1 - CP - Informatica Básica

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MACROPROCESO: DOCENCIA

PROCESO: LINEAMIENTOS CURRICULARES


PROCEDIMIENTO: APROBACIÓN Y REVISIÓN DEL PLAN ACADÉMICO EDUCATIVO
CONTENIDOS PROGRAMATICOS

Código: D-LC-P02-F01 Versión: 03 Pagina 1 de 3

Fecha: 26 de julio de 2013

PROGRAMA ACADÉMICO: Tecnología en Obras Civiles

SEMESTRE: 1

ASIGNATURA: Informática Básica

CÓDIGO: 8104650

NÚMERO DE CRÉDITOS: Dos (2)

PRESENTACIÓN
A partir de distintas experiencias y algunas ópticas de las teorías del aprendizaje, se ha optado por plantear una
serie de actividades y estrategias para el estudiante, apoyadas en las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TICs), a partir de las cuales infieren el conocimiento requerido sin necesidad que sea el docente
quien lo trasmita en primera instancia. Este tipo de prácticas reciben el nombre de e-learning (aprendizaje
electrónico), que es en realidad una nueva generación de la Educación a Distancia.

Si bien, este modelo puede desarrollarse tanto individualmente como en grupo, este último es exigente en el
trabajo y valora la aportación que hace cada uno de los estudiantes a la adquisición de saber de forma
colectiva, actuando el docente como dinamizador. Así, desde el e-learning, se facilita la adopción de los
modelos menos centrados en la enseñanza, para acercarse más a aquellos que se centran en el aprendizaje.

Así pues, la Educación a Distancia apoyada en las TICs a través de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) o
prácticas de e-learning actúa de catalizador positivo en alguno de los cambios que se están llevando a cabo en
la educación de nuestros días. Uno de ellos es el de los nuevos roles que se están definiendo, tanto para los
docentes como para los estudiantes. Algunos autores destacados (Laurillard, 1995; Harasim et al., 1995; Adell,
1997) advierten el nuevo papel que debe desarrollar el profesorado, especialmente en la educación mediada
por entornos virtuales: pasar de trasmitir el conocimiento a facilitar el aprendizaje.

El surgimiento de las comunidades de aprendizaje, ahora gracias a su fórmula virtual a través del e-learning,
debe facilitar al estudiante la gestión del conocimiento y validación de sus aprendizajes, apoyados en los
recursos y las estrategias que el mundo de la informática y las TICs pone a su servicio.
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JUSTIFICACIÓN

Debe propiciarse un modelo que sea capaz de gestionar e incrementar la flexibilidad, la personalización, la
interacción y la cooperación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, y de esta manera aportar
soluciones formativas a medida de las necesidades actuales del mundo académico y profesional. Potenciar la
interactividad, no sólo entre los estudiantes y el contenido, sino también entre los estudiantes - profesores y
estudiantes – estudiantes, esto significa que los participantes deben asumir un rol activo, pues son los que
toman las decisiones sobre su propio proceso de aprendizaje.

Así pues, el estudiante debe desarrollar competencias para aprovechar los diferentes medios de comunicación
sincrónicos y asincrónicos que son administrados dentro del Ambiente Virtual de Aprendizaje y así gestionar su
proceso de aprendizaje autónomo; para de esta manera fortalecer y enriquecer su desempeño como estudiante
y posteriormente como futuro profesional.; y es a partir de las buenas prácticas desarrolladas del e-learning
donde se construyen nuevos conocimientos y se enriquecen los ya existentes; generando aprendizaje
significativo, dentro de un escenario de activa y permanente participación enmarcado en las exigencias de
calidad que desde la Educación a Distancia se promueven.

COMPETENCIAS
Competencias Básicas:
Integradas en el orden cognitivo, socioafectivo, actitudinal y praxiológico.
Competencias Generales:
Investigativas, pedagógicas y de extensión
Competencias Profesionales:
Definidas a partir del desempeño pedagógico y didáctico, provenientes de la investigación; de la identificación y
solución de necesidades y problemáticas pedagógicas y didácticas relacionadas con el aprendizaje y la
enseñanza en los contextos de las áreas de la Educación Básica, de manera especial, en las áreas de énfasis
(matemáticas y humanidades)

Competencias de la Asignatura

 Reconoce e integra los elementos y componentes del Entorno Virtual de Aprendizaje, para la gestión de
la información y el éxito de su proceso académico.
 Selecciona e integra en su proceso de formación, el uso de las TICs como medio facilitador para la
adquisición del aprendizaje a nivel individual y colaborativo a través de las herramientas sincrónicas y
asincrónicas.
 Utiliza el modelo e-learning para el desarrollo de su formación académica y profesional acorde al
contenido de las disciplinas del nivel en el cual se encuentra.
 Identifica y emplea las Tecnologías de la Información y la comunicación para dar soporte a su proceso
de aprendizaje, involucrando las ventajas que éstas ofrecen en el desarrollo del currículo.
 Desarrolla habilidades en el manejo y aprovechamiento de los medios sincrónicos y asincrónicos para
la construcción de nuevos saberes, a partir de actividades individuales y colaborativas que exige la
modalidad en Educación a Distancia.

METODOLOGÍA

El fundamento central del desarrollo de esta asignatura se basa en la metodología de aprendizaje autónomo.
Esta metodología requiere de autodisciplina y esfuerzo constante del estudiante y apoyo de parte del docente,
que tiene como principio fundamental el contacto regular y la constante evaluación al proceso. Se fundamenta
en las competencias comunicativas y cognoscitivas, que le permiten al estudiante potenciar el liderazgo y
trabajo en equipo, administración del tiempo y capacidades para la toma de decisiones.
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El aprendiente tiene la posibilidad de acceder a tutorías a través de las actividades sincrónicas y asincrónicas
(Foro virtual, Chat, mensajes en línea, entre otras) programadas desde la Plataforma Virtual, además del coreo
electrónico, personales, telefónicas de acuerdo a su ritmo de aprendizaje, avances y dificultades; de tal forma
que el tutor sea mediador en el proceso de autoaprendizaje del estudiante.

Para lograr una efectividad en la tutoría, el estudiante en su programación de la asignatura (Matriz Curricular)
encontrará los temas y los recursos o materiales de estudio (Insumos) para cada unidad de trabajo, las cuales
sugieren como mínimo el desarrollo de un producto académico (Tarea), el cual debe ser presentado al tutor
para su evaluación. Éste revisará y enviará comentarios, correcciones y recomendaciones, que serán atendidas
por el estudiante y así lograr el proceso de retroalimentación y significación de las temáticas propuestas.

INVESTIGACIÓN
El estudiante podrá vincularse al Grupo de investigación del programa, para iniciarse en procesos de formación
como semillero de investigación en áreas de la programación.

MEDIOS AUDIOVISUALES
Equipos de cómputo, plataforma virtual.
Salas de informática con acceso a Internet.
Video Bean y Material Digital Multimedial (compendio en CD de la asignatura)

EVALUACIÓN
EVALUACIÓN COLECTIVA

Es propósito de la evaluación, contribuir a la formación integral del estudiante a través de ejercicios de auto
evaluación, coevaluación y heteroevaluación.

El desarrollo de esta evaluación se llevará a cabo a través de herramientas sincrónicas o asincrónicas


programas en la plataforma tales como Foros Virtuales, Chat o Cuestionarios.
Para la evaluación de estas actividades, el docente se guiará por los siguientes lineamientos:

 Coherencia y claridad en la exposición de ideas.


 Puntualidad en la entrega de los compromisos y tareas asignadas.
 Apropiación teórica manifiesta en las explicaciones.
 Consistencia y pertinencia de los argumentos y/o explicaciones dadas.
 Aporte a la creación de ambientes de participación, respeto y equidad en la discusión grupal.

El docente estará dispuesto a realizar comentarios de ayuda, corrección o ratificación de lo expuesto por los
estudiantes. De igual forma deberá buscar que quienes no hayan participado lo hagan, generando estrategias
motivacionales mediante mensajes dentro del aula virtual o el correo electrónico

EVALUACIÓN INDIVIDUAL

La evaluación se desarrolla de manera constante y continua durante todo el proceso, toda participación y
actividad del estudiante durante el periodo hace parte de la evaluación. Cada unidad de trabajo requerirá que el
estudiante como mínimo desarrolle un producto académico, este será revisado por parte del tutor y enviará sus
recomendaciones o correcciones, las cuales el estudiante deberá atender y reenviar con el objeto de recibir el
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aval para continuar su proceso.

Esta se distribuye en el reporte de 2 calificaciones, 1er 50% y 2o. 50%, El primero es fruto de los trabajos y
actividades del desarrollo de las 2 primeras unidades y su examen, y el 2º. 50% de las unidades restantes y su
examen final

Al final del procesó el estudiante debe presentar una prueba final, la cual puede ser un producto académico o
un examen de carácter teórico practico, que busque no solo evaluar la apropiación de conceptos sino la
aplicación de estos.

La evaluación con estas características posibilita realizar ajustes y rectificar las fallas cuando se presenten. Se
pueden utilizar todas las variantes de la evaluación; la evaluación tiene que ser permanente y aunque debe
reportarse un valor, la evaluación en sus tres escenarios busca que el estudiante demuestre la apropiación de
conocimientos y la aplicación de los mismos.

CONTENIDOS TEMÁTICOS MÍNIMOS

UNIDAD 1. INTRODUCCION A LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE


TEMA 1. El entorno Virtual de Aprendizaje de la UPTC
 Ingreso al Entorno Virtual de Aprendizaje
 Componentes del Entorno Virtual de Aprendizaje
 Estructura de los contenidos de un curso de apoyo virtual.
TEMA 2. Medios y sistemas comunicación de un entorno Virtual de Aprendizaje
 El Foro Virtual
 El Chat
 El correo electrónico
TEMA 3. Envió de tareas y evaluaciones en el Entorno Virtual de Aprendizaje
 Tareas y actividades
 Evaluaciones y cuestionarios en línea
 Educación virtual: definición, componentes, y terminología
TEMA 4. Creación de Mapas Conceptuales con CMapTools
 Descargando e instalando CmapTools
 Creando Mapas Conceptuales
 Creando otras formas de representar el conocimiento

UNIDAD 2. BUSQUEDA INFORMACION EN INTERNET Y EN BIBLIOTECAS DIGITALES


TEMA 5. Técnicas para realizar búsquedas de información
 Impacto de Internet en la sociedad
 Buscadores de información: Funcionalidad y servicios que ofrece, tipos de buscadores.
 Sistemas de búsqueda normal
 Sistemas de búsqueda avanzada
 Búsqueda y descarga de recursos digitales.
TEMA 6. Búsqueda de páginas Web y artículos científicos.
 Técnicas para búsqueda de paginas Web
 Técnicas para búsqueda de artículos científicos
 Bibliotecas y bases de datos especializadas.
TEMA 7. Sistema de Información de la UPTC
 Sistemas de consulta
 Sistema de Preinscripción e inscripción de asignaturas
 Sistema de Pago y matricula
 Sistema y procedimiento de evaluación docente en línea
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UNIDAD 3. OFIMATICA EN EL SIGLO XXI


TEMA 8. El procesador de Texto
 Barra de herramientas de dibujo
 Inserción de tablas e imágenes
 Formato de textos y la creación automatizada de tablas de contenido.
TEMA 9. El procesador de Texto en ambientes colaborativos
 Procesador de texto para trabajo colaborativo Google Docs
 Características y ventajas de estas herramientas.
TEMA 10. Presentadores de ideas
 Diseño de presentaciones con hipervínculos
 Manejo de elementos multimedia (video, audio, imagen)
TEMA 11. Creación de formularios, encuestas y Blogs con Google Docs.
 Herramientas para crear formularios, encuestas y blogs
 Creación de formularios con Google Docs
 Creación de Encuestas con Google Docs
 Introducción a la creación de Blogs con Blogger

UNIDAD 4. RECURSOS DE APRENDIZAJE EN FORMATO MULTIMEDIA


TEMA 12. Construcción de Blog o WebSite Personal.
 Adición de entradas en el Blog
 Personalización del Blog
 Administración del Blog
TEMA 13. Materiales Multimediales para el Aprendizaje
 Materiales multimediales web
 Uso de portales de videos y recursos multimediales YouTube y Slideshare
TEMA 14. Creación y Edición de Videos
 Herramientas para crear y editar videos
 Creación y edición de videos en Windows Movie Marker (Windows XP) o Windows Live Movie Maker
(Windows 7).
 Publicación de vides en youtube

LECTURAS MÍNIMAS
 Introducción al Entorno Virtual de Aprendizaje de la UPTC
 Conceptos básicos de computación.
 Internet y la World Wide Web
 Introducción al Correo Electrónico
 Sistemas Operativos
 Introducción al Procesador de Texto
 Presentaciones dinámicas con diapositivas.
 Creación de blogs personales

BIBLIOGRAFÍA E INFOGRAFÍA

 ARBOLEDA Toro, Néstor. Abc de la Educación Virtual y a Distancia: cómo estudiar con éxito en
ambientes virtuales; medios y mediaciones apr la docencia participativa; cómo elaborar textos e
hipertextos de multimedia interactiva; E-learining en la sociedad del conocimiento. UNESCO. 2005
 DONALD, Sanders. Informática Presente y Futuro,
 FERREIRA Cortés, Gonzalo. Informática Paso a Paso. Alfaomega. 2005
 UREÑA, Luis A. Fundamentos de Informática. Alfa Omega. 2002

 Curso de Informática a través de guias-taller.: http://www.umce.cl/~cpmatzen/guias_de_talleres.htm


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 Aula virtual Universidad Jaime I. Curso de Informática. Sección de teoría y prácticas:


http://aulavirtual.uji.es/course/view.php?id=1400

 Como utilizar un buscador de información en Internet:


http://www.aula21.net/tallerwq/buscadores/buscador1.htm

 Curso Windows: http://www.aulaclic.es/winxp/f_windowsxp.htm

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