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Protocolo Colaborativo - Metodologia para Desarrollo de Software U2
Protocolo Colaborativo - Metodologia para Desarrollo de Software U2
Nombre CIPA:
Integrantes: HOWAR DAVID IBAÑEZ
METODOLOGIA MARTINEZ, SERGIO LUIS TORRES LADEUTH,
PARA DESARROLLO ANDRES ENRIQUE ESCOBAR QUINTERO, ELKIN 28/04/2023
DE SOFTWARE ALBERTO MONSALVE PACHECO, ISRAEL
ALVAREZ RUIZ, JORGE IVAN CAUSADO
MADERA
Actividad
Protocolo colaborativo de la unidad n°: 2
Análisis y síntesis:
Síntesis e interpretación colaborativa de los temas vistos en la unidad
Los temas de los cuales se trata esta síntesis son MODELO CICLO DE VIDA
PRODUCTO O PROYECTO DE SOFTWARE PROPUESTO POR BOHEM EN 1987,
FASES DE RUP, SCRUM, DOCUMENTOS METODOLOGÍA SCRUM, ROLES
SCRUM (PRODUCT OWNER, SCRUM MASTER, CLIENTE), PROYECTO: WEB,
MÓVIL, PRODUCT BACKLOG, PÓKER, SPRINT BACKLOG, TABLERO, KANBAN,
MOCKUP Y BALSAMIQ.
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez
por Barry Boehm en 1986, utilizado generalmente en la ingeniería de software.
espiral, así hasta que llegue un momento en el que el producto software desarrollado sea
aceptado y no necesite seguir mejorándose con otro nuevo ciclo.
Este modelo fue propuesto por Boehm en 1986 en su artículo «A Spiral Model of Software
Development and Enhancement». En 1988, Boehm publicó un artículo similar destinado a
una audiencia más amplia. Básicamente consiste en una serie de ciclos que se repiten en
forma de espiral, comenzando desde el centro. Se suele interpretar como que dentro de cada
ciclo de la espiral se sigue un Modelo Cascada, pero no necesariamente debe ser así. El
Espiral puede verse como un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del
modelo MCP con los aspectos controlados y sistemáticos del Modelo Cascada, con el
agregado de gestión de riesgo.
FASES RUP
Modelado de negocio
Requisitos
Análisis y diseño
Implementación
Pruebas
Despliegue
Soporte
Gestión de cambio y configuraciones
Gestión del proyecto
Entorno
Cada fase en RUP puede des componerse en iteraciones. Una iteración es un ciclo de
desarrollo completo dando como resultado una entrega de producto ejecutable (interna o
Asignatura Datos del CIPA Fecha
Nombre CIPA:
Integrantes: HOWAR DAVID IBAÑEZ
METODOLOGIA MARTINEZ, SERGIO LUIS TORRES LADEUTH,
PARA DESARROLLO ANDRES ENRIQUE ESCOBAR QUINTERO, ELKIN 28/04/2023
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externa)
El proceso define una serie de roles:
Los roles se distribuyen entre los miembros del proyecto y que definen las tareas de cada
uno y el resultado (artefactos) que se espera de ellos. Todos los miembros del equipo
comparten:
Base de conocimiento
Proceso
Vista de cómo desarrollar software
Lenguaje de modelamiento (UML)
Los procesos deberán adaptarse a las necesidades del cliente ya que es muy importante
interactuar con él, las características propias del proyecto, el tamaño del mismo, así como
su tipo o las regulaciones que lo condicionen, influirán en su diseño específico, También se
deberá tener en cuenta el alcance del proyecto en un área subnormal.
SCRUM
Scrum es un marco de gestión de proyectos de metodología ágil que ayuda a los equipos a
estructurar y gestionar el trabajo mediante un conjunto de valores, principios y prácticas. Al
igual que un equipo de rugby (de donde proviene su nombre) cuando entrena para un gran
partido, scrum anima a los equipos a aprender a través de las experiencias, a
autoorganizarse mientras aborda un problema y a reflexionar sobre sus victorias y derrotas
para mejorar continuamente.
Aunque son los equipos de desarrollo de software los que utilizan con mayor frecuencia
este tipo de scrum, sus principios y lecciones se pueden aplicar a todo tipo de trabajo en
equipo. Esta es una de las razones por las que es tan popular. Aunque se considera a
menudo un marco de gestión de proyectos ágil, scrum incluye un conjunto de reuniones,
herramientas y funciones que, de forma coordinada, ayudan a los equipos a estructurar y
gestionar su trabajo.
Product backlog
El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene
descripciones genéricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, etc.
priorizadas según su valor para el negocio (business value). Es el qué va a ser construido.
Asignatura Datos del CIPA Fecha
Nombre CIPA:
Integrantes: HOWAR DAVID IBAÑEZ
METODOLOGIA MARTINEZ, SERGIO LUIS TORRES LADEUTH,
PARA DESARROLLO ANDRES ENRIQUE ESCOBAR QUINTERO, ELKIN 28/04/2023
DE SOFTWARE ALBERTO MONSALVE PACHECO, ISRAEL
ALVAREZ RUIZ, JORGE IVAN CAUSADO
MADERA
La burn down chart es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de
requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando
una línea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el
progreso del proyecto. Lo normal es que esta línea sea descendente, hasta llegar al eje
horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado.
Estos tres roles de Scrum se requieren para crear el producto del proyecto, son los
responsables del éxito de cada sprint y del proyecto en su totalidad.
La Web móvil es la misma Web que la de escritorio, utiliza la misma arquitectura básica y
muchas de las mismas tecnologías. Pero existen claras diferencias que impiden que su
funcionamiento y manejo sea el mismo, como son: el tamaño de la pantalla, las diferentes
formas de uso (táctil, teclado del móvil, etc.) y el ancho de banda.
Otra diferencia que se debería de tener en cuenta es que es "móvil". Accedemos a Internet
desde lugares en los que sería imposible hacerlo con un ordenador de sobremesa o incluso
un portátil. Esto influye también en el uso que le damos, se hacen más búsquedas o
Asignatura Datos del CIPA Fecha
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Integrantes: HOWAR DAVID IBAÑEZ
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PARA DESARROLLO ANDRES ENRIQUE ESCOBAR QUINTERO, ELKIN 28/04/2023
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consultas, además de que la información se debe de disponer de forma más clara y directa.
Debido a todo esto, al programar una Web para móvil debemos de tener en cuenta que ni el
contenido, ni la apariencia, ni la estructura de la web va a ser la misma que la que
podríamos hacer para un ordenador de escritorio. Hemos de diseñar muy bien este tipo de
aplicaciones y orientarlas al uso principal que le va a dar el usuario. Para esto se suele
referir a la regla del 20%: el 80% del contenido del sitio web de escritorio no es válido para
una web móvil.
PRODUCT BACKLOG
El product backlog es una lista de funciones y elementos, ordenados según las prioridades,
que son necesarios para cumplir con los objetivos y las expectativas del proyecto. La regla
general es desarrollar uno de estos conjuntos de trabajo pendiente del producto para cada
producto y asignarle a un equipo ese trabajo pendiente en particular.
A veces, hay muchos conjuntos de product backlogs y varios equipos que trabajan en un
solo producto más amplio. Tomemos el ejemplo de Adobe Creative Cloud. Adobe Creative
Cloud es un producto que abarca a muchos otros de menor tamaño como Photoshop,
Ilustrador y After Effects. Cada uno de estos productos no tan grandes tendrían su propio
product backlog y diferentes equipos designados para su desarrollo.
Los equipos que trabajan con metodologías ágiles dedican tiempo a crear productos y a
hacer ajustes a medida que los proyectos avanzan. Dada la naturaleza de las metodologías
ágiles, sabemos que las tareas del product backlog no son definitivas e inamovibles y que
no todos los elementos se podrán finalizar. El equipo de Desarrollo deberá readaptar el
trabajo pendiente del producto a medida que se prioricen las tareas necesarias.
Asignatura Datos del CIPA Fecha
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Integrantes: HOWAR DAVID IBAÑEZ
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DE SOFTWARE ALBERTO MONSALVE PACHECO, ISRAEL
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PÓKER
Planning Poker es una técnica para calcular una estimación basada en el consenso, en su
mayoría utilizada para estimar el esfuerzo o el tamaño relativo de las tareas de desarrollo de
software. Es una variación del método Wideband Delphi. Es utilizado comúnmente en el
desarrollo ágil de software, en particular en la metodología Extreme Programming.
El método fue descrito por primera vez por James Grenning en 2002 y más tarde se
volvería más popular y comercial por Mike Cohn con el libro Agile Estimating and
Planning.
El planning poker, está basado en una lista de características que deben ser estimadas y una
baraja de cartas por cada participante. La lista de características, por lo general una lista de
historias de usuario, describe el software que se va a desarrollar.
Las cartas en el mazo están numeradas. Un mazo típico contiene tarjetas con sucesivos
términos de la sucesión de Fibonacci incluyendo un cero: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89;
a razón de reflejar la incertidumbre inherente en la estimación en el proyecto. Otros mazos
utilizan progresiones similares.
SPRINT BACKLOG
El sprint backlog es básicamente una lista de tareas identificadas por el scrum team; ésta
deberá ser completada durante cada sprint.
El sprint backlog es representado a través de un tablero de tareas; hace visible todo el
trabajo necesario para alcanzar el compromiso que se hizo con el product owner para el
sprint. Permite ver las tareas donde el equipo está teniendo problemas y no avanza, para
tomar decisiones al respecto.
Para cada uno de los objetivos/requisitos del proyecto se muestran las tareas a cubrir; el
esfuerzo pendiente para finalizarlas y la auto asignación que han hecho los miembros del
equipo, también son visibles.
La práctica habitual es gestionar el sprint backlog mediante un tablero con post its. Al lado
de cada objetivo se colocan las tareas necesarias para completarlo y se van moviendo para
cambiarlas de estado. Pendiente, en progreso, hechas.
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MADERA
Para cada miembro del equipo se puede utilizar adhesivos de colores más pequeños sobre
cada tarea, de manera que se pueda ver en qué tareas está trabajando cada cual.
Este tablero o cuadro de mandos actúa como radiador de información tanto para el equipo
como para cualquier otra persona relacionada con el proyecto.
Actualmente, existen incluso servicios digitales para la creación de tableros para
seguimiento de tareas; sin embargo, si se quieres tener el control integral de la gestión de
proyectos, en Integra IT desarrollamos proyectos de software gestionados con SCRUM.
TABLERO KANBAN
Un tablero de kanban es una herramienta ágil de gestión de proyectos diseñada para ayudar
a visualizar el trabajo, limitar el trabajo en curso y maximizar la eficiencia (o el flujo).
Puede ayudar tanto a los equipos ágiles como a los de DevOps a definir el orden de su
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PARA DESARROLLO ANDRES ENRIQUE ESCOBAR QUINTERO, ELKIN 28/04/2023
DE SOFTWARE ALBERTO MONSALVE PACHECO, ISRAEL
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trabajo diario. Los tableros de kanban utilizan tarjetas, columnas y la mejora continua para
ayudar a los equipos tecnológicos y de servicios a comprometerse con la cantidad de
trabajo adecuada y, por supuesto, a llevarla a cabo.
"Kanban" es una palabra japonesa que significa "señal visual". Si trabajas en el ámbito de
los servicios o de la tecnología, tu trabajo suele ser invisible e intangible. Un tablero de
kanban ayuda a visibilizar tu trabajo para que puedas mostrárselo a los demás y que todo el
mundo trabaje en sintonía.
Kanban ha recorrido un largo camino desde sus orígenes en el ámbito de la producción lean
gracias a un pequeño pero mañoso grupo de entusiastas del kanban. El trabajo de David
Anderson para definir el método kanban ayudó a llevar el kanban al dominio del software y
los servicios; y Personal Kanban, de Jim Benson y Tonianne DeMaria, ha contribuido a
extender las aplicaciones de kanban a ámbitos que ni te imaginarías.
MOCKUP
Para desarrollar una aplicación es necesario pensar en todas las partes y elementos que le
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Integrantes: HOWAR DAVID IBAÑEZ
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ALVAREZ RUIZ, JORGE IVAN CAUSADO
MADERA
presentaremos al usuario para que este sienta que, con la UI que le estamos presentando,
puede tener una buena UX. Por ello, en este post, te hablaremos sobre qué es un mockup y
por qué es importante al momento de realizar un diseño.
Un mockup, también llamado wireframe, es un esquema que realizamos de un diseño
gráfico o un diseño web que representa la idea de una aplicación que nosotros tenemos o
que un cliente quiere implementar.
Esto significa que es un diseño base o un boceto que se realiza a partir de unas premisas. Es
decir, es necesario que pienses en cuáles son las necesidades del cliente, cuáles van a ser los
pasos que tendrá que dar el usuario para navegar en esta aplicación y cuál es el tipo de
pantalla al que está destinado este diseño.
Es importante resaltar que no es obligatorio realizar un mockup por medio de un programa
de edición de imágenes como Adobe Photoshop, sino que también existe la posibilidad de
organizar esas ideas en papel. Todo esto depende de la comodidad del diseñador.
¿Por qué es importante un mockup?
Este esquema no siempre se cumple en su totalidad, sino que es una forma de representar
las ideas del cliente y presentarle un posible diseño que abarca todas sus necesidades y, a su
vez, piensa en el usuario.
Realizar un mockup es importante por qué te servirá para ver todos los errores que presenta
o pueden presentarse en tu aplicación. Además, puede ayudarte a ahorrar tiempo cuando
llegue el momento de diseñar.
BALSAMIQ
Bueno hasta Aquí llega Nuestra Síntesis. Muchas Gracias Por La Observación.
Discusión:
Dudas, desacuerdos, discusiones
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Integrantes: HOWAR DAVID IBAÑEZ
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