Está en la página 1de 31

Universidad Libre

<Rent Now Aplicativo>

Documento de Arquitectura del Sistema


(SAD)

Nombre del Equipo de Trabajo: <Julian>

Nombre de los Integrantes:

<Julian Chacon> e-mail:juliane-chacons@unilibre.edu.co


Tabla de Contenido
Secció n 1. Descripció n del Documento
Secció n 2. Generalidades del Proyecto
Secció n 3. Restricciones Arquitecturales
Secció n 4. Contexto
Secció n 5. Puntos de Vista y Modelos Arquitecturales
Secció n 6. Relaciones entre los Puntos de Vista
Listado de Figuras
Listado de Tablas
Sección 1. Descripción del Documento

1.1 Propósito y Audiencia


El presente documento propone informar sobre el avance del proyecto en Ingenieria de software II presentando los
documento que se han trabajado en el semestre así como su contenido y finalidad , aclarando los distintos puntos del
proyecto , sus pros y contras entre otros, se tocaran temas bastante generales para ser lo mas claro y puntual en cada
tema, se propone llegar a cualquier audiencia sin tener que usar términos complicados.

1.2 Organización del Documento


El decumento estará organizando en sus distintas subdivisiones que son los documentos que se han trabajado
anteriormente así como la tabla de contenido expuesta anteriormente

1.3 Convenciones
Descripción de las notaciones y símbolos utilizados en este documento

1.4 Terminología y Definiciones


Plan de desarrollo de Software, Plantilla de visión, Casos de prueba, casos de uso, interfaces

1.5 Documentos Relevantes


Plan de Desarrollo Software (2)
Plantilla de Especificacion de Caso de Uso (4) (2) (1)
Plantilla de Vision (4)
Plantilla_de_Caso_de_Pruebas (1) (3)
Sección 2. Generalidades del Proyecto

2.1 Problema a Resolver


Con la alta demanda en consolas de nueva generación y sus altos precios con el primer stock de salida, algunos de los
consumidores de estos productos han perdido la oportunidad de probar los videojuegos y consolas top del mercado, con
Rent now se propone cubrir los altos gastos de comprar una consola y tener la oportunidad de alquilarla y probarla por un
tiempo definido

2.2 Descripción General del Sistema a Desarrollar


La idea principal de este proyecto es crear un aplicativo en el que los administradores puedan tener un control de los
pedidos, los usuarios registrados, y los domiciliarios, los Usuarios, puedan interactuar para alquilar los productos, que
ofrecemos, el aplicativo contará con sus respectivas bases de datos y los modelos de vista que se implementaran, estos
modelos estarán ligados a unos roles como los ya antes mencionados.
( Administradores, Usuarios, Repartidores ).

Lo que se quiere lograr con el aplicativo es un entorno donde los usuario puedan disfrutar de la experiencia al jugar en
las últimas plataformas de consolas sin tener que comprarlas y gastar una cantidad de dinero excesiva, los usuarios
podrán alquilar los productos ofrecidos por determinado tiempo, una consola o varias de su preferencia por el tiempo que
ellos deseen.

2.3 Objetivos
El objetivo del aplicativo durante su tiempo de vida es posicionarse entre la industria del comercio como una marca de
alquiler de consolas de ultima generación, ser una aplicación escalable y intuitiva, con vistas de usuarios agradable y
fresca

2.4 Stakeholders

Esta sección presenta una lista de los stakeholders involucrados en el proyecto. Para cada uno de ellos, se deben listar
los concerns(asuntos) que van a ser tenidos en cuenta en el documento de arquitectura. Esta información se presenta en
forma de matriz, donde las filas representan los stakeholders y las columnas los concerns. Cada celda determina el
grado de relevancia del concern para el stakeholder (Tabla 2). Finalmente, basados en los concerns relevantes a cada
stakeholder se determina los puntos de vista que se le presentarán.
El standard ANSI/IEEE 1471-2000 propone que al menos los siguientes stakeholders sean considerados: usuarios,
clientes, desarrolladores y administradores.

 Customer  Project manager  External organizations


 Application software developers  Communications engineers  Operational system managers
 Infrastructure software  Chief Engineer/Chief Scientist  Trainers
developers  Program management  Maintainers
 End users  System and software integration  Auditors
 Application system engineers and test engineers  Security engineers and certifiers
 Application hardware engineers  Safety engineers and certifiers
Tabla 1: Listado de los Stakeholders

Stakeholder Descripción

Tabla 2: Stakeholders y Espectativas

Stakeholder Expectativas
Sección 3. Restricciones Arquitecturales

3.1 Motivadores de Negocio


o Las oportunidades de negocio son favorables ya que al implementar un aplicativo que preste el
servicio de alquilar consolas de ú ltima generació n, no es algo que se vea muy a menudo, la
competencia es escaza y el pú blico al que ve dirigido este aplicativo es muy variado, desde niñ os a
adolescentes o personas adultas

Nombre del Motivador Descripción del Motivador de Negocio


de Negocio
Al ser pocas los aplicativos que prestan un servicio como rent
Oportunidad de now, se facili9ta la competencia por el posicionamiento
posicionamiento comercial de la marca siendo innovador y rentable
Medida del Impacto

Rangos Cota Mínima Cota Máxima


Ninguno
Bajo
Moderado
Fuerte
Muy Fuerte
Definido Por:
Asociació n del Motivador con Ejecutador Por:
el Negocio Ubicació n en el
Portafolio del negocio

Nombre del Motivador Descripción del Motivador de Negocio


de Negocio

Medida del Impacto

Rangos Cota Mínima Cota Máxima


Ninguno
Bajo
Moderado
Fuerte
Muy Fuerte
Definido Por:
Asociació n del Motivador con Ejecutador Por:
el Negocio Ubicació n en el
Portafolio del negocio

Nombre del Motivador Descripción del Motivador de Negocio


de Negocio
Medida del Impacto

Rangos Cota Mínima Cota Máxima


Ninguno
Bajo
Moderado
Fuerte
Muy Fuerte
Definido Por:
Asociació n del Motivador con Ejecutador Por:
el Negocio Ubicació n en el
Portafolio del negocio

3.2 Restricciones de Tecnología


Esta sección describe las restricciones de tecnología impuestas por la organización y/o el dominio del problema

3.3 Atributos de Calidad


3.3.1 Árbol de Utilidad

• Calidad Deseada
–Facilidad para que los usuarios puedan navegar y usar la aplicació n de una manera
fá cil, con una vista simple y clara, que sea intuitiva y agradable
• Concerns
–Usabilidad de la interface de usuario
• Usuario Final
• Usuario Interno
–El uso y la navegació n del aplicativo debe de ser fluido y simple (no llenar la vista
del usuario con informació n abundante)
–El aplicativo deberá tener la ú ltima informació n en tendencias de gustos
–El aplicativo deberá responder de acuerdo con el conocimiento del usuario y su
desempeñ o al usar el aplicativo
–Considerar distintos tipos de usuarios y adecuar el aplicativo a las vistas que se
acomoden mejor a sus gustos

• Actividades
–Las actividades de los usuarios se ven reflejadas de la misma manera que en el
documento de casos de uso, donde se plasmo el ideal de como se quiere que se use
el aplicativo y las actividades que los usuarios podrá n desempeñ ar, estas
actividades son:
1. Que los usuarios se puedan registrar satisfactoriamente
2. Que los usuarios puedan ver su perfil e historial de compras, así como los
artículos, montos de alquiler
3. Que los usuarios puedan hacer un seguimiento de los pedidos que hagan
4. Que los usuarios puedan cambiar su lugar de residencia o poner direcciones
opcionales
5. Que los usuarios puedan alquilar la cantidad de artículos que quieran
6. Que los usuarios puedan cancelar e un tiempo no mayor a 5min su pedido
7. Que los usuarios puedan cambiar su pedido en un tiempo no mayor a 5 min
8. Que los usuarios puedan comunicarse con el repartidor o atenció n al cliente
9. Que los usuarios puedan reportar y quejarse de algú n imperfecto o falla que
vean al momento de la entrega

–Entender como los usuarios interactú an con el sistema en cada punto


• Consultas predefinidas
- El aplicativo guardara las preferencias y el historial de pedidos para dar
mejores ofertas o sugerencias a la hora de hacer un nuevo pedido
• Filtros / Reportes /Aná lisis de informació n
–Los reportes y aná lisis que dará el aplicativo se basará en datos de tendencias que
el usuario desarrolle mediante el uso del mismo
–Entender el contexto en el que el sistema va a ser usado
• Uso interno por personal especializado
- El uso que se le de al aplicativo por el personal especializado será de
mantenimiento, actualizaciones, seguimiento
• Expuesto al pú blico general
-El Aplicativo será expuesto al publico general como un modelo de prestació n
de un servicio donde alquilaran un producto relacionado al mundo del gaming
• Tá cticas Arquitecturales
–Separar la implementació n de la interfaz de usuario del procesamiento de negocio
–Uso de componentes para presentació n
• Problemas y mal uso
-Los problemas del mal uso del aplicativo como se explico anteriormente en
el documento de casos de uso son:
LOS USUARIOS Y SU REGISTRO:
o Los errores que se pueden presentar en este caso son:
• Correo electró nico existente
• Contraseñ a débil
• Nombre de usuario existente
• Nú mero de teléfono no valido
• Contraseñ a y confirmació n de contraseñ a no concuerdan
LOS USUARIO Y LAS ACCIONES DE VER SU PERFIL, HISTORIAL, ARTICULOS
o Los errores que se pueden presentar en este caso son:
• No se guardó el historial de compras
• No se ven los artículos ofertados
• El perfil de usuario es confuso o no se ven los aspectos
LOS USUARIOS PUEDEN HACER UN SEGUIMIENTO DE SUS PEDIDOS
o Los errores que se pueden presentar en este caso de uso son:
• Que el rastreo no esté en tiempo real
• Que no se vean cambios en el estado del envió
• Que no se vea una hora aproximada para la entrega}
EL CAMBIO DE RECIDENCIA O DIRECCIONES OPCIONALES DE ENTREGA
o Los errores que puede presentar algú n cambio de direcció n para el domicilio
seria
• Que la direcció n ingresada no esté dentro del rango de cobertura del
aplicativo
• Que la direcció n ingresada no sea exacta
ALQUILAR LA CANTIDAD DE ARTICULOS QUE EL USUARIO DESEE
o Los errores que en los que se puede evidencias este caso de uso pueden ser:
• Una cantidad exagerada de un solo objeto
COMUNICACIÓ N CON LOS REPARTIDORES Y ATENCION AL CLIENTE
o Los errores que se pueden presentar en este caso de uso son:
• Mala atenció n al usuario
• Tiempos de respuesta demasiado largos
REPORTAR ALGUN IMPERFECTO AL MOMENTO DE LA ENTREGA O MEDIANTE EL
USO DEL ARTUCULUO
o Los errores que se pueden presentar en este caso de uso son:
• A nivel de usuario un error puede ser que no reporten el desperfecto a
tiempo es decir al momento de la entrega o transcurrido unos minutos después de la
entrega
• no atender rá pido el reporte de los usuarios
• que no esté la opció n para la cual se quiere hacer el reporte especifico
–No tener en cuenta las características de los usuarios
–No tener en cuenta otras perspectivas
–Crear interfaces sobrecargadas
–Suponer solo un tipo de acceso al sistema
–No cumplir guías de presentació n de la organizació n

- Plantee un escenario de USABILIDAD

El escenario de usabilidad será el caso en el que el usuario pueda hacer con éxito su
primero pedido.
Los pasos que ha de seguir para lograr dicho objetivo son:
1) Iniciar sesió n en el aplicativo o registrarse en dado caso que sea su primera
vez, para esto solo deberá poner un correo electró nico valido y una contraseñ a de su
preferencia
2) En el caso que sea su primera vez, tendrá que confirmar el correo electró nico
y la contraseñ a, y deberá proporcionar datos varios para finalizar el registro como
lo son, numero de teléfono, direcciones etc.
3) Al iniciar sesió n exitosamente lo que deberá de hacer a continuació n es
verificar en la interfaz de configuració n de usuario que los datos que proporciono
estén bien.
4) Para el siguiente paso deberá ir a la secció n de productos donde vera
diferentes ítems como los son “consolas”, “videojuegos”, para cada uno de estos
ítems respectivamente tendrá n subdivisiones, en el apartado de consolas el usuario
podrá seleccionar una consola de su preferencia y lo mismo en el apartado de
videojuegos podrá elegir varios juegos dependiendo de sus gustos
5) Para seleccionar los productos de su preferencia el usuario deberá dar click o
hacer un touch sobre el item que quiera y ver sus especificaciones y contenido,
consiguiente a esto, el usuario deberá dar en el botó n de agregar producto, al hacer
esto se habilitara la secció n de pedidos, donde estará los ítems seleccionados
6) En este apartado de pedidos, el usuario podrá modificar a gusto el pedido, si
quiere agregar o eliminar algú n ítem o cambiar la direcció n de envió
7) Al revisar que todo esta bien en el apartado de “pedidos” el usuario podrá
continuar con el siguiente paso que es “terminar pedido” en este apartado el usuario
procederá a confirmar el pedido y la direcció n de envío, también el método de pago
de su preferencia, al finalizar el pedido el usuario tendrá una confirmació n con
todos los datos de su pedido, como el contenido, la hora estimada de entrega y el
valor total.

• Enfocando las calidades de mi proyecto para el Rendimiento, Escalabilidad y


disponibilidad son en su respectivo orden:
o En el apartado de rendimiento se tiene conciencia de que el aplicativo lo
pueden usar varias personas al mismo tiempo, y varias personas pueden ordenar los
artículos de su preferencia en el mismo día, esto conlleva a que el aplicativo necesite
un servidor dedicado a un alto movimiento de usuarios y informació n
o En el apartado de escalabilidad el aplicativo tiene oportunidades de crecer y
mejorar debido al constante cambio y innovació n de las grandes corporaciones de
videojuegos, haciendo que cada semana o mes, salgan cosas nuevas y esas cosas
nuevas con el tiempo estará n disponibles para alquilar desde el aplicativo
o La disponibilidad del pedido dependerá de la hora de uso tal es así que como
en horas de la madrugada los pedidos que se hagan en ese horario será n tomados
pero repartidos a primera hora de la mañ ana por seguridad del cliente y de los
domiciliarios.

Atributo de Calidad: Eficiencia

Tiempo ID Descripción Prioridad


Recursos

Atributo de Calidad: Fiabilidad

Tolerancia a Fallas ID Descripción Prioridad

Recuperabilidad

Disponibilidad

Atributo de Calidad: Mantenimiento

Modificación ID Descripción Prioridad

Facilidad de
Pruebas

Estabilidad

Flexibilidad
Escalabilidad

Atributo de Calidad: Seguridad

Integridad ID Descripción Prioridad

Confidencialidad

Disponibilidad

3.3.2 Escenarios de Calidad

Escenario de Calidad # Stakeholder:


Atributo de Calidad
Justificación

Fuente

Estímulo

Artefacto

Ambiente

Respuesta

Medida de la
Respuesta

Escenario de Calidad # Stakeholder:


Atributo de Calidad
Justificación

Fuente

Estímulo

Artefacto

Ambiente

Respuesta

Medida de la
Respuesta

Escenario de Calidad # Stakeholder:


Atributo de Calidad
Justificación

Fuente

Estímulo

Artefacto

Ambiente

Respuesta

Medida de la
Respuesta

Sección 4. Contexto

4.1 Escenarios Operacionales


4.1.1 Escenario XX

- Perspectiva de USABILIDAD aplicada al proyecto


• Calidad Deseada
–Facilidad para que los usuarios puedan navegar y usar la aplicació n de una manera
fá cil, con una vista simple y clara, que sea intuitiva y agradable
• Concerns
–Usabilidad de la interface de usuario
• Usuario Final
• Usuario Interno
–El uso y la navegació n del aplicativo debe de ser fluido y simple (no llenar la vista
del usuario con informació n abundante)
–El aplicativo deberá tener la ú ltima informació n en tendencias de gustos
–El aplicativo deberá responder de acuerdo con el conocimiento del usuario y su
desempeñ o al usar el aplicativo
–Considerar distintos tipos de usuarios y adecuar el aplicativo a las vistas que se
acomoden mejor a sus gustos

• Actividades
–Las actividades de los usuarios se ven reflejadas de la misma manera que en el
documento de casos de uso, donde se plasmo el ideal de como se quiere que se use
el aplicativo y las actividades que los usuarios podrá n desempeñ ar, estas
actividades son:
1. Que los usuarios se puedan registrar satisfactoriamente
2. Que los usuarios puedan ver su perfil e historial de compras, así como los
artículos, montos de alquiler
3. Que los usuarios puedan hacer un seguimiento de los pedidos que hagan
4. Que los usuarios puedan cambiar su lugar de residencia o poner direcciones
opcionales
5. Que los usuarios puedan alquilar la cantidad de artículos que quieran
6. Que los usuarios puedan cancelar e un tiempo no mayor a 5min su pedido
7. Que los usuarios puedan cambiar su pedido en un tiempo no mayor a 5 min
8. Que los usuarios puedan comunicarse con el repartidor o atenció n al cliente
9. Que los usuarios puedan reportar y quejarse de algú n imperfecto o falla que
vean al momento de la entrega

–Entender como los usuarios interactú an con el sistema en cada punto


• Consultas predefinidas
- El aplicativo guardara las preferencias y el historial de pedidos para dar
mejores ofertas o sugerencias a la hora de hacer un nuevo pedido
• Filtros / Reportes /Aná lisis de informació n
–Los reportes y aná lisis que dará el aplicativo se basará en datos de tendencias que
el usuario desarrolle mediante el uso del mismo
–Entender el contexto en el que el sistema va a ser usado
• Uso interno por personal especializado
- El uso que se le de al aplicativo por el personal especializado será de
mantenimiento, actualizaciones, seguimiento
• Expuesto al pú blico general
-El Aplicativo será expuesto al publico general como un modelo de prestació n
de un servicio donde alquilaran un producto relacionado al mundo del gaming
• Tá cticas Arquitecturales
–Separar la implementació n de la interfaz de usuario del procesamiento de negocio
–Uso de componentes para presentació n
• Problemas y mal uso
-Los problemas del mal uso del aplicativo como se explico anteriormente en
el documento de casos de uso son:
LOS USUARIOS Y SU REGISTRO:
o Los errores que se pueden presentar en este caso son:
• Correo electró nico existente
• Contraseñ a débil
• Nombre de usuario existente
• Nú mero de teléfono no valido
• Contraseñ a y confirmació n de contraseñ a no concuerdan
LOS USUARIO Y LAS ACCIONES DE VER SU PERFIL, HISTORIAL, ARTICULOS
o Los errores que se pueden presentar en este caso son:
• No se guardó el historial de compras
• No se ven los artículos ofertados
• El perfil de usuario es confuso o no se ven los aspectos
LOS USUARIOS PUEDEN HACER UN SEGUIMIENTO DE SUS PEDIDOS
o Los errores que se pueden presentar en este caso de uso son:
• Que el rastreo no esté en tiempo real
• Que no se vean cambios en el estado del envió
• Que no se vea una hora aproximada para la entrega}
EL CAMBIO DE RECIDENCIA O DIRECCIONES OPCIONALES DE ENTREGA
o Los errores que puede presentar algú n cambio de direcció n para el domicilio
seria
• Que la direcció n ingresada no esté dentro del rango de cobertura del
aplicativo
• Que la direcció n ingresada no sea exacta
ALQUILAR LA CANTIDAD DE ARTICULOS QUE EL USUARIO DESEE
o Los errores que en los que se puede evidencias este caso de uso pueden ser:
• Una cantidad exagerada de un solo objeto
COMUNICACIÓ N CON LOS REPARTIDORES Y ATENCION AL CLIENTE
o Los errores que se pueden presentar en este caso de uso son:
• Mala atenció n al usuario
• Tiempos de respuesta demasiado largos
REPORTAR ALGUN IMPERFECTO AL MOMENTO DE LA ENTREGA O MEDIANTE EL
USO DEL ARTUCULUO
o Los errores que se pueden presentar en este caso de uso son:
• A nivel de usuario un error puede ser que no reporten el desperfecto a
tiempo es decir al momento de la entrega o transcurrido unos minutos después de la
entrega
• no atender rá pido el reporte de los usuarios
• que no esté la opció n para la cual se quiere hacer el reporte especifico
–No tener en cuenta las características de los usuarios
–No tener en cuenta otras perspectivas
–Crear interfaces sobrecargadas
–Suponer solo un tipo de acceso al sistema
–No cumplir guías de presentació n de la organizació n

- Plantee un escenario de USABILIDAD

El escenario de usabilidad será el caso en el que el usuario pueda hacer con éxito su
primero pedido.
Los pasos que ha de seguir para lograr dicho objetivo son:
1) Iniciar sesió n en el aplicativo o registrarse en dado caso que sea su primera
vez, para esto solo deberá poner un correo electró nico valido y una contraseñ a de su
preferencia
2) En el caso que sea su primera vez, tendrá que confirmar el correo electró nico
y la contraseñ a, y deberá proporcionar datos varios para finalizar el registro como
lo son, numero de teléfono, direcciones etc.
3) Al iniciar sesió n exitosamente lo que deberá de hacer a continuació n es
verificar en la interfaz de configuració n de usuario que los datos que proporciono
estén bien.
4) Para el siguiente paso deberá ir a la secció n de productos donde vera
diferentes ítems como los son “consolas”, “videojuegos”, para cada uno de estos
ítems respectivamente tendrá n subdivisiones, en el apartado de consolas el usuario
podrá seleccionar una consola de su preferencia y lo mismo en el apartado de
videojuegos podrá elegir varios juegos dependiendo de sus gustos
5) Para seleccionar los productos de su preferencia el usuario deberá dar click o
hacer un touch sobre el item que quiera y ver sus especificaciones y contenido,
consiguiente a esto, el usuario deberá dar en el botó n de agregar producto, al hacer
esto se habilitara la secció n de pedidos, donde estará los ítems seleccionados
Título del Escenario Operacional

Stakeholder Asociado ID
Consideración Operacional Respuesta del Stakeholder
Descripció n general de la
funcionalidad
Describa lo que el Stakeholder
hace ahora o le gustaría poder
hacer
Describa cualquier entrada
provista o disponible al
momento del inicio
Describa el contexto de la
operació n
Describa có mo el sistema debe
responder
Describa las salidas que el
sistema produce como
resultado de la acció n
Describa quién o qué usa la
salida y para que es utilizada

Nombre de la Entidad ID
Descripción:

Provee:

Requiere:

Casos de Uso:

Nombre de la Entidad ID
Descripción:

Provee:

Requiere:

Casos de Uso:

Título del Caso de Uso ID del Caso de Uso


Descripció n General del Caso de Uso

Entidades Involucradas

Precondiciones

Flujo normal de Eventos

Postcondiciones principales del caso de uso


Título del Caso de Uso ID del Caso de Uso
Descripció n General del Caso de Uso

Entidades Involucradas

Precondiciones

Flujo normal de Eventos

Postcondiciones principales del caso de uso

Título del Caso de Uso ID del Caso de Uso


Descripció n General del Caso de Uso

Entidades Involucradas

Precondiciones

Flujo normal de Eventos

Postcondiciones principales del caso de uso

Sección 5. Puntos de Vista y Modelos Arquitecturales


Esta sección presenta los puntos de vista de la arquitectura del sistema

5.1 Punto de Vista Funcional


En esta sección se presenta el punto de vista funcional
5.1.1 Descripción

5.1.2 Modelo de Componentes

Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención

Versió n: Título: Nomenclatura:


Arquitecto: Fecha:

5.2 Punto de Vista de Despliegue


En esta sección se presenta el punto de vista de despliegue
5.2.1 Descripción

5.2.2 Modelos de Plataforma de Ejecución


Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención

Versió n: Título: Nomenclatura:


Arquitecto: Fecha:

5.2.3 Modelos de Red


Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención
Versió n: Título: Nomenclatura:
Arquitecto: Fecha:

5.2.4 Modelos de Dependencia Tecnológica


Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención

Versió n: Título: Nomenclatura:


Arquitecto: Fecha:
5.3 Punto de Vista de Información
En esta sección se presenta el punto de vista de Información

5.3.1 Descripción

5.3.2 Modelos de Estructuras Estáticas de Datos


Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención

Versió n: Título: Nomenclatura:


Arquitecto: Fecha:
5.3.3 Modelos de Flujo de Información
Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención

Versió n: Título: Nomenclatura:


Arquitecto: Fecha:

5.3.4 Modelos de Ciclo de Vida de Información


Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención
Versió n: Título: Nomenclatura:
Arquitecto: Fecha:

5.4 Punto de Vista de Concurrencia


En esta sección se presenta el punto de vista de concurrencia

5.4.1 Descripción

5.4.2 Modelos
Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención
Versió n: Título: Nomenclatura:
Arquitecto: Fecha:

5.5 Punto de Vista de Desarrollo


En esta sección se presenta el punto de vista de desarrollo

5.5.1 Descripción

5.5.2 Modelos

Familia
 Module( )
 C&C ( )
 Allocation ( )

Estilo Arquitectural

Convención

Versió n: Título: Nomenclatura:


Arquitecto: Fecha:
Sección 6. Relaciones entre los Puntos de Vista
Esta sección describe las relaciones generales entre los puntos de vista escogidos para representar la arquitectura.
Adicionalmente en esta sección, se discute la consistencia entre dichas vistas.
Sección 7. Evaluación de la Arquitectura
Sección 8. Directorio

También podría gustarte