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Poo Laboratorio1 Practica
Poo Laboratorio1 Practica
TEMA : Laboratorio 1
2023
P á g i n a 1 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
Tabla de ilustraciones
Ilustración 1 24
Ilustración 2 25
Ilustración 3 25
Ilustración 4 26
Ilustración 5 26
Ilustración 6 27
Ilustración 7 27
Ilustración 8 28
Ilustración 9 28
Ilustración 10 29
Ilustración 11 29
Ilustración 12 30
Ilustración 13 30
Ilustración 14 31
Ilustración 15 31
Ilustración 16 32
Ilustración 17 32
Ilustración 18 33
Ilustración 19 33
Ilustración 20 34
Ilustración 21 34
Ilustración 22 35
Índice
1. Introducción ...........................................................................................................................................................3
2. Sistemas de Objetivos........................................................................................................................................3
Objetivo General ...................................................................................................................................................3
Objetivos Específicos ............................................................................................................................................3
3.Desarrollo…………………………………………………………………………………………4
4.Conclusiones .........................................................................................................................................................23
5. Recomendaciones……………………………………………………………………………………….……23
6. Bibliografías……………………………………………………………………………………………..…. 23
P á g i n a 2 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
1. Introducción
Este informe de laboratorio describe el proceso de instalación y configuración del entorno Git
Bash en Windows, y su uso para ejecutar códigos en el entorno de programación Apache NetBeans.
Además, se introduce el concepto de encapsulamiento en programación orientada a objetos, así como
los conceptos de clases, objetos, atributos y métodos en Java y su aplicación en NetBeans.
El informe está dividido en secciones. Primeramente, se explican los pasos necesarios para
instalar y configurar Git Bash, para Windows que permite interactuar con el sistema de control de
versiones Git. En la segunda sección, se presenta el entorno de programación Apache NetBeans, un IDE
para Java, y se explica su uso para escribir y ejecutar código en Java. Finalmente, se enfoca en los
conceptos de encapsulamiento en, clases, objetos, atributos y métodos en Java.
las clases se utilizan para definir la estructura y el comportamiento de los objetos, los objetos
son instancias concretas de una clase y representan entidades del mundo real, los atributos son variables
que almacenan datos específicos de cada objeto y los métodos son bloques de código que definen el
comportamiento y las acciones que pueden realizar los objetos. Juntos, estos conceptos forman la base
de la programación orientada a objetos en Java y permiten crear aplicaciones más modularizadas,
reutilizables y organizadas.
(Robert C. Martin)
2. Sistemas de Objetivos
Objetivo General
Demostrar cómo descargar y configurar Git Bash y Apache NetBeans en Windows y ejecutar en Java,
Objetivos Específicos
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Fundamentos de la programación
3. Desarrollo
3. Uso de condicionales en Java: Los condicionales son estructuras de control que nos
permiten tomar decisiones en un programa. En Java, se utilizan principalmente las sentencias if-else
para evaluar una condición y ejecutar diferentes bloques de código en función del resultado. Es posible
combinar múltiples condiciones utilizando operadores lógicos como && (AND) y || (OR). Los
condicionales son herramientas poderosas para controlar el flujo de ejecución de un programa y
adaptarlo a diferentes situaciones. (Rock Content)
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Fundamentos de la programación
4. Creación de objetos y asignación de atributos: En Java, los objetos son instancias de una
clase, que es una plantilla que define las propiedades y comportamientos de un objeto. Al crear un
objeto, se reserva espacio en memoria para almacenar sus atributos, que representan características
específicas del objeto. Estos atributos pueden ser variables de diferentes tipos de datos. La asignación
de atributos se realiza mediante la utilización del operador de asignación (=), donde se proporcionan los
valores correspondientes a cada atributo del objeto. Esta técnica nos permite almacenar información
relevante y modelar entidades del mundo real en nuestros programas. (Jairo García)
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Fundamentos de la programación
$ touch Practica.txt
P á g i n a 6 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
Luego de tener configurada nuestra cuenta del Git Bash con nuestro repositorio, ya podemos
comenzar a realizar nuestros primeros códigos en NetBeans en este caso comenzamos con variables
tipo enteros y caracteres. El código proporcionado muestra ejemplos de declaración y asignación de
variables en Java. Se presentan diferentes tipos de variables, como enteros (byte, short, int, long),
caracteres (char), números decimales (double, float), cadenas de texto (String) y variables booleanas.
Además, se imprime en la consola el valor de una de las variables. En resumen, el código ilustra cómo
se pueden utilizar y manipular diferentes tipos de variables en un programa de Java.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package variables.java;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class VariablesJava {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// Nuemeros enteros
byte a= 5 ;
short b= 200;
int c = 1000000;
long d = 10000000000L;
//Caracter
char e = 'a';
double f = 4.5;
float g = 4.5f;
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Fundamentos de la programación
System.out.println(h);
}
}
Operadores Java
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package operadores_java;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Operadores_Java {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// Declaracion de variables
int a = 4;
int b = 3;
// Declaracion de operadores
int suma = a+b;
int resta = a-b;
int multi = a*b;
int div = a/b;
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Fundamentos de la programación
System.out.println(suma);
System.out.println(resta);
System.out.println(multi);
System.out.println(div);
}
}
En el siguiente proyecto se realizó el siguiente código que sirve para mostrar ejemplos de uso
de operadores relacionales en Java. Específicamente, se utiliza el operador < para comprobar si el valor
de la variable "valor1" es menor que el valor de "valor2" y se utiliza el operador > para comprobar si el
valor de "valor1" es mayor que el valor de "valor2". Los resultados de estas comparaciones se imprimen
en la consola. Esto permite demostrar cómo funcionan los operadores relacionales en Java y cómo se
pueden utilizar para realizar comparaciones entre valores numéricos.
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Operadores_Relacionales {
System.out.println(valor1< valor2);
System.out.println(valor1 >valor2);
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Fundamentos de la programación
}
Código de operadores lógicos
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package operadores_logicos;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Operadores_Logicos {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
P á g i n a 10 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
En este proyecto el código proporcionado utiliza la clase Math de Java para generar números
aleatorios. Se utiliza el método Math.random() para obtener un número aleatorio en el rango de 0.0
(incluido) a 1.0 (excluido). Además, se muestra cómo multiplicar el resultado por 100 para obtener un
número aleatorio de dos dígitos y cómo convertirlo en un entero utilizando (int) para obtener un
número entero en el rango de 0 a 99. En resumen, el código muestra cómo generar y manipular números
aleatorios en Java.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package practica_ramdom;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Practica_Ramdom {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
System.out.println( Math.random());
// PARA HACERLO DE DOS DIGITOS
System.out.println( Math.random()*100);
// Los convertimos a entero
System.out.println((int)(Math.random()*100 ));
}
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Fundamentos de la programación
Código Practica_06_condicionales
Finalmente, en este último código creado en la primera parte de nuestro laboratorio El código
proporcionado utiliza condicionales (if-else) en Java para imprimir un saludo dependiendo de la hora
del día. Si la variable "hora" está entre 0 y 12 (inclusive), se imprime "BUENOS DIAS". Si la hora está
entre 12 y 18 (inclusive), se imprime "BUENAS TARDES". De lo contrario, se imprime "BUENAS
NOCHES". Este código muestra cómo utilizar estructuras de control condicionales para tomar
decisiones basadas en una condición específica.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package practica_06_condicionales;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Practica_06_condicionales {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// sentencia if (condicional)
int hora = -5;
if (hora >= 0 && hora <= 12){
System.out.println("BUENOS DIAS ");
}else{ if( hora >12 && hora <= 18){
System.out.println("BUENAS TARDES");
}else{
System.out.println("BUENAS NOCHES");
}
}
}
}
P á g i n a 12 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
Menú principal
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package ppo6_laboratorio1_practica_clase;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class PPO6_LABORATORIO1_PRACTICA_CLASE {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
// VALOREES NIÑO 1
Niño niño1 = new Niño();
niño1.Nombre= "Joel";
niño1.Edad= "8";
niño1.Etnia= "Mestizo";
niño1.Color= "Blanco";
niño1.Genero= "Masculino";
// VALORES NIÑO 2
Niño niño2 = new Niño();
niño2.Nombre= "Diego";
niño2.Edad= "5";
niño2.Etnia= "Mestizo";
niño2.Color= "Moreno";
niño2.Genero= "Masculino";
P á g i n a 13 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
// VALORES ZAPATO 1
Zapato zapato1 = new Zapato();
zapato1.Color= "Negro";
zapato1.Talla= "42";
zapato1.Marca= "Venus";
zapato1.Modelo="Casual";
zapato1.Precio= "35";
// VALORES ZAPATO 2
Zapato zapato2 = new Zapato();
zapato2.Color= "Blanco";
zapato2.Talla= "40";
zapato2.Marca= "Adidas";
zapato2.Modelo="Deportivo";
zapato2.Precio= "55";
// VALORES TELEVISOR 1
Televisor televisor1 = new Televisor();
televisor1.Color= "Negro";
televisor1.Pulgadas= "55";
televisor1.Marca= "LG";
televisor1.Pantalla= "Oled";
televisor1.Precio= "1200";
// VALORES TELEVISOR 1
Televisor televisor2 = new Televisor();
televisor2.Color= "Blanco";
televisor2.Pulgadas= "75";
televisor2.Marca= "TCL";
televisor2.Pantalla= "LCD";
televisor2.Precio= "850";
System.out.println(televisor1.Color);
System.out.println(televisor1.Pulgadas);
P á g i n a 14 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package ppo6_laboratorio1_practica_clase;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Niño {
String Nombre;
String Edad;
String Etnia;
String Color;
String Genero;
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package ppo6_laboratorio1_practica_clase;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Televisor {
String Color;
String Pulgadas;
String Marca;
P á g i n a 15 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
String Pantalla;
String Precio;
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package ppo6_laboratorio1_practica_clase;
/**
*
* @author PC-MASTER
*/
public class Zapato {
String Color;
String Talla;
String Marca;
String Modelo;
String Precio;
Menú principal
P á g i n a 16 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
realizar la suma de los números capturados. Finalmente, se llama al método "resultados()" para
imprimir los resultados de las operaciones.
Este código muestra un ejemplo básico de cómo utilizar una clase llamada "Operaciones" para
realizar operaciones matemáticas. Se asume que la clase "Operaciones" está implementada en otro
archivo del proyecto.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
*/
package com.mycompany.poo_practica_clase_2;
/**
*
* @author ESPE
*/
public class POO_PRACTICA_CLASE_2 {
operacion1.capturarnumeros();
operacion1.sumar();
operacion1.resultados();
}
}
Clase Operadores
El código proporcionado pertenece a la clase "Operaciones", que incluye métodos para capturar
números ingresados por el usuario, realizar una suma y mostrar el resultado. Utiliza la clase
JOptionPane para mostrar mensajes y recibir la entrada del usuario. Los números capturados se
almacenan en variables, se realiza la suma y se imprime el resultado.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
P á g i n a 17 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
package com.mycompany.poo_practica_clase_2;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
*
* @author ESPE
*/
public class Operaciones {
int nu1;
int nu2;
int suma;
int resta; int multiplicacion; int division;
suma=nu1+nu2;
}
//generamor de metodos
//pedimos numeros
//nuestro metodos es publico
}
}
P á g i n a 18 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
Menú principal
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package metodo_retorno_de_valores;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
*
* @author ESPE
*/
public class Metodo_retorno_de_valores {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
int ope=op1.sumar(nu1,nu2);
op1.resultados(ope);
P á g i n a 19 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
Clase Operadores
La clase "Operaciones" contiene un método llamado "sumar" que recibe dos parámetros
enteros, "nu1" y "nu2". Dentro de este método, se realiza la suma de los dos números y se almacena en
una variable local llamada "suma". Posteriormente, se retorna el valor de la suma. Además, la clase
tiene un método llamado "resultados" que recibe como parámetro el resultado de la suma, pero no
realiza ninguna operación en su cuerpo.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package metodo_retorno_de_valores;
/**
*
* @author ESPE
*/
public class Operaciones {
//retorno suma
return suma;
}
// CREAMOS METODO PARA MOSTRAR RESULTADO
public void resultados (int suma){
P á g i n a 20 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
Luego, se solicita al usuario ingresar dos números enteros utilizando la clase JOptionPane y se
almacenan en las variables "nu1" y "nu2". A continuación, se llama al método "sumar" de la instancia
"op1" y se le pasan como argumentos los números ingresados. Sin embargo, no se realiza ninguna
operación con el resultado de la suma. Por último, se llama al método "resultados" de la instancia "op1",
pero su implementación no se muestra en el código proporcionado.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java to edit this template
*/
package metodo_con_argumentos;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
*
* @author ESPE
*/
public class Metodo_con_argumentos {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
Operaciones op1 = new Operaciones ();
//llama a s variables
op1.sumar(nu1, nu2);
op1.resultados();
CLASE OPERACIONES
P á g i n a 21 | 38 Grupo7
Fundamentos de la programación
El código muestra una clase llamada "Operaciones" que tiene los campos de instancia "suma",
"resta", "multiplicacion" y "division". Luego, se definen dos métodos: "sumar" y "resultados". El
método "sumar" toma dos parámetros enteros "nu1" y "nu2" y calcula la suma asignándola al campo
"suma". Sin embargo, hay un error de sintaxis en el código debido a la presencia de un punto y coma
después del nombre del campo "suma" en la declaración. El método "resultados" está incompleto y no
se muestra su implementación en el código proporcionado.
/*
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this
license
* Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Class.java to edit this template
*/
package metodo_con_argumentos;
/**
*
* @author ESPE
*/
public class Operaciones {
//generamos meotos
// nuestro metodo es publioc
// CREAMOS METODOS
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Fundamentos de la programación
4. Conclusiones
desarrollo en Java.
programas de calidad.
5. Recomendaciones
• Para aquellos que deseen trabajar en proyectos de programación, Git Bash es una
herramienta valiosa que permite la colaboración y el control de versiones.
6. Bibliografía/ Referencias
https://www.oracle.com/es/tools/technologies/netbeans-ide.html
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Fundamentos de la programación
https://www.juntadeandalucia.es/servicios/madeja/contenido/recurso/888
programacion-orientada-a-objetos/
is/ide/#:~:text=Un%20entorno%20de%20desarrollo%20integrado,una%20aplicaci%C3%B
3n%20f%C3%A1cil%20de%20usar.
ANEXOS
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Fundamentos de la programación
Ilustración 3. Selecciona la versión de Git bash que deseas descargar. Por lo general, se
recomienda la última versión disponible, aunque también debes considerar la compatibilidad
con otros programas que utilices.
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