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WORLD OF WARCRAFT

LUIS ALBERTO AVILA PREZ

FUNDACIN UNIVERSITARIA DE SAN GIL UNISANGIL FACULTAD DE INGENIERA PROGRAMA DE INGENIERA DE SISTEMAS CREX-CHIQUINQUIR 2010

TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIN 2. JUSTIFICACIN 3. OBJETIVOS 3.1. OBJETIVO GENERAL 3.2. OBJETIVO ESPECIFICO 4. DESCRIPCION DEL PROBLEMA 5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 6. MARCO TEORICO 6.1. VIDEOJUEGO 6.2. WORLD OF WARCRAFT 6.3. EMPEZANDO UN PERSONAJE O UNA SESIN DE JUEGO 6.4. SISTEMAS DE JUEGO 7. MARCO CONCEPTUAL 8. ANTECEDENTES 9. DIARIO DE CAMPO 9.1. CONCLUSIONES GENERALES 10. CONCLUCIONES 11. INFOGRAFIA 2 3 4 5 6 7 9 10 12 13 14 20 23 24 25

1. INTRODUCCIN Tenemos entendido que en la actualidad hay muchos videojuegos. Bueno el World of Warcraft es uno de los muchos de ellos; pero a diferencia de muchos otro este es uno de mucha fama a nivel mundial. Que hace tan especial este juego, porque nos debe interesar; son algunas de las preguntas que muchos al leer esto se preguntaran, pues bien ac se les explicara que es, quienes lo hicieron, y que mal le pueden estar haciendo a la sociedad en general. En la historia se ha sabido que un vicio es una prctica o habito que una persona no puede dejar de hacer y, que afecta muchos de los aspectos del mismo. Por ejemplo: una persona que se vuelve adicta a bebidas alcohlicas es una persona que fsicamente se degrada, demacra y, adquiere actitudes negativas hacia las personas que tratan de ayudarlo. A diferencia de que una persona que a pesar de que beba pero lo controle es una persona estable que puede llevar una vida normal, a pesar de que lo que hace no es algo sano para l.

2. JUSTIFICACIN Hemos visto como en la actualidad la sociedad se ve rodeada por la tecnologa, una de las ms influyentes y adictivos en la juventud son los videojuegos; tambin llamados basuco virtual. World of warcraft es uno de esos vicios que la persona difcilmente sale llegando al punto de dejar de vivir por jugarlo; esas son algunas de las razones por las cuales encamino este trabajo en un solo objetivo, el cual es el WOW como un vicio en la sociedad joven y como esta cree no verse afectada por ello.

3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Dara conocer la historia del WOW y confirmar que si una persona no controla una adiccin esta puede convertirse en una enfermedad. 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS El desarrollo de la tecnologa en cuestin de juegos. Como este videojuego a pesar de ser tan inofensivo afecta el comportamiento de una persona al estar jugndolo.

Por qu enfermedad en lugar de vicio? 4. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA A pesar de la aceptacin y de la promocin social de la actividad que genera una imagen de los juegos como actividades de ocio, diversin, distraccin y asociadas a alegra , como si no provocasen efectos en la salud mental de los participantes, podemos evidenciar una primera contradiccin; Las autoridades al prohibir el uso a menores de 12 aos ya aceptan, implcitamente, la peligrosidad de los juegos y eso desmonta muchas explicaciones e intentos de atribuir toda la responsabilidad al jugador, como nico responsable del trastorno que padece, sea a nivel social utilizando el trmino vicioso para describir al enfermo, sea alegando estudios cientficos, estadsticos o razonamientos jurdicos, por parte de los beneficiarios de la actividad o de las propias administraciones.

5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Con diversos ejemplos se demostrara lo dicho anteriormente: Vamos a poner el tipico ejemplo de juegos de los casinos por ejemplo el poker o el black jack recordad que al igual que el wow es un juego aunque sea de apuesta En el caso del juego, la consideracin se amplia no slo al nmero de veces que se juega , se valora la cantidad que podra o debera jugar, y volvemos a tropezar con el subjetivismo; Que si ms de mil , si ms de 5000, si est alterado o no, si depende de cuanto gana al mes o del patrimonio que posee , ... es decir, razones diferentes que a menudo sin conocerlas, no seran ningn impedimento para calificar a un jugador de vicioso, pero que objetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningn problema importante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y muy degradado en su comportamiento y en su situacin social. . Habitualmente el jugador se inicia en una situacin social determinada, sea con amigos, familiares o compaeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la mquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradicin familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotera, por ejemplo. Igualmente, es fcil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinmica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si estn aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso. Seguimos con ejemplos de juegos de apuestas... es la manera mas facil de explicarlo. En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco aos, estos jugadores que se inician en el juego pasarn a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, an siendo pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizs que en el bar, bingo o casino, tienen un crculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos, mantendrn el convencimiento de que la situacin de juego no se les escapa de las manos. Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizar tanto sus prejuicios sobre lo que no haran nunca respecto al juego que habrn pasado, por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo, caf o cerveza,

fuesen 25, 50, 100 PTA a jugar, habitualmente en solitario, cambios de 1000, 2000, 5000 PTA o ms, extremo que nunca se hubieran permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras.

Este nivel de juego se puede mantener segn cada caso particular ms o menos a escondidas, pero supone una afectacin directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportar recurrir repetidamente al engao, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega. Se da con facilidad que se mantiene la preocupacin por no ser descubierto, el deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de poder con la mquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas estrategias de cerrarse en s mismo que lo han culpabilizado y avergonzado. Todo ello mantendr al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicolgico. Todo el esfuerzo y la represin que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar, fcilmente acabarn en un intento de demostrarse a s mismo que vuelve a controlar, a ser una persona normal y que el trastorno no tiene, justamente en esos momentos de recada, la importancia que tena anteriormente, porque ya haca semanas, meses o aos que no jugaba. Con estas contradicciones volver a recaer es fcil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad, en funcin de como intervienen otros factores, por ejemplo: La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar. La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recada. Los problemas cotidianos o eventos vitales que acenten el aislamiento y la negacin del problema, utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas . Si ha vuelto a jugar, habindose propuesto que lo dejara: No se avergence porque es normal que le ocurra, usted es responsable de jugar o no jugar al iniciarse en el juego, pero no se culpabilice de la enfermedad, determinados juegos tienen un potencial adictivo del que las autoridades y la prensa poco han informado. Es muy fcil pensar y compartir las conductas y los prejuicios sociales, atribuir a lo vicioso o dbil que es la persona enganchada. Por muy culpable y hundido que se sienta debe entender que el proceso de adiccin al juego s un proceso de aprendizaje imperceptible y complejo, en el cual caen ciudadanos de gran voluntad, mrito e inteligencia.

6. MARCO TERICO Ya centrndonos mas en el tema primero conozcamos que es un videojuego para ya si adentrarnos al tema seleccionado, teniendo en cuenta que el tema de loso videojuegos es bastante extenso y copar todo lo relacionado con el mismo seria un trabajo de mucho ms tiempo. 6.1 Videojuego Un videojuego (del ingls video game) o juego de video es un software informtico creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un telfono mvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video" en la palabra "videojuego" se refiere en s a unvisualizador de grficos rasterizados,1 hoy en da se utiliza para hacer mencin de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y vara dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podra nicamente consistir de un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar una docena de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un botn como mnimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un mouse de forma simultnea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como perifricos hpticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza, con la manifestacin de vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de fuerza.

6.2 WORLD OF WARCRAFT World of Warcraft, comnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en lnea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantstico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro aos despus de los eventos en la conclusin de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard Entertainment anunci World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001. El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el dcimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansin del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007. La segunda expansin, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008. 7 La tercer expansin del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009. Con ms de 11,5 millones de suscriptores mensuales, World of Warcraft es actualmente el MMORPG ms grande del mundo en estos trminos, y mantiene el rcord Guiness por ser el MMORPG ms popular. En abril de 2008, se estim que World of Warcraft mantena el 62% del mercado multijugador masivo en lnea (MMOG). 6.3 EMPEZANDO UN PERSONAJE O UNA SESIN DE JUEGO Como en otros MMORPGs, los jugadores controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opcin de jugar en primera persona) explorando el entorno, peleando contra varios monstruos, completando misiones e interactuando con personajes no jugables (PNJ) u otros jugadores. En comn con muchos otros MMORPGs, World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripcin, sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego, o usando una tarjeta de crdito o dbito para pagar una cuota regular. Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino (o servidor). Cada reino acta como una copia individual del mundo. Para crear un nuevo personaje en armona con el argumento de anteriores juegos de la saga Warcraft, los jugadores deben escoger entre dos facciones contrarias, la Horda o la Alianza. Los personajes de facciones oponentes no pueden realizar ningn tipo de comercio, pero los miembros de la misma faccin pueden hablar, mandar mensajes, formar grupos y compartir hermandades. El jugador selecciona la raza (especie) de su personaje como por ejemplo orcos o trols para la Horda y humanos o enanos para la Alianza. Los jugadores deben tambin seleccionar la
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clase para el personaje, con varias opciones disponible como magos, guerreros y sacerdotes. Algunas clases estn limitadas a unas determinadas razas en particular. Conforme los personajes evolucionan, van ganando habilidades y talentos permitiendo al jugador definir ms al personaje. Se pueden aprender profesiones como sastre, herrera o minera. Adems los personajes pueden formar o unirse a una hermandad (guild en ingls) permitindoles comunicarse de una manera ms fcil, compartiendo nombre, un banco y alquileres. Gran parte de World of Warcraft consiste en realizar misiones que son recibidas de PNJ. Las misiones normalmente recompensan al jugador con puntos de experiencia, objetos y/o dinero del juego. Adems a travs de las misiones se cuenta gran parte de la historia del juego. Conforme se aumentan niveles y se completan misiones, se exploran nuevas localizaciones y se descubren nuevas rutas y medios de transporte. Los jugadores pueden acceder a los "maestros de vuelo " en las nuevas localizaciones descubiertas para volar a localizaciones previas conocidas. Adems se pueden usar barcos, zeppelines o portales para moverse de un continente a otro. Aunque el juego permanece razonablemente similar de un da a otro existen distintos eventos del mundo real que tienen reflejo en el juego como Halloween, Navidad, Da del Nio, Pascua y la Festividad de San Juan. El mundo tambin tiene clima variable, reflejando, entre otros, lluvia, nieve y tormentas de arena. Existen una serie de servicios disponibles para los personajes mientras estn en los pueblos o ciudades. En cada ciudad importante existe un banco para depositar objetos. Cada personaje tiene acceso a su rea personal en el banco con la opcin de comprar espacios adicionales usando dinero del juego. Adicionalmente, existen bancos de la hermandad para poder ser usado por miembros de esta con las restricciones que haya impuesto el lder de la misma. Tambin existen casas de subasta para que los personajes puedan comprar y vender objetos a la manera de eBay. Los jugadores tambin pueden usar buzones para recoger objetos ganados en las subastas as como para enviar y recibir mensajes, objetos y dinero del juego. Los buzones estn en casi cualquier pueblo o ciudad. World of Warcraft usa un sistema de "bono por descanso", aumentando la experiencia ganada tras luchar contra enemigos si el jugador ha pasado un tiempo sin jugar al juego. Cuando un personaje muere, se convierte en un fantasma en un cementerio cercano a donde haya muerto. Los personajes pueden ser resucitados por otros que tenga las habilidades necesarias o pueden resucitarse a si mismos desplazndose desde el cementerio hasta el lugar donde hayan muerto. Cuando un personaje muere, el equipo se degrada, siendo necesario usar dinero del juego

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para repararlo. Si no es posible llegar al cuerpo se puede usar un PNJ especial llamado "ngel de Resurreccin" para resucitar en el cementerio. Cuando el "ngel de Resurreccin" resucita a un personaje los objetos equipados se degradan y el personaje permanece durante diez minutos debilitado. Esta "dolencia de resurreccin" no ocurre y la degradacin en los objetos es menor si se resucita cerca del cuerpo o si es resucitado por otro jugador.29 30 6.4 SISTEMAS DE JUEGO Los reinos pueden ser JcJ (Jugador contra Jugador) donde el combate abierto contra jugadores es ms comn por lo que un jugador de una faccin podr ser atacado en casi cualquier momento por otro de la faccin contraria o JcE (Jugador contra Entorno) que se enfoca ms en derrotar monstruos y completar misiones que en el combate entre facciones. Adems cada uno de estos tipos puede ser JdR (Juego de Rol), donde los jugadores tienen la opcin de interpretar su personaje ms en profundidad. En teora, cualquier cosa que diga el jugador a travs de cualquier canal de comunicacin del juego se puede interpretar como expresada por su personaje. Cuando se lanz el juego, en los servidores JcJ o JdR-JcJ un jugador solo poda crear personajes pertenecientes a una de las dos facciones (Horda o Alianza), pero desde agosto de 2009 se modific y ya se pueden crear personajes de ambas facciones en el mismo reino. Los reinos estn categorizados por lenguaje, con soporte dentro del juego en el lenguaje disponible. Actualmente pese a esta organizacin 'geogrfica' de los reinos existen campos de batalla multi-idioma donde los jugadores de diferentes servidores compiten entre ellos.Los jugadores pueden mover personajes existentes (que cumplan ciertas caractersticas) entre reinos por un coste.

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7. MARCO CONCEPTUAL El objetivo de este tipo de juegos es bsicamente ser el mas hbil de todos. Para poder jugar a este MMOROPRGORORG debes pagar una cuota mensual para poder entrar en los servidores, lo cual acenta la sensacin de estafa al usuario. Tranquilo que solo sers uno ms de los 15.590.102 que juegan al WoW. Con este trabajo se quiere dar a conocer como un juego de roll puede causar tanta adiccin a nivel mundial

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8. ANTECEDENTES World of warcraft al ser uno de los videojuegos ms jugados de la historia es una fuente inagotable para realizar estudios de todo tipo. Desde estudios econmicos hasta estudios sobre epidemias. Algo curioso es que mientras estuve buscando informacin sobre esto me encontr un artculo de la Fundacin espaola para la ciencia y la tecnologa FECYT justamente sobre este tema Videojuegos en el laboratorio. Est claro que en este tema los videojuegos son un campo por explorar y puede ser muy beneficioso para muchos estudios, ya que le permite en muchos casos a los investigadores a crear espacios virtuales a medida para poder llevar a cabo sus experimentos. Por ejemplo un experimento realizado con el juego Duke Nukem indicaba que los pacientes con depresin slo recordaban la mitad de lugares que los participantes sanos. Wow al ser un juego on-line masivo es un buen campo de pruebas para diferentes estudios en epidemiologa, economa o ciencias sociales ya que dada la gran cantidad de usuarios que tiene y la facilidad para recolectar datos es lo mas rpido y ms cercano a la realidad que se puede realizar hoy por hoy. Un ejemplo claro es el ocurrido en septiembre del 2005, en el que se un virus introducido por los creadores de wow causo estragos. ( Yo estuve all ) . Bsicamente lo que ocurri es que hakkar, el ltimo boss de Zul Gurub ( Un monstruo grande y feo que daba objetos buenos cuando lo matabas) pona una enfermedad llamada Corrupted blood, bsicamente te quitaba 300 de vida cada 3 segundos y si no te lo curaba un sacerdote, druida o paladn al final te terminaba matando. Esta enfermedad se contagiaba al estar cerca de otros jugadores e incluso se contagiaba a NPCs. Aquellos personajes o npcs de nivel bajo moran deprisa en cambio los jugadores de nivel alto aguantaban mucho mas y contagiaban a mas y mas gente. Esta enfermedad no fue mas que un fallo de programacin ya que la enfermedad no deba salir de zul gurub pero algunos jugadores encontraron un fallo y gracias a las mascotas conseguan llevar la enfermedad a las ciudades y as rerse un rato. Si que es verdad que segn muchos expertos estos estudios tienen un gran problema ya que surgen muchos datos inesperados, no por la naturaleza de la enfermedad, si no por la de los huspedes que infecta. Estos estudios no tienen en cuenta aspectos de la conducta humana como lo que se denomina el factor estpido, muchos jugadores pensaban Slo me acercar y echar un vistazo, seguro que no me afectar contagiando a mas personajes de lo que realmente sera. La percepcin de riesgo en un videojuego y la conducta de los usuarios es difcil de comparar con la de una persona amenazada por un virus real eso esta claro, pero no deja de ser curioso.

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Al final blizzard opt por reiniciar los servidores y subsanar el fallo. Existen tambin diversos estudios sobre el comportamiento de los mercados econmicos virtuales ya sea por economistas o por jugadores que quieren sacar mayor partido a su tiempo y generar mucho dinero virtual. (Conozco algn jugador que es su diversin generar cantidades absurdas de dinero virtual ) Si se busca un poco no es difcil encontrar guas sobre como sacar mayor partido a la casa de subastas o como negociar mejor con otros jugadores para sacar el mayor beneficio posible. Y como hable en el otro articulo wow es muy parecido a una economa real. Pero quizs en el campo en el que se est experimentando con mas xito es en de las interacciones sociales. Por ejemplo existe un estudio en el que observaban la reciprocidad ante acciones amables. Bsicamente lo que se le peda era pescar en un lago durante 30 minutos y a los participantes se les pagaba por adelantado entre 4 y 12 monedas de oro y se les peda que mandasen los peces al correo del juego, Como los participantes no saban que estaban siendo estudiados podan elegir quedarse con el dinero y no hacer nada o hacer lo que se les haba pedido. Personalmente pienso que la pesca en el wow debe estar entre las cosas mas aburridas de la historia pero bueno hay gente para todo. Lo que demostr el estudio es que cuanto mejor se pagaba a los usuarios mas pescados mandaban y que los personajes de niveles mas altos eran los mas reacios a ayudar o incluso a quedarse con el dinero y desaparecer, yo personalmente es lo que hubiera hecho. Un estudio de las que nos llamaba la atencin hace unos meses es lel de Youth Care Foundation, una asociacin sueca para la defensa de los nios que proclamaba que el wow es la cocana del PC, por que segn sus informes tiene un alto poder adictivo. La alarma salto cuando un joven sueco de 15 aos sufriera una crisis a principios de febrero del 2009, tras haber jugado mas de 24 horas seguidas. Segn el diagnstico mdico esta persona se colaps producto de la privacin del sueo y alimentos por estar tan concentrado en el juego. Es verdad que a lo largo de los aos hemos odo de personas que han muerto jugando a estos tipos de juegos pero si que es verdad que son casos extremos. A lo largo de la historia de los mmo, las empresas de videojuegos han estado estudiando como conseguir crear adiccin y esta se produce gracias al sistema de recompensas.

Tericamente tu cuando vas a clase todos los das no ves lo resultados, en ninguna barra de experiencia que te diga cuanto te queda y exceptuando cuando se aprueba una asignatura no ves ese avance o mucho peor el caso del amigo pagafantas que ves que el pobre se esfuerza muchsimo pero que nunca va a

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conseguir nada con una chica . Ahora imaginaos que cada vez que hacis una accin que te acerca a tu objetivo ves que una barra se mueve y que cuando lo consigues suena una campanita y salen unas luces de colores lo se, es bastante bsico pero realmente efectivo. Adems de esto por ejemplo en el wow tienes una serie de mejoras cada nivel y siempre quieres mas. Otro estudio fue realizado por http://www.plantarevista.com.ar/spip.php?article31 El mercado actual de juegos para PC (del que algunas compaas se estn progresivamente retirando) ha visto, en los ltimos aos, un giro hacia la experiencia de juego de los Massive Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPGs). Este tipo de jugabilidad sustentada en la idea de compartir la experiencia con o contra otros humanos, parece ser la idea salvadora de un mercado que pareca haber llegado a su techo. En este contexto, ocupa un lugar cada vez ms predominante el World of Warcraft (WoW) la adaptacin a este formato de un clsico juego de estrategia (RTS) de la dcada del 90: WarCraft. Este MMORPG sali al mercado en noviembre del 2004 y acapara el 62% de los usuarios de este tipo de juegos. WoW est ambientado en un mundo creado a partir de mitologas nrdicas (all estn los orcos, trolls, ogros, elfos, etc.) tamizadas por un inteligente uso del gnero steampunk. La ilusin de libertad que se le da al jugador en definitiva est en la interaccin con otro personaje (en tanto estos son usuarios reales y no inteligencia artificial), ofreciendo la posibilidad de agruparse con otros y hasta de generar grupos o cofradas, todo conducente, sin embargo, al objetivo final de vencer los desafos preescritos que plantea la PC, peridicamente actualizados mediante expansiones que el jugador debe comprar aparte. El juego gener tal impacto que miles de productos subsidiarios han salido al mercado aprovechando la franquicia: libros, comics, juguetes; todo contribuye a la formacin de un "Mundo ampliado" que lleva la experiencia del videojuego ms all de sus lmites en la PC. De hecho, el aspecto ms evidente donde esto puede verse es en la circulacin econmica que posibilita entre "dinero real" y el que se utiliza en el juego. Existen actualmente formas de "cambiar" dinero por la moneda de cambio en el World of WarCraft para que nuestro avatar pueda acceder a armas o monturas determinadas. Muchos de estos intercambios se dan entre los usuarios mismos, independientemente de la compaa. No hace mucho trascendi la noticia (de color) de una mujer que ofreca su cuerpo ("real") a cambio de un dragn domesticado.

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Sin embargo, es probablemente en el Second Life (una aplicacin MMOG que quizs no pueda definirse exactamente como un "juego") donde estas tendencias se ven ms realizadas. Al promover un entorno para una comunidad virtual con circulacin de bienes incluida, se juega con las mismas reglas que en el capitalismo real pero en un contexto de liberalizacin extrema, donde el nico control (ya que no depende de las leyes de ningn gobierno) est dado por los moderadores de la empresa que mantienen el programa. La posibilidad de que los juegos realicen virtualmente deseos sociales abarca, naturalmente, tambin el lado menos civilizado de esos deseos, y la variante distcica, que oscila entre defensas del militarismo americano (el mismo Tom Clancy ha escrito los guiones de algunos de estos juegos, como el Splinter Cell) y el ensalzamiento del ghetto que hizo millonarios a los raperos de la ltima generacin, es responsable de algunos de los juegos ms exitosos de estos aos. Veamos en detalle un ejemplo de esta ltima categora, paradigmtico en varios aspectos: el Grand Theft Auto(GTA). El juego original (1996, DMA Design) planteaba la posibilidad al jugador, dentro de un juego clsico de carrera de automviles, de encarar por una vez el bando de los villanos (aunque anteriormente hubiera habido otros ejemplos como el arcade Chiller o el juego RPG Dungeons Keeper). La radicalidad que impuso el GTA vena dada por la apertura de posibilidades que se le brindaban al jugador: recorrer una ciudad a su antojo y realizar todo el vandalismo virtual que se le antojara. La misma mecnica del juego obligaba a la criminalidad: para avanzar en las "misiones" era necesario robar automviles, asesinar distintos individuos, transportar drogas, etc.

La saga de GTA que se iniciaba en ese entonces no despert ms que la curiosidad de algunos gamers. No sera sino hasta el GTA 3 (2001, RockStar) que la industria percibira la verdadera revolucin a nivel discursivo que estaba produciendo el juego. La creacin de una ciudad concebida en forma raealista (Liberty City), diseada ahora en 3D y la articulacin de una historia narrada a travs de cut-scenes entre "misiones" termin por demostrar la posibilidad de crear un "mundo casi destruible" donde el entorno del jugador estaba dispuesto de modo tal que pudiera ser modificado mediante el ejercicio de la criminalidad virtual.

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Con un sistema de persecucin basado en el nivel de criminalidad por el que el jugador libremente puede optar -bsicamente en relacin con la cantidad de crmenes que cometa , el GTA abri las puertas a un nuevo tipo de discursividad que ofreca mayor libertad al jugador para moverse en un "entorno vivo" (lo que luego sera conocido como sand-box, es decir, juegos con una estructura no lineal donde el jugador tiene la posibilidad de encontrar mltiples caminos en la resolucin de los desafos que se le plantean y tambin de realizar acciones complejas sin propsito alguno) y la premisa de que el protagonista poda ser un villano violento. Ambas cosas fueron imitadas por muchos juegos posteriores. El Mafia, el Scarface y el Total Overdoseentre muchsimos otros, deben su formato a la innovacin del GTA que, inicialmente con pocos recursos y perfeccionndose en el tiempo, gener una nueva forma de discursividad a partir de la mezcla de otros gneros separados: juegos de accin en tercera persona, las aventuras grficas tamizadas por las opciones del Sims, elementos de RPG, juegos de carreras de autos y distintas variantes de la violencia urbana. El xito rotundo del GTA 3 promovi expansiones y continuaciones, que llevaban la accin a diferentes mbitos: el GTA Vice City, ambientado en una imitacin de Miami; el GTA San Andreas, que permita al jugador viajar entre las parodias virtuales de las ciudades de Las Vegas (Las Venturas), San Francisco (San Fierro) y Los ngeles (Los Santos), con opciones y funciones agregadas, tales como la necesidad de nuestro protagonista, de obtener comida, bebida, ejercicio fsico, vestimenta y hasta relaciones afectivas. En ese sentido, El GTA podra definirse como un Sims de delincuentes. Sin embargo, las misiones propuestas por el juego seguan orientando fuertemente la historia, y los momentos de libertad quedaban fundamental circunscriptos a los lapsos intermedios -potencialmente infinitos- entre misin y misin. Quizs sea esta la caracterstica ms llamativa de los juegos de este tipo, en tanto la pretendida libertad que se le da al jugador resulta en definitiva un seuelo: la posibilidad del vandalismo y el crimen sin sentido (estimulada por la programacin de unos controles de los automviles deficiente, donde es casi imposible transitar sin atropellar a alguien) hacen que el jugador pueda plantear su propia historia de destruccin masiva y criminalidad como un recreo inocuo (cuando el personaje muere reaparece -"respawnea", casi sin consecuencias para el jugador) en el medio de la lnea fuertemente narrada, con escenas pre programadas que plantea la historia principal. Existe una dimensin muy consciente en esta tecnificacin del "diseo de experiencias" en donde todos los juegos relevantes ofrecen la promesa de una forma de intervencin realmente "libre": no por carecer

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de reglas, sino por generar espacios de ficcin realmente plsticos y flexibles, con la eterna ventaja -parte fundamental de esta libertad- de poder empezar de nuevo, una y otra vez. La introduccin de una modificacin (mod) al juego (nunca se aclar si haba sido un material estimulado por los programadores o hecho exclusivamente por fanticos) donde nuestro personaje poda mantener relaciones sexuales explcitas con algn otro personaje femenino (el Hot Coffee Mod) gener un debate que lleg hasta el Senado de los Estados Unidos. Sumado a este debate estatal, la violencia y el supuesto desafo a las autoridades que el videojuego planteaba llevaron a varios pases a prohibir su venta y distribucin. En especial luego de casos aislados de psicticos que habran cometido sus crmenes supuestamente inspirados por las enseanzas del GTA (4). No es la nica discusin poltica alrededor del contenido de los videojuegos. Hace apenas dos aos, en Ro de Janeiro se prohibi el Counter-Strike, un popularsimo -sino el ms popular- FPS (first person shooter, juego de accin en primera persona), debido en parte al xito de una mod hecha por usuarios que trasladaba la accin a una lucha de narcos en la ciudad. Pero si bien estas preocupaciones tienen un efecto sobre la industria y la cultura gamer, no deja de ser cierto que pueden fcilmente inscribirse en una lnea de censura dbil que atraviesa la industria cultural por lo menos desde principios del siglo XX: la relacin entre un padre preocupado por la violencia que aparece en los comics que lee su hijo, otro que se aterra por las letras de Judas Priest y finalmente el sebnador que descubre a sus nietos lanzndole bazookazos a ambulancias en el GTA es tan obvia como limitadas son sus perspectivas. Este ao apareci en el mercado de las consolas de ltima generacin el GTA 4 (el port para PC se anuncia para noviembre), batiendo varios records de ventas, con 3.6 millones de copias vendidas en el da de su lanzamiento.

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9. DIARIO DE CAMPO Este diario se har basado en el juego de videojuego de rol multijugador masivo en lnea world of warcraft. Que es? world of warcraft: comnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en lnea desarrollado por Blizzard Entertainment. Con ms de 11,5 millones de suscriptores mensuales, World of Warcraft es actualmente el MMORPG ms grande del mundo en estos trminos, y mantiene el rcord Guiness por ser el MMORPG ms popular. En abril de 2008, se estim que World of Warcraft mantena el 62% del mercado multijugador masivo en lnea (MMOG)

Sbado 1 mayo - 7 de mayo los objetos de estudio ansiosos esperan a jugar WOW. Alguno de ellos llegan al establecimiento antes de que este habr. En el lapso de tiempo en lo que el juego de demora en abrir ansiosos hablan entre si de sus personajes en el reino como han avanzado en el, como han conseguido objetos. Algunos de ellos alardean creyndose superiores a los dems. se dicen sentir emocionados al jugarlo En el momento en el que se sumergen en el mundo los individuos no piensan a menos que sea en relacin al juego. Cuando uno de ellos pierde (muere dentro del juego) se sienten frustrados y eufricos reaccionando de formas violentas verbalmente hacia la causa de su prdida blasfemando y gritando molestos. Han perdido conexin con el servidor a causa de una cada de este aun mas molestos comienzan a gritar ya decir cosas como porque se cay, vida &%$%&%$, pero esto no hace que lo esperen ansiosos para volver a jugarlo. En el momento en que vuelven se emocionan aun mas y retoman lo que estaba haciendo antes de la cada. Comportamiento similar se presenta mientras el servidor esta activo. Lo nico en lo que cambia su comportamiento es en el momento en el que alguno de los jugadores obtienen objetos o cosas que requieren bastante tiempo de conseguir o tener una habilidad superior en el juego cosas tems de armaduras, ttulos en el
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juego, o logros que pocos en el mismo aun no obtienen y que los hace sentir mas grandes que otros y lo que les da un prestigio mas alto ante los dems jugadores. Los que obtienen ya mencionados artculos se sienten mas grandes y hacen alarde de el mostrndolo y comentndolo a sus conocidos. Los que no se sienten mal e intentan obtenerlo para esta a la par con los que ya lo tienen. Viernes 7 Hubo una cada sin razn alguna de servidor en el que los objetos de estudio tenan su personaje. Sin explicacin alguna del porque de la cada no hallan que hacer duran el tiempo en el que el servidor dura desconectado. los jugadores no dejan de buscar solucin a tal problema o alguna explicacin de la cada. Por lo tanto acuden a otra clase de servidores para calmar las ansias de jugar. Sbado 8 El servidor no vuelve y uno de los muchos jugadores comenta la existencia de otro servidor en el cual es relativamente fcil subir de nivel. Los dems decepcionados comienzan a jugar en diversos servidores hacindolos perder mas tiempo hasta que se establecen en otro servidor. En comn buscan un servidor donde puedan jugar todos. wowsulvus es el servidor en el que por el momento juegan con la esperanza de que el servidor vuelva. Domingo 9 Algunos de los jugadores empiezan a seguir jugando en servidores a los cuales acudan cuando el servidor al que se dedicaban no estaba conectado por causa de los mantenimientos. Otros sencillamente no juegan y esperan a que el servidor llegue; pero aun as siguen hablando del juego y reunindose en los lugares en donde el juego est disponible.

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Lunes 10 hasta la fecha La mayora de los jugadores comenzaron a jugar en u servidor llamado dreamwow comenzando de nuevo a dedicarse a otro servidor. Aun no pierden la esperanza de que el servidor vuelva pero aun as no dejan de jugarlo siguen buscando la forma de rehacer su personaje y, otros sencillamente ahora juegan en el dreamwow Muchos de ellos dejan de estudiar hacer sus quehaceres u obligaciones pro estar todo el da jugando y hablando del juego

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9.1 CONCLUSIONES GENERALES Los objetos de estudio envueltos en el vici del juego hallan su felicidad cuando entran a tan dichoso juego para ellos sin tener en cuenta el mal que se hacen diariamente; Satisfaciendo su supuesta necesidad de estar jugando. Creen tenerlo todo en el momento en el que entran a jugar justificndose con frases como si mi mueco esta lleno yo tambin. Muchos de ellos dejan de estudiar perdiendo por efecto de esto muchas de sus materias en su colegio. Pero aun as calman su frustracin de la vida real con el juego. Mientras ellos estn sumergidos en ese mundo nada les hace falta a tal punto que algunos de ellos de degeneran fsicamente, algunos otros no duermen por jugarlo y otros sencillamente no paran de jugarlo da y noche haciendo lo mismo todos los das a toda hora sin parar

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10. CONCLUCIONES Podemos concluir que a pesar de ser un juego tan adictivo en la actualidad, el world of warcraft es una adicin o enfermedad posible de controlar con sola fuerza de voluntad. para esto no hay centros de rehabilitacin ni libros que digan cmo salir de este tipo de juego; sino mas bien una determinacin de la persona para controlarlo. Jugarlo no es malo, pero hacerlo en exceso ya pasa a ser un problema mayor. No debemos sentirnos dependientes de nada en la vida, principalmente por algo que solo llega a ser un ocio.

una de las mejores maneras de salir de este tipo de problemas es buscando otras actividades que dispersen la mente e este u otras adicciones similares

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INFOGRAFIA http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego http://www.taringa.net/posts/info/3171924/Estudios-sociologicos-desdeWorld-of-Warcraft.html http://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=4272328021&sid=4 http://www.emudesc.net/foros/cafeteria/107560-definicion-wow-world-ofwar-craft.html http://www.plantarevista.com.ar/spip.php?article31 http://www.plantarevista.com.ar/spip.php?article31

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