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Delsy Rodriguez

¿Qué es el diseño de software y el DOO?

Podemos definir el diseño de software como una acción que está dirigida a la construcción
de soluciones que vayan directamente a satisfacer los requerimientos del cliente. Pero
para que eso ocurra, deben ser cumplidas varias etapas en el proceso de este diseño de
software, que son:

 El entendimiento del problema.


 La identificación de soluciones que pueden ser una o más.
 La descripción de las abstracciones de la solución en sí.
 La repetición del proceso para cada una de las abstracciones que han sido
identificadas, esto hasta el momento en el que el diseño se encuentre ya
expresado en términos sencillos.
 Los diseños deben ser modelados como una gráfica dirigida, la cual debe estar
hecha de entidades con distintos atributos que participan en relaciones.

Raúl Venier Hernández

¿Cuáles son los cuatro fundamentos principales de la programación orientada a objetos?

Si quieres entender más en relación a este tipo específico de programación, es necesario


que se conozcan cuáles son sus cuatro fundamentos principales: objetos, clases, herencia,
abstracción y encapsulamiento.

 Objeto
Es el núcleo de este tipo de programación. Los objetos poseen un nombre que es único y
además contienen diferentes estados, los cuales son reconocidos como sus atributos.

 Clase

Es el

modelo de cómo ha sido construido el objeto.

Esthefany Ortega

 Herencia

La herencia en la programación orientada a objetos es una forma de organizar los objetos


en una jerarquía desde lo más general hasta lo más específico. Es el artilugio utilizado para
extender una clase en otra clase, conservando una ejecución análoga.
Derivan clases de las clases de padres, es decir los comportamientos pueden transmitirse
a los objetos.

Abstracción y encapsulamiento

Describe cómo los atributos son alojados y pasan a ocultarse dentro de un objeto,
incluyendo hasta sus datos.

Maria Lizeth Zelaya

Abstracción

 La abstracción, es el proceso por el cual se descarta toda aquella información que


no resulta relevante en un contexto en particular enfatizando algunos de los
detalles o propiedades de los objetos.
 La abstracción depende principalmente del interés del observador, permitiendo
abstracciones muy diferentes de la misma realidad, debido a esto algunos la
clasifican un tanto subjetiva.
 La abstracción consiste en captar las características y funcionalidades que un
objeto desempeña y estos son representados en clases por medio de atributos y
métodos de dicha clase.

Encapsulamiento:

Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción que
constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz contractual
de una abstracción y su implantación.
¿Cuáles son las características principales del diseño orientado a objetos?

Podemos señalar las siguientes:

Los objetos vienen a ser en sí abstracciones del mundo real o entidades del sistema que
están administradas entre ellas mismas.

Cada objeto es independiente y estos encapsulan propiamente el estado, al igual que la


representación de información.

La funcionalidad del sistema es expresada en términos de servicios de los objetos


propiamente.

La comunicación de los objetos se lleva a cabo mediante el paso de parámetros y en sí, las
áreas de datos compartidas son eliminadas.

Es posible que los objetos estén distribuidos y que puedan ejecutarse de manera
secuencial o también en paralelo.

Conoce las ventajas del diseño orientado a objetos

Son diversas las ventajas de su uso. Veamos parte de ellas:

Son fáciles de mantener. Los objetos vienen a representar entidades auto-contenidas.

Pudiera haber un mapeo obvio entre lo que son las entidades del mundo real y los objetos
propios del sistema, esto para algunos de ellos.

Los objetos vienen a ser propiamente componentes reutilizables.

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