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C0dex Fantasy 7
C0dex Fantasy 7
EJÉRCITOS WARHAMMER
PRÓLOGO
No Muerto es un nombre colectivo para una serie de criaturas que están físicamente muertas y
sin embargo se comportan como si estuvieran vivas. Algunos No Muertos carecen de forma física
y solo existen etéreamente, como Espectros, mientras que otros son corpóreos, tales como
Esqueletos y Zombis.
Con este libro podrás hacer ejércitos de los No muertos en el mundo de Warhammer, sin
Vampiros ni momias, con Liches inmortales y grandes Nigromantes ¿Y quien es un Nigromante
más grande que Nagash? Pues aquí tienes a sus bastas hordas .
INDICE:
Las Reglas de la No vida....................................................1 Lanzavirotes....................................................................17
Nigromantes.....................................................................2 Carruajes de Hueso.........................................................18
Liches................................................................................3 Carruajes tumularios........................................................18
Reyes funerarios................................................................4 Enjambre de Bestias Nigrománticas..................................19
Esqueletos.........................................................................5 Araña Golem...................................................................19
Zombis.............................................................................6 Sagrario Mortis...............................................................20
Necrófagos.......................................................................7 Morghast........................................................................21
Tiradores esqueleto...........................................................8 Morghast Archai.............................................................22
Caballería esqueleto..........................................................8 Morghast Archai Maximum.............................................22
Guardia de los Túmulos....................................................9 Palanquín No muerto.....................................................22
Caballeros Negros...........................................................10 Corcel Esqueleto.............................................................23
Espectros..........................................................................11 Pesadillas........................................................................23
Doncella espectral............................................................11 Corceles infernales..........................................................23
Carro de Cadaveres.........................................................12 Arkhan el negro..............................................................24
Carroñeros......................................................................13 Dieter Helsnicht..............................................................25
Golem de Carne..............................................................13 Heimrich Kemmler..........................................................27
Huestes espectrales..........................................................14 Krell...............................................................................28
Espectros Condenadores..................................................15 Nagash...........................................................................29
Dragones Zombi..............................................................16 Saber de la Nigromancia.................................................37
Terrores abisales..............................................................16 Objetos Impíos de los No muertos.................................38
Gigante de Hueso............................................................17 Lista de ejército.........................................................40-52
Lanzacráneso...................................................................17
AUTOR DEL EJÉRCITO: Diego War
COLABORACIÓN: Mesa Redonda (Luis War, Jony
War, Mannaset, Ruan)
Gracias a:
LAS REGLAS DE LA NO VIDA
En esta página encontrarás todas las reglas que se aplican al No muertos y cansancio
ejército en su totalidad o a gran cantidad de unidades del Los no muertos son sustentados por la magia negra, mientras se
mismo. Estas reglas definen el modo en el que funciona el encuentre vivo el general que los convoco o un hechicero con el saber
ejército de los No muertos. Las reglas especiales que se Nigromántico estas unidades serán inmunes al cansancio C-.
apliquen Solamente a una o dos unidades se detallarán en
su entrada correspondiente.
Si el general muere pero hay algún Hechicero del Saber Nigromántico
para sustentar al ejército, a todo el ejército se le aplicara la regla
NO MUERTO Agotado.
No es que todas las criaturas del ejército de los No muertos formen
parte de los muertos vivientes, pero todas ellas están vinculadas a 1a Si no hay ningún Hechicero del Saber Nigromantico para sustentar al
voluntad y el poder mágico de sus hechiceros, los poderosos
ejército, a todo el ejercito se le aplicara la regla Agotamiento extremo.
nigromantes.
Todas las unidades con la Regla especial No muerto son Inmune a SEÑOR DE LA MUERTE
psicología, Inestable y causan Miedo, como se describe en el Siempre que un Hechicero con esta regla especial lance la Invocación
reglamento de Wárhammer. Además, las unidades con la regla Especial de Nehek a una unidad de Infantería o Alzar a a los muertos levantara
No Muerto no pueden efectuar movimientos de marcha, a no ser que 1D3 miniaturas adicionales.
se encuentren a 12 UM o menos del General del ejército al principio del
turno de movimiento, en cuyo caso podrán marchar de forma normal.
Por último, cuando una unidad con la regla especial No Muerto recibe
una carga, solo puede declarar mantener la posición como reacción a la
carga.
1
NIGROMANTES
Los magos negros, los nigromantes son los señores de los muertos. Pero si finalmente se recorre con éxito este sendero de condenación,
Magos descarriados hacia el sendero oscuro que sueñan con una tiene sus recompensas. Un nigromante acaba obteniendo conocimientos
mohosa inmortalidad. El estudio de la nigromancia no es un asunto ocultos y poderes terribles al cabo de los años, y sus cuerpos frágiles
sencillo: en primer lugar, se debe tener la habilidad de manipular los apenas pueden contener la energía oscura. Estos magos se hacen llamar
vientos de la magia. Muchos nigromantes fueron aprendices en uno Maestros nigromantes, y rara vez temen a mortal o vampiro alguno,
de los colegios de la magia de Altdorf. También se necesita acceso a pues su poder mágico y su dominio sobre los no muertos son
ciertos conocimientos arcanos, y esta es la parte más difícil. sobrecogedores. Los Maestros nigromantes deciden sobre la vida y la
Conseguir uno de los nueve Libros de Nagash, o quizá el Liber muerte, y son los señores naturales de los no muertos. Aunque sus
Mortis o el Grimorium Necronium, es muy omplicado, y la mayoría cuerpos sean frágiles y su apariencia marchita y horripilante, poseen un
de las veces se tratará de una falsificación o una versión incorrecta. poder inmenso, y son capaces de controlar con mano férrea las legiones
Después son necesarios sujetos sobre los que practicar estas artes de los condenados. Tan sólo los vampiros del clan Necrarca pueden
oscuras, es decir: cadáveres. Esto puede resultar complicado, y se acercarse al dominio de la nigromancia que poseen los Maestros
deberán pagar sobornos, ocultarse de la luz y tratar con personas o nigromantes, y sus nombres aún sirven para asustar a las gentes
criaturas extrañas. Son muchas las cosas que pueden salir mal, y mu sencillas: Dieter Helsnitch, Heinrich Kemmler. Los nigromantes
y pocos los que consiguen la soltura suficiente para dominar las levantan legiones de muertos contra sus enemigos, que se dirigen
terribles corrientes de la magia oscura. implacablemente a cumplir la voluntad de su maestro.
2
LICHES
El cuerpo mortal es frágil y perecedero, y no sirve de recipiente para
contener la magia oscura durante mucho tiempo. Incluso los grandes
nigromantes se acaban marchitando bajo el peso de los años y la energía M HA HP F R H I A L
que sopla del portal del norte. Tras largos años de estudio, los nigromantes Liche 4 4 3 4 5 3 3 3 9
se encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en un muerto
viviente. La mayoría de los que llegan a esta encrucijada eligen el sendero TIPO DE UNIDAD: Infantería (Personaje)
del Liche, el Nigromante no muerto. Para ello el nigromante debe construir
un objeto que contendrá su alma, su Filactelia, para poder burlar a la MAGIA: Un Liche siempre es un hechicero de nivel 4 que puede utilizar
muerte una y otra vez, y después fabricar una poción mágica de inmenso Saber Nigromantico (pág. 39) y el Saber de la Muerte.
poder, que es a la vez un terrible veneno. El nigromante bebe el siniestro
brebaje y su alma pasa a la REGLAS ESPECIALES: No muerto, Señor de la muerte.
Filactelia. El corazón deja de latir. En ese momento ha nacido un Liche. Su
cuerpo se pudrirá hasta dejar sólo un esqueleto, aunque su naturaleza no Ser arcano. Los Liches son seres antiguos invuidos de magia
muerta lo hará terriblemente resistente. Podrá soportar terribles heridas Nigromántica. Un Liche cuenta con un bonificador de +1 al lanzar magia
mientras canaliza la energía mágica para abatir a sus enemigos. del Saber de la Nigrománcia.
Libre de las ataduras de la mortalidad y con todo el tiempo del mundo por
delante, la visión del mundo que tienen los Liches se va distorsionando a
medida que sus cuerpos se pudren y todo lo que conocían va cambiando
con el paso del tiempo. Poco a poco la última chispa de humanidad muere
en sus almas condenadas, y se convierten en seres de abyecta maldad que
se deleitan en el sufrimiento y la muerte. Son anatema para todos los seres
vivos, un recordatorio constante de su propia mortalidad.
Los más poderosos de los Liches se convierten en reyes Liche, muertos OPCIONES:
vivientes que han perdurado siglos, o tal vez milenios. Su poder mágico es
Regeneración oscura. El Liche tiene una tirada la regla Regeneración
abrumador, y sus retorcidas mentes son más similares a las de los
demonios que a las de los seres vivos. Estas criaturas pasan en letargo (5+).
largos periodos de tiempo, pero cuando despiertan y convocan sus
Erudito de la oscuridad. El Liche conoce un Hechizo más de los que
siniestros ejércitos, las naciones de los vivos tiemblan. Los más terribles de
conoce normalmente.
entre los Reyes Liche son dos de los llamados Señores Oscuros de Nagash:
Arkhan el Negro, el visir del Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, Dominio del destino. Una vez por batalla, el Liche, puede repetir una
que durante milenios moró en el corazón del Imperio sin que nadie pudiese tirada de dados al lanzar un Hechizo. De este modo puede evitar o causar
detenerlo. Aunque han sido vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen una Fuerza Irresistible.
el tiempo de su parte, pues volverán a renacer para vengarse de sus
enemigos. Los Liches representan el horror de los No muertos: incansables,
despiadados y terroríficos.
3
REYES TUMULARIOS
A lo largo y ancho del Viejo Mundo se hallan las tumbas y espectros de los
ancestros de los hombres. Encima de los montículos rocas, en el interior de los
bosques y en lo alto de las montañas, las culturas que antaño vivieron allí son los
lugares donde el Imperio ha enterrado a sus grandes líderes en enormes túmulos.
Se lanzaron hechizos de protección sobre estas tumbas para protegerlas de los
salteadores de tumbas y carroñeros. Unas toscas runas se grabaron en los dinteles
de las tumbas, y amuletos y talismanes se colgaron de los muros. Algunos de
ellos siguen colgando en su sitio, como testamentos de la magia que contienen,
aunque muchos de ellos han sido dañados, robados o destruidos por los
escalofriantes servidores de los Nigromantes. Otros han sufrido cambios
innumerable, a cause de la energía oscura que se filtra par la tierra y ahora lucen
símbolos lúgubres y el rostro de la propia muerte.
4
GUERREROS ESQUELETOS
Los esqueletos son guerreros de batallas antiguas, reanimados por los
nigromantes para cumplir sus oscuros objetivos. No sienten miedo, hambre o
frío, y nunca huyen en combate. Un esqueleto es una oscura parodia del DRACHENFELS
guerrero que era en vida, animado por la magia oscura. En gran número son
enemigos terribles para los vivos, pues la magia que los empapa hace que sus El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido miles de
oponentes sientan un miedo atroz. Regimientos de guerreros de tiempos años en su fortaleza de las montañas grises, el Castillo
antiguos con sus huesos blanqueados y sus pertrechos oxidados marchan Drachenfels. Constant Drachenfels ya era un poderoso hechicero
ordenadamente en filas apretadas para enfrentarse a los enemigos de su señor, por derecho propio cuando el Gran Nigromante llegó a las tierras
sin temor ni remordimientos. de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida
Corona de la Hechicería. Nagash concedió a Drachenfels el
Los esqueletos van equipados normalmente con hachas y espadas oxidadas por secreto de la pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a
el tiempo, y visten vestigios de armadura corroída. Algunos llevan largas Nagash y Krell en su gran batalla contra Sigmar. Cuando el Gran
lanzas con las que aguijonean incesantemente a los vivos. La magia oscura les Nigromante fue derrotado por Sigmar, el Portador del martillo,
rodea como si se tratase de un sudario, uniendo los huesos y dotándolos de Drachenfels huyó hasta su fortaleza, perseguido por el ejército de
movilidad y resistencia. Sus cuencas vacías observan ciegamente la chispa vital los enanos y hombres.
de las almas de los vivos, y aunque son poco más que autómatas sin voluntad,
su odio y envidia al ver a los vivos les hace recordar todo aquello que una vez Finalmente el propio Sigmar acabó con el pero Drachenfels ya
tuvieron y perdieron para siempre, atados en una eternidad de condena por la había bebido la poción oscura concedida por Nagash, y volvió a
voluntad de un nigromante. Por ello, los esqueletos luchan ferozmente contra renacer años más tarde. Desde entonces ha reaparecido
los vivos, y pueden continuar haciéndolo mientras la magia oscura los periódicamente en la historia del Imperio y de Bretonia con sus
mantenga en pie. hordas de muertos vivientes para cometer actos viles e
indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias
ocasiones, siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que
lo han vencido continúa con vida, mientras que Constant
M HA HP F R H I A L Drachenfels desafía el paso del tiempo.
Guerreros Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura
Campeón Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3
mágica que lo hace invulnerable a los ataques, excepto de las
armas más poderosas, y empuña el terrible Bastón de Polvo y
TIPO DE UNIDAD: Infantería. Cenizas, cuyo toque puede hacer envejecer cientos de años en un
solo segundo. Pero el poder más cruel de Drachenfels es la
REGLAS ESPECIALES: No muerto. terrible maldición que pesa sobre aquellos que miran su rostro.
Cuando se quita su máscara, aquellos que ven su marchita faz ven
su propia muerte, que suele acaecer en unos pocos días a causa de
OPCIONES algún terrible accidente.
Esqueletos espectrales. Los esqueletos espectrales tendrán Ataques
mágicos. Ademas, dispondrán de una Tirada de Salvación especial de 6+
contra armas y/o ataques mundanos. Las armas y ataques mágicos lo
herirán de forma normal. Una unidad de Esqueletos espectrales no podrá
ser unidad principal.
5
ZOMBIS
Los zombis son muertos recientes que todavía conservan buena parte de su TIPO DE UNIDAD: Infantería.
carne, aunque está podrida y llena de gusanos. Las moscas revolotean a su
alrededor, atraídas por el hedor dulzón de su carne descompuesta. Los zombis
REGLAS ESPECIALES: No muerto, Siempre ataca ultimo.
son animados por los nigromantes en gran número a partir de los cadáveres
que hay en la zona. Se alzan en grandes cantidades en cementerios o campos
de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga. Son lentos
Los recién fallecidos: Las unidades de Zombis pueden incrementarse
y torpes, pero pueden sobrepasar a sus enemigos gracias a su número y su más allá de su tamaño original mediante hechizos y efectos que añadan
resistencia. Los zombis son guiados por la magia oscura del nigromante que miniaturas a una unidad existente. Además, cuando las unidades de
los invocó, y no sedetendrán ante nada para cumplir con las órdenes de su Zombis son objetivo de un hechizo exitoso de la Invocación de Nehek (ver
maligno amo. Un poderoso nigromante o un liche podrá alzar legiones de pág. 39), recuperan 1D6 Heridas adicionales.
zombis contra sus enemigos para entorpecerlos mientras sus sirvientes más
poderosos cumplen sus objetivos. Los zombis pueden ser alzados una y otra
vez por un nigromante experimentado, por lo que constituyen un desafío para
los enemigos más poderosos. Al contrario que los esqueletos, los zombis no
conservan ningún vestigio en absoluto de su vida mortal, y sus podridos
cerebros sólo siguen las órdenes que el nigromante ha implantado en ellos.
M HA HP F R H I A L
Zombi 4 1 0 3 3 1 1 1 2
6
NECRÓFAGOS
Los Necrófagos de la Cripta son criaturas feas y encorvadas a las que solo estado. En algunas de ellas, esta práctica se ha convertido en
les queda un vestigio de racionalidad. Su piel es oscura y sucia, sus ojos consuetudinaria a pesar de no ser necesaria. Ciertas aldeas
bestiales y dementes, y sus labios torcidos en un mohín revelan unos endogámicas de Sylvania se han quemado hasta los cimientos por
dientes muy afilados en sus bocas babeantes. Suelen vestir con andrajos tropas del Emperador debido a esta repugnante desgracia.
que han arrancado a sus víctimas y llevan armas saqueadas o moldeadas
toscamente con los restos de sus desagradables comidas. De todas formas, Un ejemplo de esto lo tenemos en en el año 2512, con autenticas
los Necrófagos de la Cripta no necesitan estas herramientas para matar, ya Hordas de Necrófagos de la Cripta. Cuando las cosechas volvieron a
que sus garras largas les bastan para cumplir sus necesidades. Estas armas arruinarse por tercer año consecutivo, las Órdenes de Caballería de
naturales tienen incrustadas la suciedad y la carne putrefacta, y basta el Stirland fueron asignadas en masa a “investigar” las fronteras de su
más ligero arañazo de las garras de un Necrófago hace que su víctima reino yermo. La batalla a gran escala entre las brillantes tropas del
muera por la infección de sus heridas. Además, su dieta a base de carne Condes Electores y las hordas voraces de los afligidos aldeanos todavía
putrefacta, les confiere una resistencia y vigor formidables. Los no se ha olvidado. Sus campos y pobres aldeas fueron atrasados hasta
necrófagos infestan cualquier lugar en el que se pueda tener acceso a los cimientos, pero el recuerdo de su repugnancia aún perdura.
cadáveres, principalmente en criptas y cementerios, aunque también
pueden vivir en las alcantarillas de una gran urbe o lo más profundo de un Al verse literalmente perseguidos hasta el subsuelo por sus
bosque. Los necrófagos viven en una sociedad tribal en la que se protegen perseguidores, estos caníbales y su progenie mutante se ocultan en
los unos a los otros y comparten el alimento. El líder es normalmente el catacumbas y mausoleos. Allí, los Necrófagos de la Cripta devoran los
guerrero más poderoso, y es conocido como el Roehuesos. cadáveres de los nobles o se alimentan de los cadáveres de los
Aunque no están verdaderamente muertos, los Necrófagos de la Cripta campesinos en los cementerios de los pobres.
sienten inconscientemente la Magia Oscura que rodea a los señores No Los Sacerdotes de Morr hacen lo que pueden para proteger sus jardines
Muertos más poderosos y se ven atraídos inexorablemente hacia ellos. sagrados de los ataques de los Necrófagos de la Cripta, pero muchos de
Cuando su presencia se hace patente, su recién encontrado maestro los cementerios y camposantos del Viejo Mundo datan de hace mil
domina rápidamente sus ávidas y débiles mentes. Aunque corren a la años o más y bajo ellos hay laberintos de cámaras y túneles
batalla en pos de su maestro, los Necrófagos de la Cripta e incluso sus subterráneos. Bajo ellos hay laberintos de cámaras y túneles
líderes Roehuesos, son criaturas cobardes que se escabullen del combate subterráneos, ya que durante innumerables generaciones se han
si su presa los contraataca con auténtica determinación. Esta cobardía escavado tumbas nuevas y mayores para los muertos y se han erigido
innata puede vencerse mediante una orden mental de sus maestros mausoleos aún más grandes.
vampíricos, obligando a los Necrófagos que han huido a regresar a
primera línea gracias a la Magia Oscura. Los necrófagos de la cripta En ocasiones, la Hermandad de Morr emplea a cazadores de brujas
tienden a seguir a los ejércitos de No-Muertos para darse un festín en el profesionales para limpiar las catacumbas con espada y fuego. Pero,
campo de batalla una vez que el enemigo haya sido derrotado. Estos cuando pasa un tiempo, los Necrófagos de la Cripta regresan para
merodeadores curiosos son captados por el poder de un comandante no comerse a los muertos y atacar a los dolientes y sacerdotes. Sin
muerto y son arrastrados para que se unan al resto de necrófagos, y embargo, otras colonias de Necrófagos permanecen ocultas durante
porque algo en su sangre les impulsa a hacerlo: es la maldición del Gran muchos años. Al parecer, un ejército pequeño de estas repugnantes y
Nigromante. piojosas criaturas habita en el interior de las criptas que hay en las
colinas alrededor de Mousillon, y ataca a esta ciudad maldita cada vez
Los primeros Necrófagos fueron los descendientes de los enajenados y que hay luna llena del Caos. Incluso en épocas de relativa paz, la
diabólicos caníbales del Lejano Sur, hombres que comían la carne de los guardia de la ciudad está siempre bien armada y nunca entra en los
muertos en sangrientos rituales. Los come-cadáveres primitivos vivían a mausoleos y sepulcros de los cementerios de Mousillon sino es en
orillas del Mar Agrio, pues se habían visto atraídos bajo la sombra gélida grupos de, al menos una docena de hombres.
e imponente de Nagashizzar. Las tribus primitivas rendían culto al Gran
Nigromante y, con frecuencia, participaron del Festín Oscuro. Mientras
las grandes hogueras ardían para captar la atención de su dios oscuro, los M HA HP F R H I A L
más viejos de la tribu prepararían sacrificios para matanzas rituales en los Necrófago de la Cripta 4 3 0 3 4 1 3 2 5
que morían criminales y cautivos de otras tribus cuando era posible, o los Roehuesos 4 3 0 3 4 1 3 3 5
miembros de familias menos favorecidas cuando no quedaba más
remedio. Las tribus se atiborraban de la carne de los suyos y, generación TIPO DE UNIDAD: Infantería.
tras generación volvían a hacerlo, hasta que acabaron enloqueciendo a
causa de estas prácticas abominables. En la actualidad, estos humanoides
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados.
degenerados vagan por la Desolación de Nagash, alimentándose de los
viajeros a los que atacan en su búsqueda de carne fresca. No muertos.
M HA HP F R H I A L
Necrófago Salvaje 4 3 0 3 4 1 3 2 5
Roehuesos Salvaje 4 3 0 3 4 1 3 3 5
7
TIRADORES ESQUELETO
Aunque un esqueleto recién animado no poseé destreza suficiente
para manejar un arco, los tiradores esqueleto pueden cargar y
disparar una ballesta con facilidad, e incluso manejar arcos. Los
nigromantes los invocan en gran número para entorpecer al enemigo
con sus potentes disparos de ballesta. Muchas veces se trata de los
restos de antiguos ballesteros imperiales o enanos, atados en una
eternidad de condenación sirviendo a sus oscuros amos que los han
llamado de vuelta al mundo de los vivos.
M HA HP F R H I A L
Tirador Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Campeón Tirador E. 4 2 3 3 3 1 2 1 3
CABALLERÍA ESQUELETICA
Las energías oscuras reaniman también los huesos de los corceles
muertos hace tiempo para llevar a los guerreros esqueleto a la batalla.
Estos silenciosos jinetes cabalgan en los huesos blanqueados de sus
corceles esqueléticos, llevando la muerte y la desesperación.
M HA HP F R H I A L
Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3
Corcel esqueleto 8 2 0 3 3 1 2 1 3
8
GUARDIA DE LOS TÚMULOS
En el mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz, ni con el
paso de los siglos. Los tumularios son héroes del pasado, guerreros M HA HP F R H I A L
ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para Guardia de los Túmulos 4 3 0 4 4 1 3 1 6
servir a sus amos nigrománticos. Estos poderosos paladines de los no Senescal 4 3 0 4 4 1 3 2 6
muertos son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un
gran dominio de la magia oscura, puesto que los tumularios no son
sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad TIPO DE UNIDAD: Infantería
propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que
ellos. REGLAS ESPECIALES: No muerto, Golpe letal.
Los tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a
sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una
vez amaron. Otros tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos
una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenación.
9
CABALLEROS NEGROS
La muerte no siempre es el final para los grandes caballeros: los templarios
del Imperio, los caballeros bretonianos o la legión del grifo de Kislev han
sido reanimados en múltiples ocasiones por poderosos magos negros para
volverse contra aquellos que juraron defender en vida.
Los corceles esqueléticos se ven atrapados en una extraña media vida por
rituales que los unen a sus jinetes. Se sabe de Caballeros Negros que
galopan directamente a través de ciudades en ruinas, que incluso cargan
en la superficie de un lago sin dejar una sola onda. Estos caballeros no
muertos se precipitan sobre las filas de sus enemigos vivos, ensartándolos
con sus lanzas envueltas en gélidas llamas y arremetiendo con sus espadas
pesadas tan viejas como el propio Imperio.
10
ESPECTROS Y DONCELLAS
ESPECTROS
Los Espectros son criaturas fantasmales y encapuchadas que habitan en los reinos
de Pesadilla, atormentando los sueños de los hombres. Se cuentan entre los más
temidos de todos los No Muertos. Como carecen de una forma física, no pueden
morir a causa de un golpe asestado por un hacha, espada o martillo e incluso los
guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Y lo que es
peor, la caricia gélida de un Espectro absorte la esencia vital de los mortales. Un
Espectro es capaz de alcanzar el cuerpo de un adversario y apretar sus garras
heladas alrededor de los órganos vitales de su víctima, alcanzando el alma del
hombre con escalofríos muy dolorosos.
M HA HP F R H I A L
Espectro 6 3 - 3 3 2 2 3 5
Señor espectral 6 4 - 3 3 2 2 3 5
M HA HP F R H I A L
Doncella Espectral 6 3 0 3 3 2 3 1 5
11
CARROS DE CADÁVERES
Cuando Heinrich Kemmler arrojó los ejércitos de Sylvania sobre el
Imperio, entre la multitud de zombis y las filas de esqueletos podía
distinguirse a los repugnantes carros de cadáveres. Conducidos por
figuras macabras y envueltas en sudarios, estos carros estaban hechos
de madera podrida, metal herrumbroso y carne putrefacta amontonada.
OPCIONES
M HA HP F R H I A L Fuego infernal. Los Hechiceros enemigos que sufrirán un modificador
Carro de Cadaveres - - - 4 4 4 - - -
de -1 a sus intentos de lanzar magia si se encuentra a 24 UM de uno o
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5 más unidades con la opción Fuego infernal.
Los Muertos Inquietos 8 2 0 3 - - 1 2D6* -
Piedra impía. Cuando un Hechicero amigo este a 6 UM o menos de
una Piedra Impía lance con éxito la Invocación de Nehek. (Ver página
39), podrá repetir un único 1D6 por cada una de las unidades de
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 5 +).
infantería elegibles para determina cuantas 1 heridas recuperan.
12
CARROÑEROS
Cuando las legiones de los no muertos marchan a la guerra, el cielo se
oscurece por la presencia de inmundas bestias voladoras que aguardan
que la batalla comience. Estos son los carroñeros, que fueron creados
por Nagash durante su Gran Ritual, como una parodia de los buitres
sagrados de Nehekhara. Son gigantescas aves carroñeras no muertas,
comandadas por un ente espectral que se alimenta de las vidas
arrebatadas por la bestia. El jinete y el carroñero se encuentran unidos
por un vínculo mágico, y el poder del jinete espectral aumenta
considerablemente cuando la bestia arrebata más y más vidas. Los
carroñeros siempre van en la vanguardia de las hordas no muertas,
listos para abalanzarse contra las máquinas de guerra enemigas y sus
unidades más débiles, sembrando el terror y la confusión. La mera
visión de los carroñeros basta para que incluso los más valerosos
soldados den media vuelta y huyan, aterrados ante la perspectiva de
enfrentarse a estos horrores sobrenaturales.
M HA HP F R H I A L
Espectro - 3 0 3 3 1 3 1 6
Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4
TIPO DE UNIDAD: Caballería monstruosa Jinete espectral. Los ataques del jinete espectral niegan tirada de
salvación por armadura.
REGLAS ESPECIALES: No muertos, Caballería
voladora, Volar.
GOLEM DE CARNE
Estas criaturas sólo pueden ser reanimadas por los más expertos nigromantes,
pues para crearlas se necesitan varios cadáveres, mucho tiempo y una gran
destreza canalizando la magia oscura. Un golem de carne está compuesto de
una amalgama de partes de cadáveres cosidas entre sí, en una retorcida
parodia de un ser humano monstruoso.
M HA HP F R H I A L
Golem de carne 5 2 0 4 5 3 1 3 2
Inmensidad de carne 5 2 0 4 5 3 1 4 2
Paladín de carne 5 3 0 5 5 4 2 4 6
MEJORAS:
Vomito bilioso. Una unidad de Golem de carne con esta mejora Músculos de troll. El Golem de Carne gana +1 a la Fuerza.
podrá realizar un Ataque de Vomito en lugar de sus ataques normales
(pero seguirá infligiendo Golpetazo). Este ataque será de Fuerza 4, Mano adicional. El Golem de carne gana +1 Ataque con la Fuerza
Impactará automáticamente y no permite Salvación por armadura. Un del Golem sin modificar.
Golem que pueda realizar Ataques de apoyo podrá realizar ataque de
Vomito. Aguijón venenoso. El Golem de Carne gana la regla especial
Ataques envenenados.
Garras espada. El Golem de carne gana la regla especial Poder de
penetración. Cuernos. El Golem de Carne gana la regla Impactos por carga (1).
13
HUESTES ESPECTRALES
Los Muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas fumando huestes que deambulan lentamente hacia víctimas de sangre
etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la caliente irremediablemente. Ni siquiera una bala de cañón puede causar
tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y daños a una Hueste Espectral, porque solo existen parcialmente en este
espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron mundo. Sin embargo, su estado crepuscular no apacigua a estos espíritus.
brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden El fantasma de un hombre maldito puede desgarrar la carne de un hombre
verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de vivo con sus manos largas como garras, deteniendo el corazón de la
rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma víctima con su mero roce y matándola mientras está en estado de shock.
de la víctima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o
robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede Sylvania tiene una larga historia de miseria y sufrimiento, y tiene una gran
restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por abundancia de piedra bruja y Magia Oscura. Además de animar los restos
un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso. físicos de los muertos, esta potente energía producto de la hechicería
también tiene su efecto en las almas de los difuntos. Cuando Vlad von
Carstein expulso a los sacerdotes de Morr, los guardianes de la muerte, se
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de lo
asegura que los espíritus de los que han muerto no pasen a la otra vida.
que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la
tierra de Morr, el Dios de la Muerte. Se sabe que los sacerdotes de Morr y En toda Sylvania pueden verse fantasmas y espíritus de los muertos que
los hechiceros del Colegio Amatista que contactan con un alma del atormentan a los campesinos con sus gemidos horribles y su toque gélido y
infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a a veces consiguen que aldeas enteras queden desiertas. Cuando los No
sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de muertos marchan a la guerra, estos espíritus inquietos son invocados por la
cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los Magia Oscura y se unen a las filas del ejército No Muerto. Insustanciales e
ciudadanos del Imperio y también de otras naciones creen que a veces inmunes a las armas mortales, estos espíritus enfurecidos pululan entre las
Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. tropas enemiga, extrayendo la energía de los vivos y dejando únicamente
Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía horror a su paso.
no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un
juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado
en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los
devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia
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de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se Hueste Espectral 6 3 0 3 3 4 1 4 4
convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares
y los campos de batalla en los que murieron.
TIPO DE TROPA: Enjambre.
Un Vampiro puede usar su poder nigromántico para invocar a estos
espíritus, canalizando la Magia Oscura para que las almas errantes puedan REGLAS ESPECIALES: Etéreo, No Muerto.
manifestarse. Los Nigromantes más osados efectúan un proceso extraño
para enviar sus espíritus al infierno de Morr. Una vez allí, pueden rescatar
unas cuantas almas, robándolas bajo la mirada del Dios de la Muerte. Sin
embargo, a veces Morr atrapa a estos entrometidos, encarcelándolos
durante el resto de la eternidad. Su cuerpo cae en un estado catatónico y
después se pudre lentamente, mientras su alma sufre una angustia eterna.
14
ESPECTROS CONDENADORES
El origen de los Espectros Condenadores está envuelto en misterio, pero se dice
que fueron creados en la Hexensnacht, abriéndose paso hacia el reino mortal
desde las propias tripas del inframundo. Su único propósito en el mundo parece
ser perseguir a los hombres malvados que han evitado su destino, ya que la
sombría existencia de un Espectro Condenador está dominada por un hambre que
solo el alma de los condenados puede saciar. En cuanto un Espectro Condenador
dicta sentencia sobre su presa, no habrá escapatoria: el jinete espectral cruzará
ríos y montañas sobre su montura incorpórea sin cesar nunca en su cacería.
15
DRAGONES ZOMBI
Al norte del Reino de los Muertos, y al este de las Montañas del Fin del Mundo
se encuentra la Llanura de los Huesos. Este lugar es un desierto de arena
refractaria multicolor de la que emergen costillas monstruosas y huesos
titánicos. Este es el lugar a donde los dragones acuden a morir, para que sus
huesos descansen con los de sus antepasados, como han hecho durante millones
de años, desde antes de que surgiese ninguna otra raza sintiente en el Viejo
mundo. Desde tiempo muy anterior a la llegada del Caos, los dragones volaban
a estas tierras desoladas cuando sentían que sus vidas llegaban a su fin. Cuando
terminaba su último vuelo, caían en la arena. Incluso los eruditos desconocen
qué instinto los guía a este lugar, pero lo cierto es que a lo largo de los milenios,
decenas de miles de dragones han venido a morir a la Llanura de los Huesos.
Esto continuó así hasta la primera Gran Incursión del Caos, cuando la magia
maligna se filtró por toda la tierra, y un terrible mal habitó los cadáveres de los
dragones. Estas bestias se alzaron una vez más, con sus ojos brillando con una
malignidad sobrenatural, sus escamas putrefactas cayéndose a cada paso y sus
huesos blanqueados urgiendo por los agujeros de su gastada piel. Estas criaturas
vagan por la Llanura de los Huesos, guiadas por apetitos sobrenaturales.
Algunos practicantes de la nigromancia viajan hasta este lugar maldito,
esperando atar a su voluntad a una de estas poderosas bestias. La mayoría falla,
y sus huesos se unen a los de los otros que han fracasado. Pero los más
poderosos taumaturgos pueden conseguirlo, y habrán obtenido el poder de una
bestia terrible. REGLAS ESPECIALES: Vuelo. Objetivo Grande, Piel
Escamosa (5+), Terror, No Muerto.
Aliento pestilente. El Dragón Zombi tiene un Arma de aliento. Cualquier
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miniatura impactada sufrirá un impacto de Fuerza 2, con un modificador de
Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 2 5 4 -3 a su salvación por armadura.
TERRORES ABISMALES
Los terrores abisales son unas bestias gigantescas creadas por vampiros con grandes
habilidades nigrománticos. Son combinaciones de diversas criaturas como muertas
como Mantícoras, Grifos, Hipogrifos, Dragones y otras criaturas de gran tamaño del
mundo. Para crear una de estas miserables criaturas se utilizan diversos hechizos
potentes y oscuros, creando con todas esos componetes y restos de criaturas muertas
una bestia colosal de los muertos vivientes. Los terrores abisales pueden tener
muchas formas diverentes, debido a que el vampiro que lo crea, moldea la carne y
hueso como mas desea, dandole colmillos, cuernos, inmensas garras, dientes
afiladas, colmillos, y picos. Cuando el Nigromante ha hecho sus encantamientos
oscuros y el hechizo de despertar esta completa, el terror abisal se levanta dispuesta
a aplastar y destruir todo lo que se oponen de su nuevo amo.
M HA HP F R H I A L
Terror Abisal 6 4 0 5 5 4 2 3 4
OPCIONES:
Cola venenosa. El Terror abisal tiene la regla especial Ataques envenenados. Manos adicionales. El Terror abisal gana un +2 a su atributo de
Ataques. Estos ataques no obtendrán Fuerza adicional (siempre serán
Garras de espada. El Terror abisal tiene la regla especial Poder de de Fuerza 5).
penetración. Esta regla no se aplicara con Heridas producidas por el Golpetazo
atronador. Cuernos empaladores. el Terror abisal gana la regla Impactos por
carga (1D3).
Piel regenerativa. El Terror abisal tiene la regla especial Regeneración (4+).
Ataque de cola. Además de sus Ataques normales, el Terror abisal
Aliento pestilente. El Terror abisal obtiene la regla Aliento pestilente (Ver gana un Ataque adicional con la regla especial Ataques aleatorios
página 16). (1D3). Haz la tirada para impactar de estos Ataques por separado, o
con dados de otro color para diferenciarlos del resto de Ataques del
Músculos reforzados. El Terror abisal gana +1 a la Fuerza. Terror abisal. Estos Ataques tendrán un +1 para Impactar si tienen
como objetivo a una unidad en el arco posterior del Terror abisal.
Garras asesinas. El Terror abisal gana la regla especial Golpe letal. Ten en
cuenta que esto no se aplica al Golpetazo atronador.
16
GIGANTE DE HUESO
Los más terribles nigromantes y los Liches de gran poder son capaces de
reanimar con magia oscura los restos de estas enormes bestias. Los
gigantes, que en vida son terriblemente indisciplinados, se convierten en
leales sirvientes de los magos negros. Un gigante esqueleto es un
espectáculo terrible de contemplar, pues cargan contra el enemigo con
ferocidad, haciéndolo volar por los aires con sus gigantescas armas.
Estas criaturas están animadas por una poderosa magia y son mucho más
resistentes que los no muertos menores, capaces de continuar luchando
incluso frente al adversario más tenaz. El monstruoso cuerpo del gigante es
habitado por un ente espectral similar al jinete de un carroñero, que puede
alimentarse de las vidas que arrebata el gigante cuando carga ferozmente
contra el enemigo. Aquellos que no huyan ante la monstruosa apariencia de
la criatura se enfrentarán a un guerrero terrible capaz de acabar con un gran
número de vidas.
M HA HP F R H I A L
Gigante de hueso 6 3 0 6 6 5 1 4 6
LANZACRÁNEOS Y LANZAVIROTES
Los lanzacráneos, también llamadas catapultas de cráneos aullantes, son un
producto impío de la magia nigromántica: una pequeña máquina lanzarrocas OPCIONES:
hecha con huesos de grandes bestias y tendones, reanimada por la magia Craneos del enemigo. La catapulta lanzacraneos esta cargada de
oscura. En lugar de arrojar rocas, como la mayoría de estas máquinas de craneos auyantes de sus enemigos. Cualquier unidad que sufra al
guerra, los lanzacráneos arrojan sobre el enemigo cráneos mágicos envueltos menos una baja como consecuencia de los disparos de un
en llamas que gritan y aúllan antes de estrellarse contra su objetivo, al que lanzacráneos deberá efectuar un chequeo de pánico
consumen en una columna de infernal fuego etéreo. Cada lanzacráneos está inmediatamente.
atendido por tres esqueletos, cada uno de los cuales era un renombrado
artillero en vida, arrancados de su descanso eterno por los conjuros del
nigromante.
M HA HP F R H I A L
Además de los Lanzacráneos los ejércitos de la No vida llevan enormes
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - -
catapultas lanza flechas o lanzavirotes lanzadores de enormes huesos
de enormes monstruos, afilados al máximo. Dotación 4 2 2 2 3 1 2 1 3
M HA HP F R H I A L
Lanzacáneos - - - - 7 3 - - - TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (Lanzavirotes)
Dotación 4 2 2 2 3 1 2 1 3
REGLAS ESPECIALES: No muerto.
TIPO DE UNIDAD: Máquina de guerra (catapulta)
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CARRUAJES DE HUESO
Creados con la magia nigromántica a partir del esqueleto de una bestia
TIPO DE UNIDAD: Carro (Salvación por armadura 5+)
gigantesca o de huesos de varias criaturas, los carruajes de hueso son
construcciones terribles y macabras. Dos corceles esqueléticos tiran de cada
carruaje a gran velocidad, listos para estrellarse contra las filas enemigas. Los REGLAS ESPECIALES: No muertos.
carruajes de hueso son tripulados normalmente por aurigas esqueleto, que los
conducen a lo más encarnizado del combate. Estas máquinas de guerra
infernales fueron creadas por el Gran Nigromante en persona, cuando su
ejército liderado por Arkhan y Wsoran atacó Khemri, para contrarrestar los
carruajes de guerra de Nehekhara. El secreto de su creación se encuentra en
los nueve Libros de Nagash, y acabó pasando al Viejo mundo. Dieter
Helsnitch las usó en el asedio a Beeckerhoven para romper la resistencia de
las tropas imperiales de Norland, y Heinrich Kemmler en la batalla de la
Maisontaal. Muchos otros nigromantes han seguido sus ejemplos.
M HA HP F R H I A L
Carruaje esqueleto - - - 5 4 3 - -
Auriga esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 3
Corcel esqueleto 8 2 - 3 - - 2 1 3
CARRUAJES TUMULARIOS
Algunas veces los nigromantes crean terribles construcciones de hueso TIPO DE UNIDAD: Carro (Salvación por armadura 3+)
mayores que los carruajes de hueso, y los blindan con pesadas chapas de
bronce o acero. Estos carruajes de pesadilla son tirados por fantasmales REGLAS ESPECIALES: No muertos, Golpe letal (solo
corceles esqueléticos, y guiados al combate por héroes de antaño traídos de
tumularios).
nuevo a la existencia por la magia oscura. Estos carruajes tumularios se
estrellan contra las filas enemigas, rompiendo su formación mientras los
áurigas tumularios golpean con sus letales armas encantadas.
M HA HP F R H I A L
Carruaje tumulario - - - 5 5 4 - - -
Tumulario - 3 - 4 - - 3 1 6
Corcel esqueleto 8 2 - 3 - - 2 1 3
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ENJAMBRE DE BESTIAS
NIGROMÁNTICAS
Como una imagen grotesca de los majestuosos escarabajos de Nehekhara,
el Gran Nigromante, Nagash, creo las primeras creaciones nigrománticas. M HA HP F R H I A L
Estas eran ruidosos enjambres de escarabajo de hueso y hierro, y Enjambre nigromantico 6 3 0 2 2 5 4 5 2
rematados de pinchos y cuchillas envenenadas con las que serrar los
tobillos y apuñalar a los enemigos del Gran Nigromante.
TIPO DE TROPA: Enjambre
Estos pequeños artefactos arcanos fueron creados en un principio para la
guerra de Nagash contra los Skaven, en los pozos mineros de Nagashlizzar, REGLAS ESPECIALES: No muerto, Ataques
revelándose como autenticas maquinas de matar entre los túneles y creando envenenados, Exploradores, Trepamuros (mirar esta pág.).
el pánico entre los hombres rata.
*Como dice la pág. 84 del reglamento los enjambres con la regla No
En la actualidad multitud de Nigromantes y Liches utilizan estos artefactos muerto no estarán sujetos a la regla Indesmoralizable y ¡Pisadlos!.
para sus fines, con multitud de grotescas formas y materiales. Todos ellos
pequeños y frágiles, pero muy peligrosas en gran número, rodeando a sus
víctimas y envenenándolas con su ponzoñoso veneno innatural.
ARAÑA GOLEM
Entre las creaciones nigrománticas más grandes que utilizo Nagash en
los pozos mineros de Nagashlizzar en su enconada guerra con los
Skaven se encuentran estas poderosas maquinas de guerra asesinas.
M HA HP F R H I A L
Araña Golem 7 3 2 5 5 4 2 4 4
Nagash, al Rey Alcadizzar. Además, las Arañas golem pueden asaltar murallas de castillo o torres en un
asedio
19
SAGRARIOS MORTIS
Muchos Nigromantes y señores-liche han alcanzado el cargo de reyes de
los No Muertos, obteniendo tanto poder maligno que sus formas físicas
irradian magia. Algunos Nigromantes buscan activamente las ciudadelas
de aquellos señores que les precedieron, con la esperanza de hacerse con
sus restos y utilizarlos contra los vivos.
OPCIONES
Tomo blasfemo. Todos los Hechiceros (amigos o enemigos) a 12 UM
TIPO DE TROPA: Carro (Salvación por armadura 5+) . o menos de una o más miniaturas con Tomo. Blasfemos obtendrán un +2
al resultado de sus tiradas de lanzamiento cuando lancen hechizos del
Saber de la Nigromancia (o Saber de los Vampiros). Si cualquier
REGLAS ESPECIALES: Objetivo Grande, *Ataques Hechicero obtiene una disfunción estando a 12 UM o menos de una o
Aleatorios (2D6) (solo Horda Espiritual, Regeneración, más miniaturas con un Tomo blasfemo, tendrá que tirar dos veces en la
Corceles Espectrales (ver pág. 10), Terror, No Muerto. tabla disfunciones mágicas. El oponente del jugador que sacá la
disfunción elegirá cual de los resultados deberá aplicarse.
Coro de Banshees: El Sagrario Mortis puede hacer un ataque del
Lamento de la Doncella Espectral (ver pág.11).
20
MORGHASTS
Heraldos del Detestado
Los orígenes de los morghasts se remontan muy al pasado, a mucho Pasaron siglos. Los morghasts fueron olvidados, convirtiéndose en
antes de la era de Sigmar. Nagash, tras haber fracasado en su intento materia de leyendas. De vez en cuando algún explorador o prospector
de reclamar Nehekhara mediante una guerra abierta, extendió una se topaba con los restos de uno de ellos entre las ruinas de alguna
plaga por los reinos del sur, a fin de debilitar a sus enemigos hasta el cripta -fortaleza vigilada por esqueletos y adorada por tribus de
punto de poder luego derrotarlos en batalla. Millares perecieron, necrófagos. Pero aparte de eso eran ya considerados meras
mientras Nagash esperaba el momento más apropiado para volver a curiosidades, huesos cuyo origen no podía ser explicado de manera
lanzar su asalto. El orgullo del Gran Nigromante no le permitiría satisfactoria por ningún estudioso.
sufrir otra derrota, pero tampoco quería que su victoria sobre el Rey
Alcadizaar se le escapara. A lo largo de los años, muchos nigromantes pagaron sumas
desorbitadas o arriesgaron sus vidas para hacerse con dichos
Para no dejar suelto ningún cabo, Nagash, atesoro almas robadas cadáveres, solo para acumular frustración con cada intento fallido de
con el poder de la no muerte y piedra de disformidad en su fortaleza resucitarlos. No les habría servido de mucho consuelo saber que el
de Nagashlizzar. Con ello construyo su Corana y armadura, y sus fallo no era culpa suya, sino de la magia que estaba abandonando el
más leales vasallos, los Morghast. Estos guerreros fueron creados a mundo por el empeño constante de los elfos. De hecho, incluso
imagen de los Príncipes demonio de los poderes oscuros, para cuando el propio Nagash volvió durante la era de Sigmar, descubrió
contrarrestar en un futuro su poder. Cada Morghast necesito de que la magia en el mundo era ya demasiado tenue como para sostener
innumerables almas y poder de la no muerte para ser despertado, el espíritu de semidioses de los morghast, por lo que tuvo que fijar su
pero su concentración de poder de la muerte era tan inmenso que atención en los muertos mortales, como el señor de la guerra Krell y
relumbraban con luz fantasmal. sus nuevos siervos.
Nagash pretendía poner a estos guerreros al frente de sus legiones Solo los lugartenientes más cercanos a Nagash pueden comandar a
tras la destrucción de Nehekhara y acompañaron a Arkhan el negro los morghasts, y solo los héroes más poderosos de las razas mortales
en su paseo triunfal por Nehekhara para llevar a Alcadizaar ante su pueden derrotarlos. Allí por donde pasan, los vivos perecen y los
señor. muertos se alzan. Los morghasts están volviendo, y son los heraldos
de la muerte.
Una vez logrado su triunfo, Nagash empezó su Gran Ritual para
alzar a los muertos de Nehekhara como un ejército que pudiese
conquistar el mundo. Deseoso de que los morghasts le sirvieran de
nuevo como heraldos, envió a la mayoría de ellos al sur, a
Nehekhara, para que se unieran a las filas de los muertos recién
alzados. Otros pocos fueron enviados al norte, a fin de agilizar las
conquistas en esa zona.
21
M HA HP F R H I A L Armadura de ebano.
Heraldos Morghast 6 5 3 5 5 4 4 3 9 Los Morghast Archai se cubrieron de Ebano en la antiguedad
paara resistir la perdida de magia del mundo, estas armaduras de
ebano son de una resistencia sin igual
TIPO DE TROPA: Infantería monstruosa
Una miniatura con armadura de ébano tiene una salvación por
REGLAS ESPECIALES: No muerto, Control armadura de 4+
nigromántico (mirar pág.13), Golpe letal, Flotar, Terror.
Heraldos del detestado. Las unidades con esta regla especial y todas
las unidades amigas con la regla especial No Muerto que estén a 12 UM MORGHAST ARCHAI MAXIMUM
o menos de ellas sufrirán una Herida menos de lo normal debido a la De entre los Morghast creados por Nagash unos cuantos fuerón ungidos
regla especial Inestable (además de otros modificadores que se por con una conciencia y poder genuinos. estos paladines entre
paladines llevan la destrucción y la muerte a donde van.
apliquen).
Son la imagen de los Principes demonio de los no muertos. creados por
Nagash para luchar contra los Poderes oscuros. Algunos son grandes
MORGHAST ARCHAI guerreros y otros grandes hechiceros. Son muy raros de ver o encontrar,
Los Archai son la guardia de élite y los más grandes entre los pero a su paso todo lo que dejan es muerte.
Morghast. Solo los lugartenientes más cercanos a Nagash pueden
comandarlos y únicamente los héroes más poderosos de las razas
mortales tienen el poder para vencerlos. M HA HP F R H I A L
Morghast Archai maximum 6 6 3 5 5 4 5 5 9
M HA HP F R H I A L
Morghast Archai 6 5 3 5 5 4 4 3 9
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje)
PALANQUINES NO MUERTOS
Muchos Nigromantes y Liches prefieren ir a la batalla sobre palanquines
creados con su magia nigromante. Estos palanquines pueden ser trasportados M HA HP F R H I A L
por zombis, esqueletos o una grotesca construcción a base de partes Palanquín No muero 4 2 - 3 3 4 2 4 3
descompuestas de diferentes cadáveres. Estos últimos pueden tener formas de
araña, o un amasijo de brazos con cuchillas,... En muchas ocasiones con sus
armas embadurnadas de potentes venenos. TIPO DE TROPA: Palanquín.
OPCIONES:
Palanquín venenoso. Los ataques del Palanquín ganan la regla
especial Ataques envenenados.
22
CORCEL ESQUELÉTICO
En el tiempo anterior a la llegada de Sigmar, los reyes y líderes
malvados de los hombres hacían tratos con los magos para que M HA HP F R H I A L
encantasen a sus monturas, protengíendoles de los golpes del enemigo. Corcel Esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3
Esos encantamientos eran tan potentes que los caballos siguieron
protegidos incluso después de muertos. Mucho después de que su amos
encontrasen su destino final, estas criaturas perduraron hasta que sus
cuerpos podridos se descompusieran dejando únicamente los huesos. TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
Sus espíritus se quedaron ahí, sosteniendo el esqueleto de las bestias y
dándoles el poder de cabalgar a través del terreno más abrupto sin REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Corceles espectrales.
perder velocidad. Incluso se dice que estas criaturas pueden llevar a sus
jinetes a uno y otro lado de los reinos de los vivos y los muertos...
PESADILLAS
Los Nigromantes no acuden a la batalla a lomos de monturas mortales de
carne y hueso. Los corceles de los No muertos son unas criaturas
monstruosas y antinaturales denominadas Pesadillas. Algunas Pesadillas M HA HP F R H I A L
son las carcasas de caballos de guerra muertos que son devueltos a la Pesadilla 8 2 0 4 4 1 2 1 3
vida gracias a la magia nigromántica. Aunque su carne está desgarrada y
su piel es fétida y está llena de pústulas, estos corceles poderosos están
imbuidos con la magia oscura y pueden morder o patear fácilmente a un
soldado hasta la muerte. Otras pesadillas son constructos de hueso, TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
madera y metal unidos mediante la magia. El enfermizo hedor a muerte
que desprenden les envuelve mientras galopan a la batalla aplastando REGLAS ESPECIALES: No Muerto.
bajo sus pezuñas a todos los seres vivos que encuentren.
Las Pesadillas más impresionantes son las que son producto de la carne
y el hueso profanados, criadas con sangre fresca hasta que alcanzan un
gran tamaño. Sus costados oscuros brillan con la energía de la magia, sus
ojos relucen como brasas de carbón y sus cascos arden con llamas
mágicas chispeantes. El humo que resoplan las Pesadillas por las fosas
nasales transporta el hedor del azufre y la putrefacción. Estas bestias
suelen llevar bardas pesadas o caparazones de cota de malla oxidada.
Llevan bridas con pinchos para proteger sus cabezas y para desgarrar y
bardas laterales en los flancos armadas de lengüetas para desgarrar la
carne de los enemigos.
CORCELES INFERNALES
Hay un tipo particular de Pesadilla denominado Corcel Infernal. Aunque
a primera vista pudiera parecer un caballo alado, esta bestia no guarda M HA HP F R H I A L
ningún parecido con ninguna criatura mortal. Su pellejo es grueso y está
Corcel Infernal 8 3 0 4 4 1 2 1 3
cubierto de grandes escamas, y su cabeza está cubierta de protuberancias
oseas protectoras. Cuando recibe el corte de la espada de un enemigo, la
sangre que se derrama es negra y llena de aire con un olor mefitico.
Tiene colmillos largos y garras en lugar de pezuñas, y es capaz de TIPO DE TROPA: Bestia de guerra.
destripar a un guerrero con armadura.
23
BANDADAS DE MURCIÉLAGOS
Cuando los ejércitos de los No muertos marchan a la guerra, los ciclos que los REGLAS ESPECIALES: Flotar, No muerto.
cubren se ven oscurecidos por Bandadas de Murciélagos. Como grandes
sombras nebulosas, estas nubes inmensas oscurecen la luz del sol y de la luna,
sumiendo el campo de batalla en la oscuridad para confundir y desmoralizar a Nube de horror. Una unidad enemiga en contacto peana con peana
los vivos. Los vampiros tienen el poder de controlar a cientos de estos animales con una o más Bandadas de murciélagos contará con la regla especial
para lanzarlos sobre sus enemigos. Cuando la batalla comienza, cientos de estos Siempre ataca último.
animales descienden sobre el campo de batalla y atacan con furia al enemigo,
tratando de distraerlo y ganar así tiempo suficiente para que el ejército No
Muerto llegue al combate.
M HA HP F R H I A L
Bandada de murciélagos 1 3 - 2 2 5 4 5 3
MURCIÉLAGOS GIGANTES
En las tierras cerca de Nagashlizzar, los cielos presagian todo tipo de criaturas
peligrosas que atacan a aldeanos y viajeros por igual. A estos depredadores
alados, los locales los denominan Murciélagos gigantes, o a veces Murciélagos
Infernales, Alas Sangrientas o Murciélagos No Muertos. Estos murciélagos se
parecen a los murciélagos ordinarios al igual que un león enfurecido se parece a
un gato domestico. Estos depredadores horribles son tan grandes como un
hombre y sus amplias alas coriáceas (algunos llegan a poseer una envergadura
alar de más de más de tres metros) son lo suficientemente fuertes como para
agarrar a sus víctimas y llevarlas a rastras cielo arriba.
M HA HP F R H I A L
Murciélagos gigantes 1 3 - 3 3 2 3 2 3
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LOBOS ESPECTRALES
Los Lobos Espectrales son parodias macabras de los lobos gigantes que Los Nigromantes a veces crían a estas criaturas en corrales al pie de sus
deambulan por las Tierras Yermas y los Bosques del Viejo Mundo. Su torres y castillos, alimentándolos con los campesinos locales y
carne les cuelga desde los huesos en jirones y sus cráneos y entrañas están azuzándolos para provocar su crueldad. Los vampiros imbuyen a sus
al descubierto por los desgarros que tienen en la piel. Les rodea una luz creaciones con la magia oscura para aumentar su vitalidad y dotarlos de
crepuscular y espeluznante, y sus ojos brillan con una energía antinatural. una astucia cruel. A estas bestias se les denomina Grandes Lobos
Su aliento caliente desprende el hedor a muerte y sus aullidos provocan Espectrales y son más inteligentes las que lideran las manadas de lobos
escalofríos de miedo incluso a los guerreros más valerosos. Cuando los espectrales a la guerra.
matan, sus cuerpos se disuelven en un miasma en espiral hasta desaparecer
totalmente.
M HA HP F R H I A L
Las tierras del este del Imperio están plagadas de lobos gigantes que Lobo espectral 9 3 - 3 3 1 3 1 3
emergen en invierno procedentes de sus guaridas en lo alto de las Gran Lobo espectral 9 3 - 3 3 1 3 2 3
Montañas del Fin del Mundo. Dominados por el hambre, descienden a la
falda de la montaña en manadas para atacar granjas y aldeas y alimentarse
de los viajeros que atraviesan estos páramos. Los hombres del Imperio TIPO DE UNIDAD: Bestia de guerra.
cazan a estas bestias sin piedad, pero esto solo sirve para controlar su
número y sus ataques voraces durante un período breve de tiempo. REGLAS ESPECIALES: No muerto, Vanguardia.
Los Lobos Espectrales son los perros de caza de los vampiros ya que
conservan sus sentidos tan agudos como cuando estaban vivos. Suelen Carga trepidante. En un turno en el que carguen con éxito las
concentrarse en manadas alrededor de los castillos y torres de los Señores miniaturas con esta regla especial obtienen un bonificador de +1 a su
No Muertos de Sylvania, mientras sus aullidos penetrantes resuenan a Fuerza.
kilómetros de distancia en las noches oscuras. Cuando los príncipes de los
No Muertos marchan a la guerra, los lobos espectrales los siguen ya que
consideran al vampiro como el líder de su manada. Aunque son No
Muertos, sus sentidos están tan agudizados como cuando estaban vivos,
por lo que suelen ir al frente del ejército rastreando a los vivos.
M HA HP F R H I A L
Lobo espectral Fantasma 9 3 - 3 3 1 3 1 3
Gran Lobo espectral Fant. 9 3 - 3 3 1 3 2 3
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ARKHAN EL NEGRO
El Rey Liche
Arkhan fue el primero y el más leal de los seguidores de Nagash. Creció junto a
él en la antigua ciudad de Khemri, y fue la primera persona aparte de Nagash en
consumir el elixir que garantizó a Nagash y sus seguidores la vida eterna.
Arkhan, que por sí mismo era un poderoso hechicero, llegó a ser la mano
derecha de Nagash. Le ayudó a realizar el golpe de mano que llevó a Nagash al
poder por primera vez. Cuando los Reyes Sacerdotes se aliaron para atacar a
Nagash, Arkhan fue su principal lugarteniente en las numerosas batallas que
libraron sus tropas. Estuvo al mando de muchos ejércitos y combatió en
numerosas ocasiones contra los enemigos de Nagash, no siendo nunca
derrotado en batalla. Sin embargo, al final, las numerosas tropas de los ejércitos
de los Reyes Sacerdotes demostraron ser insuperables para las fuerzas de
Nagash, que fueron obligadas a retirarse hacia Khemri donde fueron asediadas.
Cuando finalmente la capital de Nagash cayó en manos de los ejércitos de los
Reyes Sacerdotes, Arkhan dirigió un contraataque suicida que dio a Nagash la
oportunidad de escapar. Arkhan y su guardia personal lucharon hasta el último
hombre, sin esperanza, superados en número y rodeados por todas partes.
Cuando murió el último de sus guardias, Arkhan luchó sólo durante más de una
hora, manteniéndose de pie sobre un montón creciente de cadáveres.
26
DIETER HELSNICHT
Dieter Helsnicht fue un gran hechicero de enorme reputación que vivía en la Sin embargo, las precauciones de Dieter no habían sido en vano, ya que sabía
ciudad de Middenheim en la era de los Tres Emperadores. A lo largo de sus exactamente con qué fuerzas debía enfrentarse en Beeckerhoven, y qué refuerzos
estudios, Dieter descubrió la existencia del gran Rey Nigromante Kadon, y estaban de camino. Sabía que si los contingentes Imperiales llegaban a unirse en
decidió viajar hasta las tierras que había gobernado en los Reinos Fronterizos una única fuerza superarían en número a su ejército de no muertos. En vez de
para aprender más de esta enigmática y maligna figura. Dieter empezó a oír permitir que esto sucediera, decidió atacar rápidamente e intentar derrotar por
rumores sobre el regreso de Nagash después de haber sido derrotado por Sigmar separado a cada contingente antes de que pudieran formar una fuerza combinada
mientras estaba allí. Dieter, arrastrado por una curiosidad irresistible, siguió invencible.
viajando hacia la fortaleza de Nagashizzarr.
A este efecto, Dieter envió un pequeño contingente de caballería esquelética hacia
Lo que le sucedió en ese lugar maldito nadie lo sabe, pero al regresar a el norte, para detener, o al menos retrasar, a los refuerzos de Kislev. No podía
Middenheim era un hombre cambiado; su cabello se había vuelto hacer nada para retrasar a los refuerzos de Middenheim, ya que el pueblo de
prematuramente gris y su piel tenía una palidez malsana. Había nacido el Señor Beeckerhoven se encontraba entre sus no muertos y el ejército de Middenheim que
de la Muerte. Poco después de su regreso empezaron los rumores sobre los se acercaba. Preparó un asalto demoledor contra Beeckerhoven. Si podía destruir
malignos estudios y los viles rituales que Dieter y sus seguidores llevaban a las tropas del conde de Norland con suficiente rapidez, podría enviar sus tropas
cabo durante la noche. Consciente de las posibles consecuencias de estos actos, contra los refuerzos de Middenheim y aplastarlos cuando llegasen al campo de
el Sumo Sacerdote de Ulric reunió a una compañía de caballeros y cayó sobre la batalla.
morada de Dieter. Llegó justo a tiempo, interrumpiendo el ritual mágico que
hubiera permitido a Dieter animar a los muertos enterrados en Middenheim,
creando un ejército de no muertos. Amenazando con el puño y prometiendo El plan de Dieter fue casi un éxito. Empezó atacando Beeckerhoven con
vengarse, Dieter huyó de la ciudad, pasando sobre las cabezas del sorprendido regimientos de esqueletos, zombis y necrófagos, manteniendo su caballería y sus
Sumo Sacerdote y sus caballeros montado en una monstruosa mantícora. carruajes en reserva. El ataque estaba bien apoyado por los Lanzacráneos, que
arrojaban sus mortales proyectiles con gran precisión sobre el pueblo, silenciando
Dieter era un hombre muy inteligente, aunque retorcido. Su inteligencia le había a la artillería de Norland antes de que esta pudiera causar bajas significativas entre
permitido prepararse para cualquier eventualidad. Había construido una los no muertos. El asalto de los no muertos chocó contra los defensores,
fortaleza secreta en lo más profundo del bosque de las Sombras, a donde podía ampliamente superados en número, y pronto hubo violentos combates por las
escapar si sus actividades era descubiertas. Planeó su venganza desde ese lugar calles entre los edificios del pueblo. Lenta pero firmemente, los defensores fueron
recóndito y maligno, reuniendo fuerzas poco a poco. Transcurrieron décadas. obligados a retroceder. El Conde de Norland dirigió un ataque desesperado al
Aquellos que habían conocido a Dieter Helsnicht habían muerto u olvidado su frente de sus alabarderos, pero fue rápidamente rodeado y aislado por parte de las
existencia cuando empezaron a extenderse los rumores de una plaga de victoriosas tropas no muertas.
pestilencia y muerte que se extendía por los bosques hacia el Imperio. Ante ella
Mientras tanto, Lothar Metternich, el Conde Elector de Middenheim, había
huían las tribus de orcos y Hombres Bestia, y viajar por la carretera que unía
forzado la marcha para llegar lo más rápidamente posible. Aunque el Tanque a
Middenheim con Erengrado se había vuelto extremadamente peligroso.
vapor que acompañaba al ejército rompió una junta y tuvo que ser abandonado, el
resto de los refuerzos llegaron justo a tiempo para salvar a los valientes defensores
de Beeckerhoven. Desplegándose en el campo de batalla, las tropas de
Middenheim atacaron al ejército no muerto por el flanco.
Las tropas de Norland sacaron fuerzas de flaqueza y redoblaron sus esfuerzos. Por
unos instantes parecía que el ejército no muerto sería rechazado. Era el momento
adecuado para que Dieter empleara sus refuerzos, cargando con la caballería y los
carruajes contra las tropas Imperiales recién llegadas. El propio Dieter dirigió la
Decidido a solucionar el problema, Einrich Moltke, el Conde Elector de carga a lomos de su mantícora, picando para atacar al Conde Elector de
Nordland, movilizó a su ejército. Avanzó rápidamente, aplastando fácilmente a Middenheim y sus Caballeros del Lobo Blanco en un feroz combate cuerpo a
las dispersas partidas de guerra de orcos y hombres bestia que encontró en su cuerpo. La batalla pendía de un hilo mientras los combates se sucedían por todas
camino. Sin embargo, cuando penetró más profundamente e el bosque de las partes.
Sombras, llegó el desastre. Mientras el ejército avanzaba por un viejo camino
junto al lago del Infortunio fue presa de una emboscada por parte de una
poderosa horda de no muertos. Atacado en columna de marcha, con el lago en En estos momentos vitales llegaron los refuerzos kislevitas tras haber aniquilado a
un flanco y los no muertos en el otro, el ejército fue prácticamente aniquilado. la pequeña fuerza de contención de Dieter. Sin perder tiempo, los Lanceros Alados
Algunas tropas intentaron huir atravesando el lago, pero Dieter, astutamente, cargaron contra la retaguardia de los regimientos no muertos que estaban atacando
había escondido algunos regimientos de esqueletos bajo las aguas, por lo que las Beeckerhoven, cambiando decisivamente el destinoo de la batalla en contra de los
tropas que intentaron huir nadando fueron arrastradas bajo el agua a una muerte no muertos. Cuando el ataque perdió intensidad, el Conde de Norland vio una
horrible. ¡Dieter había eliminado de un solo golpe a la mitad de las tropas oportunidad y atravesó las líneas de los no muertos para atacar directamente al
Imperiales que se interponían entre él y Middenheim! Señor de la Muerte. Cuando lo vio aproximarse, Dieter lanzó un poderosísimo
hechizo que debería haber fulminado el alma del Conde, pero el amuleto que
Uno de los pocos supervivientes de la batalla fue el propio Conde Elector. En el llevaba le protegió. Este amuleto hizo rebotar la energía del hechizo, aturdiendo a
momento de producirse la emboscada estaba al frente de un regimiento de Dieter y dejándole indefenso.
herreruelos que estaba explorando por delante del ejército Imperial. Al frente de El Conde Elector acometió contra la indefensa figura, y atravesó a Dieter con su
esa pequeña unidad logró abrirse paso a través de la emboscada y regresar al espada. Con un grito terrible, Dieter cayó sobre su silla, y las legiones animadas
pequeño pueblo de Beeckerhoven, en la carretera de Middenheim a Erengrado. por su oscura voluntad quedaron destruidas. Los esqueletos se derrumbaron en
En el pueblo había una pequeña guarnición encargada de proteger las líneas de montones de huesos. Los zombis se tambalearon y cayeron, descomponiéndose
comunicaciones. Estas tropas, y los pocos supervivientes de la emboscada, eran ante los ojos de quienes observaban hasta convertirse en montones de carne
todo lo que quedaba del anteriormente poderoso ejército de Norland. Con putrefacta. Los necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. El
expresión sombría, el Conde organizó sus escasas tropas para una defensa silencio dominó el campo de batalla, y con un escalofriante gemido, la mantícora
desesperada. Envió mensajeros a caballo a Middenheim y Kislev para pedir del Señor de la Muerte levantó el vuelo y aleteó con fuerza mientras se alejaba,
refuerzos. llevando a Dieter sobre su lomo. Los planes del Señor de la Muerte habían sido
desbaratados.
Por suerte para el Imperio, Dieter no persiguió inmediatamente al Conde
Elector, retrasando su avance para poder realizar los rituales que le permitirían
añadir las tropas muertas de Norland a su ejército no muerto. Incluso cuando El Señor de la Muerte sobrevivió a la batalla, aunque había sufrido heridas que
avanzó, lo hizo muy lentamente, enviando caballería esquelética y carroñeros habrían matado a un hombre normal. En los próximos siglos volvería a amenazar
para explorar por delante del grueso de su ejército. Cuando Dieter llegó a Middenheim muchas veces más. Desde su fortaleza secreta, en lo más profundo
Beeckerhoven, los defensores habían dispuesto de varios días para prepararse, y del bosque de las Sombras, sigue siendo aún en la actualidad una amenaza real
los refuerzos de Middenheim y Kislev ya estaban de camino. contra la seguridad del Imperio.
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M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnicht 4 4 3 4 4 3 3 2 9
Manticora No muerta 6 4 0 5 5 4 2 4 4
OBJETOS MÁGICOS:
Espada rúnica del Caos. Esta arma fue forjada por Grungni Corazón
de Hierro, un Herrero Rúnico Enano que fue corrompido y descarriado por
los Dioses del Caos.
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HEIMRICH KEMMLER
Señor de los Muertos
Heinrich Kemmler arde con sus ansias de poder. Después de reconocer los Heinrich mide un poco menos de un metro ochenta, y tiene un pelo largo y
límites que la mortalidad le ha mostrado estos últimos años, Kemmler ha sucio de color blanco. Bajo las ropas de Kemmler se esconde un cuerpo lleno
dedicado su vida a superarlos. Se sumergió en el mundo de la nigromancia de cicatrices, cortes y señales producto de sus años de locura. Va tapado con
desde joven, y para cuando contaba cuarenta años ya era capaz de levantar larga capa oscura que se arremolina y mueve con vida propia, que puede
cementerios enteros de cadáveres que cumplieran sus órdenes. transportar a su portados entre el velo de ambos mundos. Cuando se dirige a la
Kemmler se convirtió en un Nigromante muy poderoso y temido, que recorría batalla, una mano va equipada con el Filo Funerario del Caos, que le fue
toda torre de hechicería y cada templo antiguo que pudo encontrar en su otorgada cuando selló su innombrable pacto con las fuerzas del Caos, y en la
búsqueda por las verdades oscuras. Kemmler estuvo en lo más alto durante otra sostiene su Báculo del Cráneo, un mortífero objeto mágico rematado en un
varias décadas, pero rivales ambiciosos juraron no descansar hasta destruirle y cráneo que parlotea y balbucea constantemente.
usurpar su poder. Cuando todos aquellos a los que Kemmler había derrotado A pesar de que no es consciente de ello, los caminos que Kemmler recorrió por
se unieron, demostraron ser más poderosos que este señor de los muertos. En las montañas estaban sutilmente guiados por el espíritu de Nagash, como parte
la batalla de las Diez mil Calaveras, los enemigos de Kemmler casi de un plan malvado en el que liberaría a Krell para unirle a él en las fuerzas de
consiguieron matar al Señor de Nigromantes. A pesar de que consiguió los No Muertos. Los planes de Nagash han sufrido un pequeño revés por las
dispersar a sus atacantes con un hechizo de confusión, su cuerpo y su mente numerosas bajas que los ejércitos del Señor de los Muertos sufrieron en la
habían quedado rotas durante la batalla. Batalla de la Abadía de Maisontaal, pero con el tiempo seguro que le reportarán
Durante varios años, Kemmler vagó por las Montañas Grises y los Reinos pingües y terribles beneficios.
Fronterizos como poco más que un pordiosero medio loco. Por un golpe del
destino, descubrió la tumba de Krell, un campeón del Caos muerto hace
tiempo, cuyo mausoleo era tan fantástico que se elevaba muchos metros hacia M HA HP F R H I A L
el cielo. Aquí es donde Kemmler firmó un terrible pacto con los dioses. Le Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 1 9
devolverían su anterior poder y a cambio Kemmler juró que mataría y
destruiría en su nombre. Actualmente, el nombre del Señor de Nigromantes
despierta el terror en los corazones de la gente sencilla una vez más, y el TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje Especial, Maestro
relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo Mundo. Nigromante).
OBJETOS MÁGICOS:
Filo Funerario del Caos.
Esta maligna arma no solo llena a su portador de energías impías, sino que
además atrapa las almas de aquellos a quienes golpea, atando sus restos
incorpóreos para una eternidad de servidumbre.
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KRELL
Señor de la No Muerte
Krell fue un poderoso Paladín del Caos mucho antes de la fundación del Imperio.
TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje Especial, Rey Tumulario).
En esa época sólo existían algunas tribus de hombres dispersas, bárbaros con
escasas habilidades y poca educación. Krell era el gobernante de una tribu
REGLAS ESPECIALES: Golpe Letal, Terror, No Muerto.
bárbara corrompida por el Dios del Caos Khorne. En poco tiempo
formó un imperio entre las tribus del Norte, y dirigió su atención contra los Campeón de los Muertos. Krell deberá lanzar y aceptar desafíos. siempre
que pueda. Si Krell se encuentra disputando un Desafio estando en el mismo
Enanos del Sur. Era el período que los Enanos denominan Era de los Lamentos,
combate se encuentra Heinrich Kemmler o Nagash, obtendrá la regla especial
cuando su imperio fue sacudido por terremotos y erupciones volcánicas, y Golpe Letal Heroico.
posteriormente asaltado por las grandes tribus de Orcos, Goblins, Skaven, y otras
criaturas Malignas. Krell se alió con los Goblins Nocturnos que atacaron
OBJETOS MÁGICOS:
fortalezas Enanas de Karak-Ungor y Karak-Varn. Su nombre aparece en
Armadura de los Túmulos. El paso de los años ha fortalecido (en vez de
numerosas ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Héroe Enano Grimbul
debilitar) a esta recargada armadura del Caos. Tal es el aura entrópica que
CascodeHierro finalmente lo mató durante su asalto a Karak-Kadrin. Los la rodea, que es capaz de agotar la energía mágica de las armas de los
seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el enemigos al instante.
territorio que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos. Nagash llegó Armadura Mágica. La Armadura de los Túmulos ofrece una salvación por
hasta su tumba casi mil quinientos años más tarde mientras buscaba su perdida armadura de 4+. Si un enemigo con un arma mágica hiere a Krell en combate
Corona de la Hechicería. Traduciendo con facilidad las inscripciones rúnicas del cuerpo a cuerpo, y este supera su salvación por armadura, las habilidades del
mausoleo que narraban las hazañas de Krell y su breve pero sangriento reinado. Arma mágica quedarán anuladas se tratará como un arma no mágica normalde
su mismo tipo para lo que quede del juego. Si no se indica ningún tipo
Nagash se dió cuenta que estaba ante los restos de un poderoso campeón, por lo
especial, se tratará como un Arma de mano.
que, sitiendose satisfechó, reclamó sus ejército y reanimó a este gran heroe
poniendolo al mando de una de sus Legiones de No Muertos cuanto luchó contra El Hacha Negra de Krell. Cuando el Hacha Negra de Krell muerde la
Sigmar en la Batalla del Río Reik. carne, deja tras de sí pequeños fragmentos que se irán abriendo paso hasta el
corazón de la víctima.
Dirigiendo desde la primera linea de batalla, las fuerzas de Krell atacaron a los Arma mágica. Requiere ambas manos. El Hacha negra de Krell confiere un +2
aliados Enanos del Emperador, lo que le brindó la oportunidad de vengar su a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. Tiene las reglas especiales Siempre
Ataca Último y Heridas Múltiples (1D3). Además, cualquier miniatura sufra
derrota a manos de los enanos siglos atrás. Marchando al frente de su legión,
una Herida no salvada del Hacha Negra de Krell pero que no haya sido
Krell atacó ferozmente a los Enanos, los cuales, con su típica tozudez, no querían
retirada del juego, deberá tirar 1D6 al principio de cada uno de sus turnos
ceder terreno contra un aparentemente infinito número de filas de No Muertos, subsiguientes. Si el resultado es superior al número de Heridas que le
pero entonces, justo cuando la línea de los Enanos empezaba a ceder, Sigmar quedasen, esa miniatura sufrirá una Herida adicional sin posibilidad de
mató a Nagash, En pocos instantes el ejército de Nagash quedó destruido al salvación por armadura.
descomponerse sus unidades, convirtiéndose en polvo a no tener a Nagash para
mantenerlas vivas. Sólo Krell y su Guardia de los Túmulos sobrevivieron a la Corona de los Condenados.
derrota del nigromante. Krell fue capaz, al mando de sus tropas, de abrirse La Corona de los condenados hace que Krell absorba los poderes
camino a través de las líneas de los Enanos, y escapar. nigromanticos de alrededor, para curar hasta las heridas más terribles.
Talisman.
Las tropas de Sigmar estaban exhaustos por la batalla que acababan de librar y no Proporciona un bonificador a la salvación por armadura de +1 y la Regla
persiguieron en seguida a Krell. Éste fue un error que pagaron muy caro, ya que especial Regeneración (5+).
Krell y sus No Muertos no tenían estas fragilidades humanas. Avanzando día y
noche, Krell condujo lo que quedaba de sus fuerzas por un camino de destrucción
que abrió una sangrienta herida en el naciente Imperio. Destruyeron ciudades
enteras, saquearon pueblos y quemaron castillos hasta los cimientos. Mientras
tanto, las ciudades del Imperio iban llenándose de refugiados que huían del
ejército No Muerto de Krell. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo en
la Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida
mágicamente. Actualmente, alrededor de los fuegos de campamento y tabernas
siguen contándose los relatos de las acciones Krell y de su Legión de la Muerte.
M HA HP F R H I A L
Krell 4 6 0 5 5 4 5 4 9
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NAGASH
El Gra Nigromante, Archinigromante
Nagash es el más poderoso de todos de los señores no muertos existentes.
Aunque en el pasado fue humano, al emplear durante demasiado tiempo la
piedra de disformidad para aumentar sus poderes, Nagash acabo
convirtiéndose en una criatura más parecida a un demonio que a un ser vivo.
Tiene una estatura de más de 2 metros de altura; su consumo durante
milenios de la piedra de disformidad, de efectos mutágenos, ha hecho que su
tamaño aumentara considerablemente respecto a los seres ordinarios.
Su piel está arrugada, sus ojos son unos pozos de pus luminoso hundidos en
sus cuencas, y su cuerpo sigue animado solo gracias a la oscura fuerza de
voluntad y las energías que le proporciona su maligna hechicería. Sus
enemigos tiemblan de terror cuando Nagash avanza hacia ellos, aterrorizados
por su maligno rostro y sacudidos por las terribles nauseas que les provoca el
enfermizo hedor dulzón a muerte que le rodea.
Nagash está armado con una inmensa espada. Esta espada es tan grande y
pesada que ningún hombre mortal podría levantarla. Nagash perdió su mano
derecha en su legendaria confrontación con el rey Alcadizzar, y la reemplazó
por una magnifica garra de hierro cubierta de runas mágicas. Su cuerpo está
protegido por una armadura mágica formada a partir de plomo y hierro de
meteorito. Estos objetos mágicos tan potentes aumentan considerablemente
la fuerza física y resistencia de Nagash, convirtiéndole en un mortífero
oponente para cualquier guerrero que se enfrente a él en combate cuerpo a
cuerpo. Nagash posee también el báculo del poder, un ancestral artefacto
construido por el propio Nagash que vibra con la energía pura de la magia
oscura. Uno de los nueves libros de Nagash cuelga siempre de su cinturón.
Estos libros contienen textos arcanos que describen los secretos de sus
numerosos hechizos.
EL SURGIMIENTO DE NAGASH. En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri,
Al sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al sur incluso de las en el centro de la cual destacan las dos estructuras más grandes jamás
Tierras Yermas y Karak-Azul, se encuentra una tierra de la que pocos edificadas por el hombre. Una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri,
hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no que sobresale de las ruinas más de cien veces la altura de un hombre, pero
pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante,
queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los
ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido príncipe árabe que la contemplan. Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri
Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los
inspiración para su blasfema obra maestra: El Libro de los Muertos. Muchos vivos, y que el gran sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que
estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energías, se encuentra ahora
pocas copias que de este manuscrito han sobrevivido. Ben-Raschid no vivió vacío. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a
para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el público. El los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a la raíz de
Califa de Ka-Sabar ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es
Loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos mucho más terrible.
invisibles en el interior de una habitación con una única puerta cerrada por
dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta, sólo La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el
encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El cuerpo estaba tan tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también
frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los conocido por las nuevas generaciones como Vanhal. La única copia completa
cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron ejemplares de su obra que existe de este libro está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de
hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos tuvieron que lamentar su Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón
decisión. más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona.
Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de
El Libro de los Muertos habla del gran desierto situado al Este de Arabia No Muertos amenazan al Imperio.
donde pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los
muertos que no se conforman con su destino. Cada necrópolis contiene Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su obra
incontables mausoleos y pirámides en las que habitan unos seres que es maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de
preferible no conocer. Durante el día, la ardiente arena entre las tumbas está Nagash. No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del
vacía, y sólo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos.
ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus moradas y Protegido por los hechizos más poderosos, conversó con los habitantes de las
se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. ciudades funerarias e investigó los secretos más oscuros de la antigüedad.
reparan las tumbas erosionadas por el tiempo, y patrullan las fronteras de sus Durante la Gebeimnsnacht consultó con demonios aullantes, y entresacó
necrópolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes muertos de algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del
otras ciudades funerarias. Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos
A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas
alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis.
Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército
de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar.
Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que
volvieron hacia el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenían la victoria
a su alcance.
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Actualmente, el Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El LA TORRE NAGASHIZZAR Y EL NUEVO REINO DE NAGASH.
Gran Río es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes
su sed en él. Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras de Lahmia robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra.
ruinas junto a las grandes necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que Durante años habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos
han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la parte superior de que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban
algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su destilando su elixir de sangre.
existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo está vacío
y desolado, y que un terrible horror y melancolía llenaba sus corazones mientras Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El
duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no fue siempre así. hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería
haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad
Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Según la traducción
lo largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y que Kadon hizo de su obra, Nagash aseguraba que había muerto y vagado sin
carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. rumbo durante cierto tiempo después de morir, hasta que encontró una forma
Estaban gobernados por Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue más
transcurso de las generaciones, los Reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros no
cada vez más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y están tan seguros. Finalmente, el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a
elaboradas, convencidos de que éstas serían sus casas para toda la eternidad. Sus las colinas de las Montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había
mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica empujado hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de
empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía incalificable maldad.
permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie
los desiertos cercanos a las ciudades pronto surgieron las necrópolis, las ciudades ha regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y
de los muertos. Con el paso del tiempo, estas ciudades fueron haciéndose más partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra
grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos. de disformidad cayó del cielo y golpeó el pico, partiéndolo y haciéndolo
hundir en el corazón de la montaña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia
Los reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de sí monumentos mayores que y la erosión llevaron el polvo de piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso,
los de los otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y
vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas serpientes que no murieron.
para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes
superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante puentes, como El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y
si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las
formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los aguas brillaban con un extraño color verde, y una espuma viscosa y tóxica
cubría su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquella
cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con
agua enferma mostraban los horribles signos de la degeneración y las
sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados
mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generaciones a la
con toda su armadura, sus carruajes y los caballos que tiraban de ellos. Cada
podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez,
necrópolis pronto contuvo legiones de muertos. consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al
Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes
cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del ardieron en su cerebro y la energía oscura recorrió sus venas. Allí tenía todo lo
Gran Río. Era el hermano menor del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero que necesitaba.
muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash
estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió la necrópolis de la ciudad y penetró en Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de
las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando
antes del entierro. Observó como los guerreros heridos en la batalla se extinguían sabiduría del oscuro pozo de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de
y morían, y decidió que él nunca moriría. cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la
mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia y hojas de Loto
Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y Negro, y utilizó la mezcla para incrementar su energía y agudizar su mente
pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y para seguir con sus reflexiones.
brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre
humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de
seguidores leales y depravados con los que compartió su descubrimiento. En un
sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su
hermano en la Gran Pirámide construida por su padre.
Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para
estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los
habitantes de las otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y, ver a los
habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las
décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de
buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se
residencia en las tumbas palaciegas de la necrópolis. Nagash supervisó la arrugó y agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era
construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca translúcido, dejando las venas y los músculos expuestos. Sus ojos se fundieron
edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la y formaron pozos de pus luminosa en las cuencas. Sus uñas crecieron hasta
magia oscura. convertirse en garras, sus dedos se curvaron formando zarpas. Su corazón dejó
de latir y su sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando gracias a su
Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde oscura fuerza de voluntad y su maligna hechicería. Como había deseado desde
hacía mucho tiempo por los eventos de Khemri, esto fue la última gota que colmó hacia tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.
el vaso. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a Durante este periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la
luchar con él. Durante la larga guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde
y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de entonces utilizarían todos los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios
fueron evitados por los hombres. Después de casi un siglo de guerra constante, los de las tribus primitivas que vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían
ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huían, y los chamanes que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra.
huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimó los cuerpos que
dio media vuelta y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los restos andaban
Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los
Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados movía, pero el control de Nagash fue aumentando como lo hizo el tiempo de
uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados cuando los sacaban animación, hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban
a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos
construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Khemri fueron derribados, y zombis y esqueletos animados. Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico
todas las tumbas saqueadas. Todos los rastros de Nagash desaparecieron. Pero no Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen deNagashizzar, el
encontraron al propio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del mundo.
entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.
32
Puesto que deseaba tener más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones
a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos
desafortunados fueron arrastrados mientras pateaban y gritaban hasta el altar de
Nagash, donde éste les arrancaba el corazón. A continuación, sus cuerpos sin
alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro señor.
Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus
empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron
pasivamente a las mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de
Nagash como ofrendas. Esto halagó su vanidad y perdonó a las tribus,
enseñándoles muchas cosas y levantando una nación maligna que obedecía sus
órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash enseñó a los habitantes de
la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría al pueblo a un
terrible destino.
En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal
alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura
negra luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus
compañeros muertos. Las pequeñas aldeas crecieron hasta convertirse en
grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas
hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el interior de la
montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en
un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la
ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una
biblioteca de las oscuras artes, capital de la nación humana más vil que nunca
ha existido en el Mundo Conocido. En el centro, como una araña en medio de
una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas.
33
Nagash subestimó a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra
del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse
en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el
Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su época y su imperio
estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se
enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejército.
Además, los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la
magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. Contra ellos
ninguna victoria podía ser fácil.
34
El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía.
Las runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes
Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva
de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levantó su espada y golpeó
describiendo un arco.
35
NAGASH REAPARECE. Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia
A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skavens habían
rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece creía casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado
que había destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propios fines estaban
conocedor de la No Muerte, no podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba
corpórea había sido destruida, pero su espíritu seguía vivo. Esperó más allá de suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los
la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el
su tumba. Nagash había planeado hacía mucho tiempo la posibilidad de su Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas, construyendo
muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole una garra metálica para reemplazar su pérdida garra. Sus huestes de No Muertos
seguir en contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos, Nagash tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construirla.
volvería, y al hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente horrible. Su
cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes
quedaron unas partículas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas runas que hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una
partículas fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos mano normal, pero era mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente
fragmentos minusculos empezaron a condensarse sobre la Desolación de un arma, y crear más artefactos con sus propias manos. Invocó a los espíritus de
Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron los muertos y les interrogó sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los
desplazándose centímetro a centímetro por todo el país hasta la Pirámide acontecimientos que habían tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la
Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco, a desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y muerto por la corona
razón de una gota al año, de este líquido negro, formando una oscura crisálida y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centró su atención
de la cual renació su maligno ser. en el Norte, donde el heredero de Kadon, Morath tenía la corona. Cubriéndose
con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash
Cuando el fluido se solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta marchó de incógnito hacia las tierras del Norte decidido a reclamar lo que era
formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron órganos suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje
antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los músculos hacia las frías tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos
recién formados. Un siniestro caparazón de piel ósea empezó a cubrir su Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos
masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer. todavía acechaban. Al final llegó a las tierras del recién nacido Imperio y
Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skavens, la tapa del estableció su residencia en las ruinas de la ciudad Élfica de Athel Tamara,
sarcófago se abrió y Nagash surgió de él, renacido una vez más en el mundo. abandonada desde hacía mucho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de
En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. Nagash permaneció de operaciones, desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona.
pie sobre su pirámide mientras absorbía energía oscura. Aunque todavía era
mucho más poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una pálida Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de
sombra de lo que había sido. Estaba agotado por su largo regreso de la Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos
muerte, y porque parte de su poder aún estaba perdido, saturando su corona y de Sigmar, y la corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo
su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizarla y la guardó bajo llave en su
muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el poder de someterlos a sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla.
su voluntad como lo había tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y
los incontables muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada,
una guerra civil dentro de la más grande de las necrópolis. montada sobre un Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el mundo
estaba acobardado cuando la oscura figura desmontó y presentó las demandas
Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los de su señor con voz de ultratumba.
muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban
con un odio extraño y sobrenatural que había sido engendrado durante siglos. El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposición, y todos
Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara
Nagash, éste no podía resistir contra la alianza formada contra él. Por segunda la corona. Sin embargo, Sigmar no tenía la intención de entregar la corona, y
vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su país natal. viendo la decidida actitud de su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su
Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar la energía de la alegría acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo que eran unos
piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su decisión. Sigmar levantó su
Una vez más viajó hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Ésta se
le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta vez estaba acompañado por un descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar
ejército de leales seguidores No Muertos. ordenó que sus restos fueran quemados.
36
Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reik, a finales de la Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba
primavera del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causaría delante de él. Ambos sabían que éste era el duelo final. Sigmar, aunque
grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas. Los herido, atacó de nuevo. Su martillo descendió como un meteoro. Nagash
regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadáveres andantes detuvo el ataque y el martillo no le alcanzó. Durante bastante tiempo, los dos
avanzaban como autómatas, cada paso iba perfectamente sincronizado con el forcejearon. Cuando sus armas chocaban, saltaban chispas. El atronador
ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros oscurecían el cielo sobre sus sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos.
cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural.
devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos Los ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas
agarraban a los hombres con su frío abrazo. El ejército de Nagash cargó y cuencas vacías. Al final ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y
rompió como una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.
fuerzas de Sigmar contra cargaron, y empezó un combate cuerpo a cuerpo
generalizado que enfrentó a hombres contra monstruos por todo el campo de Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió
batalla. como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se
dirigió hacia el Sur. Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad
Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en montones de
dirigía carga tras carga de los hombres de Unberogens. Su temible martillo de huesos, los Zombies trastabillaron y cayeron, descomponiéndose ante los ojos
guerra le hacía una máquina de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida. Los
tras él mientras atravesaba las líneas enemigas. Nagash montado en un gran Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques.
carruaje negro, se abría paso entre los combatientes, empuñando una negra Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.
espada rúnica aullante que sostenía con su garra metálica. Estos dos titanes se
enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, y El hombre-dios necesitó varios meses para recuperarse del a herida causada
luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra
extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehículo al suelo. Los parte, el Gran Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su
dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor. forma mortal en su gran sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga
Nagash golpeó a Sigmar en el brazo, causándole una herida envenenada. lección. En el mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió ser
Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha vivido en Nagashizzar
ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red de
al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río. Nagash invocó a sus esbirros agentes para hacer cumplir sus órdenes.
más poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador.
Sigmar golpeó a diestro y siniestro, derribándoles y matándoles de un golpe.
37
M HA HP F R H I A L
Nagash 6 6 6 6 6 6 5 5 10
Nagash siempre tiene que ser el general del ejército y su ejército será el
de no muertos.
TIPO DE UNIDAD: Monstruo (único)
OBJETOS MÁGICOS:
Zefet-Nebtar, la gran espada de la muerte
Mortis es una gran espada que crepita y refulge con la inmensa energía
que tiene contenida.
Puedes usar uno de estos dados en la fase de combate en cuyo caso Nagash
podrá usar uno de sus Ataque con la regla especial Golpe letal heroico.
38
Saber de la
LA MUERTE EN VIDA (Regla del Saber)
Con el uso de la Magia Negra aplicada en la Nigromancia, sus
impías energías se utilizan para animar y dar fuerza a los No
Nigromancia
muertos.
Cuando consigas lanzar con éxito un Hechizo del Saber Nigromántico, el
Hechicero (o cualquier otra miniatura amiga a 12 UM o menos) recuperara
inmediatamente una Herida perdida anteriormente en la batalla.
39
OBJETOS IMPÍOS DE
LOS NO MUERTOS
En estas páginas te mostramos los objetos mágicos o ESPADA DE LOS REYES 30 Puntos
disposición de los ejércitos de No muertos. Pueden Arma mágica
elegirse además de los objetos mágicos detallados en el
reglamento de Warhammer 8.5. Procedente de tiempos anteriores al nacimiento de Sigmar, esta
maligna espada fue encantada por los chamanes bárbaros que
vivían en los oscuros bosques que hoy en día son el Imperio. Se
BASTÓN DE POLVO Y CENIZA 100 Puntos trata de un arma imbuída con poderosos conjuros de muerte, que
Arma mágica sólo un poderoso guerrero no muerto puede empuñar.
Este terrible arma perteneció al terrible Liche Constant Sólo Reyes Tumularios. Causa Golpe letal con 5+, en lugar de 6+.
Drachenfels y es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que
aquellos tocados por su negra magia envejezcan cientos de años
en un instante. ESCUDO MALDITO 45 Puntos
Armadura mágica
El portador sólo podrá efectuar un único ataque en Combate
cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, Un terrible maleficio está entretejido en este viejo escudo de
esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada de metal. Incluso los mejores espadachines y más veteranos
salvación por armadura, Regeneración pueda evitarlo (funciona luchadores verán como su destreza les falla al atacar al portador
del mismo modo que el Golpe letal heroico). El enemigo de este escudo.
puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella;
pero, si no evita la herida, será destruida.
Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán
repetirse.
40
LA MANO DE POLVO 50 Puntos LIBER MORTIS 70 Puntos
Objeto hechizado Artefacto arcano
Hecho con piel humana curtida e imbuido de poderosos conjuros, este PABELLÓN IMPÍO 20 Puntos
estandarte emite una energía oscura que hace que los muertos se Estandarte mágico
congreguen en torno a él.
Creado por el terrible VanHel, esta terrible creación nigromántica
ondea al viento, y contiene un poderoso conjuro que vuelve a los no
El portador gana la regla especial Terror, las unidades a 6 UM del
muertos terriblemente rápidos.
estandarte tendrán un -1 al liderazgo. Además, las unidades enemigas
deberán repetir sus chequeos de Miedo o Terror superados que hayan La unidad que porta el Pabellón ímpio podrá marchar siempre, como
sido provocados por este estandarte (la regla ¡Ni un paso atrás! Se si se encontrase al inicio de la fase de movimiento a 12 UM o menos
anula con esta no repitiéndose la tirada) del general.
41
USAR LA LISTA DE EJÉRCITO CATEGORIA DE UNA UNIDAD
La lista de ejercito se utiliza en combinación con la sección "Elegir tu Como se indica en el reglamento de Wahammer 8.5, unidades de la
ejército" del reglamento de warhammer, para elegir una fuerza lista para lista de ejército están divididas en cinco categorías: comandantes,
la batalla. En las próximas páginas encontrarás una entrada por cada una héroes, básicas, especiales y singulares. Además de las unidades
de las miniaturas de tu ejército. Estas entradas te dan toda la información básicas
de juego que necesitas para convertir tu colección de miniaturas en las Principales, que vendrán dadas por un asterisco (*).
unidades que conformaran tu ejército. Entre otras cosas, te indicarán el
equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a su disposición, y su coste ENTRADAS DE LA LISTA DE EJÉRCITO
en puntos. Cada una de las entradas de la lista de ejército tiene toda la
información que necesitas, para elegir y desplegar cada unidad en un
momento, siguiendo el siguiente formato:
1. Nombre. Figura el nombre que identifica 5. Tamaño de unidad. Especifica el 8. Opciones. Un listado de armas,
a la Unidad o al personaje. tamaño mínimo de miniaturas en la monturas, armaduras, objetos mágicos y
unidad, el número más pequeño de demás con los que tienes la opción de
2. Perfiles. Presentamos los perfiles de miniaturas necesario para formar dicha equipar a unidades y personajes, con su coste
cada unidad a modo de recordatorio. unidad. En algunos casos también podrá en puntos incluido en cada uno de ellos.
Cuando sean necesarios distintos perfiles indicarse el tamaño máximo, o indicar que
también vendrán incluidos. la unidad se compone de una sola
miniatura.
42
COMANDATES
NAGASH Peana: 100x150mm 930 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Nagash 6 6 6 6 6 6 5 5 10 Monstruo (personaje especial) Página 38
MONTURAS DE PERSONAJES:
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa Peana: Página:
44
COMANDATES
SEÑOR DE LOS TUMULOS Peana: 20x20mm 130 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Señor de los Tumulos 4 5 - 5 5 4 4 4 8 Infantería (Personaje) Página 4
45
HÉROES
PALADÍN DE CARNE Peana: 40x40mm 120 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Paladín de carne 5 3 - 5 5 4 2 4 6 Infantería monstruosa (personaje) Página 13
46
HÉROES
REY TUMULARIO Peana: 20x20mm 85 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Rey tumulario 4 4 - 4 5 3 4 3 7 Infantería (personaje) Página 4
47
BÁSICAS
ZOMBIS* Peana: 20x20mm 2 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Zombis 4 1 0 3 3 1 1 1 2 Infantería Página 5
Equipo: Opciones:
Tamaño de unidad: 20+
• Arma de mano • Puedes covertir un Zombie en Músico..................................................5 puntos
• Puedes convertir un Zombi en portaestandarte.....................................5 puntos
Reglas especiales:
• No muerto
• Siempre ataca ultimo
• Los recien fallecidos
48
BÁSICAS
CABALLERÍA ESQUELÉTICA Peana: 20x20mm 13 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Caballería
Capitán caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Caballería
Corcel esquelético 8 2 0 3 3 1 2 1 3 - Página 8
49
ESPECIALES
CARROÑEROS Peana: 40x40mm 47 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Jinete espectro - 3 0 3 3 1 3 1 6 Caballería monstruosa
Carroñero 1 2 3 4 4 2 2 2 4 - Página 13
50
ESPECIALES
CARRUAJE ESQUELETO Peana: 50x100mm 55 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Carro esqueleto - - - 5 4 3 - - - Carro (Salvación por armadura 5+)
Esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 3
Corcel esqueleto 8 2 - 3 - - 2 1 3 Página 18
Tirado por:
2 Corceles esqueleticos
51
ESPECIALES
HUESTES ESPECTRALES Peana: 40x40mm 45 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Huestes espectrales 6 3 0 3 3 4 1 4 4 Enjambre Página 14
52
ESPECIALES
ENJAMBRE DE BESTIAS NIGROMANTICAS Peana: 40x40mm 30 puntos por peana
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Enjambre de bestias 6 3 0 2 2 5 4 5 2 Enjambre Página 19
53
ESPECIALES
NECRÓFAGOS SALVAJES Peana: 20x20mm 12 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L C Tipo de tropa
Necrófago Salvaje 4 3 0 3 4 1 2 2 5 3 Infantería
Roehuesos Salvaje 4 3 0 3 4 1 2 3 5 3 Infantería Página 7
54
SINGULARES
ESPECTROS Peana: 20x20mm 50 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Espectros 6 3 0 3 3 2 2 3 5 Infantería Página 11
Reglas especiales:
Tamaño de unidad: 3-10 • Toque gélido
• Etéreo
Equipo: • Terror
• Arma a dos manos (Solo • No muerto
espectros) • Hostigadores
55
SINGULARES
CATAPULTA LANZACRANEOS Peana: 50x75mm 65 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Catapulta lanzacraneos - - - - 7 3 - - - Máquina de guerra (Catapulta)
Dotación esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 3 - Página 17
56
CONSTANT DRACHENFELS
El Gran Hechicero
El Gran Hechicero fue un poderoso Liche que ha vivido miles de años en su
fortaleza de las montañas grises, el Castillo Drachenfels. Constant Drachenfels
ya era un poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Nigromante
llegó a las tierras de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida
Corona de la Hechicería. Nagash concedió a Drachenfels el secreto de la
pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a Nagash y Krell en su gran
batalla contra Sigmar. Cuando el Gran Nigromante fue derrotado por Sigmar,
el Portador del martillo, Drachenfels huyó hasta su fortaleza, perseguido por el
ejército de los enanos y hombres.
Finalmente el propio Sigmar acabó con él, pero Drachenfels ya había bebido la
poción oscura concedida por Nagash, y volvió a renacer años más tarde. Desde
entonces ha reaparecido periódicamente en la historia del Imperio y de
Bretonia con sus hordas de muertos vivientes para cometer actos viles e
indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias ocasiones,
siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que lo han vencido continúa
con vida, mientras que Constant Drachenfels desafía el paso del tiempo.
M HA HP F R H I A L
Constant Drachenfels 4 4 3 4 5 4 3 2 9
OBJETOS MÁGICOS:
Baston de Polvo y ceniza.
Este terrible arma es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que aquellos
tocados por su negra magia envejezcan cientos de años en un instante.
Arma mágica. Tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si
Armadura de Drachenfels.
este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida El Gran Hechicero forjó su armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas élficas
automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o de Athel Thmara, y lo hace prácticamente indestructible.
Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal
heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone Armadura mágica. Otorga a Drachenfels una tirada de salvación por armadura de
de ella; pero, si no evita la herida, será destruida. Si Constant Drachenfels es 5+ y una tirada de salvación especial de 4+.
incluido ninguna otra miniatura podra portar el Bastón de Polvo y Ceniza.
Máscara de Latón.
La Máscara de Hierro es el símbolo del Gran Hechicero, y siempre cubre su
rostro. La leyenda dice que cualquiera que vea el rostro de Constant
Drachenfels sin su máscara morirá debido a la terrible maldición que este
encierra.
1
COMANDATES
CONSTANT DRACHENFELS Peana: 20x20mm 510 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Constant Drachenfels 4 4 3 4 5 4 3 2 9 Infantería (personaje especial Liche)
2
RICHTER KREUGAR EL CONDENADO
Líder de la Compañía Maldita
La leyenda más común acerca de la trágica maldición de Richter Kreugar nos
habla de un joven capitán mercenario, orgulloso, duro y con talento. Alquilaba M HA HP F R H I A L
sus servicios muy libremente, sin preocuparse por quién luchaba, siempre que Richter Kreugar 4 4 3 4 5 3 3 3 7
el precio fuese bueno. Siglos atrás en la historia del Viejo Mundo, se dice que
Richter se alió con un poderoso Nigromante y lo ayudó en una diabólica
campaña contra el Imperio aterrorizando a los habitantes de la densa zona TIPO DE TROPA: Infantería (personaje especial Rey Tumulario).
boscosa que rodea Wolfenburgo.
En los tomos encuadernados en cuero de los anales del Historiata Imperiatus REGLAS ESPECIALES: Golpe Letal, Miedo, No Muerto.
se narra cómo el ejército imperial de Wolfenburgo estaba sufriendo terribles
bajas en una guerra de desgaste que no podía aspirar a ganar. No obstante, Líder de la compañía maldita. Richter Kreuga siempre se acompaña por
siguieron luchando contra toda lógica, hasta que el Nigromante perdió la una unidad de esqueletos con arma de mano y escudo (Mirar libro No
paciencia y pasó a la ofensiva adentrándose aún más en el bosque, con lo que muertos), estos serán la compañía maldita, y siempre han de tener un
no pudo disponer del tiempo necesario para reforzar sus fuerzas no muertas. portaestandarte que portará el estandarte mágico Estandarte de los Malditos.
La muerte del general no afecta a la Compañía maldita. Pero si Ritcher muere,
Al percatarse del error del Nigromante, el calculador Richter aceptó el al final de dicha fase y al principio de todos los turnos del jugador que
soborno de un agente imperial al pensar que podía conseguir dinero fácil y controla la Compañía Maldita deberá hacer un chequeo de Liderazgo; si no lo
tener la oportunidad de pasarse al bando ganador. Cuando la titánica batalla supera elimina tantos esqueletos como diferencia entre esa tirada y el
pendía de un hilo, Richter hizo su jugada y atravesó al Nigromante con la Liderazgo.
espada. No obstante, el impío hechicero logró pronunciar con su último
aliento una maldición que significaría la condenación eterna del codicioso Odio a los no muertos. Richter Kreugar y su unidad odian a todas las
mercenario. unidades de los libros de ejércitos Reyes funerarios, No muertos y Condes
vampiro.
Ante sus aterrorizados ojos, a Richter se le empezó a ajar la piel y, en cuestión
de segundos, cayó al suelo convertido en un montón de huesos y piezas de Bienvenido a la Maldición. Por cada miniatura de infantería o caballería
armadura. Las fuerzas del Imperio ganaron la batalla y la narración de la que la Compañía Maldita o Richter Kreugar mate en combate cuerpo a cuerpo
traición de Richter hubiera caído en el olvido de no ser porque su muerte fue (sea cual sea esa miniatura), se genera un Esqueleto de la Compañía Maldita;
acompañada por una trágica ironía del destino. colócalo en la unidad al momento.
Así fue como Richter empezó a vagar por el Viejo Mundo y más allá. Han Aflicción.
pasado cientos de años desde su muerte y aún sigue buscando la paz y el
Espada mágica. La espada Aflicción proporciona un +1 a la Fuerza.
olvido, aunque nunca ha sido capaz de conseguir el reposo eterno.
Innumerables veces ha sido abatido, solo para despertar de nuevo a la noche
Estandarte de los Malditos.
siguiente en ese interminable tormento infernal. Cada vez que acaba con un
Estandarte mágico. Este estandarte mágico lo porta la Compañía maldita (la
enemigo, una parte terrible de la maldición surte su efecto; y es que los
unidad de esqueletos Richter) reduce en 1 el número de miniaturas que se
enemigos a los que derrota se levantan inmediatamente para servirle como
retiran de la unidad a causa de la regla Inestable.
esclavos de su voluntad. Deambula por el mundo viviendo como una trágica
parodia de su propia carrera de mercenario, luchando allí donde encuentra una
batalla. Su rabia y su desesperación se diluyen momentáneamente en el fragor
del combate y prosigue con su desgraciada existencia con la desesperada
esperanza de que, alguna vez, cuando destruyan su cuerpo esquelético, hallará
finalmente el alivio de la muerte verdadera.
1
HÉROES
RICHTER KREUGAR EL CONDENADO Peana: 20x20mm 185 Puntos
Perfil M HA HP F R H I A L Tipo de tropa
Richter Kreugar 4 4 3 4 5 3 3 3 7 Infantería (personaje especial Rey Tumulario)
* Las reglas especiales de Richter Kreugar con la compañía maldita puede verse en un ejército de No muertos.
Puede incluirse en un ejército de Mercenarios, en cuyo caso La Compañía maldita contará como una unidad
Singular.
2
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