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JUEGOS DEPORTIVOS DE OCIO - Short Part
JUEGOS DEPORTIVOS DE OCIO - Short Part
2022
El apoyo de la Comisión Europea para la producción de este
La publicación no constituye una aprobación del contenido que refleja únicamente los
puntos de vista de los autores, y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda
hacerse de la información contenida en el mismo.
Este libro es un entregable del proyecto ,,United Through
European Traditional Sports” (622885-EPP-1-2020-1-
RO-SPO-SSCP)
2
ÍNDICE
IV. ULTIMATE
4.1. Terreno de juego y equipamiento……………………………………….34
4.2. Disposiciones reglamentarias del Ultimate………………………….36
3
I. PETANCA – DEPORTE TRADICIONAL DE FRANCIA1
Bolas de petanca
Las bolas son de metal y tienen un diámetro entre 70,5
mm (mínimo) y 80 mm (máximo), con un peso de 650 a 800
gramos.
En competición, elegir la bola adecuada implica medir
la distancia máxima entre la punta del pulgar y la punta del
5
Figura 3*. Número de bolas por jugador en individuales
6
Figura 6*. Pista de petanca
7
Figura 8*. Pista de petanca, disposiciones reglamentarias para el
lanzamiento del boliche
8
Figura 9. Bolas de petanca en juego recreativo
9
Figura 12. Medición de la distancia entre las bolas de petanca
10
1. Ambos equipos aún tienen bolas por jugar, en cuyo
caso el final es nulo y debe repetirse.
2. Ambos equipos han terminado de jugar sus bolas, en
cuyo caso el final es nulo y debe repetirse.
3. Un equipo aún tiene bolas por jugar, en cuyo caso se
le otorga 1 punto por cada bola que queda por jugar.
Figura 15*. Tabla que muestra la victoria del equipo azul con la
puntuación de 13 puntos
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El equipo que pierde un juego sin anotar un solo punto
se llama tradicionalmente “fanny” (Fanny es la diosa de la
petanca) y tiene que besar el trasero de una niña llamada
Fanny (que puede ser ilustrada en pinturas o estatuas), que
es la máxima humillación para los jugadores de petanca de
todo el mundo; actualmente, los perdedores tienen que
comprar bebidas para el equipo ganador.
La petanca puede ser jugada tanto por mujeres como
por hombres con edades comprendidas entre los 6 y los 80
años.
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Bibliografía
Terreno de juego
La cancha de bocha tiene 26,50 m de largo y 4,00 a 4,50
m de ancho. El área de juego es perfectamente plana y se
subdivide en canchas cerradas por tablones de madera u
otros lados no metálicos con una altura de 25 cm (+/-2 cm).
El juego se puede jugar en cualquier superficie, pero el
reglamento recomienda suelo natural o materiales sintéticos
(Figura 1).
26.50 m
4.00-4.50
m
3m
4m 2m
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Equipamiento
Ø Bolas y pallina
Ambas son esféricas, de plástico y no tienen sesgo
incorporado. Un juego de bolas consta de la pallina (cuyo
color es diferente al de las bolas), 4 bolas de un color y 4
de otro color (en la mayoría de los casos, las bolas son rojo-
verde o rojo-azul). Es importante que un equipo tenga
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balones del mismo color, que debe ser diferente al color de
los balones del oponente.
La pallina mide 4 cm (+/-1 mm) de diámetro y pesa 90
gramos (+/-7 gramos).
Las bolas tienen 107 mm de diámetro y pesan 920 gramos.
También se aceptan bolas con un diámetro de 105-108 mm y
un peso de 890-930 gramos. Las pelotas utilizadas durante
un juego de bochas deben tener el mismo tamaño.
Otro equipamiento
Uno de los árbitros tiene dos banderines con los colores de
las bolas que usan los jugadores de los dos equipos para
indicar quién será el primero en lanzar. Los árbitros también
necesitan una cinta métrica para determinar la distancia
entre la pallina y las bolas, una cinta adhesiva o cualquier
otro material que pueda usarse para marcar las posiciones
de la pallina y las bolas durante el juego y una hoja de
puntuación para registrar la puntuación después de cada
ronda. de tiros
Throwing direction
2 5 8
17
Un lanzamiento fallido es cuando la pallina:
• no va más allá de la línea media de la cancha (la línea
marcada con 5 en la Figura 6);
• cruza la línea de tiro del otro lado de la cancha (la
línea marcada con 8 en la Figura 6);
• toca o se detiene a menos de 13 cm del aparador. Si
la pallina golpea el aparador y regresa al área de tiro a
13 cm del aparador, el lanzamiento se considera válido
y el juego continúa. La misma regla se aplicará si la
pallina golpea al árbitro.
Lanzamiento de bolas
Las bolas se lanzan desde la zona de tiro, cuyos límites
son las líneas 1 y 2, por un lado, y 8 y 9, por otro (Figura 1).
El pie o los pies del jugador pueden plantarse delante de la
línea o sobre la línea, pero sin cruzar la línea de tiro. El
jugador puede tener una pierna en el aire; puede colocarse
en el suelo más allá de la línea de tiro, pero solo cuando la
pelota sale de la mano del jugador, de lo contrario, el
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lanzamiento es nulo y debe ser repetido por el mismo jugador
con otra pelota.
Las bolas deben soltarse en 30 segundos.
El primer lanzamiento es un estilo punto. La pelota
debe detenerse en el área de tiro de pallina. Si la pelota cruza
esta área y golpea la línea de fondo de la cancha sin tocar la
pallina, se considera una “bola muerta” y está fuera de juego.
El mismo jugador coge otro balón de su propio equipo y lo
lanza. Esto continúa hasta que se realiza un lanzamiento
válido. Luego, el otro jugador o equipo lanza una pelota
también usando el estilo punto.
Para un lanzamiento de punto, el jugador debe recibir
la aprobación del árbitro.
Cuando cada jugador/equipo ha lanzado correctamente
una pelota, los árbitros miden la distancia entre la pallina y
las pelotas. Lanzará el que tenga la pelota más lejos de la
pallina. Esto continúa hasta que se sueltan todas las bolas.
Los lanzamientos de raffa y volo también se pueden
utilizar durante el juego. Antes de utilizar estos lanzamientos,
deben ser declarados a los árbitros indicando la bola a
golpear. Con estos lanzamientos, también se puede apuntar
a la pallina. Si el jugador que ha declarado tal lanzamiento
no logra dar en el blanco, esa bola se considera “muerta” y
está fuera de juego. El atleta debe continuar realizando el
lanzamiento hasta que tenga éxito o no haya más bolas para
lanzar. Durante el juego, el atleta tiene derecho a cambiar de
opinión y cancelar el tipo de lanzamiento previamente
declarado, pero el árbitro debe ser informado de esta decisión,
de lo contrario, el lanzamiento será nulo.
Durante el juego, un lanzamiento se considera válido
cuando:
- se utilizó el estilo de lanzamiento de punto, y la pelota
se detuvo;
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- se utilizó el estilo de lanzamiento raffa o volo, y se
golpeó la pallina o bola declarada.
Si un atleta lanza una bola aunque no era su turno, se
aplica la regla de la ventaja. Dependiendo de la situación del
juego, esta regla establece que:
- el lanzamiento sigue siendo válido;
- la bola se devuelve al jugador que debía lanzarla;
- la bola se considera inválida y está fuera de juego; en
este caso, la pallina o bola/bolas tocadas por esta bola deben
ser restituidas a su posición original.
Si la bola lanzada se detiene intencionalmente, el punto
se otorga al oponente.
Si hay empate (las bolas de los equipos están a la misma
distancia de la pallina), el último equipo en lanzar continúa
haciéndolo hasta que logra colocar una bola más cerca de la
pallina que el oponente o todas las bolas han sido lanzadas.
Si ambos equipos han soltado todas sus bolas y hay un
empate, ese juego se declara desierto. Se reinicia desde el otro
lado de la cancha por el último equipo en anotar puntos.
Si el árbitro golpea la pallina o la bola, se mueve a los
lugares marcados o a sus lugares originales aproximados.
Durante el juego, los que no lanzan deben permanecer
fuera de la cancha. Solo el capitán puede cruzar la línea
central para medir (junto con el árbitro) la distancia entre la
pelota y pallina. Si el capitán mueve una bola durante la
medición, el punto de ese lanzamiento se otorga al otro
jugador/equipo que recibe 1 punto por cada bola que queda
por jugar.
Duración del juego – en las principales competiciones:
Simples = 12 puntos o 60 minutos
Dobles y Triples = 12 puntos o 45 minutos
Se otorga 1 punto por cada bola del mismo color que esté más
cerca de la palina que las bolas de los oponentes.
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Si el juego se interrumpe debido al clima o cualquier otra
situación, se puede reanudar. Un juego sin terminar se
considera nulo y los puntos ganados se cancelan.
Si un equipo no se presenta o abandona el partido antes de
que termine, el otro equipo es declarado ganador.
Bibliografía
21
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Fowler, H. (2019). Bocce al fresca [Outdoor bocce].
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Schaper, J. (2018). The history of lawn bowling.
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Szocs, L. (1971). Popice: Metodica învăţării şi perfecţionării
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Zotte, J. (2019). Bocce ball vs. lawn bowling – 4 main
differences.
https://recreationinsider.com/bocce-ball/lawn-
bowling-bocce-ball-differences/
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III. CATCHBALL – UN DEPORTE EXCLUSIVAMENTE
FEMENINO3
Zonas en la cancha
• zona delantera: delimitada por el eje de la línea
central y el borde trasero de la línea de ataque;
• zona de servicio: un área de 9 m detrás de cada línea
de fondo;
• zona de sustitución: delimitada por la prolongación
de ambas líneas de ataque hasta la mesa de oficiales;
• zona de reemplazo de libero: parte de la zona libre
del lado de los banquillos de los equipos.
Balones
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- el balón será esférico, de cuero
natural o sintético y con una cámara
interior, que será de caucho o material
similar;
- su circunferencia es de 65-67 cm y su
peso es de 260-280 gramos;
- su color debe ser claro y uniforme (también es posible
una combinación de colores).
Equipamiento
- el equipamiento de un jugador
consiste en una camiseta, pantalones
cortos, medias y calzado deportivo;
- el color y el diseño de las
camisetas, pantalones cortos y
calcetines deben ser uniformes para el
equipo (excepto para el Libero);
- los zapatos deben ser ligeros y
flexibles, con suela de goma o cuero sin
tacones;
- los maillots deben estar visiblemente numerados en el
centro de la espalda;
- el capitán del equipo se identifica a través de una raya
colocada en la camiseta;
- los jugadores no pueden llevar objetos (relojes, joyas,
etc.) que puedan poner en peligro su integridad física
personal o la de otros atletas.
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pueda continuar jugando deberá ceder todos los
privilegios de liderazgo a otro jugador en la cancha;
• solo los jugadores registrados en el acta pueden
ingresar a la cancha y jugar el partido;
• en la etapa preliminar, un equipo no puede comenzar
o continuar un partido con menos de 6 jugadores, de lo
contrario perderá por incomparecencia (0-15);
• un equipo no puede comenzar o continuar un partido
con menos de 6 jugadores, de lo contrario perderá por
incomparecencia (0-2 para los sets y 0-15 para cada
set).
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Figura 2. Sistema de rotación del equipo
Orden de servicio
- el equipo que gana la jugada recibe 1 punto y derecho
a sacar;
- cuando el equipo que saca gana la jugada, además del
punto recibido, mantiene el servicio para la próxima jugada
con el mismo jugador que saca, y las posiciones de los otros
jugadores permanecen sin cambios;
- cuando el equipo receptor gana la jugada, además del
punto recibido, gana el derecho a sacar para la siguiente
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jugada; en esta situación, los jugadores del equipo a sacar
rotarán una posición en el sentido de las agujas del reloj.
Desarrollo
- Después de un servicio regular, la jugada continúa
hasta que el árbitro utiliza el silbato y gestos específicos para
señalar que el balón está fuera de juego.
- Cada equipo tiene derecho a tres recepciones y tres
pases reglamentarios para devolver el balón al campo
contrario.
- El toque resultante de un contacto de bloqueo es
reglamentario y no se cuenta.
- Un balón enviado a la red puede ser recuperado y
reenviado siguiendo la regla de las tres recepciones/pases.
- La pelota puede ser atrapada/pasada con una o
ambas manos. Además, enviar la pelota al campo contrario o
realizar una acción de ataque por encima del borde superior
de la red solo se puede realizar lanzando con una o dos
manos. El jugador debe enviar la pelota dentro de un segundo
después de atraparla.
El líbero
- Este jugador especializado en atrapar y pasar el balón
deberá llevar un uniforme diferenciado (al menos la chaqueta)
y podrá jugar libremente sólo en defensa (zona 2). El Libero
no puede completar una acción de servicio, bloqueo o ataque.
Contactos simultáneos
- Dos o tres jugadores pueden tocar la pelota al mismo
tiempo. Cuando dos o tres compañeros toquen/atrapen el
balón simultáneamente, se contarán dos o tres toques (a
excepción del bloqueo).
- Cuando dos adversarios tocan el balón
simultáneamente por encima de la red y el balón sigue en
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juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otras tres
recepciones/pases. Si tal balón sale, es culpa del equipo del
lado opuesto de la red.
- Si el contacto entre dos oponentes resulta en un balón
retenido, se considera una doble falta y se repite la jugada.
- Por razones bien fundadas (violación de las reglas,
situaciones peligrosas, condiciones climáticas desfavorables,
falla técnica, etc.), los árbitros/organizadores pueden decidir
posponer, interrumpir o repetir una jugada. En situaciones
especiales, los árbitros/oficiales pueden decidir que el partido
se vuelva a jugar.
Faltas específicas
El balón está “fuera” en las siguientes situaciones:
- toca un objeto fuera de la cancha;
- toca las antenas, postes, cuerdas o incluso la red fuera
de las bandas laterales;
- cruza el plano vertical de la red fuera del espacio de
cruce;
- atraviesa completamente el espacio inferior debajo de
la red.
Las faltas en el juego de la pelota son:
- cuatro toques (atrapados/pases) del balón antes de
devolverlo por encima de la red;
- atrapar/pasar el balón mientras recibe el apoyo de un
compañero de equipo;
- sostener la pelota por más de un segundo;
- atrapar o tocar la pelota dos o más veces seguidas;
- golpear la pelota en cualquier situación.
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Las faltas del jugador en la red son:
- tocar la pelota o un oponente antes o durante el
ataque del oponente;
- penetrar en el espacio del oponente debajo de la red e
interferir con el juego del oponente;
- tocar la red con cualquier parte del cuerpo cuando el
balón está en juego;
- dar más de dos pasos para atacar.
Durante una jugada, los jugadores de la última línea no
pueden ingresar a la primera línea para atacar o bloquear.
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- Los jugadores libero usan un uniforme distinto al de los
otros jugadores del equipo;
- Un Libero puede jugar en la cancha solo en la línea de atrás
y se le permite reemplazar a cualquier jugador en una
posición cruda de atrás. Los reemplazos de Libero no se
cuentan como sustituciones. El Libero no puede completar
una acción de ataque, bloqueo o servicio;
- Los jugadores deben aceptar las decisiones de los árbitros
con conducta deportiva, sin cuestionarlas.
Bibliografía
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IV. ULTIMATE4
35
4.2. Disposiciones reglamentarias del Ultimate
Cada equipo tendrá un máximo de 7 jugadores y un
mínimo de 5 jugadores en el campo durante cada punto. El
equipo es mixto y la recomendación para cada equipo es tener
solo un jugador adicional del género opuesto (es decir, 3
niños y 4 niñas o 4 niños y 3 niñas).
• Cada equipo designará un capitán y un espíritu
capitán para representar al equipo;
• Un equipo puede hacer un número ilimitado de
sustituciones después de marcar un gol y antes de que su
equipo indique que está listo para el saque;
• Un juego es terminado y ganado por el primer equipo
que anota 15 puntos y dura alrededor de 100 minutos.
• Un juego se divide en dos mitades y el medio tiempo
ocurre cuando un equipo marca 8 goles por primera vez.
El lanzamiento
El juego comienza con un pull (un lanzamiento de la
defensa), que puede realizarse solo después de que ambos
equipos hayan señalado que están listos (el jugador que saca
y un jugador atacante levantan cada uno una mano por
encima de su cabeza).
Después de señalar que están listos, los jugadores
ofensivos deben pararse con un pie en su línea de gol
defensiva hasta que se suelte el pull, y los jugadores
defensivos deben mantener sus pies completamente detrás
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del plano vertical de la línea de gol también hasta que se
suelte el pull.
Tan pronto como se suelta el disco, todos los jugadores
son libres de moverse en cualquier dirección.
Ningún jugador del equipo ofensivo puede tocar el disco
después de un pull hasta que un miembro del equipo ofensivo
toque el disco o el disco golpeado haga contacto con el suelo.
Si el disco entra en contacto con el área fuera de los
límites sin tocar primero el campo de juego o un jugador
ofensivo, el lanzador puede establecer un punto de pivote ya
sea en la marca más cercana a su zona de anotación
defensora o en la ubicación de la zona central más cercana a
donde el disco estaba fuera de los límites. La opción de marca
debe señalarse antes de que cualquier jugador ofensivo
levante el disco y extienda completamente un brazo por
encima de la cabeza y diga "marca".
Un jugador no puede correr con el disco, pero puede
pasar el disco en cualquier dirección a un compañero de
equipo.
El jugador que atrapará el disco solo puede tomar los
pasos necesarios para detenerse y debe mantener la captura
(posiblemente mientras gira) hasta que el disco sea lanzado a
un compañero de equipo.
El jugador debe soltar el disco dentro de los 10
segundos (los cuales son contados por un jugador defensivo
llamado “marcador”).
Estado de juego
• El juego está "muerto" y no es posible el cambio de
posesión:
- después del inicio de un punto hasta que se suelta el
pull;
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- cuando el disco debe llevarse a la ubicación de pivote
después de un pull o volteo hasta que se establezca un punto
de pivote;
- después de una llamada que interrumpe la jugada o
cualquier otra interrupción hasta que se captura el disco;
• El lanzador no puede transferir la posesión del disco
a otro jugador durante el juego “muerto”;
• Cualquier jugador puede intentar evitar que un disco
ruede o se deslice después de que haya tocado el suelo;
• Si un jugador altera significativamente la posición del
disco en un intento de detenerlo, los oponentes pueden
señalar una “violación” y solicitar que el punto de pivote se
establezca en el lugar donde se hizo contacto con el disco;
• Después de una pérdida de posesión y después del
tirón, un jugador ofensivo debe moverse al paso de un pie o
más rápido para recuperar directamente el disco y establecer
un punto de pivote.
Control
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• Siempre que el juego se detenga durante un punto por
una falta, violación, pérdida de posesión impugnada, pérdida
de balón especificada, gol impugnado, detención, discusión o
al finalizar un tiempo muerto, el juego debe reiniciarse lo más
rápido posible con un control; el control solo puede retrasarse
para la discusión de una jugada.
• El posicionamiento de los jugadores después de una
jugada (excepto en el caso de un tiempo muerto) será el
siguiente:
- si el juego se detiene antes de que se lance un pase,
todos los jugadores deben regresar al lugar que tenían
cuando se hizo la jugada;
- si el juego se detiene después de lanzar un pase y el
disco se devuelve al lanzador, todos los jugadores deben
volver al lugar que ocupaban cuando se lanzó el disco. Todos
los jugadores deben permanecer inmóviles en ese lugar hasta
que se registre el disco;
• Cualquier jugador puede extender la detención del
juego para arreglar equipo defectuoso (por ejemplo, para
atarse los cordones de los zapatos, para verificar si el disco
está torcido y tratar de arreglarlo), pero el juego activo no
puede detenerse para este propósito;
• Antes de la verificación, la persona que ingresa el
disco y el jugador contrario más cercano deben verificar si
sus propios compañeros de equipo están listos;
• Para reiniciar el juego, se consideran las siguientes
situaciones:
- cuando el disco está cerca de un defensor, ese
defensor tocará el disco y gritará "Disco dentro";
- cuando el disco no está cerca de un defensor, el
lanzador tocará el suelo con el disco y gritará "Disco dentro";
- cuando el disco no está cerca de un defensor y no hay
un lanzador, el defensor más cercano al disco gritará "Disco
adentro";
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- si un defensor intenta hacer un pase sin un chequeo
apropiado o hay una llamada de "Violación", el pase no
cuenta independientemente de si es completo o incompleto, y
la posesión vuelve al lanzador.
Puntuación
• Se marca un gol si un jugador dentro de los límites
atrapa el disco completamente dentro de su zona de
anotación atacante;
• El equipo con más puntos al final del juego es
declarado ganador;
• Después de marcar un gol, los equipos cambian la
zona de anotación en un máximo de 90 segundos;
• El juego se reanuda inmediatamente por un tirón
(como al comienzo del juego) realizado por el equipo que ha
marcado el gol, y así el equipo ofensivo se vuelve defensivo;
• Cuando el disco está fuera de los límites, debe ponerse
en juego en el lugar más cercano a donde el disco salió fuera
de los límites.
Fuera de juego
• Todo el campo de juego se considera dentro de los
límites; las líneas perimetrales no forman parte del
campo de juego y se consideran fuera de límites;
• Un jugador en el aire retiene su estado dentro o fuera
de los límites hasta que ese jugador toque el campo de
juego o el área fuera de los límites;
• Un jugador que atrapó el disco, toca el campo de juego
y luego toca un área fuera de los límites todavía se
considera dentro de los límites;
• Si el lanzador abandona el campo de juego, se debe
establecer un punto de pivote en el lugar del campo de
juego donde se cruzó la línea del perímetro;
40
• Un disco está dentro de los límites una vez que el juego
está en vivo o cuando el juego comienza o se reinicia;
• Un disco está fuera de los límites cuando hace contacto
por primera vez con el área fuera de los límites o con un
jugador ofensivo fuera de los límites. Un disco que ha
sido atrapado por un jugador ofensivo tiene el mismo
estado dentro/fuera de los límites que ese jugador. Si el
disco es atrapado simultáneamente por más de un
jugador ofensivo y uno de ellos está fuera de la cancha,
el disco está fuera de la cancha;
• El disco puede salir volando fuera de una línea
perimetral y regresar al campo de juego, y los jugadores
pueden salirse de los límites para hacer una jugada en
el disco;
• Para reanudar el juego después de una pérdida de balón
fuera de los límites, el lanzador debe establecer un
punto de pivote en el lugar de la zona central más
cercano a donde el disco salió fuera de los límites.
Receptores y posicionamiento
Una captura ocurre cuando un jugador tiene un disco
que no gira atrapado entre al menos dos partes del cuerpo;
puede permitir que un jugador establezca la posesión del
disco;
Si un jugador no logra mantener la recepción debido a un
contacto posterior con el suelo, un compañero de equipo o un
jugador contrario legítimamente posicionado, se considera
que no ha ocurrido la posesión;
41
- si un jugador ofensivo atrapa un pase antes de que el
disco toque el suelo y mantiene la captura mientras el
disco está en contacto con el suelo;
• Si los jugadores ofensivos y defensivos atrapan el disco
simultáneamente, el atacante retiene la posesión;
• Un jugador en una posición establecida tiene derecho
a permanecer en esa posición y no debe ser contactado
por un jugador contrario;
• Cuando un atleta hace una jugada con el disco, los
jugadores oponentes no pueden moverse para obstruir
intencionalmente los movimientos del lanzador, a
menos que ese jugador también intente hacer una
jugada con el disco;
• Cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición
en el campo que no esté ocupada por un jugador
contrario, siempre que no inicien contacto al tomar
dicha posición;
• Cuando el disco está en el aire, todos los jugadores
deben evitar el contacto con otros jugadores;
• Puede ocurrir algún contacto menor que no afecta el
resultado de una fase o la seguridad del jugador cuando
dos o más jugadores se mueven hacia un solo punto
simultáneamente; el contacto menor debe minimizarse,
pero se considera una falta;
• Los jugadores no pueden usar sus brazos y piernas
para obstruir el movimiento de los jugadores contrarios;
• Ningún jugador puede asistir físicamente el movimiento
de otro jugador.
Pérdidas de posesión
Un cambio de posesión que transfiere la posesión del disco
de un equipo al otro ocurre cuando:
42
• El disco toca el suelo cuando no está en posesión de
un jugador ofensivo (un “abajo”); sin embargo, no es "abajo"
si un receptor atrapa un pase antes de que el disco toque el
suelo y mantiene la captura mientras el disco está en
contacto con el suelo;
• Un jugador defensivo intercepta el disco.
• El disco queda fuera de los límites;
• Un jugador ofensivo recibe una falta;
• El lanzador no ha soltado el disco dentro del intervalo
de tiempo legalmente establecido de 10 segundos (un “stall-
out”);
• El disco se transfiere intencionalmente de un jugador
ofensivo a otro sin que ambos jugadores lo toquen por
completo (una "entrega");
• El lanzador desvía intencionalmente un pase hacia sí
mismo de otro jugador (un “desvío”);
• El lanzador atrapa el disco después de soltarlo antes
de que otro jugador toque el disco (una “auto-retención”);
• Un jugador ofensivo asiste intencionalmente el
movimiento de un compañero de equipo para atrapar un
pase;
• Durante el tirón, la infracción toca el disco antes de
que toque el suelo y, posteriormente, no logra establecer la
posesión del disco (un "tirón caído");
• Si un jugador determina que se ha producido un
cambio de posesión, debe realizar la llamada correspondiente
de inmediato. Si el equipo contrario no está de acuerdo,
puede llamar "Concurso" y el juego debe detenerse; si los
jugadores no pueden llegar a un acuerdo después de la
discusión, el disco debe devolverse al último lanzador no
cuestionado y el conteo de pérdida se reinicia en un máximo
de 9 (nueve).
Faltas
En Ultimate Frisbee, las faltas se dividen en las
siguientes categorías:
• Juego peligroso: las acciones que demuestran un
desprecio por la seguridad de los demás jugadores,
independientemente de si aparece el contacto o cuándo, se
consideran juego peligroso y deben tratarse como una falta.
Esta regla tiene prioridad sobre cualquier otra regla;
• Recibir faltas: ocurre cuando un jugador inicia un
contacto no menor con un oponente antes, durante o
inmediatamente después de atrapar el disco;
• Strip fouls: ocurren cuando un oponente comete una
falta sobre un jugador y hace que ese jugador suelte el disco
atrapado o pierda la posesión del disco;
• Faltas de bloqueo: ocurren cuando un jugador toma
una posición que un oponente que se mueve legalmente no
podrá evitar, lo que resulta en un contacto no menor; esto
44
debe tratarse como una falta de recepción o una falta
indirecta;
• Faltas forzadas: ocurren cuando un receptor que
intenta establecer la posesión del disco recibe una falta de un
jugador defensivo, y el contacto hace que el receptor quede
fuera de los límites en lugar de dentro de los límites o que
atrape el disco en el centro. zona en lugar de su zona de
anotación de ataque. Si el receptor hubiera atrapado el disco
en su zona de anotación de ataque y no se disputa la falta, se
marca un gol;
• Faltas de lanzamiento defensivo (marcado): ocurren
cuando un receptor inicia un contacto no menor con el
lanzador antes o mientras ese jugador intenta atrapar el
disco.
• Faltas de lanzamiento ofensivo: ocurren cuando el
lanzador inicia un contacto no menor con un jugador
defensivo que está en una posición legal.
• Faltas de compensación: ocurren cuando hay un
contacto no menor causado por dos o más jugadores
contrarios que se mueven hacia un solo punto
simultáneamente. Si los jugadores ofensivos y defensivos
sancionan faltas aceptadas en la misma jugada, entonces el
disco debe devolverse al último lanzador no cuestionado;
• Faltas indirectas: ocurren cuando hay contacto no
menor entre un receptor y un jugador defensivo, que no
afecta directamente un intento de hacer una jugada en el
disco. Si se acepta la falta, el jugador sancionado puede
compensar cualquier desventaja posicional causada por la
falta.
Infracciones y violaciones
- Infracciones de marcado
• “Conteo rápido” - ocurre cuando el marcador: inicia o
continúa ilegalmente el conteo de pérdida; no inicia ni reinicia
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el conteo de pérdida con “estancamiento”; cuenta en
intervalos de menos de 1 segundo; no inicia el conteo de
pérdida desde el número correcto.
• “Straddle”: una línea entre los pies de un jugador defensivo
se encuentra dentro del diámetro de un disco del punto de
pivote del lanzador.
• “Espacio de disco”: cualquier parte de un jugador defensivo
está a menos de un diámetro de disco del torso del lanzador.
• “Envoltura”: una línea entre las manos o los brazos de un
jugador defensivo se encuentra dentro del diámetro de un
disco del torso del lanzador o cualquier parte del cuerpo del
jugador defensivo está por encima del punto de pivote del
lanzador.
• “Doble equipo”: un jugador defensivo que no sea el
marcador está dentro de los 3 metros del punto de pivote del
lanzador sin marcar también a otro jugador ofensivo.
• “Visión”: un jugador defensivo usa cualquier parte de su
cuerpo para obstruir intencionalmente la visión del lanzador.
• “Contacto”: un jugador defensivo contacta al lanzador antes
de que se suelte el disco y no durante el movimiento de
lanzamiento. Si este contacto es causado únicamente por el
movimiento del lanzador, no es una infracción.
- Infracciones de desplazamiento
Se dan en las siguientes situaciones:
• El atacante se mueve con el disco en la mano o el jugador
que atrapa el disco mientras corre da más pasos de los
necesarios para detenerse;
• el lanzador establece un punto de pivote en una ubicación
incorrecta en el campo de juego;
• el lanzador cambia la dirección antes de establecer un
punto de pivote o soltar el disco;
• el lanzador no establece un punto de pivote antes de soltar
el disco;
46
• el lanzador no mantiene el punto de pivote establecido hasta
soltar el disco;
• un jugador intencionalmente mueve, pierde el balón o
retrasa el disco hacia sí mismo con el propósito de moverse
en cualquier dirección.
- Infracciones de "bloqueo"
Si un jugador defensivo está marcando a un jugador ofensivo
y otro le impide moverse hacia/con ese jugador, ese jugador
defensivo puede llamar "bloqueo".
Si el juego se ha detenido, el jugador bloqueado puede
moverse a la posición acordada que de otro modo habría
ocupado si no hubiera ocurrido la obstrucción. El disco se
devuelve al lanzador (si ha sido lanzado mientras tanto) y
cualquier conteo de pérdida se reinicia en un máximo de 9
(nueve).
Tiempo muerto
• El jugador que pide un tiempo muerto debe formar
una “T” con sus manos o con una mano y el disco y debe pedir
“Tiempo muerto” a los jugadores oponentes;
• Cada equipo tiene derecho a dos tiempos muertos por
tiempo, cada uno de 75 segundos;
• Un jugador de cualquier equipo puede solicitar un
tiempo muerto en cualquier momento durante una mitad;
• Después del inicio de un punto y antes del pull,
cualquier capitán puede pedir un tiempo muerto;
• El tiempo muerto extiende el tiempo entre el inicio del
punto y el siguiente tirón en 2 minutos.
47
Bibliografía
48
V. OINA SEIS (OINA EN SALA) – DEPORTE NACIONAL
DE RUMANIA5
Terreno
El área de juego para oina indoor tiene las siguientes
dimensiones:
a. juegos sénior y junior I - la cancha tiene 45 m de
largo y 15 m de ancho (Figura 1);
Marcas
El área de juego es un rectángulo que contiene los
corredores/carriles de avance y retorno y las siguientes líneas
(Figura 4):
Línea de bateo: la línea detrás de la cual se golpea la
pelota con el bate. Esta línea se divide en dos segmentos
50
iguales: la línea de inicio (para avanzar por el lado izquierdo
de la línea de bateo) y la línea de escape (para regresar por el
lado derecho de la línea de bateo).
Línea trasera - la línea hacia la cual se golpea la pelota
con el bate. Esta línea también se divide en dos segmentos
iguales: la línea de llegada (para avanzar por el lado izquierdo
de la línea de fondo) y la línea de regreso (para regresar por el
lado derecho de la línea de fondo).
Líneas laterales - las líneas que delimitan lateralmente
el campo de juego y forman parte de él.
Línea de tres cuartos: se dibuja de manera opuesta y
paralela a la línea de bateo de la siguiente manera:
- 36 m de distancia para juegos senior y junior I;
- 34,5 m de distancia para juegos junior II y junior III;
- 27 m de distancia para juegos junior IV y mini-oina.
El área de tres cuartos está incluida en el terreno de
juego y está delimitada por las líneas laterales, la línea de tres
cuartos y la línea de fondo.
Zonas
Hay dos zonas fuera del campo de juego, que están
ubicadas detrás de las líneas de bateo y traseras (Figura 5).
51
Figura 5. Marcas de lanzamiento de Oina – Zonas de bateo y
trasera
53
b) el espacio entre el jugador de atrás, el jugador del
lado de avance 2 y el jugador del lado de regreso 1 se
denomina segundo triángulo.
Equipamiento
El bate mide 80 cm de largo y su diámetro es de 5 cm
en un extremo y 2,5 cm en el otro extremo, teniendo forma de
tronco de cono (Figura 7). Debe ser redondeado en toda su
longitud y debe ser de madera dura. El bate debe estar
equipado con un tapón. Para lograr el mejor agarre posible,
se puede colocar un adhesivo o una banda de goma alrededor
del mango.
El bate es utilizado por los capitanes de los dos equipos
cuando hacen sus elecciones y por los jugadores del equipo
que batea cuando golpean la pelota durante el juego en un
intento de acumular puntos adicionales.
54
Figure 7. Dimensiones de un bate de oina
55
Figura 8. Dimensiones de la pelota Oina para juegos senior y junior I
femeninos y juegos junior II y junior III
57
Figura 10. La toma de decisiones
Tiempo
El juego de oina se juega en dos rondas cuyo límite de
tiempo no se especifica, pero están separados por un
descanso de 5 minutos. En la primera ronda, uno de los
equipos está al bate y el otro está en la recepción, pero estos
roles cambian en el medio tiempo.
El juego comienza con el silbato del árbitro sirviendo la
pelota al primer jugador al bate, quien golpea o intenta
golpear la pelota con el bate. La ronda termina cuando los 6
jugadores del equipo de bateo han golpeado la pelota
mientras corren por los pasillos de avance y retorno.
Árbitros
En el juego de oina, hay dos árbitros principales
delegados por la Comisión Central de Árbitros o la Comisión
de Árbitros del Condado y aprobados por la Oficina Federal o
las Asociaciones del Condado de Oina.
Los árbitros deben seguir la aplicación de las reglas y
decidir los casos de incumplimiento de las reglas del juego.
Las decisiones tomadas por los árbitros durante el juego no
pueden ser cuestionadas. Los árbitros también tienen
derecho a sancionar las infracciones que se produzcan
59
durante la suspensión temporal de un jugador o cuando se
detenga el juego.
Los árbitros podrán consultarse entre sí sólo cuando lo
consideren necesario y sólo a petición del árbitro que fue el
primero en tomar la decisión. Esto se puede hacer para la
posible corrección de una decisión incorrecta, y una decisión
incorrecta solo puede ser cancelada por el árbitro que la
tomó. Cada árbitro tiene una tarjeta amarilla y una tarjeta
roja, que se utilizan para sancionar las infracciones.
Para reforzar las decisiones tomadas, los oficiales de
juego utilizarán los siguientes gestos:
- levantar un brazo - para indicar que se otorga 1 punto
adicional;
- levantar ambos brazos - para señalar que se otorgan
2 puntos adicionales o para validar el golpe de un jugador con
la pelota;
- izar la bandera - para señalar que se ha cometido una
irregularidad.
Puntuar
A. El equipo receptor acumula puntos golpeando al
oponente con la pelota. Un golpe válido trae 2 puntos.
Un jugador ofensivo que lanza la pelota a un defensor
debe tener al menos un pie en el círculo (jugadores laterales),
en la zona de bateo (jugador delantero) o en la zona trasera
(jugador trasero).
Golpear a los jugadores al bate se considera válido solo
si el jugador que ha lanzado tenía un pie en el círculo,
incluido el borde del círculo. El pie debe permanecer en
contacto con el suelo hasta que la pelota golpee al oponente.
El golpe realizado por un jugador de atrás o de adelante
es válido si tiene al menos un pie en su propia zona.
Si un oponente es golpeado con la pelota lanzada fuera
de su posición, el golpe no se tiene en cuenta.
60
Se considera que el jugador al bate ha sido golpeado en
las siguientes situaciones: cuando la pelota golpea cualquier
parte del cuerpo de ese jugador con la excepción de las
palmas de las manos; cuando la pelota rebota en las palmas
de las manos de ese jugador y toca cualquier parte de su
cuerpo; cuando la pelota rebota en las palmas de las manos
de un compañero de equipo y toca cualquier parte del cuerpo
de ese jugador con la excepción de las palmas (dos jugadores
no pueden considerarse golpeados a la vez por un rebote).
Los jugadores del equipo de bateo también se
consideran golpeados cuando tocan el suelo con cualquier
parte de su cuerpo fuera del área de juego (más allá de las
líneas laterales).
No se considera válido golpear a un adversario cuando
el balón ha tocado primero el suelo o ha tocado el suelo y al
jugador al mismo tiempo.
Un jugador puede ser golpeado dos veces: una en el
carril de avance y otra en el carril de regreso.
B. El equipo bateador acumula puntos adicionales
golpeando con el bate. Se pueden anotar dos puntos o un
punto. Cuando se otorgan puntos adicionales, se debe
considerar la posición y la trayectoria de la pelota después de
realizar el golpe.
Se pueden otorgar dos puntos adicionales en las
siguientes situaciones:
▪ la bola bateada cruza la línea exterior de la zona
trasera sin tocar el suelo;
▪ la bola bateada cae en la zona trasera;
▪ la pelota bateada llega a la zona trasera y no es
atrapada, siendo desviada en cualquier dirección
(independientemente de la intención);
▪ se impide que la bola bateada pase por la zona trasera,
siendo golpeada por un jugador que está en la recepción;
61
▪ la pelota bateada rebota en el cuerpo de un jugador
receptor que está en la zona de tres cuartos y cae en la zona
trasera.
Se puede otorgar un punto adicional en las siguientes
situaciones:
▪ la bola bateada cruza, durante su trayectoria en el
aire, la línea de fondo y luego las líneas laterales de la zona
de fondo (entre las banderas);
▪ la pelota bateada cruza, durante su trayectoria en el
aire, la línea de fondo y es atrapada en la zona de fondo por
un jugador del equipo receptor;
▪ la bola bateada cae en la zona de tres cuartos y
también toca los tres cuartos o la línea de fondo;
▪ la pelota bateada llega por encima de la zona de tres
cuartos pero no es atrapada y cae en el área de juego o más
allá de sus bordes;
▪ se impide que la bola bateada pase por encima de la
zona de tres cuartos, siendo golpeada por un jugador que está
en recepción.
Al final del juego, los puntajes acumulados por cada
equipo durante las dos mitades se suman para obtener el
puntaje final, y luego el equipo con el puntaje final más alto
es declarado ganador.
Entrando al juego
Se considera que los jugadores están en juego cuando
entran en contacto con el área de juego siempre que se
reanude el juego. El juego se reanuda cuando el balón ha
dejado la palma del servidor para ser golpeado o cuando el
árbitro hace sonar el silbato si el balón está en posesión del
equipo atacante.
1. Los jugadores deben completar completamente su
carrera en los pasillos de avance y retorno ya sea que el
equipo contrario intente o no golpearlos con la pelota.
64
Durante la carrera de avance y regreso, los jugadores pueden
ser golpeados con la pelota por quienes están en la recepción;
2. Los jugadores al bate no pueden ser golpeados dentro
de la zona de bateo y la zona trasera;
3. Los jugadores al bate pueden defender sus cuerpos
contra los golpes de la pelota usando las palmas de las
manos. Pueden atrapar la pelota en vuelo jugada por el
equipo que la atrapa y dejar que toque el suelo o cambiar su
dirección al rechazarla. Los jugadores que batean pueden
evitar la pelota evadiendo, saltando, agachándose o
colocándose detrás de sus compañeros de equipo;
4. No se permiten más de dos defensores en las zonas
de bateo y de espalda cuando se detiene el juego y no puede
haber otros defensores en el área de juego. Si un tercer
defensor está en una zona, entonces al menos uno de ellos
debe ingresar al triángulo, lo cual se hace a indicación del
capitán;
5. No podrán estar en el área de juego más de dos
jugadores, uno procedente de la línea de salida y otro de la
línea de regreso. Hay una excepción para el último jugador al
bate que puede formar un grupo con los dos últimos
jugadores, lo que significa que puede haber 3 jugadores en el
campo en ese momento;
6. Los jugadores al bate que han entrado al juego
pueden interceptar con sus palmas cualquier pelota que
provenga de un golpe, pase o rebote. También pueden parar
con las manos o los pies los balones que llegan a ras de suelo,
excepto en las dos zonas. Después de detenerse, la pelota
debe permanecer en su lugar. Si no se observa esta regla, se
cancela la ventaja obtenida;
7. El jugador golpeado que atrape la pelota debe ponerla
en el suelo inmediatamente. A ese jugador no se le permite
lanzar o devolver la pelota a los jugadores que la atrapan ni
65
correr con la pelota. Si no se observa esta regla, el jugador
vuelve al triángulo;
8. Los jugadores al bate que están detrás de la línea de
retorno pueden ingresar al terreno de juego para interceptar
la bola bateada en vuelo (sin obstruir) y, por lo tanto, los
posibles puntos adicionales son nulos;
9. Al ingresar al juego, los jugadores al bate pueden
interceptar la pelota lanzada por los jugadores atacantes, y
esto puede hacerse parándose frente a ellos o al costado, pero
sin contacto físico ni ingresando al círculo;
10. Los jugadores al bate que están en la línea de espera
o fuera de juego no pueden obstaculizar las acciones del
jugador delantero del equipo contrario. Por el incumplimiento
de esta regla, el jugador infractor recibirá una tarjeta amarilla
y el juego se reanudará desde la fase anterior a la falta;
11. Si los jugadores del equipo al bate están al frente de
la línea de bateo o de atrás y obstaculizan las acciones del
jugador delantero o trasero del equipo atacante, serán
sancionados con una tarjeta amarilla. En este caso, la ventaja
del equipo bateador se anula por la obstrucción y el juego se
reanuda desde la fase anterior a la falta;
12. Los jugadores que hayan cruzado la línea de escape
terminarán el turno al bate y no podrán volver a ingresar al
juego. En esta situación, se sentarán en el banquillo, donde
permanecerán hasta el final del tiempo;
13. Si un jugador eliminado ha terminado el juego, el
equipo de bateo debe reemplazar a ese jugador con un
sustituto. Se considerará que este nuevo jugador no ha
entrado en el juego y será el último en golpear la pelota. Se
tienen en cuenta los posibles puntos adicionales obtenidos
por el jugador eliminado, pero no se cuentan los conseguidos
por el jugador de nuevo ingreso como consecuencia del bateo.
66
Detener y reanudar el juego siguiendo las acciones de los
jugadores al bate
Detener y reanudar el juego después de las acciones de
los jugadores al bate ocurren en las situaciones que se
presentan a continuación:
una. cuando el servicio es inexacto, el jugador al bate
rechaza el primer servicio y el juego se reanudará con el
segundo servicio;
b. cuando la bola bateada se envía incorrectamente y
cae directamente más allá de las líneas laterales, el hit es nulo
y el juego se reanudará con el servicio del siguiente jugador
al bate;
En estas dos situaciones, los jugadores que estén
detrás de las líneas de salida y de regreso no podrán entrar
al juego. Si han entrado, serán devueltos detrás de estas
líneas;
C. cuando la bola bateada cae más allá de la línea
exterior de la zona trasera, el juego se reanuda desde el lugar
donde se detuvo a los jugadores;
d. cuando la pelota bateada cae en el terreno de juego y
luego rebasa las líneas laterales o la línea exterior de la zona
trasera, el juego se reanuda desde el área donde se
encontraban los defensores cuando la pelota cruzó sus
bordes;
mi. cuando los defensores permanezcan en las zonas
después de batear, dependiendo de la táctica del equipo, el
juego se reanudará con el servicio del siguiente jugador al
bate;
F. cuando los defensores que hayan permanecido en las
zonas después de realizar todos los golpes con el bate opten
por no ingresar al área de juego, el juego se reanudará
introduciendo un jugador defensor en el terreno de juego;
gramo. cuando los defensores ingresan al terreno de
juego antes de que la pelota abandone la palma del servidor,
67
el golpe es nulo y el juego se reanudará con el servicio del
siguiente jugador al bate;
H. cuando el golpe de la pelota se realiza fuera de la
zona de bateo, es nulo y el juego se reanudará con el servicio
del siguiente jugador al bate.
69
Detener y reanudar el juego siguiendo las acciones de los
jugadores en la recepción
Cuando un defensor haya sido golpeado por el balón, se
detendrá el juego; el defensor golpeado abandonará el terreno
de juego, y los demás jugadores defensores que se encuentren
en el área de juego deberán detenerse en los espacios que
ocupaban cuando su compañero fue golpeado, tras lo cual se
reanudará el juego con el silbato del árbitro.
Cuando un defensor no ha sido golpeado por la pelota
y la pelota salió fuera de los límites, ese defensor puede
recorrer todo el espacio donde se encuentra, y los otros
jugadores al bate en el área de juego pueden ir más allá del
cuadrado o triángulo del lugar donde estaban.
Cuando el balón sale fuera del terreno de juego por falta
cometida por el equipo receptor, los defensores que se
encuentren en el área de juego avanzarán un espacio desde
donde se encontraban, tras lo cual se reanudará el juego con
el silbato del árbitro pasando, golpeando o el movimiento del
jugador con el balón.
Los defensores podrán avanzar un espacio en el terreno
de juego cuando los jugadores receptores cometan los
siguientes errores:
- un pase erróneo que sale fuera del terreno de juego;
- dejar caer la pelota fuera del terreno de juego al
recibirla;
- el desvío fuera de la cancha de un pase por parte de
los jugadores atacantes.
Cuando ocurre un desbordamiento, los jugadores al
bate avanzan un espacio y el juego se reanudará con el silbato
del árbitro.
70
Bibliografía
71
VI. BOLOS CARTAGENEROS – UN DEPORTE
TRADICIONAL ESPAÑOL6
6
Capítulo escrito por Ernesto De la Cruz Sánchez, Alfonso Valero-Valenzuela,
Antonio Moreno Llamas, David Manzano-Sánchez, Jesús García-Mayor, José
Francisco Jiménez-Parra
72
El campo de juego es ligeramente cóncavo (en forma de
u). En cada extremo del carril hay un elemento para detener
las bolas, que puede ser un tronco de palmera o una tela de
goma.
Los elementos del juego son 9 bolos y una pelota para
cada jugador, hechos con madera de árboles y plantas
autóctonas (Ziziphus jujuba para la pelota y Thymelaea
hirsuta para los bolos).
La pelota tiene un diámetro de 10 a 12 cm y un peso de
750 g a 1.050 g gramos, con círculos concéntricos tallados
para facilitar el agarre.
73
Figura 4. Bolo cartagenero
74
realizar el segundo lanzamiento se lanzarán desde el birlaero.
Posteriormente, es el turno de los jugadores del equipo
contrario, quienes realizarán sus lanzamientos
correspondientes. Cuando todos los jugadores terminan de
tirar, la jugada termina y comienza una nueva.
Tipo de jugadas que se pueden realizar durante el
desarrollo de un juego (cada una conocida como mande):
Mande a Copas: obligatorio para empezar el partido. El
mande a copas es un lanzamiento que se realiza a unos
centímetros del primer bolo. El equipo visitante es el
encargado de realizar este mandato y así dar inicio al partido.
Posteriormente, el lugar de lanzamiento lo marcará la manilla
que haya perdido el juego anterior.
Mande Largo: este mande se puede realizar al final del
primer juego. El mande largo se puede colocar en cualquier
lugar dentro del lugar de lanzamiento, a una distancia que
puede variar de 4 metros a 20 metros. Las manillas deciden
el lugar de lanzamiento.
Mande del Birlaero: es el círculo que se hace en el
birlaero para realizar el tiro de vuelta para completar el
lanzamiento, es decir, para hacer lo que se conoce como
birlar. La peculiaridad de este tipo de mando es que el balón
debe sobrepasar la línea de 4 metros marcada en el otro
extremo del campo. Este comando permanecerá durante todo
el juego.
75
Mande a Moros: sigue al frente de las manillas del
equipo que perdió el partido anterior y señala al mande en la
línea de chamba. Luego, lanzará el equipo que resultó
ganador del último juego. Este comando tiene una
particularidad, ya que al lanzar la pelota, no debe sobrepasar
la línea de 20 metros en el otro extremo del campo. Si se pasa
la línea, la jugada no se puede completar. Lanzarán todos los
componentes del equipo, dejando las bolas en el lugar donde
se detengan. Si alguna pelota es golpeada por otra, el segundo
lanzamiento se realizará en el lugar donde se quedó la pelota.
La devolución se hará con un lanzamiento desde el lugar
donde quedó la pelota, con la obligación de pasar la línea de
chamba.
Bibliografía
76
VII. MALHA PORTUGUESA – UN DEPORTE
TRADICIONAL DE PORTUGAL7
7
Capítulo escrito por Ernesto De la Cruz Sánchez, Alfonso Valero-Valenzuela,
Antonio Moreno Llamas, David Manzano-Sánchez, Jesús García-Mayor, José
Francisco Jiménez-Parra
77
comunitario, y este juego se alternaba con celebraciones
sociales.
7.2. Reglas del juego de of malha
Este juego se puede jugar de manera individual, dobles
en cuartetos o en grupos. En la modalidad individual, cada
jugador se ubica en cada extremo del terreno de juego. Si el
partido es por la modalidad de dobles, los compañeros se
colocan cada uno en una cabecera de campo, para estar codo
con codo con el contrario. Si la modalidad es cuarteto o
grupo, los jugadores se colocan por parejas en cada extremo
del terreno de juego, junto con la pareja contraria. La
modalidad más común en Portugal es jugar en parejas; en
Brasil la modalidad más popular es el juego mano a mano
individual.
En los juegos individuales, se realizan seis jugadas
completas con tiros de dos malhas en cada remate,
totalizando 24 malhas para cada atleta. En los partidos de
dobles y cuartetos, los partidos se juegan en 12 jugadas
completas de 24 malhas por atleta.
Los jugadores intentan alternativamente derrocar al
belho con sus malhas, lanzándolos desde la línea de fondo.
Cuando el belho es derribado, el jugador gana 3 o 6 puntos
(dependiendo de las reglas locales). Si no es así, el jugador
que lanzó su malha más cerca del belho gana 1 o 3 puntos.
El juego tiene una duración de hasta 30 o 60 puntos,
dependiendo de las reglas que se apliquen según las
características locales.
Bibliografía
Cameira S., Pires V. (1978) A Malha Desporto tradicional
Português Editura Veritas
78
https://portaldojogodemalha.webnode.com/competicoes/cl
assificacao/
https://www.degolados.pt/jregras-do-jogo-da-malha/
https://fy-nl.facebook.com/CaxinasTv/videos/jogo-da-
malha-nas-festas-do-senhor-dos-navegantes-o-jogo-
da-malha-chinquilho-ou-/2328592027189787/
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