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Interacción Hombre-Máquina

Interacción Hombre-Máquina
Diseño de Interfaces

Prof. Adelaide Bianchini


Depto. de Computación y Tecnología de la Información
Universidad Simón Bolívar - Caracas. Enero 2006
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
 Motivación
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
 Motivación
 Aspectos históricos
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
 Motivación
 Aspectos históricos

 Estilos de interfaces
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
 Motivación
 Aspectos históricos

 Estilos de interfaces

 HCI – Human Computer Interaction


Interacción Hombre-Máquina

Agenda
 Motivación
 Aspectos históricos

 Estilos de interfaces

 HCI – Human Computer Interaction

 Conceptos generales
Interacción Hombre-Máquina

Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


“Medio de comunicación y lenguaje de algo no
necesariamente trivial"
Interacción Hombre-Máquina

Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


“Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
necesariamente trivial"

“La superficie de contacto entre dos entes


disímiles”
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Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


“Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
necesariamente trivial"

“La superficie de contacto entre dos entes


disímiles”

“Todos los intercambios que suceden entre


la
persona y el computador (o cualquier
dispositivo)”
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Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del computador.
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Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del ordenador.

Para saber acerca de las interfaces, se requiere


conocer las tareas de interacción que puede
realizar un individuo.
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Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer
algunos aspectos relacionados con los individuos.

Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de


los usuarios.
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Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer
algunos aspectos relacionados con los individuos.

Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de


los usuarios.

Se requiere además, conocer las características de


los dispositivos que se utilizarán.
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Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


El diseño de interfaces y el diseño de interacción
son áreas de interés de la disciplina llamada
Factores Humanos (Human Factors) , también
llamada Interacción Humano-Computador (HCI –
Human-Computer Interaction).
Interacción Hombre-Máquina

Motivación  ¿Qué es la Interfaz?


El diseño de interfaces y el diseño de interacción es
son áreas de interés de la disciplina llamada
Factores Humanos (Human Factors) , también
llamada Interacción Humano-Computador (HCI –
Human-Computer Interaction).

El objetivo primordial de esta disciplina es


desarrollar técnica y métodos para mejorar la
interacción entre los humanos y las máquinas (el
computador, entre ellas).
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Aspectos históricos
Interacción Hombre-Máquina

Aspectos históricos
1963. Ivan Sutherland. SketchPad.
El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos
mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos,
moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas
restricciones.

1963. Elgerbart. Diseña el primer “mouse”.


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Aspectos históricos
1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este
sistema incluyó representaciones de iconos,
reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la
ayuda de dispositivos apuntadores y selección de
iconos apuntándolos.
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Aspectos históricos
Años 70. Xerox PARC.
Crearon el modelo y los dispositivos para las
interfaces que incluían ventanas, menúes, íconos,
botones, etc. Era la antesala de las interfaces que
hoy conocemos como manipulación directa.
Otro importante hito de aquellas investigaciones
fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You
Get)
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Aspectos históricos
1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.
1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema
comercial que hace extenso el uso de la Manipulación
Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982
y el Macintosh en 1984.
1982. Ben Shneiderman, Universidad de
Maryland. Acuñó el término “Manipulación directa”,
identificando además los distintos componentes.
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Estilos de Interfaces
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Estilos de interfaces

Los estilos de interfaces predominantes son:

• La interfaz por línea de comandos


• Menús y formularios
• Manipulación directa - GUI
• Interfaces con interacción asistida
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HCI – Human
Computer Interaction
Interacción Hombre-Máquina

HCI – Human Computer Interaction


Es la disciplina que se encarga de los siguientes
procesos:
• diseñar
• evaluar
• implementar
artefactos en sistemas interactivos utilizados
por humanos
+
el estudio de los fenómenos que rodean estos
procesos
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HCI – Human Computer Interaction


¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?

Contextos básicos a considerar


Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?

Contextos básicos a considerar

Físicos  relacionados con el hardware


y dispositivos de interfaz
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?

Contextos básicos a considerar

Físicos  relacionados con el hardware


y dispositivos de interfaz

Sintácticos  • presentación de información


• secuencia, orden de las acciones
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?

Contextos básicos a considerar

Físicos  relacionados con el hardware


y dispositivos de interfaz

Sintácticos  • presentación de información


• secuencia, orden de las acciones

Semánticos  • significado de los objetos


• significado de las acciones
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HCI – Human Computer Interaction


Usos y contextos

Aspectos sociales Áreas de aplicación


y organizacionales y tareas

Humanos Máquinas
Diálogos
Procesamient
o de
información Metáforas

Lenguajes y
comunicación
Dispositivos Diseño
Ergonomía I/O Gráfico
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HCI – Human Computer Interaction

Psicología
Computación
Cognitiva Psicología
Social

Ergonomía

HCI Ingeniería
y Diseño
Lingüística

Inteligencia Artificial Filosofía, Sociología


y Antropología
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Observar al usuario

Análisis del usuario


Lengua y lenguaje
Canales de comunicación  Tipos
Integración Humanos
Interacción  Primitivas
Procesamient
o de
información

Lenguajes y
comunicación

Ergonomía
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Conceptos generales – Análisis del usuario

Implica conocer aspectos como:


 Habilidades físicas y sensoriales.
 Habilidades cognitivas.
 Diferencias de personalidad.
 Diferencias culturales.
 Escenarios:
• Las tareas.
• Entorno físico y social.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• El lenguaje natural del hombre es la


capacidad multisensorial y multimedial del
hombre para comunicarse entre si.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• El lenguaje natural del hombre es la


capacidad multisensorial y multimedial del
hombre para comunicarse entre si.

• El lenguaje natural es a la vez un


fenómeno individual y social: el individuo
habla el (o los) idiomas de uno o varios
grupos humanos.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• La lengua es el lenguaje hablado y escrito,


enseñado, cuidado y transmitido por una
determinada comunidad a lo largo de un
período histórico significativo.

• La lengua es estudiada por la lingüística.


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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• La lengua es artificial y puede alejar al


hombre de sus raíces más profundas. Una
lengua puede morir si no logra
transformarse constantemente al contacto
con el lenguaje natural.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• La lengua es artificial y puede alejar al


hombre de sus raíces más profundas. Una
lengua puede morir si no logra
transformarse constantemente al contacto
con el lenguaje natural.

• El lenguaje es un fenómeno natural. La


lengua es producto de una civilización.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Los canales de comunicación dependen de


un medio de transmisión, de los equipos de
transducción y traducción y del aparato
sensori-motor del hombre, capaz de
producir y recibir mensajes por estos
canales.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Se utilizan normalmente tres canales:


• el visual,
• el auditivo y
• el háptico o gestual.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Canales de comunicación

• Se utilizan normalmente tres canales:


• el visual,
• el auditivo y
• el háptico o gestual.

• El hombre trata de ampliar el ancho de


banda de los canales de comunicación.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal háptico o gestual:


El gesto es un signo no persistente y
funciona por medio del contacto físico
directo o mediante la percepción de
posturas del cuerpo humano.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal háptico o gestual:


El gesto es un signo no persistente y
funciona por medio del contacto físico
directo o mediante la percepción de
posturas del cuerpo humano.
La computación entiende ciertos gestos
bien definidos, pero es en general muy
pobre para producir gestos.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal auditivo:
Es el primer canal de contacto con el
mundo del hombre.
Es el primer canal lingüístico de cada
hombre. Es un canal bidireccional.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal auditivo:
Es el primer canal de contacto con el
mundo del hombre.
Es el primer canal lingüístico de cada
hombre. Es un canal bidireccional.
La computación produce y empieza a
entender los signos auditivos.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal visual:
El canal visual tiene el ancho de banda
más importante de todos los canales de
comunicación.
La comunicación visual es la más
importante para la existencia y utilización
de símbolos para la comunicación.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal visual:
La historia de la computación es al mismo
tiempo la historia de la ampliación y plena
integración de este canal en las
aplicaciones.
La computación produce y empieza a
entender signos visuales.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Integración

• La interfaz es el indicio del esfuerzo del


hombre para integrar la computación en la
comunicación general del hombre.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Integración

• La interfaz es el indicio del esfuerzo del


hombre para integrar la computación en la
comunicación general del hombre.

• Es el reconocimiento que un programa


antes de ser cálculo y evaluación lógica es
un lenguaje y un intento de comunicación.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Integración

• Las interfaces tienden a utilizar de manera


natural todos los canales de comunicación
que se disponen.

• En la evolución histórica se podrá observar


este hecho.
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Conceptos generales – Interacción

• El intercambio de información entre un


usuario y un sistema informático.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción

• El intercambio de información entre un


usuario y un sistema informático.

• El intercambio tiene asociado un lenguaje,


por consiguiente una sintáxis y una
semática.
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Conceptos generales – Interacción

• El intercambio de información entre un


usuario y un sistema informático.

• El intercambio tiene asociado un lenguaje,


por consiguiente una sintáxis y una
semática.

• Se interactúa con objetos para activar


acciones y eventos.
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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de


interacción:
 Posicionamiento
Obtención de una posición u
orientación (2D y 3D)

Ejm. Aplicación de dibujo


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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de


interacción:
 Introducir Valor
Obtención de un dato cuantificable
(numérico, porcentual, etc.)

Ejm. Datos sensibles en una


aplicación
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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de


interacción:

 Introducir Texto
Introducción de un texto o
identificador

Ejm. Nombre de un archivo


Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de


interacción:
 Selección
Obtención de una alternativa (entre
varias posibles. Puede ser sobre un
conjunto finito o un conjunto de
cardinalidad variable.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de


interacción:
 Arrastre
Secuencia de posiciones entre un
punto inicial y otro final.

Ejm. Mover un documento hacia


otra carpeta.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción


Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción


Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción


Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción

¿Cómo interactúa el
usuario con esta
aplicación?
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción


Interacción Hombre-Máquina

Diseño de interfaces
Interacción Hombre-Máquina

Objetivos de una buena interfaz:

• Maximizar la velocidad de aprendizaje


• Minimizar la tasa de errores
• Maximizar la velocidad de uso
• Estética adecuada
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Diseño centrado en el usuario
Principios
Reglas
• Estándares
• Directrices  Guías de estilo
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Principios
Son conceptos de muy alto nivel que deben ser
utilizados en el diseño de aplicaciones.
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Principios – A modo de ejemplo
Aliviar la carga cognitiva
• Confiar en el reconocimiento
• Proporcionar pistas visuales
• Proporcionar opciones por defecto
• Proporcionar atajos
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Principios – A modo de ejemplo (cont.)
Aliviar la carga cognitiva
• Promover la sintaxis objeto–acción
• Emplear metáforas del mundo real
• Emplear la revelación progresiva para
evitar abrumar al usuario.
• Promover la claridad visual
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Reglas de diseño
Guían al diseñador con el fin de incrementar
la “usabilidad”. Se clasifican en estándares y
directrices.
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Estándares
Son requisitos, reglas o recomendaciones
basadas en principios probados y en práctica.
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Directrices
Las directrices recomiendan acciones que se
basan en un conjunto de principios de diseño.

Son más específicas que los principios y


requieren menos experiencia para entenderlas
e interpretarlas que éstos.
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices
que se concretan a muy bajo nivel.
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción


hombre-máquina?
Guías de estilo
Llamadas también guías corporativas. Están
basadas en principios y contienen directrices
que se concretan a muy bajo nivel.
Las guías de estilo corporativas se centran en
presentaciones comunes, comportamientos
y técnicas que deben ser implementadas por
todos los productos en una compañía.
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Objetos de las interfaces


Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Ventanas
Menúes
Íconos
Botones
Campos
etc.
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas


Ventanas
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Ventanas tipo diálogo


Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Menúes
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Íconos
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Botones
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Campos
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Objetos de las interfaces gráficas


¿Qué es?
Metáforas
Es un tropo fundamental de la retórica.

Es una descripción de una situación desconocida


utilizando una situación conocida.
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas


Metáforas
Existen metáforas visuales:
• Basados en en lenguaje visual
• Se asocian a estructuras, clases, objetos,
atributos a nombres y operaciones
• Se pueden asociar procesos y algoritmos a
verbos
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Objetos de las interfaces gráficas


Metáforas
Ejm. (palabras)
TV: programas, canales, redes, anuncios, guías,
noticias
Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero
del juego
Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas


Metáforas
Existen metáforas verbales, basadas en la
utilización de verbos para “denotar” acciones.
Ejm. Mover: navegar, conducir, volar
Localizar: apuntar
Seleccionar: tocar un elemento, poner el
dedo sobre....
Crear: añadir (nuevo), copiar
Borrar: botar, destruir, perder, cortar
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas


Metáforas
Existen metáforas verbales, basadas en la
utilización de verbos para “denotar” acciones.
Ejm. Mover: navegar, conducir, volar
Localizar: apuntar
Seleccionar: tocar un elemento, poner el
dedo sobre....
Crear: añadir (nuevo), copiar
Borrar: botar, destruir, perder, cortar
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas


Metáforas
Existen metáforas del mundo real

Ejms.: Semáforo (¿aplicaciones?)


Colores A.K. + S.J.
Escritorio (global)
Levantamiento y diagramación de textos
(acciones)
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Objetos de las interfaces gráficas


Metáforas  Utilidad
Utilidad práctica: se espera que permita un
entendimiento más rápido de la situación
desconocida y que acelere el aprendizaje de una
herramienta mediante el conocimiento que se
tiene del mundo real.
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas


Metáforas
Utilidad comunicacional: La metáfora va creando
comunicación mediante su posibilidad de dejar de
ser metafórica y convertirse en expresión directa de
la lengua, así la metáfora crea lengua ampliando
los elementos básicos de comunicación y dando
posibilidades nuevas de comunicación.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño


de interfaces
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.

La consistencia en las interfaces gráficas ayuda a


los usuarios a aprender y reconocer fácilmente el
lenguaje gráfico de esa interfaz.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Consistencia
La consistencia en el comportamiento de una
interfaz significa que los usuarios aprenden cómo
hacer las cosas, por ejemplo apuntar y seleccionar,
una sola vez.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades.

Tolerancia
Posibilidad de ofrecerle al usuario la capacidad de
recuperarse de los errores.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Retroalimentación y diálogo
El usuario debe estar constantemente informado
de lo que está ocurriendo con los procesos.

Diálogo simple al alcance del usuario


La información que recibe el usuario debe ser
entendible y a su alcance.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Integridad estética
La información se encuentra organizada en forma
adecuada y consistente con los principios de
diseño visual.

El número de elementos y su respectivo


comportamiento debe ser limitado para aumentar
la “usabilidad” de la interfaz.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Integridad estética
Se debe asegurar de mantener la semántica del
lenguaje gráfico o del lenguaje asociado a la
interfaz.

No cambiar el significado de los objetos que son


estándares.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Uso de metáforas

Manipulación directa de los objetos






Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas


Interacción Hombre-Máquina

Continuará .....

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