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Viele Dimensionen und Quasikristalle

[vor]
Einfhrung
Christoph Pppe, Redakteur bei Spektrum
der Wissenschaft, und Gabriele Zeger,
Physikerin an der Universitt Stuttgart, haben
gemeinsam im Rahmen der Deutschen
SchlerAkademie im Sommer 1998 in
Annweiler einen Kurs ber "Viele
Dimensionen und Quasikristalle" abgehalten.
Die Deutsche SchlerAkademie ist eine
Initiative zur Frderung von besonders
leistungsfhigen und motivierten
Jugendlichen. Sie wird gefrdert vom
Bundesministerium fr Bildung und
Forschung und vom Stifterverband fr die
Deutsche Wissenschaft. In ihrem Auftrag
veranstaltet der Verein Bildung und
Begabung e. V. jeden Sommer sechs
Akademien, in denen sich je 90 Schlerinnen und Schler fr zweieinhalb Wochen
versammeln. In sechs Kursen pro Akademie arbeiten jeweils 15 Teilnehmer an
anspruchsvollen Aufgabenstellungen, die "im Niveau hufig Hochschulstudiengngen in den
ersten Semestern entsprechen".
Das mit dem Niveau traf zweifellos auch auf den Kurs "Viele Dimensionen und
Quasikristalle" zu. Nur wird das Thema noch gar nicht in Anfngerkursen an der Universitt
gelehrt - nicht weil es zu schwer wre, sondern weil es noch relativ neu ist. Der Akademie-
Kurs war auch fr die Veranstalter eine neue und aufschlussreiche Erfahrung.
Um so dankbarer sind sie, dass Florian Fuchs, einer der Teilnehmer und mittlerweile selbst
Software-Dienstleister, die schriftliche Dokumentation des Kurses fr den Online-Abruf
verfgbar gemacht hat.
Schnuppern Sie hinein und erfahren Sie alles ber ein ungewhnlich anschauliches und
"handgreifliches" Forschungsgebiet! (siehe auch Spektrum der Wissenschaft 7/99, Seite 14
"Quasikristalle in neuem Licht", nur fr Heft-Abonnenten online zugnglich)
Hinweis: Sollten Sie Probleme bei der Darstellung der mathematischen Sonderzeichen (z. B.
groe Matrixklammern, Wurzelzeichen) haben, laden Sie sich bitte eine aktuelle Version
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Inhaltsverzeichnis
Dokumentation
1. Einleitung
2. Der goldene Schnitt und damit verbundene Erscheinungen
3. Zum goldenen Schnitt und zur Fibonacci-Folge
4. Eindimensionale quasiperiodische Ketten
5. Vektor- und Matrizenrechnung, rumliche Koordinatentransformation
6. Verstohlener Blick in die lineare Algebra
7. Lineare Optimierung
8. Parkettierungen und Muster
9. Platonische Krper
10. Gitter und Voronoikomplex
11. Streifenprojektionsformalismus (SPF) und Methode der atomaren Hyperflchen
(AHF)
12. Gridformalismus
13. Flips und Random Tilings
14. Matching rules und Wachstumsregeln
15. Selbsthnlichkeit von Mustern
16. Periodische Kristalle
17. Quasikristalle: Entdeckung, Materialien, Eigenschaften
18. PostScript-Kurs von 6.1
19. Gruppenfoto
Download
DSA Gridmethode.exe (zipped, 16 KB)
PS-Dateien (zipped, 2 KB)
Einleitung
(Christoph Pppe, Gabi Zeger)
Ziel des Kurses war, die Teilnehmer (Gruppenfoto) mit einer Entdeckung bekannt zu machen,
die vor noch nicht langer Zeit (1984) groes Aufsehen erregt hat: die Quasikristalle,
Festkrper mit einer Struktur, die es eigentlich gar nicht geben drfte. Es stellte sich heraus,
dass erst wenige Jahre zuvor die Mathematiker, nur dem fachtypischen Spieltrieb folgend, die
theoretischen Grundlagen fr das Verstndnis der Quasikristalle bereitgestellt hatten: die
nichtperiodischen Parkettierungen, insbesondere die Penrose-Muster. Fr dieses Verstndnis
muss man sich in (zum Beispiel) fnfdimensionale Rume begeben.
Der Weg zu diesem groen Ziel war lang und ziemlich anstrengend. Aber es gab viele schne
Blumen unterwegs, und wir haben uns auch ein paar kleine Abstecher genehmigt.
Das - zunchst - Aufflligste an den Quasikristallen ist ihre Symmetrie. Die kann nmlich in
einem richtigen Kristall gar nicht vorkommen. Es gibt Quasikristalle mit acht- und
zwlfzhliger, vor allem aber mit fnfzhliger Symmetrie. Deswegen handelt die Ouvertre
von der Zahl, die im regelmigen Fnfeck allenthalben vorkommt: (tau), das Verhltnis
des Goldenen Schnitts (Stephan Reitmeier). Sie ist so schn - und so irrational -, dass wir
alsbald alle zu Tauisten wurden.
Es trifft sich gut, dass auch eine bedeutende Rolle in der Folge des alten Leonardo von
Pisa, genannt Fibonacci, spielt. Der hatte seine Fibonacci-Folge mit der Vermehrung der
Karnickel motiviert - ziemlich unbiologisch, aber das strte uns abstrakte Denker nicht weiter.
Wenn man die groen und die kleinen Karnickel schn brav immer Tochter neben Mutter
stellt, entsteht nmlich das, was man mit Fug als einen eindimensionalen Quasikristall
bezeichnen kann (Denise Dudek). Ihr httet's erleben knnen beim Abschlussabend, wenn ihr
nicht so ungeduldig gewesen wrt ...
Steffen Fuchs hat uns dann in die hochdimensionalen Rume eingefhrt, uns vor allem die
Benutzung der Krcken (Vektoren, Matrizen und so Zeug) erklrt, mit denen man sich dort
mhsam vorantastet. Vorstellen kann man sich ja nicht mehr viel, auch das Herumgehampel
mit rotierenden Schultischen hilft nur wenig. Und damit man sieht, dass dieser abstrakte
Kram auch mit sehr konkretem Geld zu tun hat, hat uns Christian Schmaltz etwas zur linearen
Optimierung erzhlt: Die Isoprofitable schneidet die Roggen- und die Weizenachse und
vielleicht noch ganz viele andere Achsen im hochdimensionalen Raum.
Britta Spth hat von einer anderen Seite an das Thema herangefhrt: Was gibt es fr
Pflasterungen der Ebene, und wie kann man einen berblick ber sie gewinnen?
Symmetriegruppen sind ein wesentliches Hilfsmittel.
Eine Dimension hher hat uns Natalie Wood die platonischen Krper vorgestellt. Nicht weil
wir den Raum damit pflastern wollten, sondern weil die beiden groen , Dodekaeder und
Ikosaeder, meistens ihre Finger im Spiel haben, wenn im Raum etwas eine fnfzhlige
Symmetrie hat.
Robert Kremser ist dann mit der ihm eigenen Furchtlosigkeit in beliebig hohe Dimensionen
aufgestiegen. Wenn da lauter Punkte gitterartig angeordnet sind - wie in einem echten
kubischen Kristall -, und jeder besteht eiferschtig auf seiner Privatsphre, dann sind diese
Privatsphren (offiziell: Voronoizellen) eben eine Zerlegung (Pflasterung) des Raums, auch
wenn der fnfdimensional ist. Fnfdimensionaler Camembert hat eine vierdimensionale
Schimmelschicht - muss man sich ehmt dran jewhnen.
Wie kommt man nun von der Regelmigkeit des kubischen Gitters auf diese merkwrdige
Quasiperiodizitt? Indem man einen geeigneten Ausschnitt des Gitters einen geeignet - schn
irrational, -mig - ausgewhlten Schatten werfen lsst. Das ist das
Streifenprojektionsverfahren, das uns Sabine Fischer erklrt hat. Marina Galovic hat dazu den
Formalismus der atomaren Hyperflchen gebracht. Ist eigentlich genau dasselbe, sagt der
Mathematiker. Hinterher, wenn er's begriffen hat ...
Wenn man's begriffen hat, muss man auch nicht mehr unbedingt in die hheren Dimensionen
steigen. Mit dem Gridformalismus kriegt man quasiperiodische Muster elegant in dem Raum
erzeugt, in dem sie liegen. Florian Fuchs hat uns das mit einem selbstgeschriebenen
Programm eindrucksvoll vorgemacht.
Dann wurde es allmhlich physikalisch. An den Ecken der Rauten oder Parallelepipede (das
ist etwas ganz Schrges) stellen wir uns Atome vor, und was machen die Atome? Sie flippen
rum. Wenn man nmlich den Streifen vom Streifenprojektionsformalismus ein bisschen
verschiebt oder krummbiegt, tauschen ein groes und ein kleines Karnickel die Pltze, oder in
einem Quasikristall ndert sich lokal die Anordnung der Bausteine; das luft darauf hinaus,
dass ein Atom ein Stckchen beiseite rckt - flipp. Wenn das viele Atome machen, knnen sie
ziemlich weit durch den Quasikristall (immerhin einen Festkrper) durchdiffundieren.
Christiane Dargatz erzhlte uns das - und flippte nach Amerika.
Aber wenn ein Quasikristall erst heranwchst: Woher wissen die Atome, wo sie hinsollen?
Das wissen die Physiker auch noch nicht so genau. Aber Dennis Kirchhoff hat uns die
interessantesten Erklrungsversuche vorgetragen. Und wir haben am vorletzten Tag im
Speisesaal einen Quasikristall in zwei Dimensionen durch Anlagern aufgebaut.
Was ist Selbsthnlichkeit? Wenn man kariertes Papier nimmt, jede zweite (waagerechte und
senkrechte) Linie entfernt und das Ganze auf die Hlfte verkleinert, kommt dasselbe raus wie
zu Anfang. Das ist langweilig; aber diese Eigenschaft der Selbsthnlichkeit vererbt sich, wenn
man es geschickt anstellt, auf den zweidimensionalen Schatten von fnfdimensionalem
kariertem Wasweiich. Und in dem Schatten - dem Penrose-Muster und anderen - ist sie auf
einmal spannend (Paul Bruhn).
Vor lauter Quasikristallen htten wir fast vergessen, wie gewhnliche Kristalle aus Atomen
aufgebaut sind. Anne Mller-Lohmann hat uns auf die Sprnge geholfen. Und zum krnenden
Abschluss hat uns Matthias Hullin erklrt, wie echte Quasikristalle so sind und wie man ihrer
Struktur mit Rntgenbeugung auf die Schliche kommt.
Da war doch noch was? Wir haben PostScript gelernt, diese Mixtur aus Datenformat und
Programmiersprache, mit der man so elegant Selbsthnliches programmieren kann. Und wir
wollten die Penrose-Parallelepipede handgreiflich herstellen, aus Holz. Aus Pappe haben wir
ja allerlei hingekriegt; aber die Kltze! Die dicken sind ganz ordentlich geworden; aber fr
die dnnen hat dann die - eigentlich sehr edle - Kreissge samt Tisch doch nicht gereicht. Die
Ballade von den Kltzken erzhlt die traurige Geschichte - aber wir geben nicht auf.
Vielleicht knnen wir zum Nachtreffen echte Penrose-Rhomboeder anbringen.
Der Goldene Schnitt und damit verbundene
Erscheinungen
(Stephan Reitmeier)
In der Mathematik bezeichnet der Goldene Schnitt eine geometrische Proportion (=
Verhltnis).
Definition: "Sei AB eine Strecke. Ein Punkt S von AB teilt AB im Goldenen Schnitt, falls sich
die grere Teilstrecke zur kleineren Teilstrecke so verhlt wie die Gesamtstrecke zum
greren Teil."
Formelschreibweise: M(ajor) / m(inor) = a / M
M = grerer Teil, m = kleinere Teilstrecke, a = Gesamtstrecke
Das Verhltnis M / m hat den Wert (1+5)/2 = 1,618 033 59... und wird im Allgemeinen
(=tau) genannt.
Beweis :
a / M = M / m mM
am = M
2
Setze ein: a = (m + M)
M / m + 1 = (M / m)
2
(M / m)
2
- M / m - 1 = 0
quadratische Gleichung fr (M / m) mit zwei
Lsungen.
Die positive Lsung der Gleichung ist .
Daraus ergeben sich zwei wichtige Formeln fr , die wir spter immer wieder brauchen:

2
= + 1
1 / = 1 -

Nach so viel Theorie sind hier zwei einfache Konstruktionsmglichkeiten zum


Selbstausprobieren.
1) Sei AB eine Strecke mit der Lnge a.
a) Errichte das Lot in B mit BC = a / 2.
b) Kreis um C mit Radius BC. Schnittpunkt mit
AC ist D.
c) Kreis um A mit r = AD. Schnittpunkt mit AB
ist S.

2) Sei AB eine Strecke mit der Lnge a.
a) Errichte das Lot in A mit AC = a / 2.
b) Kreis um C mit Radius CB. Schnittpunkt mit
AC ist D.
c) Kreis um A mit r = AD. Schnittpunkt mit AB
ist S.
Das Pentagramm
Der Goldene Schnitt selbst tritt am eindrucksvollsten beim
regulren Fnfeck in Erscheinung: Alle Seiten sind gleich
lang und alle Innenwinkel gleich gro, nmlich 108. Die
Diagonalen sind ebenfalls gleich lang und teilen sich
paarweise im Goldenen Verhltnis. Der lngere
Diagonalenabschnitt ist so lang wie eine Seite: Diagonale
und Seite stehen im Verhltnis zueinander.
Verlngert man die Seiten, bis sie sich schneiden, so
entsteht das Sternfnfeck, auch Pentagramm genannt. Es ist
(bis auf eine Spiegelung) die
2
-fache Vergrerung des
Pentagramms, das aus den Diagonalen des ursprnglichen Fnfecks besteht.
Das gleichschenklige Dreieck, bei dem die Schenkel mal so lang sind wie die Basis, nennt
man goldenes Dreieck. Jede Sternspitze des Pentagramms ist ein goldenes Dreieck.
Das Rechteck mit dem Seitenverhltnis / 1 heit goldenes Rechteck. Beim regulren
Ikosaeder (vgl. Platonische Krper von Natalie Wood) bilden zwei parallele Kanten jeweils
die kurzen Seiten eines solchen Rechtecks.
Zur Historie des Goldenen Schnittes
Von einigen Historikern wird angenommen, dass die Pythagoreer - Anhnger der Schule des
Pythagoras - im 5. Jahrhundert v. Chr. als erste mit Hilfe des Goldenen Schnittes
inkommensurable Strecken entdeckten. Diese Strecken sind die geometrischen quivalente
der irrationalen Zahlen.
Seit der Antike waren Knstler, Philosophen und Mathematiker vom Goldenen Schnitt
fasziniert.
Dabei hatte er in der antiken Welt noch keinen Namen. Erst spter wurde er dann mit
"proportio habens medium et duo extrema" (das heit so viel wie: "Teilung im ueren und
mittleren Verhltnis") beschrieben.
Wegen des sthetischen Eindrucks auf den Betrachter wird er in der Architektur usw. seit der
Renaissance auch harmonische Teilung genannt.
Hippasos, der Sohn des Pythagoras, erforschte als einer der ersten den Zusammenhang mit
dem Fnfeck. Die Pythagoreer maen ihm geheimnisvolle Krfte und Eigenschaften zu. So
wurde auch das Pentagramm Symbol der Gesundheit und Zeichen der Bruderschaft.
Die symbolische Kraft des Pentagramms wird besonders im Mittelalter sichtbar. Der
Drudenfu galt als Hexenschutzzeichen und wird sogar in Goethes "Faust" aufgegriffen.
Fr die Konstruktion verwendete man damals den sog. Goldenen Zirkel, ein mechanisches
Instrument, mit dem man den Goldenen Schnitt bestimmen und berprfen kann. Daher fand
er vor allem in Schreinereien Verwendung.
Die Fibonacci-Folge
Eine andere enge Verbundenheit mit dem Goldenen Schnitt zeigt auch die Fibonacci-Folge.
Der italienische Mathematiker Leonardo Fibonacci (1170-1240) wurde in Pisa geboren und
erlernte in Algerien indische Zahlzeichen und arabische Berechnungsmethoden. Die Zahlen
der nach ihm benannten Folge sind in der Mathematik weit verbreitet und finden sich auch in
der Natur wieder, zum Beispiel beim Wachstum von Blattanlagen.
Definition: Eine Fibonacci-Folge ist eine Zahlenfolge, bei der jedes Glied gleich der Summe
aus den zwei vorhergehenden Gliedern ist: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, usw. Man veranschaulicht
diese Folge besonders gern mit Kaninchen. Man betrachtet dazu die Nachkommenschaft eines
Kaninchenpaares unter folgenden Voraussetzungen:
1) Jedes Kaninchen wird im Alter von 2 Monaten gebrfhig.
2) Jedes Paar bringt jeden Monat ein neues Paar zur Welt.
3) Alle Kaninchen leben ewig.
In Formeln: f
n+2
= f
n+1
+ f
n
oder auch f
n
= f
n-1
+ f
n-2
. Damit lsst sich ausrechnen, wieviel
Nachkommen ein Kaninchenpaar nach einer bestimmten Anzahl von Monaten hat. Diese
Definition ist rekursiv, weshalb die Voraussetzung f
1
= 1 und f
2
= 1 zur vollstndigen
Definition ntig ist.
Was hat das aber mit dem Goldenen Schnitt zu tun? Sehr viel, wie ihr bald sehen werdet.
Berechnet man den Quotienten zweier aufeinanderfolgender Folgenglieder f
n+1
/ f
n
, so merkt
man, dass sich dieser immer mehr an = (1+5)/2 annhert.
Der Goldene Schnitt tritt an verschiedenen Stellen in Natur, Architektur und Kunst auf.
Natur
Hier zeigen die Phyllotaxis (Blattanordnung) sowie die Verstelungen enge Verwandtschaft
mit der harmonischen Teilung. "Der Goldene Schnitt ist das Grundprinzip aller, nach
Schnheit drngenden Gestaltung im Reich der Natur, (...) der die vollkommene Realisation
erst im Menschen erfahren hat." (A. Zeisnig)
Architektur/Kunst
Dieses Prinzip der Schnheit wurde u. a. in Bauwerken der Antike umgesetzt. Als Beispiel ist
das Parthenon auf der Akropolis, bei dem sich Vorderfront, Kapitell und Geblk in ein
goldenes Rechteck einordnen, zu nennen (447-432 v. Chr. unter Perikles erbaut).
Die Knigshalle in Lorsch (770 n. Chr.) sowie der Dom von Florenz sind
Anwendungsbeispiele goldener Proportionen.
Trotzdem erlebte der Goldene Schnitt seine Blte erst in der Renaissance, wo er neben der
Architektur auch in der Malerei verwirklicht wurde. Leonardo da Vinci, Albrecht Drer,
Georges Seurat oder auch Piet Mondrian sind nur eine kleine Zahl derer, die ihn in ihren
Werken verewigten.
Mchte man jedoch alles ansprechen, msste man auch Literatur, Musik, Medizin... und
vieles mehr behandeln, wodurch man erkennt, wie dieses Prinzip doch jahrhundertelang
bewusst oder intuitiv das Leben der Menschen bestimmte.
Literatur
A. Beutelspacher, B. Petri: Der Goldene Schnitt. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg
1996.
Ian Stewart: Sie liebt mich, sie liebt mich nicht. Spektrum der Wissenschaft, Mai 1996, S. 14.
Zum Goldenen Schnitt und zur Fibonacci-Folge
(Christoph Pppe)
Ein Experimentalphysiker, ein theoretischer Physiker und ein Mathematiker werden
jeder hungrig in eine Zelle gesperrt, mit nichts als einer verschlossenen Blechdose:
Hering in Tomatensoe oder so. Am nchsten Morgen sieht man nach, wie jeder sein
Problem bewltigt hat. - Die Zelle des Experimentalphysikers ist bel zugerichtet:
berall Macken in der Wand vom Aufprall der Dose, von verschiedenen Stellen der
Decke tropft die Soe, aber der Gefangene fummelt glcklich mit dem Finger den Fisch
aus der Dose. - Der theoretische Physiker speist ebenfalls, aber seine Zelle sieht besser
aus. Er hat nmlich zuerst umfangreiche Flugbahnberechnungen angestellt und dann
sein Ziel mit einem einzigen wohlgezielten Wurf erreicht. - Der Mathematiker sitzt vor
der geschlossenen Dose - und ist ebenfalls glcklich, denn er sagt: Angenommen, diese
Dose wre offen ...
Wie beweist man, dass der Quotient f
n+1
/f
n
aufeinanderfolgender Glieder der Fibonacci-Folge
gegen strebt?
Gib der Folge der Quotienten zunchst einen Namen: q
n
= f
n+1
/f
n
. Um zu beweisen, dass q
n
gegen strebt (in Formeln: q
n
fr n oder auch lim
n
q
n
= ), versuche zunchst,
etwas Brauchbares ber q
n
rauszukriegen: Bildungsgesetz oder so. Das einzige, was du zur
Verfgung hast, ist die Rekursionsformel f
n
= f
n-1
+f
n-2
. Munter drauflos:
q
n
=
f
n+1
f
n
=
f
n
+f
n-1
f
n
= 1 +
f
n-1
f
n
= 1 +
1

q
n-1
Das ist ein brauchbares Bildungsgesetz fr q
n
. Jetzt wende das Fischdosenprinzip an:
Angenommen, die Folge q
n
htte einen Grenzwert. Dann knnte es erstens nur einer sein (das
ist immer so bei Grenzwerten); nennen wir ihn q. Zweitens msste er die Gleichung q =
1+1/q erfllen. (Gehe auf beiden Seiten der obigen Gleichung zum Grenzwert ber.) Das ist
eine quadratische Gleichung fr q; eine der beiden Lsungen ist , die andere -1/ , die
scheidet sofort aus, weil der Quotient nie negativ ist.
Also: Wenn die Folge q
n
einen Grenzwert hat, kann es nur sein. Hat sie einen Grenzwert?
Ja. Das kann man zum Beispiel beweisen, indem man nachrechnet, was mit den Differenzen
aufeinanderfolgender q
n
passiert (wieder das Bildungsgesetz einsetzen, aufn Hauptnenner
bringen):
q
n
- q
n-1
=
1

q
n-1
-
1

q
n-2
=
q
n-2
- q
n-1
q
n-1
q
n-2
Was sieht man? Die Differenz wechselt jedesmal das Vorzeichen, wenn n eins grer wird,
und vor allem wird sie mit jedem Schritt immer kleiner, denn was da im Nenner steht, ist
sptestens ab n = 2 deutlich grer als (3/2)
2
. Also geht die Differenz gegen null (und zwar
mindestens so schnell wie eine geometrische Folge), und sie wechselt dauernd das
Vorzeichen, dann bleibt der Folge q
n
nichts brig, als zu konvergieren (Leibniz-Kriterium).
Wenn man ein bestimmtes Glied f
n
der Fibonacci-Folge ausrechnen will, hat aber keine Lust,
die Rekursionsformel anzuwenden, weil das fr groe n eine tierische Rechnerei wird, kann
man die Binetsche Formel anwenden:
f
n
=
1
5
(
n
- (-
)
-n
)
Wie kommt man dadrauf? Wieder Fischdosenprinzip. Ignoriere vorlufig die
Anfangsbedingungen f
1
= 1, f
2
= 1 und nimm an, du httest eine Lsung fr die
Rekursionsgleichung f
n
= f
n-1
+f
n-2
, aber in besonders einfacher Form: f
n
= z
n
mit vorlufig noch
unbekanntem z (geometrische Folge). Welchen Wert msste dann z haben? Einsetzen:
z
n
= z
n-1
+z
n-2
Die Mglichkeit z = 0 bringt nichts, also dividiere durch z
n-2
:
z
2
= z+1
Die kennen wir doch schon! Das ist die quadratische Gleichung mit den Lsungen und
-1/ . Also:
n
und (- )
-n
sind Lsungen der Rekursionsgleichung. Na schn. Aber es gibt
noch mehr. Die Rekursionsgleichung ist nmlich linear. Wenn man eine Folge, die die
Rekursionsgleichung lst, mit einem konstanten Faktor multipliziert oder zwei solcher Folgen
(Glied fr Glied) addiert, kommt wieder eine Lsung raus: Alles, was die Form a
n
+ b (-
)
-n
hat, lst die Rekursionsgleichung.
Jetzt kriegen wir die Fischdose endgltig auf. Whle a und b so, dass die bislang ignorierten
Anfangsbedingungen erfllt sind:
f
1
= a + b(-1/ )
= 1
f
2
= a
2
+ b(1/ )
2
=
1
Zwei Gleichungen mit den zwei Unbekannten a und b, kommt raus (nach lstiger Rechnerei
mit ,
2
und so weiter):
a =
1
5
, b = -
1
5
Also:
f
n
=
1
5
(
n
- (- )
-
n
),
quod erat demonstrandum.
Ziemlich verrckt eigentlich: Die Formel verknpft lauter irrationale Gren wie und 5,
und heraus kommt fr jedes n etwas Ganzzahliges!
Wieso funktioniert der Trick mit dem Ansatz f
n
= z
n
eigentlich? Weil die Rekursionsgleichung
f
n
= f
n-1
+f
n-2
linear ist, das heit, Lsungen der Rekursionsgleichung darf man addieren und mit
einem konstanten Faktor multiplizieren. Deswegen kann man nmlich jede Lsung der
Rekursionsgleichung, insbesondere die Fibonacci-Folge selbst, aus diesen besonders
einfachen Lsungen (den Basislsungen) zusammensetzen. Es mssen halt genauso viele
freie Parameter (im Beispiel a und b) zur Verfgung stehen, wie Bedingungen (im Beispiel: f
1
= 1, f
2
= 1) zu erfllen sind. Denn ein lineares Gleichungssystem ist im allgemeinen genau
dann lsbar, wenn es genauso viele Gleichungen hat wie Unbekannte.
Allgemein gilt: Wenn das Wesentliche, was man in der Hand hat, eine Rekursionsformel ist,
dann ist das Schnste, was man damit machen kann, ein Induktionsbeweis. Das hat uns Britta
eindrucksvoll vorgemacht.
Die Aufgabe lautet: Beweise, dass f
kn
ein ganzzahliges Vielfaches von f
n
ist, oder, was auf
dasselbe hinausluft: Jede n-te Fibonacci-Zahl ist ein Vielfaches von f
n
. Die Aufgabe steht auf
einer von drei sehr ergiebigen (englischen) Websites zum Thema: Fibonacci Numbers and the
Golden Section, The Mathematics of the Fibonacci series und Easier Fibonacci puzzles.
Beweis durch Induktion (von Britta): Beweise zunchst eine Hilfsbehauptung:
f
n
= f
i+1
f
n-i
+ f
i
f
n-i-1
fr i = 1,2,..., n-2
und zwar ebenfalls durch Induktion.
Das Prinzip ist: Beweise die Behauptung fr den Spezialfall i = 1 (Induktionsanfang); beweise
dann, dass man unter der Voraussetzung, dass sie fr irgendein i gilt, ihre Gltigkeit fr i+1
schlieen kann (Induktionsschritt). Dann hast du sie fr alle i = 1,2,... bewiesen. Du hast
nmlich einen Aufhngepunkt fr eine Kette bereitgestellt und eine Anweisung, eine bereits
vorhandene Kette um ein Glied zu verlngern. Damit kannst du beliebig lange Ketten
konstruieren.
Jetzt geht's aber los. Induktionsanfang: Die Hilfsbehauptung fr i = 1 lautet f
n
= f
2
f
n-1
+ f
1
f
n-2
.
Aber f
1
= f
2
= 1, also steht da nichts weiter als die Rekursionsformel, und die ist offensichtlich
richtig. Induktionsschritt: Es ist zu beweisen (setze i+1 an die Stelle von i):
f
n
= f
(i+1)+1
f
n-(i+1)
+ f
i+1
f
n-(i+1)-1
Forme die rechte Seite der Behauptung um:
... = f
i+2
f
n-i-1
+ f
i+1
f
n-i-2
trickreich denselben Term einmal addieren und wieder subtrahieren:
= f
i+1
(f
n-i-1
+ f
n-i-2
) + (f
i+2
- f
i+1
)f
n-i-1
Rekursionsformel anwenden: f
n-i-1
+f
n-i-2
= f
n-i
und f
i+2
- f
i+1
= f
i
= f
i+1
f
n-i
+ f
i
f
n-i-1
= f
n
nach Induktionsvoraussetzung, denn das ist gerade die Hilfsbehauptung fr i.
Das war's schon fr die Hilfsbehauptung.
Jetzt die Behauptung selbst, zu beweisen durch Induktion ber k. Induktionsanfang: Fr k = 1
ist zu zeigen: f
n
ist ein Vielfaches von f
n
. Das ist offensichtlich richtig. Induktionsschritt: Es ist
zu zeigen, dass f
(k+1)n
ein Vielfaches von f
n
ist. Forme f
(k+1)n
um, indem du die Hilfsbehauptung
fr i = n anwendest:
f
(k+1)n
= f
n+1
f
(k+1)n-n
+ f
n
f
(k+1)n-1
Der zweite Summand ist offensichtlich ein Vielfaches von f
n
(steht ja da). Der erste Summand
ist ein Vielfaches von f
n
, denn nach Induktionsvoraussetzung ist f
(k+1)n-n
= f
kn
ein Vielfaches von
f
n
. Also ist die Summe ein Vielfaches von f
n
. Fertig!
Eindimensionale quasiperiodische Ketten
(Denise Dudek)
I. Die Fibonacci-Kette
Die Fibonacci-Kette ist ein Beispiel fr eine eindimensionale quasiperiodische Kette, die auf
Fibonacci zurckgeht. Fibonacci war der grte Mathematiker Europas im Mittelalter. Sein
eigentlicher Name war Leonardo Pisano, das heit Leonardo von Pisa, benannt nach seinem
Geburtsort. Der Name Fibonacci lsst sich aus dem Lateinischen von filius Bonacci, was so
viel bedeutet wie Sohn des Bonacci, ableiten. Fibonacci war einer der ersten, die das hindu-
arabische Zahlensystem, das bei uns heute gebruchlich ist, in Europa einfhrten. Bekannt ist
er heute vor allem auf Grund der nach ihm benannten Fibonacci-Folge bzw. Fibonacci-Kette.
Die Fibonacci-Kette besteht aus zwei verschiedenen Elementen (z. B. L und S). Gestartet
wird mit einem Baustein S. Die Kette wird dann nach folgender Substitutionssequenz
aufgebaut:
S L
LLS (heit: wird im nchsten Schritt ersetzt durch)
Die Gesamtzahl aller Bausteine im n-ten Schritt ist die Fibonaccizahl f
n
.
Ein mglicher Aufbau der Kette she wie folgt aus:
S
f
1
= 1
L f
2
= 1
LS f
3
= 2
LSL f
4
= 3
LSLLS f
5
= 5
LSLLSLSL f
6
= 8
LSLLSLSLLSLLS f
7
= 13
...
Eine hbsche Mglichkeit, sich die Fibonacci-Kette zu veranschaulichen, geht auf Fibonacci
selbst zurck: die Vermehrungsrate von Kaninchen, die allerdings einige biologische
Aufflligkeiten aufweisen:
a) ihre Lebensdauer ist unendlich
b) es werden nur weibliche Kaninchen geboren (Genmanipulation?)
c) die weiblichen Kaninchen vermehren sich von selbst
Doch nun zum Kaninchenproblem: Ein junges Kaninchen S (small) braucht ein Jahr, um ein
geschlechtsreifes Kaninchen L (large) zu werden. Danach produziert es jedes Jahr wieder ein
junges Kaninchen S, und man erhlt wieder die obige Abfolge (siehe Bild; das Bild handelt
allerdings von Kaninchenpaaren statt Kaninchen).
An dem obigen Beispiel sieht man auch, dass fr die gesamte Kette folgende Rekursion gilt:
f
n
= af
n-1
+ bf
n-2
, wobei a = b = 1 .
Das heit, dass jedes f
n
die Summe seiner beiden Vorgnger ist.
Diese Rekursion stellt eine andere Mglichkeit dar, die Fibonacci-Kette zu erzeugen. Dabei
wird an jede bisherige Kette deren Vorgnger angehngt und somit die neue Kette gebildet.
Bei der Fibonacci-Kette laufen beide Erzeugungsverfahren auf dasselbe hinaus. Das ist nicht
bei allen Ketten so!
Mit diesem Vorwissen lsst sich nun die relative Hufigkeit der Anzahl der L im Verhltnis
zur Anzahl der S fr n berechnen. Dazu muss man wissen, wie man #(L) bzw. #(S)
berechnen kann (# steht fr Anzahl). Dies erfolgt nach folgender Rekursion:
#(L)
n+2
= f
n
+ f
n-1
= f
n+1
#(S)
n+2
= f
n-1
+ f
n-2
= f
n
(vergleiche den Beitrag von Stephan Reitmeier). Die relative Hufigkeit ist also im Grenzwert
#(L)
#(S)
= lim
n
#(L)
n+2
#(S)
n+2
= lim
n
f
n+1
f
n
=
=
1 + 5
2
(fr Zahlenfetischisten: =
1,618033988749894848204586834365638117720309179805762862135...). Da sich #(L) und
#(S) wie zueinander verhalten, das heit in einem irrationalen Verhltnis zueinander
stehen, kann die Fibonacci-Kette nicht periodisch sein.
II. Die Octonacci-Kette
Eine andere eindimensionale quasiperiodische Kette ist die Octonacci-Kette. Sie heit so,
weil sie in oktagonalen Mustern eine Rolle spielt. Fr sie gilt folgende Substitutionssequenz:
S L
LLLS
Daraus ergibt sich dann folgender Aufbau:
S
L
LLS
LLSLLSL
LLSLLSLLLSLLSLLLS
LLSLLSLLLSLLSLLLSLLSLLSLLLLSLLSLLLSLLSLLSL
Auch die Octonacci-Kette kann durch die Rekursion f
n
= af
n-1
+ bf
n-2
aufgebaut werden, aber
diesmal mit a = 2 und b = 1.
Das Verhltnis der Bausteine #(L) / #(S) geht nun gegen = 1 + 2. Diese Zahl wird auch
als Silberne Zahl oder Octonacci-Zahl bezeichnet.
Genauso kann man jetzt fr a und b beliebige ganze Zahlen einsetzen und so noch eine
unendliche Anzahl anderer Ketten erzeugen, worauf ich an dieser Stelle nicht nher eingehen
will, da im Wesentlichen nur die Fibonacci- und die Octonacci-Kette von grerer Relevanz
sind.
Die Fibonacci-Kette lsst sich gut im zweidimensionalen Punktgitter Z
2
veranschaulichen. Ein
Einheitsschritt in x-Richtung stellt dabei ein Element L dar, ein Einheitsschritt in y-Richtung
ein Element S. Nun trgt man nach diesem Schema die Bausteine der Fibonacci-Kette in
dieses Gitter ein. Dabei wird man frher oder spter feststellen, dass sich der so dargestellte
Pfad einer bestimmten Steigung annhert. Diese Steigung hat den Wert
-1
. Es wird also eine
irrationale Steigung durch einen Quotienten ganzer Zahlen approximiert (Bild links). Ebenso
lsst sich auch die Octonacci-Kette darstellen. Die Steigung dieses Pfades approximiert den
Wert
-1
(Bild rechts).
Vektor- und Matrizenrechnung, rumliche
Koordinatentransformation
(Steffen Fuchs)
Was ist ein Vektor?
Wenn man ihn abstrakt definieren will, ist ein Vektor eine einfache Zeilen- oder
Spaltenstruktur, die mit Zahlen gefllt ist. So ist zum Beispiel a = (a
1
, a
2
, ...,a
n
) ein
Zeilenvektor und
b =

b
1
b
2
:
b
n
_

,
ein Spaltenvektor, wobei der Unterschied in der Regel erst bei Matrizenrechnung bedeutend
wird.
Anschaulich kann man sich einen Vektor als etwas vorstellen, das nicht nur eine Lnge,
sondern - ber die Angabe der Anteile entlang der Koordinatenachsen - auch eine Richtung
hat. So gibt zum Beispiel c = ( 1, 2, 3 ) einen Punkt mit den Koordinaten x = 1, y = 2 und z = 3
oder eine Verschiebung um eine Einheit in x-, zwei in y- und drei in z-Richtung an. Deswegen
pflegt man den Vektorpfeil ber den Buchstaben fr den Vektor zu machen, jedenfalls wenn
nicht von vornherein klar ist, dass es sich um einen Vektor handelt.
Vektorrechnung
Vektoren gleicher Dimension und gleicher Art knnen komponentenweise addiert und
subtrahiert werden. So ergibt sich zum Beispiel aus a = (10, 20, 30) und b = (6, 8, 3) die
Summe a + b = (16, 28, 33) und die Differenz a - b = (4,12, 27). Der Betrag eines Vektors a =
(a
1
, a
2
, ..., a
n
) ergibt sich nach dem Satz des Pythagoras zu a = a
1
2
+ a
2
2
+ + a
n
2
. Zum
Beispiel ist der Betrag von a = (5,7,13) gleich a = 5
2
+7
2
+13
2
= 243.
Vektoren knnen auch multipliziert werden, und zwar auf verschiedene Arten, wobei hier nur
das sogenannte Skalarprodukt erwhnt wird. Man schreibt das Skalarprodukt von a und b als
a b oder a b . Die Vektoren a und b mssen auch in diesem Fall gleich viele Elemente
besitzen. Das Skalarprodukt von a = (a
1
, a
2
, , a
n
) mit b = (b
1
, b
2
, , b
n
) ist a b = a
1
b
1
+ a
2
b
2
+ + a
n
b
n
. Das Ergebnis ist also eine Zahl (ein Skalar) und kein Vektor.
Die Schreibweise mit den spitzen Klammern hat P. A. M. Dirac in die Physik eingefhrt. Er
schreibt einen Zeilenvektor als a und nennt ihn "bra", einen Spaltenvektor als b und
nennt ihn "ket" . Zusammen sind sie - na klar - ein "bracket" (Klammer). Zeilen- mal
Spaltenvektor, als Matrizenprodukt (s. u.) aufgefasst, ist nmlich dasselbe wie das
Skalarprodukt.
Eine einfache Anwendung ist die Formel fr die mechanische Arbeit, wenn Kraft und Weg
nicht parallel sind: W = F s. Eine besondere Eigenschaft des Skalarprodukts ist, dass es fr
aufeinander senkrechte Vektoren 0 wird.
Man kann einen Vektor auch mit einer Zahl multiplizieren, also Vielfache bilden, indem
man jedes Element des Vektors mit multipliziert. N Vektoren, die linear unabhngig sind,
das heit, dass keiner von ihnen durch Vielfache der anderen ausgedrckt werden kann,
spannen einen N-dimensionalen Raum auf; sie heien dann Basisvektoren des Vektorraums
R
N
. Jeder andere Vektor dieses Raumes kann als Linearkombination, das heit als Summe von
Vielfachen der Basisvektoren, dargestellt werden. Zum Beispiel spannen die blichen
Einheitsvektoren
e
1
=

1
0
0
_

,
, e
2
=

0
1
0
_

,
und e
3
=

0
0
1
_

,
den bekannten 3-dimensionalen Raum auf. In der Regel versucht man Basisvektoren eines
Vektorraums so festzulegen, dass sie aufeinander senkrecht stehen (das Skalarprodukt
verschiedener Basisvektoren ist stets 0) und normiert sind (die Lnge jedes Basisvektors ist
1).
Matrizen
Matrizen sind rechteckige Zahlenanordnungen der folgenden Art:
A =

a
11
a
21
:
a
m1
a
12
a
22
:
a
m2

a
1n
a
2n
:
a
mn
_

,
Die Zahlen a
ij
innerhalb der Matrix heien ihre Elemente oder Koeffizenten, und deren
Indizes geben die Zeilen- und die Spaltennummer (in dieser Reihenfolge) an.
Man kann Matrizen in Zeilen- und Spaltenvektoren zerlegen, indem man sich eine Zeile bzw.
Spalte der Matrix herausgreift. Zum Beispiel ist der i-te Zeilenvektor A
i
= (a
i1
, a
i2
, a
i3
,, a
in
).
Eine wichtige Matrix ist die sogenannte Einheitsmatrix
I =

1
0
:
0
0
1
:
0

0
0
:
1
_

,
Matrizen knnen genau wie Vektoren elementweise addiert, subtrahiert und mit einer Zahl
multipliziert werden, wobei genau wie bei Vektoren Zeilen- und Spaltenanzahl
bereinstimmen mssen.
Wenn man Matrizen miteinander multiplizieren will, so muss die Anzahl der Spalten der
ersten Matrix gleich der Zeilenzahl der zweiten Matrix sein, man kann also zum Beispiel eine
(m n)-Matrix (das heit m Zeilen und n Spalten) mit einer (n p)-Matrix multiplizieren.
Daran sieht man auch, dass die Matrizen bei der Multiplikation in der Regel nicht vertauscht
werden drfen. Falls man in der misslichen Lage ist, so etwas von Hand ausrechnen zu
mssen, verwendet man am besten das Schema von Falk. Dazu zeichnet man sich ein Kreuz,
trgt die erste Matrix links unten, die zweite rechts oben ein.
|
|
|
|
|

b
11
b
21
:
b
n1
b
12
b
22
:
b
n1

b
1p
b
2p
:
b
np
_

a
11
a
21
:
a
m1
a
12
a
22
:
a
m1

a
1n
a
2n
:
a
mn
_

,
|
|
|
|
|

c
11
c
21
:
c
m1
c
12
c
22
:
c
m1

c
1p
c
2p
:
c
mp
_

,
Das Produkt der beiden Matrizen steht rechts unten; es hat m Zeilen und p Spalten. Die c
ij
errechnen sich so:
c
ij
=
n

k = 1

a
ik
b
kj
= a
i1
b
1j
+ a
i2
b
2j
+ ... + a
in
b
nj
Fr die Einheitsmatrix I und eine beliebige Matrix A gilt dabei: I A = A I = A, d. h. Matrizen
bleiben bei Multiplikation mit der Einheitsmatrix unver&ndert. Wenn man eine Matrix mit
einem Vektor multiplizieren will, wird der Vektor als einzeilige oder (meistens) als
einspaltige Matrix betrachtet. Deshalb ist es entweder m&glich, einen Zeilenvektor mit einer
Matrix oder eine Matrix mit einen Spaltenvektor zu multiplizieren. Dabei entsteht als Produkt
ein Vektor, der dieselbe Form wie der Ausgangsvektor hat.
|
|
|
|
|

b
1
b
2
:
b
n
_

a
11
a
21
:
a
m1
a
12
a
22
:
a
m1

a
1n
a
2n
:
a
mn
_

|
|
|
|
|

c
1
c
2
:
c
m
_

, ,
R&umliche Koordinatentransformation
Dieses Produkt einer Matrix mit einem Vektor kann man gut auf den dreidimensionalen
Raum anwenden, indem man dreizeilige Spaltenvektoren verwendet und als Ortsvektoren im
Raum interpretiert. Allgemein kann man eine r&umliche Koordinatentransformation so
aufschreiben:
x
neu
= A x
alt
+ v,
wobei x
alt
der Punkt im alten Koordinatensystem, x
neu
der im neuen, A die
Transformationsmatrix und v ein zus&tzlicher Verschiebevektor ist.
Beide Koordinatensysteme sind identisch, wenn A die Einheitsmatrix und v der Nullvektor ist.
Einfache Verschiebungen realisiert man mit A = I und v je nach gewnschter Verschiebung.
Wenn man entlang der Koordinatenachsen strecken, stauchen und / oder spiegeln will,
verwendet man eine Matrix
A =

a
0
0
0
b
0
0
0
c
_

,
,
wobei a die x-, b die y- und c die z-Achse beeinflusst.
Wenn a oder b oder c negativ sind, so wird die entsprechende Koordinate gespiegelt, bei
positiven Werten nicht. Wenn der Betrag grer als 1 ist, wird zustzlich gestreckt, wenn er
kleiner als 1 ist, wird gestaucht. Wenn er gleich 1 ist, bleibt die Koordinate bis auf evtl.
Spiegelung erhalten.
Zur senkrechten Parallelprojektion kommt man, wenn man a oder b oder c auf Null setzt. Fr
a = 0 projiziert man auf die y-z-Ebene (Seitenansicht), fr b = 0 auf die x-z-Ebene
(Frontansicht) und fr c = 0 auf die x-y-Ebene (Grundriss). Wenn zwei der Werte 0 sind,
projiziert man auf die brigbleibende Achse, und wenn alles 0 ist, findet man anschlieend
jeden Punkt im Ursprung wieder.
Drehung
Drehen wir zunchst um die z-Achse. (Eine Drehung um eine beliebig im Raum liegende
Achse sieht nur komplizierter aus, bringt aber keine neuen Erkenntnisse.) Dabei verndert
sich die z-Koordinate des Punktes nicht, sondern nur die x- und y-Koordinate. Es ergibt sich
folgende Matrix:
A =

a
11
a
21
0
a
12
a
22
0
0

0

1
_

,
(die Zahlen a
11
, a
12
, a
21
, a
22
kennen wir noch nicht). Aus den Formeln fr das Produkt von
Matrizen mit Vektoren ergibt sich:
x
neu
= a
11
x
alt
+ a
12
y
alt
und y
neu
= a
21
x
alt
+ a
22
y
alt

Aus dem Satz des Pythagoras:
x
2
neu
+ y
2
neu
= x
2
alt
+ y
2
alt

(die Lnge des Vektors soll bei der Drehung unverndert bleiben) und aus dem Drehwinkel
erhlt man dann die endgltige Drehmatrix
A
z
=

cos

-
sin
0
sin

cos

0
0
0
1
_

,
.
Entsprechend ergibt sich fr die Drehung um die x- und y-Achse:
A
x
=

1
0
0
0
cos

-
sin
0
sin

cos

,
und A
y
=

cos

0
-
sin
0
1
0
sin

0
cos

,
Aus den bis jetzt aufgefhrten Transformationen kann man smtliche anderen, z. B.
Drehschubstreckspiegelungen, durch Hintereinanderausfhrung zusammensetzen. Dazu fhrt
man (in der richtigen Reihenfolge) die erste Transformation aus, berechnet also aus den ersten
x
alt
, y
alt
usw. die ersten x
neu
, setzt diese in die zweite Transformation als x
alt
ein, berechnet
wieder die x
neu
usw. und setzt das solange fort, bis man die letzte Transformation
durchgegangen ist. Oder, wenn die Transformationen ohne Verschiebungen sind, multipliziert
man die 2. Transformationsmatrix mit der 1., dann die 3. mit deren Produkt, dann die 4. mit
deren, usw. (Reihenfolge beachten !!) und erhlt eine Transformation, die alle Teile enthlt.
Man braucht dann nur noch diese auf jeden Punkt anzuwenden. Es gibt zu allen
Transformationen Umkehrungen, auer zu solchen, bei denen danach alle Punkte in einer
Ebene - oder gar auf einer Geraden oder in einem Punkt - liegen, da dabei dann die
Information ber eine Koordinate verloren geht.
Diese Transformationen sind relativ leicht auf hherdimensionale Rume zu bertragen, da
auch dort jede Transformation aus Streckungen, Spiegelungen, Drehungen und
Verschiebungen zusammensetzbar ist.
Verstohlener Blick in die lineare Algebra
(Christoph Pppe)
Matrizen spielen eine ungeheuer vielfltige Rolle. Koordinatentransformation ist eine ihrer
wesentlichen Beschftigungen. Auerdem knnen sie sehr bequem lineare
Gleichungssysteme darstellen.
Ein allgemeines lineares Gleichungssystem mit n Gleichungen und n Unbekannten sieht so
aus:
a
11
x
1
+ a
12
x
2
+ + a
1n
x
n
= b
1
a
21
x
1
+ a
22
x
2
+ + a
2n
x
n
= b
2
:
a
n1
x
1
+ a
n2
x
2
+ + a
nn
x
n
= b
n
Dabei sind die x
j
die Unbekannten, und die a
ij
und die b
j
hlt man fr bekannt. Dasselbe kann
man sehr viel kompakter in Matrixschreibweise formulieren. Man definiere
A =

a
11
a
21
:
a
n1
a
12
a
22
:
a
n2

a
1n
a
2n
:
a
nn
_

,
, b =

b
1
b
2
:
b
n
_

,
und x =

x
1
x
2
:
x
n
_

,
und schreibt dasselbe Gleichungssystem kurz als Ax = b.
Na schn, aber was hat man davon? Bisher haben wir ja nichts weiter getan als Abkrzungen
eingefhrt. Interessant wird es, die Matrix in einer anderen Rolle anzugucken, wenn die eine
Rolle nichts mehr einbringt. In diesem Falle ist es die Rolle als lineare Abbildung.
Eine Matrix A macht aus einem Vektor x einen anderen, nmlich Ax. Sie ist also eine
Abbildung (oder Funktion, was dasselbe ist) auf dem Raum aller Vektoren (in diesem Falle
dem R
n
), und zwar eine lineare Abbildung. Wie kann man sich das geometrisch vorstellen?
Jede Matrix bildet den Nullpunkt auf den Nullpunkt ab. Auerdem lt sie Gerades gerade!
Wenn also drei Punkte auf einer Geraden liegen, dann gilt das auch fr ihre Bilder unter der
Matrix. Wieso? Das liegt an den beiden wesentlichen Rechenregeln fr Matrix mal Vektor,
nmlich
A(x + y) = Ax + Ay und A( x) = Ax.
Wenn die Gerade, auf der die drei Punkte liegen, durch den Nullpunkt geht, ist es klar: Dann
sind die drei Vektoren vorher und nachher skalare Vielfache voneinander. Wenn sie auf
irgendeiner Geraden liegen, mu man mit der Summe von Vektoren argumentieren.
Aus einer Kugel mit Mittelpunkt im Nullpunkt macht eine lineare Abbildung ein Ei. Kein
richtiges: Beide Enden sind gleich stumpf! Das Ei kann lang und dnn werden wie eine
Zigarre oder platt wie ein Smartie. Der richtige Name ist Ellipsoid.
brigens heit jede Abbildung linear, die die beiden genannten Rechenregeln erfllt. Sie mu
nicht auf Vektoren wirken und auch nicht durch eine Matrix darstellbar sein. (Allerdings ist
jede lineare Abbildung des R
n
durch eine Matrix darstellbar.) Trotzdem kann man mit guter
Aussicht auf Erfolg versuchen, das, was man von Matrizen wei, auf allgemeine lineare
Abbildungen zubertragen. Darber freuen sich besonders die Vertreter der Differential- und
Integralrechnung, denn Differenzieren und Integrieren sind lineare Abbildungen: Ableitung
einer Summe ist Summe der Ableitungen, einen konstanten Faktor darf man rausziehen, und
mit dem Integral geht das so hnlich.
Es gibt eine betrchtliche Vielfalt an linearen Abbildungen des R
n
, sprich (n n)-Matrizen.
Die oben genannten Drehungen, Spiegelungen und Streckungen und ihre smtlichen
Kombinationen sind darunter. Diese Abbildungen sind (wenn ein Streckfaktor nicht gerade 0
ist) smtlich widerruflich (invertierbar): Aus dem Bild kann man das Urbild rekonstruieren.
Das heit insbesondere: In der Gleichung Ax = b findet man zum b das x: Das
Gleichungssystem ist lsbar!
Es gibt aber auch unwiderrufliche Abbildungen, zum Beispiel die oben genannten
Projektionen. Wenn eine Abbildung den ganzen R
3
zu einer Ebene (oder zu einer Geraden
oder gar zum Nullpunkt) plattschlgt, ist das nicht rckgngig zu machen. Aus einem
Grundriss kann man das Haus nicht rekonstruieren.
Jede Projektion (mit Ausnahme der Identitt) ist unwiderruflich, aber nicht jede
unwiderrufliche Abbildung ist eine Projektion. Was ist das Wesentliche an einer Projektion?
Wenn man sie zweimal hintereinander ausfhrt, tut sich an dem Bild nichts mehr. Wenn ich
eine Fliege mit der flachen Hand auf die Tischflche projiziere, ndert der zweite Schlag
nichts mehr am Zustand der Fliege. Grundriss vom Grundriss bleibt Grundriss. Fr eine
Projektion P gilt P
2
= P. (Dabei ist wie blich P
2
eine Kurzschreibweise fr PP.
Matrixmultiplikation!)
Jetzt kommt die beliebteste (denk-)gymnastische bung der Mathematiker: der Kopfstand.
Wir stellen die Dinge auf den Kopf, indem wir aus einer Beobachtung eine Definition
machen. Aus dem Satz "Wenn P eine Projektion ist, gilt P
2
= P" machen wir "Wenn P
2
= P
ist, nennen wir P eine Projektion."
Was soll das? Erstens lsen wir uns von der lstigen Realitt. Die komplizierten Verhltnisse
von Licht und Schatten bei parallelem oder weniger parallelem Lichteinfall waren gut zur
Inspiration, aber wir wollen uns davon nicht einengen lassen. Zweitens- viel wichtiger: Wir
erweitern den Begriff Projektion auf Rume wie den R
n
mit groem n, wo von Licht und
Schatten sowieso keine Rede sein kann. Und pltzlich - hokuspokus! - bedeutet der Begriff
der Projektion nicht mehr das, was uns vertraut ist, sondern nur noch die Formel P
2
= P.
Mit der Geometrie in hochdimensionalen Rumen geht das so hnlich. Wir beobachten im
gewhnlichen Raum: Wenn zwei Vektoren senkrecht aufeinander stehen, ist ihr
Skalarprodukt 0. Im R
n
ist nicht mehr viel mit Beobachten. Da definieren wir einfach:
Senkrecht ist, wenn das Skalarprodukt 0 ist. Und siehe da, alle angenehmen Eigenschaften der
Rechtwinkligkeit bleiben uns erhalten.
Das ist erstmal ungewohnt, und man wei vor lauter Kopfstand nicht mehr, wo einem der
Kopf steht. (Deswegen bestehe ich ja so penetrant darauf, da die von Euch formulierten
Stze richtigrum stehen - auf dem Kopf oder auf den Fen, je nachdem, was gerade angesagt
ist. Ihr habt gelitten, aber ich hoffe, nicht umsonst. Verzeiht mir!) Der Gewinn: Auf diese
Weise findet man sich dort, wo die Anschauung nicht mehr hinreicht, nmlich in
hochdimensionalen Rumen, noch einigermaen zurecht - wenn auch nur mit der Krcke der
Algebra. Und da wollen wir ja gerade hin.
Lineare Optimierung
(Christian Schmaltz)
Eigentlich hat das Thema mit Quasikristallen nichts zu tun. Aber wir mssen innerhalb dieses
Kurses in hochdimensionale Rume vordringen. Der Ausflug dorthin ist sehr mhsam, da
(wie sich jeder vorstellen kann) das rumliche Vorstellungsvermgen nicht mehr mitspielt.
Um uns diesen Ausflug etwas schmackhafter zu machen, bringe ich eine Anwendung mit
praktischer Relevanz: lineare Optimierung und insbesondere das Simplex-Verfahren.
Es geht um das Problem, begrenzte Ressourcen optimal (das heit mit maximalem Gewinn)
auszunutzen. Wie sollen Tabak oder Kaffeemischungen aus begrenzten verfgbaren
Rohstoffen unterschiedlicher Qualitt zusammengesetzt werden? Soll ein Bauer seine
begrenzten Kapazitten eher in Weizen oder Roggen investieren? Zur Erluterung werden wir
nun ein einfaches, fiktives Beispiel betrachten:
Ein Bauer kann Weizen und Roggen anbauen. Fr ein Kilogramm Weizen werden drei
Quadratmeter Ackerland bentigt, whrend Roggen mit zwei Quadratmeter Platz pro
Kilogramm auskommt. Allerdings muss man fr ein Kilogramm Weizen nur eine Stunde
arbeiten, whrend zur Herstellung eines Kilogramms Roggen zwei Stunden Arbeit ntig sind.
Ein Kilogramm Weizen bringt einen Gewinn von drei Cent, ein Kilogramm Roggen einen
Gewinn von vier Cent. Wenn man nun 50m
2
Ackerland besitzt und die Arbeitskrfte maximal
25 Stunden arbeiten, wieviel Weizen und Roggen soll man dann anbauen, um den maximalen
Gewinn zu erzielen?
Um ein solches Problem zu lsen, muss man zunchst die gegebenen Daten in
(Un-)Gleichungen fassen. Sei x die Menge an Weizen, y die Menge an Roggen (jeweils in
Kilogramm). Fr die Frage des Ackerlandes ergibt sich nun folgende Ungleichung (die
Einheiten wurden weggelassen):
3x + 2y 50 y 25 - 1,5x
Die Gleichung y = 25 - 1,5x wird nun in ein Koordinatensystem eingetragen (Abb. 1):
Alle Punkte, die exakt auf der Gerade liegen, beanspruchen nun smtliches zur Verfgung
stehende Ackerland. Punkte unterhalb der Gerade (schraffierter Bereich) verwenden weniger
Land, als zur Verfgung steht. Punkte aus diesen beiden Bereichen heien zulssige Punkte.
Die restlichen Punkte entsprechen mehr Ackerland, als zur Verfgung steht, und sind deshalb
nicht zulssig. Natrlich wird nur der erste Quadrant des Koordinatensystems verwendet, da
kein negativer Weizen oder Roggen angebaut werden kann. (Man kann auch sagen: Die
Bedingungen x 0 und y 0 gehren zum System.)
Nun werden nacheinander alle Geraden fr die restlichen Bedingungen eingetragen. In
unserem Fall also die Gerade x + 2y = 25 y = 12,5 - 0,5x:
Die Gesamtheit aller Punkte, die jede dieser Bedingungen erfllen, heit zulssige Menge
(schraffierter Bereich in Abb. 2).
Nun stellt sich die Frage, wie eine zulssige Menge im Prinzip aussehen kann. Es gibt weder
Lcher (Abb. 3) noch einspringende Ecken (Abb. 4), weil die Geraden, die fr das Loch bzw.
die einspringende Ecke verantwortlich sind, weitere Bereiche herausgeschnitten htten. Es
ergibt sich also ein konvexes Polygon.
Die exakte Form der zulssigen Menge einschlielich der Koordinaten der Schnittpunkte der
Geraden kann aus den in der Aufgabenstellung gegebenen Informationen berechnet werden.
Ein typisches Beispiel zeigt Abbildung 5.
Als nchstes stellt man den Gewinn als Funktion dar (Gewinn = 3x + 4y) und zeichnet einen
Reprsentanten der Funktion in sein Koordinatensystem ein, zum Beispiel: 120 = 3x +
4y y = 30 - 0,75x (vgl. Gerade a in Abb. 6) Die entstandene Gerade nennt man eine
Isoprofitable, d. h. eine Gerade konstanten Gewinns.
Sieht man sich den Graph der Gewinn-Funktion a an, bemerkt man, dass kein Punkt der
Geraden in der zulssigen Menge liegt. Fr eine tiefere Gerade (z. B.: 30 = 3x + 4y y
= 7,5 - 0,75x; vgl. Gerade b in Abb. 6) liegen zwar Punkte in der zulssigen Menge, jedoch ist
es mglich (oder sogar offensichtlich), dass 30 nicht der maximale Gewinn dieser Aufgabe
ist. Die Frage ist also, welches der hchste Gewinn ist, der in der zulssigen Menge liegt, d. h.
dessen Isoprofitable das Polygon trifft.
Bei der Lsung dieser Frage hilft uns das Eckenprinzip: Der Wert des hchsten Gewinns wird
auf einer polygonalen zulssigen Menge stets (auch) in einer Ecke angenommen. Daraus
folgt, dass der grte Gewinn der Geraden entspricht, die die zulssige Menge gerade noch in
einem Punkt (Gerade c in Abb. 6) oder einem Geradenstck (siehe Abb. 7) trifft.
Rechnerisch kann man solche Probleme nach dem Eckenprinzip auf folgende Art lsen: Man
berechnet die Eckpunkte der zulssigen Menge, die Gewinne, die zu diesen Ecken gehren,
und whlt die Ecke mit dem grten Gewinn.
Statt des Gewinns kann man auch irgendeine andere Gre optimieren. Man spricht
allgemeiner von Zielfunktion (objective function).
Bei komplexeren Aufgaben ergeben sich allerdings zwei Probleme: Erstens gibt es bei
manchen Aufgaben eine gewaltige Zahl von Ecken, so dass sehr viele Berechnungen
durchgefhrt werden mssen, und zweitens ist es nicht mglich, die Aufgabe in einer Ebene
zu lsen, wenn es sich um mehr als zwei Produkte handelt, da man fr jedes Produkt eine
Unbekannte und damit eine Raumdimension bentigt. In bestimmten Fllen kann die Anzahl
der Ecken sogar die Anzahl der Sandkrner auf der Erde bersteigen. Die Rechenzeit steigt
ins Astronomische...
Statt eines Polygons ergibt sich im n-dimensionalen Raum ein Polytop (d. h. ein Ding mit
Punkten am Rande des Dings , die durch Kanten verbunden werden...), das wieder von (n-1)-
dimensionalen Hyperebenen begrenzt wird. Durch hnliche berlegungen wie oben erkennt
man, dass das Polytop konvex ist, d. h. die Verbindungsstrecke zweier beliebiger Punkte liegt
vollstndig innerhalb des Polytops.
Um diese Schwierigkeiten zu berwinden, hat der amerikanische Mathematiker George
Dantzig kurz nach dem 2. Weltkrieg den Simplexalgorithmus entwickelt. Er ermglicht es,
viele Probleme in Sekunden zu lsen, dessen Lsung sonst mehrere hundert Jahre gedauert
htte. Der Name kommt daher, dass das einfachste Polytop in n Dimensionen Simplex heit.
(Ein 2-dimensionaler Simplex ist ein Dreieck, ein 3-dimensionaler ein Tetraeder usw.)
Der Simplexalgorithmus funktioniert so: Man nimmt einen beliebigen Startpunkt und
berechnet die Gewinnfunktion fr alle angrenzenden Ecken. Dann nimmt man unter diesen
Punkten den mit dem hchsten Gewinn als neuen Startpunkt und wiederholt diese Prozedur,
bis man keinen Punkt mehr findet, der einen hheren Gewinn als der letzte Punkt hat. Da das
Polytop konvex ist, handelt es sich um den Punkt mit dem maximalen Gewinn oder, falls es
mehrere Punkte maximalen Gewinns gibt, um einen dieser Punkte.
Dieser Algorithmus ist in der Praxis schneller, als man theoretisch vermuten wrde. Er erspart
den Weg durch alle Ecken; falls aber zwischen der Start- und der Zielecke viele kurze Kanten
liegen, kommt der Simplexalgorithmus nur sehr schleppend voran.
Wieso ist dieses Polytop eigentlich konvex?
(Christoph Pppe)
Aus denselben Grnden wie das Polygon in der Weizen-Roggen-Ebene. Aber man muss das
nachrechnen, um sich zu vergewissern. Nicht immer sind Ideen aus der Ebene ohne weiteres
in hochdimensionale Rume bertragbar. Wir haben, sagen wir, n Variable und m
Bedingungen. Die sind smtlich von der Form
a
i1
x
1
+ a
i2
x
2
+ ... + a
in
x
n
b
i

oder auch
a
i
x b
i

(Skalarprodukt!). Dabei ist x = (x
1
, x
2
, ..., x
n
) der Vektor der Unbekannten und a
i
= (a
i1
, a
i2
, ...,
a
in
) der Vektor der Koeffizienten fr die i-te Bedingung. Geometrisch ist a
i
der
Normalenvektor fr die Hyperebene (d. h. den (n-1)-dimensionalen Unterraum), die in dem n-
dimensionalen Raum der xe die (bezglich der i-ten Bedingung) zulssigen von den
unzulssigen Punkten trennt. Insgesamt zulssig sind die Punkte, fr die alle m
Ungleichungen erfllt sind.
Ist die Menge dieser Punkte konvex? Eine Menge heit konvex (Achtung, Kopfstand!), wenn
sie mit zwei Punkten x und y stets auch deren Verbindungsstrecke (das heit die Menge der
Punkte tx + (1 - t)y fr 0 t 1) enthlt. Also: Wenn zwei Punkte x und y alle
Ungleichungen erfllen, gilt das auch fr die Punkte der Verbindungsstrecke? Nachrechnen!
Rechenregeln frs Skalarprodukt anwenden.
a
i
(tx + (1 - t)y) = t(a
i
x) + (1 - t)(a
i
y) tb
i
+ (1 - t)b
i
= b
i
,
denn x erfllt ja die Bedingung a
i
x b
i
, ebenso y. Man darf die Ungleichung so einsetzen,
weil t und 1 - t beide 0 sind.
Parkettierungen und Muster
(Britta Spth)
ber Parkettierungen und Muster haben vor allem Grnbaum und Shephard in ihrem Buch
"Tilings and Patterns" geschrieben. Das Folgende ist vor allem dem 1. Kapitel aus diesem
Buch entnommen.
Allgemeine Parkettierungen und Pflastersteine (Definitionen)
Es sollen hierbei nur die Parkettierungen (engl.: tilings) der euklidischen Ebene betrachtet
werden. Eine Parkettierung der Ebene ist eine Menge von Pflastersteinen (tiles), die die Ebene
ohne berlappungen oder Lcken bedeckt.
Ein Pflasterstein eines Musters muss durch eine endliche, geschlossene Linie begrenzt sein,
die sich weder berschneidet noch mit sich selbst zusammenfllt. Somit sind die im Bild links
oben gezeigten Formen als Pflastersteine ausgeschlossen.
Wenn die Schnittmenge mehrerer Pflastersteine in einem Muster nur aus einem Punkt besteht,
nennt man diesen Punkt Scheitel oder Vertex (vertex). Die Anzahl der Pflastersteine, die in
diesem Vertex zusammentreffen, nennt man die Ordnung (valence) dieses Vertex. Besteht die
Schnittmenge zweier Pflastersteine aus einer Strecke oder allgemeiner aus einem
Kurvenstck, so nennt man dieses eine Kante (edge). Ein Vertex muss aber nicht mit der Ecke
eines Pflastersteins bereinstimmen, und die Kante eines Musters ist nicht unbedingt die
Verbindung zweier benachbarter Ecken. So ist im Muster links unten im Bild der Punkt C ein
Scheitel des Pflastersteins T
3
und B kein Scheitel von T
2
oder T.
Besteht die Schnittmenge zweier Pflastersteine aus mindestens einem Punkt, heien die
Pflastersteine Nachbarn (neighbours). In der Abbildung links unten sind daher die
Pflastersteine T
1
, T
2
, T
3
,T
4
, T
5
, T
6
und T
7
Nachbarn von T. Besitzen zwei Pflastersteine eine
gemeinsame Kante, bezeichnet man die Pflastersteine als aneinandergrenzend (adjacent ). T
2
,
T
3
, T
4
und T
7
im Bild grenzen an T.
Einteilung von Mustern
Um die Muster einzuteilen, muss man zunchst Folgendes vorausschicken:
1) Kongruent heien zwei Muster dann, wenn sie durch eine Kongruenzabbildung
(Verschiebung, Spiegelung, Drehung und Gleitspiegelung) zusammenfallen knnen.
2) hnlich heien zwei Muster, wenn sie durch eine Kongruenzabbildung und eine
Vergrerung oder Verkleinerung zum bereinstimmen gebracht werden knnen.
Nur scheinbar einfach sind vor allem Muster, die aus vielen Exemplaren eines einzigen
Grundbausteins (prototile) bestehen. Diese Parkettierungen nennt man einsteinig
(monohedral ); wenn verschiedene Grundbausteine verwendet werden, n-steinig (n-hedral).
Wenn ein Grundbaustein nur eine Parkettierung zulsst, nennt man das entstehende Muster
monomorph. Knnen n verschiedene Muster mit einem Grundbaustein gebildet werden, nennt
man das Muster n-morph. Ein Beispiel fr ein monomorphes Muster ist im Bild oben rechts
gezeigt.
a b c d
Hingegen knnen die in Abbildung a verwendeten Pflastersteine unendlich viele verschiedene
Muster bilden: Zwischen den dicken parallelen Linien knnen die Rauten zwei verschiedene
Neigungen gegenber der Linie einnehmen. Da diese dicken Linien unendlich oft in diesem
Muster vorkommen, entstehen unendlich viele (sogar berabzhlbar viele) Muster.
Ebenso wie durch die Form knnen aber die Anordnungsmglichkeiten auch dadurch
begrenzt sein, dass man nur Parkettierungen zulsst, die eine begrenzte Anzahl von Fnfecken
benutzen. So sind nur noch die in Abbildung b, c und d gezeigten Muster mglich, wenn man
nur eine endliche Anzahl von Fnfecken zulsst.
Abbildungen des Musters und Element des Pflastersteins
Muster weisen auch verschiedene Symmetrien auf. Eine Symmetrie muss das Muster so
abbilden, dass Bild und Abbild bereinstimmen. Wenn eine Drehung um 2 /n (den n-ten
Teil des Vollwinkels) zu den Symmetrien gehrt, dann gilt das auch fr die Vielfachen dieses
Winkels. Man spricht von einer n-zhligen Symmetrie. Auerdem sind noch Spiegelungen,
Gleitspiegelungen und Verschiebungen als Symmetrien des Musters mglich. Muster, die
Verschiebungen als Symmetrien haben, knnen darber hinaus nur noch 1-, 2-, 3-, 4- oder 6-
zhlige Symmetrien besitzen. Zu den Symmetrien eines Musters zhlt man auch noch die
Identitt. Alle Symmetrien eines Musters knnen in einer Symmetriegruppe zusammengefasst
werden.
Die Ordnung der Symmetriegruppe bezeichnet die Anzahl ihrer Elemente. Als symmetrisch
werden Muster dann bezeichnet, wenn die Symmetriegruppe nicht nur aus der Identitt
besteht. Periodisch nennt man Muster immer dann, wenn die Symmetriegruppe
Verschiebungen um zwei linear unabhngige Vektoren a und b enthlt.
Zwei Pflastersteine T
1
und T
2
werden dann als quivalent bezeichnet, wenn eine Symmetrie
des Musters T
1
auf T
2
abbildet. Wenn k Pflastersteine quivalent sind, nennt man das Muster
isohedral. Gibt es jedoch k Klassen quivalenter Pflastersteine, nennt man das Muster k-
isohedral.
Entsprechend nennt man ein Muster isogonal, wenn man jeden Vertex mit Hilfe einer
Symmetrie des Musters auf einen bestimmten Vertex abbilden kann. Kann jede Kante auf
jede andere mit Hilfe der Symmetrien des Musters abgebildet werden, nennt man das Muster
isotoxal.
Als regulr werden isotoxale, isogonale und isohedrale Muster nur dann bezeichnet, wenn,
wie im Bild gezeigt, zwei beliebige Pflastersteine mit einem beliebig markierten Vertex und
einer markierten, angrenzenden Kante aufeinander mit einer Symmetrie des Musters
abgebildet werden. Das Bild zeigt oben ein isotoxales, isogonales und isohedrales Muster und
unten ein regulres Muster. Es gibt nur drei Pflastersteine, die ein regulres Muster
zulassen: das gleichseitige Dreieck, das Quadrat und das regulre Sechseck.
Symmetrien
Bei Verschiebungen ist zu beachten, dass alle auftretenden Verschiebungsvektoren
ganzzahlige Linearkombinationen von nur zwei sogenannten Basisvektoren a und b sind:
Jeder Vektor einer Verschiebungssymmetrie ist von der Form ma + nb mit ganzen Zahlen n
und m. Daher kennzeichnet man bei Mustern die Verschiebungen, indem man nur a und b
einzeln angibt. Wenn zwei Muster (im Wesentlichen) dieselbe Symmetriegruppe haben,
ordnet man sie in denselben Symmetrietyp ein. Bei den Pflastersteinen, die wie oben definiert
werden, gibt es 7 Symmetrietypen mit nur einer und 19 mit zwei Verschiebungsrichtungen.
Sucht man sich einen bestimmten Punkt in einem periodischen Muster und bildet diesen mit
allen ganzzahligen Linearkombinationen der Vektoren a und b ab, so ist der abgebildete
Punkt immer in derselben Lage bezglich der dort benachbarten Pflastersteine. Da ebenso wie
der Punkt auch der ganze Inhalt eines durch Gitterpunkte gebildeten Parallelogramms mit a
und b verschoben wird, muss man lediglich den Inhalt dieses Parallelogramms wissen, um das
ganze Muster zu erschlieen. Ein Punkt und seine smtlichen Bilder unter Verschiebungen
mit ma + nb bilden ein Gitter. Im Bild ist ein solches Gitter innerhalb eines Musters gezeigt.
Quelle: Branko Grnbaum, G. C. Shephard: Tilings and Patterns. W. H. Freeman and
Company, New York 1987. Kapitel 1 (p.16-56).
Gruppen
(Christoph Pppe)
Wo von Symmetrien die Rede ist, da ist der Gruppenbegriff meistens nicht weit. Was ist eine
Gruppe?
Das Lehrbuch gibt ungefhr folgende Auskunft: Eine Menge G heit eine Gruppe, falls eine
Verknpfung existiert, die je zwei Elementen a, b der Gruppe ein drittes Element der Gruppe
zuordnet, das dann ab geschrieben wird. Man denkt sich die Verknpfung in der Regel als
Multiplikation, schreibt auch gelegentlich a b statt ab. In anderen Zusammenhngen denkt
man sich die Verknpfung als Addition und schreibt sie a + b. Das Schne an der
Gruppentheorie ist, dass man sich nicht gro drum kmmern muss, was die Verknpfung
eigentlich ist, solange sie die Gruppenaxiome (Rechenregeln, s. u.) erfllt. Auf die Weise
sieht man Gemeinsamkeiten zwischen Strukturen, die eigentlich vllig verschieden sind.
Weiter im Lehrbuch:
"Die Verknpfung ist assoziativ: (ab)c = a(bc)."
Diese Bedingung ist meistens geschenkt. Es gibt kaum eine Verknpfung, die nicht assoziativ
ist. Aufpassen: Kommutativitt wird nicht verlangt. ab ist im allgemeinen nicht dasselbe wie
ba.
"Die Gruppe enthlt ein neutrales Element e, das heit ea = ae = a fr alle Gruppenelemente
a."
"Zu jedem Gruppenelement a gibt es ein Gruppenelement b mit der Eigenschaft ab = ba = e.
b heit das Inverse zu a und wird a
-1
geschrieben."
Die einfachsten Gruppen bestehen aus Zahlen: Die ganzen Zahlen mit der Addition als
Verknpfung sind eine Gruppe. Man schreibt natrlich 0 statt e fr das neutrale Element und
-a statt a
-1
fr das Inverse. Die rationalen (oder auch die positiven rationalen, die rellen, die
komplexen ...) Zahlen unter Ausschluss der Null sind eine Gruppe mit der Multiplikation als
Verknpfung. Das neutrale Element heit 1, das Inverse zu a ist 1/a.
Das ist schon ganz nett; aber meistens bestehen Gruppen aus Abbildungen, und die
Verknpfung ist die Hintereinanderausfhrung zweier Abbildungen. Das neutrale Element
gibt's immer, das ist nmlich die identische Abbildung. Damit das inverse Element existiert,
muss die Abbildung widerruflich (invertierbar) sein.
Zum Beispiel sind die invertierbaren (n n)-Matrizen eine Gruppe. Das neutrale Element ist
die Einheitsmatrix, und die Inverse zu einer Matrix A schreibt man A
-1
. Oder: Alle Drehungen
in der Ebene um den Nullpunkt bilden eine Gruppe. Sie ist ganz in der vorigen Gruppe (fr n
= 2) enthalten, denn alle Drehungen sind widerrufliche Matrizen: Sie ist eine Untergruppe.
Alle Abbildungen, die ein bestimmtes Muster invariant lassen (es mit sich selbst zur Deckung
bringen), bilden eine Gruppe. (Nachprfen! Geht schnell und tut nicht weh.)
Aufpassen mit der Schreibweise: Wenn A und B Abbildungen sind, dann ist AB die
Abbildung "erst B anwenden, dann A". Was soll der Quatsch? Na ja, man wendet eine
Abbildung ja immer auf irgendwas an, einen Punkt x zum Beispiel. Erst B auf x anwenden
ergibt B(x), was man gerne kurz als Bx schreibt (vor allem wenn x ein Vektor ist und B eine
Matrix). Auf das Ergebnis A anwenden gibt A(Bx) oder auch ABx, also ist es naheliegend, die
zusammengesetzte Abbildung AB zu nennen, auch wenn es einem erstmal falschrum
vorkommt.
Es ist eine beliebte bung, die merkwrdigsten Dinge, zum Beispiel Muster (siehe oben) oder
Kristalle (siehe unten) durch die Gruppe der Transformationen zu charakterisieren, die das
jeweilige Ding unverndert (invariant) lassen. (Kleine Randbemerkung: So ein Ding kann
auch eine komplette physikalische Theorie sein. Die klassische Mechanik ist invariant
gegenber Translationen und Rotationen des Raumes. Daraus kann man mit Hilfe der
Gruppentheorie so physikalische Prinzipien wie den Impuls- und den
Drehimpulserhaltungssatz herleiten! Das meinen die theoretischen Physiker, wenn sie das
Stichwort "Noetherscher Satz" fallenlassen.) Ist ein Muster sehr symmetrisch, hat es eine
groe Symmetriegruppe. Bricht man seine Symmetrie, zum Beispiel indem man den
Grundbaustein mit einer geeigneten Macke versieht, ist die Symmetriegruppe nur noch eine
Untergruppe der ursprnglichen. Das geht runter bis zur trivialen Gruppe, die nur noch aus
dem neutralen Element besteht. Es gibt also eine ganze Hierarchie (so eine Art
Familienstammbaum) von Gruppen und Untergruppen, was einem sehr zum Verstndnis der
jeweiligen Dinge hilft.
Die Gruppentheorie kmmert sich erstmal nicht darum, ob eine Gruppe endlich oder
unendlich viele Elemente hat. Wenn es aber endlich viele sind (zum Beispiel alle Drehungen
um Vielfache von 60 Grad), kann man ziemlich viele Schlsse aus der Ordnung der Gruppe
(das ist die Anzahl ihrer Elemente) ziehen. Die Ordnung einer Untergruppe ist nmlich ein
Teiler der Ordnung der Gruppe. Das schrnkt die Mglichkeiten einer Gruppe, Untergruppen
zu haben, schon ziemlich ein. Eine Gruppe, deren Ordnung eine Primzahl ist, hat keine
Untergruppen auer der trivialen! Meistens gilt auch die Umkehrung: Wenn die
Gruppenordnung einen echten Teiler k hat, gibt es auch eine Untergruppe der Ordnung k.
Mit Hilfe der Gruppentheorie kriegt man so Dinge raus wie, dass es nur 17
kristallographische Gruppen in der Ebene gibt.
Platonische Krper
(Natalie Wood)
1. Besonderheiten und Gemeinsamkeiten
Platonische Krper sind vollkommen regelmige Krper. Ihre Oberflchen bestehen aus
gleich groen, gleichseitigen und gleichwinkligen Vielecken. In jeder Ecke eines platonischen
Krpers stoen genau gleich viele Flchen aneinander.
Zu jedem platonischen Krper gehren drei spezielle Kugeln. Die erste (die Kantenkugel)
berhrt alle Kanten ihres platonischen Krpers genau in der Mitte. Eine zweite, kleinere
Kugel, die sogenannte Inkugel, ist so in den Krper einbeschrieben, dass sie alle
Flchenmittelpunkte des platonischen Krpers berhrt. Eine dritte Kugel, die Umkugel,
umhllt den platonischen Krper so, dass sie alle Ecken des Krpers berhrt.
Es gibt genau fnf platonische Krper: das Tetraeder, den Wrfel, das Oktaeder, das
Ikosaeder und das Pentagon-Dodekaeder.
Eigenschaften der fnf platonischen Krper:
Krper Tetraeder Wrfel Oktaeder Ikosaeder Dodekaeder
Oberflchenanzahl 4 6 8 20 12
Oberflchenform
gleichseitiges
Dreieck
Quadrat
gleichseitiges
Dreieck
gleichseitiges
Dreieck
regelmiges
Fnfeck
Eckenanzahl 4 8 6 12 20
Kantenanzahl 6 12 12 30 30
Flchenwinkel ca. 70 90 ca. 110 ca. 140 ca. 118
Es kann nur genau fnf vollkommen symmetrische Polyeder geben, da eine Ecke im Raum
mindestens drei Flchen verlangt und deren Winkelsumme in den Ecken des Krpers nicht
grer oder gleich 360 sein darf.
Beim Tetraeder stoen jeweils drei gleichseitige Dreiecke aneinander. Da deren
Winkelsumme von 180 noch deutlich unter 360 liegt, existiert auch die Eckenkonfiguration
des Oktaeders, bei dem vier gleichseitige Dreiecke in den Ecken zusammenstoen, und die
des Ikosaeders, bei dem fnf gleichseitige Dreiecke zusammentreffen.
Eine Ecke, die aus sechs gleichseitigen Dreiecken bestnde, kann es nicht als Ecke eines
platonischen Krpers geben, da deren Winkelsumme 360 betrge.
Genauso verhlt es sich bei den Ecken der anderen platonischen Krper: Die drei Quadrate,
die zusammen ein Wrfeleck bilden, sind bereits die hchstmgliche Anzahl. Die
Winkelsumme einer rumlichen Ecke, die aus vier oder mehr Quadraten bestnde, wrde
360 oder mehr betragen. Das ist jedoch nicht mglich. Die maximal mgliche Anzahl von
Fnfecksflchen, die Ecken im Raum bilden knnen, ist ebenfalls drei. Also ist das
Dodekaeder der einzige vollkommen symmetrische Krper, dessen Ecken durch regelmige
Fnfecke gebildet werden knnen.
2. Polare Beziehungen
Alle platonischen Krper lassen sich so ineinander einbeschreiben, dass es irgendwie hbsch
aussieht, zum Beispiel Ecke auf Flchenmittelpunkt oder Kantenmittelpunkt. Die Krper
knnen jedoch nicht in sich selbst einbeschrieben werden, auer dem Tetraeder.
Bei manchen Paaren platonischer Krper ist das besonders hbsch. Die Beziehung zwischen
ihnen heit polare Beziehung oder auch Dualitt.
Aus einem Paar dualer Krper muss der eine genau so viele Ecken besitzen wie der andere
Flchen. Die Ecken des einen Krpers liegen genau auf den Flchenmittelpunkten des
anderen, und die Kanten der beiden Krper laufen immer rechtwinklig bereinander.
Es gibt fnf polare Beziehungen, wobei das Tetraeder eine Ausnahme darstellt. Es ist zu sich
selbst polar, da es genau so viele Flchen besitzt wie Ecken.
1. Wrfel-Oktaeder-
Beziehung
(2. Oktaeder-Wrfel-
Beziehung)
3. Ikosaeder-Dodekaeder-
Beziehung
(4. Dodekaeder-Ikosaeder-
Beziehung)
5. Tetraeder-Gegentetraeder-
Beziehung
Wrfel Oktaeder Ikosaeder Dodekaeder Tetraeder
6 Flchen 8 Flchen 20 Flchen 12 Flchen 4 Flchen
8 Ecken 6 Ecken 12 Ecken 20 Ecken 4 Ecken
12 Kanten 12 Kanten 30 Kanten 30 Kanten 6 Kanten
3. Durchdringungen platonischer Krper
Zwei polar zueinander stehende Krper knnen sich durchdringen. Dadurch entstehen neue
Krper.
Drei verschiedene Durchdringungen platonischer Krper knnen entstehen:
1. Tetraeder-Gegentetraeder-Durchdringung
2. Wrfel-Oktaeder-Durchdringung
3. Dodekaeder-Ikosaeder-Durchdringung
Den Raum, der von beiden sich durchdringenden Krpern gemeinsam beansprucht wird,
nennt man Kern. Man muss sich vorstellen, dass auf allen Flchen des Kerns
Pyramidenhtchen sitzen, abwechselnd von jedem der beteiligten Krper.
Der Kern, der bei einer Wrfel-Oktaeder-Durchdringung entsteht, heit Kuboktaeder. Es
besitzt zwei unterschiedliche Flchenarten, sechs Quadrate und acht Dreiecke. Den Kern einer
Dodekaeder-Ikosaeder-Durchdringung nennt man Ikosidodekaeder. Es besteht aus 12
regelmigen Fnfecken und 20 gleichseitigen Dreiecken. Bei einer Tetraeder-
Gegentetraeder-Durchdringung entsteht als Kern ein Oktaeder.
Wieder drei neue Krper entstehen, wenn man die Durchdringungen mit einer neuen
Oberflche umhllt. Das heit, auf jede Kantenschnittstelle wird eine Flche gelegt, so dass
die Kanten der Durchdringung zu den Diagonalen der Hllenoberflchen werden.
Das Rhombendodekaeder ist der Krper, der durch Umhllen der Wrfel-Oktaeder-
Durchdringung entsteht. Seine Oberflche besteht aus 12 Rhomben, und seine
Flchendiagonalen verhalten sich wie 1 : 2. Die Hlle der Dodekaeder-Ikosaeder-
Durchdringung bildet das Rhombentriakontaeder. Es hat eine Oberflche aus 30 Rhomben
und ein Flchendiagonalenverhltnis von : 1. Bei der Tetraeder-Gegentetraeder-
Durchdringung entsteht ein Wrfel als Hllkrper.
Kern Hlle
Wrfel-Oktaeder Kuboktaeder Rhombendodekaeder
Dodekaeder-Ikosaeder Ikosidodekaeder Rhombentriakontaeder
Tetraeder-Gegentetraeder Oktaeder Wrfel
4. Umstlpungen
Definition: Wenn das Innere eines Krpers nach auen gestlpt wird oder das uere nach
innen, spricht man von einer Umstlpung.
Zum Beispiel kann eine Umstlpung bei einem Wrfel vorgenommen werden. Setzt man auf
jede Wrfelflche eine Pyramide gleicher Hhe, so sind die benachbarten Flchen
gegeneinander geneigt, wenn die Hhe der Pyramide ungleich der halben Wrfelkante ist. Ist
die Hhe nun gleich der halben Wrfelkante, liegen je zwei benachbarte Dreiecke in einer
Ebene. Immer zwei dieser Dreiecke bilden je einen Rhombus, dessen kleine Diagonale der
Wrfelkante und dessen groe Diagonale der Flchendiagonale entspricht. Der so entstandene
Krper ist das Rhombendodekaeder. Es hat 12 Flchen, 14 Ecken und 24 Kanten.
Jetzt kann man sich auch vorstellen, dass die Pyramiden aus dem Wrfel herausgeschnitten
sind. So wird klar, dass alle Pyramiden zusammen dasselbe Volumen besitzen wie der
Wrfel, aus dem sie herausgeschnitten wurden. Das Rhombendodekaeder besitzt das doppelte
Volumen des Wrfels.
Symmetrien der platonischen Krper
(Christoph Pppe)
In unserem Zusammenhang interessieren uns an den platonischen Krpern vor allem ihre
Symmetrien, genauer: ihre Symmetriegruppen (vgl. den Zusatz zum Beitrag von Britta
Spth). Dass sie so schn
regelmig sind, uert sich
darin, dass es viele
Kongruenzabbildungen gibt,
die den jeweiligen Krper mit
sich selbst zur Deckung
bringen. Darunter knnen
offensichtlich keine
Translationen oder
Gleitspiegelungen sein; Mittelpunkt muss immer auf Mittelpunkt kommen. Eine Gruppe aus
Abbildungen, die smtlich einen Punkt unverndert lassen, heit Punktgruppe. Die
Symmetriegruppen der platonischen Krper sind also Punktgruppen.
Nehmen wir als Beispiel die Symmetriegruppe des Dodekaeders (oder des Ikosaeders, das ist
nmlich dieselbe, wegen der Dualitt). Man steche eine Achse durch den Mittelpunkt einer
Flche und den der gegenberliegenden Flche. Dann kann man um diese Achse um ein,
zwei, drei ... Fnftel des Vollwinkels rotieren (fnfzhlige Drehachse). Eine Achse, durch
zwei gegenberliegende Eckpunkte gestochen, ist dreizhlig, und eine durch zwei
gegenberliegende Kantenmittelpunkte ist zweizhlig. Man whle eine Flche aus, halbiere
sie durch eine Gerade von Ecke zu Mittelpunkt der gegenberliegenden Kante und nehme die
Ebene, die durch diese Gerade und den Mittelpunkt des Krpers liegt. Spiegelung an dieser
Ebene ist eine Symmetrie des Krpers. Von diesen Ebenen gibt es 15 Stck. Diese
Abbildungen und ihre Verknpfungen bilden die Symmetriegruppe des Dodekaeders.
Die gestrengen Regeln der Gruppentheorie erzwingen, dass jede Punktgruppe, die eine zwei-,
eine drei- und eine fnfzhlige Drehsymmetrie enthlt, bereits die Symmetriegruppe des
Dodekaeders enthalten muss. Wenn man also durch Rntgenbeugung (siehe den Beitrag von
Matthias Hullin) alle drei Drehsymmetrien in einem Festkrper findet, muss er die Symmetrie
des Dodekaeders haben. Und da das mit einem gewhnlichen Kristall nicht geht (vergleiche
den Beitrag von Anne Mller-Lohmann), wei man: Es muss ein Quasikristall sein.
Gitter und Voronoikomplex
(Robert Kremser)
Im Abschnitt von Britta Spth wurden Muster und Parkettierung von Ebenen beprochen.
Dieses Kapitel wird einige neue Begriffe erklren, die zu einer weiteren Beschreibung
periodischer Muster fhren. Der Begriff des Gitters ist grundlegend fr die Entstehung eines
periodischen Musters.
Wenn man in einem Tile, mit welchem man eine Ebene periodisch parkettieren kann, indem
man es in der Ebene verschiebt, den Schwerpunkt P festlegt und dann mit diesem Tile eine
Ebene periodisch parkettiert, so bilden die Schwerpunkte ein Gitter (bei diesem Tile, das aus
kleinen Quadraten zusammengesetzt ist, ist das Gitter ebenfalls quadratisch). Das bedeutet,
dass man durch zwei Schwerpunkte eine Gerade ziehen kann, auf der unendlich viele Punkte
des Gitters liegen. Die Strecken von einem Gitterpunkt auf der
Geraden zu einem benachbarten sind immer gleich lang. Verschiebt
man nun diese Gerade auf den nchstgelegenen Gitterpunkt (der nicht schon auf der Geraden
liegt), so liegen auch auf der verschobenen Geraden unendlich viele Gitterpukte, fr die das
gleiche gilt.
Die Streckenlnge zweier benachbarter Gitterpunkte der Gerade und die Richtung dieser
Strecke definieren einen Vektor a
1
. Die Verschiebungslnge und -richtung zu einer
benachbarten, parallelen Gerade definieren einen weiteren Vektor a
2
. Da die Vektoren a
1
und
a
2
nicht die gleiche Richtung haben, nennt man sie linear unabhngig (man kann einen Vektor
nicht durch den anderen ausdrcken). Durch ganzzahlige Linearkombination dieser Vektoren
kann man nun das Gitter konstruieren. In drei Dimensionen muss man noch einen Vektor
hinzufgen, um den Raum zu "vergittern". Die Anzahl der Bildungsvektoren ist gleich der
Dimension des Gitters.
Mathematisch beschreibt man ein Gitter
d
(d = Dimension des Gitters) als die Menge aller
ganzzahligen Linearkombinationen seiner d linear unabhngigen Bildungsvektoren a
i
im
Raum R
d
. Dies kann man folgendermaen ausdrcken:

d
=

'
d

i = 1

i
a
i

i

Z

;
, wobei a
i
R
d
und det(a
1
, ..., a
d
) 0
Wenn man sich vorstellt, dass jeder Gitterpunkt eine "Privatsphre" htte, so sollte der
Gerechtigkeit halber jeder Gitterpunkt genauso viel Platz zum Leben bekommen wie jeder
andere. Diese "Privatsphre" besteht aus Punkten. Nun kann man sagen, dass dieser Bereich
die Menge aller Punkte ist, die einem Gitterpunkt nher ist als jedem anderen. (Es geht also
erstmal nicht nach Gerechtigkeit zu, sondern nach Habgier! Jeder Gitterpunkt grapscht sich
hastig alle Punkte der Umgebung, an die er schneller drankommt - weil sie ihm nher liegen -
als jeder andere. Da aber alle Gitterpunkte in genau derselben Situation sind - daher der Name
Gitter -, stellt sich am Ende, o Wunder, doch Gerechtigkeit ein. In anderen Situationen
kommen gerade die Punkte, die "enge" Freunde haben, schlechter weg als andere. - C. P.)
Diesen Bereich nennt man Voronoizelle. Diese Punktmenge kann man in folgender
Schreibweise zusammenfassen:
Die Voronoizelle V(q) eines Gitterpunktes q
d
ist definiert als:
V(q) = { p R
d
p - q p - q fr alle q
d
}
Die Dimension einer Voronoizelle ist gleich der Dimension des Gitters, das heit, ein
Gitterpunkt im dreidimensionalen Raum hat als Voronoizelle ein Polyeder. Ein Gitterpunkt
eines n-dimensionalen Gitters besitzt ein n-dimensionales Polytop als Voronoizelle. Ein
Polytop ist die mehrdimensionale Verallgemeinerung eines Polyeders.
Woher wei ein Punkt, wie gro seine Privatsphre ist? Dazu stellt man sich zunchst
folgendem Problem.
In einer Ebene werden zwei Punkte A und B festgelegt, die nicht aufeinanderliegen. Nun soll
die Ebene so geteilt werden, dass die Punkte der einen Hlfte der Ebene nher an A liegen als
an B (oder hchstens genauso nah) und andersherum. Die Lsung erhlt man, indem man auf
der Strecke AB die Mittelsenkrechte g errichtet (Bild links). Die Gerade g teilt nun die Ebene,
wie oben gewnscht. Auerdem sind die Punkte auf der Gerade Inhalt beider Punktmengen.
Das heit, die Gerade g ist die Schnittmenge der beiden "Raumhlften".
Wenn man diese Konstruktion auf ein Gitter bezieht, so muss man die Mittelsenkrechten aller
direkt benachbarten Gitterpunkte konstruieren. Dies wird im rechten Bild dargestellt fr die
Umgebung eines Gitterpunktes. Die Mittelsenkrechten schneiden einander, und das
entstehende Polygon schliet einen Bereich ein. Dieser Bereich ist die Voronoizelle des
dargestellten Gitterpunktes. Bei den Kristallographen heit sie Wigner-Seitz-Zelle. Die
Gesamtheit aller Voronoizellen eines Gitters nennt man Voronoikomplex.
Bei der Voronoizellenkonstruktion in der dritten Dimension muss man in der Mitte der
Strecke zwischen zwei Punkten eine senkrechte Ebene errichten, dann schneiden sich die
einzelnen Ebenen und begrenzen somit die Vorronoizellen der einzelnen Gitterpunkte.
In einem zweidimensionalen Gitter werden die Voronoizellen durch Geraden (eindimensional
/ Kanten) und Eckpunkte (nulldimensional / Punkte) begrenzt. Die m-dimensionalen
Oberflchenelemente einer Voronoizelle heien m-Grenzen. In einem dreidimensionalen
kubischen Gitter (Bild unten) sind die m-Grenzen Quadrate, Strecken und Punkte. Die
Voronoizelle selbst ist ein Kubus (Wrfel). In vierdimensionalen Gittern gibt es 0-, 1-, 2- und
3-Grenzen.
Die Gesamtheit aller Eckpunkte der Voronoizellen im Voronoikomplex ist wieder ein Gitter

d*
. Man nennt es das duale Gitter zum ursprnglichen Gitter
d
.
Die Eckpunkte aller Voronoizellen des Dualen
d*
bilden wieder das Gitter
d
. In Formeln:

(d*)*
=
d
. Daher der Name dual. Dual ist, wenn man zweimal dasselbe macht, kommt das
Ursprngliche wieder raus.
Das duale Gitter lsst sich definieren als:

d*
= {r R
d
r, p Z fr alle p
d

Wie oben erklrt, stehen die Oberflchen einer Voronoizelle senkrecht auf den Strecken
zwischen zwei benachbarten Gitterpunkten. Nun gilt aber auch, dass jede eindimensionale 1-
Grenze wiederum die Verbindungsstrecke eines Punktepaares im dualen Gitter ist, da sie zwei
Eckpunkte der Voronoizelle verbindet. Sie steht senkrecht auf einer (d-1)-Grenze einer
Voronoizelle des Gitters. Darum nennt man diese Grenzen auch duale m-Grenzen. Die
Dimension der Grenze, die auf einer 1-Grenze senkrecht steht, ist um eins kleiner als die
Dimension des Gitters. Allgemein gilt: Die Summe der Dimension einer m-Grenze P
m
und
ihrer dualen m-Grenze P
m
*
ist gleich der Dimension d des Gitters
d
.
dim(P
m
) + dim(P
m
*
) = dim(
d
) = dim(
d*
) = d
Streifenprojektionsformalismus (SPF) und Methode
der atomaren Hyperflchen (AHF)
(Sabine Fischer, Marina Galovic)
Streifenprojektionsformalismus
Der Streifenprojektionsformalismus ist eine Methode, quasiperiodische Muster zu erzeugen.
Man geht dabei von einem D-dimensionalen Hypergitter des R
D
aus, von dem ein
Teilausschnitt auf einen d-dimensionalen Unterraum R
d
projiziert wird.
Die Mindestdimension des Hypergitters
d
ergibt sich aus der Anzahl der Vektoren, die man
bentigt, um die Vertizes des Musters als ganzzahlige Linearkombination selbiger
darzustellen. Je grer D ist, desto komplizierter wird die Berechnung. Deshalb wird man
generell die kleinstmgliche Dimension verwenden.
Der einfachste Fall beim SPF ist die Projektion des Quadratgitters Z
2
in einen
eindimensionalen Unterraum R
1
. Das zweidimensionale Einheitsgitter Z
2
wird von den beiden
Vektoren e
1
und e
2
aufgespannt. Nun legt man eine Gerade E

der Form y = mx in den R
2
,
wobei die Steigung m irrational ist. E

wird Parallelraum oder physikalischer Raum genannt.
Die Steigung m muss irrational sein, wenn man ein quasiperiodisches Muster erhalten will.
Wenn nmlich m rational ist, m = p / q mit ganzen
Zahlen p und q, dann geht die Gerade E

durch
unendlich viele Punkte des Z
2
, und zwar durch den
Punkt (q, p) und alle seine ganzzahligen Vielfachen.
So erhlt man ein periodisches Muster. Die Zahl q ist
die Lnge der Periode, d. h. die Lnge des
Abschnittes, der sich wiederholt. Damit ein
quasiperiodisches Muster entsteht, insbesondere keine Periode auftritt, muss also m irrational
sein. Das bedeutet auch, dass E

nur durch genau einen Punkt des Gitters Z
2
geht.
Senkrecht zu E

steht der Orthogonalraum E

.
Nun verschiebt man das Einheitsquadrat W
2
des Gitters parallel zu E

und erhlt daraus einen
Streifen S. Mit der Projektionsmatrix

projiziert man die Punkte in S senkrecht auf E

und
erhlt dadurch ein Muster T. Dieses eindimensionale Muster besteht aus einer Abfolge von
langen und kurzen Abschnitten.
Durch die Projektion

des Streifens S auf E

erhlt man den Akzeptanzbereich A. Der


Akzeptanzbereich legt fest, welche Punkte auf E

projiziert werden. Dies ist so zu verstehen,
dass man zuerst jeden Punkt P Z
2
mit

auf E

projiziert und prft, ob er innerhalb des


Akzeptanzbereiches liegt. Diese Punkte werden dann auf E

projiziert und ergeben das
Muster.
Da E

durch genau einen Punkt des Z
2
geht, bedeutet das fr den Streifen S, dass genau
einmal zwei Punkte genau auf dem Rand von S liegen. Wenn man beide Punkte projiziert,
fhrt das zu einem Defekt in der Parkettierung. Diesen Defekt kann man aber leicht
vermeiden, indem man den Akzeptanzbereich als halboffenes Intervall definiert.
Verschiebt man den Streifen S in Richtung von E

, so erhlt man eine Parkettierung derselben


lokalen Isomorphieklasse. Das bedeutet, dass man jedes endliche Teilmuster des alten
Musters auch im neuen findet.
Hat E

die Steigung
-1
, wobei die Zahl des Goldenen Schnittes ist, so erhlt man die
Fibonacci-Kette. Fr diesen Fall ergeben sich die folgenden Formeln fr den Vektor z

, der
E

aufspannt, und die Matrix

, die senkrecht auf E

projiziert, entsprechend fr E

:
z

=
1
+
2

1
_
,
z

=
1
+
2

-1

_
,


=
1
+
2

1
_
,


=
1
+
2

1
-

2
_
,
Um die Octonacci-Kette zu erhalten, nimmt man einfach die Steigung
-1
.
Zu den zweidimensionalen Mustern, die man ber den Streifenprojektionsformalismus
erzeugen kann, gehrt auch das oktagonale Ammann-Beenker-Kramer-Muster, das aus
Rauten und Quadraten gleicher Seitenlnge zusammengesetzt
ist (unten links). Zur Erzeugung dieses Musters bentigt man
das vierdimensionale hyperkubische Gitter Z
4
. Der
Hyperraum R
4
wird in zwei Ebenen zerlegt, den
Orthogonalraum E

und den physikalischen Raum E



, welche
aufeinander senkrecht stehen. E

wird durch z
0
und z
1
, E

durch z
2
und z
3
aufgespannt.
z
0
= 1
2

2
1
0
-1
_

,
z
1
=
1
2

0
1
2
1
_

,
z
2
=
1
2

2
-1
0
1
_

,
z
3
=
1
2

0
-1
2
-1
_

,

Man erhlt jeweils vier Vektoren, die zwar nicht aufeinander senkrecht stehen, sich aber auch
nicht durch ganzzahlige Linearkombinationen ineinander berfhren lassen.
In diesem Fall wird der Streifen durch Verschiebung des vierdimensionalen hyperkubischen
Wrfels W
4
entlang von E

erzeugt. Die Projektion des vierdimensionalen Streifens auf E

ergibt den Akzeptanzbereich.
Das oktagonale Muster hat genau sechs Vertextypen, denen verschiedene Bereiche des
Akzeptanzbereiches entsprechen. Der Akzeptanzbereich lsst sich aus sechs verschiedenen
Flchen zusammensetzen, die jeweils achtmal vorkommen. Die Flche in der Mitte (1) ist die
Schnittflche von genau acht Rauten. Dies bedeutet, dass ein Punkt, der bei der Projektion auf
E

in dieser Flche landet, bei der Projektion auf E



einen Vertex ergibt, der von acht
Rhomben umgeben ist. Nehmen wir noch die Flche am uersten Rand (6). Diese ist die
Schnittflche von einem Quadrat und zwei Rauten. Die zugehrige Vertexkonfiguration 6
besteht aus einem Quadrat und zwei Rauten. Wie man sieht, kann man im Akzeptanzbereich
erkennen, welche Vertexkonfigurationen im Muster vorkommen und welche nicht.
Aus dem Verhltnis vom Flcheninhalt eines Teilgebietes zum Gesamtflcheninhalt des
Akzeptanzbereiches erhlt man die relative Hufigkeit fr die einzelnen Vertextypen. Dies
wird auch als Polarenkalkl bezeichnet.
Ein anderes zweidimensionales Muster ist das Penrosemuster. Es bentigt eigentlich nur vier
Vektoren, um alle Verbindungen zwischen den Punkten als ganzzahlige Linearkombination
darstellen zu knnen. Das bedeutet, dass ein vierdimensionales Hypergitter fr den
Streifenprojektionsformalismus vllig ausreicht. Nun
hat man aber erst ziemlich spt herausgefunden,
welches vierdimensionale Hypergitter fr den SPF
geeignet ist. Man nahm zunchst das
fnfdimensionale hyperkubische Gitter Z
5
. Der
fnfdimensionale Hyperraum wird in den
dreidimensionalen Orthogonalraum E

und den
zweidimensionalen Parallelraum E

zerlegt. Das
bedeutet, dass der Akzeptanzbereich ein dreidimensionaler Krper ist. Um genau zu sein: ein
rhombisches Ikosaeder. Die Schnitte entlang der einzigen Symmetrieachse durch die
Eckpunkte des rhombischen Ikosaeders sind hier zu sehen:
Methode der atomaren Hyperflchen
Eine weitere Methode, quasiperiodische Muster zu erzeugen, ist die Methode der atomaren
Hyperflchen (AHF), welche im Grunde genommen quivalent zum SPF ist.
Wir betrachten wieder den einfachsten Fall, die Erzeugung eines eindimensionalen
quasiperiodischen Musters.
Man geht auch hier von einem zweidimensionalen Gitter Z
2
aus. Genau wie beim SPF werden
die Geraden E

und E

in das Gitter gelegt. Nun zeigt sich der erste Unterschied zum SPF:
Man hngt an jeden Gitterpunkt eine zu E

senkrechte, eindimensionale Hyperflche an. Die
Hyperflchen stellen den punktgespiegelten Akzeptanzbereich dar, den es fr jeden Punkt
gibt. Der Schnittpunkt einer Hyperflche mit E

erzeugt einen Punkt des Musters.
(Ausblick in die Physik: Bei einem Quasikristall kann man sich vorstellen, dass in jedem
Punkt eines quasiperiodischen Musters ein Atom sitzt. (Es gibt auch dreidimensionale
quasiperiodische Muster.) Es muss aber nicht in jedem Punkt des Musters ein Atom derselben
Sorte sitzen. Wie kriegt man raus, wo welche Atome sitzen? - Siehe den Beitrag von Matthias
Hullin. C. P.)
Die eindimensionalen Hyperflchen kann man in zwei Bereiche einteilen, die durch den
Gitterpunkt voneinander getrennt werden. Die beiden Abschnitte stellen hierbei zwei
verschiedene Atomsorten dar. Wenn nun eine Hyperflche E

schneidet, kommt es darauf an,
mit welchem Abschnitt der Hyperflche E

geschnitten wird, weil man auf diese Weise eines
von zwei verschiedenen Atomen erhlt.
Der Gridformalismus
(Florian Fuchs)
Eine weitere Methode zur Erzeugung von
quasiperiodischen Tilings, die 1981 von dem
niederlndischen Mathematiker de Bruijn entwickelt
wurde, ist der Gridformalismus oder die Gridmethode
(engl. grid: Gitter).
Diese Methode liefert eine grere Klasse von Tilings als die geometrischen Matching Rules
(siehe den Beitrag von Dennis Kirchhoff) von Penrose (z. B. auch das Anti-Penrose-Tiling).
Auerdem ist sie einfacher als die Streifenprojektionsmethode: Bei dieser (siehe den Beitrag
von Sabine Fischer und Marina Galovic) gewinnt man ein Tiling im Raum R
d
durch
Projektion aus einem hherdimensionalen Raum R
n
. Im Gegensatz dazu arbeitet die
Gridmethode nur im physikalischen Raum R
d
. Deshalb kann auch leicht ein
Computeralgorithmus dafr entwickelt werden, der zudem linear ist, d. h., dass die
Rechenzeit pro Datenelement unabhngig von den verwendeten Dimensionen konstant bleibt.
Die im Folgenden angegebene allgemeine Vorgehensweise veranschauliche ich mit Hilfe
meines Programms "DSA Gridmethode.exe" (zipped, 16 KB) fr n = 4 und d = 2, wodurch
ein oktagonales Ammann-Beenker-Kramer-Tiling entsteht.
Als erster Schritt muss R
d
in Zellen aufgeteilt werden: Gegeben sei ein "Stern" von n
Vektoren a
i
(i = 1, ..., n) in dem d-dimensionalen Vektorraum E = R
d
. Diese Vektoren heien
Grid-Vektoren. Senkrecht zu jedem Grid-Vektor konstruiert man eine Schar paralleler,
quidistanter (d-1)-dimensionaler Hyperebenen. Die Verschiebung gegenber dem Ursprung
wird mit
i
bezeichnet. Jede Parallelenschar heit ein Grid. Alle Grids zusammen heien bei
5 Vektoren Pentagrid, bei 6 Vektoren spricht man vom Hexagrid usw., bei den hier
verwendeten vier Vektoren also Tetragrid.
Das Bild zeigt einen Stern von vier Ortsvektoren (Zwischenwinkel je 45 Grad) mit den
senkrecht dazu stehenden vier Parallelenscharen (Grids).
Dieses Tetragrid ist regulr, weil sich im Gegensatz zu einem singulren nie mehr als zwei
Geraden in einem Punkt schneiden. So entsteht ein eindeutiges Tiling, was eventuell auch
durch Variation der
i
erreicht werden kann.
Damit der Computer mit dem so entstehenden Gitter etwas anfangen kann, bentigt man die
Geradengleichungen fr jedes Grid:
x a
i
-
i
= k
i
; i = 1, ..., n; k
i
Z; x R
d
.
Mit den Zahlen k
i
kann man also die Geraden fr jedes Grid durchnummerieren.
Das n-Grid zerlegt E in verschiedene Zellen. Alle Punkte einer Zelle liegen in jedem Grid
zwischen zwei aufeinanderfolgenden Parallelen. Indem man fr eine Zelle angibt, zwischen
welchen Geraden jedes Grids sie liegt, kann man diese Zelle eindeutig nummerieren. Dabei
gengt es fr jedes Grid, die Gerade mit dem hheren Index anzugeben.
Fr jeden Punkt x E kann also die Zelle, in der er liegt, mit einem n-Tupel ganzer Zahlen,
das aus einer Koordinate pro Grid besteht, angegeben werden:
k
i
(x) = x a
i
-
i
1 ; i = 1, ..., n; x R
d
.
Dabei bezeichnet ...1 die nchsthhere ganze Zahl. Damit wird E auf Z
n
abgebildet, da
jeder Zelle ein Vektor-Index (k
1
, ..., k
n
) Z
n
zugeordnet wird. Im Beispiel hat die Zelle, die
im Bild oben mit dem Mauszeiger angezeigt wird, das Koordinaten-4-Tupel (1, 1, 1, 0).
Im zweiten Schritt (Dualisierung) wird jeder Zelle anhand ihres n-Tupels ein Punkt von E
zugeordnet:
y =
n

i = 1
k
i
(x) a
i
E
Die so entstehende Punktmenge entspricht den Vertizes des Tilings und bildet nach
Verbindung aller Punkte mit Abstand 1 einen d-dimensionalen Quasikristall. Jeder Zelle im
Grid entspricht ein Punkt im Quasikristall, jedem Schnittpunkt im Grid korrespondiert eine
Zelle (= Rhombus) im Quasikristall. Fr n = 4 und d = 2 entsteht nach Verbindung der Punkte
mit Abstand 1 ein oktagonales Ammann-Beenker-Kramer-Tiling (links).
Nun erhhe ich n auf 5. Das Pentagrid aus einem Fnfstern von Gridvektoren in der Ebene
bildet ein allgemeines Penrose-Tiling (rechts). Wird die Penrosebedingung
5
i = 1

i
= 0
erfllt, ergibt sich ein Penrose-Tiling im engeren Sinne: ein den Matching Rules fr das
Penrosemuster gehorchendes Tiling (links). Ist
5
i = 1

i
=
1
/
2
, bekommt man ein Anti-
Penrose-Tiling (rechts).
In drei Schritten kann gezeigt werden, dass es sich bei den
entstehenden Tilings tatschlich um verallgemeinerte Penrose-Tilings
handelt. Entscheidend ist fr diese Tilings, dass entlang eines Wurms
zwei aufeinanderfolgende Rhomben gleichen Typs in der
Orientierung alternieren. Beim binren Tiling (auch ein
quasiperiodisches Rautentiling) ist das nicht der Fall.
1. Die Rhomben entsprechen denen des Penrose-Tilings: Da sich die
Koordinatentupel benachbarter Zellen in genau einer Koordinate um t 1 unterscheiden, ist die
Kantenlnge der Rhomben gleich 1, da diese ja durch Verbindung der entsprechenden Punkte
entstehen. Auerdem stimmen auch die Winkel mit denen der Penrose-Rhomben berein,
weil die Koordinatentupel entlang der Gridvektoren aufgetragen werden und somit deren
Winkel (72 und 108, 144 und 36) auch in den Rhomben wieder erscheinen.
2. Die Rhombenfolgen sind quasiperiodisch: Man greife sich eine Gerade heraus (zum
Beispiel eine Gerade des ersten Grids) und betrachte die Schnittpunkte mit den Geraden der
anderen Grids (links). Der Abstand zwischen benachbarten Schnittpunkten mit dem zweiten
und dem fnften Grid ist stets derselbe; das gilt auch fr den Abstand der Schnittpunkte mit
dem dritten und dem vierten Grid. Das Verhltnis beider Abstnde ist . Es handelt sich also
um eine Fibonacci-Sequenz. Da man das fr jede Gerade eines jeden Grids wiederholen kann,
ist das gesamte Tiling quasiperiodisch.
3. Aus einem Penrose-Tiling kann das Pentagrid zurckgewonnen werden: Markiert man alle
Rhomben eines Tilings mit parallelen Seiten, erhlt man die sogenannten Wrmer, die
begradigt einem Grid des Pentagrid entsprechen. Das kann man fr alle anders orientierten
parallelen Seiten wiederholen und erhlt so das Pentagrid (rechts oben).
Flips und Random Tilings
(Christiane Dargatz)
[vor]
Flips
In den vorangegangenen Abschnitten wurde vorgestellt, wie sich quasiperiodische Tilings mit
Hilfe verschiedener Verfahren erzeugen lassen. Im Folgenden soll auf Tilings eingegangen
werden, die falsche Vertizes aufweisen; das sind Vertexkonfigurationen, die im perfekten
quasiperiodischen Tiling nicht vorkommen knnen (s. a. Abschnitt
"Streifenprojektionsformalismus" von Sabine Fischer und Marina Galovic), da sie gegen die
Matching Rules des Tilings verstoen.
Zunchst betrachten wir nochmals den Streifenprojektionsformalismus (kurz: SPF) fr das
Beispiel der Projektion der Fibonacci-Kette aus dem Quadratgitter. Verschiebt man den im
linken Bild eingezeichneten Streifen parallel zu E

, verndert sich das auf E

projizierte
Muster nicht. Verschiebt man den Streifen jedoch parallel zum Orthogonalraum, fallen einige
Gitterpunkte aus dem Streifen heraus, gleichzeitig treten andere ein; dies ist quivalent zu
einer Verschiebung des Akzeptanzbereichs. Da der Streifen durch eine Verschiebung des
Einheitsquadrates entstanden ist, ist gewhrleistet, dass immer so viele Punkte aus dem
Streifen fallen, wie neu eintreten. Es kann also keine Lcke in der Abfolge von kurzen und
langen Abstnden entstehen.
Was passiert nun genau, wenn ein Punkt aus dem Streifen bzw. Akzeptanzbereich fllt und
dafr ein neuer Punkt eintritt? Betrachtet man die Abfolge von langen und kurzen Abstnden
der Fibonacci-Kette als Weg im Quadratgitter (s. a. Abschnitt Fibonacci-Kette im Beitrag von
Denise Dudek), dann bedeutet das Herausfallen eines Punktes aus dem Streifen, dass der
Schritt zu diesem Punkt auf dem Weg im Quadratgitter nicht mehr mglich ist und statt
dessen der Schritt zum neu dazugekommenen Punkt gewhlt werden muss. Statt z. B.
zunchst in x- und dann in y-Richtung geht es jetzt zuerst in y- und dann in x-Richtung weiter
(rechtes Bild). In der Projektion auf E

spiegelt sich dieser Vorgang als ein Wechsel von LS
zu SL bzw. von SL zu LS wider, je nachdem, ob der Streifen nach oben oder nach unten
parallel zu E

verschoben wird. Ein einziger Vertex rutscht ein bisschen nach links bzw.
rechts, alle anderen bleiben auf ihren Pltzen. Man spricht von einem Flip.
Man kann nun die gleiche Betrachtung wie oben auch fr das oktagonale Ammann-Beenker-
Kramer-Tiling durchfhren, welches mit Hilfe eines SPF aus dem vierdimensionalen
hyperkubischen Gitter gewonnen werden kann (s. a. "Abschnitt
Streifenprojektionsformalismus"). Ein Flip in einem oktagonalen Tiling entspricht dem
Sprung eines Vertex in einem Sechseck. Bei genauerer Betrachtung des
Tilings stellt man fest, dass eine solche Sechseck-Vertexkonfigurationen stets
in einem Achteck oder in zwei ineinander verschachtelten Achtecken liegt.
Was passiert nun bei einem Flip? Analog zum SPF aus zwei Dimensionen
ndern sich bei einem Flip die Wege, die man im Hyperraum gehen darf.
Etwas einfacher fr die Vorstellung wird das Ganze, wenn man statt des SPF
den Formalismus der atomaren Hyperflchen nimmt, der quivalent zum SPF
ist. In einem Achteck gibt es acht Positionen, die durch aufeinanderfolgende
Flips erreicht werden knnen (Bild rechts). Jeder dieser Positionen entspricht
ein Punkt im Hyperraum, an dem eine atomare Hyperflche angeheftet ist.
Der Parallelraum schneidet von diesen acht Hyperflchen nur jeweils drei, so dass im Achteck
im Tiling jeweils drei Positionen belegt sind. Im Bild sind das die Positionen 1, 4 und 6.
Projiziert man alle acht Hyperflchen auf E

, so sieht man, dass sie um einen Punkt in E



angeordnet sind. Im Bild links ist der Schnitt von E

mit diesen Hyperflchen gezeigt; der


Schnittpunkt ist als ausgefllter Kreis angedeutet. Wie man sieht, schneidet E

nur drei
Hyperflchen, nmlich jene von Punkt 1, 4 und 6, so dass im Tiling nur diese Punkte
auftreten. ndert man nun diesen Schnittpunkt z. B. durch Verschieben des Parallelraumes,
wird eine neue Hyperflche geschnitten. Verschiebt man nun den Schnittpunkt im
mathematisch positiven Sinn um den Vertex, an dem die acht Hyperflchen in E

angeheftet
sind, verlsst der Schnittpunkt sein ursprngliches Achteck und tritt in ein neues ein, welches
zu Punkt 7 gehrt. Der Vertex in E

, der vorher auf dem Punkt mit der Ziffer 6 lag, springt
also ber zur Position 7, der Vertex "flippt".
Erst nach einem gesamten Umlauf, also nach neun Flips, ist das Muster in E

wieder in
seinem Urzustand (Bild unten). Allerdings haben die Atome (die man sich an den Vertizes
sitzend vorstellt) ihre Positionen untereinander vertauscht, man spricht hierbei von einer
Permutation. Es sind 3 9 Flips ntig, um auch die Atome wieder in ihre Ursprungspositionen
zu bringen.
Eine praktische Anwendung haben diese Flips bei der Modellierung der Selbstdiffusion in
Quasikristallen gefunden. Hier flippen Atome innerhalb des Gitters und knnen so theoretisch
einen Weg durch den ganzen Kristall zurcklegen.
Random Tilings
Ausgehend von der Tatsache, dass in einem Tiling Flips auftreten knnen, hat man eine
weitere Art von Tilings eingefhrt, die Zufallsparkettierungen (random tilings). Es handelt
sich dabei um Tilings, deren einzige Anbauregeln darin bestehen, dass die Eckpunkte der
einzelnen Bausteine immer aneinandergelegt werden. Natrlich drfen keine Lcken im
Muster auftauchen, da es sich sonst nicht um ein Tiling handeln wrde.
Ein Random Tiling kann auf zwei verschiedene Arten erzeugt werden: indem man ein ideales
quasiperiodisches Tiling durch Flips verunreinigt oder indem man tatschlich willkrlich
Bausteine aneinanderlegt. Man kann ein Random Tiling auch durch einen Zufallsweg im
Hyperraum darstellen. Dies soll wieder am Beispiel der Fibonacci-Kette erlutert werden.
In einem zweidimensionalen Quadratgitter Z
2
befinden sich zwei feste Punkte A und B (Bild
S. 34 rechts oben), die durch eine willkrliche Kombination von ganzzahligen Schritten in x-
oder y-Richtung verbunden werden sollen. Der Weg soll mglichst kurz sein, Schritte nach
links oder nach unten sind also nicht erlaubt.
Fr diesen Weg gibt es zehn verschiedene Mglichkeiten. Die Projektion in den Parallelraum
derjenigen Gitterpunkte, die auf dem Weg liegen, liefert dann ein eindimensionales Random
Tiling. Eines (oder mehrere) dieser mglichen Random Tilings kann ein Ausschnitt aus der
Fibonacci-Kette sein. Alle diese Tilings haben gleich viele lange und gleich viele kurze
Kettenglieder; nur die Reihenfolge ist jedesmal unterschiedlich.
Wieviele mgliche Wege gibt es zwischen A und B? Die gleiche Frage andersrum gestellt:
Wieviele verschiedene Mglichkeiten gibt es, n Stck L und m Stck S in einer Kette
anzuordnen? Wenn die Dinger (zusammen m + n Stck) alle voneinander unterscheidbar
wren, wren es (m + n)! Mglichkeiten (n!, sprich n-Fakultt, ist definiert als n! = n(n - 1)(n
- 2) ... 1). Aber die L untereinander und die S untereinander sind nicht unterscheidbar, also
fallen jeweils n! (wegen L) und dann nochmal m! (wegen S) Mglichkeiten in eine
zusammen. Das Endergebnis ist (m + n)!/(m!n!), das ist gleich dem Binomialkoeffizienten

m + n
n
_
.
,
Im Fall n = 3, m = 2 sind das 5!/(2!3!) = 10 mgliche Wege.
Matching Rules und Wachstumsregeln
(Dennis Kirchhoff)
[vor]
Der Bildungsprozess von Quasikristallen ist eine aktuelle Herausforderung fr die
Festkrperphysik und ein uerst kompliziertes Problem. Seine Lsung sucht man in der
mathematischen Theorie der Parkettierung. Im Allgemeinen lsst sich das Problem in zwei
Dimensionen etwas einfacher betrachten, ohne dass grundlegende Details verloren gehen. Die
mathematische Theorie der Mosaike und Parkettierungen ist relativ gut erfasst und schafft die
Grundlagen fr weitere berlegungen.
Das Penrose-Muster (rechts) ist ein quasiperiodisches Tiling
(Parkettierung) bestehend aus zwei Sorten Bausteinen, einer
dicken und einer dnnen Raute (links), die die Ebene
lckenlos und ohne berlappungen berdecken (siehe auch
den Beitrag "Parkettierungen und Muster" von Britta Spth).
Es liegt in der Natur der quasiperiodischen Tilings, dass sie
hochgeordnet sind, aber nicht-kristallographische Symmetrien
aufweisen, so dass keine periodischen Strukturen entstehen
knnen. berraschenderweise weist das Penrose-Muster
(andere quasiperiodische Muster natrlich auch) eine hohe
Fernordnung auf, hnlich derjenigen periodischer Strukturen.
Den physikalischen Hintergrund im Kopf, stellt sich nun die
Frage, ob und wie man diese Muster lokal aufbauen kann. Ein
Quasikristall entsteht (wie ein Kristall auch), indem sich ein
Atom nach dem anderen an das wachsende Ding anlagert.
Woher wei das Atom, wo es sich hinsetzen soll? Es sprt die
Krfte der unmittelbar benachbarten Atome, daraus ergeben
sich die lokalen Wachstumsregeln; aber was sich in grerer Entfernung tut, kriegt es
natrlich nicht mit. Es stellt sich heraus, dass quasiperiodische Tilings ganz bestimmte Regeln
einhalten, und diese lassen sich am Beispiel des Penrose-Musters gut erlutern.
Matching Rules im Detail
Beim Penrose-Muster werden die Kanten der beiden Rhomben mit Pfeilen dekoriert. Man
verwendet entweder Doppel- und Einfachpfeile oder ausgefllte und hohle Pfeile (links).
Neue Tiles werden nun immer so hinzugefgt, wie es die Orientierung der Pfeile zulsst:
Pfeile in benachbarten Tiles mssen gleichartig sein und in die gleiche Richtung zeigen.
Rechts ist ein mit Pfeilen dekoriertes Penrosemuster dargestellt. Solche Anlegeregeln heien
matching rules. Anlegen bedeutet hier, dass man die einzelnen Tiles Ecke an Ecke und Kante
an Kante zusammenlegt.
Wenn die Matching Rules nicht wren, knnte man ja lauter dicke Rauten ganz langweilig
periodisch aneinanderlegen, oder lauter dnne, oder Streifen aus dicken und Streifen aus
dnnen Rauten gemischt. Ein Muster, in dem die Regeln nicht beachtet werden, ist also nicht
notwendig quasiperiodisch.
Wenn man aber ein Muster aufzubauen versucht, indem man immer schn nach den Regeln
Tiles anlegt, kann man in Sackgassen geraten, Stellen, an denen kein Tile mehr anlegbar ist.
Das haben wir am vorletzten Tag auf dem Fuboden des Speisesaals durch Ausprobieren
besttigt!
Wenn man wei, welche Eigenschaften ein Tiling haben muss: Wie kann man daraus die
Matching Rules herleiten? Wie dies im Falle des Penrosemusters aussieht, soll hier erklrt
werden, hnliches gilt fr alle Tilings.
Beim Penrosemuster ergeben sich endlich viele (genau acht) verschiedene
Vertexkonfigurationen (oben), wenn man es mittels des Streifenprojektionsformalismus aus
fnf Dimensionen in die Ebene projiziert. Aus diesen mglichen Vertexkonfigurationen
lassen sich die Matching Rules lokal ableiten, man spricht in diesem Falle von lokal
ableitbaren Matching Rules. Jetzt stellt sich aber die Frage, ob man die Matching Rules auch
benutzen kann, um perfekte Tilings zu erzeugen. Dazu sind zunchst einige Definitionen
erforderlich:
A) Matching Rules, die ein quasiperiodisches Tiling erzwingen, werden starke Matching
Rules genannt.
B) Matching Rules, die ein Tiling einer einzigen LI-Klasse erzwingen, werden perfekte
Matching Rules genannt. (LI-Klasse heit Klasse von lokal isomorphen Tilings. Zwei Tilings
heien lokal isomorph, wenn sich jeder endliche Ausschnitt des einen Tilings irgendwo in
dem anderen wiederfindet; siehe auch "Streifenprojektionsformalismus und Theorie der
atomaren Hyperflchen".)
C) Matching Rules, die aus einem endlichen Ausschnitt eines Tilings durch Anlegen von
Tiles eindeutig ein unendlich groes Tiling erzeugen, heien lokale Wachstumregeln.
Die fr das Penrosemuster vorgestellten Matching Rules sind perfekt, aber
keine lokalen Wachstumsregeln! Versucht man anhand der Matching Rules
ein Tiling aufzubauen, stt man auf Konfigurationen, die den weiteren
Verlauf erzwingen (links, eingerahmt), es treten allerdings immer Flle auf,
bei denen es zwei Fortsetzungsmglichkeiten gibt. Setzt man falsch fort,
entstehen Baufehler (sog. Phasonen-Unordnung), und es kann sogar sein,
dass man unter Beachtung der Regeln irgendwannnicht mehr weiter kommt. Diese
Konfigurationen werden als tote Auenrnder (dead surfaces) bezeichnet (rechts).
Man kann tote Auenrnder vllig vermeiden, indem man das Wachstum mit speziellen
Kernen beginnen lsst, vorgegebenen Ausschnitten, die ihrerseits zwar die Regeln verletzen,
aber ein eindeutiges Muster erzwingen, in dem keine toten Auenrnder auftauchen. Der links
abgebildete Kern heit decapod ("Zehnfu").
Im Allgemeinen sind Lsungen dieser Art auch nicht befriedigend, da sie das ursprngliche
Problem, die Erzeugung eines perfekten Tilings aus einer perfekten Startkonfiguration durch
lokales Wachstum, nicht lsen. Bei periodischen Tilings (gewhnlichen Kristallen) sind im
Gegensatz zu quasiperiodischen Tilings perfekte Matching Rules auch als lokale
Wachstumsregeln verwendbar! So stellt sich die Frage, ob die Matching Rules im
physikalischen Sinne berhaupt relevant sind. Im Moment gibt es keine eindeutige Antwort.
Die augenblicklich aussichtsreichsten Theorien greifen verschiedene Ideen auf.
Zwei Favoriten sollen kurz angesprochen werden: A) Man nimmt an, dass unter Einhaltung
der Matching Rules der energetische Grundzustand des Quasikristalls erzwungen wird; man
spricht hierbei auch von energetischer Stabilisierung. B) Die zweite kombiniert die Idee der
Matching Rules mit wahrscheinlichkeitstheoretischen berlegungen: Man wei, dass bei
quasiperiodischen Strukturen nur eine endliche Anzahl von verschiedenen
Vertexkonfigurationen auftritt, jede dieser Konfigurationen besitzt eine relative Hufigkeit.
Beim Wachstum werden die hufigsten Vertexkonfigurationen mit einer hheren
Wachstumswahrscheinlichkeit eingebaut. Kleine Verletzungen der Matching Rules sind
erlaubt. Dieses Modell kann allerdings die hohe Fernordnung nicht ausreichend erklren, die
Grnde hierfr wrden den Rahmen dieses Textes sprengen und werden deswegen nicht
nher erlutert. Fr weitere Nachforschungen sei auf die einschlgige Fachliteratur verwiesen.
Literatur
B. Grnbaum und G. C. Shephard: Tilings and Patterns, Freeman 1987
F. Hippert und D. Gratias (Hrsg.): Lectures on Quasicrystals, Les ditions de physique, 1994
D. P. DiVincenzo und P. J. Steinhardt (Hrsg.): Quasicrystals, World Scientific, 1991
G. Zeger: Die dekagonale quasikristalline T-Phase d-AlCuCo, Diplomarbeit, Universitt
Stuttgart, 1995
M. Gardner: Mathematische Spielereien, Spektrum der Wissenschaft, 11/1979, S. 22-33
D. R. Nelson: Quasikristalle, Spektrum der Wissenschaft, 10/1986, S. 74-83
P. W. Stephens und A. F. Goldman: Die Struktur der Quasikristalle, Spektrum der
Wissenschaft, 6/1991, S.48-56
Selbsthnlichkeit von Mustern
(Paul Christian Bruhn)
[vor]
Es gibt Muster, deren Grundbausteine sich so zusammenfgen lassen, da
eine vergrerte Version des Grundbausteins entsteht. Ein Beispiel ist das
zweidimensionale chair tiling: Je vier kleine chairs lassen sich zu einem
groen zusammenlegen, und ein groes lt sich in vier kleine aufteilen.
Diese Vorgnge bezeichnet man als In- bzw. Deflation. Die Eigenschaft,
durch Zusammenlegen bzw. Aufteilen wieder im wesentlichen das gleiche
Muster auf einer anderen Grenskala zu erhalten, bezeichnet man als
Selbsthnlichkeit oder Skaleninvarianz. Die Definition fr Selbsthnlichkeit
lt sich wie folgt schreiben [Quelle: Brockhaus Enzyklopdie]:
Skaleninvarianz ist die Invarianz bestimmter Strukturen im Raum oder in der
Zeit, d. h. ihre Eigenschaft, da bei einer Vergrerung ein
Teil in das ursprngliche Ganze (Inflation) und bei einer
Verkleinerung das Ganze in eines seiner urprnglichen Teile
(Deflation) bergeht, und das idealerweise exakt (d. h. als
Abbildung in sich selbst). Das ist bei gewissen geometrischen
Konstruktionen wie dem chair tiling erfllt (links).
Durch dieses Verfahren knnen wir das gesamte Muster aus
einer einzigen Ausgangszelle aufbauen. Um eine bestimmte
Anzahl von Tiles zu erreichen, brauchen wir nur ein groes
Tile gengend oft zu deflatieren. Das Sphinx-Muster, welches
durch Deflation aus einem Baustein hervorgeht, ist nicht-periodisch.Ein
Sphinx (unten rechts) kann in vier kleine Sphingen mit der halben
Seitenlnge (und also einem Viertel des Flcheninhalts) unterteilt werden,
wobei die unteren zwei Sphingen gespiegelt werden. Der Sphinx, der
zwischen diesen beiden Sphingen liegt, wird ebenfalls gespiegelt und
zustzlich um 180 gedreht. Der Sphinx, der die Spitze des groen Sphinx
bildet, ist nicht gespiegelt, dafr aber um 120 gedreht. Die Tatsache, da ein
groer Sphinx aus gespiegelten und ungespiegelten Sphingen
zusammengesetzt wird, ist der Grund dafr, da das Sphinx-Muster genau
wie das chair tiling aperiodisch ist.
Das Penrose-Muster dagegen ist quasiperiodisch. Es wurde von dem
britischen Mathematiker Roger Penrose entwickelt. Er war der erste, der ein
Set von nur zwei verschiedenen Grundbausteinen fand, mit dem sich die Ebene
quasiperiodisch parkettieren lt. Eine Variante mit zwei Grundformen besteht aus einem
Drachen und einem Pfeil (links).
Auch dieses Muster kann durch De- bzw. Inflation erstellt werden. Dabei handelt es sich aber
nicht um Abbildungen der Bausteine in sich selbst, wie es bei den beiden oben erwhnten
Mustern der Fall ist. Mchten wir einen Drachen zerlegen, erhalten wir zwei kleine Drachen
und zwei Hlften kleiner Pfeile. Beim Zerlegen eines Pfeils erhalten wir dagegen nur einen
kleinen Drachen, aber wiederum zwei Pfeilhlften (links Mitte und unten).
Am einfachsten lassen sich In- und Deflation an der Fibonaccikette verdeutlichen, da es sich
hier um eine eindimensionale quasiperiodische Kette handelt. Sie besteht aus einer Abfolge
von kurzen (S) und langen (L) Abstnden, z.B.: ...LSLLSLSLLSLLSLSLLSLSL... Bei der
Deflation wird jeder kurze Abstand S zu einem langen Abstand L. (In Wirklichkeit bleibt er
unverndert; man nennt ihn nur jetzt lang statt kurz, weil der Betrachtungsmastab sich
gendert hat.) L dagegen wird zu LS, die Kette LSL wird also im ersten Deflationsschritt zu
LSLLS, wobei beide Ketten gleich lang sind, die zweite aber eine feinere Aufteilung besitzt.
Nach drei weiteren Deflationsschritten erhalten wir die oben erwhnte Kette. Die Inflation
geschieht entgegengesetzt, aus einem L, dem ein weiteres L folgt, wird S, und aus der
Kombination LS wird L.
Geometrisch knnen wir die Fibonaccikette durch den Streifenprojektionsformalismus
erhalten. Das Verfahren wird ausfhrlicher im Beitrag von Sabine Fischer und Marina
Galovic beschrieben. Im Akzeptanzbereich des Streifens liegen verschiedene Punkte des
Gitters. Diese Punkte werden auf den Parallelraum projiziert. Es entstehen dabei lange (L)
und kurze (S) Abstnde zwischen den projizierten Punkten.
Nun knnen wir auf zwei verschiedene Weisen eine Deflation durchfhren. Entweder
vergrern wir den Streifen, so da er der Verschiebung der Voronoizelle eines Z
2
mit
doppelter Gitterkonstante entspricht. Dadurch liegen natrlich mehr Punkte im
Akzeptanzbereich. Nun ist es so, da in "alten" S-Abschnitten keine neuen Punkte liegen (sie
werden zu den "neuen" L-Abschnitten), aber in den L-Abschnitten ist jeweils ein neuer Punkt,
der den "alten" L-Abschnitt in einen "neuen", kleineren L-Abschnitt und einen noch kleineren
S-Abschnitt teilt.
Die zweite Mglichkeit ist, das Gitter Z
2
selbst zu deflatieren: Zwischen jeweils zwei
Gitterpunkte wird ein neuer gesetzt und in die Mitte jeder "alten" Einheitszelle auch ein
Punkt. Dadurch liegen wieder neue Punkte im selben Akzeptanzbereich, und es geschieht
dasselbe wie bei der ersten Mglichkeit.
Bei einem quasiperiodischen Muster ist es immer interessant zu wissen, wie sich die
Anzahlen der beteiligten Grundbausteine verhalten. Um die Anzahl von langen Abschnitten in
der Fibonaccikette nach dem vierten Deflationsschritt in Erfahrung zu bringen, knnen wir
ausgehend von einem S die Schritte einzeln durchgehen. Diese Methode mag bei wenigen
Schritten noch machbar sein, aber wenn Verhltnisse nach mehreren hundert Schritten
verlangt werden, ist dies sehr zeitaufwendig. In dem Fall lohnt es sich, sich dem Problem
mathematisch zu nhern. Ich werde dies jetzt anhand des oben erwhnten Penrose-Musters
erlutern.
Wie schon gesagt, deflatiert ein Drachen D zu zwei kleinen Drachen und zwei halben kleinen
Pfeilen, die flchenmig einem kleinen Pfeil entsprechen:
D 2D + 1P (1)
Analog deflatiert der Pfeil P zu einem kleinen Drachen und wiederum flchenbezogen einem
kleinen Pfeil, also:
P 1D + 1P (2)
Wenn man nun die Anzahl der Drachen und die Anzahl der Pfeile als Spaltenvektor darstellt,
sieht das fr 13 Drachen und acht Pfeile folgendermaen aus:

13
8
_
,
.
Anhand der Bildungsvorschriften (1) und (2) kann nun eine Substitutionsmatrix M erstellt
werden, die die Vernderungen der beiden Anzahlen beschreibt:
M =

2
1

1
1
_
,
Die erste Zeile steht fr Bildungsvorschrift (1) und die zweite Zeile fr Bildungsvorschrift
(2). Wenn wir nun von einem Drachen ausgehen, haben wir den Spaltenvektor

1
0
_
,
.
Auf diesen Vektor wenden wir die Substitutionsmatrix M an:
M

1
0
_
,
=

2
1

1
1
_
,

1
0
_
,
=

2
1
_
,
.
Entsprechend der Deflationsvorschrift bekommen wir fr einen Drachen zwei kleine Drachen
und einen Pfeil. Nun knnen wir M wieder auf das Ergebnis anwenden und erhalten das
Verhltnis beider Grundformen nach zwei Deflationen. Dies sieht dann folgendermaen aus:

2
1

1
1
_
,

2
1
_
,
=

2
1

1
1
_
2
,

1
0
_
,
=

5
3
_
,
Wir sehen also, da nach zwei Deflationsschritten fnf Drachen und drei Pfeile vorhanden
sind. Das Ergebnis nach n Deflationsschritten erhalten wir dann durch n-maliges Anwenden
von M. Fr die n-te Potenz von M ergibt sich
M
n
=

f
2n
f
2n-1

f
2n-1
f
2n-2
_
,
,
wobei f
n
die Fibonaccizahlen sind. Die Anzahlen der Bausteine nach n Schritten haben dann
das Verhltnis f
2n
/f
2n-1
, welches fr n gegen die Goldene Zahl geht. Im Muster selber
ist also das Verhltnis von der Anzahl der Drachen zur Anzahl der Pfeile gleich .
Periodische Kristalle
[vor]
(Anne Mller-Lohmann)
Kristallaufbau und Struktur
Die Struktur eines periodischen Kristalls ist durch ein dreidimensionales Gitter zu
beschreiben, d. h. alle Bilder eines Punktes unter Translation mit Vektoren T = ma + nb + kc.
Dabei sind a, b und c die sogenannten Basisvektoren und m, n und k ganzzahlige Faktoren.
An jedem der Gitterpunkte sitzt eine primitive, d. h. kleinstmgliche Elementarzelle, die aus
einem oder mehreren Atomen besteht. Die Zelle wird also immer wieder parallel zu sich
selbst und um T verschoben abgebildet. Die Gesamtheit aller Zellen fllt den ganzen Raum
lckenlos aus; jede Zelle enthlt immer nur einen Gitterpunkt. Was man als diese
Elementarzelle ansieht, ist nicht vollstndig durch die Kristallstruktur festgelegt. Man kann
das Parallelepiped, das von den Basisvektoren aufgespannt wird, als Elementarzelle
annehmen, oder, wenn jede Zelle nur ein Atom enthalten soll, die Voronoi-Zelle (bei den
Kristallographen: Wigner-Seitz-Zelle) des Atoms.
Auer der Translationssymmetrie drfen Kristalle auch Drehsymmetrie aufweisen, was aber
keine Bedingung fr die Entstehung eines periodischen Kristalls ist. Wie im
zweidimensionalen Raum sind aber nur die 1-, 2-, 3-, 4- und 6-zhlige Symmetrie erlaubt.
Durch die Parallelitt der Flchen entstehen einzelne Kristallebenen. Wird ein Kristall
auseinandergezerrt, bricht er bevorzugt entlang solcher Ebenen, wodurch glatte Bruchflchen
entstehen.
Kristallgitter
Es gibt 7 wesentlich verschiedene Raumgittertypen; je nachdem, wo in dem Gitter die Atome
sitzen, werden die Gitter weiter in die 14 sogenannten Bravaisgitter eingeteilt (s. Abb.). Die
Kristallographen fassen dabei 2, 3 oder 4 primitive Elementarzellen zu einer greren
zusammen, die dann 2-, 3- oder 4-fach primitiv heit. Diese greren Elementarzellen sind
kubisch (wrfelfrmig), was man sich leichter vorstellen kann. Dann allerdings geraten
Gitterpunkte auf die Flchen (kubisch-flchenzentriert) oder in das Innere (kubisch-
raumzentriert) der Zelle.
Die Gre der Elementarzellen betrgt einige (ngstrm; 1 = 0,1nm). Der Abstand
zwischen den einzelnen Atomen ist ungefhr so gro wie die Wellenlnge von
Rntgenstrahlung. Die elektromagnetische Strahlung wird durch die Gitterstruktur sehr stark
reflektiert, was fr die Erkennung der Periodizitt an Hand des Beugungsbildes wichtig ist (s.
Matthias Hullin: "Quasikristalle").
Die Anzahl der Nachbaratome eines Atoms heit Koordinationszahl. Je hher sie ist, desto
dichter gepackt ist der Kristall. Die dichteste Art, Atome in einer Kristallstruktur zu stapeln,
ist entweder die hexagonal-dichtest-gepackte oder die kubisch-flchenzentrierte Anordnung.
In beiden (Ideal-)Fllen werden 74% des Raumes ausgefllt. Die kugelfrmig gedachten
Atome sind in parallelen Ebenen angeordnet; in jeder Ebene bilden sie ein Dreiecksgitter.
Von Ebene zu Ebene sind die Atome gegeneinander versetzt und auf Lcke angeordnet. Die
kubisch-flchenzentierte Packung nutzt der Reihe nach alle drei mglichen Lcken zwischen
den Kugeln; also befinden sich die Atome erst nach dreimaliger Verschiebung wieder genau
ber denen der Ausgangsebene. Die hexagonal-dichtest gepackte hingegen springt zwischen
zwei Lckenanordnungen hin und her; sie macht also die gerade vorgenommene
Verschiebung jeweils rckgngig, und schon nach 2-maligem Verschieben liegen die Atome
wieder genau ber denen der Ausgangsebene.
Beispiele und Sonderformen
Nicht nur einzelne Atome knnen die Basis eines Kristalls bilden, sondern auch grere
Gruppen, Molekeln genannt. Man erkennt sie an den wesentlich kleineren Abstnden
zwischen den Atomen eines Molekls im Vergleich zu denen zwischen den einzelnen Basen.
Ein Beispiel fr eine Riesenmolekel sind (kristallisierte) Viren.
Auerhalb der selten auftretenden idealen Zustnde gibt es noch die zufllige Stapelung und
die Polytypie. Die eine erzeugt dichtest-gepackte Schichten ohne Gesetzmigkeit und die
andere eine Art Fernordnung, die bewirkt, dass sich die einzelnen Schichten erst nach (zum
Beispiel) 594 Atomen wiederholen. Bei Siliciumcarbid hat die primitive Elementarzelle die
Mae a = 3,08 und c = 989,6 .
Bravais-Gitter: Konventionelle Elementarzellen
System Primitivitt Benennung Achsen/Winkelbedingungen
kubisch 1.) einfach-primitv
2.) zweifach-primitv
3.) vierfach-primitv
eckenbesetzt
raumzentriert
allseitig flchenzentriert
a = b = c, = = = 90
tetragonal 4.) einfach-primitv
5.) zweifach-primitv
eckenbesetzt
raumzentriert
a = b c, = = = 90
hexagonal
6.) einfach-primitv
7.) dreifach-primitv
7'.) einfach-primitv
eckenbesetzt
2-fach raumzentriert
rhomboeder-
eckenbesetzt
a = b /= c, = 120, =
90
rhombisch 8.) einfach-primitv
9.) zweifach-primitv
10.a) zweifach-
primitv
10.b) zweifach-
primitv
10.c) zweifach-
primitv
11.) vierfach-primitv
eckenbesetzt
raumzentriert
(vorder-)
flchenzentriert
(seiten-)
flchenzentriert
basiszentriert
allseitig flchenzentriert
a b c, = = = 90
(rhomboedrisch) o. Abb. a = b = c, = = 90
monoklin
12.) einfach-primitv
13.) zweifach-primitv
eckenbesetzt
basiszentriert
a b c, = = 90

triklin
14.) einfach-primitv eckenbesetzt
a b c,
90
Quasikristalle: Entdeckung, Materialien,
Eigenschaften
(Matthias Hullin)
[vor]
Die Entdeckung des ersten Quasikristalls
Abschrecken einer Metallschmelze aus Aluminium und Mangan
Im Jahr 1984 entdeckten die Wissenschaftler D. Shechtman, I. Blech, D. Gratias und J. W.
Cahn bei ihrer Arbeit am amerikanischen "National Institute of Standards and Technology"
(NIST) eine Metalllegierung, die uerst ungewhnliche Eigenschaften aufwies. Es war den
Forschern bekannt, dass sich in der Regel periodische Kristalle nicht bilden, wenn
geschmolzenes Material abrupt abgekhlt ("abgeschreckt") wird, weil die Atome eine gewisse
Zeit bentigen, um sich in Reih und Glied anzuordnen. Statt dessen waren bereits mehrfach
durch Abschrecken neuartige (bislang unbekannte) Gitterstrukturen entstanden. In ihrem
Experiment khlten Shechtman und seine Kollegen eine Schmelze aus Aluminium und
Mangan enorm schnell ab (ca. 1 Million Grad pro Sekunde), indem sie den Stoff gegen eine
rotierende, gekhlte Scheibe spritzen lieen.
Untersuchung des Kristallgitters mit Hilfe der
Einkristallbeugung
Zunchst wollte man feststellen, ob es sich um einen amorphen Feststoff (mit
ungeordnetem Atomgitter) oder einen Kristall (aus vielen periodisch
aneinandergereihten Einzelzellen bestehend) handelte. Dazu bedienten sich
die Wissenschaftler einer gngigen Methode, die mit der Beugung von
Rntgenstrahlen oder Elektronen in einem Stoff arbeitet. Die Erscheinung,
dass die Strahlen bei Kristallen gebeugt werden, ist nach W. H. Bragg (1862-
1942) auf die Reflexion der Strahlen an den verschiedenen Netzebenen des
Kristalls zurckzufhren.
Jeder Kristall ist von einer groen Anzahl von Netzebenen durchzogen
(links), auf denen die einzelnen Atome angeordnet sind. Fllt ein paralleles
Strahlenbndel auf einen Kristall, so werden die einzelnen Strahlen an
verschiedenen Netzebenen reflektiert. Strahlen, die an benachbarten
Netzebenen reflektiert werden, berlagern sich: Sie verstrken sich, wenn Wellenberg auf
Wellenberg trifft (konstruktive Interferenz), und lschen einander aus, wenn Wellenberg auf
Wellental trifft (destruktive Interferenz). Konstruktive Interferenz liegt nur vor, wenn die
Braggsche Bedingung erfllt ist, d. h. das doppelte Produkt des Abstandes zwischen den
Netzebenen mit dem Cosinus des Einfallswinkels muss ein ganzes Vielfaches der
Wellenlnge betragen. In einer Gleichung heit das: 2d cos = m , wobei m = 0,1, 2, ....
Wenn man den Kristall systematisch unter verschiedenen Winkeln bestrahlt, die Reflexe auf
Fotopapier festhlt und jeweils untersucht, ob konstruktive Interferenz vorliegt, erhlt man ein
Beugungsbild des Kristalls. Diese Vorgehensweise funktioniert hnlich auch mit
Elektronenstrahlen.
Ein Kristall, der keiner ist
Im Fall der Aluminium-Mangan-Legierung benutzten Shechtman und seine Mitarbeiter einen
Elektronenstrahl. Das Ergebnis war ein Muster, das (wie z. B. das Beugungsmuster eines
Kristalls) aus klar abgegrenzten, scharfen Punkten bestand. Auer der fr Kristalle erlaubten
2-, 3-, 4- oder 6-zhligen fand man hier jedoch eine fnfzhlige Symmetrie vor, die darauf
schlieen lie, dass eine bisher unentdeckte Form von Gitterstruktur mit der Symmetrie eines
Ikosaeders (s. Platonische Krper von Natalie Wood) entdeckt worden war. Eine hnliche
Untersuchung mit einer anderen Legierung zeigte spter auch ein fnfzhliges Beugungsbild,
allerdings waren hier die Punkte unscharf, was eine gewisse Unordnung in der Struktur
aufzeigte. Aufgrund der Tatsache, dass sowohl Eigenschaften von periodisch-kristallinem und
von amorphem Material als auch vllig neue festgestellt werden konnten, bezeichnete man
die neue Struktur als "Quasikristall".
Eigenschaften von Quasikristallen
Atomare Struktur
Die Entdeckung der Quasikristalle sorgte fr groes Aufsehen in der Wissenschaft, und
inzwischen wei man einiges mehr ber sie. Noch nicht ganz einig ist man sich allerdings
ber die Positionen, die die einzelnen Atome im Quasikristall annehmen, da sich fnfzhlig-
symmetrische Bauteile nicht lckenlos aneinanderreihen lassen (Frustration , Bild links). Die
gngigste Theorie ist, dass sich die Atome der Legierung an den Vertizes eines
dreidimensionalen Penrose-Musters befinden, womit sich das fnfzhlige Beugungsbild
erklren lsst. Verschiedene andere Erscheinungen bei der Untersuchung lassen sich jedoch
mit dem Penrose-Modell nicht erklren, und daher wird stndig nach neuen Theorien gesucht,
die mit mglichst vielen der Eigenschaften des Quasikristalls in Einklang stehen. Es sind auch
Quasikristalle bekannt, die in nur einer Raumrichtung periodisch sind, etwa wie viele
bereinandergelegte zweidimensionale Penrose-Muster.
Physikalische Eigenschaften
Mit einer hohen Hrte und Elastizitt besitzen Quasikristalle technisch interessante
mechanische Eigenschaften. Hinzu kommt jedoch, im Gegensatz zu periodischen Kristallen,
eine unerwartet hohe plastische Verformbarkeit. Als Ursache vermutet man, dass entstehende
Mikrorisse sich aufgrund der Gitterstruktur nicht zu einem groen Riss vereinigen knnen.
Heutiger Stand der Forschung
Man kennt heute eine ganze Reihe von Legierungssystemen (ber 60, die meisten auf der
Basis von Aluminium oder Titan), die eine oder mehrere quasikristalline Phasen mit 5-, 8-,
10- oder 12-zhliger Symmetrie bilden knnen. Die Mehrheit dieser Phasen ist metastabil, d.
h. sie gehen bei hheren Temperaturen in periodisch kristalline Phasen ber. Die Herstellung
beruht in diesem Fall auf schnellen Abschreckverfahren. Inzwischen hat man auch einige
Legierungen hergestellt, in denen stabile quasikristalline Phasen existieren. Aus Legierungen
wie AlCuCo oder AlCuFe lassen sich mit klassischen Kristallzuchtverfahren Ein-
Quasikristalle von mehreren Zentimetern Gre direkt aus der Schmelze ziehen.
Literatur
R. G. Hennig, "Quasikristalle"
Ekbert Hering, Rolf Martin, Martin Stohrer, "Physik fr Ingenieure". VDI-Verlag GmbH,
Dsseldorf 1992
David R. Nelson, "Quasikristalle". Spektrum der Wissenschaft, Oktober 1986
Peter W. Stephens und Alan I. Goldman, "Die Struktur der Quasikristalle". Spektrum der
Wissenschaft, Juni 1991
PostScript-Kurs von 6.1
(Christian Schmaltz, Matthias Hullin)
[Anfang]
PostScript (PS) ist eine Programmiersprache fr graphische Anwendungen. Sie wurde 1985
von Adobe Systems Inc. ins Leben gerufen, und ihre Hauptaufgaben liegen in der Darstellung
von Text, graphischen Formen und Bildern auf gedruckten oder angezeigten Seiten. Ein
Programm in dieser Sprache kann auf den verschiedensten Gerten (z. B. Drucker)
interpretiert werden und fhrt berall zum gleichen Ergebnis. Die Sprache ist also
gerteunabhngig.
Der wesentlichste Vorteil von PostScript gegenber anderen Graphikformaten ist die
Mglichkeit, Algorithmen zu verwenden, was die Sprache sehr vielseitig macht. Dies und die
Tatsache, dass PostScript recht einfach zu erlernen ist, war auch der Grund dafr, dass eine
Einfhrung in die Sprache auf dem "Lehrplan" des Kurses 6.1 stand. Die Einfhrung sollte
hauptschlich darauf hinauslaufen, dass wir endlich selbst quasiperiodische Muster erzeugen
knnten, die ja Bestandteil unseres Kursthemas sind.
Nachdem wir von Gabi eine kurze bersicht ber den grundstzlichen Aufbau einer PS-Datei
und verschiedene Sprachkonstrukte sowie einfache Funktionen erhalten hatten, durften wir
anfangen, in Gruppen am Computer zu experimentieren. (Das experimentelle Erlernen von
Programmiersprachen fhrt wahrscheinlich am schnellsten zu sichtbaren Ergebnissen, wenn
diese auch nicht immer von hohem sthetischem oder wissenschaftlichem Wert sind.) Eine
wichtige Erkenntnis, die auch zu interessanten Bildern gefhrt hat, war die Mglichkeit der
Rekursion, mit der sich recht naturgetreue Bilder mit wenig Aufwand herstellen lassen. Diese
Vorgehensweise sieht ungefhr so aus:
"Baum":
(
1. Zeichne eine Linie
2. Prfe, ob die Linie noch gro genug ist, um Unterste zu haben
3. Wenn ja: Zeichne ans Ende der Linie zwei etwas kleinere Bume
)
Die "Baum"-Funktion ruft sich also solange selbst auf, bis die gewnschte Detailstufe erreicht
ist. Das Ergebnis ist ein Stamm, der zwei ste hat, von denen jeder zwei ste hat, von denen
wiederum jeder zwei ste hat und so weiter).
Mit hnlichen Algorithmen lassen sich noch viele andere Formen herstellen: das sog.
Sierpinski-Dreieck oder auch Farne und andere Pflanzen (vgl. Abbildungen).
Zum Erzeugen quasiperiodischer Tilings bedarf es einiger nderungen: Zum einen wird ein
Teil, das selbst Unterteile besitzt, nicht gezeichnet. Auerdem bestehen alle bisher
gefundenen Tilings aus Steinen von mindestens zwei verschiedenen Sorten. Daher muss man
(angenommen, ein Muster besteht aus Quadraten und Rauten) die Unterteilungsregeln
dahingehend ndern, dass ein Quadrat immer in Rauten und Quadrate unterteilt wird und eine
Raute immer in Quadrate und Rauten. In diesem Sonderfall ist es notwendig, dass sich zwei
Funktionen gegenseitig aufrufen. Nach nchtelangem Probieren ist es uns jedoch tatschlich
gelungen, ein rekursiv erzeugtes oktagonales Muster zu zeichnen.
Und was nun?
Zusammenfassend kann gesagt werden, dass sich das Erlernen einer Sprache wie PostScript
auf jeden Fall lohnt, wenn man (z. B. im Studium) auf hochwertige, komplexe Zeichnungen
angewiesen ist, die von Hand nur schwer zu bewltigen sind. Nicht zuletzt sollte hier doch
auch der Spa erwhnt werden, der bei unseren Probieraktionen nie zu kurz kam. Die
Experimente mit der Sprache konnten dank der tatkrftigen Untersttzung der Kursleiter nie
so sehr ausarten, dass uns die Lust daran vergangen wre. Und unsere ersten Ergebnisse
sprechen wohl fr sich ...
PS-Dateien (zipped, 2 KB)

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