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2021

DIANA RAMIRO CALDERÓN


ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 2
OBJETIVO 3

GUÍA 4
N O R M AT I VA 7

PRACTICAS 8

ANEXOS 42

BIBLIOGRAFÍA 41

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 1


INTRODUCCIÓN

Este manual de prácticas está diseñado para cumplir con el


enfoque sugerido para la materia, el cual requiere que las actividades
prácticas estén diseñadas para aporta al perfil del ingeniero mecatrónico
los conocimientos y habilidades suficientes para la formación de una
lógica de pensamiento estructurada, para la comprensión del
funcionamiento de los diferentes lenguajes de programación de alto nivel,
indispensables para el desarrollo de tecnología informática.

Durante el desarrollo de las actividades programadas en este manual es


importante que el estudiante aprenda a valorar las actividades que lleva
particularmente a cabo y entienda que está construyendo su
conocimiento, aprecie la importancia del mismo y los hábitos de trabajo;
desarrolle la precisión y la curiosidad, la puntualidad, el entusiasmo y el
interés, la tenacidad, la flexibilidad y la autonomía y en consecuencia
actúe de manera profesional.

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OBJETIVO
La asignatura aporta al perfil del ingeniero mecatrónico la
capacidad para desarrollar un pensamiento lógico, identificar el proceso
de creación de un programa y desarrollo de algoritmos para resolver
problemas.
Proporciona al estudiante de mecatrónica una herramienta para resolver
problemas de aplicaciones de la vida cotidiana y de aplicaciones de la
ingeniería.
Plantear metodológicamente la solución de problemas susceptibles de ser
computarizados a través del manejo de técnicas estructuradas de diseño
y formulación de algoritmos.

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GUÍA
Este manual está diseñado de tal manera que cada una de las actividades a realizar en el
apartado de PRACTICAS tenga la misma estructura, por lo que esta GUÍA es para que
comprendas el uso del manual.

ESTRUCTURA BÁSICA DE LAS ACTIVIDADES


1.- Código de la práctica. - En la parte superior en cada practica encontraras el código de la
práctica, que es un código alfanumérico que funciona principalmente para identificar la práctica
a realizar, ya que tiene la información primordial, necesaria para llevar un control documental.
El código está formado por las siglas de la materia y el número que distingue una práctica de
otra. Cada practica tiene un código distinto.
ProgB – P01

2.- Titulo de la práctica. – Se tiene en la parte superior central para identificar la práctica a
realizar.

3.- Objetivo. - Describe el fin o lo que se desea alcanzar con la realización de la práctica, indica
la habilidades y aptitudes que los alumnos deben lograr y hacia los cuales orientar la actividad.

4.- Alineación al programa de la materia. - Te indica la unidad de aprendizaje del temario del
programa de la materia a la cual fortalece la realización de la práctica.

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5.- Advertencia. - En este apartado se debe tomar primordial atención, ya que indica por medio de pictogramas
y/o símbolos la peligrosidad que puede conllevar la realización de la práctica, por lo que es importante identificar
el significado de los símbolos en el siguiente listado y tomar las precauciones pertinentes. Las practicas que tengan estos
símbolos requieren de la presencia de un docente supervisando la actividad para evitar algún accidente.

Los equipos o maquinas a usar tienen parte móviles que pueden provocar atrapamientos de extremidades,
así que asegúrate de que al iniciar la práctica está apagada la máquina; antes de encenderla verificar que todos los
operarios no sobrepasen los límites de seguridad y al encender observar la trayectoria de las partes móviles evitando
entrar en contacto con ellas.

Algunos equipos tienen partes filosas, por lo que tienes que tener especial atención con estas partes,
cuidando de no entrar en contacto directo evitando un corte o incluso una mutilación o perdida de una extremidad.

En ocasiones los equipos tienen partes las cuales se calientan por diversos factores o la misma practica te
indica que uses fuentes de temperaturas altas, debes de tener cuidado de no entrar en contacto con una de estas para
evitar una quemadura.

Hay algunos equipos que su uso pueden provocar proyección de partículas las cuales pueden causar una
lesión, es importante que, si la práctica a realizar genera proyección de partículas, uses el equipo de protección personal.

Ten cuidado con la línea eléctrica, antes de entrar en contacto con el equipo verificar en el tablero de registro
eléctrico que este apagada la linea eléctrica que alimenta el equipo. Solicitar al responsable del laboratorio o al docente
que encienda la linea eléctrica, al encenderla no tener contacto con el equipo, espera a que el encargado verifique que
todo está bien. Si la práctica requiere el contacto con la linea eléctrica usar el equipo de seguridad pertinente y siempre
seguir las indicaciones de tu docente. Si encuentras una instalación en mal estado repórtala con el laboratorista.

La realización de practica requiere el uso de sustancias que pueden ser peligrosas, verifica los rombos de
seguridad de la etiqueta del producto a usar para identificar la peligrosidad y el equipo de protección personal que tienes
que portar para su uso, si no contiene etiquetas, solicita con el responsable la hoja de seguridad de la sustancia a usar.

Una vez finalizada la práctica, si generaste residuos pregunta al responsable de laboratorio el lugar correcto para
depositar estos.

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El uso de algunos equipos se recomienda se haga con poca cantidad de operarios ya que el área de
trabajo es pequeña y la presencia de más operarios en el área de trabajo eleva el riesgo de lesiones o accidentes.
En caso de que el grupo de trabajo sea de varios integrantes, consideren turnos para el uso del equipo. Los
integrantes del equipo que no estén usando el equipo eviten estar dentro del área de trabajo.

Usar el equipo de protección personal que se indique.

Uso de lentes de protección. Uso de bata de laboratorios. Uso de casco

Uso de botas de seguridad. Uso de Gustes de protección Uso de careta de soldar

Uso de careta de protección. Usar protectores auditivos Uso de protección


respiratoria

6.- Recursos materiales y equipo. – En esta parte se enlistan los recursos necesarios para
realizar la práctica. Se encuentran divididos entre los equipos que requieres solicitar en los
laboratorios, los materiales que requieres adquirir de manera personal y los recursos de
apoyo documental como gráficas, tablas, esquemas, diagramas y/o formatos que puedes
usar para consultar o registrar datos.

7.- Desarrollo. – Aquí es donde podrás encontrar el procedimiento paso a paso para poder
realizar la práctica.
8.- Evaluación. - En este apartado vendrán las actividades que requiere tu docente para
evaluar la comprensión de la realización de la práctica. Puede ser contestar preguntas, colocar
conclusiones, realizar gráficos, llenar tablas, realizar diagramas, etc.

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NORMATIVA

Antes de desarrollar las prácticas de este manual lee y atiende las


instrucciones de seguridad que se dan al inicio de cada una de estas. Es
indispensable que sigas las instrucciones y te apegues a las normas de
seguridad para evitar cualquier accidente, en el cual te dañes a ti y a tus
compañeros.
Si en algún momento, las normas de seguridad no son cumplidas, se
suspenderá la práctica en curso; pues el cumplimiento de las normas es
indispensable para asegurar el buen desarrollo de las actividades, además
de garantizar en ti y en los demás integrantes de la práctica un aprendizaje
efectivo y seguro.
Las normas generales a seguir para el uso de los laboratorios y el equipo
las puedes consultar en D-JDC-01 REGLAMENTO DE USO DE
LABORATORIOS que está publicado afuera de cada uno de los
laboratorios o en la página web del TEC http://www.itsz.edu.mx, en la
sección de Estudiantes – Normatividad Institucional – Reglamento
Laboratorios.

“La disciplina es el puente entre tus metas y tus logros”


Jim Rohn

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PRÁCTICAS
Contenido
Conceptos Básicos y Algoritmos 1 .......................................................................................................................................... 9
Conceptos Básicos y Algoritmos 2 ........................................................................................................................................ 11
Introducción a la Programación 1 ......................................................................................................................................... 13
Introducción a la Programación 2 ......................................................................................................................................... 15
Introducción a la Programación 3 ......................................................................................................................................... 17
Introducción a la Programación 4 ......................................................................................................................................... 19
Control de flujo 1 .................................................................................................................................................................. 21
Arreglos, Estructuras y Uniones 1 ......................................................................................................................................... 23
Arreglos, Estructuras y Uniones 2 ......................................................................................................................................... 25
Arreglos, Estructuras y Uniones 3 ......................................................................................................................................... 27
Arreglos, Estructuras y Uniones 3 ......................................................................................................................................... 29
Arreglos, Estructuras y Uniones 3 ......................................................................................................................................... 31
Arreglos, Estructuras y Uniones 4 ......................................................................................................................................... 33
Módulos 1 ............................................................................................................................................................................. 35
Punteros 1 ............................................................................................................................................................................. 37
Archivos 1 .............................................................................................................................................................................. 39

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ProgB – P1

Conceptos Básicos y Algoritmos 1


 OBJETIVO.
Dominar los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante
algoritmos.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


1. Conceptos Básicos y Algoritmos

1.3 Análisis de problemas.


1.4 Representación de algoritmos: gráfica y pseudocódigo.
1.5 Diseño de algoritmos aplicados a problemas.
1.6 Diseño algorítmico de funciones Requiere que se indique por el docente

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software PSeInt
o Apoyo
 Descarga del software : https://pseint.sourceforge.net/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación PSeInt

 Calcule el promedio de 4 calificaciones.


 Lea dos números y que escriba el mayor de los dos.
 Lea un número e indique si es par o no.
 Lea tres números y escribir el mayor de los tres.
 Lea números enteros indefinidamente hasta que llegue el número 0.
 Lea exactamente 8 números y luego escriba la suma de todos ellos.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-01

 EVALUACIÓN.
Una vez realizado el programa entregar como evidencia lo que se te pide de acuerdo al anexo 1.1. Tabla de Registro.

o Pseudocódigo en PSeInt
o Diagrama de flujo en PSEINT
o Captura de Ejecución en PSEINT

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ProgB – P2

Conceptos Básicos y Algoritmos 2


 OBJETIVO.
Dominar los conceptos básicos de la programación para analizar problemas y representar su solución mediante
algoritmos.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


1. Conceptos Básicos y Algoritmos

1.3 Análisis de problemas.


1.4 Representación de algoritmos: gráfica y pseudocódigo.
1.5 Diseño de algoritmos aplicados a problemas.
1.6 Diseño algorítmico de funciones Requiere que se indique por el docente

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software PSeInt
o Apoyo
 Descarga del software : https://pseint.sourceforge.net/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación PSeInt

 Crear una calculadora básica, +, -, *, /, %, **, //


 Mostrar el precio del IVA de un producto con un valor de 100 y su precio final.
 Crea una variable numérica y si está entre 0 y 10, mostrar un mensaje indicándolo.
 Añadir al anterior ejercicio, si está entre 11 y 20, muestre otro mensaje diferente y si está entre 21 y 30 otro
mensaje.
 Escriba todos los múltiplos de 3 del número 1 al 3000
 Almacene 3 números en 3 variables A, B y C. Decidir cuál es el mayor y cuál es el menor
 Que calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo, solicite el valor de los dos catetos, que permita escribir los 100
primeros pares de 2000
 Mostrar con un while los números del 1 al 100.
 Mostrar con un for los números pares del 1 al 200.
 Juguemos al juego de adivinar el número, generaremos un número entre 1 y 100.Nuestro objetivo es adivinar el
número. Si fallamos nos dirán si es mayor o menor que elnúmero buscado. También poner el número de intentos
requeridos.
 Lea tres números e indique el tipo de triángulo que forman (isósceles, equilátero, escaleno). Comprobar que los
números realmente formen un triángulo, sino emitir el error.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-02

 EVALUACIÓN.
Una vez realizado el programa entregar como evidencia lo que se te pide de acuerdo al anexo 1.1. Tabla de Registro.

o Pseudocódigo en PSeInt
o Diagrama de flujo en PSEINT
o Captura de Ejecución en PSEINT

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ProgB – P3

Introducción a la Programación 1
 OBJETIVO.
Conocer las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y
ejecutar programas.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


2. Introducción a la programación

2.1 Características del lenguaje de programación


2.2 Estructura básica de un programa.
2.3 Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tiempo
de compilación.
2.4 Ejecución de un programa.
2.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros,
operadores, entrada y salida de datos.
2.6 Errores en tiempo de ejecución.

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escribir un programa que calcule al perímetro y área de un círculo dado su radio.


 Escribir un programa que calcule el cociente y el residuo dados dos números enteros.
 Escribir un programa que calcule el área y perímetro de un pentágono.
 Escribir un programa que realice la suma de dos números enteros
 Escribir un programa que calcule el cuadrado de 243
 Escribir un programa que calcule el perímetro y área de un rectángulo
 Escribir un programa que lea de teclado la marca y modelo de un auto e imprima en pantalla el modelo y la marca
(orden invertido a lo que se lee)
 Escribir un programa que calcule la hipotenusa de un triángulo rectángulo.
 Escribir un programa que calcula el porcentaje de una cantidad.
 Escribir un programa que indique cuál es el mayor de cuatro números enteros.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-04

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

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ProgB – P4

Introducción a la Programación 2
 OBJETIVO.
Conocer las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y
ejecutar programas.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


2. Introducción a la programación

2.1 Características del lenguaje de programación


2.2 Estructura básica de un programa.
2.3 Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tiempo
de compilación.
2.4 Ejecución de un programa.
2.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros,
operadores, entrada y salida de datos.
2.6 Errores en tiempo de ejecución.

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escribir un programa que indique si un número es divisible entre 14


 Escribir un programa que indique si un número es múltiplo de 6
 Escribir un programa que indique ni un número es par o impar.
 Escribir un programa que indique si la suma de dos valores es positiva, negativa o cero.
 Escribir un programa que indique si un número es divisible entre dos y cinco (a la vez).
 Escribir un programa que indique si una persona tiene sobrepeso (si se considera que debe pesar el número de
centímetros que mide menos 100 o menos) Los datos deben ser positivos
 Escribir un programa que indica si un número es divisible entre 14
 Escribir un programa que indica si un número es múltiplo de 6.
 Escribir un programa que despliegue el día de la semana dado un número de día
 Escribir un programa que despliegue el día de la semana dado un número de día

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-04

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

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ProgB – P5

Introducción a la Programación 3
 OBJETIVO.
Conocer las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y
ejecutar programas.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


2. Introducción a la programación

2.1 Características del lenguaje de programación


2.2 Estructura básica de un programa.
2.3 Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tiempo
de compilación.
2.4 Ejecución de un programa.
2.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros,
operadores, entrada y salida de datos.
2.6 Errores en tiempo de ejecución.

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escribir un programa que realice mediante un menú la suma, resta, multiplicación, división y potenciación de dos
números
 Escribir un programa que calcule el área de un cuadrado, un rectángulo y un triángulo.
 Escribir un programa que calcule el más grande, el más pequeño y la media de N números.
 Escribir un programa que indica el número de dígitos que tiene una cantidad a la izquierda del punto decimal.
 Escribir un programa que sume la serie 3,6,9 hasta 99 y despliegue su resultado.
 Escribir un programa que imprima los impares del 7 al 51
 Escribir un programa que verifica si un dato ingresado por teclado corresponde a la contraseña 252525
 Escribir un programa que indica positivos y negativos de un conjunto de 25 datos (utilizar estructura se control
para).
 Escribir un programa que imprima en pantalla los enteros del 1 al 30 con sus recíprocos.
 Escribir un programa que indique la cantidad de positivos y negativos de un conjunto de 25 números.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-05

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

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ProgB – P6

Introducción a la Programación 4
 OBJETIVO.
Conocer las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y
ejecutar programas.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


2. Introducción a la programación

2.1 Características del lenguaje de programación


2.2 Estructura básica de un programa.
2.3 Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tiempo
de compilación.
2.4 Ejecución de un programa.
2.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros,
operadores, entrada y salida de datos.
2.6 Errores en tiempo de ejecución.

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escribir un programa que indique de almacene en un arreglo unidimensional 100 datos e indique cuántos elementos
positivos hay en el mismo
 Escribir un programa que indique cuál es el elemento mayor y menor en un vector de N posiciones
 Escribir un programa que llena un vector con 0 en las posiciones pares y 1 en las impares.
 Escribir un programa que busque un número en un vector de 10 Posiciones e indique su posición.
 Escribir un programa que guarde las ventas de 10 cajeros por 180 días e indique qué cajero vendió más, el día de
más ventas y el total de las mismas (ventas).
 Escribir un programa que guarde la presión de 30 personas por tres días e indique día que la persona tuvo mayor
presión, menor presión.
 Escribir un programa que capture con número enteros una matriz de 10 X 10 y al final de cada renglón imprima la
suma de sus elementos
 Escribir un programa que capture la producción de 2 plantas por siete días. Indique qué planta produjo más y qué
día.
 Escribir un programa que coloque datos en la diagonal principal de una matriz de 3 X 3.
 Escribir un programa que indiquen los elementos mayor y menor en un arreglo de 10 posiciones.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-06

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

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ProgB – P7

Control de flujo 1
 OBJETIVO.
Conocer las características principales de un lenguaje de programación que le permiten codificar algoritmos, compilar y
ejecutar programas.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


3.Control de flujo

3.1 Estructuras secuenciales.


3.2 Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple.
3.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde
3.4 Diseño e implementación de funciones

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Realiza un programa que muestre los primeros 100 números enteros iniciando desde el 1.
 Realiza un programa que muestre los primeros 100 números de forma inversa, del 100 al 1
 Realiza un programa que muestre únicamente, los números pares en el rango del 1 al 100
 Realiza un programa que muestre la suma de los números del 1 al 100
 Realiza un programa que muestre la suma de los números impares del 1 al 100
 Realiza un programa que pida números mientras no se ingrese uno negativo. Al final, se debe mostrar la suma de
los números ingresados
 Realiza un programa que muestre un menú en pantalla con las opciones
1) Sumar
2) Restar
3) Multiplicar
4) Dividir
5) Salir

El usuario debe seleccionar una opción. y a continuación, el programa deber solicitar el ingreso de 2
números enteros. Una vez ingresados los números, se deberá evaluar con un menú, realizando la operación
correspondiente a la opción seleccionada. La ejecución debe realizarse una y otra vez, hasta que el usuario
seleccione la opción # 5.

 Realiza un programa que pida 2 números enteros, e imprima los números pares que existen entre los 2. Nota: Se
debe validar que el segundo número sea mayor que el primero.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-07

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos, excepto el que contiene el menú, equivale a 30 puntos

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ProgB – P8

Arreglos, Estructuras y Uniones 1


 OBJETIVO.
Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


4.Arreglos, Estructuras y Uniones

4.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.


4.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.
4.3 Aplicaciones en programas

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Realizar un programa que lea 20 números (entre el 1 y el 10) y muestre aquel o aquellos que hayan aparecido más
veces.
 El programa preguntará si se quieren introducir los 20 números y en el caso en que la respuesta sea negativa
rellenará el array con números aleatorios.
 Escribir un programa que pida un arreglo de caracteres por pantalla e invierta el orden de los caracteres
mostrándolo por pantalla. La inversión se hará sin utilizar otro array auxiliar. Nota: La impresión recorre de la
posición 0 al tamaño del arreglo -1
 Realizar un programa que maneje un matriz de enteros a través de un menú con 5 opciones:
1. Añadir un elemento (comprobando que no esté lleno)
2. Eliminar un elemento y todas sus repeticiones (comprobando que no esté vacío)
3. Mostrar el contenido en el formato de matriz
4. Contar las apariciones de un número en una columna determinada
5. Terminar
 Escribir un programa que permita guardar las cuentas de un banco con sus respectivos saldos. Para ello se guardará
la información en un array paralelo (dos arrays unidimensionales, uno con los números de cuenta y otro los saldos).
El programa deberá mantener las cuentas ordenadas, de menor a mayor, por número de cuenta para facilitar la
búsqueda de una cuenta.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-08

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 5 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada programa
equivale a 20 puntos

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ProgB – P8

Arreglos, Estructuras y Uniones 2


 OBJETIVO.
Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


4.Arreglos, Estructuras y Uniones

4.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.


4.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.
4.3 Aplicaciones en programas

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 25


 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 El programa mostrará un menú con las siguientes opciones:


1. Dar de alta una nueva cuenta (comprobando que no esté lleno y colocando la cuenta en la posición
correspondiente)
2. Eliminar una cuenta (comprobando que no esté vacío y reposicionando las cuentas)
3. Mostrar una cuenta (mostrará el número de cuenta y el saldo correspondiente)
4. Mostrar información (Número de cuentas dadas de alta y dinero total de todas ellas)
5. Calcular el saldo medio, máximo y mínimo de las cuentas.
6. Mostrar todas las cuentas (1 línea por cuenta con su número y su saldo).
7. Terminar
 Escribir un programa que rellene automáticamente una matriz 4x7 con la suma de sus índices (Es decir, el elemento
a11 = 1+1=2, a47 = 4+7=11). El programa mostrará la matriz resultante por pantalla.
 Escribir un programa que pida una matriz de orden n*m y muestre con un mensaje si es simétrica. Una matriz es
simétrica si n=m y se cumple aij=aji para 1<=i<=n y 1<=j<=m. Nota. Utiliza una función para determinar la simetría
esta devuelve un 1 en caso de si y un 0 en caso de no.
 Crear un programa que permita reservar asientos de una sala de cine (8 filas x 20 columnas). La posición de cada
asiento se definirá con una letra (A-H) para la fila y un número (1-20) para la columna. El programa deberá
visualizar qué sitios están disponibles para que el cliente pueda decidir dónde sentarse. Antes de hacer la reserva, el
programa deberá comprobar que el asiento está libre, en caso contrario devolverá un mensaje de error.
 Escriba un programa que lea una matriz de enteros de 3*3 y determine si es un cuadrado mágico. Nota: Se
considera un cuadrado mágico aquel en el cual las filas, columnas y diagonales suman la misma cantidad.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-08

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 20 puntos.

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ProgB – P9

Arreglos, Estructuras y Uniones 3


 OBJETIVO.
Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


4.Arreglos, Estructuras y Uniones

4.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.


4.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.
4.3 Aplicaciones en programas

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 El

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-09

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 28


ProgB – P9

Arreglos, Estructuras y Uniones 3


 OBJETIVO.
Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


4.Arreglos, Estructuras y Uniones

4.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.


4.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.
4.3 Aplicaciones en programas

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 29


 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 El

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-09

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos,

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 30


ProgB – P9

Arreglos, Estructuras y Uniones 3


 OBJETIVO.
Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


4.Arreglos, Estructuras y Uniones

4.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.


4.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.
4.3 Aplicaciones en programas

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 31


 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escriba un programa que calcule la suma de dos matrices A y B. El programa preguntará por las dimensiones de las
matrices (dimensiones máximas 5 x 5) y a continuación, si se puede efectuar la suma, introducirá los elementos de
ambas matrices y realizará la suma, mostrando finalmente el resultado.
 Escribir una función que cambie las letras mayúsculas de una cadena a minúsculas y viceversa. El programa
principal pedirá una cadena por pantalla y se la pasará a dicha función esperando el resultado correcto que se
mostrará por pantalla.Nota: No podrá hacer uso de las funciones tolower y toupper, para llevar a cabo el cambio
debe tener en cuenta la representación de los caracteres en ASCII. (‘A’ – 65,‘a’ – 97)
 Escribir un programa que pida primero un carácter por teclado y que luego pida una cadena. El programa calculará
cuántos caracteres tiene la cadena hasta que lea el carácter introducido primero.
 Escribir un programa que compruebe si una cadena pedida por teclado es un palíndromo o no. El programa no
tendrá en cuenta si la palabra está escrita con mayúsculas o minúsculas. Nota 1: Un palíndromo es una palabra que
se lee igual al derecho que al revés. Nota 2: los espacios no forman parte de la revisión Ej: radar, 11011011, Ana,
Otto
 Construir un programa que implemente una calculadora para números enteros: El programa pedirá primero la
operación y luego los operandos. + 2 4. Las operaciones válidas serán: sumar, restar, multiplicar, dividir, salir. Si la
operación es distinta de salir se pedirán los operandos y luego se mostrará el resultado.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-09

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 20 puntos.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 32


ProgB – P10

Arreglos, Estructuras y Uniones 4


 OBJETIVO.
Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


4.Arreglos, Estructuras y Uniones

4.1 Unidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.


4.2 Multidimensionales: conceptos básicos, operaciones y aplicaciones.
4.3 Aplicaciones en programas

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

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 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escribir un programa que permita convertir grados Fahrenheit a Celsius y grados Celsius a Fahrenheit. El programa
presentará el siguiente menú:
1. Conversión de Celsius a Fahrenheit
2. Conversión de Fahrenheit a Celsius
3. Salir del programa.
Nota: Cada conversión se efectuará por medio de funciones, una que convertirá de grados Celsius a grados
Fahrenheit y otra que haga justo lo contrario.
 Realizar un programa que escriba todos los números enteros menores que un cierto entero N y que a su vez sean
múltiplos de dos números enteros A y B introducidos por teclado. Nota: Utilizar para ello una función que admita
dos parámetros I, J e indique si I es múltiplo de J.
 Escribir una función (con su correspondiente programa de prueba) que tome un valor entero y devuelva el número
con sus dígitos en reversa. Por ejemplo, dado el número 7631 la función deberá devolver 1367.
 Escribir una función que calcule la factorial de un número y utilizar ésta en un programa que muestre el siguiente
menú.
1. Cálculo de e
2. Cálculo de e^x
3. Salir

 El desarrollo en serie de Taylor de la función coseno es:

donde el ángulo x viene expresado en radianes. Escribir un programa que calcule el valor aproximado de coseno (x),
utilizando para ello los N primeros términos de la serie de Taylor. El número de términos N de la serie dependerá del
valor del último, es decir, se añadirán términos a la serie hasta que el valor absoluto del último término añadido sea
menor que 0.0005.
 Realizar un programa que permita realizar las operaciones básicas (sumar, restar, multiplicar y dividir) números
complejos. El programa deberá utilizar una variable que represente el número complejo en su forma polar, con sus
dos componentes módulo y argumento.
 Realizar el método de Gauss-Jordan en una matriz de 3xe. Los datos son ingresados por el usuario
 Realizar el método de Gauss-Seidel en una matriz de 3x3. Los datos son ingresados por el usuario

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-10

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 34


ProgB – P11

Módulos 1
 OBJETIVO.
Construye programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su funcionalidad.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


5.Módulos

5.1 Diferencia entre Funciones y Procedimientos.


5.2 Activación / Invocación de Funciones y Procedimientos
5.3 Uso de Funciones y Procedimientos con Parámetros.

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 35


 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escribe una función que devuelva el doble del valor real que se le pasa como argumento
 Escribir una función que calcule las raíces reales de una ecuación de segundo grado. Los parámetros que se pasarán
a la función serán los tres coeficientes de la ecuación.
 Escribe una función que acepte como parámetro una letra minúscula y devuelva la correspondiente letra
mayúscula. No podrá usarse ninguna función de las librerías estándar. El programa debe funcionar para todas las
letras comprendidas entre la a y la z a excepción de la ñ. Ayuda: emplear la tabla de caracteres ASCII.
 Modificar el programa anterior de tal modo que la función modifique el carácter que se le pasa como argumento y lo
convierta en mayúscula.
 Escribe la función que acepte como argumento un número real y devuelva la raíz cuadrada del logaritmo en base 10
del menor número entero mayor que el argumento de la función.
 Escribe una función que calcule los pagos mensuales de una hipoteca a partir del capital del préstamo, el interés
anual y el número de años; y otra que, dada la cuota a pagar todos los meses, el interés y el número de años
devuelva el capital máximo que se puede prestar. Escribir ambas funciones en un archivo independiente que exporte
su interfaz mediante un archivo cabecera y úsalas desde otro archivo. Para
 este cálculo se emplea la fórmula, donde C es el capital del préstamo, R es la tasa de
interés mensual en tanto por uno y N es el número de pagos a realizar

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-11

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 36


ProgB – P12

Punteros 1
 OBJETIVO.
Aplica apuntadores como manera de manipular información en llamadas por valor y referencia.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


6.Punteros

6.1 Declaración e inicialización


6.2 Operadores de apuntador
6.3 Uso de apuntadores
6.4 Llamadas por valor y referencia

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 37


 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Salida del laberinto. Encontrar un camino que permita salir de un laberinto definido en una matriz de [n x n], solo se
puede mover de a una casilla a la vez –no se puede mover en diagonal– y que la misma sea adyacente y no esté
marcada como pared. Se comenzará en la casilla (0, 0) y se termina en la (n-1, n-1). Se mueve a la siguiente casilla
si es posible, cuando no se pueda avanzar hay que retroceder sobre los pasos dados en busca de un camino
alternativo.
 En el momento de la creación del mundo, los sacerdotes del templo de Brahma recibieron una plataforma de
bronce sobre la cual había tres agujas de diamante. En la primera aguja estaban apilados setenta y cuatro discos de
oro, cada una ligeramente menor que la que estaba debajo. A los sacerdotes se les encomendó la tarea de pasarlos
todos desde la primera aguja a la tercera, con dos condiciones, solo puede moverse un disco a la vez, y ningún disco
podrá ponerse encima de otro más pequeño. Se dijo a los sacerdotes que, cuando hubieran terminado de mover los
discos, llegaría el fin del mundo. Resolver este problema de la Torre de Hanói.
 Desarrollar una función recursiva que permita calcular y mostrar por pantalla el triángulo de Pascal, para n filas
utilizando una matriz auxiliar para guardar los resultados parciales.
 Resuelva el problema de colocar las 8 reinas sobre un tablero de ajedrez sin que las mismas se amenacen.
 El valor 1 376 256 pertenece a una sucesión geométrica cuya razón es 4, implementar un algoritmo para mostrar
todos los valores de la sucesión hacia atrás hasta el valor de a1= 5,25

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-12

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 10 puntos.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 38


ProgB – P13

Archivos 1
 OBJETIVO.
Aplica apuntadores como manera de manipular información en llamadas por valor y referencia.

 ALINEACIÓN AL PROGRAMA DE LA MATERIA.


7.Archivos

7.1 Creación, lectura, escritura y cierre de archivos de acceso secuencial


7.2 Creación, lectura, escritura y cierre de archivos de acceso directo

ADVERTENCIA.
Esta práctica no conlleva ningún riesgo en su realización.

 RECURSOS MATERIALES Y EQUIPO.


o Recursos
 Anotaciones de la clase
 Libros
o Materiales
 Equipo de computo
 Software Python e IDE Spyder
o Apoyo
 Descarga del software : https://www.python.org/ y https://www.spyder-ide.org/

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 39


 DESARROLLO.
Resuelva los siguientes ejercicios utilizando el software de aplicación Spyder

 Escribir un programa, llamado head que reciba un archivo y un número N e imprima las primeras N líneas del
archivo.
 Escribir un programa, llamado cp.py, que copie todo el contenido de un archivo (sea de texto o binario) a otro, de
modo que quede exactamente igual. Nota: utilizar archivo.read(bytes) para leer como máximo una cantidad de
bytes.
 Escribir un programa, llamado cut.py, dado un archivo de texto, un delimitador, y una lista de campos, imprima
solamente esos campos, separados por ese delimitador.
 Escribir un programa, llamado wc.py que reciba un archivo, lo procese e imprima por pantalla cuántas líneas,
cuantas palabras y cuántos caracteres contiene el archivo.
 Escribir un programa, llamado grep.py que reciba una expresión y un archivo e imprima las líneas del archivo que
contienen la expresión recibida.

De ser el caso de trabajar en la Plataforma Moodle, sube el archivo, con la siguiente nomenclatura:
Nombre_ApellidoPaterno_ProgB-13

 EVALUACIÓN.
Una vez realizados los 10 programas deberán ser incluidos en un archivo .zip para enviarlo para su evaluación cada
programa equivale a 20 puntos.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 40


BIBLIOGRAFÍA
1. G. Levine G., Introducción a las computadoras y programación estructurada, Ed. Mc
Graw Hil
2. Peter Norton, Introducción a la computación, Ed. Mc. Graw Hill
3. Robert Sedgewick, Algorithms in C++, Ed. Addison Wesley
4. M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall
5. O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programación estructurada, Ed. Tiempo
contemporáneo
6. B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programación C
7. Byron S. Gottfried, Programación en C, Ed. Mc Graw Hill
8. Herbert Schildt, C manual de referencia, Ed. Mc Graw Hill
9. Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill
10. Lee Adams, Programación avanzada de gráficos en C para windows, Ed. Graw Hill
11. Sierra, F. J. (1995). Curso de programación C/C++. España: RA-MA.
http://www.codeblocks.org/downloads http://www.codeblocks.org/

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 41


ANEXOS

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA 42

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