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REALIDAD VIRTUAL

YOLBER EUDES BURGOS

PRESENTADO AL DOCENTE: MÓNICA MARÍA ESPEJO PÉREZ

CORPORACIÓN UNIVERSITARIA REMINGTON

HERRAMIENTAS DE INFORMATICAS APLICADAS

INGENIERIA INDUSTRIAL I

PAZ DE ARIPORO – CASANARE

2022
INTRODUCCIÓN

Este trabajo es de gran importancia ya que por medio de el podemos analizar e

identificar que es la realidad virtual y sus componentes; el cual es un medio digital el

cual le ofrece a las personas experiencias por medio de diferentes accesorios como

gafas o cascos, una de las principales características que encontramos es que encierra

a la persona del mundo real a un mundo ficticio el cual aísla a las personas de su

entorno.

La realidad virtual tiene diferentes accesorios que permiten a las personas vivir en un

mundo digital creado dependiendo los gustos y necesidades de cada ser humano pues

para los jóvenes ahí video juegos con gafas 3d que les permite vivir la experiencia del

video juego como si estuviese viviéndolo realmente, los cuales vienen articulado con

casco y auriculares para que la experiencia se realice de manera más cómoda


TABLA DE CONTENIDO

1. QUE ES LA REALIDAD VIRTUAL_______________________________________4


2. CUÁLES SON LOS EQUIPOS REQUERIDOS PARA SU USO_________________9
3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS_________________________________________11
CONCLUSIONES_____________________________________________________13
BIBLIOGRAFIA_______________________________________________________14
1. QUE ES LA REALIDAD VIRTUAL

RTA: es la creación de un entorno o escenario ficticio o simulado con apariencia

totalmente real y que nos permite trasladarnos a cualquier lugar o situación que

queramos como si nos creyésemos dentro de él, con la ilusión de estar dentro de

este entorno. A través de un dispositivo como gafas o cascos de realidad virtual

podemos sumergirnos dentro de juegos donde nos creemos nuestros personajes

o viajar por todo el mundo sin movernos del sofá del salón pero a través de una

experiencia totalmente realista, (Garcia, 2021)

Es decir es la representación de un mundo surreal por medio de imágenes

producidas por objetos mediante juegos que permite crear la sensación de lo que

está jugando es real

La realidad virtual es un espacio ficticio el cual es creado según la necesidad del

consumidor ya que este se puede ver en videojuegos, educación, turismo,

entretenimiento, medicina y arquitectónicos

 JUEGOS: Los juegos son uno de los principales usos de la realidad virtual

gracias al hardware específico que han lanzado diferentes fabricantes en

los últimos diez años. Con las PS VR, por ejemplo, podemos jugar a todo

tipo de títulos… Lucha, disparos, zombies y hasta carreras de coches o

peleas de espaldas láser (Garcia, 2021)


 EDUCACIÓN: aporta todo tipo de ventajas a cualquier edad. Desde niños

pequeños capaces de explorar cualquier parte del mundo sin moverse del

aula hasta estudiantes universitarios que podrán profundizar en todo tipo

de campos: desde el aprendizaje de la medicina hasta el turismo, la

tecnología, la ciencia o la robótica. (Garcia, 2021), es importante ya que

los niños se les facilita más lo práctico y esto permite que afiance mejor

sus conocimientos en educación

 TURISMO: Utilizar este tipo de tecnología en el turismo nos permite visitar

cualquier parte del mundo como si estuviésemos en ese lugar. Son

muchos edificios emblemáticos, monumentos y museos los que ya

cuentan con un tour virtual para poder disfrutar de las distintas obras con

información explicada en formato audio, por ejemplo. Hay aplicaciones

para teléfonos móviles específicas para mostrar hoteles, ciudades

completas. (Garcia, 2021), permite recrear momentos para aquellos que

no gozan de una buena posición económica y puedan disfrutar de las

maravillas del mundo sin tener que realizar mucha inversion

 MEDICINA: Utilizar la realidad virtual para enseñar medicina es uno de los

usos más interesantes a nivel académico gracias a que los alumnos y

alumnas pueden conocer de la mejor forma posible el cuerpo humano sin

necesidad de esperar a hacer prácticas. Además, gracias a la tecnología

podrían simularse todo tipo de casos posibles, enfermedades,

operaciones… Se reduciría la necesidad de utilizar cadáveres o animales,

por ejemplo, y permitiría ensayar continuamente sin ningún coste extra


(Garcia, 2021), es de gran importancia estos avances tecnológicos ya que

aporta a que los estudiantes de manera casi real se enfrenten a diferentes

casos de enfermedades y se capaciten de la mejor manera.

 ARQUITECTONICO: pueden diseñar los espacios consiguiendo que los

posibles clientes o compradores se hagan una idea totalmente real de lo

que van a adquirir. (Garcia, 2021), ya que por medio de auto car realizan

maquetas en 3D de cómo va quedar la casa y los acabados para que el

cliente identifique si le gusta o no el diseño.

HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL

 En 1957 Morton Heilig desarrolla este simulador que combina imágenes

en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad.

(Mazuryk, 2015)

 1961 Phillco Corp. desarrolla este proyecto que consiste en un casco que

incorpora una pantalla y tiene un control de posicion de la cabeza. El

proyecto fue utilizado para entrenamientos militares. (Mazuryk, 2015)

 1965 Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad

virtual, un par de años más tarde desarrolla junto a su equipo del MIT un

dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display que consiste en un

«casco» acoplado a un ordenador. El casco y los ordenadores usados en

la época son tan grandes y pesados que el casco esta colgado del techo,

ganándose el dispositivo el sobrenombre de «Espada de Damocles».

(Mazuryk, 2015)
 1982 El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al

clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se

desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual.

(Mazuryk, 2015)

 1993 SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el

formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día. El

modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a

comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos,

problemas de salud…) (Mazuryk, 2015)

 1995 Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy. Solo

fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público.

El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble

que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos

desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos

contribuyeron a su fracaso. (Mazuryk, 2015)

 1999 La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en

un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad.

Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las

posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro. (Mazuryk, 2015)

 2000 Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que

cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. Esta simulación

se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar


de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los mundos virtuales

que se desarrollarán más adelante (Mazuryk, 2015)

 2010 Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos

fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a

desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift.

(Mazuryk, 2015)

 2014 Después del nacimiento de Oculus las grandes compañías de

diferentes ámbitos del mundo tecnológico inican una carrera y empiezan a

desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Este año se presenta el

primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el

Developers Kit 2, Steam desarrolla su prototipo Valve VR (que será HTC

Vive en un futuro), también Sony comienza el Project Morpheus (acabara

sindo PlayStation VR). Otras marcas presentan sus prototipos como

Sulon, FOVE o OSVR, además Samsung en colaboración con Oculus

desarrolla la Samsung Gear Innovador Edition y Google presenta las

Google Cardboard (Google Cartón) que funcionan con smartphones y no

con ordenadores como el resto. (Mazuryk, 2015)

 2016 Ya con varios modelos en el mercado como Samsung Gear VR, y

tras el uso de kits de desarrollo durante 2 años por parte de miles de

usuarios, las grandes marcas empiezan a anunciar la salida al mercado

en 2016 de las versiones comerciales de sus dispositivos de realidad

virtual. Durante este año saldrán al mercado los grandes de la realidad

virtual: (Mazuryk, 2015)


2. CUÁLES SON LOS EQUIPOS REQUERIDOS PARA SU USO

RTA: Los requisitos para probar la realidad virtual dependerán de lo que busquemos.

Es decir, puede que baste un teléfono móvil y unas gafas de cartón para lo más básico

pero puede que te haga falta un ordenador potente con un buen casco de VR para lo

más elaborado. Podemos probar la experiencia desde el aspecto más básico si

tenemos un smartphone y unas gafas asequibles de cartón tipo Google Cardboard

(Garcia, 2021)

TIPOS DE HARDWARE: Hay diferentes versiones del hardware para conseguir este

entorno simulado. (Garcia, 2021)

Simuladores

Los simuladores no son generalmente dispositivos para tener en casa sino pensados

para salas específicas, para lugares donde hay una gran instalación. Podemos ver

simuladores de realidad virtual en parques de atracciones o en establecimientos

específicos o incluso en cruceros donde te proporcionan todo el equipo necesario

(Garcia, 2021)

Gráficos 3D

Gráficos tridimensionales que permiten tener una percepción real de lo que vemos a

través de las gafas de realidad virtual. (Garcia, 2021)

Técnicas estereoscopia
Este tipo de técnicas es la que nos permite darle profundidad y realismo a las imágenes

tridimensionales, no hay que confundirlo con nada de programación ni hardware, sino

que es un efecto que podemos conseguir con dos imágenes paralelas, «engañando» a

la mente para que estas se superpongan y creen la sensación de profundidad. (Garcia,

2021)

Simulación del comportamiento

Los movimientos que va a seguir un personaje, no están predefinidos sino que son

improvisados y tienen múltiples variables, por lo que están en constante evolución.

(Garcia, 2021)

Facilidad a la hora de navegar

Para la movilidad a la hora de manejar nuestro «avatar», ya no disponemos de un solo

dispositivo como un mando, sino que nuestra visión se fusiona con la aplicación sobre

la que estamos interactuando, solo preocupándonos de manejar determinado control

para realizar una determinada acción. Por lo tanto, los controles se harán tan intuitivos

que será muy fácil desenvolverse en estos mundos, ya que desarrollaremos

movimientos naturales. (Garcia, 2021)

Técnicas para una inmersión total


Las gafas de realidad virtual disponen de algo muy curioso y necesario, como es el

aislamiento del mundo real. Para que la sensación de inmersión y realidad paralela que

vivas sea lo más completa posible. Siendo el oído y la vista los sentidos que más

estímulos reciben. (Garcia, 2021)

3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

RTA:

VENTAJAS

La realidad virtual ha sido utilizada en diferentes campos debido a sus extensivas

características. Está siendo utilizado en la milicia, en educación y en otros

campos. La cual permite un aprendizaje.

Los usuarios tienen experiencias excelentes con la realidad virtual. Los usuarios

sienten que pueden experimentar lugares reales, viendo y escuchando cosas

reales. Muchas personas desean usar cada vez más la tecnología de realidad

virtual. Es algo muy útil para las personas con discapacidad, ya que, con la

realidad virtual, pueden sentir que pueden explorar el mundo real. Los filmes

producidos para la realidad virtual le dan la posibilidad a la audiencia de ver

todos los alrededores en cada escena.

La realidad virtual te brinda la oportunidad de comunicarte con personas que no

conoces en la vida real. Ayuda a formar nuevas relaciones de una forma más

eficiente,

Genera una nueva experiencia de comunicación con las personas

DESVENTAJAS
En juegos de video con controles, se pueden transmitir sensaciones de

vibraciones y otras sensaciones. El uso de sonidos y gráficos en el video ha sido

cada vez más incorporado en la realidad virtual. Genera excelentes experiencias

de juegos para los usuarios. Además, las experiencias en juegos pueden

sentirse realistas, por ejemplo, al pelear contra zombis. Lo cual genera adicción

en las personas siendo perjudicial para la salud

Otro contra de la realidad virtual es que esta no puede usarse como reemplazo a

la comunicación directa entre las personas. Adicionalmente, esta tecnología es

susceptiva a los engaños.

Los usuarios de la realidad virtual usualmente se sienten inútiles. Ellos se sienten

que escapan del mundo real y a veces, este sentimiento puede ser peligroso.
CONCLUSIONES

La realidad Virtual es una tecnología adaptable en muchas áreas, debido a su

capacidad para representar los procesos de estudios, imágenes, recreaciones,

independientemente de la disciplina a tratar de esta forma los usuarios pueden

involucrarse en espacios artificiales.

Generalmente esta tecnología posee un gran potencial en diferentes espacios y

puede ser utilizada como una herramienta en las diferentes metodologías

utilizadas en las diferentes estudios y disciplinas.

La realidad Virtual despierta un gran interés y motivación en los diferentes

usuarios que generalmente han hecho uso de esta herramienta, no solo por el

hecho de aprender sino por experimentar nuevas formas de transmitir y recibir

información

Esta tecnología no es válida en todas las situaciones, sino en aquellas en que su

aplicación es interesante o útil.

La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para satisfacer

la exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de las

telecomunicaciones y la informática en la sociedad actual dan pie a nuevos

mecanismos de formación a través de las nuevas infraestructuras.

Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario que esta

tecnología se estandarice.
BIBLIOGRAFIA

Garcia, R. (11 de 06 de 2021). Obtenido de

https://www.adslzone.net/reportajes/tecnologia/realidad-virtual-rv/

Mazuryk, T. (2015). Obtenido de https://evemuseografia.com/2018/03/30/breve-historia-

de-la-realidad-virtual/

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