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Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa

PRIMER DOCUMENTO DE APOYO PARA EL USO PEDAGGICO DE LA


LAPTOP

XO -1.5

Las laptops son a la vez una ventana y una herramienta: una ventana al mundo, y una herramienta para el pensamiento.

- La Rioja 2010-

Unidad Provincial T.I.C

UNIDAD PROVINCIAL DE TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN.

Documento de Apoyo para el Uso Pedaggico de las XO -1.5

Autoridades:
Dr. LUIS BEDER HERRERA
GOBERNADOR DE LA RIOJA VICEGOBERNADORA DE LA RIOJA

Prof. TERESITA LUNA Lic. WALTER FLORES

MINISTRO DE EDUCACIN CIENCIA Y TECNOLOGA

Lic. RITA ABDALA


SECRETARIA DE GESTIN EDUCATIVA

Prof. GUSTAVO VARAS


SUBSECRETARIO DE COORD. ADMINISTRATIVA

Lic. JUAN VEGA


DIRECTOR DE PLANEAMIENTO E INNOVACIN EDUCATIVA

Prof. LILIANA CASTRO LUJN


DIRECTORA DE EDUCACIN PRIMARIA

Realizacin:
EQUIPO TCNICO Y PEDAGGICO DE LA UNIDAD PROVINCIAL DE TIC Lic. RITA TAQUIAS
COORDINADORA POLTICA TCNICA

Ing. JULIO LAFIT


COORDINADOR TCNICO

Documento de Apoyo para el Uso Pedaggico de las XO -1.5

Estimados docentes:
A travs de estas lneas nos complacemos en darles la bienvenida a participar de esta innovadora experiencia de aprendizaje. Los invitamos a incorporarse al gran desafo de ensear a partir de la Laptop XO, apostando a generar aprendizajes de mayor calidad y significatividad para los alumnos. Sin duda, la aparicin de este recurso tecnolgico trae aparejada incertidumbre, miedos, inseguridad y resistencias pues, para la gran mayora de los docentes, es desconocido. Sin embargo, estamos convencidos de que para la realidad educativa de la provincia, su inclusin puede representar una nueva oportunidad de enriquecimiento y superacin del nivel de aprendizaje de nuestros nios. Sabemos que para muchos de ustedes, el trabajo con esta computadora porttil resultar un tanto complejo, pero los alentamos a no desanimarse y a tomar conciencia de que la apropiacin de este objeto tecnolgico es un aprendizaje lento que requiere tiempo, esfuerzo y dedicacin. Para transitar por este proceso de aprendizaje con el uso de la XO, no estarn solos. Desde el Ministerio de Educacin han sido diseadas diferentes propuestas de capacitacin y acompaamiento. Este trayecto autoformativo es uno de ellos. Desde la Direccin de Planeamiento e Innovacin Educativa y a travs de la Unidad de TIC, un equipo de profesionales estar guindolos para que progresivamente vayan tomando confianza y se familiaricen con las potencialidades que encierra la laptop para desencadenar conocimientos ms relevantes. Dicho acompaamiento se har a travs de variados soportes (fascculos, programas televisivos, capacitacin en lnea a travs del campus virtual, por va telefnica y personalmente). De esta forma, ustedes podrn realizar consultas, salvar dudas o simplemente hacer catarsis compartiendo sus vivencias respecto a la utilizacin de la laptop en el aula. La invitacin a recorrer el camino para incorporar las Tics al aula es nuestra, pero la decisin de transitarlo es de ustedes. Les auguramos el mejor de los recorridos.

Lic. Walter Flores Ministro de Educacin, Ciencia y Tecnologa de la Provincia de La Rioja

Dr. Luis Beder Herrera Gobernador de La Rioja

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Contenido
Introduccin 1- Marco General del Programa...................................................................Pg.4 * Presentacin de la propuesta * Modelo 1 a 1 * Nuevo Modelo Pedaggico * Caractersticas del Marco Pedaggico de las Xo 1.5 2- Caractersticas Tcnicas de las XO 1.5.....................................................Pg.18 * Cmo Abrir la XO 1.5 * Caractersticas Generales. (Batera, encendido /apagado) * Software o entornos de las XO 1.5. * Vistas de Sugar. * Conexiones - Cmo conectarse. 3 - Actividades.............................................................................................Pg.39 * Cmo abrir y cerrar una actividad. * Grilla general de actividades de la XO 1.5. * Tutoriales

4 - * Propuestas para el trabajo en el aula..................................................Pg.54

5 - * Glosario ..............................................................................................Pg.100 * Bibliografa

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Marco General del Programa

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Cada nio con una XO puede aprovechar lo aprendido por cualquier otro nio. Se ensean mutuamente, comparten ideas y, gracias a la naturaleza social de la interfaz Sugar, se apoyan en su crecimiento intelectual.

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Presentacin
El mundo se ha vuelto cada vez ms complejo y nos obliga a repensar y resignificar nuestras prcticas sociales atravesadas por las tecnologas. En los ltimos aos, en Amrica Latina se viene gestando un profundo proceso de cambio en los Sistemas Educativos a partir de la inclusin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Diversos pases estn realizando importantes inversiones con el propsito de modernizar y mejorar la calidad de la educacin que brindan en todos los niveles. En Argentina, la Ley Nacional de Educacin 26.206 establece como parte de las disposiciones de la poltica educativa el trabajo con las tecnologas de la informacin y de la comunicacin como medio para la promocin de la igualdad y de la calidad educativa. En La Rioja, la Ley de Educacin Provincial N 8.678 /Ao 2009, tambin establece que se promover y desarrollarn a travs del Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa, polticas educativas basadas en el uso de las TIC mediante la planificacin y ejecucin de acciones tendientes a la adquisicin de competencias para el uso de las nuevas tecnologas y medios masivos de comunicacin en todos los niveles del sistema educativo. En este marco de poltica educativa digital integral, surge el Programa Joaqun Vctor Gonzlez, un proyecto esencialmente educativo destinado a potenciar el uso de las nuevas tecnologas en las escuelas primarias. El mismo comprende diferentes componentes: tcnico y conectividad, social - educativo, prensa y comunicacin, y evaluacin- monitoreo. Junto a la entrega del equipamiento, se inici un proceso de acompaamiento de tipo informativo a los docentes, que incluye capacitacin sobre el manejo y uso bsico de las XO 1.5 y sugerencias para el aprovechamiento pedaggico de las mismas. El presente Documento de Apoyo Para el Uso Pedaggico de la Laptop XO 1.5 ha sido desarrollado para acompaar a los docentes paso a paso en la utilizacin de esta nueva tecnologa en el aula. Constituye un primer material que permitir iniciar un proceso de autocapacitacin que se ir enriqueciendo y profundizando en diferentes etapas. Ofrece cuestiones generales sobre las caractersticas del Programa Joaqun Vctor Gonzlez, breve referencia al Proyecto OLPC, sugerencias didcticas para desarrollar las actividades de la Interfaz Sugar y propuestas pedaggicas para trabajar con los alumnos. Dichas sugerencias podrn ser modificadas segn las caractersticas y posibilidades del grupo de alumnos y las particularidades del contexto institucional, socializadas con colegas, consultadas a expertos por medio de tutoras, y compartidas en el Portal Educativo JVG. El docente puede disponer de este documento para autorregular su proceso de formacin responsablemente, segn sus propios tiempos y sus habilidades digitales sabiendo que toda la informacin que aqu se presenta puede ser resignificada y enriquecida con sus propios aportes.

Es necesario que todos los miembros de la comunidad educativa nos comprometamos con este proyecto educativo.
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SOBRE EL MODELO 1 A 1
El mbito escolar sigue siendo un espacio privilegiado para el conocimiento e intervencin sobre los fenmenos complejos necesarios para la convivencia y el cambio social. Es por ello que el ingreso de las TIC a la escuela se vincula con la alfabetizacin en los nuevos lenguajes, el contacto con nuevos saberes y la respuesta a ciertas demandas del mundo del trabajo. Somos protagonistas de un tiempo en el que las instituciones educativas se posicionan frente al desafo de preparar a nias, nios y jvenes para un contexto cambiante cuyos paradigmas no son los que estructuraron nuestras sociedades en dcadas pasadas. Una de las funciones sociales tradicionales de la escuela es la formacin de ciudadanos y ciudadanas a travs de la transmisin del conocimiento socialmente relevante a las nuevas generaciones. El hecho que sea, justamente, el conocimiento y la informacin (su produccin, almacenamiento, distribucin, reproduccin, etc.) aquello que est en el centro de la revolucin informacional, vuelve necesaria la reflexin sobre el lugar de la escuela, su materia, su lugar privilegiado como institucin, su relacin con otras agencias culturales. En este marco, la implementacin del Modelo 1 a 1 es una nueva oportunidad para el sistema educativo. El modelo 1 a 1, tambin conocido como una computadora por nio, surge como una revolucionaria modalidad de incorporacin masiva de TIC de bajo costo en ambientes educativos, presentada por Nicholas Negroponte en el ao 2005 al anunciar la creacin de la organizacin OLPC (One Laptop Per Child), con un fuerte impacto a nivel internacional. El proyecto de Negroponte est orientado a dotar a todos los nios de las escuelas de los pases en vas de desarrollo, de un recurso tecnolgico porttil (laptop) de bajo costo, con componentes de hardware, software y conectividad y con diseo sumamente innovador. En educacin, los modelos 1 a 1 consisten en la disponibilidad de equipos de computacin porttiles por parte de estudiantes y docentes en forma individual, de modo que todos tienen acceso

personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnologa de la informacin y a sus recursos al mismo tiempo y esto posibilita que queden vinculados entre s y con otras redes en un tiempo que excede la concurrencia escolar. El acceso al equipo es personalizado, directo, ilimitado porque el equipo no se comparte; el usuario se apropia de l, funciona como su ambiente de trabajo, su archivo de informacin, etc. Existe, para los alumnos, amplia libertad de acceso, no siempre mediada por el docente, dentro y fuera del mbito ulico y del mbito escolar. El modelo se caracteriza por su ubicuidad, dado que se puede realizar produccin y consulta de contenidos en cualquier parte y facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula; los estudiantes acceden a informacin en lnea, en cualquier momento. La provincia de La Rioja adhiere a este modelo a travs del Programa Joaqun V. Gonzlezy est proporcionando una laptop XO 1.5 a todos los alumnos y docentes de escuelas pblicas y privadas, previendo que al finalizar el 2010, se alcance la saturacin de toda la poblacin escolar primaria.

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Documento de Apoyo para el Uso Pedaggico de las XO -1.5 HACIA UN NUEVO MODELO PEDAGGICO MEDIADO POR LA XO 1.5: Programa Joaqun Vctor Gonzlez
El modelo pedaggico hacia el cual avanzamos se basa en el principio de la construccin del conocimiento. Ubica el desarrollo del nio en el centro del proceso educativo, ya que el nio es portador de numerosas experiencias; tiene una manera particular de ver las cosas, tiene creencias, valores, sentimientos y destrezas, que a la hora de aprender el maestro no puede dejar de considerar. La enseanza se organizar en relacin a proyectos de aprendizaje, con una visin clara de las necesidades pedaggicas y de mejoramiento de esos aprendizajes. Los docentes, junto con los nios, elaborarn proyectos de aula, los cuales se orientarn para que los alumnos, considerando sus propias necesidades planifiquen, coordinen, ejecuten y evalen sus actividades. En ese contexto, el docente interacta con los nios creando, ambos, actividades productivas y situaciones educativas significativas. La enseanza adquiere un nuevo significado. Se convierte en apoyo y complemento del aprendizaje, favoreciendo la relacin alumno-docente sustentado en el modelo pedaggico uno a uno, que plantea el uso de una computadora por nio y por docente. El ambiente colaborativo que se genera a partir de conectar dos o ms laptop para compartir una actividad permite crear espacios de aprendizaje, al pasar, el alumno, del trabajo personal al trabajo cooperativo con sus pares. En esta concepcin de la enseanza, la interaccin y la colaboracin hacen del aula un mbito de actividad abierto, mltiple y participativo. La informacin no se dirige en un solo sentido, sino que circula generando el conocimiento dinmico, tanto del docente como del alumno. Por tanto, se dar una relacin ms interactiva, participativa, creativa y cooperativa entre ellos. Se procurar crear en el aula y en la escuela espacios de debates, foros y ferias pedaggicas, donde se analizarn situaciones de aprendizaje, necesidades y dificultades que pudieran tener los alumnos para desarrollar sus capacidades. El modelo pedaggico que se plantea conlleva la participacin activa de la comunidad educativa, comenzando por los padres, quienes se apropian de la propuesta y acompaan activamente el proceso,

asumiendo compromisos y colaborando para lograr el aprendizaje de sus hijos. Al hacer extensivo el uso de la computadora XO al hogar, el oficio de aprender no culminar en la escuela, al trmino del da de clase, sino que se producirn situaciones de aprendizaje extra curriculares en todo el entorno familiar. Los padres se interesarn ms por las tareas escolares de sus hijos y aprendern de ellos a usar la computadora, producindose una alfabetizacin tecnolgica fuera del aula. No se puede obviar que el componente fundamental del modelo pedaggico es el maestro. Para que enfrente el desafo de cambiar su prctica docente es necesario que aprenda nuevos conceptos y adquiriera nuevas habilidades, al mismo tiempo que asuma una actitud abierta y creativa sobre sus posibilidades pedaggicas. A travs de la interaccin con la tecnologa, el maestro adquiere las habilidades del siglo XXI, y a medida que aprende, aplica nuevas formas de ensear. El cambio es una realidad cotidiana para los docentes. Los saberes previos de sus alumnos, los contextos en los que ensean, los diferentes estilos de aprendizaje por decir algunos- son desafos a los que se enfrentan todos los das. En este momento se

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les demanda enriquecer su prctica y apostar al aprendizaje fundado en estos principios pedaggicos de modo que, a medida que vayan haciendo sus propias experiencias, puedan convertirse en agentes multiplicadores para sus dems compaeros. Se espera que los docentes realicen pequeos cambios en su prctica docente da a da, intentando, experimentando activamente nuevas propuestas de enseanza y de aprendizaje, intercambiando con sus colegas, requiriendo asesoramiento en fin, procurando construir paulatinamente una visin ms clara de lo que es necesario hacer hoy para conseguir maana los cambios deseados. Para ms informacin, consultar portal JVG. http://www.jvglarioja.com.ar/

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CARACTERIZACIN DEL MARCO PEDAGGICO DE LAS XO 1.5


El construccionismo es la teora educativa de Seymour Papert que sirve de apoyo para encuadrar las propuestas didcticas mediadas por las laptops. Se trata de un enfoque particular del desarrollo intelectual que confiere a los alumnos un rol activo en su aprendizaje, colocndolos como diseadores de sus proyectos y constructores de su propio proceso de conocimiento. Dicha construccin ser posible en la medida en que el sujeto interacte con la realidad fsica, social y cultural en la que est inmerso. El alumno asume un rol activo y se compromete en la elaboracin de algo cuando confiere significado personal y social a lo que est produciendo, cuando puede compartir su produccin con otros, mostrarlo, discutirlo, examinarlo, probarlo y admirarlo. ms eficaz. Es preciso tener en cuenta la multiplicidad y tratar de aprovecharla, ofreciendo una oportunidad de desarrollo a cada una de ellas (Battro, 2003). La segunda, alude a que cada alumno tiene una manera peculiar de aproximarse y apropiarse de la realidad. La diversidad pone de relieve que no existe una forma nica y correcta de alcanzar un producto, sino que cada trabajo es fruto de la inspiracin que el sujeto imprime a su obra. No hay un solo modo de lograr un producto final por tanto el docente deber reconocer la singularidad que guarda cada proyecto de aprendizaje y aceptarlo sin pretender igualdades. Quien ensea ha de tener en cuenta las diferencias de aptitudes e intereses de todos los alumnos y no imponer el mismo aprendizaje a todos. Interesa que cada docente vea al nio como una persona singular a la que se debe respetar, aceptar y promover, no slo por lo que sabe sino por lo que es. Las aulas estn pobladas de estudiantes que provienen de distintos sectores sociales y tienen distintos estilos de aprendizaje; cada uno llega a la escuela con diferentes saberes previos, niveles de madurez social, emocional y cultural, y esta diversidad debe ser tenida en cuenta a la hora de organizar toda jornada escolar. Adems, cada nio tiene necesidades e intereses diferentes que inciden en el modo de alcanzar y expresar su aprendizaje.

El aprendizaje ocurre en forma ms poderosa cuando los estudiantes estn comprometidos en construir productos que tienen significado personal. (Seymour Papert)
Atencin a la diversidad Papert comparte con Piaget la idea de que el conocimiento se construye; sin embargo, se distingue de l porque propone un enfoque diferencial que da importancia a las caractersticas individuales de los sujetos sin interesarse por establecer elementos comunes en el desarrollo intelectual (planteo piagetiano). Este autor sostiene que deben considerarse las diferentes formas con que los alumnos conciben su idea de la realidad. Cobra importancia el concepto de diversidad, que se presenta desde dos sentidos: diversidad de destrezas y diversidad de estilos de aprendizaje. La primera se expresa en la variedad de habilidades y destrezas que se ponen en juego en los procesos de construccin de conocimientos escolares. Cada sujeto es portador de una variedad de inteligencias, de una multiplicidad de capacidades y habilidades (Gardner, 1983) y el reconocerlas ayuda a los docentes a estimular el aprendizaje de una manera

El formar parte de un grupo que realiza una tarea con xito aumenta las probabilidades de aprendizaje de estos sujetos y permite mejorar sus expectativas de cara al futuro (Huertas, 2009).
Aprendizaje colaborativo y cooperativo Al igual que Vigotsky, Papert otorga especial importancia al trabajo del alumno en interaccin con sus compaeros. La lnea vigotskiana considera que la interaccin social es el origen y motor del desarrollo cognitivo. Para ampliar informacin sobre este tema, consultar: http://www.idukay.edu.ar/dmdocuments/trabajocolaborativo.pdf

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Cul es el rol que asume el docente respecto del aprendizaje de los alumnos mediados por las laptops?
El Programa Joaqun Vctor Gonzlez, como proyecto educativo de laptop, revaloriza la funcin docente, pues es ste quien faculta, da poder (empower) a los alumnos para que puedan asumir un rol activo en su proceso de aprendizaje y los orienta hacia niveles crecientes de desarrollo segn metas establecidas por el sistema. El maestro tiene un rol insustituible y puede crear las condiciones para que las XO 1,5 se conviertan en verdaderas semillas culturales, en herramientas de aprendizaje que potencien de manera significativa los procesos de pensamiento de los nios riojanos. Papert seala que el mejor aprendizaje no deriva de encontrar mejores formas de instruccin, sino de ofrecer mejores oportunidades para construir. Mientras ms oportunidades tenga el alumno de aprender, no slo adquirir ms informacin, sino que lograr un mejor desarrollo cognitivo (Carretero, Mario, 2004). Es necesario que muchos docentes superen los prejuicios que tienen respecto del potencial de sus alumnos, dado que estas representaciones inciden en los logros diferenciales de los nios. Las representaciones que portan los maestros sobre la inteligencia y capacidades de los alumnos se actualizan en las prcticas cotidianas, contribuyendo a generar resultados escolares diferenciados (Kaplan, 2006).

Mas que sofocar a los estudiantes de informacin y conocimientos, los docentes necesitan propiciar acciones con las laptops que impulsen el desarrollo las capacidades naturales, la capacidad de pensar, de actuar con independencia y de obrar bien.

El docente es mediador, facilitador de las operaciones mentales que los alumnos pondrn en juego al interactuar con las XO 1.5. Si bien es el alumno quien construye interiormente sus conocimientos, es el docente quien debe andamiar dicho proceso de apropiacin activa convirtindose en puente entre el nio y el conocimiento. Adems debe ayudar a aumentar la conciencia del alumno sobre las operaciones y decisiones mentales que realiza cuando aprende un contenido o resuelve una tarea generando as estrategias de metacognicin. Ensearles a reflexionar sobre su propia manera de aprender, ayudarles a analizar las operaciones y decisiones mentales que realizan con el fin de mejorar los procesos cognitivos que ponen en accin (Monereo, C. y otros, 1998). El docente ha de generar acciones deliberadas, conscientes y estratgicamente planificadas para trabajar con esta nueva tecnologa con el propsito de promover y propiciar procesos cognitivos que favorezcan la comprensin, el razonamiento, la capacidad para resolver problemas, para construir modelos de conocimiento, para reflexionar y juzgar, y la capacidad de establecer mejores vnculos interpersonales. La intervencin del docente debe estar dirigida a que la informacin tan abundante que circula por Internet, por ejemplo, se convierta en conocimiento, Para ello, es necesario que el alumno ponga en juego otros procesos cognitivos ligados a la comprensin, a modos de pensamiento, al establecimiento de relaciones entre la informacin,

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a la profundizacin en diferentes campos disciplinares. El Programa Joaqun Vctor Gonzlez no pretende ensear procedimientos y habilidades digitales, sino que insta a los docentes a aprovechar la disposicin natural de los nios de accionar con la tecnologa y aprender con ellos creando en el aula zonas de desarrollo prximo. Papert Sostiene que todo el mundo tanto aprende como ensea ya que es propio de la naturaleza humana ser sociales y expresivos. Una buena enseanza, utilizando las XO 1.5, es la que potencia y se adelanta al desarrollo (Vigotsky, 1973); es la que toma en cuenta que cada alumno llega a la escuela con un bagaje de herramientas culturales, con un cierto desarrollo cognitivo, con un conjunto de saberes previos desde los cuales se aproxima a los contenidos que la escuela le ofrece y le otorga significado.

El docente es el que puede ayudar a sistematizar, conceptualizar, organizar lo que estuvo sucediendo (Harf, R., 2003)

Posibilitar situaciones en la que los sujetos desplieguen su talento en tanto humanos, es decir, no desestimar la inteligencia, las experiencias previas, los saberes previos y la memoria, en funcin de situaciones de enseanza anteriormente vividas para relacionarlas con las nuevas (Soriano, E. y Probe, C., 2003)

Mas que sofocar a los estudiantes de informacin y conocimientos, los docentes necesitan propiciar acciones con las laptops que impulsen el desarrollo las capacidades naturales, la capacidad de pensar, de actuar con independencia y de obrar bien.

Qu otros elementos pedaggicos son importantes para el trabajo con las XO?
Adems de tener en cuenta la pluralidad de inteligencias que coexisten en el interior del ser humano, es importante repensar las condiciones de aprendizaje y las nuevas formas de aprender que surgen con la inclusin de esta tecnologa innovadora en el aula. Se debe pensar en la riqueza de la situacin de aprendizaje que ofrecer a los pequeos otras maneras de interactuar con el contenido escolar. La posibilidad de que el alumno pueda o no pueda aprender algo no depende del contenido en s, sino de la relacin que el sujeto establece con l y de la mediacin que propicie el maestro para favorecer esa apropiacin.

Buenos ambientes de aprendizaje tratan de maximizar tres cosas establece Papert: - Que los alumnos puedan escoger libremente un curso de accin - Respetar la diversidad de destrezas y la variedad de estilos de aprendizaje - Configurar un espacio amigable, acogedor y estimulante

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El juego como situacin ideal de aprendizaje Es necesario pensar en un entorno de aprendizaje que favorezca la actividad ldica del nio con las XO; que permita que los alumnos exploren y se diviertan con esta tecnologa, puesto, que el juego es considerado por Vigotsky un factor bsico en el desarrollo, es en s mismo una considerable fuente de desarrollo. El nio al crear una situacin imaginaria a travs de las diferentes actividades que le ofrece la laptop (Scratch, Etoy, Tortugarte, Memorizar, etc.) potencia su pensamiento abstracto.

El juego contiene las tendencias evolutivas de forma condensada, siendo en s mismo una considerable fuente de desarrollo (Vigotsky, 1934).
Un adecuado entorno de aprendizaje es aquel donde se promueve la observacin, la comparacin, la formulacin de hiptesis, la construccin de la crtica, la interpelacin, la indagacin, la argumentacin, la descripcin, la categorizacin, la experimentacin, la planificacin, la induccin y la deduccin, la analoga, la capacidad para preguntar y preguntarse, el dilogo, el disentimiento, el juicio

crtico, y el desarrollo de la imaginacin y la creatividad (Elisa Spakowsky,2003). Cada estrategia de intervencin didctica mediada por las XO 1.5 podr combinar cualquiera de estas actividades con el solo propsito de generar aprendizajes ms significativos y potentes en los alumnos. Un buen ambiente de aprendizaje ser el espacio ideal para facilitar la construccin del conocimiento de la realidad junto con la variedad de materiales y objetos fsicos seleccionados para tal fin. La interaccin con diferentes objetos fsicos y con las laptops juega un papel fundamental en el desarrollo del pensamiento afirma Papert. La interaccin del nio con su laptop modificar radicalmente su vida dentro del aula y de su hogar, y como dice Luria (1928) producir un cambio en l y en su condicin psquica. Las XO como herramientas culturales son materiales simblicos que regulan la interaccin con el ambiente y con uno mismo. Pero adems, son vehculos de pensamiento (Lion, 2006) ya que potencian otras formas de apropiacin de la realidad y suponen un proceso de implicacin mutua. Las tecnologas nos cambian y nosotros las transformamos en sus usos y aplicaciones.

Las laptops influyen sobre las estructuras mentales y los procesos cognitivos.

Pero nosotros las transformamos en sus usos y aplicaciones

METACOGNICIN EVALUAR CRITICAR JUZGAR RESOLVER PROBLEMAS GENERALIZAR RESUMIR- SINTETIZAR ANALIZAR PREDECIR- ESTIMAR DESCRIBIR- EXPICAR CATEGORIZARCLASIFICAR COMPARARCONTRASTAR INFERIR SECUENCIAR RECORDAR

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errores y trabajar en funcin de ellos. Por tal motivo, se permitir que los alumnos en forma individual o en grupo puedan elegir libremente con qu actividad de Sugar se aproximarn a los contenidos curriculares, y entonces, habr en el aula una variedad de trabajos todos muy vlidos. Al igual que la dimensin tiempo, el espacio tambin merece una atencin especial. Hoy se est generalizando la idea del aprendizaje ubicuo que est desarrollando Nicholas Burbules (2009) refirindose al proceso de adquisicin de conocimientos que tiene lugar en cualquier entorno y contexto, no slo en los contextos de educacin formal. Por ello, trabajar con las actividades de las XO 1.5 en el patio de la escuela, en una plaza, en la visita a fbricas, en el acceso de informacin a travs de Internet, en la Vista Vecindario, en simulaciones o en el hogar puede ser un espacio potente para facilitar la construccin de conocimientos.

La nocin de Tiempo y Espacio cambian


Las tecnologas estn interpelando nuestras concepciones respecto de los tiempos y los espacios. El entorno de aprendizaje mediado por las XO 1.5 debe proveer el tiempo y el espacio necesario para que pueda darse un trabajo constructivo que permita establecer nuevos vnculos con el conocimiento y con otros sujetos portadores de una multiplicidad de intereses y motivaciones. La inclusin de la laptop en el aula debe producir rupturas en la temporalidad tradicional y asumir criterios ms flexibles. Dosificar el tiempo y asignar tiempos especiales de acuerdo a las posibilidades de rendimiento de cada nio ha de constituirse en un aspecto fundamental para garantizar un buen clima de aprendizaje (Huertas, 2006). La creatividad no puede estar sujeta a un reloj, muy por el contrario, debe darse el tiempo adecuado para que los alumnos puedan expresar sus ideas, potenciar sus posibilidades, reflexionar sobre sus

La escuela y la gestin pedaggica de las laptops XO 1.5


La materializacin del Programa Joaqun V. Gonzlez exige que las escuelas realicen un proceso de reflexin conjunta acerca de cul es el posicionamiento que tendrn frente a esta nueva tecnologa. La integracin pedaggica de las laptops no termina con el acceso al hardware o con el manejo de ciertas Actividades de Sugar o la interaccin con las redes, sino que apunta a desarrollar habilidades cognitivas, creativas y comunicativas para el desarrollo presente y futuro de los nios riojanos. Las instituciones educativas deben crear una cultura digital y estar convencidas de la influencia que ejercen las nuevas tecnologas en las estructuras cognitivas y las formas de abordar y construir el conocimiento.La escuela debe realizar un profundo cambio de su lgica organizacional si quiere constituirse en un espacio propicio para promover experiencias educativas ms significativas y exitosas para sus alumnos e ingresar en la nueva era digital (Battro, 2007). Asimismo, debe ser lo suficientemente flexible en sus estrategias, abierta a la heterogeneidad y

contenedora de la diversidad de la poblacin que atiende. Ha de configurarse en un nuevo escenario atravesado por las tecnologas en un verdadero ecosistema digital.La escuela debe constituirse en un espacio de posibilidad para todos, pero fundamentalmente, para aquellos alumnos marcados por diversos procesos de exclusin.

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Es necesario pensar en otros formatos pedaggicos que permitan conformar espacios de trabajo no graduado donde puedan interactuar alumnos de diferentes edades convocados por el estudio e inters en una temtica afn. Ms que promover aprendizajes aislados, es preciso facilitar la constitucin de un contexto dinmico y flexible que genere un aprendizaje colaborativo y cooperativo con el uso de esta tecnologa. Ya Vigotsky deca que un alumno aprende de manera ms eficaz en un contexto de colaboracin e intercambio con sus pares. Las discusiones en grupo y la argumentacin entre alumnos que poseen diferentes niveles de conocimiento sobre una temtica son mecanismos de carcter social que estimulan y favorecen el aprendizaje.

Organizar formatos pedaggicos donde sea posible el trabajo individual, en pequeos grupos y en grupo total.

consiste en poder reconocer, investigar yA evaluar tanto los aspectos positivos como los negativos de las nuevas herramientas, y la forma de lograr el equilibrio que las convierte en herramientas potenciadoras de la sabidura humana. Ms que centrarse en brindar informacin, en llenar las cabecitas de los alumnos de conocimientos, las escuelas y los docentes han de encender el fuego interior que cada nio posee expresa Ander Egg, (2009) parafraseando a Miguel Motaigne. La escuela seala Gagliano (2005) puede hacer dialogar los diversos mundos que habitan los nios, devolverle inteligebilidad a la accin, ayudar a configurar las organizaciones de sentido personal, elaborar narrativas potentes que nos permitan transitar entre mundos sumando riquezas y comprensin. La escuela necesita volver a pensar qu sienten sus alumnos, qu pasiones los recorren, con qu palabras nombran sus mundos; y reconocer que las tecnologas forman parte de la subjetividad de nios y adolescentes, por tanto, deben estar presentes en toda propuesta educativa.

Aulas Digitales Mviles


La escuela tiende a propiciar el desarrollo de la sabidura digital (Prensky, 2009), que encierra un doble sentido: por un lado, se refiere a la sabidura que se presenta en el uso de la tecnologa, es decir, de la laptop, sentido este que permite que nuestra capacidad cognoscitiva llegue ms all de nuestra capacidad natural. Y, en segundo lugar, a la sabidura en el uso prudente de la tecnologa para realzar las capacidades humanas.Que los alumnos logren convertirse en sabios digitales es responsabilidad de la escuela, de su propia familia y de s mismo. Ser sabio digital consiste en demostrar cmo el uso de la tecnologa ha promovido un mejoramiento en su proceso de pensamiento y en su comprensin, como as tambin, qu es lo que le ha permitido realizar un uso apropiado de las tecnologas. Ser sabio digital implica mejorar las capacidades naturales con las tecnologas existentes, pero tambin, desarrollar la capacidad de controlar la tecnologa digital convirtindose en un usuario inteligente y en un consumidor crtico y responsable. La sabidura digital Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones estn adquiriendo gran importancia en todos los campos de la vida de las personas. En el caso particular del mbito educativo nos encontramos transitando uno de los cambios ms notables de los ltimos tiempos: aulas digitales, pizarras digitales, libros digitales, y hasta cuadernos digitales. El mundo digital se va incorporando poco a poco en las instituciones educativas. Pero la tecnologa por s sola no mejora la calidad del proceso enseanza-aprendizaje, y usar recursos tecnolgicos con la misma metodologa que sin ellos no producen cambios satisfactorios. Es por ello que debemos proponer modelos positivos de introduccin de las TICs en las escuelas para entender el cambio pedaggico con una tecnologa que nos puede proporcionar nuevas posibilidades de ensear y aprender. La nueva sociedad de la informacin necesita modelos nuevos. Los estudiantes de hoy da deben aprender a aprender porque su desarrollo personal,

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social y laboral estar estrechamente unido al aprendizaje a lo largo de toda su vida. Es de destacar el gran aporte que nos brindan las TICs en el mbito educativo, no slo por la variedad de recursos multimediales que proporcionan, sino porque eliminan barreras comunicativas, inducen una notable renovacin de las metodologas docentes y de los procesos de enseanza y aprendizaje, incrementan la motivacin de los estudiantes, permiten la comunicacin virtual y asncrona, facilitando el aprendizaje colaborativo, pues posibilitan la intervencin en el aula de personas y recursos que estn fuera de ella. A partir de la saturacin de netboock XO en el sistema educativo primario y de la entrega parcial en el nivel secundario, iniciamos en nuestra provincia un proceso de apertura a esta nueva modalidad. Qu es un Aula Digital? El Aula Digital Mvil (ADM) es un concepto de aula informtica diferente a lo tradicional, donde se integra la tecnologa digital (netboock) de modo amigable, para conseguir un entorno propicio a la interaccin de los estudiantes en forma individual y colectivamente con las TIC, y fomentar la construccin significativa de conocimiento. En esta nueva concepcin de aula, los docentes utilizan nuevos planteamientos didcticos que enriquecen sustancialmente sus clases y se basan principalmente en la motivacin, participacin, colaboracin, e interactividad de los alumnos. Compartir actividades en red , proyectar tareas o recursos multimediales, acceder a las actividades de los alumnos, intervenir de la misma forma para coordinar la tarea, tomar el control de las acciones que lleva adelante un alumno o grupo de alumnos, investigar en la red local o en la red Internet, exponer y socializar el trabajo realizado por los alumnos, o grabar, distribuir, archivar, e imprimir dichos trabajos, son algunas de las posibilidades que nos brindan las Aulas Digitales Mviles . A diferencia de los tradicionales laboratorios de informtica (en donde los alumnos se trasladan hacia all, para utilizar la tecnologa, nuestras salas de informtica), las Aulas Digitales Mviles llevan la tecnologa (netboock o laptops) al lugar o espacio donde se encuentran los alumnos. Este tipo de dinmica permite que el Aula Digital Mvil rote por dichos espacios de la escuela (aula tradicional, patio de la escuela, SUM, etc) segn las prioridades y necesidades de la institucin. Cul es la dinmica de utilizacin del Aula Digital Mvil? El Aula Digital Movil es utilizado por docentes, de las diferentes reas y niveles de la institucin, para desarrollar, acompaar, y fortalecer sus clases. El docente es quien traslada el ADM hacia el espacio designado (aula tradicional, patio de la escuela, SUM, u otro lugar) para desarrollar su actividad. Una vez finalizada dicha actividad (clase), se traslada nuevamente el ADM a su lugar de origen. Queda claro as que a diferencia de los tradicionales laboratorios de informtica (en donde los alumnos se trasladan hacia all, para utilizar la tecnologa), las ADM llevan la tecnologa al lugar o espacio donde estn los alumnos. Esta caracterstica (Laboratorio Mvil) le permite al docente realizar actividades con equipamiento tecnolgico fuera y dentro del aula tradicional. En el siguiente esquema, se muestra la estructura de la distribucin del equipamiento (salas de informtica) en una clase.

Ejemplo 1: las computadoras se d i st r i b u y e n m i r a n d o hacia las tres paredes y el escritorio del docente en la pared restante.

Ejemplo 2: las computadoras se distribuyen mirando hacia las tres paredes y en el centro de la sala se ubica una mesa con sillas en las que todos pueden reunirse antes y despus de usar las mquinas

Las aulas mviles ponen el acento en el modelo 1 a 1, por su parte, al poner el acento en la movilidad, invitan a experimentar y a revisar este aspecto de las prcticas. Por definicin, la existencia de equipos porttiles promueve el movimiento al interior del aula, de la institucin, e inclusive hacia el exterior. El peso y la forma de estos equipos favorece la implementacin de nuevas distribuciones y el uso con fines pedaggicos de espacios tambin novedosos. Aunque esta afirmacin parezca obvia,

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es este un motivo fundamental para optar por esta modalidad, y all radica buena parte de su potencial de cambio de las prcticas.

Cmo se trabaja en el ADM? La principal caracterstica del Aula Digital Movil es la gran flexibilidad que posee para trabajar en red. Todo el equipamiento (netboock) se encuentra conectado entre s a travs de una red inalmbrica interna (sin cables). Esto permite que alumnos y docentes

intercambien experiencias, utilicen softwares educativos, proyecten actividades multimediales, accedan a los recursos que nos brinda Internet, o trabajen colaborativamente en proyectos educativos. El docente, desde su netbook, es quien lleva el control de la clase administrando, facilitando, y controlando todos los recursos y acciones de sus alumnos. El docente, aunque en la red constituye un nodo como cualquier otro, tiene, por definicin, algunas otras responsabilidades, como por ejemplo asegurar la igualdad del acceso a las herramientas, o trabajar en la orientacin del proceso.6 En nuestro medio, la importancia del docente es insoslayable, en gran medida porque el docente debe ser el garante de la real igualdad en el acceso al conocimiento. Tambin el alumno, desde su netbook, tiene la posibilidad de mostrar su produccin al resto de la clase, imprimir su actividad, o simplemente enviarle su tarea al docente (para su correccin) sin tener que levantarse de su lugar de trabajo. El Aula Digital Movil, permite que alumnos y docentes utilicen una gran variedad de recursos para complementar sus clases. Podrn as por ejemplo; realizar tareas de investigacin, realizar trabajos colaborativos e intercambio de experiencias con alumnos y docentes de diferentes escuelas del mundo, o utilizar las herramientas WEB 2.0 gratuitas que actualmente estn disponibles (blogs, webquest, wikis, podcast, etc).
Bibliografa Pea, R., Prcticas de inteligencia distribuida y diseos para la educacin. En: Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicolgicas y educativas. Buenos Amorrortu. 2001. Gomel, Andrs. Modelos 1 a 1 e inclusin de tecnologas en la escuela: sobre la posibilidad de cambiar la prctica. Portal educ.ar

Organizar formatos pedaggicos donde sea posible el trabajo individual, en pequeos grupos y en grupo total.

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LAPTOP XO 1.5

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Cmo Abrir la XO 1.5. Caractersticas Generales (Batera, encendido /apagado) Software o entornos de las XO 1.5 Vistas de Sugar Cmo conectarse

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Tips para cuidar la XO


* Utilizar nicamente el cargador original suministrado con la XO. * No tirar del cable para desconectar el cargador de la XO o del tomacorriente, siempre sujetar el cuerpo del cargador. * No caminar ni correr con la XO abierta. * Tener cuidado, al cerrarla de guardar las antenas. * Trabajar sobre una mesa o lugar firme. * Proteger de fuentes de calor, fro, humedad, luz directa del sol por perodos prolongados, lquidos y productos qumicos corrosivos. * No exponerla abierta a la lluvia. * No golpearla ni dejarla caer al suelo. * No colocar objetos pesados sobre la XO ni dejar caer objetos sobre ella. * No pararse ni sentarse sobre la XO. * Cuidar el teclado. * No utilizar limpiador en aerosol u otros productos qumicos para limpiar la XO. * Limpiar utilizando nicamente un pao suave apenas humedecido en alcohol, con el cuidado de no realizar presin sobre la pantalla. * No sostener la XO de la pantalla ni golpear la misma con ningn tipo de objeto o efectuar presin con los dedos. * No pintarla, cortarla ni rayarla.

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Cmo abrir la XO
1) Quitar las trabas (son las antenas verdes que al levantarlas y dejarlas en posicin horizontal nos permiten abrir la XO).

2) Abrir la XO; para ello, sostener con una mano la manija y con la otra empujar hacia arriba y atrs desde la ranura que se encuentra debajo del logo XO en la franja verde.

Caractersticas Tcnicas de la XO
La laptop XO 1.5 es una computadora porttil diseada como una herramienta pedaggica verstil, capaz de adaptarse a diversos estilos de aprendizaje y de ofrecer variadas actividades educativas. Asimismo, estimula la construccin social del conocimiento porque genera y fortalece relaciones entre los estudiantes, lo cual permite el aprendizaje colaborativo, incrementa la motivacin, eleva la autoestima y desarrolla habilidades sociales ms efectivas.

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Antenas Puertos externos para micrfono y auriculares Puerto USB(existen dos puertos ms debajo de la otra antena) Conexin del cable del cargador

Caractersticas de la XO Caractersticas de la XO
. Segura, tosca, liviana. . Red Mesh que incentiva la colaboracin. que incentiva la . Conectividad . colaboracin. Se puede convertir de porttil a Ranura para libro electrnico. tarjeta SD de memoria . Lospuede convertir de porttilya Se nios pueden mantenerla -fotos, videos y repararla por s mismos. libro electrnico. otros contenidos. Cmara integrada con . Los nios pueden mantenerla y capacidad para videoconferencia. . repararla de fuente libre (Linux). Software por s mismos. . Software de fuente libre(Linux).

Batera recargable

Teclado

Vista Vecindario Vista Grupo Vista Hogar Vista Actividad Control de brillo de la pantalla

Control de volumen Muestra u oculta el cuadro o marco

Alguna abreviaturas importantes Ctrl + c------Copiar Ctrl + v------Pegar Ctrl + x------Cortar Ctrl + z------Desahecer Ctrl + y------Rehacer Ctrl + a------Seleccionar todo Ctrl + q--------------Salir de la actividad Ctrl + Esc ----------Salir d ela actividad Alt +Enter ----------Modo de pantalla completa + Ctrl + Alt + Erase-Reiniciar Alt +1 ---------------Capturar pantalla

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ENCENDER y APAGAR LA XO
Presionar el botn y se encender la luz verde de encendido. La laptop XO cargar su sistema operativo en ese instante. No presionar teclas ni manipular la laptop hasta que termine de cargar. 1-Al mover el mouse al cono central, aparecen las opciones Reiniciar y la opcin Apagar para apagarla. 2- Para apagar la laptop XO, ir a la Vista hogar colocando el cursor sobre el smbolo XO y seleccionando la opcin Apagar en el men que se despliega. Otra forma de apagarla (slo en casos de emergencia) es presionando el botn de encendido durante 5 segundos. 3- Si se cierra la XO sin apagarla, s t a p a s a r a m o d o d e hibernacin automticamente, al igual que si se presiona una sola vez el botn de encendido.

CMO CARGAR LA BATERA


Enchufar el cable de corriente del cargador en el orificio ubicado en el extremo izquierdo de la laptop XO y conectar el cargador al tomacorriente.

Para verificar que la conexin se ha realizado correctamente, observar si la luz de carga de la batera est encendida. Cuando la carga de la batera es muy baja, al conectar el cargador, la luz mbar parpadear por unos minutos (en lugar de estar encendida totalmente). Alrededor de 30 minutos despus de haberse conectado, la batera estar completamente cargada (la luz permanecer encendida).

SISTEMA OPERATIVO
Qu es un Sistema Operativo? Es el conjunto de rdenes (software de base) que permite manejar el conjunto fsico y virtual del equipo. Un ejemplo conocido es Windows. Posibilita controlar las asignaciones de memoria, ordenar las solicitudes al sistema, vigilar los dispositivos de entrada y salida, facilitar la conexin a redes y el manejo de archivos. El sistema operativo de la XO est basado en Linux, distribucin Fedora (Es un completo sistema operativo de propsito general y cdigo abierto, que contiene slo software libre. Ver Glosario).

La apariencia de la pantalla (el entorno grfico) fue diseada especialmente para los nios y es conocida como Sugar. En ella encontramos todas las actividades con las que podemos trabajar desde la XO.

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Cuando usted utiliza una computadora, manipula diferentes elementos en la pantalla o interfaz, por ejemplo: escritorio, archivos, carpetas, ventanas, etc. En Sugar encontrar distintas pantallas o vistas.

PANTALLAS O VISTAS
La interfaz grfica de la laptop XO se concreta en cuatro opciones: Hogar, Grupo, Vecindario y Actividad.

1- VISTA HOGAR

Hogar
Para entrar a la Vista Hogar, oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre ste cono

Hogar
La Vista Hogar es la primera opcin de Sugar que el alumno ve en la pantalla de su laptop al encenderla. Es el punto de partida para la exploracin. En el centro de la pantalla aparece una figura que es el cono que representa a un nio. Alrededor de este cono hay un anillo, donde se ubican las actividades en ejecucin. El cono representa el Diario, en el cual se registran las tareas que el alumno ha realizado, o ms especficamente, las actividades que ha usado. Al salir de esta vista para iniciar una actividad, se puede regresar a la pgina en cualquier momento presionando la tecla Hogar , representada por un crculo que contiene un punto.

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Desde la Vista Hogar se accede al Panel de Control o Mis Ajustes

Qu se debe hacer antes de comenzar a utilizar el equipo?


Recuerde que antes de iniciar su exploracin por la XO es necesario personalizar su computadora. Para ello, hacer clic con el botn derecho sobre la X que figura en la pantalla de inicio con el cursor derecho y se abrir una ventana dnde podr seleccionar la opcin mis ajustes, y dentro de ella, elegir acerca de m, en esta pantalla podr cambiar el nombre y color de la X. Luego hacer clik en el cono en donde aparecern dos alternativas, marcar la opcin reiniciar ahora y de este modo se confirmarn los cambios realizados.

Panel de Control
2- Informa acerca de la XO: nmero de serie, software, licencia. 3- Elige la zona horaria de su pas. 4- Cambia la configuracin de vista del cuadro.

1- Cambia el nombre y el color del cono de la XO.

5-Selecciona el idioma

6- Muestra la Red

8-Actualiza la XO 7- Permite configurar la energa de la XO ( sirve para ahorrar batera)

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2- VISTA ACTIVIDAD

Actividad
Para entrar a la Vista Actividad, oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre ste cono.

Actividad
En la parte de arriba de cada actividad hay una barra de mens con las acciones que puedes hacer.

Esta pantalla o vista muestra en la laptop la actividad (Escribir, Pintar, Calcular, Programar, etc.) personal o grupal. En ella ocurre toda la creacin, exploracin y colaboracin entre los estudiantes.

3- VISTA GRUPO

Grupo
Para entrar a la Vista Grupo oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre ste cono.

Grupo
Desde esta pantalla o vista el alumno puede agregar o quitar amigos y moverlos alrededor de l, para formar grupos e invitarlos a realizar actividades en conjunto. Sin embargo, cada uno puede decidir si acepta o no participar en la actividad propuesta.

Para agregar otras XO 1.5 a un grupo, dirigirse a la vista Mi Vecindario y llevar el cursor hacia las XO que se desee agregar. Se desplegar un men que le dar la opcin de Agregar amigo; al hacer clic sobre esa opcin, se agregar un nuevo amigo al grupo. Para eliminar a un amigo del grupo dirigirse a la vista Grupo y llevar el cursor hacia la XO que se desea quitar; se desplegar la opcin Eliminar amigo; para seleccionarla, hacer clic sobre ella.

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4-VISTA VECINDARIO

Vecindario
Para entrar a la Vista Vecindario oprimir la tecla correspondiente o hacer clic sobre ste cono.

Vecindario

Esta pantalla o vista le permite al alumno observar qu compaeros suyos estn utilizando la laptop. Si bien no indica la ubicacin geogrfica de cada uno, les permite interrelacionarse entre s.

Filtro para encontrar con facilidad, un amigo, un punto de acceso o una red.

Resumiendo...
Vista Grupo Vista mi Vecindario Vista Hogar Vista de Actividad

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MARCO GENERAL DE SUGAR

La pantalla completa de la XO tiene un marco de color gris fuerte casi negro que se llama Marco. Los lados de arriba, la izquierda y la derecha representan sustantivos: personas, lugares y objetos. El lado de abajo representa los elementos que requieren accin: actividades. Se puede cambiar el estado del Marco o Frame (ocultarlo o mostrarlo) presionando la tecla Marco (Frame), que se encuentra en el ngulo superior derecho del teclado, o moviendo el cursor hacia cualquier ngulo de la pantalla (tambin denominados ngulos de acceso rpido) o utilizando los conos superiores izquierdos (teclas que ayudan al usuario a navegar por la XO ).

CONEXIONES
Hay dos maneras de conectarse: 1) Punto de acceso inalmbrico (Wifi Hotspot- Ver Glosario). 2) Red de computadoras que usan un servidor en la escuela (trabajar en conjunto + Internet).

Recordemos...
Las laptops tambin pueden ser utilizadas sin conexin a Internet, puesto que se comunican entre s a travs de dispositivos que poseen las mismas mquinas. Una XO puede invitar a trabajar en una actividad a otras XO que se encuentren en el Vecindario para realizar trabajos grupales y colaborativos.

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1) Dirigirse a la vista Mi Vecindario

2) Elegir un punto de acceso inalmbrico o red de computadoras conectadas al servidor escuela. Las redes y puntos de acceso se identifican al posicionar el cursor sobre los crculos.

Punto de acceso a Internet

( )
Indica que est conectado. 3) Activar Conexin Para activar una conexin hacer clic sobre el punto de acceso o red elegida . Mientras la XO trata de establecer la conexin, la parte interior del crculo se pondr intermitente. Una vez establecida la conexin, el smbolo permanecer esttico . Para ver el estado de conexin, dirigirse siempre a la Vista Hogar . Si por alguna razn no se logra la conexin, y el crculo deja de estar intermitente, es porque ha habido una falla y debe intentarse nuevamente, probando varias veces hasta establecer la conexin. Los puntos de acceso a Internet que requieren contrasea muestran una banda de Bloqueo . Los accesos a Internet que no requieren contrasea se presentan por crculos. Los accesos a Internet que se convirtieron en favoritos por haber tenido conexin exitosa, se distinguen con una estrellita .

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4)- Chequear la conexin Abrir el Marco. Al posicionar el cursor sobre el conexin a Internet. El relleno del crculo se vern los detalles del estado de

indica la fortaleza de la seal.

Si est lleno: existe una buena conexin. Si est por debajo de la mitad: la seal es dbil. Este cono indica el volumen de los parlantes. Este cono indica el nivel de energa de la batera. Si es bajo, cargar la batera. ( ver pgina 22). Al posicionarse sobre el crculo , se ver en qu red est conectado.

Unidad de Almacenamiento Extrable

Conexin Inalmbrica

Control de Volumen

Batera

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Actividades de la XO 1.5

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Actividades Cmo abrir y cerrar una actividad Grilla de actividades de la XO 1.5 en general Tutoriales

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Con las XO, os alumnos pueden interactuar activamente en un proceso de aprendizaje en el que aprenden haciendo, pero tambin, aprenden enseando, compartiendo nuevos descubrimientos y ayudndose entre ellos.

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Actividades en XO 1.5
Existen casi 200 actividades (sin contar las que se encuentran en versin de prueba) de uso libre y gratuito que se pueden encontrar en la XO 1.5 o disponibles en Internet para trabajar. Cmo iniciar - Cmo cerrar correctamente Para iniciar el trabajo con las actividades, dirigirse a la Vista Hogar en donde se encuentran cada uno de los conos que indican las actividades que estn instaladas en la XO. Colocar el cursor sobre el cono, hacer doble clic sobre l y esperar un momento mientras se inicia.

Para cerrar la actividad, previamente dirigirse a la pestaa Men, actividad, en la parte superior izquierda y asignar un nombre para facilitar su posterior reconocimiento. Luego, en la parte superior derecha de la pantalla, hacer clic en el siguiente cono para culminar el procedimiento .

Asignar nombre

Parar Actividad

QUE HACER SI EN XO 1.5 NO SE ENCUENTRA LA ACTIVIDAD REQUERIDA?


Existen varias posibilidades para descargar actividades: a) Directamente desde Internet. Es la ms comn. Lo primero que debe hacerse es asegurar que la XO 1.5 est conectada a Internet. Despus: 1- Dirigirse a la pgina http://activities.sugarlabs.org.

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2- Buscar la actividad que se desea descargar.

3- Pulsar la opcin Descargar o Download y esperar.

4- Leer la parte superior de la pantalla donde aparecer la opcin Continuar. Hacer clic sobre ella, posteriormente pulsar Ok. La actividad aparecer automticamente en el Diario y en la Vista Hogar. Si la actividad no aparece como descargada, puede ser porque se encuentra en estado de prueba, daada o ha sido removida del wiki. En este caso, se puede intentar explorar con otra actividad.

a)Desde un USB Seguir los pasos como si se tratara de una PC comn para descargar la actividad que se desee. Posteriormente, guardarla en el USB. A partir de all: 1-Ingresar el USB al puerto de la XO 1.5. 2-Dirigirse a la actividad Diario y pulsar sobre el cono de USB para ver sus contenidos. 3-Hacer clic sobre la actividad que est guardada en el USB y esperar hasta que ste abra. Automticamente la actividad queda guardada en la XO 1.5.

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CMO SE COMPARTE UNA ACTIVIDAD?

Compartir actividades es una accin que puede realizarse para promover tareas de manera colaborativa. Para lograrlo, hay que tener en cuenta las siguientes indicaciones: - Posicionarse en la actividad que se desea compartir y dirigirse a la parte superior de la pantalla.

- Hacer clic en la pestaa Compartir con y all escoger la opcin Vecindario

Si se desea que algunos alumnos o personas trabajen de manera conjunta o se agrupen para una actividad, habr que dirigirse a la Vista Vecindario, llevando el cursor hasta el cono de la actividad y pulsando sobre l. Escoger la opcin Unirse.

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CMO SE PUEDE INVITAR A ALGUIEN A TRABAJAR? Para ello, ubicarse en la Vista Vecindario . Mover el cursor sobre la XO 1.5, ubicarse en el cono del que desea invitar a trabajar conjuntamente y esperar hasta que se despliegue el men Invitar a El compaero encontrar, en el Marco Genera, el cono de la actividad del color de su XO 1.5 y al hacer clic sobre ella, se desplegar el men para elegir la opcin Unirse. Ejemplo:

CMO SABER QU ACTIVIDADES SE ESTN COMPARTIENDO EN TIEMPO REAL? Para saber qu actividades estn siendo compartidas, en tiempo real, por los alumnos u otros compaeros, dirigirse a la Vista Grupo ; all debe aparecer el cono de la actividad que est siendo compartida por la XO 1.5. Ejemplo:

Los alumnos que comparten sus ideas, escuchan y evalan las mismas con otros nios y mejoran la calidad de su manera de pensar.

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GRILLA GENERAL DE ACTIVIDADES DE LA XO 1.5


Actividades de bsqueda y descubrimiento cono y nombre que la identifica Descripcin

DIARIO

La actividad DIARIO es una actividad que registra todas las actividades y creaciones realizadas: fotos, dibujos, escritura, entre otros y permite organizar el trabajo, borrar archivos, hacer a medios externos USB, visitar nuevamente los proyectos pasados y ver el progreso del alumno. Es la actividad principal y proporciona una interfaz intuitiva para ver los proyectos y archivos guardados por el usuario XO. El nio puede buscar tems individuales en el diario u ordenar las entradas por tipo o fecha. Tambin, puede hacer clic en una entrada para obtener una vista ms detallada. Finalmente, continuar la actividad haciendo clic en el cono pequeo de color gris.

Esta actividad permite visitar pginas web, para buscar informacin en Internet. NAVEGAR La actividad Biblioteca es una actividad para leer libros y materiales en Sugar. - Posee una modalidad que apela a la intuicin para la bsqueda de los distintos tipos de textos y materiales (incluyendo material de referencia autnomo, textos clsicos, galeras de imgenes, libros de audio y video). - Proporciona informacin abundante sobre materiales altamente colaborativos, con actualizaciones en curso, nmeros de versin y decenas de autores. - Facilita la bsqueda y adquisicin de nuevo material para la biblioteca de fuentes externas (bibliotecas digitales internacionales, regionales, nacionales o locales). -Desde esta actividad se accede al Portal Educativo de La Rioja: www.idukay.edu.ar (con conexin a Internet) para ampliar los contenidos alojados en la Biblioteca del servidor escolar. - Provee una forma de publicar el nuevo material y hacerlo accesible a otros.

BIBLIOTECA

Actividades con documentos (leer, escuchar, compartir) cono y nombre que la identifica Descripcin Esta actividad le permite al usuario de una XO 1.5 leer libros en formato PDF o con las siguientes extensiones compatibles: .pdf, .tiff,. djvu. LEER

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ESCRIBIR

La actividad Escribir sirve como aplicacin bsica de edicin de texto, ms conocida como procesador de texto en los computadores porttiles XO. Su sencilla interfaz proporciona un punto fcil de partida para los nios, presentando herramientas que hacen que Escribir sea una tarea simple y directa. Tambin contiene herramientas bsicas para la insercin de imgenes, creacin de tablas, y operaciones bsicas de diseo. La actividad Charlar proporciona una forma colaborativa de comunicarse, ya sea entre dos personas o entre un grupo tan numeroso como puede ser una clase completa.

CHARLAR

Actividades de dibujo y creacin (comunicacin/edicin) cono y nombre que la identifica Descripcin


Es una actividad sencilla para pintar. Funciona con muchos formatos de imgenes. En ella pueden dibujar cualquier imagen con un pincel o lpiz y usar la barra de trabajo diseada para jugar y experimentar con formas.

PINTAR
Esta actividad sirve para la composicin y sntesis musical. (Ver Tutorial)

TAM TAM
Esta actividad est pensada para que el nio pueda ensayar garabatear, borrar, colorear libremente. Encontrar, a su izquierda las herramientas: pintar, sellos, goma de borrar, aadir textos, imprimir y las opciones de Guardar y Abrir, pensadas especialmente para que slo abra los dibujos del nio. A su derecha, encontrar los pinceles de diferentes tamaos y formas: con estrellas, crculos, flechas y gatitos ( adecuados al inters del nio- usuario). Un elemento particular y atractivo es el de los sonidos que acompaan a cada accin que elija hacer y para las 29 herramientas mgicas de Tux Paint, que sirven para crear distintos efectos (manchar, usar tiza, entre otros.)

TUX PAINT

La actividad Grabar permite tomar fotografas, grabar un video, grabar audio, ver presentaciones. Las imgenes y el audio quedan registradas en el Diario desde donde pueden ser utilizadas para otras actividades.

GRABAR

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Actividades de Programacin (presentaciones, dibujos, historias, etc.) cono y nombre que la identifica Descripcin
Etoys es un sistema de creacin de medios destinados a ayudar a los nios a explorar sus ideas creando modelos, simulaciones y juegos completos con textos, grficos, sonido y vdeo. Se puede compartir esta actividad con otros usuarios de computadoras de escritorio Etoys en tiempo real.

ETOYS
Es una actividad inspirada en el lenguaje de programacin Logo que utiliza una "tortuga robtica" que dibuja diseos que los nios pueden ordenar, simplemente uniendo fichas en una secuencia (no es necesario escribir para crear programas).

TORTUGA ARTE O TURTLE ART


Es una actividad que facilita la construccin de animaciones, cuentos interactivos, juegos, msica o creaciones artsticas con la opcin de ser compartidas y mostradas como presentaciones. Se manejan los principios bsicos de la programacin utilizando una extensa gama de personajes, sonidos y escenarios que pueden ser creados por los alumnos.

SCRATCH

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Actividades de Matemtica y Ciencias cono y nombre que la identifica Descripcin


La aplicacin ofrece una calculadora genrica. La interfaz proporciona las funciones ms bsicas directamente y, por lo tanto, es fcil de usar por los nios ms pequeos. Tambin admite la ejecucin de operaciones matemticas ms complejas.

CALCULAR
Fsica es un simulador de mundo fsico y parque infantil en 2D. Se pueden agregar cuadrados, crculos, tringulos, o dibujar formas novedosas y verlas tomar vida con la fuerza de la gravedad (Newton!), por friccin (scrrrrape), e inercia (ahh , disminuya la velocidad!).

FSICA
Es una actividad muy simple que permite a los alumnos realizar diferentes mediciones de objetos, utilizando como herramienta las imgenes de: regla, radio, tablero y semicrculo a escala real.

REGLA
Esta actividad permite medir la distancia entre dos laptops. Las imgenes y el audio se guardan en el Diario, desde donde pueden ser utilizadas por otras actividades.

DISTANCIA
La Actividad Medida es una herramienta en la XO, que permite a los nios a disfrutar de "aprender haciendo". Se proporciona una interfaz a los nios para conectarse con el mundo fsico y la oportunidad de ver y comprender a travs de una representacin visual y estadstica de los fenmenos fsicos. Actividad que permite ver las fases lunares. Luna es una actividad simple acerca de las fases lunares para la XO. Incluye informacin y efectos del prximo eclipse lunar.

MEDIDA

LUNA Actividades de juegos cono y nombre que la identifica Descripcin Esta actividad es un juego de memoria. Consiste en contrar parejas para aparear. Un par puede consistir en cualquier objeto multimedia (imagen- sonido, imagen+sonido, etc). Memorizar es ms que un juego predefinido ya que se puede jugar pero tambin permite crear juegos nuevos al docente y al alumno.

MEMORIZAR

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HABLAR

Aplicacin con una cara animada que habla acerca de lo que se ingresa. Hablar ofrece un sintetizador de voz, en el cual cualquier cosa que se escriba, se habla en voz alta utilizando la XO 1.5. Se puede ajustar el acento, el ritmo y el tono de voz, as como la forma de los ojos y la boca. Permite experimentar con el sintetizador de voz, ensayar escritos o simplemente puede ser usada como actividad ldica. GCompris es un actividad con juegos didcticos. Algunas de las temticas que aborda son: - Descubriendo la computadora: teclado, ratn, diferentes movimientos del ratn. - lgebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo. -Ciencia: el canal, el ciclo del agua, el submarino. - Geografa: Localizacin los pases en el mapa. - Juegos: ajedrez, memoria. - Lectura: prctica de lectura - Otros: Lectura de la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores. En total, GCompris comprende ms de 100 actividades y pueden incrementarse constantemente otras. Esta actividad es un juego de laberinto sencillo para la computadora porttil XO. Se puede jugar solo o con amigos. Pueden jugar hasta tres personas con una computador porttil XO nico y muchas ms pueden jugar cuando se comparte en la red.

GCOMPRIS

LABERINTO
Rompecabezas o Slider Puzzle es un juego clsico de lgica que presenta desafos al jugador que puede deslizarse alrededor de cuadros para formar una imagen o patrn. Esta versin digital ofrece una propuesta didctica divertida para los estudiantes para explorar las funciones bsicas de la XO, aprender habilidades para resolver problemas y desarrollar proyectos creativos que evidencien la comprensin de un tema que estn estudiando.

ROMPECABEZAS O SLIDER PUZZLE

Actividades para el docente cono y nombre que la identifica Descripcin InfoSlicer es una herramienta para el agregado de contenidos fuera de Internet, la reorganizacin y la creacin de nuevos contenidos, y la publicacin del mismo. El elemento bsico de InfoSlicer es un artculo que puede corresponder a una pgina de Wikipedia, un artculo de noticias o una historia descargada de la WWW. Cualquier contenido que puede se visualice en lnea puede ser representado como un artculo.
Es un Wikipedia comprimido, conjunto de pginas wiki, que juntas actan como autnomos wikireader (lectores de Wiki) en soportes tradicionales.

INFOSLICER

WIKIPEDIA

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TUTORIALES DE LA XO 1.5
ACTIVIDAD ESCRIBIR Qu es Escribir? Es un procesador de textos -editor- que ayuda a hacer poemas, historias, ensayos, entre otros trabajos, de una manera fcil y divertida. Tambin, colocar imgenes, tablas y darle color a los textos. Adems, dos o ms personas desde diferentes XO pueden escribir a la vez en el mismo documento, si comparten la actividad y siempre que estn conectados en red.
ABRIR LA ACTIVIDAD Ir a la vista Hogar

y hacer clic en el cono ESCRIBIR

Luego aparece una pantalla como sta donde se ver la barra de herramientas: actividad, editar, texto, imagen, tabla y ver.

Escribir un texto. 1. Escribir un texto en el espacio en blanco. 2. Seleccionar las distintas partes del texto: ttulo, cuerpo del texto, notas, etc. Puede drsele el formato que se desee con las siguientes herramientas. NEGRITA: al hacer clic en este cono, las fuentes (letras) se destacarn. Ejemplo: texto. CURSIVA: al hacer clic en este cono, las letras se inclinan de esta forma: texto. SUBRAYADO: al hacer clic en este cono las palabras aparecern as: texto. COLOR: al hacer clic en este cono podr elegir el color del texto, y aparecer la siguiente pantalla.
AQU ELIGE EL COLOR

ELEGIR EL TONO DEL COLOR. (CLARO U OSCURO)

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TAMAO DE LA LETRA: al hacer clic se despliega una lista de nmeros. Elegir uno de ellos para hacer ms grande o ms pequea la letra, de acuerdo con el tamao requerido. TIPO DE LETRA: al hacer clic en este botn aparece una lista de nombres con los tipos de letras que hay; slo debe hacerse clic en el tipo elegido . ALINEACIN: al hacer clic en este botn aparecen cuatro formas que ayudan a alinear su texto, tal como se muestra a continuacin:

Editar el texto Con esta herramienta se puede corregir y mejorar el texto. Para eso, seguir las siguientes instrucciones: 1. Hacer clic en la pestaa Editar.

stas son sus funciones: DESHACER: al hacer clic en este botn podr deshacer lo ltimo que hizo; es muy til cuando se comete una equivocacin. REHACER: al hacer clic en este cono aparecer nuevamente lo que haba deshecho. COPIAR: haciendo clic en este cono se copia lo que ha seleccionado. PEGAR: al hacer clic en este cono se puede pegar en otra parte, el texto que ha copiado. Cmo se puede ver el texto El trabajo realizado puede verse de distintas formas. Para ello, seguir los siguientes pasos: 1. Hacer clic en la pestaa Ver.

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stas son sus funciones: DISMINUIR: al hacer clic en este cono el documento o texto se ver ms chico o pequeo. AUMENTAR: al hacer clic en este cono su documento o texto se ver ms grande. PORCENTAJE: en este cono se ver el documento o texto ms grande o ms pequeo segn el porcentaje que se selecciona. PGINA: al hacer clic en este cono se mostrarn las pginas que se han escrito. Si se selecciona una de las pginas de acuerdo con su nmero de paginacin, se acceder directamente a ella. Insertar una Imagen A un texto escrito, se le puede agregar una o ms imgenes. Para ello es necesario realizar los siguientes pasos: 1. Hacer clic en la pestaa Imagen 2. Oprimir el cono de Insertar.

Luego aparecer la siguiente ventana en la cual se puede buscar la imagen. 3. Hacer clic sobre el nombre de la imagen 4. Oprimir el botn Insertar imagen

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Insertar una Tabla En el mismo texto, se puede insertar una tabla. Para ello es necesario seguir los siguientes pasos: 1. Hacer clic en la pestaa Tabla

Se encontrarn las siguientes funciones: CREAR TABLA: seleccionar el nmero de columnas y filas que se necesita; al hacer clic, la tabla se insertar en el documento o texto. INSERTAR FILA: al hacer clic se agregar una fila ms a la tabla. QUITAR FILA: al hacer clic se quitar una fila de la tabla.

INSERTAR COLUMNA: al hacer clic en el cono se colocar una columna ms a la tabla.

QUITAR COLUMNA: al hacer clic en el cono se eliminar una columna o ms de la tabla.

Guardar su texto Una vez terminado el trabajo, se podr compartir segn las siguientes opciones: en Privado o Mi Vecindario. 1.Hacer clic en la pestaa Actividad.

2. Escribir el nombre del trabajo que se est realizando.

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3. Al oprimir este cono se realizar una copia que se guardar en el Diario hacerlo en formato RTF (texto enriquecido), HTML (hipertexto) o TXT (texto simple).

con la posibilidad de

4. Para salir de la actividad, realizar clic en el cono Parar

que aparece en la parte superior derecha.

Se desplegar una pantalla, la que es necesario completar con la informacin del trabajo: Ttulo, Descripcin y Etiqueta.

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ACTIVIDAD ETOYS Etoys funciona como un simulador de mundos virtuales que nos permite experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones acerca de diversos modelos -tantos reales como de fantasa-. Con Etoys, los alumnos pueden dar vida a estos modelos, por ejemplo, dibujar un auto y programarlo, para recrear el concepto de aceleracin. Para acceder a esta actividad, ir primero a la Vista Hogar . Luego, cuando aparece el crculo con actividades, hacer clic en el cono La actividad comienza al desplegarse la pantalla principal:

Para la realizacin de objetos y su animacin, hacer clic en Comenzar un Proyecto. Luego, ir a la Barra de Herramientas y hacer clic en la Paleta de Dibujo. Aparece el siguiente cuadro de herramientas de dibujo:

Despus elegir el botn ms grande para pintar. Este ejemplo muestra cmo dibujar un autito (visto desde la parte superior).

En esta pantalla, se le agregan las ruedas.

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Una vez que se termina de pintar el autito, se guardanlos cambios haciendo clic en Salva del cuadro de herramientas de dibujo.

Con el mouse, se puede mover el autito. Luego, hacer clic con el botn derecho del mouse, para que aparezca el crculo con los siguientes Controladores Cada controlador tiene una funcin determinada.
Cierra el cuadro de co ntroladores (mueve todo al cono de basura) Men Levantar Permite mover el dibujo con todos los controladores

Mover Duplicar el dibujo Volver a pintar Colapsar Abrir un visor Hacer un mosaico figurando este objeto Rotar Cambiar tamao (pulsar mayscula para mantener las proporciones)

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Al colocar el mouse en cada controlador y hacer clic con el botn derecho, aparece un mensaje que explica la funcin que cumple cada uno. As:

Boceto

Boceto

Luego que el dibujo est finalizado, hay que crear una animacin (movimiento y sonidos). Para ello, hacer clic en el botn que permite abrir un visor. Cambiar el nombre Boceto, por el nombre del proyecto y presionar enter.

Automticamente cambian todas las palabras boceto por autito, como se observa en la imagen. Desde Visor arrastrar hacia el Mundo (rea de trabajo), las . opciones necesarias para que el autito realice lo siguiente: autito avanza 5, autito gira 5 y autito suena (sonido). As:

Para que el autito ejecute el programa, hacer clic en el reloj volver al estado pausado.

.Para detenerlo, hacer clic nuevamente en l y

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Se puede cambiar el color y el tamao de uno de los autitos. Para cambiar el color, usar la opcin Volver a pintar . Para modificar el tamao hacer clic en Cambiar escala, manteniendo apretado el botn izquierdo.

En lneas generales, estos son los pasos bsicos para la creacin de una animacin. En este proceso, a los nios slo hay que guiarlos e incentivarlos a investigar otras opciones y, con la creatividad que les es propia, podrn hacer diferentes construcciones, como por ejemplo:

Proyecto con autitos chocadores:

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CREAR UN LIBRO CON DIAPOSITIVAS Iniciar como en el proyecto anterior con Comenzar un Proyecto.

Luego ir a Provisiones en la barra superior y hacer clic Se desplegarn otras opciones:

Ir a la opcin Libro

y arrastrar al Mundo (rea de trabajo).

mundo

Luego, hacer clic con el botn derecho sobre el libro para ver el crculo con los controladores. Aparecen los mismos conos vistos en el proyecto anterior, lo que permite agrandar el libro y centrarlo en el Mundo (rea de trabajo). Ir al pincel para cambiar el color del borde y a la flecha del borde superior izquierdo para obtener ms controles. La parte central del libro, se ver de la siguiente manera:

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En el men central, hacer clic y elegir la opcin Libro que se encuentra al final de la lista. Se desplegarn ms opciones.

Tambin aparecern ms opciones para elegir como por ejemplo color de fondo para todas las pginas.

Debe elegir el color de fondo

Con los siguientes botones podr agregar pginas al libro, avanzar, ir a la ltima pgina, ir a la anterior, ir a la primera y borrar la pgina actual. Colocando el cursor del mouse sobre el cono, se desplegar un mensaje explicando la utilidad del mismo.

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Para agregar pginas, hacer clic en el signo Sumar.

A las hojas del libro se les puede agregar texto, fotos, dibujos, sonidos y diferentes objetos.

En todos los objetos (incluido el texto), haciendo clic en la parte derecha se podr ver el crculo con los controles que permiten agrandar, duplicar, cambiar de color y tamao de fuente, mover, etc.

Para editar el nombre del proyecto, ir al lugar que se indica y cambiar el nombre Proyecto Etoys por el nombre que se desee colocar.

De esta forma se tendr su propio libro.

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ACTIVIDAD GRABAR
Es una herramienta que permite tomar fotos, grabar audio y video.. Abriendo la Actividad Ir a la Vista Hogar y hacer clic en el cono Grabar ..

Una vez que se ha entrado a la actividad aparece, esta pantalla

Para sacar una foto Para tomar una fotografa, hacer clic en el crculo Las fotos irn apareciendo en la parte de abajo. .

2. Para ver una de las fotos, hacer clic sobre ella, y oprimir el recuadro con las flechas para que pueda verse ms grande. 3. Escribir el ttulo con el que se la quiere guardar. 4. Para regresar a tomar ms fotos, hacer clic sobre el recuadro que aparece en la esquina inferior izquierda de la foto. 5. Se puede tomar una foto despus de 5 10 segundos. Para ello, hacer clic en Cronmetro y seleccionar el tiempo que se desee esperar. Empezar a correr el tiempo y luego se tomar la foto. 6. Cuando se desee ver una foto capturada anteriormente, y si se ha cerrado la actividad, podr verla utilizando el Diario en donde se guarda un registro de las actividades realizadas con la XO. En l se puede seleccionar la fotografa que se desea ver. 7. En el Diario, es posible agregar una pequea descripcin de la fotografa, lo cual facilitar encontrar referencias posteriores.

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Propuestas para el trabajo en el aula


PARTE 4

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- Lengua - Matemtica - Ciencias Sociales - Ciencias Naturales - Formacin tica y Ciudadana - Educacin Tecnolgica

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Estas propuestas para desarrollar clases mediadas con la XO no constituyen un modelo acabado de todo lo que se puede desarrollar en el aula con la laptop. Por tal motivo, las actividades necesitan ser enriquecidas a travs de su experiencia pedaggica. Han sido pensadas como punto de partida para que cada docente pueda elaborar sus propias estrategias didcticas, as como tambin realizar las adecuaciones que crea pertinentes para ajustarlas a su modelo de planificacin ulica. En las propuestas encontrar sugerencias didcticas que permitirn, a los docentes, visualizar su proceso personal de aprendizaje, modificar ciertas preconcepciones, ajustar ideas previas, incorporar nuevos conocimientos y reflexionar sobre el trayecto recorrido. Quizs, se planteen algunos interrogantes, tales como en qu momento de la clase utilizar la laptop?, este recurso tecnolgico sustituye al cuaderno del alumno?, cul ser la intervencin del docente?, y otros ms. Recordemos lo siguiente: - No hay un momento particular para trabajar con la laptop durante la clase, es decir se puede recurrir a ella para iniciar la bsqueda de informacin referida a un tema presentado por el docente, para afianzar algn conocimiento desarrollado con anterioridad al comienzo de una jornada escolar, para iniciar una tarea colaborativa relacionada con la solucin de un problema, para facilitar la fijacin de un contenido a travs de un juego, etc. - La laptop es una herramienta potente que no viene a sustituir al docente, sino por el contrario, revaloriza la funcin de l en el aula, pues es el maestro quien va a realizar las intervenciones pertinentes para facilitar el proceso de apropiacin del conocimiento a travs de la XO. - Las actividades de las XO necesitan ser presentadas por el docente, dando la oportunidad para que los alumnos exploren las riquezas de las mismas. No es necesario ser experto en el uso de las actividades, para aprovecharlas en clase. Es ms importante estar abierto al proceso de exploracin por parte del docente y alumno, teniendo en cuenta que los nios, frecuentemente, se adaptan a la tecnologa ms rpido que los adultos. La experiencia de aprender juntos y compartir conocimientos en el aula puede ser muy enriquecedora. - A cada actividad se le asignar un nombre y deber ser guardada en el Diario para ser recuperada posteriormente, tanto por los propios nios, como por los docentes y padres.

- Ante una innovacin como sta, es importante que el docente vaya registrando en un cuaderno de campo todas las vivencias, logros y avances que va experimentando en el diseo de las actividades del aula con su XO 1.5. De la misma manera, se puede realizar registro de las acciones que experimentan los nios y compartir cules son sus vivencias usando este recurso tecnolgico.

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PRIMER GRADO

Lengua
En una planificacin de la enseanza, los ejes (Comprensin y Produccin Oral, Lectura y Escritura) deben estar necesariamente interrelacionados. No es posible ensear a escribir sin leer y sin hablar. Es difcil desarrollar la oralidad sin utilizar la escritura como fuente de informacin y como ayuda memoria. Convertirse en lector es, entre otras cosas, ser alguien que conversa sobre lo que lee, que pide lecturas, que recuerda historias. Tambin es tener ganas de ser escritor: entusiasmarse, aunque sea de tanto en tanto, por urdir historias propias y crear mundos en los que se mezcla lo que hemos vivido, lo que hemos ledo y lo que podemos imaginar. (NAP - Primer Ciclo)

Propuesta I
EJE DE TRABAJO: ESCRITURA TITULO: JUGANDO CON LAS LETRAS La clase puede comenzar mediante un juego utilizando la actividad Memorizar Para ello el docente propondr diferentes letras para que los nios las relacionen con palabras. Otras alternativas posibles son asociar imgenes, letras maysculas y minsculas con palabras dependiendo ello del nivel del grupo

Se recuerda que previamente el docente ha de crear el juego y para ello, puede consultar el tutorial propuesto en el Suplemento N 5. Se presenta un modelo del juego para crear en el aula.

Otra actividad para ayudar a los alumnos a afianzar sus conocimientos sobre el sistema alfabtico puede consistir en proponer que en la actividad Escribir armen listas de palabras con una vocal inicial o una consonante determinada utilizando el Vecindario. Los alumnos podrn elegir algunas de las palabras de las listas presentadas y armar en forma colaborativa un texto. Asimismo, pueden insertar una imagen sobre el tema buscndola en el Navegador o alguna imagen que previamente tenga guardada en el diario. Luego, cada grupo podr compartir su produccin en el Vecindario grupo total de clase. O hacer una socializacin oral con el

Es importante que el docente brinde una ayuda ajustada a los diferentes grupos, permitindoles reflexionar a lo largo del proceso de escritura.

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Mediante estas actividades los alumnos podrn, a travs del sistema alfabtico, escribir palabras, oraciones y textos sencillos, partiendo de elementos simples. Tambin desarrollarn habilidades propias del aprendizaje colaborativo y estrategias metacongnitivas al reflexionar sobre la manera en que fueron mejorando sus producciones merced al acompaamiento y la ayuda asistida ofrecida por el docente. Memorizar, Escribir, Navegar y el trabajo en las Vistas Vecindario y Grupo son las actividades de Sugar que pueden servir de soporte para la apropiacin de saberes.

Propuesta II
EJE DE TRABAJO: ESCRITURA TITULO: JUGANDO CON LAS PALABRAS Cuando los chicos ya estn escribiendo de manera convencional, distintos juegos (tutti-frutti, ahorcado, entre otros) invitan a avanzar en la escritura de palabras casi sin darse cuenta . Reunidos en pequeos grupos se les propondr a los alumnos jugar al Tutti- Frutti, previamente se seleccionarn las categoras que se tendrn en cuenta para escribir las palabras. Se explicar el juego y se dar un tiempo para que lo apliquen en los grupos. Empleando la actividad ESCRIBIR completarn una tabla clasificando las palabras:
Sustantivo Comunes Sustantivo Propios Adjetivos

Luego, en la misma actividad pueden producir un texto breve en forma conjunta empleando las palabras de la tabla. Esta actividad la realizarn en los grupos organizados anteriormente. En forma individual, en la actividad PINTAR pueden representar la parte del texto que ms le guste.

A travs de estas actividades se pretende desarrollar en los alumnos la escritura autnoma de un texto a partir del reconocimiento y uso de sustantivos y adjetivos.

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Ciencias Naturales
Teniendo en cuenta el Eje de los NAP Seres Vivos; diversidad, unidad, interrelaciones y cambio, se espera que los alumnos profundicen ao a ao el reconocimiento de la diversidad y de las relaciones que establecen los seres vivos entre s y con el ambiente en el que viven, donde conviven y se desarrollan. EJE DE TRABAJO: SERES VIVOS, DIVERSIDAD, UNIDAD, INTERRELACIONES Y CAMBIO. TITULO: LAS PLANTAS EN NUESTRO AMBIENTE CLASIFICACIN Se comenzar la clase en el patio de la escuela observando la diversidad de plantas que existen: rboles, arbustos, citrus, cactus, etc. y los alumnos dialogarn sobre las caractersticas y partes de cada una. Cada alumno har un registro (dibujo) en su cuaderno que compartir en la clase. En el aula, se socializarn estas producciones tratando de descubrir las diversas caractersticas de cada especie. Tambin observarn y describirn plantas que tendrn en la sala con caractersticas diferentes, por ejemplo bulbos, tubrculos, races., tamao, colores, texturas, etc. Irn explorando, manipulando y analizando cada una. A continuacin se plantearn una serie de preguntas: son todas iguales? si? no? por qu? qu diferencias encuentran? tienen algo en comn? qu partes tienen?

Aqu el docente puede retomar los registros para ayudarlos a identificar sus caractersticas. En su XO, utilizando Escribir construirn y completarn una tabla con la siguiente informacin, copiando el modelo consignado en el pizarrn:

TIPO

PARTES

TAMAO

CARACTERSTICAS (Colores, formas, texturas)

ALGARROBO ROSAL LIMONERO OLIVO CSPED CACTUS

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En sus hogares, los alumnos, empleando la actividad GRABAR, registrarn imgenes de las diferentes plantas que existen en su vivienda y, con ayuda de algn familiar, realizarn un cuadro con caractersticas similares a las trabajadas en clase. Es importante recordar que debern ir guardando las actividades en el DIARIO . En otra instancia de trabajo ulico, los alumnos subirn las actividades realizadas en la casa, en el VECINDARIO, para compartirlas en grupo de tres alumnos, a fin de socializar las producciones. Finalmente, los grupos harn comentarios, y/o descripciones de las caractersticas de las plantas fotografiadas en sus casas al resto de los compaeros. SUGERENCIA PARA EL DOCENTE: Los alumnos, adems, debern traer a la clase diferentes cortes de plantas para armar un libro que pueden titular El Libro Verde. El mismo se construir con el pegado de los diferentes cortes y la identificacin de las mismas. Esta actividad podr realizarse de manera progresiva a modo de armar una coleccin. A partir de estas actividades, los alumnos podrn realizar observaciones, registros en diferentes formatos (grficos, escritos) y comunicar sobre la diversidad y las caractersticas de los seres vivos (plantas)

Formacin tica y Ciudadana

Esta propuesta intenta favorecer el reconocimiento de los aspectos comunes y diversos en las identidades individuales y grupales (la familia), para promover la aceptacin de la convivencia en la diversidad. EJE: EN RELACIN CON LA CONSTRUCCIN HISTRICA DE LAS IDENTIDADES TTULO: LA FAMILIA COMO EL LUGAR PARA LA CONSTRUCCIN DE LAS EMOCIONES Y LOS SENTIMIENTOS. Se iniciar la clase con la observacin de las siguientes imgenes. En forma oral, los nios comentarn cmo estn compuestas las familias de los personajes que muestran las imgenes.
La familia de Quico La familia de la Chilindrina

La familia de oo

La familia de Bart

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A partir de estos comentarios, se espera que los alumnos puedan establecer que todos los personajes conforman determinados tipos de familia. Luego, de manera grupal, construirn el concepto de familia y reflexionarn sobre los valores familiares como el amor, el respeto, la solidaridad, la tolerancia, la aceptacin de las diferencias, la flexibilidad en la divisin del trabajo( trabajos compartidos entre los miembros de la familia: qu hace mam, qu hace pap, qu pueden hacer juntos, qu hago yo, etc.)

En su cuaderno completarn la siguiente frase La familia es.......


A continuacin, los alumnos, utilizando la actividad PINTAR dibujarn su familia.

Los nios referirn de qu manera manifiestan el amor a su familia. El docente podr aplicar la tcnica lluvia de ideas con las palabras usadas por los chicos al expresar los valores, los sentimientos y las emociones surgidos de esta actividad. Cada nio elegir las palabras que resulten ms significativas y las escribir en su dibujo.

Los alumnos compartirn el trabajo realizado con sus compaeros en la VISTA VECINDARIO a fin de socializar sus producciones.

SUGERENC IA S: El d oce nte p od r in d ic ar a lo s ni os q ue u tilizand o la act ivid ad G RABAR foto grafas d e su s fam ilias co n el p rop sito d e arm ar u na m ue st ra en PI NTAR saq ue n

donde

incluirn las palabras que ms represen ten a su familia. Adems incorporarn diferentes herramien tas (colo r, lpiz, pincel, polgono, etc.) que proporcionan esta actividad
Con esta propuesta se pretende que el alumno valore a su familia a travs de los vnculos, sentimientos y emociones que en ella se generan, como as tambin, que pueda reconocer diferentes estructuras familiares que existen en la sociedad actual.

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Educacin Tecnolgica
Si tomamos el Eje N 1 de los NAP de Educacin Tecnolgica denominado En relacin con los procesos tecnolgicos las actividades apuntan a ayudar a los alumnos a reconocer y experimentar las diferentes propiedades de los materiales que constituyen los objetos de su entorno inmediato. Se sugiere propiciar situaciones de aprendizaje dnde los alumnos puedan identificar las transformaciones que experimentan los materiales tanto a nivel fsico como qumico. El trabajo con las XO 1.5 puede permitir a los nios que puedan registrar informacin, procesarla, sistematizarla y comunicarla.

Clase I
EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LOS PROCESOS TECNOLGICOS TTULO: LOS MATERIALES QUE SE UTILIZAN EN LA FABRICACIN DE UN PRODUCTO Para iniciar la jornada se puede entregar a los alumnos diferentes objetos o analizar los que tienen en el aula para que identifiquen de qu materiales estn fabricados y solicitarles que completen la siguiente tabla utilizando la actividad Escribir Experimentarn, tambin, las propiedades de los mismos (dureza, fragilidad, maleabilidad, elasticidad, etc.). El docente puede dialogar con los pequeos, ayudndolos con preguntas, a reflexionar sobre las acciones que realizan en la manipulacin de los materiales y objetos.

Se recuerda que el docente debe mostrar el procedimiento de confeccin de la tabla y ensayarlo con los nios. De la misma manera puede trabajar como modelo el anlisis tecnolgico del primer objeto y dejar que cada nio realice el anlisis de los objetos posteriores.

OBJETOS LPIZ MOCHILA PIZARRN MESA GOMA BORRADOR VASITO

MATERIALES

PROPIEDADES

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Los alumnos pueden explicar cmo realizaron el anlisis de los objetos (anlisis tecnolgico) y el maestro realizar los ajustes que considere pertinentes. Otra alternativa ser explorar diferentes maneras de dar forma a los materiales, ensayando operaciones tales como: doblar, romper, deformar, mezclar, filtrar, mojar, secar, cocinar, entre otras (transformaciones fsicas y qumicas). Cada nio o en grupo elegirn el material que quieren explorar y experimentarn diferentes acciones sobre ellos. Por ejemplo, obtendrn jugos a partir de frutas, harn una mezcla a partir del batido de huevos y azcar, filtrado de caf, etc. El maestro recorrer el aula visualizando de qu manera se da la exploracin y les ayudar a sistematizar los datos. Con la informacin obtenida, y al igual que en la actividad anterior, empleando Escribir una tabla con las siguientes caractersticas: completarn

OPERACIN

RESULTADO O PRODUCTO

Utilizando la actividad Memorizar los alumnos pueden vincular diferentes materiales que se utilizan para elaborar ciertos productos tecnolgicos. Esta actividad puede ser el disparador para iniciar el anlisis de un proceso productivo de tipo artesanal.

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Clase II
EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LOS PROCESOS TECNOLGICOS TTULO: RECONOCEMOS LAS OPERACIONES DE UN PROCESO DE PRODUCCIN Para iniciar la jornada, se sugiere plantear una situacin problemtica, por ejemplo: Paola quiere preparar una torta porque maana es el cumpleaos de su abuela. La ayudamos? Qu pasos debe seguir?

Es importante ir registrando las diferentes alternativas que proponen los alumnos.

A continuacin se les solicitar que utilizando la actividad Pintar (draw) armen la secuencia de las operaciones a travs de la organizacin de bloquecitos (Diagrama de Bloques) y coloquen el nombre de cada operacin con la actividad Escribir

Los alumnos anotarn en sus cuadernos de clase la secuencia de operaciones tcnicas armada en su laptop. En un segundo da, para afianzar este conocimiento se puede repetir el procedimiento pero analizando otro proceso de produccin. Primero trabajando en grupo de tres alumnos y luego compartiendo en el vecindario. Para finalizar la clase, todos los grupos pueden explicar sobre qu proceso productivo trabajaron.

Clase N 3: Se recomienda seguir avanzando en el conocimiento de los procesos esta vez trabajando en el tema Las herramientas que necesitamos para operar sobre la materia

Mediante estas actividades se pretende que los alumnos tengan la posibilidad de trabajar con materiales y objetos del mundo fsico de los cuales podrn obtener informacin y con las XO sistematizarla. Asimismo, se persigue que ellos tengan la oportunidad de elegir los objetos con los que interactuarn y que puedan reflexionar sobre los efectos producen sus acciones. Tambin reconocern operaciones de diferentes procesos de produccin ensayando su ordenamiento.

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SEGUNDO GRADO

Matemtica
Se espera que a travs de la realizacin de estas actividades los alumnos sean capaces de resolver problemas que impliquen realizar estimaciones y mediciones, puedan emplear diferentes instrumentos de medicin y usar unidades de medidas convencionales y no convencionales. (NAP 2 ao) EJE DE TRABAJO: GEOMETRA Y MEDIDA TTULO : MEDIMOS NUESTRO ESPACIO ESCOLAR Se propone que el Docente comente sobre la importancia de la medicin en las ciencias y en la matemtica, siendo una de las labores de mayor aplicacin. Por qu medimos? Qu se puede medir? Qu instrumentos de medicin conocen?

Organizados en parejas, los alumnos se encargan de medir diferentes longitudes en el aula, el patio u otro ambiente escolar, usando instrumentos de medicin como regla, metro, cinta mtrica. Luego, la docente intercambia ideas con los alumnos acerca de usar las laptop XO como instrumento de medicin de longitudes. Para ello, emplean la actividad DISTANCIA que se encuentra en su laptop XO.

Esta actividad permite medir distancias utilizando la acstica, por pulsos de sonido. En este momento de la

En todas las mediciones el docente guiar el anlisis de los errores que se encuentran en toda medicin y de qu manera es posible evitarlos.

Se inicia la actividad DISTANCIA en la laptop1, luego se enva una invitacin a la laptop 2, la cual tambin inicia la actividad DISTANCIA. A partir de ah, en ambas laptops deben hacer clic en el botn que dice EMPEZAR A MEDIR DISTANCIA (Begin measuring distance). La laptop1 enviar un pulso de audio y la laptop 2 responder de igual manera; luego ambas laptops calcularn y visualizarn la distancia entre ellas en metros. Pueden repetir el procedimiento hasta que haga clic en DETENER LA MEDICIN DE DISTANCIA.

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En su cuaderno de actividades, donde registran lo realizado con su laptop, los alumnos anotarn el largo y el ancho del ambiente que les toc medir. Luego, escribirn los procesos de medicin y las medidas obtenidas. Terminada esta actividad, los alumnos realizarn un plano del ambiente escolar medido usando PINTAR de su laptop XO. (Esta actividad permite que los nios realicen dibujos y puedan pintar expresndose de manera creativa).

Ciencias Sociales
La intencin en el abordaje de lo cercano y lejano para Primero, Segundo y Tercer Grado es rescatar los mbitos de referencia conocidos por los nios para ampliarlos y permitirles otorgar significados ms complejos a la realidad. Esto puede lograrse proponiendo mltiples descentramientos (corrindose de una sola mirada temtica), para lo cual se cuenta con un criterio de organizacin de saberes que implica el tratamiento simultneo de contextos cercanos y lejanos. As, el entrecruzamiento de marcos de referencia ayudar a comprender ms lo propio, por diferencia, por identificacin, por contraste, por comparacin y por analoga respecto del otro y de lo otro. (NAP) El criterio de seleccin de los mezclados, implica la toma de conciencia del reconocer que somos una sociedad que surge desde las inter-etnias.

EJE DEL TRABAJO: LAS SOCIEDADES A TRAVS DEL TIEMPO TTULO: VIDA COTIDIANA DE LOS MEZCLADOS EN LA SOCIEDAD COLONIAL
Mediante esta propuesta se pretende utilizar el reconocimiento de las actividades que el nio realiza durante una semana, como puerta de entrada para indagar sobre la vida cotidiana colonial. Adems se les inducir al reconocimiento de lo cercano y lejano, resignificando el tiempo histrico de acuerdo con los acontecimientos que vive el hombre, en diversos contextos. El docente comenzar dialogando con los nios sobre cmo transcurre una semana de su vida, a partir de preguntas. Construir en el pizarrn un cuadro con los nombres de los das de la semana. Agrupar a los alumnos y entregar por grupo una serie de tarjetas con imgenes de distintas acciones que realizan los nios durante la semana.

Los chicos las observarn, seleccionarn y las irn pegando en el cuadro del pizarrn, en los das correspondientes.

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El docente indicar a cada alumno que escriba una breve narracin en ESCRIBIR

sobre un suceso

vivido durante la semana. El ttulo podra ser: Mi semana. Y quedar registrada una copia en el A continuacin los alumnos irn a la actividad PINTAR nombre.
Luego, irn a la VIST A VECINDA RIO y compartirn en la VISTA GRUPO seleccionando hasta

e ilustrarn la narracin y la asignarn un

tres compae ros. E l docente les indicar ir al DIARIO comentndolo en CHARLAR describs lo que dibujaste?

y recuperar el trabajo realizado e n PINTAR

en base a la siguiente pregunta formulada por el docente: Me

A continuacin el docente relatar una historia que podra ser la siguiente: As como hemos visto que ustedes realizan variadas acciones durante la semana, hace mucho tiempo, nuestro pas, que se llamaba Virreinato del Ro de la Plata, estaba gobernado por un Virrey que viva en Buenos Aires y dependa del Rey de Espaa. En ese entonces, la vida de los nios y nias mezclados, transcurra de manera diferente a la de ustedes Se imaginan cmo...?

El docente indicar que, individualmente, naveguen por WIKIPEDIA, para buscar informacin acerca de las autoridades que gobernaban en la poca del Virreinato. Los alumnos pueden buscar imgenes y/o textos para usar en la creacin de su propio juego de Memorizar. As, desarrollan su habilidad para establecer asociaciones entre importantes datos histricos.

Virrey del Virrey del Virreinato Virreinato del Ro de la del Ro de Plata la Plata

Rey de Espaa Reyde Espaa

Estos son algunos ejemplos de imgenes que pueden encontrar y usar

Familia espaola Familia espaola Familia de mezclados o mestizos Familia de mezclados o mestizos

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Las siguientes imgenes estn disponibles en el servidor. El docente puede bajar y mostrar las mismas a los alumnos. En el caso de no encontrar las imgenes, puede presentar lminas alusivas al tema. Utilizando la actividad ESCRIBIR, los alumnos narrarn una historia de la vida colonial e insertarn las imgenes seleccionadas desde el servidor escolar, la web, la biblioteca Wikipedia de la laptop, o las elaboradas por l mismo.

El vendedor de e scobas y plumeros/El panadero/El mendigo

Seoras mateando

Vendedor ambulante

El aguatero

Familia de mezclados

Pava utilizada en la poca colonial con soporte y calentador

SUGERENCIAS PARA EL DOCENTE Articulacin con las otras reas: Lengua (narracin y renarracin), Tecnologa (vestimenta, utensilios, transporte y viviendas), Artstica (dibujo guiado), Formacin tica y Ciudadana (los Derechos del Nio a la Igualdad Social, de Segunda Generacin www.idukay.edu.ar ). Para disfrutar en familia Cada nio retomar el documento elaborado en clase desde el DIARIO para compartirlo con sus familiares. Juntos elaborarn nuevos relatos sobre la vida cotidiana de los mezclados en la poca del Virreinato de la Plata.

A partir de esta propuesta, los alumnos podrn reconocer la vida cotidiana de la poca colonial y compararla con la actual. Durante una semana de trabajo en el aula podrn: registrar en el cuadro del pizarrn los momentos de la semana; establecer comparaciones entre contextos lejanos y cercanos; desarrollar la observacin y anlisis de diferentes contextos sociales, cercanos y lejanos; producir narraciones; seleccionar y comparar imgenes; producir y describir dibujos representativos del tema y contrastar las imgenes sociales para reconocer lo diferente.

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Ciencias Naturales
Teniendo en cuenta el Eje de los NAP Seres Vivos; diversidad, unidad, interrelaciones y cambio, se espera que los alumnos puedan comprender los cambios que se producen en las plantas durante su desarrollo y las particularidades de sus ciclos de vida.

EJE DE TRABAJO: SERES VIVOS; DIVERSIDAD, UNIDAD, INTERRELACIONES Y CAMBIO TTULO: LOS CAMBIOS EN LAS PLANTAS DURANTE SU DESARROLLO
Se dar inicio a esta jornada a partir de la indagacin de saberes previos sobre el ciclo de vida de las plantas, para esto se organizar una salida de campo al patio, jardn o plaza. En esa salida los alumnos observarn los distintos vegetales y se elegir una especie para trabajar. Tomarn una foto de esta especie para poder recuperarla en el aula. El docente preguntar. crean que son semillas. En el aula los nios observarn lo recolectado, y describirn, en forma oral, las caractersticas que presentan los elementos, discriminando las que sean semillas. En el cuaderno podrn pegar las semillas y escribir una descripcin de las mismas. En otra clase, el docente solicitar a los alumnos que traigan a la sala diferentes tipos de semillas, adems las fotos tomadas en la salida previa. Reunidos los alumnos en pequeos grupos observarn, compararn, describirn y registrarn las caractersticas de las mismas y el docente indicar que elaboren una tabla en la actividad ESCRIBIR, con las caractersticas de las diferentes semillas.
SEMILLA NUEZ TOM ATE PASTO OLIVO M AZ M ANI GRANDE PEQUEA COLO RIDA SABROSA

Las plantas que observamos son todas iguales? Tienen el mismo tamao?si? no?por qu? Cmo nacen las plantas? Qu necesitan para poder crecer?

El docente propone recolectar diferentes elementos en el lugar que se encuentran trabajando, que se asemejen o

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Recuerde que para que sea ms variada la muestra, usted puede llevar otras semillas como, por ejemplo, la de crisantemos, margaritas o de otras flores. En sus cuadernos, los nios elegirn una semilla y harn el dibujo lo ms parecido posible en su forma y color. Consignarn esta frase:

Las semillas son diferentes en su forma, color y tamao

En otra instancia, reunidos en grupo de cuatro nios prepararn una experiencia de construccin de germinadores (tres germinadores por grupo), con el objeto de que puedan observar el crecimiento, desarrollo y necesidades de las plantas haciendo el registro correspondiente. Cada grupo habr seleccionado una semilla diferente. Luego, utilizando la actividad GRABAR los alumnos irn armando una secuencia de registro de fotografas tomadas en forma progresiva y le colocarn un ttulo. Los germinadores construidos sern colocados en diferentes lugares: uno dentro del arm ario (sin luz), otro en un lugar donde reciba luz pero sin agua, y un tercero, que recibe agua y luz adecuadamente. En las XO registrarn esta informacin completando una tabla en ESCRIBIR ocurre durante el proceso) y le colocarn un ttulo. (anotarn lo que

Qu ocurre con la semilla en cada caso? Sem 1 2 3 4 5 Semilla con agua y luz Semilla Sin luz Semilla Sin agua

Sugerencias: Armarn un muestrario de coleccin de semillas el cual deber enriquecer buscando informacin en NAVEGAR acerca del grupo de especie al que pertenece, caractersticas

biolgicas, entre otras. Se sugiere asignar un nombre a este trabajo.

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Educacin Tecnolgica Ciencias Naturales


Teniendo en cuenta el Eje N 1: En relacin con los procesos tecnolgicos se puede presentar a los alumnos actividades que les permitan analizar diferentes procesos de produccin, identificar operaciones tcnicas que intervienen y el orden en que se realizan.

Clase I
EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LOS MEDIOS TCNICOS TITULO: LAS HERRAMIENTAS QUE SE UTILIZAN EN LA FABRICACIN DE LAS COSAS Se iniciar la clase preguntando al grupo cuales son las herramientas que se utilizan en cada uno de los productos que se detallan en la primera actividad (torta, pan, zapato, camisa) y realizarn un listado. Se puede seleccionar varias herramientas y trabajar oralmente con preguntas: - cul es ms pesada? cul es ms liviana? -cul es ms grande que..? -cul es ms pequea? -cules son del mismo color? -cules del mismo tamao? -algunas tienen la misma funcin? Tomarn una y la describirn entre todos en cuanto a su morfologa (forma, tamao, peso, color, textura, etc.). Luego, cada nio elegir una herramienta, la dibujar y anotar en su cuaderno las caractersticas. Por ejemplo: Color.. Tamao.. Peso Funcin.

Utilizando el Navegador y en grupo de dos o tres pueden buscar otra herramienta y escribir sus caractersticas: color, tamao, peso y funcin. En esta actividad cada integrante podr aportar otras caractersticas. Otra alternativa ser presentar diferentes herramientas de uso cotidiano y que los alumnos utilizando Escribir confeccionen una tabla con las siguientes caractersticas:

Herramienta Cuchillo Tijera Borrador Peine

Funcin

Tamao

Peso

Materiales

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De la misma manera, se puede presentar a los nios una tabla con diferentes contextos fsicos y pedirles que utilizando el Navegador seleccionen la imagen de la herramienta correspondiente. EN LA ESCUELA EN LA COCINA EN UNA CARPINTERA

Clase II
EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LOS PROCESOS TECNOLGICOS TITULO: LAS OPERACIONES QUE SE REALIZAN EN LA FABRICACIN DE LAS COSAS Para iniciar la jornada se sugiere conversar con los alumnos sobre cmo creen que se fabrican las telas. En un afiche el docente ir anotando las hiptesis que expresan los nios. A continuacin, se presentarn imgenes desordenadas en la pizarra referidas a cmo se lleva a cabo el proceso productivo de la tela. Entre todos irn analizando cada operacin, ordenarn las imgenes y se consignarn las operaciones en la pizarra. 12345El esquilador corta la lana La lana se lava y blanquea Se tie de colores diversos Se transforman en hilos y se hacen bobinas Fabricacin de telas los alumnos en pareja compartirn en la Vista Vecindario un Diagrama

Utilizando la actividad Escribir de Bloque.

Finalmente, se cotejarn las ideas previas que ellos tenan con las imgenes del proceso productivo. Usando el Navegador y, en grupo de tres alumnos, podrn compartir una actividad que seleccione algn proceso de produccin y lo analizarn de la misma manera que en la actividad anterior, es decir, reconociendo las operaciones involucradas.

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Clase III
EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LOS PROCESOS TECNOLGICOS TTULO: PRODUCCIN ARTESANAL E INDUSTRIAL En otra instancia se presentar la siguiente situacin problemtica: En donde se produce mayor cantidad de pan en casa o en una panadera? Y en las fbricas? , Por qu? El docente puede anotar en el pizarrn las ideas que vayan manifestando los alumnos y luego arribarn a conclusiones. A continuacin, presentar una serie de operaciones en carteles para que los nios identifiquen cules se realizan en la produccin del pan. Por ejemplo: mezclar, cortar, leudar, rayar, serruchar, frer, amasar, embolsar, cocinar y pintar. Irn leyendo entre todos y analizando cules corresponden al proceso en cuestin. Se sugiere organizar una visita didctica a una panadera con el objeto de que los alumnos observen las actividades (operaciones) que en ella se desarrollan, el tipo de personal, las herramientas de trabajo y los productos obtenido s. Al mismo tiempo, los alumnos utilizando su XO, tomarn algunas fotos del contexto fsico empleando Grabar. Dichas fotografas quedarn registradas en el Diario para armar una presentacin. Esta informacin se recuperar en clase y los alumnos completarn con ayuda del docente una tabla aplicando Escribir

MATERIALES

PERSONAS

OPERACIONES

HERRAMIENTAS Y PRODUCTOS ELABORADOS MQUINAS

Pan

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TERCER GRADO

Matemtica
Se propone trabajar la diferenciacin de distintas magnitudes y la elaboracin de estrategias de medicin con diferentes unidades. Para este caso en particular, la tarea se centrar en las unidades de tiempo (sistema sexagesimal).

Propuesta I EJE DE TRABAJO: GEOMETRA Y MEDIDA TTULO: MEDIMOS EL TIEMPO


Se puede iniciar la clase proponiendo a los alumnos leer la hora en distintos relojes (analgicos, con cronmetros digitales, etc.) para describir similitudes, diferencias y expresar cantidades de tiempo en diversas situaciones concretas. Se les plantear situaciones problemticas para contextualizar el contenido utilizando imgenes puestas en el pizarrn o presentadas en fotocopias.

Son las 15 y 30 de la tarde. Cunto falta para que pase el siguiente colectivo a la ciudad, si el ltimo pas a las 14 horas y la frecuencia es cada dos horas?

Un tren pasa todos los das a las 13 horas, si lleva un retraso de 3 horas, A qu hora pasar hoy?

A partir de estas situaciones se puede trabajar con la interpretacin de diferentes formas de expresar y escribir la hora y de diferenciar las unidades de tiempo (hora, minuto, segundo) Los alumnos pueden usar la actividad PINTAR para dibujar relojes con distintos horarios. El docente indicar que inserten sus dibujos en el documento creado en la actividad ESCRIBIR, y que relaten cmo transcurre su da.

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Pueden tomar el ejemplo de Mateo que a continuacin se presenta. 1-Mateo se levanta a las seis y treinta. 2- Siete y veinte toma un rico desayuno. 3- A las siete y cincuenta entra a la escuela. 4- Doce y treinta regresa de la escuela. 5-A las trece y veinticinco almuerza.

En otra clase pueden seguir desarrollando este concepto por medio de la actividad MEMORIZAR y crear un juego buscando en el DIARIO sus dibujos de relojes, colocando la hora

correspondiente, etc.

Se recuerda que previamente el docente ha de crear el juego.


10:10

Tambin se puede explorar el concepto del tiempo por medio de la actividad GCOMPRIS CLOCKGAME, a travs de la realizacin de ejercicios de modificacin de la hora.

A partir de estas actividades los alumnos podrn ejercitar la lectura de medidas de tiempo en diferentes tipos de relojes, realizar operaciones sencillas con ellas y aprehenderlas como magnitudes que forman parte del sistema de numeracin vigente en nuestro pas (SI.ME.LA).

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Propuesta II
EJE: NMEROS Y OPERACIONES TITULO: DISTINTAS FORMAS DE ESCRIBIR UN NMERO

Se propone trabajar en el reconocimiento y uso de los nmeros naturales, de su designacin oral y representacin escrita y de la organizacin del sistema de numeracin en situaciones problemticas. A travs del juego se propone a los chicos avanzar en el conocimiento de un nmero por medio de las diferentes formas de escribirlo con sumas y restas. Para esto se agrupar a los alumnos en grupos de cuatro y se les explicar la modalidad de un juego: Tutti fruti de clculos, que consiste en completar una tabla a partir de que un jugador por turno cante un nmero para adentro y otro del grupo dir alto. Luego, escribirn el nmero cantado en la primera columna, completando la primera fila de todas las columnas con sumas o restas que den ese nmero.

Nmero 45 40+5 30+15 20+25 50-5 48-3

Ganar el jugador que al cabo de cuatro vueltas obtenga el mayor puntaje, que se acordar con los alumnos. En el cuaderno realizarn la siguiente actividad: Descubrirn los nmeros y completarn el cuadro

Nmero 398

Se descompone 50+60+4

Se lee

7 409

2 Doscientos cuarenta y seis

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Unirn con flechas las igualdades

387

500+8+5

585

200+100+74

374

4+300

304

3C+8D+7U

Escribirn los nombres de los nmeros y completarn el cuadro descomponindolos en C, D, U 138: CIENTO TREINTA Y OCHO 1 CENTENA + 3 DECENAS + 8 UNIDADES = 100+ 30+8

138: CIENTO TREINTA Y OCHO 1 CENTENA + 3 DECENAS + 8 UNIDADES = 100+ 30+8 492: . .. CENTENAS + 9 . + 2 =

365: 3 + + UNIDADES= +60 + .

531: . CENTENAS + DECENAS + . UNIDADES: 500+ .. + 1

Diez

10

En la actividad MEMORIZAR de su XO crearn un nuevo juego. La consigna ser armar pares: un nmero y su descomposicin. Luego invitarn a un compaero a jugar; previamente el juego ser guardado en el DIARIO

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Sugerencias para el docente: PARA CREAR UN NUEVO JUEGO EN MEMORIZAR 1-Hacer clic en el cono de la Actividad MEMORIZAR 2- Luego cliclear en Crear. 3-Observaremos dos cuadros. En el espacio al lado de Texto escribiremos, por ejemplo, una operacin y en el cuadro que est a la derecha, al costado de Texto, colocaremos el resultado. 4-Para aceptar el par creado y comenzar a realizar otro presionamos aadir un nuevo par. Si queremos eliminar el par hacemos clic en el cono para Eliminar. 5-Cuando estn creados todos los pares, en la parte superior de la pantalla haremos clic en el cuadrito de Pares iguales para que el compaero que resuelva mi juego sepa que tiene que asociar una pieza 1 con una 2. Sino marcamos esta opcin las piezas quedan distribuidas al azar. 6- En Nombre del juego, le daremos un nombre a este juego (nmeros para agrupar, nmeros iguales, etc.). 7-Y por ltimo, tendremos que hacer clic en Guardar juego, para guardar la actividad. 8- Si algn alumno quiere jugar al juego de otro, tendr que ir al Diario, buscar la actividad con el nombre asignado por su compaero y hacer clic en retomar. Memorizar Clic en la pestaa Jugar y seleccionar Cargar juego para elegir el juego guardado.

CASA

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Educacin Tecnolgica
Los NAP de Educacin Tecnolgica intentan promover en los nios y nias tanto el desarrollo de la capacidad de identificar y resolver problemas tcnicos como el desarrollo de una mirada de la Tecnologa como un aspecto fundamental de la cultura, favoreciendo as nuevos vnculos de los alumnos respecto del entorno tecnolgico en el que estn inmersos. Los nios se iniciarann lo que muchos autores denominan la cultura tecnolgica. Uno de los conceptos que adquiere relevancia en este espacio curricular es el de sistema tcnico donde se analizan los materiales, la energa, la informacin y las operaciones de transformacin, transporte y almacenamiento.

EJE DE TRABAJO: PROCESOS TECNOLGICOS TTULO: LA FABRICACIN DE JUGUETES


Se sugiere comenzar la clase conversando sobre los juguetes; tienen algn juguete preferido? cul? por qu? creen que los juguetes siempre existieron? saben que en La Rioja existe una fbrica de juguetes? conocen su nombre? nuestros abuelos habrn tenido los mismos juguetes nuestros? saben a qu jugaban sus abuelos?

Utilizando ESCRIBIR los alumnos, en pareja, en la VISTA GRUPO formularn una entrevista para realizar a sus abuelos que luego podrn socializarar en el grupo de clase. Pueden, tambin, hacer un video de
la entrevista con la actividad GRABAR Preguntas orientadoras .

tenas juguetes cuando eras chico?, cules? los comprabas o los hacas? de qu materiales estaban hechos? existen hoy esos juguetes? cul era tu juguete preferido?

Le asignarn a este trabajo un nombre. En la clase posterior leern y analizarn las respuestas obtenidas en la entrevista a sus abuelos, aproximndose a los conceptos de procesos de produccin artesanales, industriales y materiales con

los que se hacan. Aplicando ESCRIBIR

completarn un cuadro.

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Juguetes

Artesanal

Industrial

Materiales

Tambin pueden traer al aula su juguete preferido y entre todos, orientados por el docente, analizarlo teniendo en cuenta las siguientes preguntas: * * * * * * qu forma tiene, cmo es? es pesado o liviano? qu colores tiene? cuntas partes tiene? cmo se estructura? de qu material/es est hecho?
recopilarn informacin de diferentes juguetes de

Con ayuda de sus padres utilizando NAVEGAR

diversas culturas y luego la socializarn en clase. Le colocarn un ttulo a este trabajo. El docente organizar, si las circunstancias lo permiten, una visita didctica a la fbrica de Juguetes del Parque Industrial de La Rioja. De realizarse, identificarn:

Materiales. Herramientas y mquinas Sectores de la produccin Operarios Normas de seguridad e higiene Productos elaborados

A travs de esta secuencia de actividades se pretende que los alumnos analicen un proceso de produccin de tipo industrial. Se intenta que comprendan el cambio tcnico que se ha operado en este producto tecnolgico el juguete. Asimismo se persigue que los alumnos desarrollen habilidades para buscar informacin y que puedan organizarla y comunicarla en distintos formatos (oral, escrita y grfica).

Empleando alguna de las actividades que le ofrece la XO, el alumno podr representar el proceso productivo visitado o de algn sector de la fbrica que le provoc mayor inters. Tambin se puede solicitar, que utilizando Escribir , armen en pareja un sencillo texto de lo observado durante la visita a la fbrica que luego compartirn en clase. Otra alternativa para profundizar estos conceptos consiste en emplear la actividad TAPortfolio (Portofolio Tortugarte) para hacer una representacin del proceso productivo.

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CUARTO GRADO

Lengua
Se proponen tareas sobre las palabras, desde el punto de vista de sus relaciones de significado. En este caso se trabajar con el uso de los sinnimos. EJE DE TRABAJO: LA REFLEXIN SOBRE LA LENGUA (SISTEMA, NORMA Y USO) Y LOS TEXTOS. TTULO: SINNIMOS USANDO MEMORIZAR

Para introducir a los alumnos en el tema, se les presentar el siguiente cartel:

Parque Nacional Talampaya


No deje basura en el parque. Arroje la basura en los cestos. La Rioja- Repblica Argentina

Parque Nacional Talampaya


No deje basura en el parque. Tire los residuos en los cestos. La Rioja- Repblica Argentina

Leern el cartel, comentarn qu experiencias se realizan en el Parque Nacional de Talampaya y luego se les formularn preguntas a fin de que recuerden el uso de los sinnimos. Se les solicitar que piensen uno para reemplazar la palabra que se repite en el cartel.

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Leern el siguiente texto que ser proporcionado por el docente en la actividad ESCRIBIR

El Parque Nacional Talampaya es una conjuncin muy singular de belleza natural, reserva arqueolgica y tesoros paleontolgicos. Todo se da cita en las serranas bajas del oeste riojano, donde se ubica este Parque creado en 1997 a partir de una reserva provincial, y que posee una superficie de 215.000 hectreas. Entre sus notables formaciones naturales, causadas por los procesos erosivos que forman caadones de rectos y altos paredones, el agua, el viento y el tiempo moldearon figuras caprichosas, configurando un ambiente lleno de misticismo. Talampaya, que proviene de una conjuncin de voces quechuas y significa "ro seco del tala" (tala: rbol autctono), sintetiza en su nombre los rasgos principales de su paisaje y clima. Presenta una vegetacin arbustiva, rala y achaparrada, como el retamo, que prcticamente no posee hojas y la fotosntesis la realiza en sus tallos verdes; las jarillas de follaje brillante y resinoso; y la brea, cubierta de flores amarillas en primavera. Tambin suelen verse algunas cactceas como los puquis y varios cardones, adems de la chica, un arbolito de los faldeos serranos que es endmico de La Rioja, San Juan y San Luis. En cambio, en los cauces temporarios se despliegan bosques abiertos de majestuosos algarrobos y, en Los Cajones, molles de beber. Al igual que la flora, las especies animales tuvieron que adaptarse a las inclemencias del clima y, por esta razn muchos de sus hbitos son nocturnos. Ejemplo de esto son los cuises, vizcachas y armadillos, como as tambin el pichi llorn y el pichi ciego, en peligro de extincin. Entre los herbvoros encontramos a la vicua, el guanaco y la liebre mara y entre las especies carnvoras habitan hurones y felinos como el puma. Los ms curiosos, que dejan verse en las inmediaciones del ingreso a la reserva, son los zorros grises, la chua de patas negras y la calandria mora. Tambin podremos apreciar de cerca guanacos, lagartijas y el impecable vuelo del cndor andino que sobrevuela el Can de Talampaya.

Nota: Esta actividad puede ser complementaria de otras actividades de Ciencias Sociales ya que en cuarto grado, la geografa de la provincia de La Rioja forma parte de los contenidos del rea.

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Sugerencia:
Diccionario a la carta: Tambin es interesante que los nios y el maestro armen juntos un diccionario a la carta. Se trata de un diccionario de sinnimos de construccin colectiva, que les permita disponer de un espectro de palabras cada vez ms amplio en el momento de escribir. Para armarlo pueden apelar a las palabras que van apareciendo en las lecturas y tambin a las sugerencias que el docente o los compaeros van haciendo en las situaciones de escritura. De esta manera tendrn sistematizado un banco de datos til para otros momentos:

Lindo
Una pelcula linda. divertida Un libro lindo. entretenido Un da lindo ... soleado (NAP Serie Cuadernos para el Aula 4. Segundo Ciclo EGB/ Nivel Primario)

Esta actividad la podrn realizar con

y guardarla en el

para ser recuperada oportunamente.

Como la actividad MEMORIZAR permite acceder a los juegos de memoria que ya trae la XO as como crear otros nuevos, se les propondr a los alumnos crear un nuevo juego de memoria con sinnimos. Para ello debern trabajar con el diccionario de sinnimos para elegir aquellos que conformarn el juego. Una vez diseado, el juego ser guardado en el .Los nios intercambiarn su juego en la Vista GRUPO Previamente habrn invitado a un compaero para que lo resuelva.

A travs de estas actividades se persigue que los alumnos desarrollen estrategias de cohesin mediante el reconocimiento y el uso de sinnimos.

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Ciencias Sociales
Se propone trabajar sobre el conocimiento de costumbres, creencias, valores y tradiciones propias de la comunidad riojana. EJE DE TRABAJO: LAS ACTIVIDADES HUMANAS Y LA ORGANIZACIN SOCIAL TTULO: COSTUMBRES Y TRADICIONES DE LA RIOJA
Las cajas ya estn templadas, los bombos bien estiraos, es que se viene la C haya Riojana con el Pujllay. Los changos y las chinitas las calles ya han adornao con ramilletes de albahaca con el mueco ladeao. Las pacotas a caballo recorren por la ciudad, entonando vidalitas y coplas pa'l carnaval. Coronacin en los barrios salen todos a jugar, agua falta pa'beberla pero sobra pa' chayar. Vamos a la plaza ay vidalita que hay mucho que ver! que se casa un hombre ay vidalita con una mujer! Con una mujer ay vidalita por el carnaval! Por el carnaval ay vidalita que se va' acabar! Que se va' acabar ay vidalita pa'l ao cabal!

Se puede observar imgenes propias de las costumbres y tradiciones riojanas: La Chaya o el Tinkunaco, que los alumnos podrn obtener en la pgina del Portal Idukay: www.idukay.edu.ar (slo con conexin a Internet) -

La oralidad se puede trabajar a travs de la observacin de las mismas u otras imgenes.


La Chaya: * * * * Participaron alguna vez de este festejo? De qu manera? En qu poca se realiza? Por qu? Qu elemento no debe faltar en esa fiesta del folclore riojano? Qu se canta en esta fiesta? Conocen estos versos:

Este recurso puede ser utilizado en el a ea de Lengua y en la clase de Mu ica. Los alumnos podrn escribir su propia r s copla y musicalizarla empleando el TAMTAM MINI Utilizando la actividad Escribir , en la Vista Grupo . , se sugiere armar un breve texto con los datos ms

significativos para compartir con los compaeros. Este texto podr ser expuesto en clase. Esto permitir la construccin de un concepto colectivo de costumbres y tradicin. Una vez corregida, la versin final ser transcripta en Escribir con otro nombre.

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Actividades para el hogar


*Continuar con la bsqueda de informacin sobre otras costumbres y tradiciones de La Rioja. *Si existe la conexin a Internet, averiguar sobre costumbres y tradiciones de Argentina para informarse, comparar, etc.

A travs de esta propuesta, se pretende que los alumnos adquieran conocimiento de costumbres, sistemas de creencias, valores y tradiciones de la propia comunidad para favorecer el respeto hacia modos de vida de su cultura.

Educacin Tecnolgica
Propuesta I
Los Ejes de los NAP En relacin con los procesos tecnolgicos y En relacin con los medios tcnicos apuntan a desarrollar en los alumnos la capacidad de anlisis de procesos tecnolgicos, en este ao la mirada est puesta en el anlisis de los procesos regionales. Se identificarn las operaciones sobre materiales, energa o informacin que los constituyen, el modo en que se energizan y controlan y, reconociendo analogas entre ellos. Asimismo se busca el reconocimiento, en distintos contextos y culturas, de la diversidad de los cambios y continuidades en los productos y procesos tecnolgicos, identificando el modo en que la tecnificacin modifica el rol del hombre en la realizacin de las tareas. La observacin de herramientas, materiales, mquinas y procesos facilita la comprensin del modo en que se organizan en el tiempo y el espacio las operaciones, los recursos y el trabajo de las personas. Respecto del Eje 3: En relacin con la reflexin sobre la Tecnologa como proceso socio cultural, diversidad, cambios y continuidades se espera que las actividades apunten a desarrollar capacidades para reconocer los diferentes modos de hacer las cosas en distintas pocas y en diferentes contextos. Se intenta que los alumnos puedan establecer analogas entre procesos y funciones equivalentes. Reconocer que un mismo proceso puede realizarse mediante el empleo de tecnologas diferentes de acuerdo con los cambios de contexto y los medios disponibles (elaborar pan en casa, en la panadera, en la fbrica; comunicarse mediante cartas, telfonos o Internet, entre otros ejemplos).

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EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LOS PROCESOS TECNOLGICOS Y EN RELACIN CON LOS MEDIOS TCNICOS TTULO: ANALIZAMOS LOS PROCESOS PRODUCTIVOS DE LA RIOJA Se iniciar la jornada dialogando sobre qu son las actividades productivas y si conocen cules se realizan en la provincia de La Rioja. A continuacin, se presentarn diferentes imgenes del Parque Industrial de la ciudad capital explicando qu productos se elaboran.

Se interrogar si conocen otras fbricas y qu cosas producen. Se sugiere hacer una lista con nombres de distintas fbricas del interior de la provincia y de la capital, y empleando el Navegador los alumnos buscarn informacin sobre el proceso de produccin que all se realiza. Previamente, se habr dividido la clase en grupos de cuatro alumnos.

Propuesta II
El docente recuperar la informacin recopilada por los diferentes grupos destacando conceptos claves referidos a: materiales, operaciones, herramientas y mquinas, contexto fsico, cantidad de produccin, normas de seguridad e higiene, control de calidad. Entre todos, y si es posible, organizarn una visita didctica a alguna fbrica cercana. En el pizarrn, escribirn algunas preguntas de la entrevista que realizarn en la fbrica. Por ejemplo:

- qu materiales se utilizan en la produccin?, de dnde vienen? - qu tipo de herramientas y mquinas se usan? - cuntas personas trabajan en esta fbrica? - quin realiza el control de calidad? - cuntos productos se obtienen en una hora? - cules son las normas de seguridad e higiene que aplican?

Prepararn su XO para obtener algunas fotografas con las cuales utilizando Scratch en las clases siguientes podrn crear una presentacin de fotografas de la visita a la fbrica trabajando en grupos. Asimismo producirn un Informe aplicando Escribir que compartirn en el Vecindario .

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Propuesta III
TTULO: MODALIDAD DE LA PRODUCCIN: ARTESANAL E INDUSTRIAL. Se propone tomar dos procesos productivos de tipo industrial y se los comparar con su equivalente de forma artesanal organizando la informacin en una tabla. PROCESO PRODUCTIVO INDUSTRIAL PROCESO PRODUCTIVO ARTESANAL

Se sugiere solicitar a los alumnos buscar informacin sobre la Laguna Azul y para ser socializada en la clase siguiente.

Propuesta IV

EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LA REFLEXIN SOBRE LA TECNOLOGA, COMO PROCESO SOCIOCULTURAL: DIVERSIDAD, CAMBIO Y CONTINUIDADES. TTULO: EL IMPACTO TECNOLGICO EN LA PRODUCCIN INDUSTRIAL RIOJANA. El docente escuchar los aportes que cada uno ha elaborado y sistematizar las ideas. Cada uno en su cuaderno escribir un texto breve sobre el impacto ambiental provocado por la actividad industrial. Los alumnos comentarn qu dificultades encontraron mientras realizaban las diversas tareas asignadas.

Estas actividades apuntan a desarrollar en los alumnos habilidades para buscar e interpretar informacin y organizarla en diferentes formatos sobre procesos productivos riojanos. Asimismo, se intenta que vayan estableciendo semejanzas y diferencias entre las modalidades de produccin artesanal e industrial. Adems, irn reconociendo el impacto ambiental que produce el quehacer tecnolgico a partir del anlisis de la informacin sobre la Laguna Azul.

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QUINTO GRADO

Lengua
Si se considera el Eje de Lectura y Literatura, para la produccin de textos escritos, sugerimos las siguientes actividades, a fin que los alumnos identifiquen las caractersticas del texto narrativo (cuento) y pongan en juego la creatividad en forma individual y grupal. EJE DE TRABAJO: PRODUCCIN DE TEXTOS TTULO: CREAMOS CUENTOS Para ampliar y desarrollar la competencia comunicativa se sugiere instituir en el aula 15 minutos de narracin diaria de cuentos a la entrada a clase. Los cuentos pueden ser extrados de la biblioteca escolar, ulica o de la BIBLIOTECA que posee la XO. Mediante la lectura de un cuento se trabajar con la estructura del texto (personajes, marco, narrador, acciones) a fin de que los alumnos distingan los datos que aporta el marco narrativo. Luego identificarn en qu momento se plantea el conflicto y finalmente sealarn en el texto cul es el desenlace. En otro momento se les propondr a los alumnos que creen un cuento usando la actividad CONSTRUCTOR DE HISTORIAS,con el marco y los personajes que deseen. Este primer borrador ser corregido junto con el docente quien har las sugerencias para su reformulacin. Posteriormente debern compartir la actividad con un compaero previamente designado, el cual deber agregar otros personajes, presentar nuevos dilogos y reformular la situacin inicial. En sus cuadernos cada integrante del grupo transcribir la versin nueva del cuento consensuando el ttulo del mismo, analizando.
? Personajes ? que se realizan Acciones ? Conflicto ? Tipo de narrador ? Resolucin o desenlace

Con estas actividades se persigue despertar en los nios el gusto por la lectura y la escritura, y dar nfasis a la comprensin. Buscando que el nio, se sienta motivado a escribir para expresarse, que incremente su habilidad de hablar, de leer dentro de un contexto, de crear sus propios cuentos. Adems que vaya fortaleciendo su aprendizaje social trabajando colaborativamente para la concrecin de un producto (cuento).

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Educacin Tecnolgica

Los alumnos avanzarn en el conocimiento de los procesos productivos, en este grado, lo harn reconociendo las caractersticas de los diversos procesos que se llevan a cabo en la Argentina. EJE DE TRABAJO: PROCESOS TECNOLGICOS TTULO: CONOCIENDO DIFERENTES PROCESOS DE PRODUCCIN QUE SE REALIZAN EN NUESTRO PAS.

Al iniciar la jornada con una conversacin sobre la actividad productiva de la provincia de La Rioja los alumnos podrn recordar los procesos que estudiaron en el curso anterior. Se puede mostrar algunas imgenes referidas al proceso de produccin del vino, produccin del olivo, produccin caprina, produccin de alimentos, etc. A continuacin, la observacin de un mapa de la Repblica Argentina y permitir dialogar sobre las caractersticas fsicas de las diferentes regiones a fin de identificar qu tipo de actividades econmicas se desarrollan en ellas. Los alumnos podrn exponer sus saberes previos con relacin a cada zona y el docente registrar esas representaciones. Trabajarn en grupo y a travs de Navegar o Wikipedia buscando procesos productivos que se realizan en

otras regiones fsicas del pas, por ejemplo, produccin del azcar, del papel, del aluminio, automotriz, de la soja, etc. Se sugiere, adems, guardar imgenes relacionadas con el tema. En todos los procesos irn reconociendo los siguientes aspectos: *Materiales (tipos, operaciones de transformacin, de transporte y de almacenamiento) *Medios Tcnicos (herramientas, mquinas e instrumentos de medicin) *Operaciones y Secuencia. *Personas y Roles que desempean (operarios, supervisores de control de calidad, gerentes) *Contexto Fsico (diversos sectores de la planta industrial) *Normas de Higiene y Seguridad que se aplican. * Tratamiento de Efluentes Industriales

En sus cuadernos de clase podrn elaborar un informe sobre lo investigado. Es importante la supervisin del docente durante la realizacin de este trabajo, a fin de hacer las sugerencias e intervenciones pertinentes.

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Luego de la exposicin de cada grupo en su XO, empleando ESCR IBIR una tabla, teniendo en cuenta los siguientes criterios: PROCESO PRODUCTIVO REGIN PRODUCTOS ELABORADOS

construirn y completarn

COM ERCIALIZACIN

Para compartir en familia:


En sus hogares con ayuda de algn miembro familiar, se sugiere seleccionar un proceso productivo que les interese y empleando Navegar Tambin, mediante el Laberinto socializadas en clase. y buscar informacin relevante. pueden armar un mapa conceptual donde insertar imgenes, para se

A travs de estas actividades se pretende que los alumnos continen profundizando en el eje referido a procesos tecnolgicos. Con ello, se persigue que reconozcan los tipos de materiales que se utilizan, sus transformaciones, almacenamiento y transporte; tambin que identifiquen operaciones, organizacin del proceso y los medios tcnicos que intervienen. Los alumnos podrn establecer aspectos comunes en el anlisis de un proceso productivo, semejanzas y diferencias. Asimismo, tomarn conciencia sobre el impacto que produce el quehacer tecnolgico a nivel natural, social y cultural.

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Ciencias Naturales
La identificacin de las relaciones entre las caractersticas morfofisiolgicas (absorcin, sostn y locomocin, cubiertas corporales, comportamiento social y reproduccin) de los seres vivos, sus adaptaciones al ambiente donde viven. (NAP Ciencias Naturales 5 ao) EJE DE TRABAJO: EN RELACIN CON LOS SERES VIVOS: DIVERSIDAD, UNIDAD, INTERRELACIONES Y CAMBIOS TTULO : RECOLECTAMOS SONIDOS Y FOTOS DE LAS AVES QUE HABITAN EN NUESTRA PROVINCIA - El profesor propone el desarrollo del tema a partir de las siguientes preguntas: - Qu aves podemos encontrar en nuestra comunidad? - Cul es su hbitat? - Cul es su hbitat? - Saben que ciertas aves andinas estn en peligro de extincin? - Cmo podemos evitar su desaparicin? - Los nios redactan una lista de las aves que existen en su comunidad o medio ambiente. - En grupos se distribuyen la labor de recolectar mayor informacin sobre el hbitat, ciclo de vida, etc., de las aves que habitan en la comunidad. Cada alumno se encarga de grabar el sonido o canto de una o varias aves y de tomarles foto si es posible, empleando su laptop XO y la actividad GRABAR (Esta actividad nos permite utilizar Podemos realizar lo siguiente: - Tomar fotografas. - Grabar videos por defecto de 15 seg. o tambin de 30 y 45 seg. - Grabar audio (idntico a video). - Crear panormicas de 360 grados. - Anotar y aadir cortas descripciones. Las imgenes y audio se graban en el Diario y se pueden emplear en otras actividades, tambin podemos compartirlos. Luego, podemos utilizar la actividad NAVEGAR recursos multimedia tales como: fotos, video y audio).

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El Navegador de Internet es simple e intuitivo de manejar, permite la bsqueda de informacin y es colaborativo.

- Reunidos en clase, cada grupo comparte haciendo la presentacin de sus videos o grabaciones, explicando sobre el hbitat y los hbitos de cada ave. - En su cuaderno de campo describen un resumen de la actividad realizada indicando las dificultades que tuvieron para realizar el trabajo.

El formar parte de un grupo que realiza una tarea con xito aumenta las probabilidades de aprendizaje de estos sujetos y permite mejorar sus expectativas de cara al futuro (Huertas, 2009).

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SEXTO GRADO

Lengua
En el Eje Comprensin y produccin oral, se propone la participacin en entrevistas para profundizar un tema de estudio o de inters general, en compaa de sus pares y con la colaboracin del docente.

EJE DE TRABAJO: COMPRENSIN Y PRODUCCIN ORAL TITULO: LA ENTREVISTA


Se puede trabajar con una entrevista realizada a uno o diferentes personajes famosos (artista, deportista, poltico o un profesional) que podr ser obtenida usando: Navegar , un peridico o una revista. En el caso de no contar con conexin a Internet, el docente proporcionar la entrevista . Se leer el ttulo y observar las fotos para anticipar la informacin. Mediante preguntas, comentarn lo ledo y extraern las palabras desconocidas. Se las escribir en el pizarrn para luego buscarlas en el diccionario. PREGUNTA: Dnde habr aparecido este texto? Por qu? Se conversar sobre las caractersticas que presenta el texto: la entrevista. Qu informacin brinda la entrevista? En la XO, empleando ESCRIBIR completarn la siguiente oracin. La entrevista es un texto que tiene la funcin de .................................................................... y se caracteriza por..........................................................................................................

Marcar con una X la opcin correcta: o Las entrevistas se escriben en versos.


o o Las entrevistas tienen una parte dialogal Las entrevistas poseen introduccin, nudo y desenlace.

Indicar si las siguientes afirmaciones son verdaderas (V) o falsas (F)


a. La entrevista es un tipo de obra de teatro. b. En las preguntas, aparece la voz del entrevistado. c. En las respuestas, aparece la voz del entrevistado Se recomienda que coloque un ttulo al trabajo realizado. d. En una entrevista slo hay dialogo, porque es una charla entre dos personas.

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En el marco de la celebracin del Bicentenario de Nuestra Patria se puede proponer realizar una entrevista a un abuelo o abuela a fin de conocer como se celebran los actos escolares cuando ellos iban a la escuela.

- Para esto, se trabajar en pareja diseando la entrevista con la gua del docente: Qu informacin se desea obtener de la entrevista? Cules son las preguntas adecuadas para obtener esa informacin? Cmo las formularan? En qu orden? - Se conversar sobre la importancia de iniciar la entrevista con la formulacin del objetivo de la misma al entrevistado. - Una vez diseada la entrevista ser necesario reunir algunos elementos que se van a requerir al momento de llevarla a cabo.

Para esto se les propondr escribir las preguntas en Escribir entrevista usando Grabar

de su XO y grabar la

, tambin debern tomar nota de la misma.

Como un modo de ensayo podran hacerse una entrevista entre dos compaeros usando el

Charlar

a fin de ajustar algunas preguntas o elaborar otras sobre el tema.

Una vez realizada la entrevista, el docente tiene la posibilidad de organizar una ronda de comentarios grupales en torno a la actividad, de sistematizar la informacin y comunicarla en un peridico mural o en un afiche.

Mediante estas actividades se apunta al diseo y elaboracin de entrevistas que ponen a los alumnos en contacto con diversas personas ajenas al mbito escolar, de modos que los participantes las valores como medio para apropiarse de ciertos saberes y conocimientos.

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Ciencias Naturales
Teniendo en cuenta el Eje de los NAP Seres Vivos; diversidad, unidad, interrelaciones y cambios, se espera que los alumnos puedan profundizar su conocimiento sobre las relaciones alimentarias entre los organismos de diferentes poblaciones de plantas y animales y reconocer las funciones que cumplen como productores, consumidores y descomponedores en un mismo ambiente. EJE DE TRABAJO: SERES VIVOS; DIVERSIDAD, UNIDAD, INTERRELACIONES Y CAMBIOS TITULO: LA NUTRICIN DE LOS SERES VIVOS. Para esta actividad se propone partir del siguiente texto:

Historias que vienen y van


En serio nunca viste un ciervo y una planta sentados a la mesa de un restaurante?O un gato de verdad al que, como a Garfield, le gusta la lasaa pero no los ratones? Ms vale que no! Te imagins cmo sera el mundo si todos los seres vivos nos alimentramos de la misma manera? En primer lugar, nos pelaramos todos por la misma comida. Adems, a cada organismo su propio cuerpo le permite alimentarse de un tipo de alimentos y no de otros. Por ejemplo, un tigre tiene garras y mandbulas fuertes que le posibilitan cazar animales ms grandes que l para comrselos, mientras que un conejo no podra hacerlo. Vos cmo te imagins que se alimenta un ciervo? Y una planta? Luego de leer el texto la docente puede realizar las siguientes preguntas: - Ser verdad que un ciervo puede tomar una gaseosa y una planta comer pollo? - Cmo se imaginan que se alimenta un ciervo? y una planta? - Todos los seres vivos, se alimentan de la misma manera? Posterior a ello, los alumnos podrn trabajar en las XO, en la actividad ESCRIBIR construyendo el siguiente cuadro, al cual lo debern guardar en el DIARIO y posterior enviar al docente para su control.

SERES VIVOS Vaca

SE ALIMENTAN DE
Pasto

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A partir de esta actividad se puede trabajar la nocin de cadena y red alimentaria formulando preguntas como: alimenta de pasto, y quin se alimenta de la vaca? La vaca se Las preguntas se pueden ir agregando en la medida que los nios respondan, a modo de que se logre la comprensin de que cada ser vivo necesita de otro (no en el caso de las plantas), la docente puede ir graficando en la pizarra a travs de un esquema las respuestas de los nios. Para trabajar la nocin de que las plantas son seres vivos, que no se alimentan de otro, sino que ellas elaboran su propio alimento, (fotosntesis) se puede salir al jardn de la escuela para observar un micro ambiente en el que los alumnos prestarn atencin especialmente a las hormigas, y como se alimentan. La docente preguntar: Si las hormigas se alimentan de las plantas de qu se alimentan las plantas? A partir de esta pregunta podr la docente introducirlos a la nocin de AUTTROFOS Y HETERTROFOS. Todos estos conceptos aclarados e internalizados por los alumnos le permitirn al docente profundizar la nocin de cadena alimentaria y clasificar los distintos eslabones: productores, consumidores y descomponedores para luego llegar a la construccin de un nivel ms complejo: RED ALIMENTARIA. Para aplicar los conocimientos adquiridos se propondr a los alumnos trabajar en la actividad TUX PAINT en la representacin de los niveles trficos, utilizando imgenes y textos. Esta actividad deber ser guardada en el DIARIO y luego colocada en EL VECINDARIO para ser compartida con sus compaeros del grupo, en el que est trabajando.

A partir de las siguientes actividades se pretende que los alumnos establezcan relaciones entre la variedad de organismos que se desarrollan en una misma regin, se alimentan de formas diferentes y la posibilidad de subsistencia de la vida.

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SPTIMO GRADO

Ciencias Sociales

La presente propuesta est orientada a docentes de Ciencias Sociales para sus alumnos de 7 Ao. Se selecciona este contenido puesto que da una serie de aperturas multidireccionales de capacidades para que el nio pueda ir eligiendo su propia manera de apropiacin de aprendizajes, mediante la elaboracin de proyectos diversos. Se trata de dar sentido al trabajo con procedimientos tales como la formulacin de interrogantes e hiptesis, la bsqueda y seleccin de informacin en diversas fuentes, su anlisis y sistematizacin y la elaboracin de conclusiones sobre temas y problemas sociales (Nap 7 Ao). EJE DE TRABAJO: LAS SOCIEDADES Y LOS ESPACIOS GEOGRFICOS Y LAS SOCIEDADES A TRAVS DEL TIEMPO. TITULO: LA RUTA DE LA SEDA EN LA BAJA EDAD MEDIA El docente podra proponer interrelaciones del contenido sugerido, a travs de los siguientes ejes temticos: las sociedades y los espacios geogrficos y las sociedades a travs del tiempo, mediante los recursos y metodologas a su eleccin. Para ayudar a la comprensin de la temtica aprendida en clase, estimular su creatividad y desarrollar nuevas habilidades del pensamiento lgico, se sugerir a los alumnos: 1- Bsqueda de informacin (artculos, imgenes) sobre la Ruta de la Seda hacia el Mediterrneo, utilizando la Actividad Navegar en www.google.com . Tambin podrn utilizar la Actividad Wikipedia . 2- Los chicos seleccionarn sus propias temticas para realizar los proyectos en Scratch realizarn una historia, animacin, msica, juego, los personajes, los escenarios, etc. , imaginando si

3- Luego mostrarn su trabajos en el aula, compartindolos con sus compaeros para luego subirlos a www.scratch.mit.edu y as compartirlos con los otros chicos del mundo!

Para ver un ejemplo de este tema, podrn ir a: http://scratch.mit.edu/users/Irm

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Formacin tica y Ciudadana


A partir del cuento Los tres astronautas de Umberto Ecco, encontramos un punto de partida para trabajar temas como la discriminacin por el ser diferente, la agresin, la amistad, el cuidado del otro, a la vez de promover el placer por la lectura y la apertura de la imaginacin que sta nos permite.

EJE: DEMOCRACIA Y DERECHOS HUMANOS TTULO: LOS DERECHOS DEL NIO Y DEL ADOLESCENTE.
* Los alumnos ingresarn a la actividad Leern el mismo. y buscarn el cuento Los tres astronautas de Umberto Ecco.

Antes de cerrar la actividad navegar, es importante que los alumnos copien el cuento, lo abrirn con la actividad y la guarden en el etiquetando el mismo.
* En forma oral realizar una comprensin del cuento, se pueden usar las siguientes preguntas o/y agregar otras.

a)Quines son los protagonistas del cuento? b)Dnde tiene lugar el cuento? c)Qu hacen los protagonistas? d)Buscar similitudes y diferencias entre los personajes del cuento: idioma, nacionalidad, costumbres, objetivos, sentimientos, etc. e)El cuento tiene relacin con los derechos del nio? Con cules? Por qu? f)Qu es un derecho?

* Ingresar a la actividad carpeta.

y buscar cuales son los derechos del nio y del adolescente. Escrbelos en la

* Los alumnos elegirn una actividad de la XO para representar los derechos escritos anteriormente.

El docente puede proponer las siguientes actividades para poder representar los derechos.

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Los alumnos compartirn el trabajo realizado con sus compaeros en la VISTA VECINDARIO socializar sus producciones.

a fin de

SUGERENCIAS: El trabajo puede ser grupal y realizarse en diferentes espacios dentro de la escuela, de acuerdo con la actividad que seleccione cada grupo: la sala, el patio, otras salas, el comedor, la biblioteca, etc.

Con esta propuesta, el alumno reflexionar y tomar conciencia sobre formas de actuar y sentir, cultivar actitudes de flexibilidad, tolerancia, cooperacin, solidaridad y respeto por lo diferente

SUGERENCIA PARA MATEMTICA - 7 AO ACTIVIDAD: CALCULADORA APRENDIZAJES ESPERADOS:


Que nuestros alumnos puedan: (en relacin con el nmero y las operaciones) - producir clculos que combinen varias operaciones en relacin con un problema y un problema en relacin con un clculo, luego resolverlos mediante el uso de la calculadora de su laptop XO. (en relacin con el lgebra y las funciones) - analizar la variacin de permetros y reas (por ejemplo) en funcin de la variacin de diferentes dimensiones de la figura. - interpretar grficos para relaciones entre magnitudes de su actividad CALCULADORA de su laptop XO

La laptop XO viene provista de una calculadora genrica, con las funciones ms simples y es fcil de utilizar, pero tambin incluye algunas funciones matemticas ms complejas como el grfico de ecuaciones y el manejo de variables. Para lgebra: incluye funciones tales como elevado al cuadrado (square,^2), raz cuadrada (sqrt()), funcin exponencial (exp()) logaritmo natural (ln) y factorial (fac). Ejemplos: 7square = 7^ 2 = 49 sqrt(16) = 4 exp(2) = e= 2,71828182=7,38905609 ln(345) = 5,843544441 5fact = 5! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 = 120 La funcin Trazar (plot), permite marcar puntos en un grfico y los une mediante una lnea o curva. Ejemplo: plot(x+2,x=-3..3)

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PROYECTO INTERDISCIPLINARIO Grados: 4, 5, 6 y 7


REAS: CIENCIAS SOCIALES, CIENCIAS NATURALES Y EDUCACIN TECNOLGICA TEMA: CONTAMINACIN AMBIENTAL TTULO: DOA BASURA El uso de la Xo debe ser el medio que ayude a desarrollar habilidades lingsticas, creativas, de competencias sociales, de pensamiento, entre otras. Esta propuesta pretende ser una simple gua en este proceso de aprendizaje en el uso de las XO. APRENDIZAJES ESPERADOS Que los Alumnos: Observen su entorno cercano e identifiquen la problemtica. Planteen hiptesis e investiguen a partir de ellas. Registren datos del entorno utilizando la XO. Promuevan situaciones de trabajo colaborativo mediante acciones de concientizacin sobre la problemtica.

Esta propuesta est pensada para ser trabajada con alumnos de diferentes grados y por lo tanto se puede realizar una presentacin de la problemtica de modo conjunto.

Se propone iniciar la jornada con un disparador: lectura de un texto (periodstico, de opinin, expositivo), juego, imgenes, videos relacionados con el problema de la contaminacin ambiental. Plantear una serie de preguntas referidas a las causas que los alumnos estiman que ocasionan esta situacin. Con los comentarios ofrecidos se puede armar una lluvia de ideas para ser analizada conjuntamente.

Para los alumnos ms pequeos se sugieren las siguientes actividades:


? los nios que observen su aula y registren el estado en el que se encuentra. Para ello Invitar a

puede usar la actividad Grabar de su XO. Pueden trabajar entre todos el problema de los hbitos de higiene y el compromiso que compete a cada uno en el cuidado del medio ambiente.
? ? puede anotar frases alusivas al problema utilizando Escribir Un grupo

para

luego

transcribirlas en fiches y consignarlas en los pasillos de la escuela.

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Para los alumnos de los grados superiores las alternativas pueden ser:

Armar un programa radial en la escuela o en una emisora local y tratar la informacin en pos de un trabajo de concientizacin. En la hora de Educacin Tecnolgica se puede disear con PINTAR , TUX PAINT

o ETOY contenedores para ubicar en la escuela o en algunos lugares estratgicos del entorno de la institucin escolar que construirn con materiales reciclados. Otro grupo puede disear un trabajo de investigacin y producir Informes empleando Escribir y compaginar una presentacin en ETOY . .

Otro equipo puede armar un vdeo utilizando Grabar

Finalmente, podrn armar una campaa de concientizacin utilizando Scratch

El tratamiento conjunto de un mismo tema permitir arribar a ideas comunes y trabajarlas en funcin de los intereses de cada grupo y de acuerdo con sus posibilidades cognitivas. Adems favorecer la proyeccin de la escuela hacia la comunidad a travs del trabajo de concientizacin.

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- Bibliografa - Glosario

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GLOSARIO
ACTIVIDAD: Nombre que reciben las aplicaciones disponibles en la XO 1.5 . Se les llama actividades porque su gran mayora requieren de una interaccin activa por parte del usuario. BOTN PRINCIPAL DEL MOUSE: Comando de arranque que permite dar rdenes primarias a la XO 1.5. Se identifica en el teclado por estar en el lado izquierdo con una inscripcin con forma de X. BOTN SECUNDARIO DEL MOUSE: Comando secundario de arranque que permite dar rdenes de segundo nivel a la XO 1.5 y desplegar mens alternativos. Se identifica en el teclado por estar en el lado derecho con una inscripcin con forma de O. HACER CLIC o PINCHAR : Accin de presionar , una sola vez, el botn principal del mouse (ratn). DOBLE CLIC: Se define como la accin de presionar, pinchar o hacer clic dos veces en el botn principal del mouse. CONEXIN INALMBRICA: Modo de conexin a redes que permite acceder a Internet o conectarse con otros equipos a travs de seales que viajan en ondas electromagnticas. No hay cables. COMPARTIR ACTIVIDADES: Formato de trabajo colaborativo que posibilita que quien ejecuta una actividad la pueda compartir y de esa forma el contenido pueda ser editado por quienes comparten la actividad. Mouse: Procedimiento a travs del cual podemos agregar una actividad o una nueva herramienta a nuestra XO, haciendo uso de un portal o un dispositivo de almacenamiento masivo en el que se encuentren compiladas. DIARIO: Es una de las principales actividades de las XO 1.5 que sirve como interfaz para revisar el contenido almacenado, intercambiar archivos con dispositivos externos o recuperar trabajos hechos anteriormente. ENTORNO: Capa o mdulo del sistema operativo que posibilita llevar a cabo algunas tareas de administracin de la laptop. LINUX: Sistema operativo, libre y gratuito, para operar cualquier computadora. Este sistema es famoso porque sus herramientas son de libre acceso. SISTEMA OPERATIVO: Plataforma de operacin computacional que sirve para manejar el conjunto fsico y virtual del equipo. Un ejemplo conocido es Linux. SUGAR: Interfaz grfica del XO 1.5 que abandona el concepto tradicional de escritorio y promueve el intercambio y el aprendizaje colaborativo; se centra ms en el usuario y posibilita que nios y docentes puedan reformar, reinventar y rehacer su software y el contenido. Sugar est basado en un sistema operativo libre y de cdigo abierto. UPDATE O ACTUALIZACIN: Proceso computacional que se utiliza para poner al da aplicaciones, herramientas o entornos mediante una conexin a Internet. VISTA DE GRUPO: A travs de este ambiente de Sugar podemos saber si alguno de nuestros amigos est conectado en red. Se asemeja a una lista de contactos. VISTA HOGAR: Ambiente de Sugar que permite entre otras cosas ver las aplicaciones instaladas en el equipo, acceder al panel de control del entorno o agregar actividades favoritas. Es la pantalla de inicio. VISTA VECINDARIO: Con este ambiente podemos observar qu est pasando a nuestro alrededor asociado, por ejemplo, las conexiones de red presentes, las XO 1.5 cercanas y las actividades compartidas. WIKI: Plataforma de construccin colaborativa de contenidos a la que cualquiera de sus usuarios puede aportar o mejorar libremente.

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BIBLIOGRAFA CONSULTADA
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Documento de Apoyo para el Uso Pedaggico de las XO -1.5

- Direccin Nacional de Gestin Curricular y Formacin Docente (2007), Aportes para el seguimiento del
aprendizaje en procesos de enseanza - Educacin Primaria, Buenos Aires, Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa. -

Sitios Consultados
- www.laptop.org/ - www.sugarlabs.org/ - TELMEX Manual General de las XO - Ullrich, H y Klante, D.(1982), Iniciacin tecnolgica en el jardn de infantes y en los primeros grados de la escuela primaria Buenos Aires, Ed. Kapeluz. - Wiki laptop OLPC - wiki.laptop.org/go//index.php?title=Acoustic_Tape_Measure&oldid=184314 - www.ceibal.edu.uy/recursos/manualXO/Manual_de_uso_de_XO.pdf - www.google.com/imgenes - www.idukay.edu.ar -www.idukay.edu.ar/index.php?option=com_content&view=article&id=825:iporque-qjoaquin-vgonzalezq&catid=80:para-comentar - www.idukay.edu.ar/lariojanuestropatrimonio - www.mochiladigitaltelmex.org/pdf/xo/Manual_general_1.pdf - Portal educativo educ.ar y del sitio web ministerial, Subprograma Derechos del Nio y del Adolescente, del Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa.

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- Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa - La Rioja 2010 -

Desde la Unidad Provincial de TIC, estamos convencidos de que para la realidad educativa de la provincia, la inclusin de las TIC puede representar una nueva oportunidad para enriquecer y elevar los niveles de aprendizaje de nuestros nios. Para que esto sea posible, es necesario que cada comunidad educativa asuma el compromiso de explorar y promover nuevas formas de aprender y de ensear, ms innovadoras, diversas y actualizadas, en un contexto permanente de cambio. Nuestro compromiso es acercarles los elementos necesarios para facilitar la familiarizacin con las XO, su decisin es sumarse a este nuevo modelo que propone el Ministerio de Educacin de la Provincia de La Rioja, y que pretende provocar, segn palabras del Ministro Walter Flores, una nueva revolucin educativa en pos de garantizar la inclusin social digital de todos los nios y nias riojanas de educacin primaria.

INTEGRANTES: Lic ACOSTA, Susana A.P. BORKOWSKI, Fanny Lic. CARLETTI, Marcela Lic. COURETOT, Irma Lic. DE LA PUENTE, Elisa Prof. GALLEGO, Caroline T.R. MARTNEZ, Pablo Lic. MENDOZA, Mara Cristina Lic. OLMEDO PARCO, Mara Elena Prof. PREZ, Mara Eugenia Prof. PETRIGLIANO, Mnica Lic. ROMERO MARTINEZ, Lorena Mg. SILVA DE GHO, Irma Lic. TOBARES, Soledad Prof. TOLEDO, Noem Viviana Prof. UTGES, Nlida

Contacto:
Unidad Provincial T.I.C
www.jvglarioja.com.ar/
Buenos Aires 553 - Tel: 468574 idukay@gmail.com

Programa Joaqun Vctor Gonzlez


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