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VIDEOJUEOS

Y
SUS EFECTOS

ENRIQUE ZEPEDA CRUZ


VIDEOJUEOS
Y
SUS EFECTOS

ENRIQUE ZEPEDA CRUZ

27 de noviembre del 2007

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P R E S E N TAC I O N

Hoy en día la evolución de los videojuegos es sorprendente. La gran mayoría de los niños y
jóvenes los utilizan. Mucho se habla de sus efectos dañinos hacia el ser humano, pero también
tienen su parte positiva. Existe una gran industria en ellos, y ahora con el Internet, existe la
forma de jugar con otras personas de diferentes partes del mundo en tiempo real. Se puede decir
que es una forma de socializar.

CAPITULO 1, se menciona su definición, características, orígenes, los videojugadores.


En el capítulo 4.1 damos se da a conocer los principales génerosde los videojuegos.

CAPITULO 2, se menciona sus efectos negativos y positivos, ya sean Psicológicos o físico. Y


algunas recomendaciones del uso adecuado de los videojuegos.

CAPITULO 3, se menciona algunos datos reales sobre los videojuegos, como han ayudado a
algunas personas, y a otras las han trastornado.

CAPITULO 4 se menciona de la novedad de tener una vida virtual, fingir ser otra persona otra
vez del Internet. Una nueva forma de socializar sin salir de casa, Salir de las presiones de
la vida real. Donde puedes conseguir lo que nunca tendrás de verdad.

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INTRODUCCION

Desde su aparición, los videojuegos has desatado una serie de polémicas, diferentes grupos
como padres de familia, sociólogos, psicólogos, pediatras y pedagogos han manifestado su
preocupación por lo efecto tanto físicos como psicológicos que puedan traer a los menores este
tipo de entretenimiento.

En la actualidad, se han realizado numerosos estudios a los famosos videojuegos. Los


cueles están mas al alcance de los niños. Y es de preocuparse de sus efectos, ya que también
muchos adultos son atrapados por sus encantos. La tecnología en gráficos, sonido, la
mercadotecnia, etc., han creado videojuegos muy llamativos. Tanto han evolucionado para algo
positivo, como para algo negativo. Lo segundo es más común, si no se usan con moderación.

Existe una gama tan grande de temas para estos… ya sea de películas, caricaturas, etc.
Por lo tanto es se habla de una industria en crecimiento por la tecnología de hoy en día, las
computadoras mas potentes cada vez. Por lo que ahora son más complejos con tantos botones.

Existen foros, competencias, exposiciones, ferias, etc. Todo para los fanáticos de este tipo
de entretenimiento. Es una industria con muchos millones de dólares, y que va en crecimiento.
Por lo que también tocaremos algunos estudios que demuestran sus utilidades en el campo de la
medicina.

Por todo esto, los videojuegos son un tema un importante para conoces.

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INDICE
CAPITULO 1 VIDEOJUEGOS
1.1 CONCEPTO …………………………………………………….……….……………………………...7
1.2 ORIGENES ……………………………………………….………………..…...………………………7
1.3 CARACTIRISTICAS ……………………………….……………………..……...………………….…7
1.4 VIDEOJUGADORES ………………………….…………………………..………..………………….8
1.5 PRINCIPALES GENEROS ………………………………………………..………..………….………8

CAPITULO 2 SALUD EN JUEGO


2.1 EFECTOS PSICOLÓGICOS ……………………………………….…………….……………….12
2.2 EFECTSO FISICOS ………………………………………………….……………….……………...13

CAPITULO 3 EL JUEGO DE LA VIDA


3.1 BALANCE DE DATOS ……………………………………….…………..…………..……………..14
3.1.1 MÁS PRECISIÓN …………………………………….……………………….……..…….14
3.1.2 ADICCIÓN …………………………………………….……………………….….………..14
3.1.3 VIDDEOAERÓBICS ………………………………….………………………..…………..14
3.1.4 VIOLENCIA …………………………………………….………………….….……………15
3.1.5 AISLAMIENTO ………………………………………….…………….……….…………..15
3.1.6 COMENTARIOS INTERESANTE ……………………….……….…………….………….15
3.2 BENEFICIOS TERAPÉUTICOS Y CREACIONES MÉDICAS ………………………….…………16
3.2.1 CANCER ………………………………………………………………………….………...16
3.2.2 DISTRACTORES DEL DOLOR ………………………………………………….………..16

CAPITULO 4 SECOND LIFE UN MUDO DONDE TODO ES POSIBLE


4.1 MUNDOS VIRTUALES ……………………………………………………………………….. ……17
4.2 UNA VIDA IMAGINARIA …………………………………………………………………………..18
4.3 LO BUENO …………………………………………………………………………………………...18
4.4 LO MALO ……………………………………………………………………………………………..19

CONCLUSION ………………………………………………..20
BIBLIOGRAFIA ……………………………………………....21
ANEXO ……………………………………………………......22
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VIDEOJUEGOS
Y
SUS EFECTOS

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VIDEOJUEGOS
Antes que nada hay que entender algunos conceptos de que son lo videojuegos para poder
explicar sus efectos.

1.1 DEFINICION
Un videojuego es un programa informático, creado en un principio para el
entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico
llamado consola que ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los
cuales el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho
entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

1.2 ORIGENES
La historia de los videojuegos comienza aproximadamente en 1948, cuando la idea de un
videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann. [1]
Posteriormente en 1958, se crea William Higinbotham's Tennis for Two y en 1962, Spacewar!
fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Mas tarde, en
1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que
funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es
notable también la contribución a la historia del video juego de la primera consola casera de
videojuegos, la Magnavox Odyssey creada en 1972.

1.3 CARÁCTERISTICAS
Pueden ser ejecutados en equipos electrónicos de uso general, como las computadoras o
los teléfonos celulares, en equipos de uso específico para este fin (videoconsolas) o en equipos
no diseñados o pensados para jugar pero que disponen de un display y controles para interactuar
con el videojuego (por ejemplo, máquinas fotográficas digitales). Las consolas pueden
catalogarse en dos grandes rubros, de sobremesa, escritorio u hogareña (Super Nintendo
Entertainment System, etc), o portátiles (Gameboy, Nintendo DS).
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El videojuego soporta los mismos medios de almacenamiento que cualquier otro tipo de
software, sin embargo algunos videojuegos incluyen también en su propio almacenamiento
dispositivos para su propia jugabilidad (en el caso de las consolas portátiles existen cartuchos
con sensores de movimiento o en consolas más antiguas los propios cartuchos alojan el espacio
para guardar las partidas jugadas).

1.4 VIDEOJUGADORES
Pueden ser ejecutados en equipos electrónicos de uso general, como las computadoras o
los teléfonos celulares, en equipos de uso específico para este fin (videoconsolas) o en equipos
no diseñados o pensados para jugar pero que disponen de un display y controles para interactuar
con el videojuego (por ejemplo, máquinas fotográficas digitales). Las consolas pueden
catalogarse en dos grandes rubros, de sobremesa, escritorio u hogareña (Super Nintendo
Entertainment System, etc), o portátiles (Gameboy, Nintendo DS).

El videojuego soporta los mismos medios de almacenamiento que cualquier otro tipo de
software, sin embargo algunos videojuegos incluyen también en su propio almacenamiento
dispositivos para su propia jugabilidad (en el caso de las consolas portátiles existen cartuchos
con sensores de movimiento o en consolas más antiguas los propios cartuchos alojan el espacio
para guardar las partidas jugadas).

1.5 PRINCIPALES GENEROS

Nota: esta sección solo pretende aclarar las diferencias entre los múltiples tipos de géneros y
citar algunos ejemplos. En ningún caso pretende ser una enumeración de todos los títulos
publicados.

• Aventura: Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con
diversos personajes y objetos. También suelen ser incluidos en esta sección los
videojuegos conocidos como Hit n Run, mencionados más abajo.

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Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros
y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha
ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales
hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso
acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se

habían empezado a desarrollar ciertas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente
desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros podrían ser:

o Aventuras de acción: Metal Gear o Soul Reaver.


o Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Broken Sword o Monkey Island.
o Videoaventuras: La Abadía del Crimen, Little Big Adventure (LBA), Alone in the
Dark, Resident Evil o Silent Hill (los tres últimos, también serían del subgenero
survival horrors).
o Aventuras conversacionales: Chichen Itzá, La Aventura Espacial, Zork.

• Deportivo: Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividir en simuladores y


en "arcade" (menos realistas que los primeros).
o Ejemplos: FIFA, Pro Evolution Soccer, PC Fútbol, NBA Live o Tony Hawks Pro
Skating.

• De disparo, o shooter: En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de


disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes sub-géneros
como la acción en primera persona o "FPS", los matamarcianos o los juegos de pistola.
Algunos ejemplos son:
o FPS: Doom, Quake o Counter Strike
o Matamarcianos Galaxian, 1942, R-Type o Thunderforce
o De pistola: House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis

• Educativo: Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador algún tipo de conocimiento. Su


mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Habitualmente son dirigidos
para niños de menos de 10 años, aunque hay excepciones.
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• Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de
personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión
(ya sea esta económica o social) y bélicos, mientras que por su mecánica pueden ser en
tiempo real, también llamados "RTS" (Real Time Strategy), o por turnos. Algunos
ejemplos son:
o Dune 2, Starcraft, Age of Empires, Civilization, Advance Wars, Sim City o
Command & Conquer.

• Lucha: Juegos basados en el combate. Se dividen en juegos de 1 contra 1 o "versus" y


juegos de avanzar y pegar o "beat'em up". Algunos ejemplos son:
o 1 contra 1: Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, Dead or alive o Tekken.
o Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, o Streets of Rage.

• Plataformas: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de un mapeado


con múltiples alturas en la que el protagonista debe saltar las plataformas (de ahí el
nombre) para llegar al objetivo. Algunos ejemplos son:
o Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros o Jak and Daxter.

• Puzzles: Juegos basados en los reflejos y diferentes formas de la inteligencia formal. Es


un género muy amplio, abarcando juegos con concepciones y funcionamientos muy
diferenciados. Algunos ejemplos son:
o Tetris, Columns, Bubble Bobble o Lemmings.

• Rol o RPGs: se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un
papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactua con el entorno y otros
personajes. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike,
MMORPG, MUD o los tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol,
conocidos también como Strategic RolePlaying Games.
o Clásicos: Baldur's Gate, Icewind Dale o Neverwinter Nights
o Action RPGs: Legend of Zelda, Final Fantasy, Pokémon o Diablo (videojuego)
o MMORPGs: World of Warcraft o Lineage
o Tácticos: Final Fanasy Tactics o Fire Emblem

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• Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música .Ejemplos:
o Karaoke: Singstar Party
o Instrumentos musicales: Guitar Hero
o Baile: Dance Dance Revolution
o Otros: Bust a Groove, Elite Beat Agents, Electroplankton, o Space Channel.

• Party Games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un
tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten
entre si por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de
puntos. Algunos ejemplos son:
o Mario Party

• Simulación: Juegos basados en la reproducción, en ocasiones de forma muy realista, del


funcionamiento de alguna actividad.
o Simuladores de vuelo: Ace Combat o Microsoft Flight Simulator
o Simuladores de submarinos: Silent Hunter
o Simuladores de relaciones sociales: Los Sims o Animal Crossing

• Carreras o Velocidad: Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean
reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden
distinguir dos variantes, arcades como y simuladores como.
o Arcades: Mario Kart o Crash Team Racing
o Simuladores: Gran Turismo

• Hit n' Run (golpea y corre): Se caracterizan por ser juegos en los que se puede hacer lo
que el jugador quiera, como viajar libremente por el mapa del juego, e interactuar con
casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de disparos, peleas y
carreras. Son muy conocidos por su tema de "antihéroes" ya que la mayoría de estos
tienen como protagonistas a criminales. Tamibien suele llamárselos SandBoxes (cajas de
arena) por la libertad de acción que tenemos en los mismos. Ejemplos respectivos son:
o Grand Theft Auto, El Padrino (videojuego) o True Crime.

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SALUD EN JUEGO

Después de ocho horas de trabajo, llegas a casa buscando paz y te sientas frente al televisor
enciendes tu consola para jugar ¿sabes si te hace bien o mal?

En nuestro cuerpo existen efectos Psicológicos y Físicos.

2.1 EFECTOS PSICOLÓGICO

POSITIVOS:

• Fomenta la destreza: para adquirir conocimiento y habilidades psicomotoras.


• Representan retos y metas: continuos que elevan la seguridad y el nivel de
competitividad.
• Fomentan la imaginación, observación, memoria y capacidad de análisis con
razonamiento.

NEGATIVOS:

• Si matar y destruir es la meta única, se fomenta una actitud violenta en los usuarios.
• Utilizar las consolas pro largos períodos: origina angustia y tensión excesiva.
• Durante el juego: se liberan sustancias químicas cerebrales que crean adicción. Un 20%
de los jugadores podrían desarrollar una dependencia.

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• Acentúan una personalidad individualista, y se descuida la vida emocional, familiar
social. Cerca del 10% de los jugadores se aíslan completamente.

2.2 EFECTOS FISICOS

POSITIVOS:

• Se ejercita la coordinación en manos y piernas, reacciones reflejas y orientación espacial.

NEGATIVOS:

• No son recomendados para gente fotosensible porque propician crisis epilépticas.


• Los cambios de imagen, el contraste de luces, colores la vista fija afectan los ojos.
• Problemas auditivos: explosiones, choques y disparos generan daños severos al oído.
• Las emociones generadas al jugar aumentan la presión arterial.
• Las posturas del jugador y permanecer demasiado tiempo sentado generan problemas de
espalda.
• Mantener rígidas las manos y los dedos producen problemas en las articulaciones.
• Obesidad: fomentan el sedentarismo al remplazar actividades físicas.

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El JUEGO DE LA VIDA

3.1 BALANCE DE DATOS

Los videojuegos son posiblemente, aparte del fútbol, las mujeres y los autos, uno de los
gustos que todos los hombres comparten. Aunque muchos se habla sobre sus daños a la
salud, algunas universidades del mundo quieren desmitificar esto y darnos algún consuelo.
Hagamos algún balance.

3.1.1 MÁS PRECISIÓN


Se hizo experimento con médicos cirujanos neoyorkinos a los que se les invitó a jugar
“Super Monkey Ball” durante 20 minutos antes de una operación. El resultado fue interesante
pues se comprobó que hicieron la intervención en menos tiempo, con movimientos más
precisos y con menos errores. No se sabe exactamente cuál fue la función del juego de bolos y
béisbol pero hubo mayor concentración, precisión y coordinación.

3.1.2 ADICCIÓN
En 1992, el italiano Francesco F. (nombre falso) fue tratado por tener una adicción a los
videojuegos que ya era considerada peligrosa pues lo hacía olvidarse de comer y dormir, El
trastorno fue denominado “videohipertesia”. Este fenómeno afecta a personas que pasan más de
ocho horas diarias ante la consola. Si eres uno de ellos, busca asistencia en las clínicas para
adicciones.

3.1.3 VIDDEOAERÓBICS
Hay un nuevo juego que contrarresta las críticas sobre sedentarismo y obesidad en los
jugadores. Seguro lo has visto en los cines y salas de videojuegos de México, pues está de
moda y hay personas que pasan horas en él. El simulador de baile “Dance Revolution” es un
cuadro de piso con luces conectado a una pantalla que te indica los pasos según la música. Es

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agotador, te lo aseguro. Resultó excelente para resolver los problemas de peso en alumnos de
Estados Unidos y ahora es parte del programa educación en 765 de West Virginia.

3.1.4 VIOLENCIA
Investigadores de lowa, Estados Unidos comprobaron durante el juego, cambios
metabólicos en la parte frontal del cerebro donde se modulan los impulsos e inhibiciones y
concluyeron que los videojuegos violentos predisponen a al agresividad. Por ejemplo, en 1997,
en Kentucky un adolescente le disparó a ocho personas en su escuela y declaró ser aficionado a
“Doom”. El alemán Roberte Steinhauser mató a tiros a 16 personas en el 2002 porque se sentía
el asesino protagónico de “Counter-Strike.

3.1.5 AISLAMIENTO
Aunque es cierto que en Japón se ah reconocido el síndrome “Kikimori” que se surge en
personas que se olvidan de su desarrollo profesional con tal de jugar y generan fobia social,
ésos son sólo casos muy extremos. También may que contemplar que los nuevos videojuegos
han creado comunidades de seguidores que se vuelven amigos con un fuerte punto en común.
Por otro lado, cabe destacar que el aislamiento durante este siglo ya no es 100% real. Aunque a
nivel virtual, las versiones de consolas “Live” han logrado interconectar a personas de todo el
mundo en un mismo juego. ¿Será una forma también de socializar?

3.1.6 COMENTARIOS INTERESANTE:


Con tantos juegos violentos, donde el objetivo es el de matar, se puede decir que existen
millones de asesinos virtuales en le mundo.
La gran mayoría de los juegos vendidos en nuestro país son de carácter violento.
Se emociona uno con los juegos que se olvidan las citas y hasta las horas de sueño.
Personas de 40 años que en su niñez no contaban con el video juego, son atraídos a sus
encantos, comportándose muchas veces como niños.
[Ver apéndice]

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3.2 BENEFICIOS TERAPÉUTICOS Y CREACIONES MÉDICAS

3.2.1 CANCER
El juego Re-Emission fue diseñado para pacientes con cáncer. Los jugadores combaten
las células malignas a través de un heroína, una nanoroot llamada Roxxy, en 20 niveles de
juego que ilustran el desarrollo e la enfermedad. En 34 centros médicos de Estados Unidos,
Canadá y Australia, los pacientes entre 13 y 19 años que lo jugaron tuvieron mejoras
significativas en la efectividad de las quimioterapias y mejor disposición para enfrentar la
enfermedad. Más información www.games fohealth.org.

3.2.2 DISTRACTORES DEL DOLOR


El grado de atención que requiere el jugador lo distrae de molestias físicas. En el
Hospital John Hopkins en Baltimore, los pacientes se entretienen con videojuegos durante los
tratamientos de diálisis y demuestran menos sensibilidad al dolor. Se han empleado con buenos
resultados en casos de lesiones en columna vertebral, distrofia muscular, quimioterapias y
quemaduras severas.

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SECOND LIFE
UN MUDO DONDE TODO ES POSIBLE

Literalmente “segunda vida” en español, permite vivir en la ritualidad lo que la vida real nos
limita. ¿Insatisfecho con tu existencia? ¿Harto de tu trabajo? ¿Hasta el gorro de tu matrimonio?
¿Te mueres por tener un Ferrari o convertirte en artista? ¿Eres de los que siempre quisieron
montar su propio negocio pero no encontrarte el momento apropiado? Este mundo paralelo, que
te brinda la oportunidad de hacer lo sin poner en riesgo tu hipoteca o familia, cumple tus más
increíbles sueños, un sitio con más de 6 millones de usuarios y un incremento del 30% mensual.

4.1 MUNDOS VIRTUALES


Second Life ha puesto en práctica el llamado “Metaverso”, un concepto surgido de la
novela de ciencia ficción Snow Crash, escrita en 1993 por Neal Stephenson. En ella, el escritor
plantea una visión de Estados Unidos dominada por mafias y cadenas de comida rápida. La
riqueza se reparte entre unos pocos, mientras la mayoría lleva una vida miserable. Como
evasión, las personas se conectan al Metaverso, un espacio virtual tridimensional accesible
mediante terminales públicas. En este mundo digital, las pesonas son representadas por avatares
(representaciones digitales de si mismos). En Snow Crash l Metaverso no es un juego, es una
alternativa mejor que la de una vida real. Con todas sus consecuencias.

Así, y literalmente como en la ciencia ficción, este nuevo juego se trata de ser otra
persona, con otra vida, pero en un mundo imaginario que habita en Internet. Para entrar
solamente es necesario descargar el sofware, de manera gratuita, tener banda ancha y una buena
tarjeta gráfica. ¿Quieres ser una estrella de cine, un magnate de los negocios o simplemente un
oficinista enamora de su mujer? Second Life te lo permite todo.

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4.2 UNA VIDA IMAGINARIA
Son muchos los factores que han hecho del juego un éxito: en realidad no difiere mucho
de otros mundos virtuales que ya existían; sin embargo, esté se distingue pro ser una comunidad
en red: antes de los cibernautas navegaban solos, pero desde su invención esto cambió de modo
radical y ahora los jugadores interactúan con otros, de cualquier parte del mundo, que se
encuentran dentro de este mundo virtual construyendo una segunda vida paralela…

Otro aspecto es que goza de una economía real. Es decir, la oportunidad es privada, sí
compras algo ya nadie te lo puede quitar. La moneda utilizada, los “Linden Dollars”, se venden
y se compran y su valor, como las monedas reales, fluctúa. Además, los miles de avatares son
tridimensionales, como todo lo que habita en ese mundo; se crean y son modificados por los
propios usuarios, así como sus objetos, calles, casas, edificios, negocios, obras de arte,
películas, fotografías, discotecas, parques. Como dice su creador, Philip Roseadle, “la única
limitación de Second Life es la imaginación”, pues es un universo donde prácticamente todo es
posible: desde convertirte en una niña de El exorcista hasta construir un edificio como el WTC
de México y montar ahí una fiesta, contribuyendo a construir un mundo de intercambio,
creatividad, comunidad y foro mundial. Este sitio permite a tu alter ego tener sus propias ideas,
incluso comprarse un terreno o una isla. Pero este mundo de ficción está derivando un negocio
real, y multinacional como FOX, Reuters o Adidas están poniendo sus servicios a disposición
de los usuarios: se puede ver películas, participar en concursos, conocer noticias, ver entrevistas
o conocer las últimas colecciones de las casas de moda. Pese a esto, los creadores del juego
insisten en que lo más importante es “lo que el usuario crea por sí mismo”.

4.3 LO BUENO
Este mundo imaginario está sirviendo como plataforma cultural. Ya es habitual encontrar
exposiciones o asistir a conciertos en este universo; de hecho, la BBC emitió un festival
musical con artistas como Pink o Snow Patrol. U2 y Suzanne Vega también han querido
acercarse a este mundo. Hilary Clinton tiene su avatar y está haciendo campaña virtual.
Escritores, museos, bancos, firmas de moda, nadie quiere perderse esta plataforma que para los
expertos en marketing “podría suponer una segunda televisión”.

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4.4 LO MALO
¿Por qué nos puede interesar habitar este mundo virtual? Ya en la novela que sirvió de
modelo se señala que los usuarios encuentran una sencilla evasión a su realidad. ¿Evasión es
igual a diversión? Otro aspecto negativo es que ya sabemos lo fácil que es hacer de Internet una
adición y esté juego realmente te atrapa. Así que si te decides a entrar, recuerda que todo con
medida.

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CONCLUSION

Los videojuegos son una gran tecnología de muchos millones de pesos y creciendo.
Afortunadamente no solo se están encaminando al ocio, también tienen su parte benéfica. Pero
hay que aprender divertirse sin que nos afecten en nuestras labores diarias. De alguna manera
como otras adiciones como el alcohol y las drogas es difícil de controlarse, ya que también
físicamente la adrenalina y la forma en que los sentidos se agudizan, todo por realizar
virtualmente una meta. Dejando por un lado las de la vida real. Hay que jugar con moderación
y tomar en cuenta las recomendaciones antes mencionadas en el contenido.

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BILBIOGRAFÍA

REVISTAS:
MAX / México, D.F.: Editorial Premiere, 2006, 71.
SKY VIEW/ México, D.F.: Grupo Medios, 2007, 79.

INTERNET:
WIKIPEDIA, http://es.wikipedia.org

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APENDICE

DATOS INTERESANTE

• Se comenten 1,200 asesinatos virtuales en promedio por


cada jugador por hora.
• 15% de los jugadores olvidan citas y horas de sueño.
• 25% de los jugadores en el mundo tienen más de 40 años
• 90% de los juego que se venden en México son violentos.

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