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1.3 Convenciones
Descripción de las notaciones y símbolos utilizados en este documento
Lo que se quiere lograr con el aplicativo es un entorno donde los usuario puedan disfrutar de la experiencia al jugar en
las últimas plataformas de consolas sin tener que comprarlas y gastar una cantidad de dinero excesiva, los usuarios
podrán alquilar los productos ofrecidos por determinado tiempo, una consola o varias de su preferencia por el tiempo que
ellos deseen.
2.3 Objetivos
El objetivo del aplicativo durante su tiempo de vida es posicionarse entre la industria del comercio como una marca de
alquiler de consolas de ultima generación, ser una aplicación escalable y intuitiva, con vistas de usuarios agradable y
fresca
2.4 Stakeholders
Esta sección presenta una lista de los stakeholders involucrados en el proyecto. Para cada uno de ellos, se deben listar
los concerns(asuntos) que van a ser tenidos en cuenta en el documento de arquitectura. Esta información se presenta en
forma de matriz, donde las filas representan los stakeholders y las columnas los concerns. Cada celda determina el
grado de relevancia del concern para el stakeholder (Tabla 2). Finalmente, basados en los concerns relevantes a cada
stakeholder se determina los puntos de vista que se le presentarán.
El standard ANSI/IEEE 1471-2000 propone que al menos los siguientes stakeholders sean considerados: usuarios,
clientes, desarrolladores y administradores.
Stakeholder Descripción
Stakeholder Expectativas
Sección 3. Restricciones Arquitecturales
• Calidad Deseada
–Facilidad para que los usuarios puedan navegar y usar la aplicació n de una manera
fá cil, con una vista simple y clara, que sea intuitiva y agradable
• Concerns
–Usabilidad de la interface de usuario
• Usuario Final
• Usuario Interno
–El uso y la navegació n del aplicativo debe de ser fluido y simple (no llenar la vista
del usuario con informació n abundante)
–El aplicativo deberá tener la ú ltima informació n en tendencias de gustos
–El aplicativo deberá responder de acuerdo con el conocimiento del usuario y su
desempeñ o al usar el aplicativo
–Considerar distintos tipos de usuarios y adecuar el aplicativo a las vistas que se
acomoden mejor a sus gustos
• Actividades
–Las actividades de los usuarios se ven reflejadas de la misma manera que en el
documento de casos de uso, donde se plasmo el ideal de como se quiere que se use
el aplicativo y las actividades que los usuarios podrá n desempeñ ar, estas
actividades son:
1. Que los usuarios se puedan registrar satisfactoriamente
2. Que los usuarios puedan ver su perfil e historial de compras, así como los
artículos, montos de alquiler
3. Que los usuarios puedan hacer un seguimiento de los pedidos que hagan
4. Que los usuarios puedan cambiar su lugar de residencia o poner direcciones
opcionales
5. Que los usuarios puedan alquilar la cantidad de artículos que quieran
6. Que los usuarios puedan cancelar e un tiempo no mayor a 5min su pedido
7. Que los usuarios puedan cambiar su pedido en un tiempo no mayor a 5 min
8. Que los usuarios puedan comunicarse con el repartidor o atenció n al cliente
9. Que los usuarios puedan reportar y quejarse de algú n imperfecto o falla que
vean al momento de la entrega
El escenario de usabilidad será el caso en el que el usuario pueda hacer con éxito su
primero pedido.
Los pasos que ha de seguir para lograr dicho objetivo son:
1) Iniciar sesió n en el aplicativo o registrarse en dado caso que sea su primera
vez, para esto solo deberá poner un correo electró nico valido y una contraseñ a de su
preferencia
2) En el caso que sea su primera vez, tendrá que confirmar el correo electró nico
y la contraseñ a, y deberá proporcionar datos varios para finalizar el registro como
lo son, numero de teléfono, direcciones etc.
3) Al iniciar sesió n exitosamente lo que deberá de hacer a continuació n es
verificar en la interfaz de configuració n de usuario que los datos que proporciono
estén bien.
4) Para el siguiente paso deberá ir a la secció n de productos donde vera
diferentes ítems como los son “consolas”, “videojuegos”, para cada uno de estos
ítems respectivamente tendrá n subdivisiones, en el apartado de consolas el usuario
podrá seleccionar una consola de su preferencia y lo mismo en el apartado de
videojuegos podrá elegir varios juegos dependiendo de sus gustos
5) Para seleccionar los productos de su preferencia el usuario deberá dar click o
hacer un touch sobre el item que quiera y ver sus especificaciones y contenido,
consiguiente a esto, el usuario deberá dar en el botó n de agregar producto, al hacer
esto se habilitara la secció n de pedidos, donde estará los ítems seleccionados
6) En este apartado de pedidos, el usuario podrá modificar a gusto el pedido, si
quiere agregar o eliminar algú n ítem o cambiar la direcció n de envió
7) Al revisar que todo esta bien en el apartado de “pedidos” el usuario podrá
continuar con el siguiente paso que es “terminar pedido” en este apartado el usuario
procederá a confirmar el pedido y la direcció n de envío, también el método de pago
de su preferencia, al finalizar el pedido el usuario tendrá una confirmació n con
todos los datos de su pedido, como el contenido, la hora estimada de entrega y el
valor total.
Recuperabilidad
Disponibilidad
Facilidad de
Pruebas
Estabilidad
Flexibilidad
Escalabilidad
Confidencialidad
Disponibilidad
Fuente
Estímulo
Artefacto
Ambiente
Respuesta
Medida de la
Respuesta
Fuente
Estímulo
Artefacto
Ambiente
Respuesta
Medida de la
Respuesta
Fuente
Estímulo
Artefacto
Ambiente
Respuesta
Medida de la
Respuesta
Sección 4. Contexto
• Actividades
–Las actividades de los usuarios se ven reflejadas de la misma manera que en el
documento de casos de uso, donde se plasmo el ideal de como se quiere que se use
el aplicativo y las actividades que los usuarios podrá n desempeñ ar, estas
actividades son:
1. Que los usuarios se puedan registrar satisfactoriamente
2. Que los usuarios puedan ver su perfil e historial de compras, así como los
artículos, montos de alquiler
3. Que los usuarios puedan hacer un seguimiento de los pedidos que hagan
4. Que los usuarios puedan cambiar su lugar de residencia o poner direcciones
opcionales
5. Que los usuarios puedan alquilar la cantidad de artículos que quieran
6. Que los usuarios puedan cancelar e un tiempo no mayor a 5min su pedido
7. Que los usuarios puedan cambiar su pedido en un tiempo no mayor a 5 min
8. Que los usuarios puedan comunicarse con el repartidor o atenció n al cliente
9. Que los usuarios puedan reportar y quejarse de algú n imperfecto o falla que
vean al momento de la entrega
El escenario de usabilidad será el caso en el que el usuario pueda hacer con éxito su
primero pedido.
Los pasos que ha de seguir para lograr dicho objetivo son:
1) Iniciar sesió n en el aplicativo o registrarse en dado caso que sea su primera
vez, para esto solo deberá poner un correo electró nico valido y una contraseñ a de su
preferencia
2) En el caso que sea su primera vez, tendrá que confirmar el correo electró nico
y la contraseñ a, y deberá proporcionar datos varios para finalizar el registro como
lo son, numero de teléfono, direcciones etc.
3) Al iniciar sesió n exitosamente lo que deberá de hacer a continuació n es
verificar en la interfaz de configuració n de usuario que los datos que proporciono
estén bien.
4) Para el siguiente paso deberá ir a la secció n de productos donde vera
diferentes ítems como los son “consolas”, “videojuegos”, para cada uno de estos
ítems respectivamente tendrá n subdivisiones, en el apartado de consolas el usuario
podrá seleccionar una consola de su preferencia y lo mismo en el apartado de
videojuegos podrá elegir varios juegos dependiendo de sus gustos
5) Para seleccionar los productos de su preferencia el usuario deberá dar click o
hacer un touch sobre el item que quiera y ver sus especificaciones y contenido,
consiguiente a esto, el usuario deberá dar en el botó n de agregar producto, al hacer
esto se habilitara la secció n de pedidos, donde estará los ítems seleccionados
Título del Escenario Operacional
Stakeholder Asociado ID
Consideración Operacional Respuesta del Stakeholder
Descripció n general de la
funcionalidad
Describa lo que el Stakeholder
hace ahora o le gustaría poder
hacer
Describa cualquier entrada
provista o disponible al
momento del inicio
Describa el contexto de la
operació n
Describa có mo el sistema debe
responder
Describa las salidas que el
sistema produce como
resultado de la acció n
Describa quién o qué usa la
salida y para que es utilizada
Nombre de la Entidad ID
Descripción:
Provee:
Requiere:
Casos de Uso:
Nombre de la Entidad ID
Descripción:
Provee:
Requiere:
Casos de Uso:
Entidades Involucradas
Precondiciones
Entidades Involucradas
Precondiciones
Entidades Involucradas
Precondiciones
Familia
Module( )
C&C ( )
Allocation ( )
Estilo Arquitectural
Convención
Estilo Arquitectural
Convención
Estilo Arquitectural
Convención
Versió n: Título: Nomenclatura:
Arquitecto: Fecha:
Estilo Arquitectural
Convención
5.3.1 Descripción
Estilo Arquitectural
Convención
Estilo Arquitectural
Convención
Estilo Arquitectural
Convención
Versió n: Título: Nomenclatura:
Arquitecto: Fecha:
5.4.1 Descripción
5.4.2 Modelos
Familia
Module( )
C&C ( )
Allocation ( )
Estilo Arquitectural
Convención
Versió n: Título: Nomenclatura:
Arquitecto: Fecha:
5.5.1 Descripción
5.5.2 Modelos
Familia
Module( )
C&C ( )
Allocation ( )
Estilo Arquitectural
Convención