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2.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada se refiere a un conjunto de técnicas que han ido
evolucionando desde los primeros trabajos de Edsgar Dijkstra, estas técnicas aumentan
considerablemente la productividad del programa reduciendo el elevado tiempo requerido
para escribir, verificar, leer, depurar y mantener los programas, haciendo que todo esto sea
mas fácil de realizar.

La programación estructurada utiliza un numero limitado de estructuras de control que


minimizan la complejidad de los problemas y por consiguiente reducen los errores, razón por
la cual los programas deben estar dotados de una estructura.

La programación estructurada es el conjunto de técnicas que incorporan:

 Recursos abstractos

La programación estructurada se auxilia de los recursos abstractos en lugar de los


recursos concretos de que se dispone, es decir, de un determinado lenguaje de
programación. Descomponer un programa en términos de recursos abstractos según
Dijkstra, consiste en descomponer una determinada acción compleja en función de un
número de acciones más simples, capaces de ser ejecutadas por una computadora y
que constituirán sus instrucciones.

 Diseño descendente (top - dow)

Es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles o


pasos sucesivos de refinamiento (stepwise).

La metodología descendente consiste en efectuar una relación entre las sucesivas


etapas de estructuración, de modo que se relacionen unas con otras mediante entradas
y salidas de información, es decir, se descompone el problema en etapas o estructuras
jerárquicas, de modo que se puede considerar cada estructura desde dos puntos de
vista: “qué hace y cómo lo hace”.

Si se considera un nivel n de refinamiento las estructuras se consideran vistas desde el


exterior “¿qué hace?” y desde el interior “¿cómo lo hace?” de la siguiente forma:

Nivel n: vista desde el exterior “¿qué hace?” Nivel n+1: vista desde el interior “¿cómo lo hace?”

 Estructuras básicas

Teorema de la programación estructurada: En mayo de 1966 Bohm y Jacopini


demostraron que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente tres tipos de
estructuras de control:

1. Secuenciales
2. Selectivas
3. Repetitivas
Un programa se define como propio si cumple las siguientes características:

 Posee un solo punto de entrada y uno de salida o fin para control del programa.
 Existen caminos desde la entrada hasta la salida que se pueden seguir y que pasan
por todas partes del programa.
 Todas las instrucciones son ejecutables y no existen lazos o bucles infinitos (sin fin).

3. ESTRUCTURA SECUENCIAL
La estructura secuencial es aquella en la que una acción – instrucción - sigue a otra en
secuencia, las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el final del proceso, es decir, que la estructura
secuencial tiene una entrada y una salida.

acción 1

acción 2

acción n

PROCESAMIENTO DE GRANDES BLOQUES DE INFORMACION


SEMEJANTE Y RELACIONADA

1. INSTRUCCIONES O ESTRUCTURAS CONDICIONALES O


SELECTIVAS
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas, de ahí que se suelen
denominar también estructuras de decisión o alternativas.

En las estructuras selectivas se evalúa una condición y en función del resultado de la misma
se realiza una opción u otra, las condiciones se especifican usando expresiones lógicas.

La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo en


inglés: “if, then, else” o bien en español: “si, entonces, si_no”, con una figura geométrica en
forma de rombo o bien con un triangulo en el interior de una caja rectangular.

Las estructuras selectivas o alternativas pueden ser:

 Simples
 Dobles
 Múltiples
Estructura de selección simple

falsa
Condición?

verdadera
Acción F1
Estructura de selección doble

si no
Condición?

Acción F1 Acción F2

Estructura de selección múltiple

1 2
Condición?

Acción F1 3 n Acción F2

Acción F3 Acción Fn

2. INSTRUCCIONES O ESTRUCTURAS REPETITIVAS


Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de
veces se denominan bucles o lazos y la acción o acciones que se repite en un bucle o lazo
se llama iteración.

Las dos principales preguntas a realizarse en el diseño de un bucle o lazo son: ¿qué
contiene el bucle? y ¿cuántas veces se debe repetir?

Los tres casos generales de estructuras repetitivas dependen de la situación y modo de la


condición. La condición se evalúa tan pronto se encuentra en el algoritmo y su resultado
producirá los tres siguientes tipos de estructuras:

1. Estructura mientras (“while”): La condición de salida del bucle se realiza al principio del
bucle, el bucle se ejecuta mientras se verifica una condición.

2. Estructura repetir (“repeat”): La condición de salida se origina al final del bucle, el bucle
se ejecuta hasta que se verifica una cierta condición.

3. Estructura desde / para (“for”): La condición de salida se realiza con un contador que
cuenta el número de iteraciones.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS

Alternativa simple (si - entonces / if - then)

Alternativa doble (si - entonces – si_no / if – then – else)

Alternativa múltiple (según_sea, caso de / case)


ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Estructura Mientras (“while”)


Estructura repetir (“repeat”)

Estructura desde / para(“for”)


INSTRUCCIÓN IR_A (“GOTO”)

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