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s moos CULE oORA CULO Némesis Muchos de vosotos tendréis en vuestras manos, todavia con olor a tinta, vuestro ejemplar de Ordculo. Al leerlo, os daréis cuenta de que las aventuras empiezan con una visita a Delfos, pero :qué argumentos deberd emplear La Moira para justificar este viaje? De hecho parece que ir a consultar el ordculo era practica bas- tante habitual, pero el autor te ha preparado este médulo por si deseas tener mds argumentos. Este mini-médulo de Ordeulo esta pen- sado para 3/5 Pjs sin experiencia; uno de ellos debe ser necesariamente una Sibila. Los Pjs se encuentran en Ia ciudad de ‘Smyma, en la costa occidental del Asia Menor. EI grupo traba conocimiento entre sf gracias alos funerales que se estén rea lizando en la ciudad para honrar a Licaon de Samos, joven oficial de a ciudad que ha muerto repentinamente. Guerreros. y Amazonas pueden haber sido compaiieros, de armas del difunto, los Colonos pueden ser naturales 0 residentes de Ia ciudad, los, AAtletas haber venido para participar en las ‘competiciones deportivas que se organizan para honrar al difunto, un Asclepiada puede fnteresarse por las causas que rodearon st. muerte ¢ incluso alguna Sibila puede apa- recer siguiendo el hilo de su Destino, mar- ‘cado por las Moiras. La vision ‘Sea como fuere los Pjs somtardin, en la vis- pera en la que se ha de prender fuego a la pira del joven Licacn, una visién que cam- bia su destino para siempre: En el sueflo se verdn a si mismos en el echo, y como un hilo dorado sale de sus ccuerpos. En el sueilo seguirén a ese hilo dorado, y verdn que se entrelaza con otros, aparecidos no se sabe de d6nde, hasta for- ‘mar un cordel de oro fino pero de aparien- cia resistente. Verdn entonces alas Erinias, las tres fieras diosas de la venganza, las cuales se encuentran como ciegas, y paipan el cordel intentando guiarse. El cordel se dirige a un sucio callej6n de la ciudad, en el cual un joven parece buscar algo entre la basura. Y ese joven, que gira su rostro y ira alos Pjs, no es otto que el espiritu de Licadn. Luego el cordel da vueltas y més ‘vueltas, envuelto entre jirones de bruma, para salir finalmente de la ciudad y dit ‘girse al mar. Allf terminan la vision y el Suefio, y empieza la Vida. La copa Nota para La Moira: .. ¥ es que Néme~ sis, la diosa de la Venganza, ha decidido servirse de los Pjs para conducir a fas Eri- rias hasta el culpable de Ia muerte de Li- cea6n, el cual, como ya habra supuesto el lector, murié de muerte natural porque es muy natural morir site envenenan, Los Pis se encontrarén en un momento determinado todos en el callején, y se re- conocerdin, aunque jamés se han visto an- tes, como camaradas y compaiieros. Por cierto, si los aventureros rebuscan con un cierto interés en Ia hasura del callején, en- contrarén sin mayores dificultades (quiz con una tirada simple de Intuicién) una pequefia copa de oro, bastante bien traba- jada, abollada como si hubiera sido arro- jada desde cierta altura. El hecho de que siga alli y no haya sido recogida por nin- ‘adn mendigo ya es de por sf prueba sul ciente de una cierta intervencién divina en el asunto en cuestion. Si algtin Pj con conocimientos de Bo- ‘nica examina la copa encontrar en el fondo de la misma un poso ya seco de vino, ‘en el cual atin es posible detectar eves res tos de cicuta. Si Licaén bebié de esa copa, en verdad fue asesinado. Los sospechosos Discretas averiguaciones entre los ami ‘208 y compatieros del difunto pueden con- ducir a los Pjs a las siguientes pistas, las, cuales deberin ser conseguidas mediante un enfrentamiento de Discusién (ver ma- nual pag. 60/61). Alzunas de ellas pueden ya ser conocidas por algunos Pjs, si se especified que éstos tentan relacién con LLicaén (por ejemplo, por ser compaieros de armas 0 amigos del difunto). Licaén era el tnico hijo del célebre ge- neral Aristeo Melampigo, famoso por sus aplastantes victorias sobre los enemigos de ® por Ricard Thiitez Samos, a los que les costaba un poquitlo levantar cabeza, pues el buen general la costumbre de celebrar sus victorias arra- sando comarcas enteras, exterminando a todos los que no podian huir y esparciendo sal sobre las ruinas humeantes de las ciu- dades y pueblos. El mote “Melampigo” sig- nifica algo asi como “culo sucio”, y es el rnombse carinoso con el que le denomi- naban sus camice... soldados. Licaén era buen chico, querido por sus tropas y sus camaradas, Solamente dos, hombres podrian quererle mal: Darfo, un noble persa de la Misya, cl cual fue captu- rado por Licadn hace un par de semanas en una escaramuza en terras de Lydia, y que estd de momento rerenido en la ciudad en espera de que su familia pague por él un euantioso rescate. El otro posible enemigo de Licadn seria Diodoro de Quios, que al ‘gual que el difunto era oficial de la guar- nicién de Smyma. Licaén puso en eviden- cia la cobardia de Diodoro en cierta oca sin, y es cosa bien sabida que esto gener6 entre ambos una enemistad irreconciliable ‘Ultimamente Licaén soa vsitar con fre- cuencia a Melpomene, una famosa cor- tesana de Halicamassos, a cul, al parecer, se habia convertido en Su amante Segtin Samnisteo, eriado personal de Li- caén, su amo llegé su casa hacia el ama: necer, con un fuerte dolor de cabeza y gran pesadez en las piernas, afirmando que habia bebido demasiado vino de Yolcos. Yano despert, La investigacién Si los Pjs dirigen sus pesquisas hacia las, andanzas de Dario © Diodoro se encon- ‘arn frente a sendos callejones sin salida, pues ambos tienen buenas cohartadas: Da- ro se encuentra retenido (0 lo que es lo mismo, prisionero) en unas confortables habitaciones situadas en el palacio del Ti- rano de Ia ciudad, pero no puede salir de gidis __ las mismas, y dichas habitaciones se en cuentran fuertemente vigiladas. Los eria~ dos que sirven al Persa, por otro lado, son personas de entera confianza. Respecto Diodoro, estuvo bebiendo con varios ami- gos hasta caer inconsciente, pasando ef resto de la noche tirado en un rincén, cosa que juran y perjuran sus compafieros con ‘mas aguante... Los Pjs paranoicos argiiirén (con raz6n) que nada impidi¢ a Diodoro pagar a algiin asesino para que envenenara al pobre Licaén. Sin embargo, no encon- trarin ninguna prueba en este sentido, aun- que revuelvan cielo y tierra ‘Si los Pjs se entrevistan con Melpémene, descubrifan que es una mujer muy her- ‘mosa, aunque algo madura, de gustos y ‘modaies refinados. Admitird sin rodeos que cera amante de Licasn, pese a que éste era unos 10 affos més joven que ella, y que estaba tan enamorida de él que el dolor tiene anegado su corazén. Planea partir lo antes posible rumbo a Leueade, donde el mar rompe furiosamente en un acantilado que ticne la facultad de consolar a los cenfermos de amor que se arrojan desde él, y sobreviven a la cafda, pues la mayor parte ‘se destrozan contra los arrecifes Si la Sibila se encuentra entre los que centrevistan a la cortesana, su conocimiento fen “Artes sensoriales” le hari darse cuenta de que hay muy poco dolor en el corazén de Melpémene, aunque no se encuentra vacfo de sentimientos: esté rebosante de ‘odio y rencor, y no hay en él sitio para cl amor, Silos Pjs desean investigar mas a fondo ‘ala cortesana pueden descubrir sin dificul- tades tres detalles significativos: 1, Ha Ilegado recientemente a Smyrna, procedente de Samos, y uno de sus Melpémene Puntos de Golpe 10 Puntos de Salud 12 ‘Dado para tiradas, 1D6 Habilidad B Fuerza 10 Inteligencia 18 ‘Agilidad 10 Velocidad 6 Constituci6a g Carisma 16 Sabidurfa 12 Actitud 10 Intuicion 2 ‘Apariencia 20 Prestigio 15 Personajes No Jugadores Para el resto de PNJs, usar la tabla que aparece en ef manual (pg. 78). primeros pasos fue buscar a Licaén, pues “estaba ansiosa de conocer al hijo del conquistador de la isla de Cos”. 2. Aparte de su mansi6n alguil6 con cierto secreto una pequefia casa, al lado del callején dénde los aventureros encon- {raron la copa de Licadn. Al parecer, en ella se reunfan con cierto secreto los dos amanies, pues Melpémene habia per suadido a Licasn de que el que su rela- cid fuera demasiado Conocida podia ser un perjuicio en su carrera. 3. Melpdmene siempre bebe vinos pontos, y su favorito es el vino de Yolcos, Por cierto, los Pjs harian bien en no en- tretenerse demasiado en el transcurso de su investigaci6n, pues Melpémene, en efecto, se marcharé de Smyma precipitadamente, tuna vez el cuerpo de Lica6n sea pasto de Tas Hamas. Las razones de su precipitada marcha, como bien habran supuesto los Pis, no son precisamente dehidas al dolor: ella 8 Ia asesina de Licaén, La historia de Melpémene Si los Pjs presionan fo bastante a la cor- tesana, ésta Solicitard el socorro de tres de sus criados, unos hombretones capaces de cargarse un buey entero al hombro para desayunarselo luego crudo. Una vez. los hhayan anulado vapuledndolos un poquito, y si mientras tanto la astuta Melpémene no hha conseguido escabullirse y escapar, los. js podrin ofr de sus labios la explicacién de por qué eliminé a Licasn: Melpémene es originaria de la isla de Cos, la cual se enfrent6 hace unos veinte afios a la isla de ‘Samos, en una guerra motivada por intere- ses econdmicos y ciertas diserepancias Matones de Melpémene Puntos de Golpe 2 Puntos de Salud a Dado para tiradas 1D6 Habilidad 2 Fuerza 15 Intligencia 6 Asilidad 10 Velocidad 7 Consttucién 20 Carisma 8 Sabiduria 8 ‘Actitud 10 a 2 5 politica, Samos envi6 a su célebre general ‘Aristeo Melampigo, el cual, siguiendo su téetiea habitual, arras6 literalmente Ia isla de Cos. Melpémene, gue ain no era siquiera una mujer, contemplé con los ojos arrasados por las Ligrimas como los solda- dis de Samos asesinaban a su familia, a la par gue destruian todo lo que le era que~ Fido, Ella salv6 la vida por ser joven y her- ose, pero suftié un destino casi peor que la muerte: los soldados se divirtieron con ella, poseyéndola con violencia, y tras la guerra fue vendida como esclava, yendo a parar a un prostbulo de Halicarnassos. Alt vivié durante aos, hasta que finalmente uno de sus clientes, Hamado Esteo el Delfita, la compr6, convirti¢ndola en su cgoncubina. Ese0 lleg6 a enamorars since- xamente de ella, y antes de morir le conce- i6 la libertad, iexindole una pequeta for- tuna pata que pudiera vivir sin penurias Libre por fin, después de casi veinte alos perada. Desde su nacimiento, Dahilis ha ‘mostrado un formidable poder medistico sobre el animal totémico de su tibu, el oso. Es capay, si se ve forzada a ello, de convo ‘ear 2D6 osos y controlarlos @ voluntad. Una hazatia de esta magnitud puede, sin embargo, minar fatalmente sus fuerzas, a razon de { Punto de Salud por eada animal contrulado a partir del sexto. Mientras efec- ‘Ga su control, la nifia cae en trance. Si se rompe su concentraci6n, pierde toda comu- nieacién con los osos. Dahilis Habilidad 9, Fuerza 4, Inteligencia 6, Agilidad 10, Velocidad 5, Cons- tituci6n 6, Carisma 7, Sabidurfa 5, ‘Actitud 10, Intuicién 9, Apariencia 9, Prestigio 12, Puntos’ de Golpe 7. Puntos de Salud 10. S6lo conoce su propia lengua, Emboscada ‘Siguiendo las huellas de los aacantes del poblado, los Pls llegar a Ia desemboca- dura del rio, Alli ser localizados por una patrulla de 6+1D6 guerreros de Ia tribu de los Ofhiditas, que procederan a rodearlos sigilosamente. Los jugadores tendrén dere- cho a una tirada de Intuicién (PaP=15) para arse cuenta de Ia situacién antes de que los tracios consigan cerearlos, Si los aven- tureros reaccionan de forma perceptible, los ‘querreros Ofhiditas precipitardn su ataque. Si los PJs han advertido a tiempo la maniobra de los tacios, ain tienen opei6a de evitar el combate y uit, ya sea en direc- cin ala granja de Eneas, ya sea interndin- dose en el terttorio de los Ursitas. En caso Ccontrario, no tienen més opcién que ren- ria, Poco después los combates se extien- den a lo largo de toda [a linea de batalla, ccon diversas alternativas, Los Ursitas apa receriin detris del flance del ejército tracio justo en e] momento en que la linea griega testéa punto de desintegrarse por Ia impe- ‘uosa presién de los batbaras.. Representando la batalla Llegados a este punto, a la Moira se le presentan como minimo dos alternativas a Thora de poner en prictica el escenario de Ja batalla: representarla mediante una partida de wargame, lo que le Hevari a intercalar tuna Sesi6n de juego de mesa entre dos de rol 2.dramatizar la batalla sin interrumpir la ppatida de rol En este timo caso, ser necesario dar prioridad a la ambientacisn de la partida por encima de la minuciosidad. No impor- {ard tanto Ia verosimilitud tictica de las situaciones como intentar que los jugado- res puedan hacerse una idea de a atmés- fera general de la batalla con toda su eru- deza, Naturalmente, aqui interesard que los jugadores sepan exactamente en que punto del frente estan sus personajes, y la Moira pod utilizar este conocimiento en benefi- cio del climax dramstico...Asf, por ejem- plo, las secuencias narrativas pueden inter calarse, en momentos apropiados, con enfrentamientos singularizados de un PJ. Es posible que sea conveniente dosificar ina baja entre los personajes, cosa que ayudari a los jugadores a percibir mejor el peligro real que amenaza a sus PJs y qui- 2s les obligue a adoptar comportamientos fextremos que crefan inimaginables antes de empezar la batalla, Enel easo de que se decida representar Ja batalla mediante una partida de wargame sobre mesa, se puede utilizar la modalidad de reglamento de juego que se crea conve- niente. Para las réglas con figuras WRG 7 edicién (por poner un caso) se recomienda utilizar la inusual escala de represeniacién 1510, que daria tres ejércitos de 1100, 800 y (600 puntos, aproximadamente, La partida se podria efectuar indistintamente con dos © tres jugadores, quedando claro que la hipotsiteairrupeién de los Ursitas debe ser desconocida por ambos bandos, En iltimo {érmino, la Moira puede decidir jugar la batalla en solitario, lo que resta emocion al cenfreatamiento, pero le permitiri acotar la posibilidad de imprevistos sélo a los mér- genes que considere aceptables para el desarrollo de su gui6n, ‘Los jugadores de Ia partida de Ordculo pueden contarse entre los jugadores del ‘wargame, pero se recomienda que su par- tleipacién observe una restriceién: como {que probablemente sus personajes forma- ‘in parte de las huestes de los Ursitas (entre Ja cahalleria los que sepan combat a caba- Ilo, entre la infanteria el resto), los jugado- res han de desconocer completamente cual cs Ia ubicacién exacta de los PIs en el oF den de combate de los Ursitas, que sera clegida por la Moira al azar Ea probabilidad de cada PJ de tener un encuentro singular ylo caer en combate iri fen relacidn directa con Ia fatiga y/o bajas sufridas por la unidad a Ta que perteneve. Asi, en el caso de las reglas WRG, esta pro- Dabilidad sera jgual al mimero de bajas por figura (BPP) de la unidad, maliplicado por un factor. Si el PI combate en primera linea, el factor sera 10. Si se encuentra en retaguardia de la unidad, sera 5. As situado en la vanguardia tende un 30% de caer herido de flecha si su unidad recibe 3 BPF por arquetos, y slo un 15% si va en las fas traseras. La desmoralizaci6n tain bign puede afectar a los PIs, Si su unidad es presa del piinico y se desbanda, el per- sonaje deberd superar una tirada de Actitud (PaP=15) para conservar Ia serenidad y no hhuir como sus compafieros de arma, ‘Se puede objetar que esta segunda opcién de simular la batalla sobre tablero presenta, tun inconveniente basico: como que antes se debe realizar la partida de wargame para luego personalizarla en una sesidn de rol, resulta evidente que mientras los avatares ‘cticos de la batalla pueden sella el des- tino de los Pls, las acciones individuales de estos no tienen ninguna repercusidn sobre el desarrollo general de aquella, que ya se bhabri jugado, Bien mirado, no resulta una simulacion realista que los PJs sean como titeres a merced de Ia tempestad? AL fin y al cabo, estamos hablando de una aventura diseiada ‘para personajes atin anGnimos, de primer 0 segundo nivel. Ya llegard el momento en ‘que, convertidos en heroes de leyenda, sus estas o sti mera presencia podrin decidir por si solas el curso de una batalla, sobreviven a éta elaro est Los ejércitos A continuaci sigue lista detllada de cada una de la tres Tuerzas que pueden intervenir en la batalla, Se ha configurado & partir de las listas oficiales de ejéreitos Publicadas por WRG, en su lima edi (1992) si bien no se han seguide al pie de Ta letra por necesidades précteas 2) Eectivos de lacoalcion de wibus ~ 1 gencrl en jefe (Hannon) y 3 generales aliados (los ots jefes de tibu) eon sus respectivos estados mayores, montados ¥ armados como los eaballeros nobles. 70 nobles montuos, aballera pesada & LIDER irregular con jabalinas y espada, moral alta (B), ~ 680 gucrreros veteranos, infanteria semi- ligera irregular con jabalinas, espada y escudo, un méximo de 180 de los cuales tendrin moral B, mientras la del resto seri moral promedio (C). — 80 guerreros j6venes, tropa ligera imegular con jahalinas, espada y escudo, moral B. ~ 80 hostigadores, tropa ligera irregular ‘con honda y espada, moral C. b)Efectivos de Abdera: = 1 general en jefe (cl tirana Atalén de Axlera, junto con su Guardia, 40 solda dos de infanteria pesada regular con lanza, espada y escudo, moral B. ~ 60 jinetes, caballeria pesada iregular con Jabalinas y espada, moral C. ~ 480 hoplitas, infanterfa media irregular ccon lanza, espada y escudo, Ia mitad delantera con moral C y el resto con moral baja (D). = 160 peltastas,infanteria semiligers regu- Jar eon lanza, jabalina, espada y escudo, moral C. 60 arqueros, infanterfa ligera regular con arco, espada y eseudo, moral C. = 160 hostigadores, infanterfa ligera inre- gular, la mitad con jabalinas y el resto ‘con honda, todos moral D. ® Si han podido reagruparse antes de ser atrapados en campo abierto, hay que aa dira esta lista los supervivientes de las tr: pas destacadas para proteger las granjas 120 peltastas y 40 arqueros, todos con ‘moral baja (D). )Bfectivos de los Ursitas: 1 general en jefe y su estado mayor, montados y armnados como Tos caballeros nobles. ~ 120 nobles montados, caballeria pesada irregular con jabatinas y espada, moral muy alta (A), 480 guerreros, infanterfa semiligera irre gular con jabalinas, espada y escudo, moral A, © Si se han unido a la coalicign tracia, formardn parte del despliegue inicial de este bando. En easo contrario, isrumpirsin en el campo de batalla una vez ésta haya tempezado. El momento exacto en que fo hhagan puede decidirlo la Moira al iniciar Ia representaci6n de la batalla, o se puede dejar al za. Accién de gracias Si la batalla acaba con la vitoria de los brbaros, fa aventura se acabard agut para Jos Pls, casi con total seguridad. Es neve sario recordar que, dado que la ciudad se halla en un saliente rocoso, apenas hay escapatoria posible para el ereito der tado'y Ia poblacién civil. Los ventureros que no hayan muero durante el combate Vivirdn un verdadero infierno, huyendo ¥ MODULOS ____ escondiéndose por las calles de la civdad ‘en Tamas mientras cientos de guerreros cenloquecidos matan y saquean en una orga ‘de sangre y fuego. Si, como es de esperar, los griegos ganan Ia batalla gracias a Ta inesperada ayuda de los Pls y los Ursitas, habré una explosién de alegria focalizada sobre los personajes, que sersn paseados a hombros por las calles de la ciudad por una multivud entusiasmada, hasta legar a la AcrSpolis. Alli, Ia Suma Sacerdotisa del templo de Atenea recibiré a la mulitud y acompaiars alos héroes del dia al interior del recinto, donde serin invitados a realizar una frend de accién do gracias a la diosa (la Moira puede aprovechar, si lo encuentra ‘oportuno, para introducir alguna demostra- cin de Complicidad o favor a cargo de ‘Atenea, si alguno de los Pls se ha confiado ‘ella durante la aventura o sila tiene como deidad protectora). En algun momento pro- picio, la multitud puede pedir insistente- mente que hable alguno de Ios héroes. Un PJ carismitico del grupo puede intentar pronunciar un pequefio discurso. Si supera tuna tirada de Carisma (PdP=14) conseguir impresionar a la multitud con unas palabras vibrantes. Después, el tirano Atal6n pro- nunciara tambien una inflamadas palabras de elogio, y anunciaré la proxima celebra- cin de juegos y espectaculos. Aquella tarde, la alegria desbordara las calles todo cl mundo estaré de fiesta, Buena ocasién para que los Pls coman, beban, rian, bailen Y liguen tanto como quieran, porque se lo habrsn ganado. ‘Atal6n, tirano de Abdera ‘consular Ia tabla de PNIs ‘humans, Rey Después de la victoria a) La ciudad: Desde una perspectiva ambiente de los dias siguientes ser de fiesta total, Bn una recepei6n oficial en el Palacio presidida por Atalén y Cleémene, en pre Sencia de todos los dignatarios eiviles, reli giosos y militares de la ciudad, se ofrecerin alos Pls diversos presentes:caballos, armas y armadluras,etc.(0a Moira puede, alterna {ivamente, dar opcidn a que los aventureros lexpresen sus preferencias, pero ojo, que ‘Atlin no es el rey Midas). Las miradas de Casandra y Cleémene aeabarén, tarde 0 temprano, ertzdndose, Por un fugaz ins- tante, os ojos de [a espost del tirano que~ marin como teas ardientes, como si quisie- ran fulminar a la amazon, y un rictus de odio ensombrocers su rostro tras su exp sién formal, Con una tirada de Intuicién (PaP=11), la amazona adivinari una morti- fera deterininacién que Ia hard estremecer Atalén anunciaré el inicio de las ce Iebraciones, que durarén 4 0 5 dfas, pa- sando a enumerar Ios diferentes actos pre vistos, que pueden ser certimenes posticos, festivales de danza, competiciones ecues- tres 0 de carras, pruebas atléticas, teatro, ceremonias religiosas.cte.(la Moira debe~ fa animar alos Pls a partieipar en alguna de estas actividades, a su discreci6n, lo que ira muy bien para familiarizar a los juga~

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