://www.youtube.com/watch?v=eXc6b3R6T08
Para todas las figuras marcadas con **, la fuente es::
Pétanque Federation Australia. Player training manual.
(2018).
https://cdn.revolutionise.com.au/cups/petanqueaus/
files/yervn1vwmkq2hwxc.pdf
Para todas las figuras marcadas con ***, la fuente es::
Manuel pédagogique: 86 exercices de pétanque pour
tous niveaux. (2006). https://www.ciep-
pétanque.com/attachment/1819059/
13
II. BOCHA – DEPORTE TRADICIONAL DE FRANCIA 2

2.1. Terreno de juego y equipamiento (CBI, 2022; USBF,


2020)

Terreno de juego
La cancha de bocha tiene 26,50 m de largo y 4,00 a 4,50
m de ancho. El área de juego es perfectamente plana y se
subdivide en canchas cerradas por tablones de madera u
otros lados no metálicos con una altura de 25 cm (+/-2 cm).
El juego se puede jugar en cualquier superficie, pero el
reglamento recomienda suelo natural o materiales sintéticos
(Figura 1).
26.50 m

4.00-4.50
m

Figura 1. Cancha de bocha


Marcas
Para el buen desarrollo del juego, la cancha está
dividida por varias líneas, cada una con un papel
independiente que está claramente especificado en el
reglamento. Estas líneas se representan gráficamente en la
Figura 2:
1 = línea final;

2Capítulo escrito por la profesora Valeria Bălan, PhD, y la profesora Ana-Maria


Mujea, PhD. Ambas autoras han contribuido igualmente a este capítulo y deben
ser consideradas como autoras principales.
14
2, 8 = la línea de 4 m – para lanzar la pallina, pero
también para lanzar punto o raffa; 3, 7 = la línea de 7 m:
indica la distancia máxima a la que un jugador puede realizar
un lanzamiento de volo; 4, 6 = la línea de 9 m – indica la
distancia que un jugador puede recorrer después de un
lanzamiento de punto, así como la distancia mínima donde
debe caer un lanzamiento de raffa; 5 = la línea del centro de
la cancha – indica la línea que debe cruzar la pallina después
de ser lanzada, así como la distancia máxima que puede
recorrer un jugador después de usar un lanzamiento de raffa
o volo.
Las marcas deben ser visibles durante todo el juego. Si
están hechos con materiales borrables, entonces debe haber
marcas en el costado de la cancha para indicar estas líneas.
Al comienzo del juego, el árbitro debe inspeccionar la cancha
para verificar el cumplimiento de las reglas.

3m
4m 2m

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Figura 2. Líneas en la cancha de bocha

Equipamiento
Ø Bolas y pallina
Ambas son esféricas, de plástico y no tienen sesgo
incorporado. Un juego de bolas consta de la pallina (cuyo
color es diferente al de las bolas), 4 bolas de un color y 4
de otro color (en la mayoría de los casos, las bolas son rojo-
verde o rojo-azul). Es importante que un equipo tenga
15
balones del mismo color, que debe ser diferente al color de
los balones del oponente.
La pallina mide 4 cm (+/-1 mm) de diámetro y pesa 90
gramos (+/-7 gramos).
Las bolas tienen 107 mm de diámetro y pesan 920 gramos.
También se aceptan bolas con un diámetro de 105-108 mm y
un peso de 890-930 gramos. Las pelotas utilizadas durante
un juego de bochas deben tener el mismo tamaño.

Otro equipamiento
Uno de los árbitros tiene dos banderines con los colores de
las bolas que usan los jugadores de los dos equipos para
indicar quién será el primero en lanzar. Los árbitros también
necesitan una cinta métrica para determinar la distancia
entre la pallina y las bolas, una cinta adhesiva o cualquier
otro material que pueda usarse para marcar las posiciones
de la pallina y las bolas durante el juego y una hoja de
puntuación para registrar la puntuación después de cada
ronda. de tiros

2.2. Disposiciones reglamentarias del juego de bocha


(CBI, 2022; USBF, 2020)

El juego de bocha se puede jugar en:


- individuales: 1 jugador contra otro, con 4 bolas por
jugador;
- dobles – 2 jugadores contra 2, con 2 balones por
jugador;
- triples – 3 jugadores contra 3, con 2 bolas por jugador
(en este caso, un juego consta de 12 bolas, 6 de cada color).
Al comienzo del juego, cada equipo debe declarar el
orden en que los jugadores lanzarán.
En algunas competiciones, también hay un evento
deportivo con 4 jugadores por equipo (USBF, 2020), que se
16
denomina cuádruples; en este caso, dos miembros de un
equipo se colocan en extremos opuestos de la cancha y
juegan 2 pelotas cada uno.

Comienzo del juego


El juego comienza con un lanzamiento de moneda. Un
jugador o el capitán del equipo que ha ganado el sorteo elige
el final en el que comenzará el juego y también tiene el control
de la palina. El jugador/capitán que ha perdido el sorteo elige
el color de las bolas con las que quiere jugar.
La pallina siempre se lanza primero. Debe llegar al área
delimitada por las líneas 5 y 8 (la línea central y la línea de
tiro contraria) (Figura 2), sin tocar los extremos de la cancha
(Figura 6).

Throwing direction

2 5 8

Figura 3. Zona de lanzamiento de la pallina

Si el atleta/equipo que ha lanzado la pallina no la coloca


en el lugar correcto, la lanzará el otro jugador o pareja. Si el
lanzamiento sigue siendo incorrecto, el primero que haya
lanzado la pallina la volverá a lanzar. Esto continúa hasta
que un jugador logra colocar la pallina correctamente. Una
vez colocada correctamente, el equipo ganador del sorteo
lanza la primera bola.

17
Un lanzamiento fallido es cuando la pallina:
• no va más allá de la línea media de la cancha (la línea
marcada con 5 en la Figura 6);
• cruza la línea de tiro del otro lado de la cancha (la
línea marcada con 8 en la Figura 6);
• toca o se detiene a menos de 13 cm del aparador. Si
la pallina golpea el aparador y regresa al área de tiro a
13 cm del aparador, el lanzamiento se considera válido
y el juego continúa. La misma regla se aplicará si la
pallina golpea al árbitro.

Si la pallina se ha colocado correctamente, su posición


se marca en el área de juego. Siempre que sea desplazada
después de haber sido tocada por otras bolas lanzadas
incorrectamente, la palina deberá ser restituida a su posición
original.
En el siguiente juego, la pallina es lanzada desde el lado
opuesto de la cancha por el jugador o equipo que haya
obtenido más puntos en el juego anterior.
Si la pallina no está correctamente colocada, el otro
jugador o equipo tiene derecho a tirarla. Si la pallina tampoco
llega esta vez al área correcta, el árbitro la coloca en el medio
del área de tiro (que está delimitada por las líneas 5-8 en la
Figura 6).

Lanzamiento de bolas
Las bolas se lanzan desde la zona de tiro, cuyos límites
son las líneas 1 y 2, por un lado, y 8 y 9, por otro (Figura 1).
El pie o los pies del jugador pueden plantarse delante de la
línea o sobre la línea, pero sin cruzar la línea de tiro. El
jugador puede tener una pierna en el aire; puede colocarse
en el suelo más allá de la línea de tiro, pero solo cuando la
pelota sale de la mano del jugador, de lo contrario, el

18
lanzamiento es nulo y debe ser repetido por el mismo jugador
con otra pelota.
Las bolas deben soltarse en 30 segundos.
El primer lanzamiento es un estilo punto. La pelota
debe detenerse en el área de tiro de pallina. Si la pelota cruza
esta área y golpea la línea de fondo de la cancha sin tocar la
pallina, se considera una “bola muerta” y está fuera de juego.
El mismo jugador coge otro balón de su propio equipo y lo
lanza. Esto continúa hasta que se realiza un lanzamiento
válido. Luego, el otro jugador o equipo lanza una pelota
también usando el estilo punto.
Para un lanzamiento de punto, el jugador debe recibir
la aprobación del árbitro.
Cuando cada jugador/equipo ha lanzado correctamente
una pelota, los árbitros miden la distancia entre la pallina y
las pelotas. Lanzará el que tenga la pelota más lejos de la
pallina. Esto continúa hasta que se sueltan todas las bolas.
Los lanzamientos de raffa y volo también se pueden
utilizar durante el juego. Antes de utilizar estos lanzamientos,
deben ser declarados a los árbitros indicando la bola a
golpear. Con estos lanzamientos, también se puede apuntar
a la pallina. Si el jugador que ha declarado tal lanzamiento
no logra dar en el blanco, esa bola se considera “muerta” y
está fuera de juego. El atleta debe continuar realizando el
lanzamiento hasta que tenga éxito o no haya más bolas para
lanzar. Durante el juego, el atleta tiene derecho a cambiar de
opinión y cancelar el tipo de lanzamiento previamente
declarado, pero el árbitro debe ser informado de esta decisión,
de lo contrario, el lanzamiento será nulo.
Durante el juego, un lanzamiento se considera válido
cuando:
- se utilizó el estilo de lanzamiento de punto, y la pelota
se detuvo;

19
- se utilizó el estilo de lanzamiento raffa o volo, y se
golpeó la pallina o bola declarada.
Si un atleta lanza una bola aunque no era su turno, se
aplica la regla de la ventaja. Dependiendo de la situación del
juego, esta regla establece que:
- el lanzamiento sigue siendo válido;
- la bola se devuelve al jugador que debía lanzarla;
- la bola se considera inválida y está fuera de juego; en
este caso, la pallina o bola/bolas tocadas por esta bola deben
ser restituidas a su posición original.
Si la bola lanzada se detiene intencionalmente, el punto
se otorga al oponente.
Si hay empate (las bolas de los equipos están a la misma
distancia de la pallina), el último equipo en lanzar continúa
haciéndolo hasta que logra colocar una bola más cerca de la
pallina que el oponente o todas las bolas han sido lanzadas.
Si ambos equipos han soltado todas sus bolas y hay un
empate, ese juego se declara desierto. Se reinicia desde el otro
lado de la cancha por el último equipo en anotar puntos.
Si el árbitro golpea la pallina o la bola, se mueve a los
lugares marcados o a sus lugares originales aproximados.
Durante el juego, los que no lanzan deben permanecer
fuera de la cancha. Solo el capitán puede cruzar la línea
central para medir (junto con el árbitro) la distancia entre la
pelota y pallina. Si el capitán mueve una bola durante la
medición, el punto de ese lanzamiento se otorga al otro
jugador/equipo que recibe 1 punto por cada bola que queda
por jugar.
Duración del juego – en las principales competiciones:
Simples = 12 puntos o 60 minutos
Dobles y Triples = 12 puntos o 45 minutos
Se otorga 1 punto por cada bola del mismo color que esté más
cerca de la palina que las bolas de los oponentes.

20
Si el juego se interrumpe debido al clima o cualquier otra
situación, se puede reanudar. Un juego sin terminar se
considera nulo y los puntos ganados se cancelan.
Si un equipo no se presenta o abandona el partido antes de
que termine, el otro equipo es declarado ganador.

Bibliografía

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Bălan, V., Mujea, A.-M., & Gherghel, C. (2019). Bocce –
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https://recreationinsider.com/bocce-ball/lawn-
bowling-bocce-ball-differences/

22
III. CATCHBALL – UN DEPORTE EXCLUSIVAMENTE
FEMENINO3

Catchball es un deporte de equipo exclusivamente


femenino que fue inventado para promover la socialización y
mantener un estilo de vida activo.

3.1 Terreno de juego y equipamiento

La cancha de catchball es similar a la del voleibol (Figura 2),


por lo tanto:
• la cancha de juego es rectangular y tiene dimensiones
relativamente pequeñas (18 m de largo y 9 m de ancho
o 2 x 9/9);
• el área de juego incluye la cancha de juego y una zona
libre que es rectangular y tiene al menos 3 m de ancho
en todos los lados;
• una red estirada se coloca verticalmente sobre la línea
central;
• la altura de la red se fija en 2,24 m para catchball
femenino;
• el espacio de juego libre es el espacio sobre el área de
juego, que está libre de obstrucciones;
• el espacio de juego libre deberá medir un mínimo de 7
m de altura desde la superficie de juego.

3 Capítulo escrito por el profesor Grigoroiu Daniela Carmen, PhD


23
Figura 1. Dimensiones de la cancha de catchball

Líneas de la cancha: todas las líneas tienen 5 cm de


ancho y deben ser de un color claro, que es diferente del color
del piso o cualquier otra línea:
• líneas de delimitación: se trazan dos líneas laterales y
dos líneas de fondo dentro de las dimensiones del terreno de
juego;
• línea central: divide el campo de juego en dos campos
iguales de 9 x 9 m cada uno;
• Líneas de ataque: se trazan en cada campo a 3 m del
eje de la línea central, marcando la zona de frente.

Zonas en la cancha
• zona delantera: delimitada por el eje de la línea
central y el borde trasero de la línea de ataque;
• zona de servicio: un área de 9 m detrás de cada línea
de fondo;
• zona de sustitución: delimitada por la prolongación
de ambas líneas de ataque hasta la mesa de oficiales;
• zona de reemplazo de libero: parte de la zona libre
del lado de los banquillos de los equipos.

Balones

24
- el balón será esférico, de cuero
natural o sintético y con una cámara
interior, que será de caucho o material
similar;
- su circunferencia es de 65-67 cm y su
peso es de 260-280 gramos;
- su color debe ser claro y uniforme (también es posible
una combinación de colores).
Equipamiento
- el equipamiento de un jugador
consiste en una camiseta, pantalones
cortos, medias y calzado deportivo;
- el color y el diseño de las
camisetas, pantalones cortos y
calcetines deben ser uniformes para el
equipo (excepto para el Libero);
- los zapatos deben ser ligeros y
flexibles, con suela de goma o cuero sin
tacones;
- los maillots deben estar visiblemente numerados en el
centro de la espalda;
- el capitán del equipo se identifica a través de una raya
colocada en la camiseta;
- los jugadores no pueden llevar objetos (relojes, joyas,
etc.) que puedan poner en peligro su integridad física
personal o la de otros atletas.

Composición del equipo


• un equipo puede estar compuesto por 6 jugadores en
la cancha y un máximo de 6 jugadores suplentes;
• uno de los jugadores (aparte del Libero) es el capitán
del equipo, quien será indicado en el acta; un capitán
de equipo que sea reemplazado, expulsado o que no

25
pueda continuar jugando deberá ceder todos los
privilegios de liderazgo a otro jugador en la cancha;
• solo los jugadores registrados en el acta pueden
ingresar a la cancha y jugar el partido;
• en la etapa preliminar, un equipo no puede comenzar
o continuar un partido con menos de 6 jugadores, de lo
contrario perderá por incomparecencia (0-15);
• un equipo no puede comenzar o continuar un partido
con menos de 6 jugadores, de lo contrario perderá por
incomparecencia (0-2 para los sets y 0-15 para cada
set).

3.2. Disposiciones reglamentarias del juego


catchball
Se requiere el acceso al
área de juego al menos 30
minutos antes de la hora prevista
para el inicio del partido.
Siempre deben estar en la
cancha seis jugadores por equipo,
y la formación inicial indica su
orden de rotación que debe
mantenerse durante todo el set.

Desarrollo del juego


- Cuando comienza el partido y se golpea la pelota, cada
equipo se coloca dentro de su propia cancha en el orden
de rotación, excepto el servidor.
- El orden de rotación está determinado por el orden de
servicio y las posiciones de los jugadores a lo largo del
set.

26
Figura 2. Sistema de rotación del equipo

- Cuando el equipo receptor ha obtenido el derecho a


sacar, sus jugadores rotan una posición en el sentido de las
agujas del reloj: el jugador de la posición 2 gira a la posición
1 para sacar, el jugador de la posición 1 gira a la posición 6,
etc. (Figura 4).
- El objetivo del juego es tanto enviar la pelota por
encima de la red para apoyarla en la cancha del oponente
como evitar el mismo esfuerzo por parte del oponente.
Un equipo anota un punto:
- cuando la pelota aterriza con éxito en la cancha del
oponente;
- cuando el equipo contrario comete una falta;
- cuando el equipo contrario recibe un penalti.
Una jugada o la secuencia de acciones de juego
comienza con el servicio realizado por el servidor y termina
cuando la pelota está fuera de juego.
- Si el equipo que saca gana la jugada, anota 1 punto y
continúa sacando. Si el equipo receptor gana la jugada, anota
1 punto y debe servir a continuación.
- El partido lo gana el equipo que gana dos de los tres
sets. El equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja
27
mínima de dos puntos gana el set. En el caso de un empate
24-24, el juego continúa hasta que se logra una ventaja de
dos puntos. El 3er set se juega a 15 puntos.
- Todo intervalo o tiempo entre sets tiene una duración
de 3 minutos durante los cuales se realizan los cambios de
cancha y alineaciones de los equipos en el acta.
- Cada equipo tiene derecho a dos tiempos muertos de
30 segundos cada uno.

El saque (poner la pelota en juego) implica el


cumplimiento de las siguientes reglas:
- el servidor debe tener derecho a jugar en la zona 1
(atrás-derecha) para la próxima jugada;
- el servidor debe lanzar la pelota dentro de los 5
segundos después del silbato del árbitro;
- la pelota debe ser lanzada con una o ambas manos, y
su trayectoria de vuelo debe ser sobre la red para apoyarla en
la cancha del oponente;
- en el momento del lanzamiento, el servidor no puede
tocar la línea de fondo;
- Está prohibido golpear la pelota para ponerla o
mantenerla en juego. El balón está en juego si el saque toca
la red y va al campo contrario.

Orden de servicio
- el equipo que gana la jugada recibe 1 punto y derecho
a sacar;
- cuando el equipo que saca gana la jugada, además del
punto recibido, mantiene el servicio para la próxima jugada
con el mismo jugador que saca, y las posiciones de los otros
jugadores permanecen sin cambios;
- cuando el equipo receptor gana la jugada, además del
punto recibido, gana el derecho a sacar para la siguiente

28
jugada; en esta situación, los jugadores del equipo a sacar
rotarán una posición en el sentido de las agujas del reloj.

Desarrollo
- Después de un servicio regular, la jugada continúa
hasta que el árbitro utiliza el silbato y gestos específicos para
señalar que el balón está fuera de juego.
- Cada equipo tiene derecho a tres recepciones y tres
pases reglamentarios para devolver el balón al campo
contrario.
- El toque resultante de un contacto de bloqueo es
reglamentario y no se cuenta.
- Un balón enviado a la red puede ser recuperado y
reenviado siguiendo la regla de las tres recepciones/pases.
- La pelota puede ser atrapada/pasada con una o
ambas manos. Además, enviar la pelota al campo contrario o
realizar una acción de ataque por encima del borde superior
de la red solo se puede realizar lanzando con una o dos
manos. El jugador debe enviar la pelota dentro de un segundo
después de atraparla.

El líbero
- Este jugador especializado en atrapar y pasar el balón
deberá llevar un uniforme diferenciado (al menos la chaqueta)
y podrá jugar libremente sólo en defensa (zona 2). El Libero
no puede completar una acción de servicio, bloqueo o ataque.

Contactos simultáneos
- Dos o tres jugadores pueden tocar la pelota al mismo
tiempo. Cuando dos o tres compañeros toquen/atrapen el
balón simultáneamente, se contarán dos o tres toques (a
excepción del bloqueo).
- Cuando dos adversarios tocan el balón
simultáneamente por encima de la red y el balón sigue en
29
juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otras tres
recepciones/pases. Si tal balón sale, es culpa del equipo del
lado opuesto de la red.
- Si el contacto entre dos oponentes resulta en un balón
retenido, se considera una doble falta y se repite la jugada.
- Por razones bien fundadas (violación de las reglas,
situaciones peligrosas, condiciones climáticas desfavorables,
falla técnica, etc.), los árbitros/organizadores pueden decidir
posponer, interrumpir o repetir una jugada. En situaciones
especiales, los árbitros/oficiales pueden decidir que el partido
se vuelva a jugar.

Equipo predeterminado e incompleto


- Si un equipo se niega a jugar después de haber sido
convocado para hacerlo, es declarado en rebeldía y pierde el
partido con el resultado 0-3 y 0-25 para cada set.

Faltas específicas
El balón está “fuera” en las siguientes situaciones:
- toca un objeto fuera de la cancha;
- toca las antenas, postes, cuerdas o incluso la red fuera
de las bandas laterales;
- cruza el plano vertical de la red fuera del espacio de
cruce;
- atraviesa completamente el espacio inferior debajo de
la red.
Las faltas en el juego de la pelota son:
- cuatro toques (atrapados/pases) del balón antes de
devolverlo por encima de la red;
- atrapar/pasar el balón mientras recibe el apoyo de un
compañero de equipo;
- sostener la pelota por más de un segundo;
- atrapar o tocar la pelota dos o más veces seguidas;
- golpear la pelota en cualquier situación.
30
Las faltas del jugador en la red son:
- tocar la pelota o un oponente antes o durante el
ataque del oponente;
- penetrar en el espacio del oponente debajo de la red e
interferir con el juego del oponente;
- tocar la red con cualquier parte del cuerpo cuando el
balón está en juego;
- dar más de dos pasos para atacar.
Durante una jugada, los jugadores de la última línea no
pueden ingresar a la primera línea para atacar o bloquear.

El reglamento presentado anteriormente pertenece a la


Federación Internacional de Catchball, siendo modificado y
adaptado por la Organización de Juegos Corporativos,
Rumania.
Se deben tener en cuenta las siguientes reglas básicas:
- Un equipo consta de hasta 12 jugadores, un entrenador
principal y un entrenador asistente;
- La cancha del equipo contrario puede ser tocada más allá
de la línea central con un pie o una mano, siempre que
permanezca en contacto con la línea central;
- Antes del partido y del 3er set, los árbitros realizan un sorteo
para decidir el primer servicio y los lados de la cancha en el
1er set;
- Al finalizar el 1er set, los equipos cambian de cancha, y el
saque pertenece al equipo que no ha sacado;
- El equipo ganador es el que ha ganado dos de los tres sets;
- Los dos primeros sets se juegan a 25 puntos, mientras que
el 3er set (si lo hay) se juega a 15 puntos. El set terminará
cuando uno de los equipos tenga una ventaja mínima de dos
puntos sobre el otro. No hay límite de puntos, por lo que se
jugará un set hasta lograr una diferencia de dos puntos;
- Al momento de servir, los demás jugadores deben estar en
sus posiciones;
31
- El servidor debe lanzar la pelota dentro de los 5 segundos
después del silbato del árbitro;
- El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo;
- El receptor puede retener la pelota durante un segundo
antes de enviarla por encima de la red;
- La pelota debe ser atrapada y lanzada. Está prohibido
golpear la pelota intencionalmente;
- Los jugadores no pueden tocar la red, excepto cuando la
pelota está lejos y esto no es intencional;
- Después de completar un bloqueo, un equipo tiene derecho
a tres toques para enviar la pelota por encima de la red; el
primer contacto lo puede realizar cualquier jugador, incluido
el que haya completado el bloqueo;
- Cada equipo tiene derecho a dos tiempos muertos de 30
segundos cada uno;
- Un jugador no puede tocar el balón dos veces seguidas,
excepto en los siguientes casos:
• en el primer contacto del equipo, el balón puede
alcanzar varias partes del cuerpo consecutivamente,
siempre que los contactos se produzcan durante una
acción;
• en el bloqueo, uno o más jugadores pueden hacer
contactos consecutivos, siempre que los contactos
ocurran durante una acción;
- Cada equipo puede realizar 6 sustituciones por set. Un
jugador de la alineación titular puede ser sustituido por un
jugador de banco pero solo una vez por set y reingresar en
lugar del jugador sustituto;
- Si un jugador lesionado no puede ser sustituido legalmente,
el equipo tiene derecho a realizar una sustitución excepcional
(cualquier jugador que no esté en la cancha en el momento
de la lesión puede ser sustituido por el jugador lesionado);
- Cada equipo consta de un máximo de dos jugadores Libero;

32
- Los jugadores libero usan un uniforme distinto al de los
otros jugadores del equipo;
- Un Libero puede jugar en la cancha solo en la línea de atrás
y se le permite reemplazar a cualquier jugador en una
posición cruda de atrás. Los reemplazos de Libero no se
cuentan como sustituciones. El Libero no puede completar
una acción de ataque, bloqueo o servicio;
- Los jugadores deben aceptar las decisiones de los árbitros
con conducta deportiva, sin cuestionarlas.

Bibliografía

Corporate Games. (2021). Catchball.


https://www.corporate-games.ro/ro/all-
sports/catchball
Federația Română de Volei. (2015). Regulamentul jocului de
volei [Rules of the volleyball game].
https://www.frvolei.ro/pagini/5_oficiali/resurse_arbit
ri/2015/Regulamentul%20jocului%20de%20volei%20
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Filip, C., & Ciomag, R. V. (2018). Catchball versus volley.
Marathon, 10(2), 51-55.
International Catchball Federation. (2020). About the
Catchball Federation.
https://www.icf-
sport.com/abouthecatchballassociation
Maryland Jewish Media. (2017). What in the world is
‘catchball’ and why do Israelis love it?
https://jmoreliving.com/2017/02/28/what-in-the-
world-is-catchball/

33
IV. ULTIMATE4

4.1. Campo de juego y equipo

El campo de juego es un área rectangular de 100 m de


largo y 37 m de ancho. Se divide en tres zonas, dos zonas de
fondo de 18 m cada una y una zona central de 64 m de
longitud. La superficie debe ser plana, libre de obstrucciones
y brindar seguridad al jugador.
Las líneas de gol separan la zona central de las zonas
de anotación y forman parte de la zona central.
Las marcas de ladrillos son la intersección de dos líneas
cruzadas de 1 m en la zona central y están ubicadas a 18 m
de cada línea de gol, a media distancia entre las líneas
laterales.
Cada esquina de las zonas central y final está marcada
con un cono de color. (Figura 1)

Figura 1. Dimensiones del terreno de juego

El disco volador suele pesar 175 gramos y puede lanzarse en


cualquier dirección (Figura 2). El juego se puede jugar con

4 Capítulo escrito por la profesora Teodora Wesselly, PhD


34
cualquier disco volador aceptable para ambos capitanes.
WFDF puede mantener una lista de discos aprobados
recomendados para su uso.

Figura 2. Disco de frisbee

Cada jugador debe llevar un uniforme que distinga a su


equipo. Los jugadores no pueden usar ropa u otros artículos
que puedan dañar al usuario o a otros jugadores, o impedir
la habilidad de jugar de un oponente.

Espíritu del juego


Ultimate es un deporte sin contacto arbitrado por uno
mismo. Todos los jugadores son responsables de administrar
y adherirse a las reglas. Ultimate se basa en un espíritu de
juego que asigna la responsabilidad del juego limpio a cada
jugador. Se confía en que ningún jugador infringirá las reglas
intencionadamente, por lo que no existen sanciones severas
por infracciones, sino un método para reanudar el juego de
una manera que simula lo que probablemente habría
ocurrido si no hubiera habido infracción.
Dado que Ultimate es un deporte autorregulado, los
jugadores deben conocer muy bien las reglas, ser objetivos,
ser respetuosos, ser veraces, explicar su punto de vista clara
y brevemente y permitir que sus oponentes tengan una
oportunidad razonable de hablar.

35
4.2. Disposiciones reglamentarias del Ultimate
Cada equipo tendrá un máximo de 7 jugadores y un
mínimo de 5 jugadores en el campo durante cada punto. El
equipo es mixto y la recomendación para cada equipo es tener
solo un jugador adicional del género opuesto (es decir, 3
niños y 4 niñas o 4 niños y 3 niñas).
• Cada equipo designará un capitán y un espíritu
capitán para representar al equipo;
• Un equipo puede hacer un número ilimitado de
sustituciones después de marcar un gol y antes de que su
equipo indique que está listo para el saque;
• Un juego es terminado y ganado por el primer equipo
que anota 15 puntos y dura alrededor de 100 minutos.
• Un juego se divide en dos mitades y el medio tiempo
ocurre cuando un equipo marca 8 goles por primera vez.

Comienzo del juego


• Los capitanes de los dos equipos determinan
justamente qué equipo elige primero si recibir o lanzar el tirón
inicial, o qué zona de anotación defenderán inicialmente;
• El otro equipo tiene la elección restante;
• Al comienzo de la segunda mitad, estas selecciones
iniciales se cambian.

El lanzamiento
El juego comienza con un pull (un lanzamiento de la
defensa), que puede realizarse solo después de que ambos
equipos hayan señalado que están listos (el jugador que saca
y un jugador atacante levantan cada uno una mano por
encima de su cabeza).
Después de señalar que están listos, los jugadores
ofensivos deben pararse con un pie en su línea de gol
defensiva hasta que se suelte el pull, y los jugadores
defensivos deben mantener sus pies completamente detrás
36
del plano vertical de la línea de gol también hasta que se
suelte el pull.
Tan pronto como se suelta el disco, todos los jugadores
son libres de moverse en cualquier dirección.
Ningún jugador del equipo ofensivo puede tocar el disco
después de un pull hasta que un miembro del equipo ofensivo
toque el disco o el disco golpeado haga contacto con el suelo.
Si el disco entra en contacto con el área fuera de los
límites sin tocar primero el campo de juego o un jugador
ofensivo, el lanzador puede establecer un punto de pivote ya
sea en la marca más cercana a su zona de anotación
defensora o en la ubicación de la zona central más cercana a
donde el disco estaba fuera de los límites. La opción de marca
debe señalarse antes de que cualquier jugador ofensivo
levante el disco y extienda completamente un brazo por
encima de la cabeza y diga "marca".
Un jugador no puede correr con el disco, pero puede
pasar el disco en cualquier dirección a un compañero de
equipo.
El jugador que atrapará el disco solo puede tomar los
pasos necesarios para detenerse y debe mantener la captura
(posiblemente mientras gira) hasta que el disco sea lanzado a
un compañero de equipo.
El jugador debe soltar el disco dentro de los 10
segundos (los cuales son contados por un jugador defensivo
llamado “marcador”).

Estado de juego
• El juego está "muerto" y no es posible el cambio de
posesión:
- después del inicio de un punto hasta que se suelta el
pull;

37
- cuando el disco debe llevarse a la ubicación de pivote
después de un pull o volteo hasta que se establezca un punto
de pivote;
- después de una llamada que interrumpe la jugada o
cualquier otra interrupción hasta que se captura el disco;
• El lanzador no puede transferir la posesión del disco
a otro jugador durante el juego “muerto”;
• Cualquier jugador puede intentar evitar que un disco
ruede o se deslice después de que haya tocado el suelo;
• Si un jugador altera significativamente la posición del
disco en un intento de detenerlo, los oponentes pueden
señalar una “violación” y solicitar que el punto de pivote se
establezca en el lugar donde se hizo contacto con el disco;
• Después de una pérdida de posesión y después del
tirón, un jugador ofensivo debe moverse al paso de un pie o
más rápido para recuperar directamente el disco y establecer
un punto de pivote.

Recuento de tiempo de posesión


• El marcador administra un conteo de pérdida sobre el
lanzador anunciando “estancamiento” y luego contando del 1
al 10 (con al menos un segundo de intervalo entre el comienzo
de cada número); el conteo de pérdida debe ser claramente
comunicado al lanzador;
• El marcador solo puede comenzar y continuar un
conteo cuando está dentro de los 3 metros del punto de pivote
del lanzador;
• Si el marcador se mueve más allá de los 3 metros
apropiados o un jugador diferente se convierte en el
marcador, el conteo debe reiniciarse;
• Durante el juego, no se permite la doble defensa de un
jugador en posesión del disco.

Control
38
• Siempre que el juego se detenga durante un punto por
una falta, violación, pérdida de posesión impugnada, pérdida
de balón especificada, gol impugnado, detención, discusión o
al finalizar un tiempo muerto, el juego debe reiniciarse lo más
rápido posible con un control; el control solo puede retrasarse
para la discusión de una jugada.
• El posicionamiento de los jugadores después de una
jugada (excepto en el caso de un tiempo muerto) será el
siguiente:
- si el juego se detiene antes de que se lance un pase,
todos los jugadores deben regresar al lugar que tenían
cuando se hizo la jugada;
- si el juego se detiene después de lanzar un pase y el
disco se devuelve al lanzador, todos los jugadores deben
volver al lugar que ocupaban cuando se lanzó el disco. Todos
los jugadores deben permanecer inmóviles en ese lugar hasta
que se registre el disco;
• Cualquier jugador puede extender la detención del
juego para arreglar equipo defectuoso (por ejemplo, para
atarse los cordones de los zapatos, para verificar si el disco
está torcido y tratar de arreglarlo), pero el juego activo no
puede detenerse para este propósito;
• Antes de la verificación, la persona que ingresa el
disco y el jugador contrario más cercano deben verificar si
sus propios compañeros de equipo están listos;
• Para reiniciar el juego, se consideran las siguientes
situaciones:
- cuando el disco está cerca de un defensor, ese
defensor tocará el disco y gritará "Disco dentro";
- cuando el disco no está cerca de un defensor, el
lanzador tocará el suelo con el disco y gritará "Disco dentro";
- cuando el disco no está cerca de un defensor y no hay
un lanzador, el defensor más cercano al disco gritará "Disco
adentro";
39
- si un defensor intenta hacer un pase sin un chequeo
apropiado o hay una llamada de "Violación", el pase no
cuenta independientemente de si es completo o incompleto, y
la posesión vuelve al lanzador.

Puntuación
• Se marca un gol si un jugador dentro de los límites
atrapa el disco completamente dentro de su zona de
anotación atacante;
• El equipo con más puntos al final del juego es
declarado ganador;
• Después de marcar un gol, los equipos cambian la
zona de anotación en un máximo de 90 segundos;
• El juego se reanuda inmediatamente por un tirón
(como al comienzo del juego) realizado por el equipo que ha
marcado el gol, y así el equipo ofensivo se vuelve defensivo;
• Cuando el disco está fuera de los límites, debe ponerse
en juego en el lugar más cercano a donde el disco salió fuera
de los límites.

Fuera de juego
• Todo el campo de juego se considera dentro de los
límites; las líneas perimetrales no forman parte del
campo de juego y se consideran fuera de límites;
• Un jugador en el aire retiene su estado dentro o fuera
de los límites hasta que ese jugador toque el campo de
juego o el área fuera de los límites;
• Un jugador que atrapó el disco, toca el campo de juego
y luego toca un área fuera de los límites todavía se
considera dentro de los límites;
• Si el lanzador abandona el campo de juego, se debe
establecer un punto de pivote en el lugar del campo de
juego donde se cruzó la línea del perímetro;

40
• Un disco está dentro de los límites una vez que el juego
está en vivo o cuando el juego comienza o se reinicia;
• Un disco está fuera de los límites cuando hace contacto
por primera vez con el área fuera de los límites o con un
jugador ofensivo fuera de los límites. Un disco que ha
sido atrapado por un jugador ofensivo tiene el mismo
estado dentro/fuera de los límites que ese jugador. Si el
disco es atrapado simultáneamente por más de un
jugador ofensivo y uno de ellos está fuera de la cancha,
el disco está fuera de la cancha;
• El disco puede salir volando fuera de una línea
perimetral y regresar al campo de juego, y los jugadores
pueden salirse de los límites para hacer una jugada en
el disco;
• Para reanudar el juego después de una pérdida de balón
fuera de los límites, el lanzador debe establecer un
punto de pivote en el lugar de la zona central más
cercano a donde el disco salió fuera de los límites.

Receptores y posicionamiento
Una captura ocurre cuando un jugador tiene un disco
que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo;
puede permitir que un jugador establezca la posesión del
disco;
Si un jugador no logra mantener la recepción debido a un
contacto posterior con el suelo, un compañero de equipo o un
jugador contrario legítimamente posicionado, se considera
que no ha ocurrido la posesión;

Una rotación se produce en las siguientes situaciones:


- si un jugador ofensivo está fuera de la cancha cuando
toca el disco;

41
- si un jugador ofensivo atrapa un pase antes de que el
disco toque el suelo y mantiene la captura mientras el
disco está en contacto con el suelo;
• Si los jugadores ofensivos y defensivos atrapan el disco
simultáneamente, el atacante retiene la posesión;
• Un jugador en una posición establecida tiene derecho
a permanecer en esa posición y no debe ser contactado
por un jugador contrario;
• Cuando un atleta hace una jugada con el disco, los
jugadores oponentes no pueden moverse para obstruir
intencionalmente los movimientos del lanzador, a
menos que ese jugador también intente hacer una
jugada con el disco;
• Cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición
en el campo que no esté ocupada por un jugador
contrario, siempre que no inicien contacto al tomar
dicha posición;
• Cuando el disco está en el aire, todos los jugadores
deben evitar el contacto con otros jugadores;
• Puede ocurrir algún contacto menor que no afecta el
resultado de una fase o la seguridad del jugador cuando
dos o más jugadores se mueven hacia un solo punto
simultáneamente; el contacto menor debe minimizarse,
pero se considera una falta;
• Los jugadores no pueden usar sus brazos y piernas
para obstruir el movimiento de los jugadores contrarios;
• Ningún jugador puede asistir físicamente el movimiento
de otro jugador.

Pérdidas de posesión
Un cambio de posesión que transfiere la posesión del disco
de un equipo al otro ocurre cuando:

42
• El disco toca el suelo cuando no está en posesión de
un jugador ofensivo (un “abajo”); sin embargo, no es "abajo"
si un receptor atrapa un pase antes de que el disco toque el
suelo y mantiene la captura mientras el disco está en
contacto con el suelo;
• Un jugador defensivo intercepta el disco.
• El disco queda fuera de los límites;
• Un jugador ofensivo recibe una falta;
• El lanzador no ha soltado el disco dentro del intervalo
de tiempo legalmente establecido de 10 segundos (un “stall-
out”);
• El disco se transfiere intencionalmente de un jugador
ofensivo a otro sin que ambos jugadores lo toquen por
completo (una "entrega");
• El lanzador desvía intencionalmente un pase hacia sí
mismo de otro jugador (un “desvío”);
• El lanzador atrapa el disco después de soltarlo antes
de que otro jugador toque el disco (una “auto-retención”);
• Un jugador ofensivo asiste intencionalmente el
movimiento de un compañero de equipo para atrapar un
pase;
• Durante el tirón, la infracción toca el disco antes de
que toque el suelo y, posteriormente, no logra establecer la
posesión del disco (un "tirón caído");
• Si un jugador determina que se ha producido un
cambio de posesión, debe realizar la llamada correspondiente
de inmediato. Si el equipo contrario no está de acuerdo,
puede llamar "Concurso" y el juego debe detenerse; si los
jugadores no pueden llegar a un acuerdo después de la
discusión, el disco debe devolverse al último lanzador no
cuestionado y el conteo de pérdida se reinicia en un máximo
de 9 (nueve).

Faltas, infracciones y violaciones


43
• Una infracción de las reglas debido a un contacto no
menor entre dos o más jugadores es una falta;
• Una infracción de las reglas relativas a una infracción
de marcación o desplazamiento es una infracción. Las
infracciones no detienen el juego;
• Cualquier otro incumplimiento de las reglas es una
violación;
• Solo el jugador que recibe la falta puede reclamar una
falta llamando “Falta”;
• Cualquier jugador contrario puede reclamar una
infracción llamando el nombre específico de la infracción;
• Las llamadas deben realizarse inmediatamente
después de que se reconozca la infracción;
• Si el jugador contra el que se sancionó la falta,
infracción o violación no está de acuerdo con que haya
ocurrido, puede llamar “Contestación”.

Faltas
En Ultimate Frisbee, las faltas se dividen en las
siguientes categorías:
• Juego peligroso: las acciones que demuestran un
desprecio por la seguridad de los demás jugadores,
independientemente de si aparece el contacto o cuándo, se
consideran juego peligroso y deben tratarse como una falta.
Esta regla tiene prioridad sobre cualquier otra regla;
• Recibir faltas: ocurre cuando un jugador inicia un
contacto no menor con un oponente antes, durante o
inmediatamente después de atrapar el disco;
• Strip fouls: ocurren cuando un oponente comete una
falta sobre un jugador y hace que ese jugador suelte el disco
atrapado o pierda la posesión del disco;
• Faltas de bloqueo: ocurren cuando un jugador toma
una posición que un oponente que se mueve legalmente no
podrá evitar, lo que resulta en un contacto no menor; esto
44
debe tratarse como una falta de recepción o una falta
indirecta;
• Faltas forzadas: ocurren cuando un receptor que
intenta establecer la posesión del disco recibe una falta de un
jugador defensivo, y el contacto hace que el receptor quede
fuera de los límites en lugar de dentro de los límites o que
atrape el disco en el centro. zona en lugar de su zona de
anotación de ataque. Si el receptor hubiera atrapado el disco
en su zona de anotación de ataque y no se disputa la falta, se
marca un gol;
• Faltas de lanzamiento defensivo (marcado): ocurren
cuando un receptor inicia un contacto no menor con el
lanzador antes o mientras ese jugador intenta atrapar el
disco.
• Faltas de lanzamiento ofensivo: ocurren cuando el
lanzador inicia un contacto no menor con un jugador
defensivo que está en una posición legal.
• Faltas de compensación: ocurren cuando hay un
contacto no menor causado por dos o más jugadores
contrarios que se mueven hacia un solo punto
simultáneamente. Si los jugadores ofensivos y defensivos
sancionan faltas aceptadas en la misma jugada, entonces el
disco debe devolverse al último lanzador no cuestionado;
• Faltas indirectas: ocurren cuando hay contacto no
menor entre un receptor y un jugador defensivo, que no
afecta directamente un intento de hacer una jugada en el
disco. Si se acepta la falta, el jugador sancionado puede
compensar cualquier desventaja posicional causada por la
falta.

Infracciones y violaciones
- Infracciones de marcado
• “Conteo rápido” - ocurre cuando el marcador: inicia o
continúa ilegalmente el conteo de pérdida; no inicia ni reinicia
45
el conteo de pérdida con “estancamiento”; cuenta en
intervalos de menos de 1 segundo; no inicia el conteo de
pérdida desde el número correcto.
• “Straddle”: una línea entre los pies de un jugador defensivo
se encuentra dentro del diámetro de un disco del punto de
pivote del lanzador.
• “Espacio de disco”: cualquier parte de un jugador defensivo
está a menos de un diámetro de disco del torso del lanzador.
• “Envoltura”: una línea entre las manos o los brazos de un
jugador defensivo se encuentra dentro del diámetro de un
disco del torso del lanzador o cualquier parte del cuerpo del
jugador defensivo está por encima del punto de pivote del
lanzador.
• “Doble equipo”: un jugador defensivo que no sea el
marcador está dentro de los 3 metros del punto de pivote del
lanzador sin marcar también a otro jugador ofensivo.
• “Visión”: un jugador defensivo usa cualquier parte de su
cuerpo para obstruir intencionalmente la visión del lanzador.
• “Contacto”: un jugador defensivo contacta al lanzador antes
de que se suelte el disco y no durante el movimiento de
lanzamiento. Si este contacto es causado únicamente por el
movimiento del lanzador, no es una infracción.
- Infracciones de desplazamiento
Se dan en las siguientes situaciones:
• El atacante se mueve con el disco en la mano o el jugador
que atrapa el disco mientras corre da más pasos de los
necesarios para detenerse;
• el lanzador establece un punto de pivote en una ubicación
incorrecta en el campo de juego;
• el lanzador cambia la dirección antes de establecer un
punto de pivote o soltar el disco;
• el lanzador no establece un punto de pivote antes de soltar
el disco;

46
• el lanzador no mantiene el punto de pivote establecido hasta
soltar el disco;
• un jugador intencionalmente mueve, pierde el balón o
retrasa el disco hacia sí mismo con el propósito de moverse
en cualquier dirección.
- Infracciones de "bloqueo"
Si un jugador defensivo está marcando a un jugador ofensivo
y otro le impide moverse hacia/con ese jugador, ese jugador
defensivo puede llamar "bloqueo".
Si el juego se ha detenido, el jugador bloqueado puede
moverse a la posición acordada que de otro modo habría
ocupado si no hubiera ocurrido la obstrucción. El disco se
devuelve al lanzador (si ha sido lanzado mientras tanto) y
cualquier conteo de pérdida se reinicia en un máximo de 9
(nueve).
Tiempo muerto
• El jugador que pide un tiempo muerto debe formar
una “T” con sus manos o con una mano y el disco y debe pedir
“Tiempo muerto” a los jugadores oponentes;
• Cada equipo tiene derecho a dos tiempos muertos por
tiempo, cada uno de 75 segundos;
• Un jugador de cualquier equipo puede solicitar un
tiempo muerto en cualquier momento durante una mitad;
• Después del inicio de un punto y antes del pull,
cualquier capitán puede pedir un tiempo muerto;
• El tiempo muerto extiende el tiempo entre el inicio del
punto y el siguiente tirón en 2 minutos.

47
Bibliografía

Cum să joci Ultimate Frisbee [How to play Ultimate Frisbee].


(n.d.). https://ro.rgbsf.com/Play-Ultimate-Frisbee-
4887
Eisenhood, C. (n.d.). Ultimate fundamantalds: The backhand.
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48
V. OINA SEIS (OINA EN SALA) – DEPORTE NACIONAL
DE RUMANIA5

5.1. Terreno y equipamiento

Terreno
El área de juego para oina indoor tiene las siguientes
dimensiones:
a. juegos sénior y junior I - la cancha tiene 45 m de
largo y 15 m de ancho (Figura 1);

Figura 1. Cancha de Oina para juegos senior y junior I

b. juegos junior II y junior III - la cancha tiene 41,5 m


de largo y 13,5 m de ancho (Figura 2);

5 Capítulo escrito por el profesor Raluca Pelin, PhD


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Figura 2. Cancha de Oina para juegos junior II y junior III

c. juegos junior IV y mini-oina - la cancha tiene 34 m


de largo y 11 m de ancho (Figura 3).

Figura 3. Campo de oina para juegos junior IV y mini-oina

Estas dimensiones del área de juego se miden desde el


borde exterior de las líneas e incluyen la zona de bateo, la
zona trasera y el área del juego.

Marcas
El área de juego es un rectángulo que contiene los
corredores/carriles de avance y retorno y las siguientes líneas
(Figura 4):
Línea de bateo: la línea detrás de la cual se golpea la
pelota con el bate. Esta línea se divide en dos segmentos

50
iguales: la línea de inicio (para avanzar por el lado izquierdo
de la línea de bateo) y la línea de escape (para regresar por el
lado derecho de la línea de bateo).
Línea trasera - la línea hacia la cual se golpea la pelota
con el bate. Esta línea también se divide en dos segmentos
iguales: la línea de llegada (para avanzar por el lado izquierdo
de la línea de fondo) y la línea de regreso (para regresar por el
lado derecho de la línea de fondo).
Líneas laterales - las líneas que delimitan lateralmente
el campo de juego y forman parte de él.
Línea de tres cuartos: se dibuja de manera opuesta y
paralela a la línea de bateo de la siguiente manera:
- 36 m de distancia para juegos senior y junior I;
- 34,5 m de distancia para juegos junior II y junior III;
- 27 m de distancia para juegos junior IV y mini-oina.
El área de tres cuartos está incluida en el terreno de
juego y está delimitada por las líneas laterales, la línea de tres
cuartos y la línea de fondo.

Figura 4. Marcas de juego de Oina - Líneas de bateo y de fondo

Zonas
Hay dos zonas fuera del campo de juego, que están
ubicadas detrás de las líneas de bateo y traseras (Figura 5).

51
Figura 5. Marcas de lanzamiento de Oina – Zonas de bateo y
trasera

Zona de bateo: está delimitada por las dos líneas


laterales, la línea de bateo y la línea exterior de la zona de
bateo (ancho del campo). Esta zona incluye la zona de
protección, un círculo y la línea de espera.
Zona de protección: dentro de la zona de bateo, se
dibuja un semicírculo con un radio de 1,5 m. El centro del
semicírculo debe estar en el medio de la línea de bateo.
Dentro del área de juego, se trazan otras dos líneas
perpendiculares a la línea de bateo. Deben tener 1 m de largo
y ser tangentes en el punto de intersección con el semicírculo
de 1,5 m.
El círculo: el punto de tangencia de un círculo con un
diámetro de 1 m se establece en el medio de la línea de bateo.
Se sorteará únicamente dentro de la zona de bateo y
delimitará la zona de protección del jugador al bate.
Línea de espera - En la zona de bateo, 1 m detrás de la
línea de escape y paralela a ella, se trazará una línea continua
de 6 m de longitud denominada línea de espera. Esta línea
representa el lugar donde los jugadores del equipo bateador
esperan su turno para golpear la pelota.
Zona trasera: está delimitada por las dos líneas
laterales, la línea trasera y la línea exterior de la zona trasera
52
(ancho del campo). El punto de tangencia de un círculo de 1
m de diámetro se establece dentro de la zona trasera, en el
centro de la línea de fondo.
Las cuatro esquinas de las zonas de bateo y trasera
están marcadas con postes de bandera; los postes miden 1 m
de alto y la bandera mide al menos 30 x 40 cm.
Todas las líneas en el campo de juego deben tener 8-10
cm de ancho y deben ser parte integral de los espacios que
delimitan de la siguiente manera:
• las líneas laterales, de bateo y de fondo son parte del
campo de juego;
• las líneas exteriores forman parte de las zonas;
• las líneas de tres cuartos y de atrás forman parte de
la zona de tres cuartos;
• las líneas de círculo y semicírculo son parte de sus
áreas.
Los círculos
Los puntos de tangencia de cuatro círculos de 1 m de
diámetro cada uno se establecen a 13,5 m de distancia tanto
de la línea de bateo como de la trasera, en las líneas laterales.
Los cuatro círculos se dibujan para determinar las posiciones
de los jugadores del lado de avance y retorno. Los diámetros
de estos círculos, que son paralelos a la línea de bateo ya la
línea de tres cuartos, se prolongarán y marcarán con una
línea quebrada entre círculos para delimitar el cuadrado y los
triángulos. (Figura 6)
El cuadrado incluye el espacio interior entre los cuatro
círculos. En el terreno de juego también se forman dos
triángulos para pasar el balón, a saber:
a) el espacio entre el jugador delantero, el jugador 1 del
lado de avance y el jugador 2 del lado de regreso se denomina
primer triángulo;

53
b) el espacio entre el jugador de atrás, el jugador del
lado de avance 2 y el jugador del lado de regreso 1 se
denomina segundo triángulo.

Figura 6. Diseño de la cancha de Oina

Equipamiento
El bate mide 80 cm de largo y su diámetro es de 5 cm
en un extremo y 2,5 cm en el otro extremo, teniendo forma de
tronco de cono (Figura 7). Debe ser redondeado en toda su
longitud y debe ser de madera dura. El bate debe estar
equipado con un tapón. Para lograr el mejor agarre posible,
se puede colocar un adhesivo o una banda de goma alrededor
del mango.
El bate es utilizado por los capitanes de los dos equipos
cuando hacen sus elecciones y por los jugadores del equipo
que batea cuando golpean la pelota durante el juego en un
intento de acumular puntos adicionales.

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Figure 7. Dimensiones de un bate de oina

La pelota es esférica, de cuero natural y relleno de pelo


natural de caballo, bovino, ovino o porcino. Debe estar hecha
de 8 piezas de cuero del mismo color, que se cortan en
triángulos equiláteros curvos y se cosen.
Dependiendo de la categoría del juego, el diámetro de la
pelota es el mismo pero su peso es diferente (Figura 8 y Figura
9). De este modo:
- juegos senior y junior I - diámetro 8 cm, circunferencia
24 cm, peso 140 g;
- juegos femeninos senior, junior I, junior II y junior III
- diámetro 8 cm, circunferencia 24 cm, peso 120 g;
- juegos femeninos junior II y junior III - diámetro 8 cm,
circunferencia 24 cm, peso 100 g;
- juegos junior IV y mini-oina - diámetro 8 cm,
circunferencia 24 cm, peso 80 g.

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Figura 8. Dimensiones de la pelota Oina para juegos senior y junior I
femeninos y juegos junior II y junior III

Figura 9. Dimensiones de la pelota Oina para juegos femeninos junior


II y junior III

5.2. Disposiciones reglamentarias del juego de la oina

Composición de los equipos


Un equipo de oina consta de 6 jugadores titulares y 2
suplentes, de modo que en el acta se pueden anotar un
máximo de 8 jugadores. Todos los jugadores deben ser
disciplinados, respetuosos y demostrar integridad durante el
juego y en todas las demás circunstancias en las que
interactúen con los árbitros y espectadores antes y después
56
del juego. Asimismo, todos los jugadores deben aceptar las
decisiones de los árbitros sin expresar su descontento.
El capitán del equipo lidera a su equipo ya sea al bate
o al atrapar. Este es el único jugador que puede dirigirse al
árbitro, pero esto solo puede suceder con la aprobación del
árbitro. El capitán del equipo es responsable de la disciplina
de su equipo durante todo el juego y es el único jugador que
puede abandonar la línea de espera durante el juego.

Presentación de los equipos en el terreno de juego


Los dos equipos ingresan al terreno de juego solo
después del silbato del árbitro y se alinean para saludar.
Antes de comenzar el juego, cada equipo debe presentar
un bate y una pelota legales. El árbitro elige la pelota con la
que se jugará el partido, y cada equipo bateador utilizará su
propio bate. Durante el juego, el bate y la pelota no se pueden
cambiar, a menos que el capitán del equipo haga una
notificación y el árbitro acuerde que ya no se pueden usar (la
pelota está mojada o rota, el bate está agrietado o roto).
El establecimiento de los lanzamientos y roles de los
equipos al comienzo del juego lo hace el árbitro, quien lanza
el bate del equipo que figura primero en la hoja de juego. El
capitán del equipo contrario agarrará la parte inferior del bate
con cuatro dedos (sin el pulgar) en toda su circunferencia;
luego, el capitán del otro equipo agarrará el bate por encima
de la mano del primer capitán y esto se repite hasta llegar al
final del bate (Figura 10). El capitán que será el primero en
llegar al final del bate tiene derecho a elegir cómo jugará su
equipo en la primera mitad: al bate (en defensa) o en la
recepción (en ataque) (Figura 10).

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Figura 10. La toma de decisiones

Cuando se hacen las elecciones, el equipo al bate viaja


en una sola fila a la línea de bateo donde los jugadores se
colocan en el orden de bateo, y el equipo receptor corre en
una sola fila a la línea de fondo donde los jugadores se
colocan en un 1 Formación -2-2-1 para entrar en el terreno
de juego y llegar a los círculos (Figura 12). Cuando suena el
silbato del árbitro, entran a paso de carrera y cada uno se
detiene dentro de sus círculos asignados: los jugadores
laterales, el jugador de atrás y el jugador de adelante.
Después de colocarse en el área de juego, el árbitro le da 3
minutos al equipo receptor para que se acostumbre a la
pelota y al terreno de juego. Pasados estos 3 minutos, el
árbitro llama a los dos primeros defensores a la zona de
protección para el primer golpe de balón, lo que marca el
inicio del partido.

Figura 11. Posición de los jugadores en el campo


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Los árbitros señalan el final de la primera parte
haciendo sonar el silbato. Los jugadores del equipo receptor
se agrupan en una formación 1-2-2-1, y los jugadores del
equipo bateador se agrupan en una columna; al pitido
siguiente, los dos equipos intercambian lugares y roles.
Al final del juego, los jugadores de ambos equipos se
colocan en línea, como al comienzo del juego. El resultado del
partido es comunicado por los árbitros, tras lo cual los
equipos saludan al público y al equipo contrario y abandonan
el terreno de juego dispuestos en columnas.

Tiempo
El juego de oina se juega en dos rondas cuyo límite de
tiempo no se especifica, pero están separados por un
descanso de 5 minutos. En la primera ronda, uno de los
equipos está al bate y el otro está en la recepción, pero estos
roles cambian en el medio tiempo.
El juego comienza con el silbato del árbitro sirviendo la
pelota al primer jugador al bate, quien golpea o intenta
golpear la pelota con el bate. La ronda termina cuando los 6
jugadores del equipo de bateo han golpeado la pelota
mientras corren por los pasillos de avance y retorno.

Árbitros
En el juego de oina, hay dos árbitros principales
delegados por la Comisión Central de Árbitros o la Comisión
de Árbitros del Condado y aprobados por la Oficina Federal o
las Asociaciones del Condado de Oina.
Los árbitros deben seguir la aplicación de las reglas y
decidir los casos de incumplimiento de las reglas del juego.
Las decisiones tomadas por los árbitros durante el juego no
pueden ser cuestionadas. Los árbitros también tienen
derecho a sancionar las infracciones que se produzcan
59
durante la suspensión temporal de un jugador o cuando se
detenga el juego.
Los árbitros podrán consultarse entre sí sólo cuando lo
consideren necesario y sólo a petición del árbitro que fue el
primero en tomar la decisión. Esto se puede hacer para la
posible corrección de una decisión incorrecta, y una decisión
incorrecta solo puede ser cancelada por el árbitro que la
tomó. Cada árbitro tiene una tarjeta amarilla y una tarjeta
roja, que se utilizan para sancionar las infracciones.
Para reforzar las decisiones tomadas, los oficiales de
juego utilizarán los siguientes gestos:
- levantar un brazo - para indicar que se otorga 1 punto
adicional;
- levantar ambos brazos - para señalar que se otorgan
2 puntos adicionales o para validar el golpe de un jugador con
la pelota;
- izar la bandera - para señalar que se ha cometido una
irregularidad.

Puntuar
A. El equipo receptor acumula puntos golpeando al
oponente con la pelota. Un golpe válido trae 2 puntos.
Un jugador ofensivo que lanza la pelota a un defensor
debe tener al menos un pie en el círculo (jugadores laterales),
en la zona de bateo (jugador delantero) o en la zona trasera
(jugador trasero).
Golpear a los jugadores al bate se considera válido solo
si el jugador que ha lanzado tenía un pie en el círculo,
incluido el borde del círculo. El pie debe permanecer en
contacto con el suelo hasta que la pelota golpee al oponente.
El golpe realizado por un jugador de atrás o de adelante
es válido si tiene al menos un pie en su propia zona.
Si un oponente es golpeado con la pelota lanzada fuera
de su posición, el golpe no se tiene en cuenta.
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Se considera que el jugador al bate ha sido golpeado en
las siguientes situaciones: cuando la pelota golpea cualquier
parte del cuerpo de ese jugador con la excepción de las
palmas de las manos; cuando la pelota rebota en las palmas
de las manos de ese jugador y toca cualquier parte de su
cuerpo; cuando la pelota rebota en las palmas de las manos
de un compañero de equipo y toca cualquier parte del cuerpo
de ese jugador con la excepción de las palmas (dos jugadores
no pueden considerarse golpeados a la vez por un rebote).
Los jugadores del equipo de bateo también se
consideran golpeados cuando tocan el suelo con cualquier
parte de su cuerpo fuera del área de juego (más allá de las
líneas laterales).
No se considera válido golpear a un adversario cuando
el balón ha tocado primero el suelo o ha tocado el suelo y al
jugador al mismo tiempo.
Un jugador puede ser golpeado dos veces: una en el
carril de avance y otra en el carril de regreso.
B. El equipo bateador acumula puntos adicionales
golpeando con el bate. Se pueden anotar dos puntos o un
punto. Cuando se otorgan puntos adicionales, se debe
considerar la posición y la trayectoria de la pelota después de
realizar el golpe.
Se pueden otorgar dos puntos adicionales en las
siguientes situaciones:
▪ la bola bateada cruza la línea exterior de la zona
trasera sin tocar el suelo;
▪ la bola bateada cae en la zona trasera;
▪ la pelota bateada llega a la zona trasera y no es
atrapada, siendo desviada en cualquier dirección
(independientemente de la intención);
▪ se impide que la bola bateada pase por la zona trasera,
siendo golpeada por un jugador que está en la recepción;

61
▪ la pelota bateada rebota en el cuerpo de un jugador
receptor que está en la zona de tres cuartos y cae en la zona
trasera.
Se puede otorgar un punto adicional en las siguientes
situaciones:
▪ la bola bateada cruza, durante su trayectoria en el
aire, la línea de fondo y luego las líneas laterales de la zona
de fondo (entre las banderas);
▪ la pelota bateada cruza, durante su trayectoria en el
aire, la línea de fondo y es atrapada en la zona de fondo por
un jugador del equipo receptor;
▪ la bola bateada cae en la zona de tres cuartos y
también toca los tres cuartos o la línea de fondo;
▪ la pelota bateada llega por encima de la zona de tres
cuartos pero no es atrapada y cae en el área de juego o más
allá de sus bordes;
▪ se impide que la bola bateada pase por encima de la
zona de tres cuartos, siendo golpeada por un jugador que está
en recepción.
Al final del juego, los puntajes acumulados por cada
equipo durante las dos mitades se suman para obtener el
puntaje final, y luego el equipo con el puntaje final más alto
es declarado ganador.

Juego del equipo bateador (en defensa)


Un equipo está al bate cuando sus jugadores golpean la
pelota con el bate y luego recorren los pasillos de avance y
retorno defendiéndose para no ser golpeados por los
jugadores del equipo receptor.
El defensor puede ingresar al campo si la pelota está en
juego, pero solo cuando la pelota haya salido de la palma del
servidor. Esta situación se puede encontrar cuando se ha
detenido el juego y no hay ningún otro jugador en el área de
juego en ese momento o en cualquier momento después del
62
silbato del árbitro si se ha detenido el juego y todavía hay un
defensor en el área de juego.
Bateo
1. Los defensores se paran detrás de la línea de espera y no
pueden abandonar sus lugares hasta que sea su turno de
batear o sacar. Solo hay una excepción para el capitán del
equipo;
2. Durante el juego, los jugadores que están en la línea de
espera tienen derecho a golpear la pelota con el bate una sola
vez. El orden de ingreso al área de juego lo indica el capitán
del equipo o el entrenador, dependiendo de la situación
táctica en ese momento;
3. Un jugador puede golpear la pelota solo después de que un
compañero haya sacado previamente (excepto el jugador que
golpea primero). El segundo jugador sirve al primer jugador,
el tercer jugador sirve al segundo jugador, etc.;
4. El bateador debe realizar el bateo en no más de 2 minutos
después del silbato del árbitro. Si se excede este tiempo, el
jugador pierde el derecho a batear y se desplaza detrás de la
línea de salida;
5. El último jugador del equipo será servido por el primer
compañero en golpear la pelota y abandonar el terreno de
juego. Si ese jugador no ha abandonado el terreno de juego,
entonces el último jugador será servido por el primer jugador
que abandone el terreno de juego, y si el jugador ha sido
eliminado, entonces el siguiente jugador sacará;
6. Un jugador al bate puede negarse a batear. Ese jugador
debe levantar un brazo, anunciando así al árbitro más
cercano;
7. La pelota debe lanzarse verticalmente desde la palma del
servidor. El jugador que batea indica la altura del
lanzamiento con la mano o el bate. La altura máxima de
servicio es de 2 metros. El jugador al bate puede rechazar la
primera bola servida, pero debe golpear la segunda bola
63
servida, de lo contrario, ese jugador pierde el derecho a
golpear y debe moverse hasta el final de la línea de salida;
8. El jugador que ha golpeado la pelota debe dirigirse
inmediatamente a la línea de salida. El jugador que ha sacado
la pelota debe moverse a la línea de inicio si el juego se
reanuda o debe ir al punto de bateo si el juego se detiene;
9. La pelota se golpea con el bate. Se sostiene con ambas
manos, dependiendo de la técnica del jugador bateador.
Después de golpear la pelota, el bate se coloca en la zona de
protección;
10. El golpe es válido cuando la pelota es bateada en dirección
a la línea de fondo pero sin cruzar las líneas laterales. El golpe
se considera legal cuando el sacador y el golpeador se
encuentran con ambos pies en la zona de protección, en caso
contrario, el golpe se considera irregular, debiendo el jugador
desplazarse hasta el final de la línea de salida, mientras que
los compañeros que hayan entrado en la la brea debe ser
devuelta a las zonas;
11. Si el jugador que batea no golpea la pelota con el bate, se
considera que el golpe se ha realizado y se reanuda el juego;
12. Después de realizar el golpe, el jugador se mueve detrás
de la línea de salida y puede entrar al juego.

Entrando al juego
Se considera que los jugadores están en juego cuando
entran en contacto con el área de juego siempre que se
reanude el juego. El juego se reanuda cuando el balón ha
dejado la palma del servidor para ser golpeado o cuando el
árbitro hace sonar el silbato si el balón está en posesión del
equipo atacante.
1. Los jugadores deben completar completamente su
carrera en los pasillos de avance y retorno ya sea que el
equipo contrario intente o no golpearlos con la pelota.

64
Durante la carrera de avance y regreso, los jugadores pueden
ser golpeados con la pelota por quienes están en la recepción;
2. Los jugadores al bate no pueden ser golpeados dentro
de la zona de bateo y la zona trasera;
3. Los jugadores al bate pueden defender sus cuerpos
contra los golpes de la pelota usando las palmas de las
manos. Pueden atrapar la pelota en vuelo jugada por el
equipo que la atrapa y dejar que toque el suelo o cambiar su
dirección al rechazarla. Los jugadores que batean pueden
evitar la pelota evadiendo, saltando, agachándose o
colocándose detrás de sus compañeros de equipo;
4. No se permiten más de dos defensores en las zonas
de bateo y de espalda cuando se detiene el juego y no puede
haber otros defensores en el área de juego. Si un tercer
defensor está en una zona, entonces al menos uno de ellos
debe ingresar al triángulo, lo cual se hace a indicación del
capitán;
5. No podrán estar en el área de juego más de dos
jugadores, uno procedente de la línea de salida y otro de la
línea de regreso. Hay una excepción para el último jugador al
bate que puede formar un grupo con los dos últimos
jugadores, lo que significa que puede haber 3 jugadores en el
campo en ese momento;
6. Los jugadores al bate que han entrado al juego
pueden interceptar con sus palmas cualquier pelota que
provenga de un golpe, pase o rebote. También pueden parar
con las manos o los pies los balones que llegan a ras de suelo,
excepto en las dos zonas. Después de detenerse, la pelota
debe permanecer en su lugar. Si no se observa esta regla, se
cancela la ventaja obtenida;
7. El jugador golpeado que atrape la pelota debe ponerla
en el suelo inmediatamente. A ese jugador no se le permite
lanzar o devolver la pelota a los jugadores que la atrapan ni

65
correr con la pelota. Si no se observa esta regla, el jugador
vuelve al triángulo;
8. Los jugadores al bate que están detrás de la línea de
retorno pueden ingresar al terreno de juego para interceptar
la bola bateada en vuelo (sin obstruir) y, por lo tanto, los
posibles puntos adicionales son nulos;
9. Al ingresar al juego, los jugadores al bate pueden
interceptar la pelota lanzada por los jugadores atacantes, y
esto puede hacerse parándose frente a ellos o al costado, pero
sin contacto físico ni ingresando al círculo;
10. Los jugadores al bate que están en la línea de espera
o fuera de juego no pueden obstaculizar las acciones del
jugador delantero del equipo contrario. Por el incumplimiento
de esta regla, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla
y el juego se reanudará desde la fase anterior a la falta;
11. Si los jugadores del equipo al bate están al frente de
la línea de bateo o de atrás y obstaculizan las acciones del
jugador delantero o trasero del equipo atacante, serán
sancionados con una tarjeta amarilla. En este caso, la ventaja
del equipo bateador se anula por la obstrucción y el juego se
reanuda desde la fase anterior a la falta;
12. Los jugadores que hayan cruzado la línea de escape
terminarán el turno al bate y no podrán volver a ingresar al
juego. En esta situación, se sentarán en el banquillo, donde
permanecerán hasta el final del tiempo;
13. Si un jugador eliminado ha terminado el juego, el
equipo de bateo debe reemplazar a ese jugador con un
sustituto. Se considerará que este nuevo jugador no ha
entrado en el juego y será el último en golpear la pelota. Se
tienen en cuenta los posibles puntos adicionales obtenidos
por el jugador eliminado, pero no se cuentan los conseguidos
por el jugador de nuevo ingreso como consecuencia del bateo.

66
Detener y reanudar el juego siguiendo las acciones de los
jugadores al bate
Detener y reanudar el juego después de las acciones de
los jugadores al bate ocurren en las situaciones que se
presentan a continuación:
una. cuando el servicio es inexacto, el jugador al bate
rechaza el primer servicio y el juego se reanudará con el
segundo servicio;
b. cuando la bola bateada se envía incorrectamente y
cae directamente más allá de las líneas laterales, el hit es nulo
y el juego se reanudará con el servicio del siguiente jugador
al bate;
En estas dos situaciones, los jugadores que estén
detrás de las líneas de salida y de regreso no podrán entrar
al juego. Si han entrado, serán devueltos detrás de estas
líneas;
C. cuando la bola bateada cae más allá de la línea
exterior de la zona trasera, el juego se reanuda desde el lugar
donde se detuvo a los jugadores;
d. cuando la pelota bateada cae en el terreno de juego y
luego rebasa las líneas laterales o la línea exterior de la zona
trasera, el juego se reanuda desde el área donde se
encontraban los defensores cuando la pelota cruzó sus
bordes;
mi. cuando los defensores permanezcan en las zonas
después de batear, dependiendo de la táctica del equipo, el
juego se reanudará con el servicio del siguiente jugador al
bate;
F. cuando los defensores que hayan permanecido en las
zonas después de realizar todos los golpes con el bate opten
por no ingresar al área de juego, el juego se reanudará
introduciendo un jugador defensor en el terreno de juego;
gramo. cuando los defensores ingresan al terreno de
juego antes de que la pelota abandone la palma del servidor,
67
el golpe es nulo y el juego se reanudará con el servicio del
siguiente jugador al bate;
H. cuando el golpe de la pelota se realiza fuera de la
zona de bateo, es nulo y el juego se reanudará con el servicio
del siguiente jugador al bate.

Jugada del equipo receptor


Un equipo está en la recepción, es decir, en ataque, cuando
intenta golpear al equipo que batea con la pelota para anotar
puntos.
Los jugadores de recepción, de acuerdo con sus posiciones en
el campo, se denominan de la siguiente manera:
1) Jugador delantero - que actúa en la zona de bateo y cuyos
golpes son válidos sólo cuando se ejecutan desde dentro del
círculo;
2) Jugador de atrás - que actúa en la zona de atrás y cuyos
toques son válidos sólo cuando se ejecutan desde dentro del
círculo;
3) Jugadores laterales avanzados 1 y 2 - que actúan desde el
interior de los círculos que se encuentran en el lado izquierdo
del área de juego;
4) Los jugadores laterales de regreso 1 y 2, que actúan desde
el interior de los círculos que se encuentran en el lado
derecho del área de juego.
El equipo receptor debe observar las siguientes reglas:
1. Los jugadores que reciben al receptor pueden ocupar
cualquier posición en el campo, independientemente de los
números que lleven en sus camisetas. La distribución de las
posiciones de recepción se deja a discreción del entrenador o
capitán del equipo. Después de ingresar al área de juego y el
silbato del árbitro, los jugadores no pueden cambiar de lugar
hasta el final de la mitad;
2. Cuando se sirve la pelota, los jugadores que reciben la
pelota deben estar con ambos pies en el círculo o en las zonas
68
respectivas. Para atrapar la pelota, los jugadores que la
reciben pueden abandonar sus lugares cuando la pelota está
en juego (ha dejado la palma del servidor para ser golpeada).
Si no se respetan estas reglas, la pelota no se considera
atrapada y se otorgan puntos adicionales según corresponda;
3. Los jugadores que reciben la pelota tienen derecho a
pasarse la pelota entre ellos desde cualquier lugar de la
cancha, ya sea en el aire o al nivel del suelo. Está prohibido
pasar el balón con el pie;
4. Los jugadores a la recepción pueden recuperar los pases
fallidos de sus compañeros colocándose detrás de los
receptores;
5. Los jugadores a la recepción pueden doblar el lanzamiento
hacia un defensor. Para ello, el jugador debe situarse detrás
del que está en la recepción para recuperar el balón tras un
golpe fallido;
6. Los balones enviados fuera de la cancha por los jugadores
que los atrapan se consideran recuperables (en cuyo caso el
juego no se detiene) dentro de un límite máximo de 5 metros
desde la línea de banda. Los jugadores que reciben la pelota
pueden moverse fuera del área de juego para recuperar la
pelota, pero solo hasta el eje de los círculos adyacentes a su
zona de acción;
7. A los jugadores que reciben la recepción no se les permite
detener o impedir el movimiento de los jugadores que batean
o pararse frente a ellos, sino solo 2 metros lateralmente
cuando se defienden en el cuadrado o triángulo. El
incumplimiento de esta regla se considera obstrucción;
8. Los jugadores que reciben la pelota pueden ingresar al
cuadrado o triángulo extranjero solo para recuperar una
pelota que ha sido rechazada por los jugadores defensores en
su dirección y que se ha dejado caer al suelo y pueden pasar
la pelota solo después de regresar a su área de juego.

69
Detener y reanudar el juego siguiendo las acciones de los
jugadores en la recepción
Cuando un defensor haya sido golpeado por el balón, se
detendrá el juego; el defensor golpeado abandonará el terreno
de juego, y los demás jugadores defensores que se encuentren
en el área de juego deberán detenerse en los espacios que
ocupaban cuando su compañero fue golpeado, tras lo cual se
reanudará el juego con el silbato del árbitro.
Cuando un defensor no ha sido golpeado por la pelota
y la pelota salió fuera de los límites, ese defensor puede
recorrer todo el espacio donde se encuentra, y los otros
jugadores al bate en el área de juego pueden ir más allá del
cuadrado o triángulo del lugar donde estaban.
Cuando el balón sale fuera del terreno de juego por falta
cometida por el equipo receptor, los defensores que se
encuentren en el área de juego avanzarán un espacio desde
donde se encontraban, tras lo cual se reanudará el juego con
el silbato del árbitro pasando, golpeando o el movimiento del
jugador con el balón.
Los defensores podrán avanzar un espacio en el terreno
de juego cuando los jugadores receptores cometan los
siguientes errores:
- un pase erróneo que sale fuera del terreno de juego;
- dejar caer la pelota fuera del terreno de juego al
recibirla;
- el desvío fuera de la cancha de un pase por parte de
los jugadores atacantes.
Cuando ocurre un desbordamiento, los jugadores al
bate avanzan un espacio y el juego se reanudará con el silbato
del árbitro.

70
Bibliografía

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about the oina history. The Romanians’ traditional
sport inspired by the Dacian traditions and played by
great personalities of the national culture].
https://adevarul.ro/locale/slobozia/totul-despre-
istoria-oinei-sportul-traditional-romanilor-inspirat-
traditiile-dacilor-jucat-mari-personalitati-culturii-
nationale-1_552b7ad2448e03c0fd8d1abf/index.html
Văduva, C., & Gheorghiu, G. E. (2019). Oina în 6 [Six-a-side
oina]. Maya.

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VI. BOLOS CARTAGENEROS – UN DEPORTE
TRADICIONAL ESPAÑOL6

6.1. El campo y los materiales de juego.


El campo de juego es un rectángulo llamado carril y está
hecho de tierra compactada, de grandes dimensiones en un
terreno sin desniveles ni obstáculos ni irregularidades, con
un ancho de 8 a 11 metros y una longitud de 72 a 90 metros.

Figura 1 – Campo (o carril) de bolos cartageneros

Hay tres áreas delimitadas por dos líneas, una en cada


extremo, llamada línea de chamba. El área de bolos está en
la parte central y detrás de cada línea de chamba está el
birlaero, desde donde tiran los jugadores.

Figura 2 – Marcas del juego de bolos cartagenero

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Capítulo escrito por Ernesto De la Cruz Sánchez, Alfonso Valero-Valenzuela,
Antonio Moreno Llamas, David Manzano-Sánchez, Jesús García-Mayor, José
Francisco Jiménez-Parra
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El campo de juego es ligeramente cóncavo (en forma de
u). En cada extremo del carril hay un elemento para detener
las bolas, que puede ser un tronco de palmera o una tela de
goma.
Los elementos del juego son 9 bolos y una pelota para
cada jugador, hechos con madera de árboles y plantas
autóctonas (Ziziphus jujuba para la pelota y Thymelaea
hirsuta para los bolos).
La pelota tiene un diámetro de 10 a 12 cm y un peso de
750 g a 1.050 g gramos, con círculos concéntricos tallados
para facilitar el agarre.

Figura 3 – Bolas del juego de bolos cartageneros

Los alfileres son delgados, cilíndricos, con unos 30-35


cm de altura y un diámetro de 1 a 1,5 cm en la base y 0,5 cm
en la punta. Los pines son inestables y se fijan al suelo con
arcilla (conocida como láguena) durante las competiciones
oficiales, y opcionalmente con un imán durante los
entrenamientos o competiciones menos formales.

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Figura 4. Bolo cartagenero

6.2. Disposiciones del Reglamento de bolos


cartageneros
Los equipos están formados por 9-12 jugadores, y cada
equipo designará un capitán, llamado manillas, para
representar al equipo, y un delegado, y un delegado, que lleva
la cuenta de los bolos derribados por su equipo. En cada
partido hay 7 jugadores por equipo y el resto queda en
reserva. No hay árbitros.
Los juegos son jugados por dos equipos, y se juegan dos
juegos de 11 juegos cada uno. Cada juego lo gana el equipo
que derriba más bolos, y para ganar un juego es necesario
ganar 6 juegos. Cada juego suma dos puntos y empata un
punto.
El juego es la unidad elemental. Se compone de dos
partes. Una primera parte en la que el jugador tira desde el
lugar de lanzamiento y siempre que la pelota sobrepase la
línea de chamba, el jugador tiene la oportunidad de completar
la segunda parte, que se conoce como birlar, es decir, lanzar
desde el birlaero. El jugador que no sobrepase la línea de
chamba en su primer lanzamiento no podrá realizar el
segundo. Una vez completada la ronda del primer
lanzamiento, los jugadores que hayan obtenido el derecho a

74
realizar el segundo lanzamiento se lanzarán desde el birlaero.
Posteriormente, es el turno de los jugadores del equipo
contrario, quienes realizarán sus lanzamientos
correspondientes. Cuando todos los jugadores terminan de
tirar, la jugada termina y comienza una nueva.
Tipo de jugadas que se pueden realizar durante el
desarrollo de un juego (cada una conocida como mande):
Mande a Copas: obligatorio para empezar el partido. El
mande a copas es un lanzamiento que se realiza a unos
centímetros del primer bolo. El equipo visitante es el
encargado de realizar este mandato y así dar inicio al partido.
Posteriormente, el lugar de lanzamiento lo marcará la manilla
que haya perdido el juego anterior.
Mande Largo: este mande se puede realizar al final del
primer juego. El mande largo se puede colocar en cualquier
lugar dentro del lugar de lanzamiento, a una distancia que
puede variar de 4 metros a 20 metros. Las manillas deciden
el lugar de lanzamiento.
Mande del Birlaero: es el círculo que se hace en el
birlaero para realizar el tiro de vuelta para completar el
lanzamiento, es decir, para hacer lo que se conoce como
birlar. La peculiaridad de este tipo de mando es que el balón
debe sobrepasar la línea de 4 metros marcada en el otro
extremo del campo. Este comando permanecerá durante todo
el juego.

Figura 5. Dibujo en el birlaero

75
Mande a Moros: sigue al frente de las manillas del
equipo que perdió el partido anterior y señala al mande en la
línea de chamba. Luego, lanzará el equipo que resultó
ganador del último juego. Este comando tiene una
particularidad, ya que al lanzar la pelota, no debe sobrepasar
la línea de 20 metros en el otro extremo del campo. Si se pasa
la línea, la jugada no se puede completar. Lanzarán todos los
componentes del equipo, dejando las bolas en el lugar donde
se detengan. Si alguna pelota es golpeada por otra, el segundo
lanzamiento se realizará en el lugar donde se quedó la pelota.
La devolución se hará con un lanzamiento desde el lugar
donde quedó la pelota, con la obligación de pasar la línea de
chamba.

Bibliografía

Patricia Talavera. Colección de juegos tradicionales: bolos


cartageneros. Museo del juego, 2011
https://www.youtube.com/watch?v=DWyI1ItEBoQ
http://boloscartageneros2010.blogspot.com

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VII. MALHA PORTUGUESA – UN DEPORTE
TRADICIONAL DE PORTUGAL7

7.1. El campo y los materiales de juego

El objetivo del juego es derribar bolos de madera


(belhos) de 15-20 cm de alto y 5-6 cm de diámetro utilizando
un disco de metal (conocido como malha), hecho de hierro de
aproximadamente 1,5 cm de espesor y de 9 a 11 cm. de
diámetro y un peso de 600-800 g (en algunos lugares son más
ligeros, unos 430 g).

Figura 1 – Juego de malha

Este juego se puede jugar en muchas superficies, pero


se prefiere campos de tierra. Seleccione un campo de juego
de 20-25 m de largo y 2,5 m de ancho, dibuje una línea de
base y coloque los belhos al final de la pista (al menos a 3 m
de la línea de base). En general, se puede jugar en cualquier
espacio despejado, llano y liso, normalmente en tierra batida.
En las zonas rurales se utilizaban con frecuencia tramos de
caminos cercanos a tabernas o lugares de esparcimiento

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Capítulo escrito por Ernesto De la Cruz Sánchez, Alfonso Valero-Valenzuela,
Antonio Moreno Llamas, David Manzano-Sánchez, Jesús García-Mayor, José
Francisco Jiménez-Parra
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comunitario, y este juego se alternaba con celebraciones
sociales.
7.2. Reglas del juego de of malha
Este juego se puede jugar de manera individual, dobles
en cuartetos o en grupos. En la modalidad individual, cada
jugador se ubica en cada extremo del terreno de juego. Si el
partido es por la modalidad de dobles, los compañeros se
colocan cada uno en una cabecera de campo, para estar codo
con codo con el contrario. Si la modalidad es cuarteto o
grupo, los jugadores se colocan por parejas en cada extremo
del terreno de juego, junto con la pareja contraria. La
modalidad más común en Portugal es jugar en parejas; en
Brasil la modalidad más popular es el juego mano a mano
individual.
En los juegos individuales, se realizan seis jugadas
completas con tiros de dos malhas en cada remate,
totalizando 24 malhas para cada atleta. En los partidos de
dobles y cuartetos, los partidos se juegan en 12 jugadas
completas de 24 malhas por atleta.
Los jugadores intentan alternativamente derrocar al
belho con sus malhas, lanzándolos desde la línea de fondo.
Cuando el belho es derribado, el jugador gana 3 o 6 puntos
(dependiendo de las reglas locales). Si no es así, el jugador
que lanzó su malha más cerca del belho gana 1 o 3 puntos.
El juego tiene una duración de hasta 30 o 60 puntos,
dependiendo de las reglas que se apliquen según las
características locales.

Bibliografía
Cameira S., Pires V. (1978) A Malha Desporto tradicional
Português Editura Veritas

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https://portaldojogodemalha.webnode.com/competicoes/cl
assificacao/
https://www.degolados.pt/jregras-do-jogo-da-malha/
https://fy-nl.facebook.com/CaxinasTv/videos/jogo-da-
malha-nas-festas-do-senhor-dos-navegantes-o-jogo-
da-malha-chinquilho-ou-/2328592027189787/

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