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CONTENIDO Historia de la Educacin Fsica Reglamento de Baloncesto Reglamento de Microftbol Reglamento de Voleibol Organizacin Deportiva

HISTORIA DE LA EDUCACIN FSCA Introduccin La historia representa un acontecimiento sistemtico del pasado. Provee un medio para evaluar e interpretar la trayectoria de las manifestaciones y desarrollo de la humanidad en la antiguedad y el impacto que tienen estos acontecimientos histricos en el presente. Conociendo lo que ocurri en el ayer nos ayuda a tener una mejor visin de la realidad histrica de la actualidad. Por lo tanto, el estudio de los eventos que se llevaron a cabo en el pasado nos permiten ubicar nuestra poca contempornea en su apropiada perspectiva, de manera que podamos evaluar, interpretar, ententer y explicar con mayor precisin el presente y tener una mejor idea de lo que puede ocurrir en el futuro. El conocimiento histrico, entonces, nos asiste en la evaluacin de la situacin histrica actual y en evitar que se repitan los errores del ayer. Por consiguiente, la historia no es otra cosa que el producto que aconteci en una poca en el pasado, lo que en el presente esta ocurriendo y los posibles eventos futuros que deber esperar la humanidad. Importancia de la Historia Mediante el estudio histrico podemos conocer y entender mejor el campo de la educacin fsica y los deportes. Para el prospecto maestro de educacin fsica es de vital importancia conocer el origen y desarrollo histrico del deporte y la educacin fsica. A continuacin se discutir la justificacin para el estudio de esta historia. En primera instancia, la historia nos permite entender mejor el estado actual en que se encuentra la educacin fsica. Esto se debe al estudio de aquellos factores que han afectado el desarrollo y adaptacin de la educacin fsica y deportes a travs de las diferentes pocas del pasado y en varias civilizaciones y sociedades, incluyendo la actual. La historia nos muestra que la evolucin de la educacin fsica es un resultado directo de los eventos sociales de la humanidad, lo cual le ha dado forma y ha establecido las metas y objetivos de la educacin fsica, segn la conocemos en la actualidad.

En segundo plano, los maestros de educacin fsica pueden utilizar este conocimiento

histrico para ayudar a verificar y clarificar principios derivados de las ciencias sociales. A su vez, esta competencia nos permite controlar el comportamiento del futuro y darle forma al ambiente actual en que trabajan los maestros de educacin fsica. Esto es posible debido a que la informacin e interpretacin de la historia nos permite revelar las tendencias actuales y futuras, as como las causas y relaciones existentes.

Es obvio que la historia de la educacin fsica no puede separarse de la historia general. Aquellos factores que han afectado y transformado el desarrollo de la educacin fsica y deportes y que son los responsables de su estado actual son, sin duda alguna, el resultado evolutivo de una diversidad de eventos sociales, educativos, econmicos, religiosos y militares que ha sufrido nuestra humanidad. Por consiguiente, es casi imposible poder entender y apreciar en su totalidad la historia de la educacin fsica cuando se desvincula de este contexto. Entonces, las influencias pasadas que eventuamente han desarrollado los conceptos modernos del campo de la educacin fsica se encuentran relacionadas con casi todos los aspectos de nuestra sociedad (sociales, educativos, econmicos, religiosos y militares). Consecuentemente, el estado actual de la educacin fsica y deportes ha sido afectado, de alguna forma, como resultado de estos eventos histricos por los cuales nuestra sociedad a pasado. Por el otro lado, el desarrollo histrico de la educacin fsica y deportes tambin ha influenciado e impactado dichos acontecimientos del pasado. La educacin fsica contempornea es, pues, el resultado multifactorial de una gran variedad eventos histricos, los cuales la han transformado en lo es actualmente. Estos factores del pasado y otros que puedan surgir habrn de continuar moldeando el campo de la educacin fsica y deportes; en otras palabras, la educacin fsica y deportes estar bajo transformaciones contnuas a raz de otros posibles cambios que ocurran en nuestra sociedad. La educacin fsica, entonces, a evolucionado para poder satisfacer la necesidades sociales de cada poca. Es el reflejo de la naturaleza social, la cual utiliza la educacin fsica para satisfacer metas sociales importantes.

A travs de las diferentes pocas de la historia, la actividad fsica ha tenido una funcin importante para la vida de las personas. Esto ha resultado en una evolucin de las metas y objetivos de la educacin fsica. En una poca la educacin fsica serva para preparar al ser humano para adaptarse y confrontar los peligros de un ambiente fsico hostil, de manera que pudiera subsistir. En otra ocasin, se utilizaba la educacin fsica para desarrollar unas aptitudes fsicas y destrezas motoras especficas que ayudaban al individuo ejecutar efectivamente durante eventos blicos. Podemos observar que este fin an se encuentra presente en la actualidad. Ms tarde, se empleaba el ejercicio como un medio de entrenamiento para participar en competencias atlticas y cmo una manera para desarrollar la cultura fsca y expresar la belleza del cuerpo. En sntesis, lo que conocemos como la educacin fsica contempornea es el resultado de una diversidad de acontencimientos que ocurrieron en pocas del pasado. Similarmente, el concepto del deporte competitivo y recreativo fue cambiando a lo largo de estos eventos histricos hasta llegar a su conceptualizacin del presente. poca Primitiva La evidencia histrica en cuanto a la actividad del ser humano prehistrico ha sido obtenida fundamentalmente a travs de dos mtodos. El primero se deriva de estudios arqueolgicos y antropolgicos. De estas investigaciones se desesarrollan

interpretaciones y formulan conclusiones relacionadas con la vida social de esta poblacin primitiva. La segunda fuente de informacin se infiere del estudio de poblaciones modernas primitivas que se encuentran en nuestra civilizacin presente en ciertas reas de frica y Australia. Basado en la manera actual en que viven estas poblaciones, se plantean inferencias y conclusiones sobre lo que sera los principios de la educacin fsica en la poca prehistrica. Los Aborgenes de nuestra poca moderna se encuentran an en la edad de piedra, de manera que proveen informacin vital de cmo sera la actividad fsica en la civilizacin primitiva. Sin embargo, se debe tener mucho cuidado al realizar inferencias y formular generalizaciones de esta fuente, puesto que dichas poblaciones no necesariamente representan lo que fu la civilizacin tpica primitiva. A pesar de esto, a travs de estos estudios se sabe que la poblacin primitiva participaba en juegos y baile, con nfasis en el baile. Se cree que el baile fue el comienzo del movimiento corporal organizado, lo que conocemos hoy en da como ejercicio. Debido a que el lenguaje no era muy efectivo, el baile representaba una manera de comunicacin y expresin. Este fenmeno se puede observar en las poblaciones primitivas (e.g., tribus indgenas) de nuestra poca contempornea. Se cree que exista un baile para todas las expresiones de las emociones humanas y sus manifestaciones sociales. De hecho, en estas tribus primitivas se empleaba el baile para ceremonias religiosas, para implorar lluvia, como un medio curativo de enfermedades o como preludio a la accin blica. Podemos extrapolar la presencia de la actividad de baile en esta comunidades primitivas porque estos individuos se movan al ritmo de un sonido rtmico proveniente de algun instrumento rudimentario de percusin, tal como el tambor; comunmente esto ocurra alrededor de una hoguera. Los juegos tambin eran parte importante del diario vivir para estas poblaciones primitivas. En dicha poca, el juego representaba aquella parte de la actividad total donde se participaba por simple diversin y espontaneidad. Adems, el juego era un medio para preparar a los jvenes para la vida adulta, puesto que el jugar era tomado de las actividades cotidianas diarias y representaban un medio reconocido para mejorar las cualidades fsicas necesarias para sobrevir, tales como la fortaleza muscular, velocidad y destrezas motoras particulares.

La evolucin humana tuvo su origen con el movimiento. En la sociedad primitiva, obviamente no exista un programa de educacin fsica y deportes. No obstante, el desarrollo del Homo sapiens (e.g., el Cro-Magnon de la Edad Paleoltica) dependa grandemente de la accin de sus msculos esquelticos. La meta educativa principal de la sociedad primitiva era supervivencia (a nivel individual y como grupo). No existan maestros de educacin fsica, solo continuas demndas fsicas y proyecciones en la vida diaria del ser primitivo. Para aquella poca, era necesario que el ser humano tuviera una buena aptitud fsica, de manera que pudiera subsistir en el medio ambiente hostil donde viva. Por lo tanto, es posible que la actividad fsica primitiva estaba relacionado en sus inicios con actividades de sobrevivencia, tales como la bsqueda continua de alimento, vestimenta, albergue, proteccin de un ambiente hostil y la propagacin de las especies. La educacin ofrecida a los varones jvenes se concentraba en la educacin fsica, puesto que esto ayudaba al desarrollo de la fortaleza y a ser ms hbiles en trminos motores. En otra palabras, la educacin para esta poca estaba casi en su totalidad dirigida hacia el mejoramiento de la caparciad fsica del ser humano primitivo, de mannera que se pudiera desarrollar las destrezas de supervivencia y la conformidad (Freeman, 1982, p. 22). Las necesidades fisiolgicas fundamentales del ser humano primitivo (e.g., el hambre) lo obligaba a ejecutar regularmente una variedad actividades fsicas o destrezas de supervivencia, tales como la habilidad para defenderse por s solo y a otros; el desarrollo de destrezas requeridas para la bsqueda de alimentos (e.g., lanzar, pescar, trepar, nadar, correr, cazar ); habilidades para conseguir ropa y

encontrar albergue y las destrezas necesarias para vivir como un individuo en el mundo. A largo plazo, estas actividades fsicas cotidianas mantenan a este ser primitivo en buenas condiciones fsicas. Todo esto era parte de las destrezas de supervivencia que necesitaba desarrollar el ser primitivo. Por otro lado, las destrezas de conformidad estaban diseadas para asegurar la supervivencia del grupo al disponer las destrezas individuales al servicio de este grupo. Era necesario el trabajo cooperativo entre la gente para poder satisfacer las necesidades del grupo, de lo contrario, el grupo no podra sobrevivir.

El ambiente fsico de la sociedad primitiva requera que se tuviera una buena capacidad fsica. Por ejemplo, las inclemencias del tiempo, las cuevas como albergue, poca ropa para protegerse del fro y otras condiciones primitivas demandaban una apropiada fortaleza muscular, capacidad explosiva, agilidad, entre otras cualidades fsicas. El ser humano primitivo pudo subsistir a estas condiciones de vida adversas debido a su gran nivel aptitud fsica; fue posible este desarrollo fsico por la activacin constante de sus sistemas orgnicos, tales como los msculos esquelticos, sistema cardiorespiratorio, entre otros. Esto, a largo plazo, propiciaba una diversidad de adaptaciones fisiolgicas en este ser primitivo. Todo indica, entonces, que una apropiada aptitud fsica para el ser humnao primitivo era necesario e imperante para poder sobrevivir en la vida diaria difcil que tenan estos individuos.

Se puede especular que las destrezas fsicas requeridas para la sobrevivencia para dicha poca fueron enseadas a los hijos de generacin en generacin. Podemos, entonces, inferir que los padres primitivos fueron los primeros maestros de educacin fsica. Por ejemplo, el padre adiestraba a sus hijos en el uso del arco y la flecha, cmo trepar rboles, el empleo de sus estremidades para correr y nadar, entre otras destrezas. Conforme las poblaciones primitivas fueron evolucionando socialmente, as como las maneras de controlar su ambiente, de la misma manera fue cambiando tambin la actividad fsica. Fueron evidentes las transformaciones en los juegos y deportes segn se evolucionaba a travs de las diferentes pocas Eoltica, Paleoltica y Neoltica. Sin embargo, haba poca necesidad para actividades fsicas organizadas en esta sociedad primitiva.

La poca Neoltica se caracterizaba por una agricultura primitiva, la construccin de utensilios o instrumentos para su uso domsticos y blico (construidos con materiales de cobre y hierro), la domesticacin de animales, asi como la caza y pesca . Ms tarde surge la Edad de Bronce. Para esta poca aparece la primera civilizacin conocida por el ser humano. Se reconoce la necesidad de formar grupos sociales o "tribus". En esta edad se inicia la especializacin. Por ejemplo, emergen lderes (e.g., un "cacique"), considerado como figuras de prestigio y a quien los dems se dirigan en busca de apoyo y seguridad.

Lo que conocemos como ocio tuvo presencia cuando la poblacin primitiva desarrollaron destrezas para controlar su ambiente mediante su cultura y dejaron de existir sociedades nmadas. Conforme la civilizacin se tornaba ms compleja, asi tambin ocurra en el juego. La evolucin hacia civilizaciones ms estructuradas y complejas demand que se organizaran las actividades fsicas humanas, tales como el juego y el entrenamiento militar.

Surge la civilizacin occidental en las cuencas de los ros Euphrates y Tigris. La mayora de estas sociedades primitivas optaron por establecerse en reas frtiles y propicias para la agricultura, pesca y caza, dejando atrs su vida nmada (i.e., ambular de un sitio a otro). Estos grupos que formaban unas comunidades fjas, eran en ocasiones invadidos y atacados por aquellos que an eran nmadas, desarrollando acciones blicas (de querra) entre estas comunidades. Eventualmente, ambas tribus en conflicto blico se integraban en una sola comunidad cuando las sociedades estables eran conquistadas por grupos nmadas. Naciones Antiguas En la actualidad existen dos de las civilizaciones ms antiguas (ms de 4000 aos) de la historia, a saber, China e India. En los siguientes prrafos habremos de discutir los inicios y desarrollo del movimiento corporal, la educacin fsica y los deportes en estas civilizaciones orientales. China En contraste con otras civilizaciones, China (2500 antes de Cristo a 1200 despus de Cristo) no se consideraba como un pueblo blico y se caracterizaban por sus creencias espirituales e intelectuales. Su vida se fundamentaba en las prcticas religiosas segn las enseanza del Taoismo, Confucionismo y Budismo. Estas actividades religiosas fomentaban una filosofa de vida intelectual, sosegada y sedentaria (falta de ejercicio), donde la familia se consideraba muy respetada y se practicaba la adoracin. De hecho, era una sociedad muy aislada, tanto es as que construyeron una muralla (Gran Mullalla China) con el fin de evitar las influencias de otras culturas. Debido a este fenmeno, no exista mucho margen para las actividades fsicas. No obstante, la necesidad de movimiento y juego que requeran los nios estimul la prctica de ciertas actividades fsicas, tales como juegos de organizacin sencilla, juegos de persecusin, lucha informal, entre otros (Sambolin, 1979, p. 2).

A travs de artefactos, retratos, esculturas y otras evidencias se puede especular que China inici el movimiento de la educacin fsica y deportes mediante los juegos y actividades fsicas. Se ha sealado que en los siglos iniciales de esta sociedad oriental se practicaba una diversidad de actividades fsicas, tales como el baile, lucha, actividades de arco y flecha (arquera), higiene, entre otros (Wen-Chung Wu, 1975, citado en Barrow & Brown, 1988, p. 65). Durante la Dinasta de Chou, se desarrollo una vida cultural muy particular y organizada, dando origen a las leyes, costumbres, organizacin de la familia y de sistemas, entre otras facetas culturales. Para quella poca, la educacin fsica se caracterizaba por el arte de tirar, ftbol, bailes, boxeo, esgrima, carreras de barcos, lanzamientos de piedras (similar a los eventos de campo del tiro de la bala y el disco), halar sogas (con una longitud de aproximadamente una milla) y carreras de carruajes. Aproximadamente para el ao 2,698 antes de Jesucristo, la sociedad China desarroll una destreza motora gimnstica dirigida particularmente hacia la prevencin de enfermedades y a mantener el cuerpo en buenas condiciones fsicas (Sambolin, 1979, p. 3). De este movimiento gimnstico de naturaleza terapetica surgio lo que conocemos hoy en da como el "Kung Fu". Se incuan tambin ejercicio respiratorios. Estas actividades fsicas continuaron posterior a la dinasta de Chou, incluyendo otras, tales como polo, volar chiringas y las destrezas de caballera (montar a caballo). En los ltimos siglos (el correspondiente a la Edad Media) hasta el presente, se polulariz y

especializaron las actividades marciales, tales como el boxeo, lucha y esgrima. Es posible que un juego similar al "golf" fue practicado en China durante el siglo once (Barrow & Brown, 1988, p. 65). En adicin, existan otros juegos, muchos de los cuales enfatizaban la enseanza moral as como el ejercicio del cuerpo. Como todos sabemos, en la actualidad se practican las artes marciales, tanto en el continente Americano como en Europa. Estas actividades forman parte de los deportes del presente y del programa de educacin fsica. India La sociedad de la India (2500 antes de Cristo a 500 despus de Cristo) es tan antigua como la civilizacin China. Exista una gran similitud entre las poblaciones de ambas civilizaciones.No obstante, en la India de aquella poca, se enfatizaba en la espiritualidad y en sus prcticas religiosas, donde la educacin fsica no se consideraba parte del proceso educativo de sus habitantes. Se participaba en juegos y actividades fsicas, pero la naturaleza general del sistema, junto con el nfasis en la virtud, piedad y religiones msticas, crearon una posicin cultural muy particular. Este enfoque de la antigua India fue muy parecido al desarrollado en la Edad Media. Se afirmaba que para disfrutar de una vida eterna, el ser humano no poda participar en actividades fsicas mundanas, ya que stas podran apartarlo de su fin espiritual ms importante, unirse a Brahman. Esto era parte de su creencia religioa, i.e., el Hinduismo. Este tipo de prctica religiosa fomentaba la importancia de lo espiritual y rechazaban todo aquello vinculado con la material, tal como era el ejecicio fsico. Esta sociedad antigua no permita la individualidad y expresin personal. La educacin general no contemplaba a la educacin fsica importante, la cual contaba con metas limitadas. La actividad fsica era, pues, un obstculo para alcanzar su propsito ms importante en la vida, reunirse con Brahman. La mayor parte de las actividades fsicas estaban relacionadas con la religin, tal como el baile. El baile, adems de practicarse en ceremonias religiosas, se ejecutaba en bodas y en festivales. El baile, msica y otras actividades formaban parte de la educacin integral, particularmente para la clase alta (Sambolin, 1979, p. 3). Como parte de las actividades espirituales y religiosas de la poblacin Hind, se practicaba con regularidad una serie variada de movimientos corporales coordinados y posturas, conjuntamente con ejercicios de respiracin.

Sin embargo, se ha especulado que, similar an la antigua China, es casi imposible pensar que los nios y jvenes de dicha poca no participaban en actividades fsica en la forma de juego (Sambolin, 1979, p. 3). Se cree que esta poblacin infantil y juvenil practicaban juegos de persecusin, juegos de organizacin sencilla, carreras, bailables y lucha (Sambolin, 1979, p. 3). Civilizaciones del Antiguo Cercano Oriente Las naciones que componen el antiguo Cercano Oriente son Sumeria, Egipto, Palestina, Siria y Persia. Contrario a las creencias de las civilizaciones del antiguo lejano Oriente (China e India), estas naciones del Cercano Oriente entendan que el ser humano tena el derecho natural de involucrarse en actividades fsicas productivas en su vida diaria. Fundamentalmente, la educacin fsica form parte de estas sociedades con el fin de educar al individuo fsica y moralmente, de manera que estuviera preparado para conflictos blicos. Vemos que este onfoque no era una prventivi ni teraputico, sino simplemente militarista. Sumeria y Egipto son comunmente reconocidas como la cuna de la civilizacin (5000 antes de Cristo). A estas sociedades, le siguieron las naciones de

Asiria, Babilonea y los Hebreos. Estas civilizaciones no fueron afectadas por el culto religioso, filosofa mstica y sociedad rgida que caracterizaba las naciones del antiguo Oriente Lejano. Fueron sociedades dinmicas y visionarias, donde se crea en virvir una vida a plenitud. La participacin en actividades fsicas eran impulsadas partricularmenmte por razones de ndole militar y en parte por el avance espiritual. Sus habitantes se involucraban en una gama amplia de actividades, desde la equitacin y arquera hasta los juegos con bolas y el baile. Estas actividades formaban parte de su vida diaria comn. Poisblemente, la civilizacin que mayor impacto tuvo en la educacin fsica y deportes fue la Hebrea. Esto se debe a su influencia Judeo-Cristiana y la idea de hermandad y fraternidad en la humanidad. Fuera del Cristianismo crecieron muchas influencias antagnicas y conducentes a la educacin fsica.

Egipto (2000 a 30 antes e Cristo) incorpor la educacin fsica con el fin de fortalecer la juventud, aunque tena un significado religioso. Los jvenes participaban en programas de ejercicio fsicos con el fin de poder desarrollar su fortaleza muscular y tolerancia. Fuera de propsitos militares y de salud, el desarrollo fsico de los egiptos estaba dirigido hacia un fin vocacional, recreativo o religioso. El clsico guerrero entrenaba fsicamente en cacera, carreras de carruajes, uso de armas y lucha. Desde el punto de vista recreativo, sus habitantes (de todas las clases sociales) practicaban la natacin, la cacera y jugaban juegos de bola. El baile y la lucha comunmente se practicaba como rituales religiosos. En resumen, se practicaba la lucha, levantamiento de pesas, deportes acuticos, msica, el baile, gimnasia y juegos sencillos con una bola. Todo esto estaba vinculado con la adoracin de algn dis.

Por razones de ambiciones imperiales, durante la civilizacin de la antigua Persia el entrenamiento fsico alcanz su nivel y prestigio ms alto. La civilizacin Persia era una nacin de conquistadores, donde su meta principal era la agresin militar. Se consideraba a la educacin fsica como un instrumento para desarrollar individuos fuertes y vigorosos, con el objetivo principal de preparar fsica y moralmente a su ejercito. El estado Persia estructur un programa de entrenamiento dirigido hacia la educacin fsica y moral de los jvenes. A la edad de seis aos se iniciaba en los nios un programa de entrenamiento riguroso. Este tipo de entrenamiento consista de caballera (montar a caballo), arquera, la marcha, la caza y juegos activos para el entrenamiento de lo fsico y para un compromiso hacia la verdad en la educacin moral. El nfasis era que estos nios aprendieran aquellas destrezas motoras necesarias para el desarrollo ptimo de un soldado, listo para el combate. Una vez se alcanzaban los doce aos, el nio se someta a una prueba de sobrevivencia en un ambiente remoto y hostil. Bajo estas circunstancias, el prospecto soldado tena que cruzar ros a nado con su armadura, protegerse contra los fenmenos climatolgicos y desarrollar otras estrategias para poder subsistir. La educacin fsica y salud era, pues, fomentado y dirigido por los lderes militares. Este abarcador y organizado sistema de entrenamiento muy particular en la nacin Persia la condujo a un triunfo rotundo durante sus confrontaciones blicas. Para fines del ao 529 despus de Cristo, el Rey Cyrus el Grande logr constituir a un imperio (el Cercano Oriente). Persia contaba, entonces, contaba con uno de los ejercitos ms poderosos. No obstante, este xito obtenido durante las campaas militares tuvo su fin cuando el vicio y la corrupcin debilit internamente esta nacin al pervertirse los principios morales y fsicos de sus habitantes. De hecho, fue el fracaso en mantenerse viril y fuerte fsicamente y moralmente lo que llev a la cade del imperio. Como consecuencia, el ejercito Persa fue derrotado por los estados Griegos emergiendo.

La Educacin Fsica y Deporte en la Grecia Clsica La sociedad de la Grecia antgua se le considera como la cuna de la civilizacin Occidental. Estas influencias griegas incluyen el arte, drama, historia, matemticas, oratoria, filosofa, poesa, ciencia y escultura, as como los primeros juegos atlticos o deportivos registrados en la historia. Esta sociedad dinmica y progresista reconoca la importancia de educar al individuo como un todo. La sociedad Griega antigua concentr sus esfuerzos en el desarrollo del intelecto, as como en la perfeccin y logro fsico. La civilizacin Griega alcanz su apogeo en las reas del gobierno, literatura, arte, arquitectura, filosofa y gimnasia (lo que conocemos com educacin fsica o el equivalente a ejercicio). Definitivamente, la educacin fsica y deportes alcanz su "edad de oro" durante la civilizacin de la Grecia antigua.

La Grecia antigua estaba compuesta de un grupo de cuidades estados (conocidas como polis), cada una con posiciones filosficas y culturales diferentes. Estas ciudades estaban continuamente en guerra entre ellas mismas o con adversarios extranjeros. Entre la ciudades estados que ms se destacaron en Grecia eran Atenas y Esparta. En estas dos polis (Esparta y Atenas), el entrenamiento fsico, que desempeaba un papel privilegiado, tena por objetivo la preparacin para los diferentes juegos helnicos (Olmpicos, Pticos, Nemeos, entre otros), y la preparacin militar. Atenas era considerada la ciudad estado por excelencia. Ambas ciudades tenan filosofas opuestas en cuanto a las metas de la educacin fsica. Los atenienses crean en el desrrollo simtrico del cuerpo y enfatizaban la belleza corporal as como el dasarrollo intelectual. Vean en el deporte y la gimnasia un instrumento para la paz. La educacin Ateniense represent el primer sistema dirigido hacia el desarrollo general e integral del individuo, tanto mentalmente como fsicamente. El viejo refrn que vislumbra a la meta educativa como "una mente sana en un cuerpo sano" expresa el balance esencial que representaba la mejor calidad de la educacin Ateniense. Este proceso enfatizaba el entrenamiento fsico, el culto o veneracin pblica (el cual inclua msica) y el aprendizaje de las tradiciones y costumbres del estado. Ms tarde se incluy en esta lista el "aprendizaje de libros", puesto que la lectura y la escritura se convirtieron en destrezas vitales y necesarias para esta sociedad.

En Grecia (particularmente Atenas), existan clases sociales, donde solo unos pocos posean ciudadana. El resto de la poblacin eran esclavos encargados de hacer el trabajo fuerte (e.g., la construccin de los templos y edificios pblicos, la explotacin de minas, entre otros). La ciudadana era un privilegio que se adquira por nacimiento. Atenas representaba lo que concemos hoy en da como democracia. La Educacin en Atenas Los fines de la educacin era el "arete", i.e., la sntesis del valor fsico y la disciplina de lo militar (Vzquez, 1989, p.59). Esta era una cultura que no se plantea la sepacin entre cuerpo y alma y sus relaciones. Durante los primeros aos, el nio viva exclusivamente en el hogar, entregado a sus juegos. Los varones comenzaba a concurrir a la escuela a la edad de siete aos. Estos nios eran acompaados por un esclavo, llamado "pedagogo". La gimnasia posea un papel importante en la educacin, particularmente a partir de los 14 aos. Al mismo tiempo que se afinaba la inteligencia, se fortaleca desarrollaba armionosamente el cuerpo. El ideal educativo tenda a lograr el equilibrio entre lo fsico y lo espiritual. bajo esta visin helnica un pensador de dicha

poca concret: "deseamos para cada hombre un alma de oro en un cuerpo de hierro" (Secco Ellauri y Baridon, 1972, p. 64). El cultivo de lo fsico era ms importante que lo militar. Los Ateniences crean en el desarrollo del individuo como una unidad total e integrada en todos los aspectos de la vida. La gimnstica. Se consideraba al deporte (derivado del juego) como una forma de competicin en la que el instrumento de accin era el cuerpo mismo. Los griegos crean mucho en la gimnasia (o educacin fsica), como un instrumento para desarollar al ser humano. El balance entre lo fsico, lo mental y espiritual era reconocido por los griegos. Los Griegos Atenienses enfatizaban en la gimnasia como un medio para desarrollar la fortaleza, aptitud fsica y la belleza. Su ideal era un cuerpo sano que albergara una mente sana. Estas bsquedas los llevo a sus ideas de belleza, simetra y perfeccin del cuerpo, siendo un reflejo de su sentido artstico y su alto interez por la salud y la aptitud fsica. Para ellos, la gimnstica podra ser empleada como un medio educativo para el individuo en trminos holsticos. Las ciudades se preocupaban mucho por la construccin de gimnasios y campos de atletismo. Para aquella poca, existan tres grandes gimnasios, a saber, La Academia, el Liceo y El Cinasargo. Sin embargo, en Atenas, los dos gimnasios ms concurridos eran el de la Academia y el Liceo. Estos lugares eran considerados centros de enseanza y cultura, puesto servian para lugares de reuniones de maestros y discpulos.

El programa de educacin fsica para los varones adultos se concentraba en el gimnasio. El nombre para este tipo de escuela de entrenamiento en Grecia se deriva de la parabra "desnudo", puesto que los Griegos se ejercitaban y ejecutaban al desnudo (Freeman, 1982, p. 29). El gimnasio era relativamente elaborado, y debido a que se necesitaba un considerable espacio para las actividades de correr y lanzamientos, se construy fuera de la ciudad. Una versin ms pequea del gimnasio, la palestra o escuela de lucha, estaba localizada dentro de la ciudad, y estaba destinada principalmente para el entrenamiento de nios de la edad escolar. La palestra era una edificacin que contaba con cuartos para las diversas actividades fsicas, para el bao en aceite y el enarenaminto de los cuerpos. Adems, la palestra tena un espacio abierto para ciertas actividades fsicas, tales como lois saltos y la lucha. Las palestra ms importantes eran la Taureas, Timeas y Siburtios (Wuest & Bucher, 1999, p. 152).

Un maestro de ejercicio fsico en la palestra se llamaba paidotribo y era similar a lo que es hor en da un instructor de educacin fsica. Los hombres que entrenaban a los atletas para la competencia eran llamados gimnstas (Freeman, 1982, p. 29). El gimnsta era un especialista responsable del entrenamiento de los jvenes para las diferentes contiendas gimnsticas. Estos instructores eran comunmente atletas campeones retirados, y sus deberes eran similares a los que tiene hoy en da un entrenador ("coach"). Cada gimnasio reconoca un divinidad particular. Por ejemplo, la Academia reconoca a Atenas, el Liceo a Apolo y la Kynosarges a Hrcules.

El objetivo principal del proceso educativo en un gimnasio y en la palestra no era el desarrollo de lo fsico por s solo propiamente; estaba diseado para el desarrollo de las cualidades del individuo a travs de uso de los medios fsicos. Las actividades utilizadas en la palestra e gimnasio eran esencialmente las misma usadas por los Espartanos, con la excepcin de otros ejercicios dirigidos hacia el desarrollo de ciertas detrezas motoras particulares, tales como la postura y la mecnica de un movimiento elegante. Los

espartanos enfatizaban el desarrollo de un hombre en accin, mientras que los Atenienses visualizaban el desarrollo armonioso del individuo dentro de un marco fsico e intelectual. Debido a este balance, la educacin fsica representaba un aspecto importante dentro de la educacin general del individuo en comparacin con otras civilizaciones previas o posteriores a la de Atenas.

Pero an puede sealarse en este tiempo un tercer tipo de gimnasia, procedente sta de las doctrinas hipcrticas: la gimnasia mdica utilizada por Hipcrates como medicina preventiva, a la que acompaa de rgimen diettico. No es difcil ver en lo anterior prcticas predecesoras de las que utilizan hoy los naturistas. El surgimiento de la civilizacin Griega se produjo en los siglos IX y V antes de Cristo. El desarrollo de la Grecia clsica puede describirse en varias etapas o periodos, los cuales sern descritos a continuacin. La Edad Egea En las regiones de las cuencas del mar Egeo florecieron las civilizaciones del mundo Egeo (siglos III y II antes de Cristo; 2500 antes de Cristo). Para esta poca surge la civilizacin minoica y la creto-micnica. La civilizacin minoica decay como consecuencia de las invaciones aqueas. Los rudos guerreros aqueos asimilaron y adaptaron la civilizacin de los vecinos. Por el otro lado, la civilizacin micnica imit a la cretence o minoica. Despus de una larga etapa Neoltica, el usos de los metales empez a difundirse. Los Egeos, trabajadores expertos del bronce y muy hbiles en la alfarera, desarrollaron una industria floreciente, donde inventaron su propio sistema de escritura.

Los Aqueos fueron los primeros habitantes Griegos. Ellos eran invasores que se establecieron en las reas del norte de la pennsula de Grecia para el ao 1900 antes de Cristo y reeplazaron la sociedead y cultura de la civilizacin de Minoica de Creta (cretomicnica). Alrededor del ao 1500 antes de Cristo, los Aqueos controlaban la mayor parte de la pennsula y se establecieron en Micenas, siendo esta su capital. Su economa era esencialmente industrial y mercantil; establecieron una serie de alianzas comerciales con otras ciudades y estados prominentes del rea del Mediterraneo Oriental, tal como Troya, Chipre, Palestina y Egipto. Las ciudades del Egeo se enriquecieron gracias al comercio martimo y al trabajo industrial. Los Egeos fueron los primeros grandes navegantes de la antiguedad. La educacin fsica y deportes en los civilizaciones Egeas. Para la poca Egea , no exista evidencia de que sus habitantes participan en deportes, actividades fsicas o ejercicios (o gimnasia, como se llamaba en aquel tiempo). Se cree que solo se practicaba el boxeo (Sambolin, 1979, p. 4). El deporte real por excelencia era la caza del jabal (Secco Ellauri y Baridon, 1972, p. 22). En las fiestas pblicas los Egeos gustaban contemplar espectculos violentos, tales como la lucha y la corrida de toros (Secco Ellauri y Baridon, 1972, p. 23). Basado en estudios arqueolgicos en Micenas y en otros centros de la civilizacin Egea (utilizando como evidencia edificios desenterrados, alfarera o cacharros y otros artefactos), se puede llegar a la conclusin que esta civilizacin antigua le otorgaba importancia a la educacin fsica y deportes (Wuest & Bucher, 1999, p. 151).

Despus de cientos de aos, sin embargo, una guerra prolongada y una declinacin de la economa de Micnica permitieron la invasin de la pennsula de Grecia desde el Norte por los Dorios. Consecuentemente, desapareci la brillante civilizacin creto-

micnica y hasta la escritura de los Egeos cay en deshuso. Qued sin, embargo, el recuerdo transmitido de generacin en geeracin de algunos acontecimientos importantes de la poca Micnica, como las luchas de los guerreros de Micenas contra los habitantes de Troya. El periodo de los Aqueos o cultura Micnica, de 1500 a 800 antes de Cristo, era equivalente a la Edad de Homrica. La poca Homrica El nombre de esta poca se deriva del gran poeta y escritor griego Homero, al cual se le acredita haber escrito la Iliada y la Odisea. Aqui se incluyen los primeros registros de competencias atlticas. El libro XXIII de la Iliada describe los juegos funerales dados en honor a Patroclo, el amigo fraternal da Aquiles que muri en la guerra de Troya. La contienda inclua carreras de caballo con carruajes, boxeo, lucha, un duelo con lanzas, una carrera pedestre, lanzamiento del disco, arquera y lanzamiento de la jabalina. Los atletas de Homero siempre se involucraban en competencias individuales de nobles. En la sociedad homrica, los individuos libres se limitaban a la prctica del boxeo, tiro con arco y carreras de carros (carruajes o coches). En sntesis, para la poca homrica florece la civilizacin Griega incuyendo la educacin fsica, los deportes y los juegos. La filosofa predominante desarrollada durante la era Homrica vino a ser el Ideal Romano. Dicha filosofa enfatisaba el "hombre de accin" y el "hombre del saber (wisdom)". Segn fue discutido en prrafos previos, esta excelencia general en cuanto a lo mental, moral y filosofa fue llamado el arete. El evitar solo desarrollar cuerpo o solo la mente estaba directamente relacionado con los dioses griegos. Los 12 principales dioses del consejo Olmpico eran adorados como personificaciones del Ideal Griego, con capacidades superiores a nivel intelectual y fsica, tales como fortaleza, tolerancia, agilidad y valenta. Las Fiestas Nacionales Griegas Siempre con un sentido religioso, estas eran grandes fiestas que se celebraban peridicamente en honor de los dioses y durante las cuales solan realizarse juegos populares y competencias deportivas. Estas fiestas eran de dos tipos, locales o PanHelnicas. En las primeras slo intervenan ciudades de una determinada poblacin. Las segundas eran comunes a todos los griegos, como lo expresa el nombre de PanHelnicas, que significaba de todos los Helenos. Entre las fiestas ms populares se destacaban las Panateneas y las Dionisacas. La Panateneas comenzaban con varios juegos pblicos, concursos atlticos y carreras. Duante las fiestas Dionisacas el pueblo expresaba tumultosamente su regocijo con danzas y juegos callejero. Podemos ver, entonces, que los griegos tenan una forma muy particular de honrar a sus grandes dioses: a travs de las fiestas atlticas que se celebraban peridicamente en los grandes santuarios Griegos. Las ciudades estado (ciudad en griego significa "polis") de Grecia celebraban sus juegos Pan-Helnicos que consistan de festivales de msica bailes, canciones, msica, exhibiciones acuticas y juegos. Cada comunidad tena su rey y noblez y en este periodo se inicia el concepto religioso entre los griegos creando doce dioses que constituan en Consejo Ompico con residencia espiritual e imaginaria en el Monte Olmpo. Los cuatro festivales Pan- Helnicos ms importantes eran los juegos Pticos, los stmicos, los Nemeicos y los Olmpicos, siendo los Olmpicos el de mayor relevancia de estos cuatro. Estos nombres corresponden a los nombres del lugar donde se celebraban estos festivales. Los primeros juegos se celebraron en 776 antes de Cristo y se repetan cada cuatro aos (los Olmpicos, que siginifa cada cuatro aos), los Nemeios e tsmicos dos aos y los Pticos cada tres aos. Los juegos Pan-Helnicos tenan su origen religioso y se celebraban en honor a un Dios. Por ejemplo, los juegos

Olmpicos eran dedicados al dios Zeus (el supremo de Grecia). Todos los juegos comenzaban con ceremonias religiosas, comunmente sacrificando un animal (e.g., toro, caballo, entre otros). Las pruebas duraban de cinco a siete das y consistan de una carrera simple o doble, a lo largo del estadio, de 185-200 metros de longitud; la carrera con armas o armaduras, la lucha, el lanzamiento de la jabalina, el lanzamienmto del disco, el pentalon, y las carreras de carros (o carruajes). El pentaln comprenda cinco pruebas, a saber, salto, carrera, lucha, lanzamiento del disco y de la jabalina. Los juegos PanHelnicos estimularon el hbito de la educacin fsica entre sus habitantes (Secco Ellauri y Baridon, 1972, p. 90). Ademas, estos juegos fueron fuentes de inspiracin artstica. Por ejemplo, los escultores habituaron su vista a la contemplacin del cuerpo atltico y luego supieron idealizar en el mrmol la estampa fsica proporcionada y vigorosa. Los juego olmpicos (776 antes de Cristo a 400 despus de Cristo). La primera gran fiesta Pan-Helnica celebrada en el templo de Olimpia, data del ao 776 antes de Cristo, y desde entonces los juegos en honor a Zeus se efectuaron ininterrumpidamente cada cuatro aos. Como fue mencionado, los juegos Olmpicos eran los de mayor prestigio, celebrados cada cuatro aos en honor al dios principal, Zeus. Estos juegos se celebraban en Olimpia, donde se levantaba el templo de Zeus. Las fiestas de Olimpia adqurieron su real importancia como reunin Pan Helnica para el siglo VIII antes de Cristo (Secco Ellauri y Baridon, 1972, p. 89). La preparacin de los atletas se llevaban a cabo bajo la vigilancia de los Helandicos o jueces del torneo. Estas competencias tenan una duracin de cinco das en el mes de agosto. Consistentes al comienzo, estos juegos abarcaban una simple carrera, pronto se les aadieron otros ejercicio, como el pentatlon, la lucha, el boxeo, entre otros. Los eventos eran concursos de msica, de bailes, de literatura, atletismo (carreras, pntalo, lanzamientos [disco, jabalina] y saltos), arquera, carreras con carruajes, boxeo, lucha y carreras a caballo. En el ao 472 los juegos Olmpicos se establecieron como un festival de cinco das. En el primer da se iniciaba un festival de inaguracn, una ceremonia para tomar juramento, competencias para anunciadores y trompetistas, contiendas por nios, sacrificios, canciones de himnos y otras celebraciones religiosas. En este primer da, todos los atletas deban de jurar ante el altar de Zeus "no corrompe ni matar a sus adversarios y aceptar las decisiones de los jueces". El segundo da inclua carreras de carruajes, carreras de caballo y el pntalo (disco, javalina, salto a lo largo, carrera pedestes y lucha). En el tercer da, se celebraba el sacrificio principal a Zeus y eventos pedestres. Lucha, boxeo, Pancratio y carreras en armadura eran los eventos includos en el cuatro da de competencia. El quinto y ltimo da de competencia consita de las ceremonias para los premios de los atletas ganadores, un servicio de accin de gracias al dios Zeus y un Banquete. Durante este ltimo da, se les recompensaban a los vencedores con unas coronas de olivo. Una carrera pedestre del largo del estadio (alrededor de 200 metros) era el nico evento en los primeros Juegos Olmpicos. Ms tarde se aadi una carrera de dos cambios, una carerrera larga de alrededor 4800 metros (12 vueltas) y una carrera en armadura. Los trozos de mrmol pudieron haber servido como bloque de salida y el toque de la trompeta la seal de salida. En las carreras de 400 y 4800 metros, los atletas tenan que darle la vuelta a un rea de viraje en la parte opuesta del estadio. Los juegos se llevaban a cabo en lugares abiertos, y los espectadores tomaban su asiento en aquelos lugares que crean ms convenientes. Ms tarde, la construccin de un estadio para carreras pedestres y un hipdromo para las carrerade de caballos y carruajes suministraron un espacio para capacidad de 40,000 espectadores. Estos eventos deportivos reflejaran una significacin nueva, como era el gusto por el juego y la competicin, la satisfaccin personal por el triunfo y otras prximas a las que podemos encontrar en el deporte actual. Solo participaban atletas griegos libres (nicamente varones) que contaban con una alta capacidad fsica y que estuvieran bajo un programa de entrenamiento de como mnimo 10 meses antes de la competencia.

Adems, estos atletas no podian poseer antecedentes criminales y tenan que hacer un juramenteo de acuerdo con las reglas y el honor. Todos los eventos se llevaba a cabo al desnudo. Como nse dijo, los ganadores reciban una corona y un ramo de laurel silvestre obtenida de algn bosque sagrado. Al atleta victorioso se le eriga una estatua o busto en un lugar pblico. Estos atletas exitosos se consideraban como figuras prominentes y eran de gran prestigio recibirlos. Estos juegos fueron abolidos en el 394 despus de Cristo por el Emperador Romano Teodosios debido a disturbios y comportamiento impropio de espectadores. Es curioso mencionar que debido a que las mujeros no podan competir enl estos juegos, stas formaron sus propios juegos. Los juegos donde participaban las mujeres se llamaban Heroe. Fueron fundados por Hippodamiea con el fin de celebrar sus bodas con Pelops. Estos juegos consista de carreras pedestres (Lumpkin, 1986, p. 164). Los Espartanos (766 antes de Cristo a 371 despus de Cristo) Segn fue mencionado previamente, despus de la era Homrica, las personas se organzaron en pequeos unidades gubernamentales conocidas como ciudades estado. Como sabemos, las dos principales ciudades estados eran Esparta y Atenas. Esparta era una ciudad estado localizada en el distrito Peloponeso de Grecia. Los espartanos (siglo VII antes de Cristo) consideraban a la educacin fsca como un medio para desarrollar a un individuo vigoroso y saludable con miras en crear un ejercito poderoso. Para el siglo VIII antes de Cristo, Esparta inicio el despliegue de su podero militar y la conquista de otras naciones. Un nuevo cdigo de disciplina se desarrollo y fue impuesto entre los habitantes de las tierra conquistada por Esparta. Esto no representaba el ideal Giego segn lo fu en poca Homrica. Evolucion un nuevo sistema educativo que enfatizaba la importancia de servir al estado. Todo era controlado por el gobierno de Esparta, incluyendo la educacin.

No obstante, en Esparta la prctica deportiva se sistematiz ms alcanzando un alto nivel, aunque hay que aadir que era seguida de Atenas. Desde muy temprano se inculcaban a los ciudadanos la necesidad de fortalecerse y prepararse fsicamente, incluso con prcticas violentas y hasta sangrientas, como la flagelacin de los nios ante el altar de Artemisa. El cuerpo humano reciba su valoracin principal en cuanto a su capacidad para luchar y defender la patria. Aparece en Esparta la gimnasia militar, como un conjunto de ejercicios sistemticos destinados a capacitar para la guerra. Naturalmente, a estos ejercicios militares se les rodeaba de valores morales, como la resistencia personal, la disciplina, el amor a la patria, entre otros. Vemos, pues, que Esparta sigui los principios blicos que tenan los Persas. Si los neonatos tenan defectos de nacimientos o eran muy dbiles y pequeos, eran dejados a morir en el Monte Taigeto. Los nios a los seis aos pasaban a ser parte del estado. Desde esta edad, empezaban a adiestrarse en los ejercitos gimnsticos y a adquirir el sentido de solidadridad, compaerismo, disciplina y obediencia. A la preparacin gimnstica se agregaba una preparacin de orden espiritual. Comenzando a los 20 aos de edad, los jvenes se involucraban en maniobras militares intensas. Si el joven era no poda pasar este entrenamiento riguros, entonces era deprivado de todo futuro honor. Una parte principal de este entrenamiento consista de una variedad de actividades fsicas, tales como el correr, la lucha, los saltos, los lanzamientos de la javalina y disco, la marcha, correr caballos y la cacera. La mujeres espartanas comensaban su acondicionamiento fsico a una edad muy tempran (aproximadamente a los siete aos); lugo, continuaban con con gimnstica en pblico hasta que estuvieran casadas. No solo los espartado dominaron en trminos militares, sino tambin en los juegos Olmpicos.

La Atenas Temprana (766 antes de Cristo a 480 despus de Cristo) Atenas era la cara opuesta de la ciudad de Esparta. Atenas basaba su gobierno en principios democrticos, comjuntamente con el desarrollo de la educacin fsica y deportes. La gente disfrutaba de la libertad que era caracterstico de un gobierno verdaderamente democrtico. Los Atenienses se esforzaban por desarrollar su vida intelectual y artstica. Como sabemos, Atenas era muy difrente a Esparta. El ideal Griego vino a ser el Ideal de los Atenienses. La educacin Atenienses enfatizaba la paideia, lo cual significa "belleza y el bien." Esto representaba las caractersticas Ideales del ciudadano Ateniense: esttica, sensibilidades, conocimiento, destreszas fsicas y un fuerte sentido de tica (Freeman, 1982, p.28). El Ideal de la educacin Ateniense era el lograr un balance en el desarrollo moral, mental, fsico y esttico. Los Atenienses se involucraban en actividades fsicas para poder desarrollar su cusrpo, con fines estticos y para poder vivir una vida ms productiva y completa. El sistema gubernamental de Atenas suministraba un sistema educativo que estimulaba a los nios a desarrollar sus habilidades fsicas y mentales. En el contexto cultural de Atenas es donde se inicia un nueva valoracin del cuerpo como elemento y valor esttico. Los ejercicios eran un medio de alcanzar el equilibrio y la armona en el desarrollo del ser humano y no ya la fortaleza con fines militares. El desasarrollo de la cultura fsica del ser humano tom auge durante esta poca y se consideraba como una parte integral en la preparacin de nios para la guerra y como un medio a travs del cual de podr describir la armona y la belleza. Con el advenimiento de la democracia y las virtudes cvicas que eran propias, el perfeccionamiento personal se convierte en el fin supremo de los Atenienses; la "escuela" se extiende y tres tipos de maestros se ocupan de la educacin de los nios: el grantico, el citarista y el profesor de gimnasia.

Las prcticas fsicas buscaban el ideal supremo de los Atenienses, la "kalokagatia" o sntesis de los bello (kalos) y lo bueno (agatos). Exista un verdadero culto a la belleza fsica unida a las virtides intelectuales y morales; el modelo formativo dominante supona que la elegancia del cuerpo garantizaba la armona interior y viceversa, de ah que en la primera poca tica el ideal educativo lo constyitua el buen gimnasta, el buen atleta, y buena parte de la educacin se realizaba a travs del deporte. "No cesar de esculpir tu propia estatua" en palabras de Platn.

A partir del momento en que las letras y las ciencias se vuelven suficientes, aparece el antagonismo entre la cultura del cuerpo y la del espritu, que perdurar durante siglos y an permanece intacta entre amplios sectores de la sociedad contemportnea. Las religiones mistricas aspiraban a encontrar una respuesta al problema de la existencia humana. La base para la especulacin filosfica era la creencia en el poder de la razn humana. Fueron muchos los filsofos que profesaban la unificacin de Grecia (de sus ciudades estados o polis) y pensaban que el deporte poda servir como un instrumento para unir a Grecia.

En este perodo de desarrollo de la civilizacin helnica, la educacin era nicamente artstica y corporal. Hay que esperar al siglo II antes de Cristo para que, al lado de la Educacin Fsica, aparezacan eseanzas propiamente inteletuales, en torno a las letras y la filosifa. Sin embargo, ya en el siglo V antes de Cristo, con los sofistas primero y Scrates despus, aparece un nuevo ideal cultural. estos filsofos eran seguidos por los jvenes a los gimnasios, donde les enseaban matemticas, retrica y

dialctica. Pero el pensamiento Griego evoluciona a posiciones ms analticas. Los filsofos ms destacado de Grecia fueron Platn, Aristletes, Scrates, Pitgoras, Arqumides, entre otros. A continuacin se discutir la concepcin de la educacin fsica (gimnasia) para la poca de la Grecia clsica, segn los filsofos griego de mayor relevancia. Scrates Para Scrates todo ciudadano debera mantenerse en condiciones ptimas, de manera que pueda servir a su estado de Grecia cuando as se solicite. Este filsofo enfatizaba la importancia del entrenamiento fsico para una buena aptitud fsica y salud. Platn (380 antes de Cristo) Platn tratar especialmente en dos de sus obras los temas del cuerpo y la educacin fsica, aunque con distintos acentos. Platn expresaba que "existen dos disciplinas esenciales: la msica, para la educacin del alma; la gimnasia para la educacin del cuerpo". En "La Repblica" la gimnasia tiene ms importancia en cuanto a la preparacin para defensa de la ciudad (gimnasia militar) que en cuanto a la formacin del del espritu en la "Paidea". En el "Timeo", en cambio, la gimnasia tiene importancia en el segundo sentido, al considerar que una formacin insuficiente del cuerpo puede ser un obstcul;o insuperable en la ascensin del alma hacia el bien: "el cuerpo solo no es verdaderamente bello, y el alma, si el cuerpo no le ayuda, no podra ser buena". Y la educacin, que es la ascencin hacia el Bien, consistir para Platn en "dar al cuerpo el alma toda belleza y la perfeccin de que son susceptible".

Platn seguraba: "la falta de actividad destruye la buena condicin dde todo ser huimano, mientras que el movimiento y ejercicio fsico metdico lo asegura y lo conserva". Platon recomendaba como ley (ley Platnoca) que los habitantes de la ciudad deben de integarse en un programa de ejercicio de la niez hasta la edad de el envejeciente. Segn fue discutido previamente, el lugar donde se desarrollaba el pensamiento y cultivaba el alma era el "gimnasio" y el "paidotribo", que con el gimnasio y el citarista se ocupaba de la educacin de los nios, estaba encargado de guiar y cultivar el desarrollo del cuerpo.

Por otro lado, asistimos al nacimiento de una concepcin de cultura corporal higinica y esttica. A pesar de ello, con Platn y Aristteles, no disminuye el antagonismo entre la formacin corporal concebida como formacin de campeones y lan educacin general. Tanto es as que,para Aristteles, "La educacin de los hombres libres no consista en formar atletas" (Poltica VIII).

Platn, por su parte, critca el entrenamiento atltico especializado de su poca. La funcin de la educacin y del cuerpo, en el sistema de Platn, consiste en la formacin armoniosa del cuerpo, como elemento de perfeccin del alma; es un deber hacer penetar un elemento de belleza; de esta manera, se impulsa el alma hacia el bien. Bajo esta ptica, la cultura del cuerpo se inscribe en un proyecto esttico e higinico (hasta los 11-12 aos) y comporta dos partes: la lucha y la danza. la lucha tiene una vertiente utilitaria, de preparacin para la guerra; la danza es el elemento educatico por excelencia, ya que, gracias a la msica, establece la relacin entre el cuerpo y el alma.

Platn integra en la educacin corporal toda la higiene (alimentacin, reposo, entre otras) y sobre ello insiste mucho. En la educacin platnica se da preponderancia al intelecto. La educacin del cuerpo tiene un fin esencialmente higinico y de preparacin militar. Aristteles (350 antes de Cristo) Sin embargo, si nos acercamos al pensamiento de aristotlico, la orientacin al respecto vara notablemente: Aristteles pone la gimnasia al lado de la medicina, puesto que ambas, segn l, persiguen el mismo fin (la salud). Tambin le ha encontrado reconocido valor educativo, pero siempre que no se trate de la gimnasia de los atletas, que estima desproporcionada. Considera Aristletes que el valor slo se adquiere atenuando la brutalidad de la gimnasia con el contrapeso de otras artes como la gramtica, la msica o el dibujo. En "La Poltica" llega a detenerse en aspectos especficos y metodolgicos de la gimnasia en razn de la edad y otras diferencias individuales. Se notar, sin embargo, que Aristteles relega la gimnasia a una tcnica para fines por l considerados como secundarios, la salud o la defensa de la ciudad, pero no contribuye a la gran tarea del hombre: "la tarea verdaderamente humana es la tarea de la parte racional, liberada del cuerpo" (Vzquez, 1989, p. 60). Esta consideracin del cuerpo por Aristteles no se corresponde con una filosofa que se niega a separar el alma del cuerpo. Aristteles dijo: "El fin principal de la gimnasia es la educacin de toda la juventud y no la de simplemente esa minora de personas favorecida por la naturalea". La Atenas Tarda (480 a 338 despus de Cristo) El xito militar de Atenas sobre los Persas en el ao 480 despus de Cristo condujo a varios cambios culturales. La expansin econmica, auto-confianza, aumento en el tiempo de ocio, curiosidad intelectual y la franquicia de la expansin poltica se combinaron para cambiar las metas educativas fuera de la devocin al estado y hacia un un fn ms alto donde lo ms importante era la felicidad individual. Este enfoque individualista condujo a una marcada disminucin en el nfasis de los aspectos fscos en la educacina. Este cambio de enfoque con respecto a la importancia en el desarrollo de la cultura fsica debe principalmente que, como un estado ciudad dominante, los ciudadanos ya no tenan la necesidad de entrenar como soltados. Los soldados-atletas atenienses fueron sustitudos por mercenarios y atletas profesionales.

El sistema educativo de Atenas, como la democracia, era principalmente dirigido hacia los varones. Las mujeres eran educadas en sus hogares y contaban con pocos derechos. Platn sugiri que el proceso educativo para los jvenes varones comenzara con la educacin fsica alrededor de los seis aos de edad, aadiendo gramtica a la edad de diez y msica a los trece aos. Sin embargo, la realidad era que todas las tres porciones comezaban aproximadamente al mismo tiempo y continuaba hasta qur el joven alcanzaba cerca de los dies-y-ocho aos y entraba en el servicio militar. Para esta poca de Atenas, ya los gimnasios no se conceban como un lugar para hacer ejercicios, sino como reas para el disfrute y placer. En los gimnasios se reunan intelectuales para las discusiones filosficas. En adicin, era un sitio donde entrenaban los atletas profesionales. Los historiadores designaron los aos 443 antes de Cristo a 429 despus de Cristo como la Edad de Oro de Atenas. Dicho nombre fue dado porque durante dicha poca floreci la democracia y la curiosisdad intelectual dirigido por los Sofistas (un tipo de maestros Griegos de retrica), la filosofa, el arte de una vida excitosa y el sugimiento de filsofos prominentes como lo fue Platn. Muchos filsofos advirtieron

al gobierno de la vulnereabilidad de Atenas ante otras naciones. Consecuentemente, en el ao 338 despus de Cristo, el ejercito de Macedonia conquisto la ciudad de Atenas. La Educacin Fsica en Roma (500 antes de Cristo hasta el ao 27 despus de Cristo) Roma naci en el siglo VIII antes de Cristo. En sus inicios esta naciente ciudad era simplemente un conglomerado de cabaas de pastores que ocubabas una serie de colinas en torno a un lugar estratgico apto para atrtvesar el ro Tber. En el curso del siglo VII antes de Cristo, Romana fue conquistada por los estrucos. La fortificaron rodeandolas con un cinturn de siete murallas, saneando los valles pantanosos mediante canales de desages, terraplenando el suelo, uniendo las riberas del Tber con un puente y levantaron Capitolio nuevos en honor a sus dioses (Secco Ellauri & Baridon, 1972, p. 22). En Roma se produce la ruptura completa entre los ejercicio atlticos y los ejercicio higinicos. En la palestra los jvenes romanos practicaban una gimnasia (salvando las distancias) parecida a la sueca. Los juegos atlticos tenan en Roma un carcter de espectculo. Los jvenes Romanos slo frecuentaban el anfiteatro como espectadores, dejando estas prcticas en mano de profesionales reclutados entre los pueblos brbaros.El ciudadano Romano promedio crfea que el ejercicio era solamente necesario para la salud y pare el entrenamiento blico. No se vislumbrama el valor de juego como algo placentero durante el tiempo libre.

En los primeros tiempos de Roma la educacin era predominantemente campesina y militar, oponiendose los viejos romanos a la penetracin de las costumbres helnicas. En gimnasia los romanos no innovaron. Los romanos nunca se pusieron de acuerdo sobre la educacin fsica. Ni la abandodaron ni tuvo la consideracin de la poca griega clsica; como ya sealamos, la influencia sobre Roma fue todo de la poca helenstica, en la que la importancia de la educacin fsica haba disminudo ostensiblemente. El tipo de gimnasia que ms prolifer en Roma fue la gimnasia atltica y profesional que se manifestaba en los espectculos de lucha y que despertaba pasiones muy fuertes entre los espectadores. la educacin fsca romana se puede comparar con la desarrollada en Esparta. Se competa en natacin, lucha y atletismo, todo hacia un desarrollo fsico de los jvenes romanos con fines militares. En el hogar los padres le enseaban destrezas fsicas necesarias para la milicia, tales como el uso de la espada, lanza, el escudo, la jabalina y bla monta de caballo. En resumen, se enfatizaba dedes edades temprana el sasaarrollo de aptitudes fcias especializadas (fortaleza, agilidad, tolerancia y detressa motoras particulares) que son necesaria para desarrollar un eficiente soldado Romano. El entrenamiento fsico para los nios estaba orientado casis exclusivamente hacia fines militares. Los ciudadanos entre las edades de 17 y 60 aos eran responsables de cumplir con el servicio militar. Se consideraba a la actividad fsica importante apar el desarrollo de una buena condicin fsica y para servir al estado cuando as se los solicite la nacin. Los soldados seguan un itinerario de entrenamiento riguros e inflexible, el cual consita de una gran variedad de actividades fsicas, tales como la marcha, correr, los saltos, la natacin y los lanzamientos de la javcalina y disco.

Los romanos no tenan una valoracin esttica del cuerpo, no buscaban la sntesis entre armona fsica y el desarrollo mental, sino, el cuerpo era para ellos un instrumento a someter a la razn y a la voluntad, o una fuente de placeres. Los Romanos no crean en la belleza y simetra del cuerpo, ni en la armona o el desarrollo equilibrado del individuo.

Se enfatizaba en el juego bruto, sucio y sangriento. Sin embargo, era considerado de gran inportancia un alto sentido de morales.

Los romanos no tenan una filosofa educativa que proyectara el desarrollo integral del individuo. Eran ms bien espectadores que participaban en deportes, prefiriendo el profesional y el de gladeadores. Como espectadores, los Romanos, demandaban una violencia insaciable. Se aceotaba el profesionalismo en el deporte, dando nfasis en carreras con carruajes y combates con Gladeadores y hasta con bestias. Estas contiendas deportivas estaban plagadas de violencias, crueldad y brutalidad. Los espectculos del circo y del anfiteatro provocaron crticas, extendindose esta reprobacin al conjunto de los ejercicio fsicos. Sneca, en una de sus cartas a Luicilius, escriba "Ejercer sus msculos, fortificarlos, sn trabajos intiles para el hombre juicioso". Sneca incluso pone en duda el inters higunico del ejercicio fsico.

Los romanos vean en este tipo de actividades una manera de pasar el tiempo o de embellecer el cuerpo, aspectos ms propios de gentes ociosas que del hombre ntegro. En la poca del imperio, sin embargo, se extiende la preocupacin por el cuerpo entre los patricios, de lo que quedan patentes muestras en las monumentales "termas" romanas, que tenan anejas palestras donde tambin se practicaba algn tipo de gimnasia que no tena fines educativos ni estticos, ya que las termas eran, sobre todo, centros de reunin social y no centros educativos, como podra suceder con los Gimnasios y Academias en Grecia. La atencin al cuerpo entre los romanos cultos tena ms que ver con una vida regalada y de placer que con un fin formativo. Esto es lo que da a que, por otras parte, algunos pensadores, como Polibio elogien a los jvenes, como Scipin Emiliano, que se interesaba por casar a caballo, mientras los otros jvenes se dedicaban a la "vida regalada" o a las conversaciones en el Foro. Otras veces, por el contrario y como es el caso de Cicern, se muestran contrarios a la gimnstica salvo en la medida en que haga del cuerpo un buen instruimento de la voluntad, es decir, para subordinarlo a la "humanitas" que requiere costumbres sobrias.

El tipo de gimnasia que ms prolifer en Roma fue la gimnasia atltica y profesional que se manifestaba en los espectcul;os de lucha y que despertaba pasiones muy fuertes entre blos espectadores; espectadores que buscaban estos espectculos como contrapunto a su vida ociosa. Es la degeneracin de la gimnasia. Tambin el pensamiento filosfico se preocupa en Roma de la educacin fsica. Sneca considera que el cuerpo debe estar subordinado al alma y que debemos conservar las cualidades corporales y todo lo que se encuentra relacionado a nuetra natural;eza, pero stas son cosas figitivas y no debemos convertirnos en esclavos. Por eso Sneca hace notar lo absurdo de dedicar tando cuidado a los msculos, a la apariencia: "Una gimnasia cultivada en exceso no solamente es ridcula sino que es nefasta; el esperitu es acapartado por los ejercicios fsicos y embotado por uin alimento superabundante. Concedamos a nuestro espritu un servidor obediente. Deseamos nuestro espritu" (Vzquez, 1989, p. 62).

En seis siglos la inversin de valores se consuma. Despus de un perodo de olimpismo y de culto a la belleza y a la fuerza coeporal, el espritu adquiere cada vez ms relieve, desplazando al ejercicio fsico, que se atrinchera en su funcin higinico, lo cul es incluso contestado en la Roma imperial. Se puede decir con Maroux que "En la poca

cristiana, la educacin Fsica asiste a su bella muerte, sin revolucin violenta, como una institucin vieja". Hasta ahora hemos descrito el antagonismo entre el deporte y el entrenamiento deportivo, por una parte, y las preocupaciones de la educacin intelectual, por otra. La casi totalidad de los filsofos condena la prctica deportiva; el nico entrenamiento que preconizan es una gimnasia higinica y muy limitada en sus posiblidades. Edad Media La edad media es un perodo que mucha gente no ha entendido bien. Algunos la han llamado la Edad Oscura por creer que el desarrollo del conocimiento humano declin o por creer que exista para aquella poca habitantes incivilizados. Sin embargo, todo esto no es verdad. En esencia, la Edad Media represent un perodo de transicin entre el tiempo en que decay la civilizacin Romana y la poca en que comienza el Renacimiento. No obstante, las personas que vivieron la Edad Medio s estaba algo rezagadas en cuanto su civilizacin. El sistema Feudal representaba la forma social y poltica predominante de esta poca.

En la edad media, la gimnasia higinica desaparece completamente de las preocupaciones de los tericos de la pedagoga. No obstante, y a pesar de las concepciones filosficas ascticas, la vida fsica es intensa, ya que el caballero se debe preparar para la guerra.

La filosofa cristiana va alejndose progresivamente del platonismo y, acercndose a Aristteles, culminando esta orientacin en la obra de Santo Toms de Aquino, lo que hace que en, lo que respecta al ser humano, no se puede aislar el cuerpo del alma, ya que sta no es ms que la forma de aqul, y por lo tanto inseparable del mismo. Para aquella poca, la iglesia catlica se opona a la educacin fsica por tres particulares razones. Primero, la Iglesia no conceba el concepto Romano de los deportes y juegos. segundo, la iglesia consideraba que estos juegos tenan un origen pagano y se alejaba de los preceptos religiosos. Tercero, se desarroll un concepto de lo malo en el cuerpo. Se vislumbraba al cuerpo y alma como dos entidades separadas. Se debe fortalecer y preservar el alma, mientras que el cuerpo no debera de recibir placeres carnales ni beneficios derivados de los ejercicios fsicos. Para esta poca, la Iglesia intent suspender y abolir todo juego y prctica deportiva, puesto que se consideraba pecaminosa. El baile tambin estaba sensurado porque se consideraba como una acto que estimulaba la pasin sensual de la carne.

S es verdad que desaparecen los ejercicio corporales con fines educativos, y lo mismo que los espectculos atlticos, es probable que subsistiera la gimnasia mdica, aunque muy medializada por los rabes ya que los textos clsicos de la medicina no se conocan y, al igual que en otras reas del saber clsico, el acceso directo a las fuentes no se produce hasta el siglo XV. Con ello la "gimnstica" no reaparece claramente entre los mdicos ms que con un conocimiento autntico de Galeno. Las actividades corporales no desaparecieron por completo, fueron transformadas. Empezaron a proliferar distintos juegos en los que aparecan mezclados restos de los juegos clsicos (salto, carrera, lanzamiento, entre otros) con formas nuevas derivadas del tipo de vida propio de la poca, como los "torneos", "justas", "caseras", entre otros. Ms an, se practicaban otros juegos, tales como los de pelota. Estas actividadaes estaban reservadas a los

nobles y a veces eran simulacros e entretenimiento guerreros. Se cree que estos juegos y ejercicios fsicos tenan poco que ver con la educacin o la escuela. Eran ms actividades con que llenar el ocio disponible entre operaciones blicas.

Los cristianos eran seguidores de Jess y se privaban de las cosas mundanas como el lujo, las extravagancias y vivir una vida de privaciones y dedicadas a la oracin, la meditacin y castigo corporal. Lo ms importante es el alma y su salvacin, de manera que se pueda llegar a la vida eterna. El cuerpo y la educacin fsica no eran importante. El cuerpo representaba lo material y lo mundano. En el ao 394 despus de Cristo se abolieron los Juegos Olmpicos y las competencias deportivas debido a su influencia pagana. En la Edad Media surgen dos movimientos, llamados el ascetismo y escolasticismo. Ascetismo y Escolasticismo El ascetismo. Se aplicaba para las personas dedicadas a la vida cristiana. Bajo esta postura, se rechasaba los placeres y las cosas mundanas, de manera que se pueda asegurar la vida eterna (el cielo). Ellos crean que esta vida debera ser utilizada como un medio para prepararse para la prxima vida. Se tena pensado que las actividades fsicas eran intereses insensatos porque estaban diseados para el mejoramiento del cuerpo. El cuerpo era malo, perverso (posedo por satn) y debera ser torturado en vez de mejor su calidad. Los ascticos usaban cilicios, se sentaban sobre espinas, flajelaban su cuerpo, caminaban sobra brazas ardientes, cargaban cadenas alrededor de sus piernas, ayunaban y meditaban. Estas prcticas resultaban en un deacimiento de la salud y el quebrantamiento del sistema nervioso. Los ascetas predicaban que la mente y el cuerpo eran dos entidades separadas y que una no estaba relacionada con la otra. La educacin fsica no tena cabida bajo esta filosofa cristiana. Para esta poca surgen los monasterios, ubicados en reas remotas (e.g., pantanos, montaas). Exista un ambiente de estricta disciplina de trabajo, enfatizando en la oracin, meditacn, la lectura y el estudio de las escrituras sagradas, as como de otras filosofas, com la griega. de hecho, fueron en los monasterios donde se preservaron y reproducieron la literatura de la poca griega y romana clsica. El emperador Cristiano Teodosio aboli los juegos Olmpicos en el ao 394 porque los consideraba paganos. La propagacin del Cristianismo result en el auge del ascetismo. Exista la creencia que lo malo estaba en el cuerpo, de madena que uno se deba subyugar al espritu, el cual era puro. Se fomentaba que el individuo pasa su tiempo solo y meditando. Vemos que, al principio, el Cristianismo no permita que la Educacin Fsica fuara parte del currculo educativo del ser humano. El escolaticismo. Bajo el escolaticismo, lo intelectual era lo ms importante. Se crea que los hechos eran los factores ms importante a ser estudiado en la educacin. La clave para una vida excitosa era conociendo los hechos y desarrollando las potencialidades mentales e intelectuales del individuo. La educacin general no inclua la educacin fsica ni el deporte, solo las matemticas, medicina, teologa, literatura, entre otras. Durante esta poca (siglo XII despus de Cristo) surgen las primeras universidades, dominadas bajo el poder eclesistico y gubernamental. Los profesores universitarios se llamaban escolasticistas. Feudalismo Como resultado de la decentralizacin del gobierno durante la Edad Media, surge el sistema feudal (siglo IX-XIV). El feudalismo aparece como una necesidad de proteccin para las personas. Este sistema representaba una forma de vida que involucraba los

componentes sociales, polticos, econmicos y militares de una sociedad. Muchos ciudadanos buscaban proteccin de nobles y otros que contruan castillos, tenan abarcadores terrenos y eran estables y fuertes. La nobleza joven tena dos caminos a seguir, el sacerdocio o la caballera. El feudalismo era un sistema de arrendamiento de tierras basado en la lealtad y servicio de los nobles o al soberano seor. El seor que era dueo de la tierra, delegaba sus deberes a su subordinado que era conocido como vasallo. En cambio al uso de esta tierra, el vasallo era dueo de este arrendamiento y tena ciertas obligaciones a su seor. Sin embargo, la mayor parte de la poblacin estaban constitudos de servios, los cuales trabajaban la tierra pero compartan muy poco de las ganancias. La educacin que un nio reciba al convertirse en un caballero era prolongada y abarcadora. Durante este periodos, el entrenamiento fsico jugaba un papel importante. A la edad de los siete aos un nio era comunmente enviado al castillo de un noble para su entrenamiento y preparacin como caballero. Se aprenda cortesa y etiqueta de la corte y ayudaba en tareas de la casa. Durante el resto del tiempo participaba en diversas formas de actividad fsica que lo ayudaban a desarrollarse como un caballero. Practicaba eventos, tales como boxeo, correr, esgrima, saltos y natacin. A los 14 aos el nio pasaba a ser un escudero y era asigando a un caballero. Duarnte esta poca, se le daba ms nfasis a las diversas formas de actividades fsicas que lo pudieran ayudar a ser un buen y eficiente Caballero. Se practicaba la caza, escalamiento de paredes, arquera, carreras pedestres, escalamiemto, combates con espada y montado a caballo. A los 21 aos el escudero, de cumplir con los requisitos, se converta en un caballero. La educacin fsica y deportes durante la poca feudal estaba separada de lo intelectual. Una diversidad de exhibiciones de justas entre dos caballeros o de torneos entre ms caballeros servan de entretenimiento y de preparacn fsica para las funciones de un militar. Del siglo XI al XV la batalla montada a caballo entre caballeros era modalidad, pero con invencin del fusil y proyectiles a base de plvora, esta modalidad desplaz a la caballera. Consecuentemente, la visin de la educacin fsica era equipar al individuo para poder subsistir en una batalla montada. La Educacin Fsica en el Renacimiento En el renacimiento, se comienza a darle de nuevo la importancia que tiene el ejecicio como medio terapetico y como juego a nivel educativo. Esta poca representa el perodo en la historia entre la edad medieval y el comienzo de los tiempos modernos. Comprende los siglos XIV al XVI. Representa una poca que se conoce en la historia Europea como el "revivir" del saber. Se vuelven a resaltar las grandes ensenanzas filosficas de los Griegos y Romanos, donde la educacin fsica tuvo un impacto importante. Con la explosin cultural y humanista del Renacimiento cambia la concepcin del ser humano, que viene a convertirse en el centro de atencin de s mismo y el cultivo y desarrollo de los valores individuales su principal tarea. Es una poca de exploracin, del uso del mtodo cientfico, de un renovado espritu de nacionalismo. Fue evidente para esta poca que la educacin fsica era de suma importancia para poder mantener una apropiada salud, para prepararse y entrenar fsicamente en caso de surgir una guerra y como un medio para desarrollar efectivamente el cuerpo humano. La educacin del cuerpo se enfoca hacia el mantenimiento de la salud, fundamentado en unos comportamientos simples, a saber, mucho aire, ejercicio, dormir y un rgimen sencillo. La bsqueda del equilibrio en el hombre sita el cuerpo junto a otros valores humanos, lo que explica que el cuerpo sea el objeto de atencin no slo de los educadores sino tambin de los artistas, pintores y escultores ante todo. Se le da mucha atencin al disfrute del presente y al desarrollo del cuerpo. Se popularizo la idea que el cuerpo y el alma eran inseparables, indivisibles y que uno era necesario para para el funcionamiento ptimo del otro. Se crea que el aprendizaje se poda fomentar a travs de una buena salud. Se postulaba que una

persona necesitaba descanso e involcrarse en actividades recreativas para poder recuperarse de las actividades del trabajo y el estudio.

El conocimiento en el siglo XVI de la medicina griega da nuevo impulso a la gimnstica mdica de origen galnico, que como se recordar, era no solo terapetica sino especialmente preventiva. Bsicamente debemos al "Arte gimnstico" de Mercurialis la recuperacin ms completa de la gimnstica griega en su orientacin mdica y galnica, aunque llega acompaada de otras aportaciones griegas, que trata tambin de adaptar a su tiempo.

El perodo renancentista ayud a interpretar el valor de la educacin fsica al pblico en general. Tambin demostr cmo una sociedad que promociona la dignidad y libertad del individuo y reconoce el valor de la vida humana tambin habr de poseer un alto respeto al desarrollo y matenimiento del cuerpo humano.

La educacin general recibe un fuerte impulso en esta atmsfera y la fsica dentro de ella; la aparicin de destracados pedagogos es la mejor muestra del cambio operado. El enfoque renacentista le dar nfasis a la dignidad humana y a la libertad individual. Se revive el enfoque de reconocer la importancia de la educacin fsica para desarrollar y mantener el bienestar general, como medio recreativo o para fines militares. Los ejercicios fsicos formarn parte de la educacin de los jvenes. Para esta poca, los humanistas reconocieron la importancia de la educacin f'sica dentro de la educacin general del individuo. A continuacin la descripcin de algunos de estos humanistas que le dieron importancia a la educacin fsica. Vittorino Da Feltra (1378-1446) De origen italiano, fue el primer humanista en desarrollar un curriulo de educacin fsica. Su programa incorporaba arquera, carreras, bailables, la casera, la pesca, natacin, esgrima, lucha y los saltos (Samboln, 1979, p. 13; Wuest & Bucher, 1999, p. 157). Segn Vittorio, la educacin fsica debera ser considerado como cualquier otra disciplina acadmica dentro del proceso educativo del individuo, ya que es indispensable para el aprendizaje en otros campos del saber. Adems, era importante para disciplinar el cuerpo, la preparacin de la guerra y para el descanso y la recreacin. Se le atribuye a l la creacin de ejercicios especiales para ninos con incapacidades fsicas. Michel de Montaigne (1533 a 1592) Fue un dedicado al gnero del ensayo en Francia. Montaigne recalcaba que la educacin fsica era importante para el cuerpo el alma y que era imposible dividir al individuo en tales dos componentes, puesto que son indivisibles al individuo que esta siendo entrenado. Jean Jacques Rousseau (1712 a 1778) Rousseau fue otro escritor Frances. Fue muy famoso por su publicacin de su libro titulado Emile. En esta obra se resalta una educacin ideal, donde la educacin fsica posee una funcin importante. Menciona Rousseu que esta disciplina puede contribuir al logro de los objetivos establecidos para la salud y el desarrollo de un cuerpo vigoroso.

Enfatizaba que la mente y el cuerpo son un entidad indivisible que ambos se encuentran integradas. Martn Lutero (1483 a 1546) Martn Lutero fue el lider de la reforma protestante. Visualiz a la educacin fsica como un medio para obtener elasticidad del cuerpo, un medio para promocionar la salud y un sustitudo del actividades mundanas o vicios, tales como el beber y la apuestas. John Milton (1608 a 1674) Fue un poeta Ingls que abogaba por la educacin fsica en su Tratate on Education. Aqu se discuta la importancia de la educacin fsica para el desarrollo del cuerpo. Enfatizaba que la educacin fsica representaba un medio para la recreacin y la preparacin para la guerra. John Locke (1632 a 1704) John Locke fue famoso filsofo Ingls y estudiante de medicina. Locke expresaba el valor de la educacin fsica en su trabajo titulado Some Thoughts Concerning Education. Para Locke, la educacin fsica era un medio de preparar ante posibles emergencias de salud que involucraban dificultades y fatiga. Adems, este educador vislumbraba a la educacin fsica como forma de lograr el desarrollo de un cuerpo vigoroso y listo para cualquier accin que se necesite. La Educacin Fsica y Deportes en Europa luego del Renacimiento Bajo esta seccin estaremos discutiendo la influencia que ha tenido los eventos histricos acontecidos en varias naciones de Europa, tales como Alemania, Suecia, Dinamarca y Gran Bretaa. Alemania La educacin fsica y deportes en Alemania durante la Europa moderna se encuentra vinculada con una serie de filsofos y educadores, tales como Basedow, Guts, Jahn y Spiess. Johann Bernhard Basedow (1723 a 1790) Basedow fue un educator que comenz su carrera en Dinamarca. Para esta poca, la educacin fsica formaba parte de un programa de entrenamiento fsico y mental. Este pedagogo regres a Alemania donde institucionaliz una variedad de reformas en la educacin fsica. En el 1774 fund una escuela modelo, donde la educacin fsica tena una funcin vital en el currculo de la educacin integral del estudiante. Este programa inclua la incorporacin de una gama amplia de actividades deportivas, tales como los bailables, esgrima, montar a caballos, correr, saltos, lucha, natacin, patinaje y la marcha. Esta escuela inovadora Europea representa la primera en admitir nios de todas las clases sociales. Adems, fue la pionera en cuanto a la integracin de la educacin fsica en el currculo general escolar. Estos cambios curriculares radicales importantes que efectu Basedow sirvieron de base para otros escenarios educativos en Alemania y en otras partes del mundo incorporaran la educacin fsica dentro de su programa regular educativo.

Johann Christoph Friedrich Guts Muths (1759 a 1839) Trabaj en el "Schnepfenthal Educational Institute", fundado por Christian Gotthilf Salzmann (1744 a 1811). Durante su estada en este instituto adquirio una vasta experiencia con respecto al campo de la educacin fsica. Ms tarde, Guts Muths labor como instructor de educacin fsica durante casi toda su vida en esta institucin. Este educador se destac por haber publicado varios libros vinculados con la educacin fsica, entre los ms importantes se encuentran, a saber, Gymnastics for the Young y Games. Estas obras muestran diversas ilustraciones de ejercicios y piezas de aparatos, argumentos en favor de la educacin fsica y discusiones sobre la relacin de la educacin fsica con instituciones educativas. Vemos que Guts Muths tuvo una gran influencia en el movimiento de la educacin fsica como aisgnatura acadmica para esta poca. Debido a dicha vital contribucin, se le considera a este destacado educador como el fundador de la educacin fsica moderna en Alemania. Friedrich Ludwig Jahn (1778 a 1852) Algunos lo consideran como el padre de la gimnasia Alemana, debido a la creacin un sistema de gimnasia conocido como el movimiento Turner. Motivado por razones nacionalistas y la independencia de su nacin, se dedico a desarrollar un programa de educacin fsica (mediante el movimiento Turner de naturaleza gimnstica) con el fin de mejorar las capacidades fsicas de los jvenes y ciudadanos Alemanes. Como resultado. Jahn fund una asociacin de gimnasia llamada "Turnverein". Este movimiento gimnstico fue diseminado no solo a travs de Alemania sino tambin por todo el mundo, incluyendo los Estado Unidos Continentales. La sociedad Turnverein sirvi de un medio para que los individuos pudieran ejercitarse y desarrollaran sus aptitudes neuromusculares (e.g., fortaleza muscular) y motoras. Adems, este tipo de club se utilizaba como una especie de institucin social (Barrow & Brown, 1988, p. 75). En el 1810, Jahn trabaj como maestro de educacin fsca en Plamann's Boys School. En dicha escuela, reuna a un grupo de jvenes en un rea de ejercicio al aire libre, llamado "Turnplatz" (Hackensmith, 1965, p. 133). En este lugar, Jahn prepar un conjunto de estaciones de ejercicio, tales como una pista de correr en figura de ocho, una palestra desiganada para la lucha y una fosa de saltos, dedicada para la prctica de salto a lo alto y salto con prtiga (Hackensmith, 1965, p. 133). En adicin, tuvo el ingenio de disear y crear una variedad de apartos gimnsticos, tales como las barras paralelas, las barras horizontales, burros de saltos, entre otros. Empleado como base su sistema gimnstico, Jahn escribi una gua para instructores llamada Die Deutshe Tirnkunst. An despus de su fallecimiento, el movimiento Turnverein contino a travs de los aos, tanto es as que todava existen algunas sociedades Turnverein en ciertas partes del mundo. Adolph Spiess (1810 a 1858) Este pedagogo fue el que realmente incorpor la gimnasia en las instituciones educativas de Alemania. En el 1933, Spies comuienza su carrera como maestro de gimnasia y educacin fsica en la escuela de Pestalozzi. Spiess implant un programa de gimnasia, donde los estudiantes participaban durante dos horas corridas, tres veces a la semana. Adems, confeccion un programa especial para nias y realiz modificaciones y adaptaciones para nios ms jvenes. Spiess desarroll su propia teora y flosofa de la educacin fsica, la cual enfatizaba el desarrollo total/holstico del nio (fsico, mental, emocional y social). Segn Spiess, el programa de educacin fsica debe poseer el mismo nivel de importancia que otras disciplnas acadmicas. Recalcaba que la educacin fsica deba ser requisito para todos los estudiantes, a menos que posea alguna limitacin fsica.

Se debe proveer un programa de eduacin fsica bajo techo (en interiores) paralelo a otro programa que se lleve a cabo al aire libre (en exteriores). Los nios de escuela elemental debern de tener como mnimo una hora diaria dedicada para la educacin fsca, donde el maestro comn del saln de clase sea el que ofrece dichas clase. Para los grados superiores, se deber incorporar clases de educacin fsica a una escala menor, pero enseadas por un especialista. Este programa de educacin fsica deber implantarse en una manera progresiva, comenzando con ejercicios simples y luego aadiendo otras actividades ms complejas. El programa de educacin fsica se deber adaptar para las nias y nios. La combinacin de ejercicios con msica ofrece la oportunidad para expresiones abiertas. Los ejercicios de marcha ayudan en la organizacin de las clases, la disciplina y el desarrollo de la postura. Se debe evitar la prctica del formalismo, puesto que esto elimina los juegos, los bailables y deportes del currculo de educacin fsica (Wuest & Bucher, 1999, p. 159). Suecia Per Henrik Ling (1776 a 1839) Uno de los pioneros Suecos en el campo de la educacin fsica fue Per Henrik Ling. Fue el fundador de un sistema gimnstico en Suecia. Estableci la "Royal Central Institute of Gymnastics" en Estocolmo, donde los estudiantes se entrenaban en una de las tres fases de su programa, a saber, gimnasia educativa, gimnasia militar y gimnasia mdica. Su experiencia acadmica en medicina y en el campo de la educacin fsica le sirvi de base para fomentar un currculo de educacin fsica desde el punto de vista cientfico, i.e., incorpor la anatoma y la fisiologa en el currculo de la educacin fsica. Para este educador, todo maestro de educacin fsica deba adiestrarse en cursos que lo capaciten a entender los efectos morfofuncionales (anatmicos y fisiolgicos) en los sistemas coporales que resulta de la practica de ejercicios. Ling afirmaba que estas ciencias pueden ayudar a que los estudiantes comprendan mejor el organismo humano y a escoger y aplicar una actividad fsica en forma sabia y prudente. Aunque no realiz investigaciones cientficas para evidenciar su teora cientfica de la educacin fsca, Ling postulaba que por medio de la educacin fsica el individuo ser capz de desarrollar sus capacidades musculares, incluyento la fortaleza y tolerancia muscular, as como su estmina y ciertas aptitudes motoras (e.g., la agilidad). El estudio de la anatoma y fisiologa le permiti a Ling realizar un anlisis terico en cuanto a la manera en que el cuerpo humano trabaja en forma ptima durante la prctica deportiva y los ejercicio. Su meta era determinar los efectos de la actividad fsica sobre una diversidad de sistemas orgnicos, tales como el cardiovascular, los muscular, entre otros. Similar a los educatores fsicos Alemanes, Este pedagogo Sueco tena la creencia que la educacin fsica era necesaria para toda la poblacin, ya sean dbiles o fuertes. Postulaba que el ejercicio debera de ser prescrito tomando en consideracin las diferencias individuales. Adems, afirmaba que la mente y el cuerpo interaccionan en forma coordinada y armoniosa. Ling tambin contribuy al desarrollo de otros aparatos y actividades de naturaleza gimnstica, tales como las barras fjas, las argollas, escaleras oscilantes, sogas para trepar, entre otras. El sistema de educacin fsica de Ling fue eventualmente adoptado en todas las escuelas Suecas. Ms tarde (en el 1981), este sistema fue tambin incorporado en los Estados Unidos Continentales gracias a Baron Posse (Barrow & Brown, 1988, p. 75). Lars Gabriel Branting (1799 a 1881)

Sigui los pasos de Ling luego de su fallecimiento. Se convirti en el siguiente director de la "Royal Central Institute of Gymnastics". Este educador fsico se concentr en la enseanza de la gimnasia mdica. Branting crea que el ejercicio fsico y los deportes puedan producir cambios tanto en el sistema musculor como en el nervioso y circulatorio. Gustaf Nyblaeus (1816 a 1902) Fue el sucesor de Branting. Se dedic particularmente a la gimnasia de naturaleza militar. Bajo su administracin, fue cuando por primera vez las mujeres fueron aceptadas en los programa acadmicos en las escuelas de Suecia. La incorporacin del programa de educacin fsica en las escuelas de Suecia no se materializ tan rpido como muchos de los lderes en este campo hubieran esperado. No fue hasta el 1820 cuando se pas una ley indicando que era requisito un curso de educacin fsica en las escuelas superiores (nivel secundario). Ms tarde se acepto la importancia que posee la educacin fsca para el crecimiento y desarrollo de los nios. Hjalmar Fredrik Ling (1820 a 1886) Fue el que se encarg de organizar la organizacin gimnstica en Suecia. Se le acredita a Fredrik Ling el convertir a la Educacin Fsica en una asignatura esencial para los jvenes (varones y fminas) de todas las instituciones educativas (y en todos los niveles) en Suecia. Dinamarca Dinamarca fue uno de los principales pases Europeos que incentivaron e hicieron requisito la educacin fsica en sus escuelas elementales y superiores. Adems, este pas tuvo una colaboracin notable en la preparacin de futuros maestro de educacin fsca. A continuacin una descripcin de los educadores ms destacados que colaboraron en el desarrollo de la educacin fsica y deportes en estta nacin. Franz Nachtegall (1777 a 1847) En su juventud, Nachtegall fue un deportista, destacndose en eventos gimnsticos, tales como los saltos y tambin en la esgrima. En el 1804, este pedagogo se convirti en el primer director de una Escuela de Entrenamiento para la Preparacin de Gimnasia en el Ejercito. En la cumbre de su carrera, Nachtegall fue nombrado como el Director de Gimnasia de toda Dinamarca. Este educador fue el principalmente responsable para la incorporacin de la educacin fsica en el currculo de las escuelas pblicas en Dinamarca, as como para la preparacin de maestros en este campo. Como vemos, para esta poca, Franz Nachtegall tuvo una gran influencia en la educacin fsica de las escueles en su pas y fue debido l que la educacin fsica se convirti en requisito para los sistemas escolares elementales y superiores de Dinamarca. A raz de esto, se incremento la demanda para la preparacin y empleo de futuros profesionales en el campo pedaggico de la educacin fsca. En adicin, Nachtegall tom la iniciativa en el desarrollo de cursos de estudio dirigidos hacia la preparacin de educadores fsicos. Para el 1809, las escuelas de educacin elemental comenzaron un programa de educacin fsica con maestros preparados en este campo. No fue hasta el 1814 que se aadieron a esta lista las escuelas superiores de Dinamarca.

Posterior a Nachtegall, y debido a su influencia, continu el progreso de la educacin fsica en Dinamarca. Entre los cambios innovadores ms sobresalientes que ocurrieron en el campo de la educacin fsica para esta poca en Dinamarca se encuentran la organizacin de los Clubes Daneses de Rifle, las sociedades gimnsticas, la incorporacin de sistema gimnstico de Ling, el desarrollo de programas supervisados de educacin fsca para la poblacin general (dirigidos por educadores fsicos no militares), mejoras en los programas para la preparacin de maestros de educacin fsica y la incorporacin de otros deportes y juegos en el currculo de educacin fsica de las escuelas de Dinamarca. Niels Bukh Este educador fue el responsable para la promocin y establecimiento de la "gimnasia primitiva" en Dinamarca, segn fue concebida originalmente por Ling. Este concepto tena la finalidad de crear un fsico ptimo mediante la prctica de un conjunto de ejercicios continuos. Este sistema estaba compuesto de movimientos corporales especficos para diversas regiones del cuerpo, a saber, los brazos, piernas, abdomen, cuello, espalda y una variedad de articulaciones. En el 1925, Bukh y algunos de sus estudiantes sobresalientes tuvieron la oportunidad de viajar a los Estados Unidos Continentales para promocionar la gimnasia primitiva. Gran Bretaa (Inglaterra) Esta nacin contribuy notablemente al desarrollo y mejoramiento del campo de la educacin fsica y deportes, no solamente en su pas, sino tambin en otras regiones del mundo. Una de las contribuciones de mayor relevancia al campo de la educacin fsica fue la educacin del movimiento. Adems, Inglaterra se destac por los deportes efectuados al aire libre, tales como el hockey, golfo ("golf"), criquet, balonpie ("soccer"), tenis, rugby, entre otros. Para la poca que otros pases Europeos estaban empleando los sistemas gimnsticos de Ling, Jahn y Guts Muths, Gran Bretaa se dedic a desarrollar un programa atltico altamente organizado que consista de juegos y deportes. Desde pocas que se remontan hasta el reinado de Henry II, Inglaterra se ha caracterizado por la prctica de una variedad de eventos atlticos de campo, tales como los lanzamientos, la natacin, el remo, patinaje, arquera, la caza, montar a caballo y la lucha. Uno de los educadores que tuvo una gran influencia en el desarrollo de la educacin fsica en Inglaterra fue Archibald Maclaren. Archibald Maclaren (1820 a 1884) Combin su conocimiento en medicina, deportes y gimnasia para desarrollar un sistema gimnstico para el ejercito Britnico y la marina. En el 1860 fue desigando para disear un programa de educacin fsica para el ejercito. Este era un programa para suplementar los deportes y juegos que ya se empleaban. Su sistema fue una copia del programa previamente establecido en Alemacia y Suecia. No obstante, su contribucin fue basada mediante el legado de sus escritos. Como resultado de la encomienda que tuvo dentro de la milicia, escribi un manual llamado "A Military System of Gymnastic Exercises for Use of Instructors". Este sistema fue adoptado por los militares. Adems, Maclaren contribuy con otra variedad de escritos, entre los ms importantes se encuentran "National Systems of Bodily Exercises", "A system of Fencing, Training in Theory and Practice" y "A System of Physical Education". Sus obras enfatizan los siguientes puntos: 1) los programas de

educacin fsca deben de tener como prioridad la salud, en vez de la fortaleza; 2) a travs del movimiento corporal o actividad fsica se puede controlar y aliviar las tensiones, nerviosismo, preocupaciones y trabajo arduo; 3) los ejercicios recreativos evidentes en los juegos y deportes no es suficiente para los jvenes en desarrollo; 4) la educacin fsca es crucial para el crecimiento y desarrollo ptimo; 5) todo deportista debe entrenar tanto fsica como mentalmente; 6) la mente y el cuerpo representan una sola unidad en los seres humanos y una apoya a la otra (son interdependientes); 7) el ejercicio debe llevarse a cabo en una manera progresiva; 8) los ejercicios deben de adaptarse segn sean las aptitudes fsicas de cada persona y; 9) la educacin fsica debe formar parte del currculo general de toda institucin acadmica (Wuest & Butcher, 1999, p. 161). Espaa Se cree que los espaoles practicaban actividades recreativas, tales como el baile, msica y festivales religiosos (Sambolin, 1979, p. 18). Su contribucin fue mnima durante el perodo renacentsta. Otros Pases Europeos Siguiendo la organizacin y administracin de los sistemas de educacin fsica creados por las naciones Europeas arriba mencionadas, el resto de los paises Europeos iniciaron su campaa para desarrollar sus propios programas de educacin fsica y deportes a nivel acadmico y competitivo. En adicin, otros educadores prominentes aportaron al desarrollo de la educacin fsica. Clias en Suiza contribuy en el avance de la educacin fsica y deportes en su pas. Pestalozzi (Suiza) tambin ayud con sus teorias educativas Dalcroze (Suiza) aport al campo de la educacin fsica por medio de su sistema de eurtmicas. El coronel Amoros de Francia inagur un sistema de gimnasia en su pais. Pierre de Coubertin (Francia) fue una persona clave para que se reanudaran las Olimpiadas en Grecia (Atenas) para el 1896. Johann Happel de Blgica fue un educador fsico destacado y director de una escuela de gimnasia. El Dr. Ten Tyrs de Czechoslovakia organiz la primera sociedad gimnstica en su pais. Estados Unidos Continentales La incorporacin y desarrollo de la educacin fsica en los Estados Unidos Continentales representa una amalgama de la influencia Europea con otras contribuciones innatas de esta nacin Norteamericana. Podemos dividir su estudio histrico en varias etapas, tales como el periodo colonial, el periodo nacional (nacionalismo) y la guerra civil y el siglo XX. Similar a los pases de viejo mundo, en Estados Unidos sobresalieron una diversidad de personalidades cruciales para el desarrollo de la educacin fsica y deportes. Adems, hubieron ciertos movimientos e instituciones claves para el campo de la educacin fsica y deportes en esta nacin. El Perodo Colonial (1607 a 1783)

Para esta poca no exista un sistema organizado de educacin fsica y deportes. La subsistencia de los colonos dependa del sustento que daba la tierra. Su economa se fundamentaba en la agricultura y no se dispona con horas de ocio ni para la recreacin. Adems, la religin predominate durante el periodo colonial (los puritanos) prohiba la prctica de juegos y deportes y los consideraba como pecaminosos. Esto era comun en solo ciertas regiones de la nacin, tal como en Nueva Inglaterra. Para los puritanos, lo ms importante era la disciplina, austeridad y frugalidad. Esto era esencial para alcanzar la vida eterna despus de la muerte frsica. La actividad fsica que llevaba a cabo la poblacin de esta poca se canalizaba a travs del trabajo arduo en las granjas y en las contrucciones de viviendas y pueblos. A nivel acadmico, tampoco era de importancia la prctica de deportes o actividades fsicas. Las tres R eran las nicas asignaturas de importancia. Se pensaba que practicar ejercicios y deportes era perder el tiempo para aquellos estudiantes con miras a ingresar a estudios universitarios. No obstante, otros grupos coloniales implementaron sus tradiciones deportivas Europeas en su vida cotidiana. Este era el caso de los Holandeses en Nueva York, los cuales practicaban el patinaje, deportes costeros o acuticos, la caza, la pesca y el boliche. En la regin de Virginia otros deportes fueron populares, incluyeron el correr, boxeo, lucha, carreras de caballo, las caza de zorros, criquet y ftbol. El Perodo Nacional o Revolucin Americana (1784 a 1861) Durante esta poca se comienza paulatinamente a darle importancia a la educacin fsica y deportes a nivel acadmico y militar. El perodo nacional se caracteriz por un notable crecimiento y progreso de la educacin fsica, fuera y dentro de los escenarios escolares, particularmente en las reas de la gimnasia, deportes y ejercicio. En este perodo existan unas instituciones acadmicas de educacin secundaria que preparaban a sus estudiantes para la vida diaria de dicha era. Estos tipos de escuelas se conocan como las academias. Se practicaban deportes y juegos luego de las actividades pramente acadmicas. Sin embargo, no se consideraba a la educacin fsica como una asignatura integral dentro de la educacin de los alumnos. Se justificaba la prctica de estas actividades fsicas luego de las clases acadmicas regulares de naturaleza intelectual como medidas preventivas de salud. Por el otro lado, al fundarse la Academia Militar de los Estados Unidos (1802) se inicia un programa de entrenamiento fsico que se ha hecho evidente a travs de los aos hasta el presente. En adicin, durante esta era del nacionalismo comienzan las actividades gimnsticas comunes en los pases Europeos. De particular influencia fue el movimiento gimnstico ("turnverein") de origen Alemn segn fue concebido por Friedrich Ludwig Jahn. Esta asociacin de gimnasia fue por primera vez presentada por antiguos integrantes del movimiento Turner en los sistemas acadmicos de los Estados Unidos continentales para el ao 1823. Estos eran tres intelectuales y discpulos de Jahn. Fueron forzados fuera de Alemania bajo el rgimen intolerante de Metternich. Charles Beck present este concepto en la escuela de Round Hill en Northampton, Massachusetts, mientras que Charles Follen hizo lo mismo en la Universidad de Harvard en Boston. Follen fue ms tarde sustitudo por Francis Leiber, el cual continu estos programs por varios aos adicionales. Leiber era un historiador y ms tarde inici la "Encyclopedia Americana". Inicialmente estos intentos de Beck y Follen no fueron exitosos. Las universidades y escuelas pblicas no aceptaban a la gimnasia como parte del currculo formal del educando. Por el otro lado, las escuelas privadas y seminarios integrarn la gimnasia en su currculo educativo. La gente y los indios nativos americanos no coneceban que los propsitos originales de este movimiento gimnstico pudieran satisfacer sus necesidades como ciudadano. En el 1830 el movimiento gimnstico Alemn tuvo un decaimiento notable. No obstante, aos ms tarde el movimiento Turnverein fue aceptado en aquellas regiones (en el oeste medio) de la

nacin donde existan inmigramtes de origen Alemn. Este fue el caso de Kansas City, Cincinnati, St Louis y Davenport. A pesar de este resurgimiento del movimiento gimstico, an las asociaciones Turverein no fueron ampliamente aceptados por la mayora de la ciudades de los Estados Unidos Continentales. Sin embargo, poco a poco se fueron incorporando otras regiones. Para el 1852 existan 22 sociedades Turnverein en el Norte de los Estados Unidos Continentales. Para la Guerra Civil existan 150 sociedades de esta naturaleza. Posterior a la Guerra Civil estas organizaciones gimnsticas continuaron desarrollandose y expandindose por toda la nacin Norteamericana. Adems, los Turverein tuvieron una notable influencia en el desarrollo de campo de la educacin fsica como una profesin acadmica. Estas sociedades gimnsticas fueron responsables para el establecimiento del "Normal College of American Gymnastic Union", de donde se graduaron una gran cantidad de lderes destacados en el campo de la educacin fsica. En el 1828 un programa de educacin fsica organizado fue establecido en una institucin acadmica ("Hartforf Female Seminary") de educacin superior para fminas en Connecticut. Este sistema de educacin fsica fue presentado e implementado por Catherine E. Beecher. El programa consista principalmente en la ejecucin de ejercicios calistnicos al ritmo de la msica. Durante este perodo tambin surgieron una diversidad de acontecimientos deportivos que ayudaron al desarrollo de la educacin fsica en los Estados Unidos Continentales. Algunos de estos eventos fueron la creacin de clubes gimnsticos y atlticos por parte de una diversidad de instituciones acadmicas de educacin superior, la construccin de gimnasios en muchas ciudades de importancia, la invencin del beisbol y la introduccin del "Swedish Movement Cure". Durante esta poca se destacaron dos personalidades que ayudaron al desarrollo de la educacin fsica. Estas se describen a continuacin: Dr. J. C. Warren El Dr. J.C. Warren era profesor en la Escuela de Medicina de Harvard. Reconociendo su valor y necesidad para el individuo, el Dr. Warren promocionaba la educacin fsica (la gimnasia y los deportes) durante su tiempo libre. Este educador ayud a establecer gimnasios en Harvard y Boston. Adems, fomentaba la prctica ejercicios apropiados entre las mujeres. El Dr. Warren fue uno de los primeros en emplear el trmino educacin fsica y en usar la palabra calistenia. Este ltimo trmino se deriva del Griego, el cual significa "fortaleza bella". Catherine E. Beecher Como fue mencionado previamente, Catherine E Beecher dirigi un seminario para fminas en Hartford, Connecticut. En el 1952, Beecher fund la "American Women's Educational Association". Ella incorpor la educacin fsica en el currculo de esta institucin acadmica. Fue bsicamente un programa que inclua ejercicios del viejo mundo adaptados a las necesidades de este grupo joven de mujeres. Sus ideas de educacin fsica fueron ms tarde publicadas en dos libros. Podramos decir que Miss Beecher fue la primera en desarrollar un sistema de educacin fsica. Sus ideas tuvieron mucha resistencia para esta poca puesto que conflija con las costumbres e ideas de los Americanos y del concepto femenino en esta sociedad. Dr. Dioclesian Lewes Fue el responsable para el establecimiento de un nuevo sistema gimnstico (1860), aceptado temporalmente en algunos planteles escolares. Su sistema consista de una variedad de ejercicios que fueron obtenidos de diversas fuentes. Se concentraba en las

personas dbiles y de poco peso de la sociedad. Su programa se diriga hacia el desarrollo de la agilidad, gracia del movimiento, flexibilidad y mejorar la salud general y la postura. Lewes estaba en contra del entrenamiento militar en los plateles escolares. Su dinmica personalidad le ayud alcanzar su meta principal, i.e., la implantacin de su sistema de educacin fsica. Su legado para futuras generaciones fue de gran importancia para el desarrollo de la educacin fsica en los Estados Unidos Continentales. l pensaba que el deporte por s solo no puede proveer un programa adecuado, de manera que se debera incluir tambin la gimnasia. Lewes reconoci la necesidad de maestros adiestrados en gimnasia. Esta idea culmin en el establecimiento de la primera escuela de gimnasia dirigida a la preparacin de maestros en este campo, la cual se conoci como la "Boston Normal Institute for Physical Education", fundada en el 1861. Adems, este educador fue el pionero en cuanto a la primera publicacin de una revista profesional Americana dedicada a exclusuvamente a la educacin fsica. Mediante sus conferencias y artculos, el programa de Lewes fue promovido y conocido a travs de toda la nacin norteamericana. Ms tarde, el propuesto programa de Lewes fue aceptado en ciertas escuelas y empleado por el pblico en general. En sntesis, su sistema tuvo gran aceptacin e impacto en esta nacin norteamericana, lo cual sirvi de base para un futuro progreso exitoso de la educacin fsca, particularmente en los escenarios educativos. La Guerra Civil hasta el 1900 Durante este perodo surgieron nuevos lderes y movimientos importantes que ayudaron a la educacin y deportes en los Estados Unidos Continentales. La Guerra Civil condujo a un estancamiento pasajero en cuanto al desarrollo de la educacin fsica y deportes. El movimiento Turner comenz a implementarse para el ao 1861. No obstante, la Guerra impidi su desarrollo. Despus de la Guerra Civil (en el 1865), las sociedades Turnverein fueron revividas. Estos programas gimnsticos fueron establecidas para tanto nios como para las nias. En el 1866 se fund la "Normal College of the American Turnerbund". En la actualidad, este colegio se encuentra operando en la Universidad de Indiana (Indianapolis) y pertenece a la Escuela de Salud, Educacin Fsica y Recreacin. Los miembros de estas asociaciones le dieron apoyo a las varias fases de la educacin fsica y deportes; particularmente fomentaban la implantacin de su programa en las escuelas pblicas. Los organizadores del movimiento Turner estaban en contra del nfasis puesto en nicamente ganar contiendas deportivas y en el profesionalismo. Ellos crean que los objetivos principales deban ser la promocin del bienestar fsico y proveer un entrenamiento social y moral. Los Turners se oponan a que el entrenamiento militar sustituyeran al programa de educacin fsica en las escuelas. Adems, apoyaban el uso de reas de juego ("playground") para nios. No solo la gimnasia tuvo xito durante esta poca, sino tambin los deportes. En el 1874 fue introducido el tenis. Se organiz la "United States Lawn Tennis Association" en el 1880. Para finales de la dcada del 1880, se comenz a jugar el golf en los Estados Unidos Continentales. En el 1894 se estableci la "United States Golfing Association". El boliche fue tambin popular durante este perodo; sin embargo, no fue haste el 1895 que se forma la "American Bowling Congress". El Baloncesto fue inventado por James Naismith en el 1891. Otros deportes tuvieron auge durante esta poca, tales como la lucha, boxeo, volibol, patinaje sobre hielo, esqu, "lacrose", "handball" y natacin. Para el ao 1879 se organiz la "National Association of Amateur Athletics of America", renombrada ms tarde como la "American Athletic Union (AAU)". Esta organizacin fue en gran parte responsable para la participacin de los estados Unidos Continentales en los primeros Juegos Olmpicos modernos, celebrados en el 1896, en Grecia. Esto fue posible gracias a la intervencin del Frances Baron Pierre de Coubertin. Este pedagogo tuvo la idea de emplear el deporte como un medio para desarrollar el orgullo y honor entre los jvenes de Francia. Durante su visita a los Estados

Unidos Continentales, se reuni con el profesor William Sloane, el cual enseaba historia en la Universidad de Princeton. stos compartieron ideas sobre sobre los originales juegos Olmpicos celebrados en la Grecia clsica. Coubertin visualizaba que los juegos Olmpicos posean unos principios bsicos, los cuales, segn l, eran la calidad de aficionado (no profesional), el juego justo, la buena competicin, la promocin de la buena voluntad y la promocin del entendimiento entre los atletas del mundo. Inicialmente no tuvo xito en reestablecer los juegos Olmpicos. No obstante, su idea fue aceptada durante una reunin internacional de las asociaciones atlticas aficionada, celebrada en Paris para el ao de 1894. Fue nombrado como el primer presidente del Comit Olmpico Internacional. Como fue mencionado, se reiniciaron los primeros juegos Olmpicos modernos en el 1986. La Grecia de esta poca fue su cede. Los Estados Unidos llevaron una pequea delegacin, la cual fue organizada por el profesor Sloane. Durante esta Olimpiada solo podan participar varones. Se contaban con 28 eventos distribudos en cuatro deportes, a saber, pista y campo, gimnasia, tiro y esgrima. Como sabemos, estas primeras Olimpiadas Modernas sirvieron de base para su vertiginoso desarrollo, segn la conocemos al presente. La educacin fsca y deportes tuvo un marcado progreso en los Colegios y Universidades. En estas instituciones de educacin superior se construyeron gimnasios y se crearon departamentos de educacin fsica. Algunas de las instituciones acadmicas que contruyeron gimnasios fueron Harvard, Yale, Princeton, Bowdoin, Oberlin, Weleyan, Williams, Dartmouth, Mt. Holyoke, Vassar, Beloit, Universidad de Wisconsin, Universidad de California, Smith, y Vanderbilt. Durante esta poca sugierion dos lderes de la educacin fsca, a saber, Dr. Dudley Allen Sargent y Dr. Edward Hitchcock. Durante este tiempo tambin se desarrollaron las primeras competencias atlticas intercolegiales. El primer evento intercolegial se llevo a cabo en el 1852 y consisti de una carrera de tripulacin de navo entre las universidades de Harvard y Yale. De aqui en adelante los deportes intercolegiales comenzaron a tomar una funcin importante en los campos universitarios. En el 1859, Williams y Amherst jugaron el primer juego de beisbol intercolegial. Rutgers y Princeton participaron en le primer juego de ftbol americano intercolegial en el 1869. Con el tiempo, otras contiendas deportivas comenzaron su incursin como parte de los juegos intercolegiales, tales como el tenis, baloncesto, "squash" y balonpie ("soccer"). Las mujeres participaron por primera vez en estos juegos en el 1896. Este evento consisti de un partido de baloncesto femenino entre la Universidad de California y la de Stanford. Inicialmente, las competencias atlticas intercolegiales eran principalmente organizadas y dirigidas por los estudiantes. El atletismo era visualizado por los administradores de la escuela y facultad como actividades extracurriculares. Esto se debe a que estos juegos no eran considerados parte de la misin educativa central de la universidad. Sin embargo, conforme creci el atletismo en popularidad y prominencia, surgieron problemas y abusos con regularidad. La facultad cuestionaba el rendimiento acadmico de los estudiantes atletas, eligibilidad, comercializaacin, el pago de los atletas y el nfasis marcado puesto en el atletismo en comparacin con lo acadmico. Para poder controlar estos problemas, la facultad y adminsiutracin se involucraron en la administracin de estas funciosnes atlticas en las universidades. Se crearon comits atlticos integrados por miembros de la facultad en diversas universiadades. En el 1892, la Universidad de Harvard estableci el primer comit de esta naturaleza. A esto le sigui la creacin de asociaciones universitarias vinculadas con la organizacin y administracin del atletismo intercolegial. En el 1895 se form la "Intercollegiate Conference of Faculty Representatives", la cual estaba compuesta por miembros representativos del claustro proveniente de siete instituciones acadmicas de educacin superior en la regin del oeste medio de los Estados Unidos continentales. Esta primera asociacin estableci los requisitos de elegibilidad para los estudiantes a ser admitidos tomando en consideracin el rendimiento acadmico, incorporaron medidas que fijaban lmites para la ayuda atltica financiera y desarrollaron

guas para el empleo y rentencin de entrenadores ("coaches"). Esta conferencia, la cual ms tarde se convirti en el "Big Ten", fue la antecesora para el desarrollo de otras conferencias establecidad a travs de toda la nacin que governaba los juegos atlticos intecolegiales y determinaban su funcin dentro de la administracin universitaria. Para la dcada de el 1850 surgieron los primeros programas de educacin fsica organizados que formaban parte del currculo acadmico de las escuelas elementales y secundarias. El estado de Boston fue una de las primeras comunidades en tomar este paso bajo la direccin del Superintendente de Escuelas Nathan Bishop; ms tarde le siguieron St. Louis y Cincinnati. En la dcada del 1880 se nombraron una gran cantidad de directores de educacin fsica en un gran nmero de ciudades prominemtes del pas y ms comunidades reconocieron la necesidad de programas planificados en sus sistemas educativos. En el 1885 se fund en Brooklyn la "American Association for the Advancement of Physical Education". Su primer presidente fue Edward Hitchcock los vicepresidentes fueron Dudley Sargent, Edward Thwing y Miss H. C. Putnam. Se eligi como secretario a William G. Anderson y a J. D. Andrews como tesorero. Esta asociacin ms tarde fue renombrada como la "American Physical Education Association" y eventualmente a la "American Association for Health, Physical Education, and Recreation". En la actualidad, esta asociacin se conoce como la "American Alliance for Health, Physical Education, Recreation, and Dance" (AAHPERD). En el 1890 Baron Nils Posse introdujo el sistema gimntico Sueco en las escuelas de Boston. Luego fue incorporado en todas las escuelas de Massachusetts. Este sistema Sueco era ms popular en el Este. Por el otro lado. El sistema gimnstico Alemn obtuvo mayor auge en la regin del oeste medio de los estados Unidos Continentales. Adems del sistema gimnstico estaban presente en los programas de educacin fsica en una gran catidad de las esucueles distribudas por toda la nacin durante esta poca. En el 1892 el estado de Ohio fuer el primero en pasar una ley que declaraba como requisito a la educacin fsica en las escuelas pblicas. Con el pasar de los aos otros estados se unieron al de Ohio y ya para el 1923 haban 33 estados que requeran por ley que los estudiantes tomaran cursos de educacin fsica dentro del currculo acadmico de las escuelas. Las personalidades y organizaciones destacadas en la educacin fsica durante este perodo se describe en los siguientes prrafos: Dr. George Baker Winship Enfatizaba en la prctica gimnstica como un medio para desarrollar fortaleza y grandes msculos. Esto tuvo considerable aceptacin en la poblacin norteamericana. Este evento histrico ocurri desde el ao 1859 hasta el principio de la dcada del 1870. Hartvig Nissen En la dcada del 1880 se hizo popular el "Swedish Movement Cure" gracias a la intervencin de Hartvig Nidden, el cual era el director del "Swedish Health Institute" en Washington. Este sistema estaba fundamentado en el concepto de Ling o gimnasia sueca. Mrs Hemenway y Amy Morris Homans Para este mismo tiempo (dcada del 1880), Mrs. Hemenway y Amy Morris Homans fundaron una escuela nomal para maestros en Framingham, Massachusetts. Ellos fomentaron el desarrollo de la gimnasia sueca. Adems, ofrecieron cursos sobre la instruccin de la gimnasia Sueca a los maestros de las escuelas. Ms an, estos educadores participaron en el establecimiento del "Boston Normal School of Gymnastics" .

Francois Delsarte En la dcada del 1890 fue incorporado el "Delsarte System of Physical Education Culture" por Francois Delsarte. Este sistema estaba basado sobre la creencia de que al contribuir con el porte, elegancia, belleza y salud ciertos ejercicios fsicos ayudaban a mejorar la ejecucin en el drama y el canto. "Young Men's Christian Association" (YMCA) Esta organizacin tuvo una funcin e influencia importante para el desarrollo de la educacin fsica y deportes en los Estados Unidos Continentales. Sus bases filosfica era el desarrollo del carcter cristiano y adecuados estndares de vida. En el 1885 se fund una Escuela Internacional de Entrenamiento que formaba parte de la YMCA, establecida en Springfield, Massachussetts. Para esta poca, el profesor Robert J. Roberts era instructor de Educacin Fsca de la YMCA. Este pedagogo tuvo una gran infuencia positiva para el desarrollo de la educacin Fsica. En el 1866 se establece la "Young Women's Christian Association" (YWCA). Esta organizacin fue fundada en Boston por Mrs. Henry Durant. Similar a la YMCA, esta organizacin fomenta la educacin fsica y deportes entre sus miembros. Dr. Dudley Allen Sargent Este educador oport significativamente al desarrollo de la educacin fsica en las Estados Unidos continentales para esta poca. Estuvo encargado de dirigir el departamento de educacin fsica en el Colegio de Amherst. El Dr., Sargent se destac por su trabajo en el campo de las ciencias del ejercicio, tales como en la medicin de pruebas antropomtricas, el diagnstico fsico como una base para la actividad, diseo y creacin de equipos de ejercicio, equipo correctivo/terapetico, participacin en investigaciones cientficas y experimentos. Adems ayud en la preparacin de maestros, y en la la organizaci y administracin de universidades. Inicios del Siglo Veinte Para esta poca las escuelas elementales de la nacin ofrecan aproximadamente 15 minutos diarios de gimnasia, mientras que en las escuelas secundarias eran de dos perodos semanalmente. Fue evidente un marcado desarrollo de gimnasios durante el comienzo del siglo veinte. De 52 ciudades existan 323 gimnasios y otros bajo construccin. Adems, comenz un auge en el programa interescolar. Una encuesta realizada en el 1907 mostr que 28% de los estudiantes de 290 escuelas superiores estaban involucrados en uno o ms tipos de deportes. Algunos educadores estaban en contra de la participacin femenina en los competencias interescolares. Sin embargo, stos favorecan su participacin en los juegos intramurales. Para este tiempo la mayora de los colegios y universidades contaban con departamentos de educacin fsica y ofrecan algun tipo de programa gimnstico para sus estudiantes. En otro sondeo realizado en el 1908 se mostr que 41% de los directores de educacin fsica tenan grados mdicos, 3% posean grados en doctores en filosofa (Ph.D.) y el resto contaban con grados en bachillerato. Debido a problemas en las competencias atlticas interescolares, se comenz a dar nfasis a los programas atlticos intramurales. Adems, surgi la idea que que el atletismo deba ser para todos. Para esta poca tambin hubo un desarrollo vertiginoso en el movimiento de los campos o parques de juego para nios (parques infantiles o "playground"), particularmente desde que se prepar el primer patio de arena en Boston para el ao 1885. En el 1888 el estado de Nueva York pas una ley

que dispona para el estudio de lugares donde los nios podran juegar al aire libre. En este estado, el movimiento para los campos de juego para nios fue simbolizado por Jacob A. Riis. Por el otro lado, en Chicago estos campos de juego para nios fue administrado por Hull House. En el 1906 se estableci la "Playground and Recreation Association of America". Esta Organizacin era presidida por el Dr. Luther Gullick y tena como meta principal promover el desarrollo de campos de juego para nios en las regiones rurales y urbanas. Se mejoraron los estndares para la educacin de los futuros maestros de educacin fsica y ,como resultado, se graduaban maestros con una mejor prepracin acadmica. Adems, los programas para la preparacin de maestros de educacin fsica en las Universidades eran de cuatro aos (bachillerato), contrario al grado asociado que se contaba previamente. Las universidades que tenan estos programas requeran que sus estudiantes se prepararan con una educacin general ms amplia, conocimiento en el crecimiento y desarrollo del nio y la psicologa del aprendizaje, as como entrenamiento especializado en educacin fsica. En adicin, durante este perodo fue notable el desarrollo atltico y juegos de equipo. Se establecieron una mayor cantidad de programas en las escuelas, organizaciones recreativas y en otras agencias gubernamentales. Se fundaron una diversidad de organizaciones deportivas, tales como la "National Collegiete Athletric Association" (NCAA), la "National Association of Intercollegiete Athleticas" (NAIA), entre otras. Una de las funciones importantes de estas asociaciones era de supervisar el deporte competitivo. Durante los inicios del siglo veinte naci un nuevo concepto de la educacin fsica, fundamentado en la investigacin fsica. El objetivo era tratar de descubrir las necesidades fsicas de los individuos y cmo un programas planificado de educacin fsica podra satisfacer estas necesidades. El nuevo concepto de la educacin fsica enfatizaba un principio constructivista, i.e., que se aprenda mediante el proceso de"hacer los cosas". Se enfatizaba liderazgo, donde los ejercicios y actividades fsicas se convierten en componentes esenciales y significativos dentro de la vida diaria del educando. El programa de educacin fsica y deportes era amplio y variado. Se incorporaron una diversidad de actividades, tales como la enseanza de destreza motoras fundamentales (e.g., correr, saltar, trepar, cargar, lanzar y brincar sobre un solo pie), actividades ded pasadas o campamentos, actividades de autoevaluacin, juegos organizados, bailes y actividades rtmicas, deportes individuales, en parejas y en conjunto. Esta nuevo enfoque de la educacin fsica tena como meta principal llevar a cabo investigaciones cientficas dirigidas a determinar el tipo de programa de educacin fsica ideal que pueda satisfacer las necesidades de los nios y adultos. Este programa enfatizaba la necesidad para uso contnuo y variado de tcnicas de medicin y evaluacin con el fin de determinar el grado de logro de los objetivos previamente establecidos. En adicin, una de las metas de este innovador programa era implementar actividades que faciliten el procesi de adaptacin de las personas a una estilo de vida de naturaleza democrtica. Al igual que en el siglo pasado, surgiron varias personalidades claves que ayudaron a los programa de educacin fsica y deportes en los Estados Unidos Continentales, los cuales se describen a continuacin: Thomas Dennison Wood Thomas Asisti al "Oberlin College" y fue el primer director del departamento de educacin fsica en la Universidad de Stanford. Ms tarde, este educador fue asociado con "Teachers College" de la Universidad de Columbia en Nueva York. Thomas tena la creencia que el programa de educacin fisica le debe dar ms nfasis a los juegos y destrezas de juegos. Tuvo la oportunidad de presentar su nuevo programa llamado "Gimnasia Natural".

Clark Hethering Fue el asistente de Thomas D. Wood en la Universidad de Stanford. Hethering ayud a que se entendiera mejor las actividades de juego de los nios en trminos de sobrevivencia y participacin contnua. Esto tambien aplicaba para el atletismo y destrezas altlticas. Este pedagogo se convirti en el director del departamento de educacin fsica de la Universidad de Nueva York. Conjuntamente con su sucesor (Jay B. Nash) fue responsable para que esta institucin acadmica fuera uno de las escuelas principales para la preparacin de maestros en la nacin. Robert Tait MacKenzie Fue un maestro de educacin fsica, cientfico-cirujano y escultor. Trabajo en la Universidad de McGill y en la Universidad de Pennsylvania. Su contribucin fue notable en la escultura, por su dedicacin en ayudar a que individuos atpicos y con deficiencias en el desarrollo fsico puedieran sobrellevar sus problemas. Adems, se destac por sus obras escritas, tal como su libro Exercise in Education and Medicine publicado en el 1910. Jessie H. Bancroft Fue una fmina pionera en el campo de la educacin fsica. Enseo en Davenport, Iowa; "Hunter College" y en las escuelas pblicas en Brooklyn y ciudad de Nueva York. Bancrof tuvo una gran influencia en el desarrollo de la educacin fsica como una responsabilidad de maestros de salon de clase en las escuelas elementales. Ella tambin contribuy notablemente en el campo de la postura y mecnica del cuerpo y fue el primer miembro vivo de la AAHPER en recibir el Premio Gulick por sus servicios distinguidos a la profesin. La profesora Bancrof se destac tambin por la publicacin de su libro: Games for the Playground, Home, School, and Gymnasium. Delphine Hanna Esta educadora fue una mujer destacada lder en el campo de la educacin fsica. Hanna desarroll un departamento de educacin fsica en el Colegio de Oberlin. De dicho departamente surgieron egresados que comensaron a trabajar a travs de toda la nacin. Represent un fuente motivadora para muchos lderes femeninos y masculinos, tales como Thomas Wood, Luther Gulick y Fred Leonard. Estas personalidades fueron, pues, notablemente impactados por Delphine, de manera que siguieron carreras prominentes en la educacin fsica. James H. McCurdy Este destacado educador se prepar acadmicamente en la "Training School of Christian Workers" en "Springfiled Medical School" de la Universidad de Nueva York, la "Harvard Medical School", "Springfield College" y "Clark University". Fundamentalmente estuvo asociado con "Springfield College", donde contribuy a desarrollo de la educacin fsica. McCurdy tambin se conoce por sus trabajos publicados, tal como el libro: The Physiology of Exercise. Adems fue editor de la American Physical Education Review. Luther Gulick

Naci en Honolulu. Gulick fue director de educacin fsica en "Springfield College", principal en "Pratt High School" en Brooklyn, Director de Educacin Fsica en las escuelas pblicas de "Greater New York City" y presidente de la ''American Physical Education Association. Gulick enseo filosofa del juego en la Universidad de Nueva York, Ayud en la fundacin (y fue su primer presidente) de la "Playground Association of America" (renombrada ms tarde com la "National Recreation Association"). Este educador tambin fue director de recreacin en "Russell Sage Foundation" y presidente de "Camp Fire Girls, Inc". La Primera Guerra Mundial (1916 a 1919) La incursin de los Estados Unidos Continentales en esta actividad blica tuvo un impacto directo sobre la educacin fsica y deportes. Para esta poca la poblacin femenina toma interez en la educacin fsica y deportes. Una gran cantidad de personalidades destacadas en la educacin fsica concentran sus esfuerzos hacia el acondicionamiento fsico de los militares. Entre estos lderes encontramos a Dudley Sargent, Luther Gulick, Thomas Storey y R. Tait McKenzie. Como resultado, se creo un comisin dirigida hacia la incorporacin de ejercicios fsicos efectivos para los campos de entrenamiento militar. Para este propsito fue nombrado Raymond Fosdick. Por el otro lado, Joseph E. Raycroft de la Universidad de Princeton fue nombrado director para la divisin atltica del Ejercicio, mientras que Walter Camp estuvo a cargo de la Marina. Durante este perodo de conflicto blico se incorporaron mujeres educadores fsicos en los programs de acondicionamiento fsico para las comunidades e industrias. Los resultados de las evaluaciones fsicas revelaron un alarmante bajo nivel de aptitud fsica, lo cual condujo a una legislacin estatal para mejorar los programas de educacin fsca en las escuelas de la nacin. La Dcada de los Aos Veinte (1920 a 1929) Este perodo se caracteriz por una reconceptualizacin de la educacin fsica, dirigida por varios educadores importantes, tales como Hethering, Wood, Nash y Williams. La visin de la educacin fisica como puramente gimnstica (segn el movimiento Turner de origen europeo) fue totalmente erradicada. El nuevo enfoque de la educacin fsica enfatizaba en deportes y juegos de naturaleza recreativa, dejando atrs el programa de educacin fsica tradicional. Se vislumbraba que la contribucin de la educacin fsica iba ms alla del componente fsico del ser humano. Se pensaba, pues, que el programa de educacin fsica mejoraba similarmente las dimenciones mentales y sociales del individuo. Adems, se recalc la importancia que tiene la educacin fsica dentro del programa de educacin general. Bajo esta tendencia, Thomas D. Wood, Rosalind Cassidy y Jesse Feiring Willimas publicaron en el 1927 el libro titulado The New Physical Educaction. Esta obra destacaba la contribucin de la educacin fsca a nivel biolgico, psicolgico y sociolgico. Esta poca tambin fue reconocida por su desarrollo en la medicin y evaluacin, sobresaliendo las figuras de David K. Brace y Frederick Rand Rogers. Las innovaciones en la medicain de la educacin fisica fueron notables en las reas de agrupar los estudiantes, la medicin del rendimiento o logro y la motivacin de la ejecutoria. Continuaron el desarrollo de los programas de educacin fsica y deportes en las escuelas y universidades. Durante esta dcada, los programas de educacin fsica y deportes en las escuelas elementales y secundarias se enfocaban hacia las actividades formales. El currculo de educacin fsiuca tambin inclua conferencias regulares sobre higiene. Continu el desarrollo de los juegos atlticos interescolares y la necesidad de orgagizaciones para su regulacin. Consecuentemente, el el 1923 se fund la "National Federation of High School Athletic Associations". Una encuesta realizada en el 1921

revel que de 230 instituciones universitarias estudiadas, 199 contaban con departamentos de educacin fsica administados por un director y un promedio de cuatro miembros de facultad por institucin (Wuest & Bucher, 1999, p. 172). De esta encuesta tambin se evidenci que ms del 75% de estas istituciones encuestadas era requisito cursos de educacin fsica para la poblacin estudiantil. En adicin, esta dcada se caracteriz por un auge en la construccin de estadios deportivos. No todo fue gloria durante los aos veinte. Se denunciaron una diversidad de problemas a nivel del atletismo universitario. Algunos de estos problemas fueron una mayo prctica del profesionalismo en comparacin con el aficionismo, la comercializacin del deporte, los mtodos para de recultamiento y el subsidio de los atletas.r y . Educacin Fsica y Deportes en Puerto Rico Los Aborgenes Nuestro indios tanos parcticaban un deporte elemental y rudo. Consista del uso de una bala. Se participaba en un espacio rectangular, cercado con rocas. Esta rea de juego se conoca como "Bat". La bola se fabricaba con races y yerbas y confeccionando una masa redondeada y slida, similar a la goma. Se jugaba entre dos equipos. La bola se lanzaba al aire y los competidores tenan que evitar que la bola cayera al suelo de su lado respectivo. Se empleaba todo el cuerpo, menos las manos. Los puntos se anotaban en la cada de la bola (Huyke, 1968, p. xii).

Se cree que los aborgenes de Puerto Rico tambin practicaban movimientos corporales innatos en toda competencia, tales como la lucha, el lanzar algun objeto, saltar, correr y caminar Huyke, 1968, p. xii). Dominacin Espaola Durante la colonizacin espaola, se incorporaron deportes comunes en Europa. Para esta poca, se practicaban los deportes nuticos (Huyke, 1968, p. xii). La Influencia de los Estados Unidos Continentales Durante la influencia norteamericana, se conocieron nuevos deportes. una de las organizaciones que promovieron el deporte en Puerto Rico fue la la Asociacin Cristiana de Jvenes ("YMCA", siglas en Ingls). Reglamento oficial de baloncesto 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Regla 1: El Juego Regla 2. Dimensiones del terreno de juego Regla 3: Los rbitros, oficiales de mesa y comisario: sus obligaciones Regla 4: Equipos Regla 5: Reglamentacin del juego Regla 6: Violaciones Regla 7: Faltas Regla 8: Disposiciones Generales

Regla 1: EL JUEGO Art. 1. Definicin

1.1 JUEGO DEL BALONCESTO El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste. 1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta. 1.3 MOVIMIENTO DEL BALN El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas. 1.4 GANADOR DE UN PARTIDO El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del partido. Regla 2 Art. 2. Dimensiones del terreno de juego 2.1 Terreno de juego El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos (Diagrama 1 ). Para las principales competiciones oficiales de FIBA, as como para los terrenos de juego de nueva construccin, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan el terreno de juego. Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura. 2.2 Techo La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m. 2.3 Iluminacin La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral. Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario 2.4 Lneas Todas las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visibles. 2.4.1 Lneas de fondo y laterales El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas

lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos. 2.4.2 Lnea central La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea lateral. 2.4.3 Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo. Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas, deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas de fondo, son parte del rea restringida. Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas de tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una lnea discontinua en el interior de las reas restringidas. Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el Diagrama 2. Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario 2.4.4 Crculo central El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas. 2.4.5 Zona de canasta de tres puntos La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye : Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 m. y un semicrculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las lneas paralelas. Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos 2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos

Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra lnea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral. 2.5 Posicin de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4) La siguiente disposicin de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones. Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los sustitutos

Art. 3. Equipamiento Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver apndice sobre esta materia. 3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5) 3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza. Si estuvieran construidos en un material no transparente, debern pintarse de color blanco. 3.1.2 Las dimensiones de los tableros ser de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical. 3.1.3 Todas las lneas se trazarn de la manera siguiente: De color blanco, si el tablero es transparente. De color negro, en todos los dems casos. De 5 cm. de anchura. 3.1.4 La superficie frontal de los tableros ser lisa y marcada como sigue: Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros 3.1.5 Los tableros se montarn firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6) En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las lneas de fondo. La lnea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situar sobre el punto del terreno de juego que est situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada lnea de fondo. Sobre una lnea imaginaria trazada en ngulo recto con la lnea de fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros 3.1.6 Los protectores de los tableros sern de la siguiente manera (Diagrama 7) Diagrama 7 : Protectores de los tableros 3.1.7 Los soportes del tablero sern de la siguiente manera (Diagrama 6): La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deber hallarse a una distancia mnima de 2,00 m del borde exterior de las lneas de fondo. Ser de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores. Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen. Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la cara anterior del tablero. El espesor mnimo de la proteccin ser de 5 cm y de la misma densidad que la proteccin de los tableros. Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas, desde el suelo hasta una altura mnima de 2,15 m, por la superficie ms prxima al terreno de juego. El espesor mnimo de la proteccin ser de 10 cm. 3.1.8 La proteccin estar construida de tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar atrapadas. Diagrama 8 : Aro reglamentario 3.2 Canastas (Diagrama 8) Las canastas se componen de los aros y las redes. 3.2.1 Los aros estarn construidos de la manera siguiente: El material ser de acero macizo con un dimetro interior de 45 cm y pintado de color naranja. El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1 ,6 cm y un dimetro mximo de 2,0 cm con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. La red deber estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introduccin de los dedos de los jugadores. El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante pequea como para impedir que quepan los dedos de los jugadores. El borde superior de cada aro se situar horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.

El punto ms cercano del borde interior del aro se hallar a 15 cm de la superficie del tablero. 3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensin. 3.2.3 Las redes sern de la siguiente manera: Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentneamente el baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud. Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro. La parte superior de la red ser semirgida para evitar que: La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede. El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta. 3.3 Balones 3.3.1 El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. 3.3.2 La superficie exterior ser de cuero, caucho o material sinttico. 3.3.3 El baln se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de entre 1,20 m y 1,40 m. 3.3.4 La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm. 3.3.5 El baln no tendr menos de 74,9 cm ni ms de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesar menos de 567 g ni ms de 650 g. 3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez acerca de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego, el rbitro principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento. 3.4 Equipo tcnico El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin del equipo arbitral : 3.4.1 Reloj del partido y cronmetro 3.4.1.1 El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los

intervalos entre ellos, estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores. 3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser usado para controlar los tiempos muertos. 3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido. 3.4.2 Dispositivo de 24 segundos 3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendr una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes: Cuenta atrs digital indicando el tiempo en segundos. El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln. La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido. 3.4.2.2 Los monitores estarn situados como sigue: Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A) Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-8) o Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estar situado en las esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a 2 m. por detrs de cada lnea de fondo ya 2 m. de la lnea lateral (Diagrama 9-C). 3.4.2.3 Los monitores sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. Diagrama 9 : Localizacin de los dispositivos de 24 seg. 3.4.3 Seales Deber existir al menos (2) seales acsticas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes: Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar automticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra.

Para el anotador y para el cronometrador se har sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situacin de error rectificable. Una (1) para el operador de 24 segundos que sonar automticamente para indicar el final de un periodo de 24 s egundos. Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones ms adversas o ruidosas. 3.4.4 Marcador Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador deber mostrar como mnimo: El tiempo de juego El tanteo El nmero de periodo actual El nmero de tiempos muertos registrados. 3.4.5 El Acta En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido ser la aprobada por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA . 3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores Se pondrn a disposicin del anotador, con las siguientes caractersticas: Los marcadores sern blancos con las cifras de un tamao mnimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y estarn numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5). 3.4.7 Marcadores de faltas de equipo Se proporcionar al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo. Estos sern de color rojo, medirn como mnimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarn construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Pueden usarse dispositivos elctricos o electrnicos, a condicin que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente. 3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el nmero de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalizacin (Articulo 55.- Faltas de equipo -Penalizaciones). 3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones oficiales de FIBA Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuacin son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olmpicos, Campeonatos del mundo

de Categora Senior, Jvenes y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino . Estas instalaciones y equipamiento estn tambin recomendadas para todas las dems competiciones. 3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego. 3.5.2 El terreno de juego estar: Hecho de madera. Delimitado por una lnea de demarcacin de 5 cm de anchura. Delimitado por una lnea de demarcacin exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la lnea de demarcacin exterior debe ser igual que el del crculo central y el rea restringida. 3.5.3 Habr cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego . Diagrama 10 : Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA 3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad. 3.5.5 La superficie del baln ser de cuero. Los organizadores de la competicin proporcionarn al menos 12 balones del mismo modelo y especificaciones para entrenamiento y calentamiento. 3.5.6 La iluminacin del terreno de juego no ser inferior a 1500 lux. Este nivel se medir 1,5 m por encima del terreno de juego. La iluminacin cumplir los requisitos que establezcan las cadenas de televisin. Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA 3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrnico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. 3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamao (Diagrama 11 ), uno en cada fondo del terreno de juego: La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores. El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrn de dos paneles de control independientes para el marcador. Los marcadores incluirn un reloj digital de cuenta atrs claramente visible con una seal acstica automtica muy potente que sonar automticamente al final de cada tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrn una altura mnima de 30 cms. Los relojes estarn sincronizados y mostrarn el tiempo que queda de juego durante el

partido. Durante los ltimos 60 segundos de cada periodo o periodo extra, el tiempo que queda de juego estar indicado en segundos y dcimas de segundo. El rbitro principal designar uno de los Los marcadores (Diagrama 11) indicarn tambin relojes como reloj del partido.

: El nmero de cada jugador y preferiblemente su nombre. Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador. El nmero de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el nmero de faltas). El nmero de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun mximo de 5). El nmero de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra. El nmero de tiempos muertos de 0 a 2 3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una rplica del reloj del partido y una luz elctrica roja brillante, que se colocar encima y detrs de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centmetros (Diagrama 6). Los dispositivos de 24 segundos sern de cuenta atrs digital automtica, indicando el tiempo en segundos y dispondrn de una seal acstica automtica muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos. El dispositivo de 24 segundos estar conectado al reloj principal del partido de manera que: Cuando el reloj principal del partido se detenga, tambin se detendr. Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente. Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parar el reloj principal. El color de los nmeros del dispositivo de 24 segundos y de la rplica del reloj del partido, ser diferente. Todas las rplicas del reloj del partido cumplirn las anteriores especificaciones. La luz elctrica situada encima y detrs de cada tablero estar: Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra. Estar sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del periodo de 24 segundos. Regla 3: LOS RBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES Art. 4. rbitros, Oficiales de mesa y Comisario

4.1 Los rbitros son: Un rbitro principal y un rbitro auxiliar. Ellos sern asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Adems la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisin de Zona o la Federacin Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un rbitro principal y dos rbitros auxiliares. 4.2 Los oficiales de mesa sern: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos. 4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentar entre el anotador y el cronometrador. Su obligacin durante el partido consistir principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al rbitro principal y al rbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes. 4.4 No se podr insistir suficientemente en que los rbitros del partido no deban tener relacin con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego. 4.5 Los rbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirn el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrn autoridad para modificarlas. 4.6 El uniforme de los rbitros, consistir en una camiseta gris, pantaln largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. 4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarn uniformados. Art. 5. rbitro principal: Deberes y Derechos El rbitro principal: 5.1 Inspeccionar y aprobar todo el equipamiento que se utilizar durante el partido. 5.2 Designar el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronmetro, y reconocer a los oficiales de mesa, como tales. 5.3 No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones. 5.4 Administrar un salto entre dos en el crculo central para iniciar cada periodo y periodo extra. 5.5 Tendr autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen. 5.6 Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar despus de habrsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido. 5.7 Examinar cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2 y 4 periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo. 5.8 Tomar la decisin final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estn de acuerdo. Para tomar esta decisin podr consultar al rbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa. 5.9 Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado especficamente en estas reglas. Art. 6. rbitros: Momento y lugar de las decisiones 6.1. Los rbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las lneas de demarcacin del

terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las reas inmediatamente detrs de las lneas. 6.2. Esta autoridad tendr efecto cuando lleguen al terreno de juego, que ser veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluir con el final del tiempo de juego del partido con la aprobacin de los rbitros. Con la aprobacin y firma del acta del partido por el rbitro principal al final del mismo concluye la vinculacin de los rbitros con el partido. 6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompaantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobacin y firma del acta del partido, el rbitro principal deber hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el rbitro principal debern enviar un informe detallado a los organizadores de la competicin. 6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el rbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalizacin del partido, informarn del incidente a la organizacin de la competicin. 6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas las faltas que se cometan despus de la seal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerar que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionar en consecuencia. 6.6. Ninguno de los rbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas. Art. 7. rbitros: Obligaciones cuando se comete una infraccin 7.1 Definicin. Cualquier falta o violacin cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infraccin de estas reglas. 7.2 Procedimiento: 7.2.1 Cuando se comete una violacin o una falta el rbitro debe hacer sonar su silbato y, simultneamente, realizarla seal para la parada del reloj, lo que hace que el baln quede muerto (Ver Manual del Arbitro Captulo 7. Seales y Procedimientos). 7.2.2 Los rbitros no harn sonar su silbato despus de un tiro libre convertido, ni despus de un cesto convertido, ni cuando el baln est vivo. 7.2.3 Despus de cada decisin de falta o de salto entre dos los rbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego. 7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una decisin, sta se realizar en ingls. Art. 8. rbitros : Lesiones Si un rbitro se lesiona, o por cualquier otra razn, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudar. El otro rbitro arbitrar solo hasta el final del partido, al menos que exista la

posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por un rbitro cualificado. Despus de consultar con el comisario, el otro rbitro decidir sobre la sustitucin. Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones 9.1 El anotador utilizar el acta oficial del partido para: o Guardar un registro de los nombres y de los nmeros de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en l. Cuando se cometa una infraccin de estas reglas relativa a la inscripcin de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los nmeros de los jugadores, notificar, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infraccin al rbitro mas prximo. o Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos. o Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando se seale la 5 falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas tcnicas sealadas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido. 9.2 El anotador tambin: o Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrar y comunicar al entrenador a travs de un rbitro, cundo el entrenador no disponga de ms tiempos muertos en el periodo o Indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al nmero de faltas cometidas por ese jugador. o Colocar el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el baln est vivo, en el extremo ms prximo al banco del equipo infractor, despus de la 4a falta de equipo, personal o tcnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo. o Efectuar las sustituciones. o Har sonar su seal slo cuando el baln est muerto y antes de que el baln vuelva a estar vivo. El sonido de la seal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el baln quede muerto. 9.3 El ayudante del anotador manejar el marcador y ayudar al anotador En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta ltima tendr preferencia y el marcador se corregir consecuentemente. 9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido: Se convierte un cesto de tres puntos pero slo se aaden dos puntos al tanteo. Se convierte un cesto de dos puntos pero se aaden tres puntos al tanteo. Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su seal y llamar la atencin de los rbitros para detener el partido. Si el error se descubre despus de que. la seal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el rbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los rbitros, el rbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si ste se ve afectado por el mismo error.

Si tal error se descubre despus de la firma del acta por los rbitros el rbitro principal ya no puede corregirlo. El rbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organizacin de la competicin. Art. 10. El cronometrador: Obligaciones 10.1 El cronometrador estar provisto de un reloj de partido y un cronmetro y: o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detencin. o Avisar a los equipos y a los rbitros, al menos, con tres minutos de antelacin, antes que comiencen el primer y tercer periodo. o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronmetro y hacer sonar su seal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo. o Se asegurar que su seal acstica suena de modo potente y de forma automtica al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta seal no suena o no se ha odo, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposicin para avisar inmediatamente a los rbitros. La seal del cronometrador hace que el baln quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su seal no hace que el baln quede rnuerto, cuando el baln est en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre. 10.2 El reloj de partido se pondr en marcha, cuando: . Durante un salto entre dos, el baln es legalmente palmeado por un saltador. o Despus de un tiro libre fallido y con el baln vivo, el baln es tocado por un jugador en el terreno de juego. o Durante un saque, el baln toca a un jugador en el terreno de juego. 10.3 El reloj del partido se parar cuando: o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra. o El rbitro haga sonar su silbato mientras el baln vivo. o La seal de los 24 segundos suene mientras el baln este vivo. o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto. o Un cesto es anotado en los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o periodo extra. Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones El operador de 24 segundos estar provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejar del siguiente modo: 11.1 Iniciar o continuar la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. 11.2 Parar y volver a veinticuatro (24) segundos y no mostrar ninguna cifra tan pronto como: o Cuando un rbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violacin, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del baln se le conceda un saque. o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto. o Un lanzamiento a canasta toca el aro.

o El partido se para debido a una accin(es) causada por el equipo contrario al del control del baln. 11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del baln vivo en el terreno de juego. El mero toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del baln. 11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del baln se le concede un saque, como resultado de: o El baln ha salido fuera de banda o Una doble falta o El partido ha sido parado por cualquier razn atribuible al equipo con control de baln. 11.5 Se parar y no volver a operar, es decir, no mostrar ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del baln y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra. Regla 4: EQUIPOS Art. 12. Equipos 12.1 Definicin 12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorizacin para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competicin. Las restricciones en cuanto a los lmites de edad, se tendrn en cuenta. 12.1.2. Un miembro de un equipo estar facultado para jugar, cuando est inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas. 12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto. 12.1.4. Un acompaante de equipo podr sentarse en el rea del banquillo del equipo, a condicin de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadstico, intrprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompaante de equipo. 12.2 Regla Cada equipo se compone de: No ms de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar No ms de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar ms de tres (3) partidos. Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador. Un capitn, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar. Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo con cometidos especficos. Art. 13. Jugadores y sustitutos 13.1 Definicin Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y est facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no est jugando en

el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no est facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas. 13.2 Regla 13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrn ser sustituidos. 13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el rbitro hace la seal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el rbitro hace la seal para autorizar su sustitucin en el terreno de juego. 13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de: Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera. Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantaln durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. No se podrn utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso mdico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo. Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas. Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. 13.2.4. Cada jugador llevar una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con nmeros de un color slido que contrasten con el de la camiseta. Los nmeros sern claramente visibles y Los de la espalda tendrn como mnimo 20 cm. de altura. Los del frente tendrn como mnimo 10 cm de altura. Los nmeros no tendrn menos de 2 cm de anchura. Los equipos utilizarn los nmeros del 4 al 15. Los jugadores del mismo equipo no llevarn nmeros duplicados. La publicidad, cundo se permita, ser de conformidad a la normativa que regula la competicin respectiva, y no interferir en la visin de los nmeros de la parte frontal y el dorsal de las camisetas. 13.2.5. El rbitro principal no permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesin a otros jugadores. No se permitir utilizar: - Protecciones en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando. - Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas) - Tocados, accesorios para el pelo ni joyas. Se permitir utilizar: - Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los dems jugadores.

- Refuerzos en las rodillas si estn adecuadamente cubiertos. - Mscaras faciales, aunque sean de material duro. - Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores. - Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de 5 cm, hechas de tela, plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color. 13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitir utilizar ningn tipo de equipo diseado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera. 13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explcitamente en este artculo debe ser aprobado previamente por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA. 13.2.8. Los equipos deben disponer como mnimo de dos juegos de camisetas y: El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deber llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco) El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deber llevar camiseta de color oscuro. No obstante, si los dos equipos implicados estn de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas. 13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarn: Zapatillas del mismo color o de la misma combinacin de colores Calcetines del mismo color o de la misma combinacin de colores Art.14. Jugadores : Lesiones 14.1. En caso de lesin de los jugadores los rbitros pueden detener el juego. 14.2. Si el baln esta vivo cuando se produce una lesin los rbitros no harn sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el control del baln, se abstenga de jugarlo haya quedado muerto. No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los rbitros pueden suspender el juego inmediatamente. 14.3. Sustitucin de un jugador lesionado: Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible. No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotar un tiempo muerto a su equipo. Adems, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente. Excepcin: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.

14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado est implicado en un salto entre dos, deber saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podr ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha. 14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podr ser sustituido en caso de lesin, a condicin que el rbitro principal est convencido de la autenticidad de la lesin. En este caso los contrarios tendrn tambin derecho a una sustitucin, si lo desearn. 14.6. Durante el partido los rbitros ordenarn que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harn que ese jugador sea sustituido. El jugador slo podr volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el rea afectada o la herida abierta estn cubiertas completamente y de manera segura. Art. 15. El Capitn: Obligaciones y derechos 15.1. El capitn es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los rbitros, durante el partido, para obtener informacin. Debe hacerlo de manera educada y slo cuando el baln este muerto y el reloj del partido parado. 15.2. Cuando el capitn abandone el terreno de juego por cualquier razn vlida el entrenador debe informar a uno de los rbitros del nmero del jugador que lo sustituye como capitn en el terreno de juego durante su ausencia. 15.3. El capitn puede actuar como entrenador. 15.4. El capitn designar al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres. 15.5. El capitn informar inmediatamente, al final del partido, al rbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitn en caso de protesta" Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos 16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los nicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener informacin estadstica. Esto se har de forma educada, solamente cuando el baln est muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido. 16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los nmeros de los miembros del equipo aptos para jugar el partido, as como los nombres del capitn del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador. 16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darn su conformidad con los nombres y los nmeros correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" ser el primero en proporcionar esta informacin.

16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrn jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido. 16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados. 16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, estn autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto tambin es vlido para el capitn que sustituya al entrenador por cualquier motivo vlido. 16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efecte una sustitucin, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente. 16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumir todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razn, ste no puede continuar ejercindolas. 16.9. El capitn del equipo actuar como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningn ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o ste ltimo no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitn debe abandonar el terreno de juego por cualquier razn valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesin, su sustituto como capitn lo sustituir como entrenador

REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO masculino y femenino 2000

NDICE

Todos los derechos de copia de este Reglamento son de la F.I.B.A. Edicin digital cortesa de

NDICE DE CONTENIDOS

REGLA 1 - EL JUEGO Art. 1. - Definicin REGLA 2- DIMENSIONES Y MATERIAL Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego y lneas Art. 3.- Equipamiento REGLA 3- EL EQUIPO ARBITRAL Y COMISARIO Y SUS OBLIGACIONES Art. 4.- Los rbitros, los rbitros de mesa y el comisario Art. 5. - El rbitro principal: deberes y poderes Art. 6.- rbitros: momento y lugar de las decisiones Art. 7.- rbitros: obligaciones cuando se comete una infraccin Art. 8. - rbitros: lesin Art. 9.- El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones Art. 10.- El cronometrador: obligaciones Art. 11.- El operador de 24 segundos: obligaciones REGLA 4- EQUIPOS Art. 12. - Equipos Art. 13.- Jugadores y sustitutos Art. 14.- Jugadores: lesin Art. 15.- El capitn: obligaciones y derechos Art. 16.- Los entrenadores: obligaciones y derechos REGLA 5- REGLAMENTACIN DEL JUEGO Art. 17.- El tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra

Art. 18.- Inicio del partido Art. 19.- Condicin del baln Art. 20.- Posicin de los jugadores y de los rbitros Art. 21.-Salto entre dos Art. 22.- Cmo se juega el baln Art. 23.- Control del baln Art. 24.- Jugador en accin de tiro Art. 25.- Cesto: Cundo se marca y su valor Art. 26.- Saque Art. 27.- Tiempo muerto registrado Art. 28.- Sustituciones Art. 29.- Final de un periodo o del partido Art. 30.- Partido perdido por incomparecencia Art. 31.- Partido perdido por inferioridad REGLA 6- VIOLACIONES Art. 32.- Violaciones Art. 33.- Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego Art. 34.- Regla del regate Art. 35.- Regla del avance (o caminar) Art. 36.- Regla de los tres segundos Art. 37.- Jugador estrechamente marcado Art. 38.- Regla de los ocho segundos Art. 39.- Regla de los 24 segundos Art. 40.- Baln devuelto a la pista trasera Art. 41 - Interposicin con el baln REGLA 7- FALTAS

Art. 42.- Faltas Art. 43.- Contacto Art. 44.- Falta personal Art. 45.- Doble falta Art. 46.- Falta antideportiva Art. 47.- Falta descalificante Art. 48.- Reglas de conducta Art. 49.- Faltas tcnicas de jugadores Art. 50.- Faltas tcnicas de entrenadores, sustitutos y acompaantes Art. 51.- Faltas tcnicas durante un intervalo de juego Art. 52.- Enfrentamientos REGLA 8- DISPOSICIONES GENERALES Art. 53.- Principios bsicos Art. 54.- Cinco faltas por jugador Art. 55.- Faltas de equipo. Reglas de penalizacin Art. 56.- Faltas en situaciones especiales Art. 57.- Tiros libres Art. 58.- Error rectificable PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES A.- Seales de los rbitros B.- El acta del partido C.- Protestas D.- Clasificacin de los equipos E.- Tiempos muertos para televisin en las competiciones oficiales de FIBA ndice de diagramas Diagrama 1 Terreno de juego reglamentario

Diagrama 2 Pasillos de tiros libres reglamentarios Diagrama 3 Zonas de canasta de dos y de tres puntos Diagrama 4 Mesa de anotadores y sillas de los sustitutos Diagrama 5 Marcas reglamentarias de los tableros Diagrama 6 Soporte reglamentario de los tableros Diagrama 7 Protecciones del tablero Diagrama 8 Aro reglamentario Diagrama 9 Situacin de los monitores del dispositivo de 24 segundos Diagrama10 Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA Diagrama 11Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA Diagrama 12 Reloj de partido y dispositivo de 24 segundos para las principales competiciones oficiales de FIBA Diagrama 13 Principio del cilindro Diagrama 14 Situacin de los jugadores durante los tiros libres Diagrama 15 Seales de los rbitros Diagrama 16 Acta de los partidos Diagrama 17 Encabezado del acta Diagrama 18 Los equipos en el acta Diagrama 19 Tanteo arrastrado Diagrama 20 Cierre del acta Diagrama 21 Parte inferior del acta

A lo largo de las "Reglas oficiales de Baloncesto" las referencias a entrenadores, jugadores, rbitros, etc. expresadas en masculino no pretenden ser signos de discriminacin y tambin son aplicables, naturalmente, en femenino. Debe comprenderse que slo se hace as por abreviar.

Regla 1: EL JUEGO Art. 1. Definicin 1.1 JUEGO DEL BALONCESTO El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste. 1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta. 1.3 MOVIMIENTO DEL BALN El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas. 1.4 GANADOR DE UN PARTIDO El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del partido.

Regla 2: DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO Art. 2. Dimensiones del terreno de juego 2.1 CAMPO DE JUEGO El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos (Diagrama 1) Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construccin , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan el terreno de juego. Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura. 2.2 TECHO La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m. 2.3 ILUMINACIN

La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral.

Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario 2.4 LNEAS Todos las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles. 2.4.1 Lneas de fondo y laterales

El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos. 2.4.2 Lnea central La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea lateral. 2.4.3 Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres (Diagrama 2) La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo. Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas, deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas de fondo, son parte del rea restringida. Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las lneas de tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una lnea discontinua en el interior de las reas restringidas. Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarn segn el Diagrama 2.

Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios 2.4.3 Crculo central El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos 2.4.5 Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3) La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye: Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La

distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 m. Y un semicrculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las lneas paralelas. 2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1) Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra lnea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral. 2.5 Posicin de la mesa de anotacin y los banquillos/sillas de sustitutos. (Diagrama 4) La siguiente disposicin de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda tambin para todas las dems.

Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos.

Art. 3. Equipamiento 3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5) 3.1.1 Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor. Si estuvieran construidos de un material no transparente, debern pintarse de blanco. 3.1.2 Las dimensiones de los tableros sern de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo. 3.1.3 Todas las lneas se trazarn de la manera siguiente: De color blanco, si el tablero es transparente, De color negro en todos los dems casos, De 5 cm. de anchura. 3.1.4 La superficie frontal de los tableros ser lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

3.1.5 Los tableros se montarn firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6): En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las lneas de fondo.

La lnea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situar sobre el punto del terreno de juego que est situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada lnea de fondo. Sobre una lnea imaginaria trazada en ngulo recto con la lnea de fondo.

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros 3.1.6 La proteccin de los tableros ser de la siguiente manera (Diagrama 7):

Diagrama 7. Protecciones del tablero

3.1.7 Los soportes del tablero sern de la siguiente manera (Diagrama 6): La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deber hallarse a una distancia mnima de 2,00 m. del borde exterior

de la lnea de fondo. Ser de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores. Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen. Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero. El espesor mnimo de la proteccin ser de 5 cm. y de la misma densidad que la proteccin de los tableros. Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mnima de 2,15 m. por la superficie ms prxima al terreno de juego. El espesor mnimo de la proteccin ser de 10 cm. 3.1.8 La proteccin estar construida de tal manera que evitar que queden atrapadas las extremidades de los jugadores. 3.2 Canastas (Diagrama 8) Las canastas se componen de los aros y las redes. 3.2.1 Los aros estarn construidos de la manera siguiente: El material ser acero macizo con un dimetro mximo de 45 cm., pintado de color naranja. El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1,6 cm. y un dimetro mximo de 2,0 cm. con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujecin de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introduccin de los dedos de los jugadores. El aro deber estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habr contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujecin y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos ser lo bastante pequea como para impedir que quepan los dedos de los jugadores. El borde superior de cada aro se situar horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero. El punto ms cercano del borde interior del aro se hallar a 15 cm de la superficie del tablero. 3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensin. 3.2.3 Las redes sern de la siguiente manera: Sern de cuerda blanca, estarn colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentneamente el baln cuando pase a travs de la canasta. No medirn menos de 40 cm ni ms de 45 cm de longitud. Cada red tendr 12 bucles para su sujecin al aro. La parte superior de la red ser semirrgida para evitar que: - La red se d la vuelta a travs del aro y se enrede.

- El baln se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

Diagrama 8. Aro reglamentario

3.3 Balones 3.3.1 El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. 3.3.2 La superficie exterior ser de cuero, de caucho o de material sinttico. 3.3.3 Se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de no menos de 1,20 m. y no ms de 1,40 m. 3.3.4 La anchura de las juntas del baln no superar 0,635 cm. 3.3.5 El baln no tendr menos de 74,9 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesar menos de 567 g. ni ms de 650 g. 3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El rbitro principal es el nico juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como baln de juego, el rbitro principal puede escoger un baln proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento. 3.4 Equipo tcnico

El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin del equipo arbitral: 3.4.1 Reloj del partido y cronmetro 3.4.1.1 El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.. 3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser usado para controlar los tiempos muertos. 3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido. 3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos 3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendr una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes: Cuenta atrs digital con indicacin del tiempo en segundos. El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln. La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido. 3.4.2.2 Los monitores estarn situados como sigue: Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A) Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-B) o Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estar situado en las esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a 2 m. por detrs de cada lnea de fondo y a 2 m. de la lnea lateral (Diagrama 9-C) 3.4.2.3 Sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores .

Diagrama 9. Situacin de los monitores de 24 segundos

3.4.3 Seales Deber existir al menos dos (2) seales acsticas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes: Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar automticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se har sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situacin de error rectificable. Una (1) seal para el operador de veinticuatro segundos que sonar automticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos. Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones ms adversas o ruidosas. 3.4.4 Marcador Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador mostrar como mnimo: el tiempo de juego el tanteo nmero del periodo en juego nmero de tiempos muertos registrados 3.4.5 El Acta En todas las competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido ser la aprobada por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA.

4.4.6 Marcadores de faltas de jugadores Deben estar a disposicin del anotador. Los marcadores deben ser blancos con las cifras de un tamao mnimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura. Deben estar numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5). 4.4.7 Marcadores de faltas de equipo Se proporcionar al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo. Estos sern de color rojo, medirn como mnimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarn construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Pueden usarse dispositivos elctricos o electrnicos, a condicin que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente 3.4.8. Marcadores de faltas de equipo Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el nmero de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalizacin (Artculo 55.- Faltas de equipo - Penalizaciones). 3.5 Instalaciones y equipamiento para las principales competiciones oficiales de FIBA Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuacin son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olmpicos, Campeonatos del mundo de Categora Senior, Jvenes y Junor tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino . Estas instalaciones y equipamiento estn tambin recomendadas para todas las dems competiciones. 3.5.1. Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego. 3.5.2 El terreno de juego estar: Hecho de madera. Delimitado por una lnea de demarcacin de 5 cm. de anchura Delimitado por una lnea de demarcacin exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la lnea de demarcacin exterior debe ser igual que el del crculo central y las reas restringidas. 3.5.3 Habr cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego. 3.5.4 Los tableros deben ser de vidrio templado de seguridad.

3.5.5 El baln estar hecho de cuero y ser de un modelo aprobado por FIBA. Los organizadores proporcionarn al menos 12 balones del mismo modelo para el entrenamiento durante los periodos de calentamiento. 3.5.6 La iluminacin del terreno de juego no ser inferior a 1500 lux. Este nivel se medir 1,5 m. por encima del terreno de juego. La iluminacin cumplir los requisitos que establezcan las cadenas de televisin.

Diagrama 10. Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA

Diagrama 11. Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA 3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrnico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores:

3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamao (Diagrama 11), uno en cada fondo del terreno de juego. La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores ya descritos. El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrn de dos paneles de control independientes para el marcador. Los relojes estarn sincronizados y mostrarn el tiempo que queda de juego durante todo el partido. Durante los ltimos 60 segundos de cada parte, periodo o periodo extra el tiempo que queda de juego se indicar con precisin de dcimas de segundo. El rbitro principal designar uno de los relojes como reloj del partido. Los marcadores (Diagrama 11) indicarn tambin: o El nmero de cada jugador y, preferiblemente, su nombre. o Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador. o Las faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el nmero de faltas) o El nmero de faltas de equipo de 1 a 5 o El nmero del periodo de 1 a 4, E para los periodos extra o El nmero de tiempos muertos de 0 a 2. 3.5.7.2. Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una rplica del reloj del partido y una luz elctrica roja brillante , que se colocar encima y detrs de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centmetros (Diagrama 6). Los dispositivos de 24 segundos sern de cuenta atrs digital automtica, indicando el tiempo en segundos y dispondrn de una seal acstica automtica muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos. El dispositivo de 24 segundos estar conectado al reloj principal del partido de manera que: Cuando el reloj principal del partido se detenga, tambin se detendr. Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parar el reloj principal. El color de los nmeros del dispositivo de 24 segundos y de la rplica del reloj del partido, ser diferente. Todas las rplicas del reloj del partido cumplirn las anteriores especificaciones La luz elctrica situada encima y detrs de cada tablero estar: - Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra. - Estar sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la seal al final del periodo de 24 segundos.

Diagrama 12. Reloj y dispositivo de veinticuatro segundos para principales competiciones oficiales de FIBA

Regla 3: LOS RBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES Art. 4. rbitros, Oficiales de mesa y Comisario 4.1 Los rbitros son: Un rbitro principal y un rbitro auxiliar. Ellos sern asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Adems la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisin de Zona o la Federacin Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un rbitro principal y dos rbitros auxiliares. 4.2 Los oficiales de mesa sern: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos. 4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentar entre el anotador y el cronometrador. Su obligacin durante el partido consistir principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al rbitro principal y al rbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes. 4.4 No se podr insistir suficientemente en que los rbitros del partido no deban tener relacin con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego. 4.5 Los rbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirn el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrn autoridad para modificarlas. 4.6 El uniforme de los rbitros, consistir en una camiseta gris, pantaln largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras. 4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarn uniformados. Art. 5. rbitro principal: Deberes y Derechos El rbitro principal:

5.1 Inspeccionar y aprobar todo el equipamiento que se utilizar durante el partido. 5.2 Designar el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronmetro, y reconocer a los oficiales de mesa, como tales. 5.3 No permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesiones. 5.4 Administrar un salto entre dos en el crculo central para iniciar cada periodo y periodo extra. 5.5 Tendr autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen. 5.6 Tendr autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar despus de habrsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido. 5.7 Examinar cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2 y 4 periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo. 5.8 Tomar la decisin final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estn de acuerdo. Para tomar esta decisin podr consultar al rbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa. 5.9 Tendr autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado especficamente en estas reglas. Art. 6. rbitros: Momento y lugar de las decisiones 6.1. Los rbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las lneas de demarcacin del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las reas inmediatamente detrs de las lneas. 6.2. Esta autoridad tendr efecto cuando lleguen al terreno de juego, que ser veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluir con el final del tiempo de juego del partido con la aprobacin de los rbitros. Con la aprobacin y firma del acta del partido por el rbitro principal al final del mismo concluye la vinculacin de los rbitros con el partido. 6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompaantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobacin y firma del acta del partido, el rbitro principal deber hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el rbitro principal debern enviar un informe detallado a los organizadores de la competicin. 6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el rbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalizacin del partido, informarn del incidente a la organizacin de la competicin.

6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas las faltas que se cometan despus de la seal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerar que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionar en consecuencia. 6.6. Ninguno de los rbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los limites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.

Art. 7. rbitros: Obligaciones cuando se comete una infraccin 7.1 Definicin. Cualquier falta o violacin cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infraccin de estas reglas. 7.2 Procedimiento: 7.2.1 Cuando se comete una violacin o una falta el rbitro debe hacer sonar su silbato y, simultneamente, realizarla seal para la parada del reloj, lo que hace que el baln quede muerto (Ver Manual del Arbitro Captulo 7. Seales y Procedimientos). 7.2.2 Los rbitros no harn sonar su silbato despus de un tiro libre convertido, ni despus de un cesto convertido, ni cuando el baln est vivo. 7.2.3 Despus de cada decisin de falta o de salto entre dos los rbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego. 7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicacin oral para aclarar una decisin, sta se realizar en ingls. Art. 8. rbitros : Lesiones Si un rbitro se lesiona, o por cualquier otra razn, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudar. El otro rbitro arbitrar solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al rbitro lesionado por un rbitro cualificado. Despus de consultar con el comisario, el otro rbitro decidir sobre la sustitucin. Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones 9.1 El anotador utilizar el acta oficial del partido para: Guardar un registro de los nombres y de los nmeros de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en l. Cuando se cometa una infraccin de estas reglas relativa a la inscripcin de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el

partido, las sustituciones o los nmeros de los jugadores, notificar, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infraccin al rbitro mas prximo. Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos. Registrar las faltas personales y tcnicas sealadas a cada jugador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando se seale la 5 falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas tcnicas sealadas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los rbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido. 9.2 El anotador tambin: Notificar a los rbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrar y comunicar al entrenador a travs de un rbitro, cundo el entrenador no disponga de ms tiempos muertos en el periodo Indicar el nmero de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al nmero de faltas cometidas por ese jugador. Colocar el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el baln est vivo, en el extremo ms prximo al banco del equipo infractor, despus de la 4a falta de equipo, personal o tcnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo. Efectuar las sustituciones. Har sonar su seal slo cuando el baln est muerto y antes de que el baln vuelva a estar vivo. El sonido de la seal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el baln quede muerto. 9.3 El ayudante del anotador manejar el marcador y ayudar al anotador En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta ltima tendr preferencia y el marcador se corregir consecuentemente. 9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido: Se convierte un cesto de tres puntos pero slo se aaden dos puntos al tanteo. Se convierte un cesto de dos puntos pero se aaden tres puntos al tanteo. Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su seal y llamar la atencin de los rbitros para detener el partido. Si el error se descubre despus de que. la seal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el rbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los rbitros, el rbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si ste se ve afectado por el mismo error.

Si tal error se descubre despus de la firma del acta por los rbitros el rbitro principal ya no puede corregirlo. El rbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organizacin de la competicin. Art. 10. El cronometrador: Obligaciones 10.1 El cronometrador estar provisto de un reloj de partido y un cronmetro y: Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detencin. Avisar a los equipos y a los rbitros, al menos, con tres minutos de antelacin, antes que comiencen el primer y tercer periodo. En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronmetro y hacer sonar su seal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo. Se asegurar que su seal acstica suena de modo potente y de forma automtica al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta seal no suena o no se ha odo, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposicin para avisar inmediatamente a los rbitros. La seal del cronometrador hace que el baln quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su seal no hace que el baln quede rnuerto, cuando el baln est en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre. 10.2 El reloj de partido se pondr en marcha, cuando: . Durante un salto entre dos, el baln es legalmente palmeado por un saltador. Despus de un tiro libre fallido y con el baln vivo, el baln es tocado por un jugador en el terreno de juego. Durante un saque, el baln toca a un jugador en el terreno de juego. 10.3 El reloj del partido se parar cuando: Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra. El rbitro haga sonar su silbato mientras el baln vivo. La seal de los 24 segundos suene mientras el baln este vivo. Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto. Un cesto es anotado en los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o periodo extra. Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones El operador de 24 segundos estar provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejar del siguiente modo:

11.1 Iniciar o continuar la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. 11.2 Parar y volver a veinticuatro (24) segundos y no mostrar ninguna cifra tan pronto como: Cuando un rbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violacin, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del baln se le conceda un saque. Un lanzamiento a canasta entra en el cesto. Un lanzamiento a canasta toca el aro. El partido se para debido a una accin(es) causada por el equipo contrario al del control del baln. 11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del baln vivo en el terreno de juego. El mero toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del baln. 11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del baln se le concede un saque, como resultado de: El baln ha salido fuera de banda Una doble falta El partido ha sido parado por cualquier razn atribuible al equipo con control de baln. 11.5 Se parar y no volver a operar, es decir, no mostrar ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del baln y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.

Regla 4: EQUIPOS Art. 12. Equipos 12.1 Definicin 12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorizacin para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competicin. Las restricciones en cuanto a los lmites de edad, se tendrn en cuenta. 12.1.2. Un miembro de un equipo estar facultado para jugar, cuando est inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.

12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto. 12.1.4. Un acompaante de equipo podr sentarse en el rea del banquillo del equipo, a condicin de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadstico, intrprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompaante de equipo. 12.2 Regla Cada equipo se compone de: No ms de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar No ms de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar ms de tres (3) partidos. Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador. Un capitn, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar. Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo con cometidos especficos. Art. 13. Jugadores y sustitutos 13.1 Definicin Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y est facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no est jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no est facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas. 13.2 Regla 13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrn ser sustituidos. 13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el rbitro hace la seal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el rbitro hace la seal para autorizar su sustitucin en el terreno de juego. 13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de: Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera. Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantaln durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. No se podrn utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso mdico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.

Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas. Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. 13.2.4. Cada jugador llevar una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con nmeros de un color slido que contrasten con el de la camiseta. Los nmeros sern claramente visibles y Los de la espalda tendrn como mnimo 20 cm. de altura. Los del frente tendrn como mnimo 10 cm de altura. Los nmeros no tendrn menos de 2 cm de anchura. Los equipos utilizarn los nmeros del 4 al 15. Los jugadores del mismo equipo no llevarn nmeros duplicados. La publicidad, cundo se permita, ser de conformidad a la normativa que regula la competicin respectiva, y no interferir en la visin de los nmeros de la parte frontal y el dorsal de las camisetas. 13.2.5. El rbitro principal no permitir que ningn jugador utilice objetos que puedan causar lesin a otros jugadores. No se permitir utilizar: - Protecciones en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando. - Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas) - Tocados, accesorios para el pelo ni joyas. Se permitir utilizar: - Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los dems jugadores. - Refuerzos en las rodillas si estn adecuadamente cubiertos. - Mscaras faciales, aunque sean de material duro. - Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores. - Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de 5 cm, hechas de tela, plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.

13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitir utilizar ningn tipo de equipo diseado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera. 13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explcitamente en este artculo debe ser aprobado previamente por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA. 13.2.8. Los equipos deben disponer como mnimo de dos juegos de camisetas y: El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deber llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco) El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deber llevar camiseta de color oscuro. No obstante, si los dos equipos implicados estn de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas. 13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarn: Zapatillas del mismo color o de la misma combinacin de colores Calcetines del mismo color o de la misma combinacin de colores Art.14. Jugadores : Lesiones 14.1. En caso de lesin de los jugadores los rbitros pueden detener el juego. 14.2. Si el baln esta vivo cuando se produce una lesin los rbitros no harn sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el control del baln, se abstenga de jugarlo haya quedado muerto. No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los rbitros pueden suspender el juego inmediatamente. 14.3. Sustitucin de un jugador lesionado: Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible. No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotar un tiempo muerto a su equipo. Adems, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.

Excepcin: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores. 14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado est implicado en un salto entre dos, deber saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podr ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha. 14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podr ser sustituido en caso de lesin, a condicin que el rbitro principal est convencido de la autenticidad de la lesin. En este caso los contrarios tendrn tambin derecho a una sustitucin, si lo desearn. 14.6. Durante el partido los rbitros ordenarn que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harn que ese jugador sea sustituido. El jugador slo podr volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el rea afectada o la herida abierta estn cubiertas completamente y de manera segura. Art. 15. El Capitn: Obligaciones y derechos 15.1. El capitn es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los rbitros, durante el partido, para obtener informacin. Debe hacerlo de manera educada y slo cuando el baln este muerto y el reloj del partido parado. 15.2. Cuando el capitn abandone el terreno de juego por cualquier razn vlida el entrenador debe informar a uno de los rbitros del nmero del jugador que lo sustituye como capitn en el terreno de juego durante su ausencia. 15.3. El capitn puede actuar como entrenador. 15.4. El capitn designar al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres. 15.5. El capitn informar inmediatamente, al final del partido, al rbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitn en caso de protesta" Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechos 16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los nicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener informacin estadstica. Esto se har de forma educada, solamente cuando el baln est muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido. 16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los nmeros de los miembros del equipo aptos para jugar el partido, as como los nombres del capitn del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.

16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darn su conformidad con los nombres y los nmeros correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" ser el primero en proporcionar esta informacin. 16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrn jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido. 16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados. 16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, estn autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto tambin es vlido para el capitn que sustituya al entrenador por cualquier motivo vlido. 16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efecte una sustitucin, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente. 16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumir todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razn, ste no puede continuar ejercindolas. 16.9. El capitn del equipo actuar como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningn ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o ste ltimo no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitn debe abandonar el terreno de juego por cualquier razn valida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesin, su sustituto como capitn lo sustituir como entrenador.

Regla 5: REGLAMENTACIN DEL JUEGO Art. 17. Tiempo de juego, empates y periodos extra 17.1 El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2 Habr intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo, entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada perodo extra. 17.3 Habr un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuar con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuntos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate.

17.5 En todos los periodos extra los equipos seguirn jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo. Art. 18. Inicio del partido 18.1. Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendr la opcin de elegir la canasta y el banquilllo de equipo. Esta eleccin se comunicar al rbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro. 18.2. Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrn derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en que estn situadas las canastas del equipo contrario. 18.3. Los equipos intercambiarn las canastas en el tercer periodo. 18.4. El partido no podr comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar. 18.5. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el crculo central, cundo el baln es palmeado legalmente por un saltador. Art. 19. Estado del baln El baln puede estar vivo o muerto. 19.1. El baln est vivo cuando: Durante un salto entre dos el baln es palmeado legalmente por un saltador. Durante un tiro libre un rbitro lo pone a disposicin del lanzador. Durante un saque el baln queda a disposicin de un jugador para que realice el saque. 19.2 El baln est muerto cuando: Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte. Suena el silbato de un rbitro mientras el baln est vivo. Resulte evidente que no entrar en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por: - otro(s) tiros libres. - Otra penalizacin (uno o varios tiros libres o un saque). Suena la seal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. La seal del operador de los 24 segundos suena mientras el baln est vivo. El baln que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo despus que:

-Un rbitro haga sonar su silbato. - Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra. - El dispositivo de 24 segundos haga sonar su seal. 19.3 El baln no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando: El baln se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un rbitro hace sonar su silbato o suena la seal del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos. El baln se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el rbitro hace sonar su silbato por una infraccin cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre. Un adversario comete una falta cuando el baln est an bajo el control de un jugador que est en accin de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenz antes de que se cometiera la falta. Art. 20. Posicin de un jugador y de un rbitro. 20.1. La posicin de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo. Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situacin que el ltimo lugar en que toc el suelo. Esto incluye las lneas de demarcacin, la lnea central, la lnea de tres puntos, la lnea de tiros libres y las lneas que delimitan la zona de tiros libres. 20.2 La posicin de un rbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores. Cuando el baln toca a un rbitro es igual que si tocara el suelo en la posicin en que se halla el rbitro. Art. 21. Salto entre dos 21.1 Definicin 21.1.1 Se produce un salto entre dos cuando el rbitro lanza el baln entre dos jugadores adversarios, en cualquier crculo del terreno de juego. 21.1.2 Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el baln, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesin del mismo sin utilizar una brusquedad excesiva. 21.2 Regla 21.2.1 Para empezar un periodo periodo extra, el salto entre dos tendr lugar en el crculo central entre dos jugadores adversarios. 21.2.2 Cundo el rbitro sancione un baln retenido, o una doble falta que d como resultado un salto entre dos, este se producir en el crculo ms cercano entre los dos jugadores implicados. Si hubiera ms de dos jugadores implicados en el baln retenido,

intervendrn en el salto dos jugadores oponentes de aproximadamente la misma altura, designados por el rbitro. 21.2.3 Cundo en el transcurso del partido se produzca un salto entre dos en una situacin diferente a las descritas en los Artculos: 21.2.1 21.2.2 anteriores, incluyendo cuando un baln vivo se encaje en el soporte de la canasta, el salto entre dos tendr lugar en el crculo ms cercano entre dos jugadores contrarios cualesquiera. Los dos jugadores que participen en el salto, debern haber estado en la pista, en el momento de producirse la situacin que origina el salto entre dos. 21.2.4 Cuando no se pueda determinar cul es el crculo ms cercano para el salto entre dos, este se har desde el crculo central. 21.3 Procedimiento 21.3.1 Cada saltador estar de pie, con los pies dentro del semicrculo ms prximo a su canasta, con un pie cercano a la lnea central del crculo. 21.3.2 El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que pueda alcanzar cualquiera de ellos saltando. 21.3.3 El baln debe ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores despus de que haya alcanzado el punto ms alto de su trayectoria. 21.3.4 Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que el baln haya sido palmeado legalmente. 21.3.5 Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni tocarlo ms de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero. 21.3.6 El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la lnea que delimita el crculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el baln. 21.3.7 Si el baln no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos. 21.3.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del crculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones. 21.3.9 Si un jugador designado para saltar debe abandonar el partido debido a una lesin, por haber cometido su quinta falta o por haber sido descalificado, entonces su sustituto deber participar en el salto entre dos. Si no se dispusiera de ningn sustituto, saltar cualquier jugador designado por el capitn. Cualquier infraccin de los Artculos 21.3.1, 21.3.3, 21.3.4, 21.3.5 y 21.3.6 constituye una violacin. Art. 22. Cmo se juega el baln

22.1 En el baloncesto, el baln solamente se juega con las manos. 22.2 Correr con el baln, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la pierna deliberadamente, o golpearlo con el puo constituye una violacin. 22.3 Contactar o tocar el baln accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violacin. Art. 23. Control del baln 23.1 Un jugador tiene el control del baln cuando sostiene o bota un baln vivo, o cundo tiene un baln vivo a su disposicin. 23.2 Un equipo tiene el control del baln cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo, o cuando miembros de ese equipo se estn pasando el baln. 23.3 El control del baln contina hasta que un adversario obtiene el control del baln, o el baln queda muerto, o el baln deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre. Art. 24. Jugador en accin de tiro 24.1 La accin de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lanzamiento del baln y, a juicio de un rbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del baln hacia la canasta de sus adversarios. El intento contina hasta que el baln haya abandonado las manos del jugador. El jugador que intente anotar podra tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del rbitro se considera que est haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el baln abandone la(s) manos) del jugador: No existe relacin entre el nmero de pasos realizados legalmente y el acto de tirar. 24.2 En el caso de un lanzador que est en el aire la accin de tiro contina hasta que se haya completado el intento (el baln haya abandonado las manos del lanzador) y ste vuelva a tener los dos pies en el suelo. No obstante, el equipo deja de tener el control del baln cuando el baln deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador. 24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en accin de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del rbitro, despus de que el jugador haya iniciado el movimiento continuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta. El movimiento continuo: Se inicia cuando el baln comienza a descansar en las manos del jugador y ste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba. Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado por el jugador en su intento de lanzamiento a canasta.

Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo. Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido se considera que el jugador est en accin de tiro. Art. 25. Cesto - Cundo se marca y su valor 25.1. Definicin 25.1.1 Se convierte un cesto cuando un baln vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa. 25.1.2 El baln se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte ms insignificante del baln, est dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro. 25.2 Reglas 25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el baln de la manera siguiente: Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto. Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos. Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos. 25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarn como si los hubiera conseguido el capitn del equipo adversario. 25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violacin y el cesto no es vlido. 25.2.4. Si un jugador hace que el baln se introduzca en la canasta por debajo se produce una violacin. Art. 26. Saque 26.1. Principios Generales 26.1.1. Siempre que el baln entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea vlido, el correspondiente saque se realizar desde un lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de tiros libres. 26.1.2. A continuacin de los tiros libres correspondientes a una falta tcnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizar desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el ltimo tiro libre como s no. El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendr un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central, y tendr derecho a pasar el baln a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego.

26.1.3. A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control del baln vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente saque de fuera de banda lo realizar el equipo no infractor desde el lugar ms prximo a la infraccin. 26.1.4. Un rbitro podr lanzar o botar el baln hacia el jugador que realice el saque, a condicin que: El rbitro no est a ms de 3 o 4 metros de distancia del jugador que va a realizar el saque. El jugador que saque, est en el lugar correcto tal y como haya designado el rbitro. El equipo que obtiene el control del baln no consiga una ventaja injusta 26.2. Despus de un cesto convertido o de un ltimo tiro libre convertido: 26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la lnea de fondo del terreno de juego en que se convirti el cesto Esto tambin es aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador, o lo ponga a su disposicin, despus de un tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior a un cesto. 26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrs, y/o podr pasar el baln a un compaero/s de equipo sobre la lnea de fondo o por detrs de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el baln queda a disposicin del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego. 26.2.3. Los adversarios del jugador que efecta el saque no deben tocar el baln una vez haya atravesado el cesto. Puede tolerarse que se toque el baln de manera accidental o instintiva, pero si, despus de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el baln, es una falta tcnica. 26.3. A continuacin de una infraccin o de cualquier otra interrupcin del juego 26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecer fuera del terreno de juego, en el punto ms prximo, a juicio del rbitro, al lugar en el que se produjo la infraccin o se detuvo el juego excepto inmediatamente detrs del tablero. 26.3.2. Uno de los rbitros debe entregar el baln al jugador que vaya a realizar el saque, pasrselo o ponerlo a su disposicin. 26.4 Regla 26.4.1. El jugador que realice el saque NO: Tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador. Pisar el terreno de juego antes de lanzar el baln ni mientras lo lanza.

Tardar ms de cinco (5) segundos en lanzar el baln. Mientras que lo lanza no har que el baln toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de l, por un jugador. Har que el baln entre directamente en la canasta. Se mover a una distancia de ms de un (1) metro lateralmente, ni se mover en ms de una direccin desde el lugar designado por el rbitro con anterioridad o mientras se produce el lanzamiento del baln. Si se permite, sin embargo, moverse hacia atrs, perpendicularmente a la lnea tanto como las circunstancias lo permitan. 26.4.2. Ningn jugador: Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea de demarcacin antes que el baln lo haya franqueado. Estar a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque cuando el rea libre de obstculos, fuera de la lnea de demarcacin en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros. Una infraccin del artculo 26.4. es una violacin. 26.5. Penalizacin Se entrega el baln a los adversarios para un saque desde el punto en que se debera haber realizado el saque original. Art. 27. Tiempo muerto registrado 27.1 Definicin: El tiempo muerto registrado es una interrupcin del partido a peticin del entrenador o del ayudante del entrenador. 27.2. Regla 27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durar un (1) minuto. 27.2.2. Una situacin de tiempo muerto comienza cuando: El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha concluido su comunicacin con la mesa de anotadores al informar de una falta o violacin. Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o despus del tiro a canasta. 27.2.3. Una situacin de tiempo muerto concluye cuando: Un rbitro entra en un crculo con el baln para administrar un salto entre dos.

Un rbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el baln para administrar el primer o nico tiro libre. El baln se pone a disposicin del jugador para un saque. 27.2.4. Un (1) tiempo muerto registrado puede ser concedido a cada uno de los equipos, durante los tres (3) primeros periodos, dos (2) tiempos muertos durante el cuarto periodo y uno (1) durante cada periodo extra. 27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realiz la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuacin de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se seale ninguna falta. 27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo slo puede ser cancelada antes que suene la seal del anotador para indicar a los rbitros esta solicitud. 27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el rea del banco del equipo entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del rea del banco de su equipo. 27.3 Procedimiento 27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harn dirigindose en persona al anotador y pidindole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la seal convencional correspondiente. 27.3.2. El anotador indicar a los rbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su seal en cuanto comience una situacin de tiempo muerto. Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendr el reloj del partido y har sonar su seal. 27.3.3. El tiempo muerto comenzar cuando un rbitro haga sonar su silbato y realice la seal de tiempo muerto. 27.3.4. El tiempo muerto concluir cundo el rbitro haga sonar su silbato y seale a los equipos que vuelvan al terreno de juego. 27.4. Restricciones 27.4.1. No se puede conceder ningn tiempo muerto registrado entre (o despus) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el baln vuelva a quedar muerto, despus de una fase del partido de puesta en marcha del reloj. Excepciones:

Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penalizacin de la siguiente falta. Se produce una falta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penalizacin de la nueva falta. Se produce una violacin cuya penalizacin es un salto entre dos o un saque, antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la penalizacin. En el caso de una serie de tiros libres motivados por ms de una falta, cada serie ser considera separadamente. 27.4.2. No se conceder ningn tiempo muerto registrado al equipo que ha convertido un cesto cuando se detenga el reloj a continuacin de un cesto convertido durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra. 27.4.3. Los tiempos muertos no consumidos no pueden acumularse a la siguiente parte o periodo extra. Art. 28. Sustituciones 28.1 Regla 28.1.1 Un equipo puede sustituir a un jugador(es), cuando se produzca una situacin de sustitucin. 28.1.2 Una situacin de sustitucin comienza cuando: El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha concluido su comunicacin con los oficiales de mesa para sealar una falta o violacin Un cesto es anotado en los dos ltimos minutos del cuarto periodo o' cualquier periodo extra, contra el equipo que haya pedido la sustitucin. Una situacin de sustitucin termina cuando: Un rbitro entra con el baln en un crculo para administrar un salto entre dos. Un rbitro entra en el pasillo de tiros libres con baln o sin l para administrar el primer o nico tiro libre. El baln est a disposicin de un jugador para realizar un saque. 28.1.3. Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador, no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el baln vuelva a estar muerto otra vez, despus que haya transcurrido una fase del partido con el reloj en marcha. Excepciones

El equipo queda reducido a menos de cinco (5) jugadores. El jugador implicado en la correccin de un error se haya en el banquillo despus de haber sido legalmente sustituido. 28.2 Procedimiento 28.2.1 Un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin. Lo har acercndose en persona al anotador y solicitando claramente una "sustitucin", haciendo la seal convencional correspondiente con las manos. Se sentar en el banco o silla de sustitucin hasta que comience la situacin de sustitucin. 28.2.2 El anotador indicar a los rbitros que se ha realizado una solicitud de sustitucin haciendo sonar su seal en cuanto comience una situacin de sustitucin. 28.2.3 El sustituto permanecer en el exterior de la lnea de demarcacin hasta que el rbitro lo autorice a entrar en el terreno de juego realizando la seal de sustitucin.. 28.2.4 El jugador que ha sido sustituido no tiene que presentarse al anotador ni al rbitro. Puede dirigirse directamente al banco de su equipo. 28.2.5 Las sustituciones se llevarn a cabo tan rpido como sea posible. El jugador que haya cometido su 5a falta o haya sido descalificado debe ser sustituido antes de 30 segundos. Si, a juicio del rbitro, se produce un retraso injustificado se le cargar un tiempo muerto al equipo infractor. 28.2.6 Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto registrado el sustituto debe presentarse al anotador antes de incorporarse al juego. 28.2.7 Las solicitudes de sustitucin pueden cancelarse solamente antes de que suene la seal del anotador. 28.3. No se permite ninguna sustitucin: 28.3.1 A continuacin de una violacin, al equipo que no tiene la posesin del baln para un saque. Excepciones: El equipo que realiza el saque ha realizado una sustitucin. Se seala una falta a alguno de los dos equipos. Se concede un tiempo muerto a cualquiera de los dos equipos. Un rbitro detiene el juego. 28.3.2. Entre, o despus, de los tiros libres motivados por una nica penalizacin, hasta que el baln quede muerto nuevamente a continuacin de una fase del partido con el reloj en marcha. Excepciones:

Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completarn los tiros libres y se producir la sustitucin antes de la administracin de la penalizacin de la nueva falta. Se produce una falta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso la sustitucin se producir antes de la administracin de la penalizacin de la nueva falta. Se seala una violacin cuya penalizacin es un salto entre dos o un saque, antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo tiro libre. . En este caso se concede la sustitucin antes de administrar la penalizacin. En el caso de series de tiros libres motivadas por la penalizacin de ms de una falta cada serie debe considerarse por separado. 28.3.3. De un jugador implicado en un salto entre dos o en el lanzamiento de tiros libres . Excepciones Que el jugador est lesionado. Que haya cometido su quinta falta. Que haya sido descalificado. 28.3.4. Cuando se detenga el reloj a continuacin de un cesto convertido por el equipo que haya solicitado una sustitucin, durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o de cualquier periodo extra. Excepciones: Durante un tiempo muerto registrado. El equipo contra el que se ha convertido una canasta, tambin ha requerido una(s) sustitucin (es). Un rbitro ha detenido el juego. 28.4 Sustitucin del lanzador de tiros libres El jugador que lanz el tiro o los tiros libres puede ser sustituido siempre que: La sustitucin fuese solicitada antes de que la situacin de sustitucin terminara para l primero o nico tiro libre. En el caso de las series de tiros libres motivadas por la penalizacin de ms de una falta cada serie debe considerarse por separado. El baln se convierte en muerto despus del ltimo o nico tiro libre. Si el lanzador del tiro libre es sustituido, el equipo contrario tambin podr hacer una sustitucin, a condicin que la peticin se haga antes que el baln est vivo para el ltimo o nico tiro libre.

Art. 29. Final de un periodo o partido 29.1. Un periodo, un periodo extra o el partido concluyen en el momento en que suena la seal del reloj del partido que indica el final del tiempo de juego. 29.2. Cuando se comete una falta simultneamente con la seal del reloj de partido que indica el final de un periodo, o periodo extra, o justo antes de ella, los tiro(s) libre(s) que puedan resultar de la sancin de la falta debern lanzarse. Art. 30.Partido perdido por incomparecencia 30.1. Regla . Un equipo perder el partido por incomparecencia, s: Se niega a jugar despus de haber recibido del rbitro principal la orden de hacerlo. Sus acciones impiden que se juegue el partido. Quince (15) minutos despus de la hora de inicio del partido el equipo no est presente en el terreno de juego o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar. 30.2 Penalizacin: 30.2.1. Se adjudica el partido al equipo adversario y el resultado ser de veinte a cero (20 a 0). Adems, el equipo que no haya comparecido recibir cero (0) puntos en la clasificacin. 30.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuacin total y para los Play-Offs (al mejor de tres), el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercero de los partidos perder la serie o los Play-Offs por 'incomparecencia'. Esto no se aplicar en los Play-Offs al mejor de cinco partidos. Art. 31. Partido perdido por inferioridad 31.1. Regla Un equipo perder el partido por inferioridad si, durante el mismo, el nmero de jugadores que ese equipo tiene en el terreno de juego es inferior a dos. 31.2. Penalizacin: 31.2.1. S el equipo al que se le adjudica el partido est por delante en el marcador se dar por vlido el tanteo alcanzado en el momento de la interrupcin. Si no est por delante en el marcador, se registrar un tanteo de dos a cero (2 a 0) a su favor. Adems, el equipo que haya perdido por inferioridad recibir un (1) punto en la clasificacin 31.2.2. Para las series de dos partidos (en casa y fuera) en que se tenga en cuenta la puntuacin total, el equipo que quede en "inferioridad" en el primer o segundo de los partidos perder la serie por 'inferioridad'.

Regla 6: VIOLACIONES Art. 32. Violaciones 32.1 Definicin Una violacin es una infraccin de las reglas. 32.2 Procedimiento Cundo se sancione una violacin, los rbitros en cada situacin considerarn y sopesarn los siguientes principios fundamentales: El espritu e intencin de las Reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego. Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido. Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego. 32.3. Penalizacin: El baln se concede a los adversarios para un saque desde el punto ms prximo a aqul en el que se cometi la infraccin, excepto directamente bajo el tablero. Excepciones : Artculos: 26.5, 41.3, 57.4.6. y 57.5.4. Art. 33. Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego 33.1. Definicin 33.1.1. Un jugador se halla fuera del terreno de juego cuando cualquier parte de su cuerpo est en contacto con el suelo o con cualquier objeto, distinto de un jugador, que est sobre las lneas de demarcacin, encima de ellas o fuera de las mismas. 33.1.2. El baln se halla fuera del terreno de juego cundo toca: Un jugador u otra persona que se halle fuera del terreno de juego. El suelo o cualquier objeto que est sobre, encima o fuera de la lnea de demarcacin. Los soportes del tablero, la parte posterior de los tableros o cualquier objeto situado encima o detrs de los tableros. 33.2. Regla 33.2.1. El responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego es el ltimo jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el baln haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador.

33.2.2. Si el baln sale fuera del terreno de juego por tocar o ser tocado por un jugador que se halle en la lnea de demarcacin o fuera de la misma, ese jugador ser el responsable de que el baln salga fuera del terreno de juego. Art. 34. Regate. 34.1. Definicin 34.1.1. Un regate comienza cuando un jugador, habiendo obtenido control de un baln vivo en el terreno de juego, lo lanza, palmea, rueda o lo bota en el terreno de juego y lo vuelve a tocar antes de que toque a otro jugador. El regate se completa en el momento en que el jugador toca el baln simultneamente con ambas manos o permite que descanse en una de sus manos o en las dos. Durante un regate el baln podr ser lanzado al aire, a condicin que el baln toque el suelo antes que el jugador lo toque otra vez con las manos. No existe ningn lmite al nmero de pasos que un jugador puede dar mientras el baln no est en contacto con su mano. 34.1.2. Un jugador que accidentalmente pierda y vuelva a obtener el control de un baln vivo en el terreno de juego se considerar "fumble" o "manejo defectuoso del baln". 34.1.3. Las siguientes acciones no constituyen regates: Los sucesivos lanzamientos a canasta. Que un jugador pierda accidentalmente el control del baln (fumble) y vuelva a obtenerlo al comienzo o al final de un regate. Los intentos de obtener el control del baln palmendolo para alejarlo de la proximidad de otros jugadores. Palmear el baln para arrebatrselo al jugador que lo controla. Interceptar un pase y recuperar el baln. Pasarse el baln de una mano a otra y permitir que descanse antes de que toque el suelo, siempre que no se cometa una violacin de avance ilegal. 34.2. Regla El jugador no debe realizar un segundo regate despus de haber concluido el primero, a menos que haya perdido el control vivo en el terreno de juego debido a: Un lanzamiento a canasta. Un palmeo de un oponente o Un pase o una prdida del baln en que el baln haya tocado o haya sido tocado por otro jugador.

Art. 35. Avance ilegal 35.1 Definicin 35.1.1. Avance ilegal es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin ms all de los lmites definidos en este artculo mientras se sostiene un baln vivo en el terreno de juego. 35.1.2. Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un baln vivo da uno o ms pasos en cualquier direccin con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanece en el mismo punto de contacto con el suelo. 35.2. Regla 35.2.1. Establecimiento del pie de pivote Un jugador que coja el baln mientras tiene los dos pies en el suelo podr utilizar cualquiera de ellos como pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasar a ser el pie de pivote. Un jugador que coja el baln mientras se halla en movimiento o realizando un regate podr detenerse de la manera siguiente: - Si uno de sus pies est en contacto con el suelo: Ese pie pasar a ser el pie de pivote tan pronto como el otro pie toque el suelo. El jugador puede saltar apoyndose en ese pie y caer apoyando simultneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podr ser el pie de pivote. - Si ninguno de sus pies est en contacto con el suelo y el jugador: Cae apoyando simultneamente los dos pies cualquiera de ellos puede ser el pie de pivote. En el momento en que levante un pie el otro pasar a ser el pie de pivote. Cae apoyando primero un pie y luego el otro; el pie que apoye en primer lugar en el suelo ser el pie de pivote. Cae apoyando un pie; el jugador puede saltar apoyndose en ese pie y caer apoyando simultneamente los dos pies; en ese caso ninguno de los dos pies podr ser el pie de pivote. 35.2.2. Avanzar con el baln Despus de haber establecido el pie de pivote, mientras se tiene el control de un baln vivo en el terreno de juego: - En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar el pie de pivote, pero no puede volver a tocar el suelo antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. - Al comenzar un regate no se puede levantar el pie de pivote antes de que el baln salga de la mano del jugador.

Despus de detenerse sin que ningn pie sea el pie de pivote: - En un pase o en un lanzamiento a canasta se puede levantar un pie o los dos, pero no pueden volver a tocar el suelo antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. - AI comenzar un regate no se puede levantar ninguno de los dos pies antes de que el baln salga de la(s) mano(s) del jugador. 35.2.2. Jugador que cae, se tumba o se sienta en el suelo. Es una jugada legal, que un jugador mientras sostiene el baln caiga al suelo, o mientras que est tumbado o sentado en el suelo, obtenga el control del baln. Es una violacin si el jugador resbala, rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln. Art. 36. Tres segundos 36.1 Regla 36.1.1 Un jugador no debe permanecer en el rea restringida de sus adversarios durante ms de tres (3) segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control de un baln vivo en el terreno de juego y el reloj est en marcha. 36.1.2 Se permitir a un jugador que: Realice un intento de abandonar el rea restringida. Permanezca en el rea restringida mientras l o uno de sus compaeros de equipo est en accin de tiro y el baln sale o acaba de salir de su mano, para un tiro a canasta. Despus de haber estado en el rea restringida durante menos de tres (3) segundos realice un regate para lanzar a canasta. 36.1.3 Para que un jugador se site fuera del rea restringida debe poner ambos pies fuera del rea restringida. Art. 37. Jugador estrechamente marcado 37.1. Definicin Un jugador que sostenga un baln vivo en el terreno de juego, est estrechamente marcado cuando un contrario est en una posicin de defensa activa, a una distancia no superior a un (1) metro. 37.2. Regla Un jugador estrechamente marcado deber pasar, lanzar, o botar el baln en menos de cinco (5) segundos. Art. 38. Regla de los ocho segundos

38.1. Regla 38.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el baln pase a su pista delantera antes de ocho (8) segundos. 38.1.2. La pista trasera de un equipo consiste en su propia canasta, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de juego limitada por la lnea de fondo situada detrs de su propia canasta, las lneas laterales y la lnea central. 38.1.3. La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de sus adversarios, la parte del tablero que forma parte del terreno de juego y la parte del terreno de juego limitada por la lnea de fondo situada detrs de la canasta de sus adversarios, las lneas laterales y el borde de la lnea central ms prximo a la canasta de sus adversarios. 38.1.4. El baln pasa a la pista delantera de un equipo cuando el baln toca la pista delantera, o toca un jugador o un rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista delantera. Art. 39. Regla de los veinticuatro segundos 39.1. Regla 39.1.1. Cuando un jugador obtiene el control de un baln vivo en el terreno de juego, su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de veinticuatro (24) segundos. Para que se considere un lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones: El baln deber salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y Despus que el baln haya dejado la(s) mano(s) del jugador que lanza a canasta, el baln deber tocar el aro, antes que suene la seal del dispositivo de 24 segundos. 39.1.2. Si el equipo que tiene el control del baln no realiza un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos se indicar haciendo sonar la seal de los veinticuatro segundos. 39.1.3. Cuando se intente un tiro a canasta finalizando el periodo de 24 segundos, y suene la seal mientras el baln est en el aire despus de salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta, y el baln entrara en la misma, se anotarn los puntos. 39.2. Procedimiento 39.2.1. Si el dispositivo de los 24 segundos fuera reiniciado errneamente, el rbitro podr detener el partido inmediatamente que lo advierta, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja.

39.2.2. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por error mientras un equipo tiene control del baln, el rbitro principal har sonar su silbato para detener el juego inmediatamente. La posesin de baln y un nuevo periodo de 24 segundos se dar al equipo que tena control del baln cuando son el dispositivo. Sern de aplicacin todas las restricciones relacionadas con las interposiciones e interferencias al baln. 39.2.3. Si el dispositivo de los 24 segundos sonara por error sin que ningn equipo obtuviera el control del baln, el juego se reanudar con un salto entre dos. Art. 40. Baln devuelto a la pista trasera 40.1 Definicin 40.1.1. El baln pasa a la pista trasera de un equipo cuando: Toca la pista trasera. Toca a un jugador o un rbitro que tiene parte de su cuerpo en contacto con la pista trasera. 40.1.2. Se considera que el baln ha vuelto a la pista trasera cuando un jugador del equipo con control de baln es: El ltimo en tocar el baln en su pista delantera y un jugador del mismo equipo es el primero en tocar el baln - Despus de que haya tocado la pista trasera o - Si este jugador est en contacto con la pista trasera. El ltimo en tocar el baln en su pista trasera, despus de lo cual el baln toca su pista delantera y luego un jugador del mismo equipo, que se halla en contacto con su pista trasera, es el primero en tocar el baln. Esta restriccin se aplica a todas las situaciones que se produzcan en la pista delantera de un equipo, incluyendo los saques. 40.2. Regla 40.1.1. Un jugador que se halle en -su pista delantera cuyo equipo tenga el control de un baln vivo no puede hacer que el baln vuelva a su pista trasera. Esto no se aplicar a los saques desde el punto medio de la lnea lateral, cuando el tiro(s) libre(s) estn seguidos de una posesin de baln. Art. 41. Interposiciones e interferencias al baln 41.1 Definicin

Un lanzamiento a canasta comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) del jugador, realizando una trayectoria en el aire hacia la canasta adversaria. Un palmeo es cuando el baln es dirigido con la(s) manos) hacia la canasta de los adversarios. Un mate es cuando el baln se introduce o se intenta introducir hacia abajo para que entre en la canasta de los adversarios, con una o dos manos. El palmeo y el mate se consideran lanzamientos a canasta. 41.1.2. Un lanzamiento a canasta comienza cuando el baln abandona la(s) mano(s) del jugador que se halla en accin de tiro. 41.1.3. Un lanzamiento a canasta concluye cuando el baln: Entra en la canasta directamente por la parte superior y permanece en su interior o la atraviesa. Ya no tiene posibilidad de entrar en la canasta, directamente o despus que el baln haya tocado el aro. Es tocado legalmente por un jugador, despus que el baln haya tocado el aro. Toca el suelo Queda muerto. 41.2. Regla 41.2.1 Durante un tiro a canasta se produce una Interposicin cuando: Un jugador toca el baln cuando est en su trayectoria descendente y completamente por encima del nivel del aro. Un jugador toca el baln despus que haya tocado el tablero y est completamente por encima del nivel del aro. Estas restricciones sern de aplicacin nicamente hasta que el baln deje de tener la posibilidad de entrar en la canasta o hasta que el baln haya tocado el aro. 41.2.2 Durante un tiro a canasta se produce una Interferencia cuando: Un jugador toca la canasta o el tablero mientras el baln est en contacto con el aro. Un jugador introduzca la mano por debajo de la canasta y toca el baln. Un jugador defensor toca el baln o la canasta, cuando el baln est dentro de la canasta.

Un jugador defensor hace que el tablero o el aro vibren, de modo que, a juicio del rbitro, evite que el baln entre en la canasta. 41.2.3 Sern de aplicacin todas las disposiciones para las interposiciones e interferencias al baln mientras que est en su trayectoria en un tiro a canasta y despus que el rbitro haya hecho sonar su silbato o de que suenen la seal del reloj del partido o del dispositivo de los 24 segundos,. 41.3. Penalizacin 41.3.1. Si la violacin la comete el equipo atacante, no se anotar ningn punto. El baln se concede a los adversarios para un saque en la prolongacin de la lnea de tiros libres. 11.3.2. Si la violacin la comete el equipo defensor se conceden al equipo atacante: Dos (2) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo en la zona de dos puntos. Tres (3) puntos, si el lanzamiento a canasta se produjo desde la zona de canasta de tres puntos. La concesin de los puntos y el consiguiente procedimiento ser el mismo que si los puntos concedidos hubieran sido el resultado de que el baln hubiera entrado en la canasta. 41.3.3. Si la violacin se cometiera simultneamente por jugadores de ambos equipos no ser concedido ningn punto. El partido se reanudar con un salto entre dos.

Regla 7: FALTAS Art.42. Faltas 42.1 Definicin Una falta es una infraccin de las reglas que implica el contacto personal con un adversario y/o una conducta antideportiva. 42.2. Regla Se anota una falta al infractor y se penaliza de conformidad con las reglas. Art. 43. Contacto 43.1 Definicin 43.1.1. En un partido de baloncesto, en el que 10 jugadores se estn moviendo rpidamente en un espacio limitado no se puede evitar el contacto personal.

43.1.2. Al determinar si se debe sancionar un contacto los rbitros debern considerar en cada caso los siguientes principios fundamentales: El espritu y el propsito de las reglas y la necesidad de respetar la integridad del juego. Consistencia al aplicar el concepto de "ventaja/desventaja", segn el cual los rbitros no deben interrumpir innecesariamente el juego, para sancionar contactos personales que son accidentales y que no conceden ninguna ventaja al jugador responsable de los mismos ni sitan a su adversario en desventaja. Consistencia al aplicar el sentido comn en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido. Consistencia en mantener un equilibrio entre el control del partido y el juego fluido, "sintiendo" lo que los participantes intentan hacer y sancionando lo que no es correcto para el desarrollo del juego. Art. 44. Falta personal 44.1 Definicin 44.1.1. Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, est el baln vivo o muerto. Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posicin "anormal" (exterior a su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento. 44.1.2 Bloqueo es el contacto personal ilegal que impide el avance de un adversario, tenga o no tenga el baln 44.1.3 Carga es el contacto personal, con o sin baln, provocado al empujar o desplazar el torso de un adversario. 44.1.4 Defensa ilegal por la espalda es el contacto personal de un jugador defensor con un adversario causado por detrs del mismo. El mero hecho de que el jugador defensor intente jugar el baln no justifica que establezca contacto con su adversario por la espalda. 44.1.5 Agarrn es el contacto personal con un adversario que interfiere su libertad de movimientos. Este contacto (agarrn) puede producirse con cualquier parte del cuerpo. 44.1.6 Pantalla ilegal es el intento de retrasar o evitar ilegalmente que un adversario que no tiene el control del baln alcance la posicin que desea en el terreno de juego. 44.1.7 El Uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor est en posicin de defensa y utiliza la(s) manos) para entrar en contacto con un adversario, con o sin baln, e impedirle que avance.

44.1.8 Empujn es el contacto personal con cualquier parte del cuerpo que tiene lugar cuando un jugador desplaza o intenta desplazar por la fuerza a un adversario con o sin control del baln. 44.2. Penalizacin En todos los casos se anotar una falta personal al infractor. Adems: 44.2.1. Si la falta se comete contra un jugador que no est en accin de tiro: Se reanudar el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo ms prximo posible al lugar en que se cometi la infraccin. Y el equipo infractor est en una situacin de penalizacin por faltas de equipo, entonces se aplicar lo previsto en el Artculo 55 (Faltas de equipo: Penalizaciones). 44.2.2. Si la falta se comete contra un jugador que est en accin de tiro: Si el lanzamiento se convierte ser vlido y se conceder un (1) tiro libre. Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concedern dos (2) tiros libres. Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concedern tres (3) tiros libres. Si un jugador comete una falta coincidiendo, justo antes, de que suene la seal del reloj de partido indicando el final del periodo o periodo extra, o cuando suene la seal del aparato de 24 segundos mientras el baln est todava en la(s) manos) del jugador y el tiro a canasta es finalmente convertido, no se dar por vlido. Se concedern dos (2) tres (3) tiros libres. 44.3. Principio del Cilindro El Principio del Cilindro se define como el espacio dentro de un cilindro imaginario, ocupado por un jugador en el suelo, esto incluye el espacio situado por encima del jugador y est limitado: en la parte delantera por las palmas de las manos, en la parte trasera por las nalgas y en los laterales por la parte exterior de los brazos y de las piernas. Las manos y los brazos podrn estar extendidos enfrente del torso, no ms all de la posicin de los pies con los brazos doblados por los codos, de modo que los antebrazos y las manos esten levantados. Las distancia entre sus pies, ser proporcional a su altura.

Diagrama 13. Principio del Cilindro

44.4. Principio de la verticalidad 44.4.1. En el terreno de juego, cada jugador tiene derecho a ocupar cualquier posicin (cilindro) de la cancha que no est ocupado todava por un adversario. 44.4.2. Este principio protege el espacio que ocupa el jugador cuando est en contacto con el suelo y el espacio situado por encima de l cuando salta verticalmente dentro del cilindro. 44.4.3. En cuanto el jugador abandone su posicin vertical (cilindro) y se produzca contacto fsico con un adversario que ya haya establecido su propia posicin vertical (cilindro), el jugador que abandon su posicin vertical (cilindro) ser el responsable del contacto. 44.4.4. El jugador defensor no deber ser penalizado por saltar verticalmente (dentro de su cilindro), o por tener sus manos y sus brazos extendidos, por encima de l y dentro de su propio cilindro. 44.4.5. El jugador atacante, ya sea en el suelo o en el aire, no debe provocar ningn contacto con un jugador defensor que est en una posicin legal de defensa: Usando sus brazos para crearse ms espacio. Extender sus piernas o brazos para crear contacto, durante o inmediatamente despus de un tiro a canasta. 44.5. Posicin legal de defensa

44.5.1. Un jugador defensor ha establecido inicialmente una posicin legal de defensa cuando: Encara al adversario, y Tiene ambos pies en el suelo. 44.5.2. La posicin legal de defensa se extiende verticalmente por encima del jugador (cilindro), desde el suelo hasta el techo. Puede levantar los brazos y las manos, por encima de la cabeza o saltar verticalmente, pero debe conservarlos en posicin vertical dentro del imaginario cilindro. 44.6 Defensa del jugador que controla el baln 44.6.1. Al defender al jugador que controla el baln (lo sostiene o lo bota) no se tendrn en cuenta los elementos de tiempo y distancia. 44.6.2. El jugador con baln debe esperar ser defendido, y debe estar preparado para detenerse o cambiar de direccin siempre que un adversario adopte una posicin legal delante de l, aunque esto se haga en una fraccin de segundo. 44.6.3. El jugador defensor debe establecer la posicin legal de defensa sin provocar ningn contacto corporal antes de establecer esta posicin. 44.6.4. Una vez que el jugador defensor ha establecido una posicin legal de defensa, puede desplazarse para defender a su adversario, pero no podr extender los brazos, los hombros, las caderas ni las piernas, si al hacerlo provoca un contacto que impida que el jugador con baln, le supere. 44.6.5. Al evaluar una situacin de carga/bloqueo que implique a un jugador con baln, el rbitro debe tener en cuenta los siguientes principios: El jugador defensor debe establecer una posicin legal de defensa encarando al jugador que lleva el baln y con los dos pies en el suelo. El jugador defensor puede permanecer quieto, saltar verticalmente o desplazarse lateralmente o hacia atrs para conservar la posicin legal de defensa. Al desplazarse para conservar la posicin legal de defensa puede separar por un instante uno de los pies, o los dos pies, del suelo pero siempre que el movimiento sea lateral o hacia atrs, nunca hacia el jugador con baln. El contacto debe producirse en el torso, en cuyo caso se considerar que el jugador defensor ha llegado en primer lugar. Una vez establecida una posicin legal de defensa, el defensor puede girarse dentro de su cilindro para absorber el choque o evitar una lesin. Si se dan las anteriores premisas, se considerar que la falta ha sido provocada por el jugador con baln. 44.7 Jugador en el aire

44.7.1. El jugador que ha saltado desde un punto del terreno de juego tiene derecho a volver a caer en el mismo lugar. 44.7.2. Tiene derecho a caer en otro punto del terreno de juego, a condicin de que la trayectoria del salto y el lugar donde vaya a caer no estn ocupados por un(os) adversario(s) en el momento en que comience el salto. 44.7.3. Si un jugador ha saltado y al caer, su inercia le hace entrar en contacto con un adversario que ha adoptado una posicin legal de defensa ms all del lugar de la cada, el saltador ser el responsable del contacto. 44.7.4. Ningn jugador puede interponerse en la trayectoria de un adversario despus de que ste haya saltado en el aire. 44.7.5. Situarse bajo un jugador que se encuentra en el aire y provocar un contacto suele constituir una falta antideportiva y, en determinadas circunstancias, puede constituir una falta descalificante. 44.8. Defensa de un jugador que no tiene control del baln 44.8.1. Un jugador que no tenga el control del baln tendr derecho a desplazarse libremente por el terreno de juego y a tomar cualquier posicin que no est ocupada previamente por otro jugador. 44.8.2. Cuando se defiende a un jugador sin baln, se aplicarn los elementos de tiempo y distancia. Esto significa que un jugador defensor no puede ocupar una posicin tan cercana a la trayectoria de un adversario que se encuentre en movimiento ni hacerlo de manera tan rpida que ste ltimo no tenga tiempo o distancia suficientes para detenerse o cambiar de direccin. La distancia es directamente proporcional a la velocidad del adversario, nunca menos de un (1) ni ms de dos (2) pasos normales. Si un jugador no tiene en consideracin los elementos de tiempo y distancia al ocupar su posicin de defensa legal y se produce el contacto con un adversario, ser el responsable de ese contacto. 44.8.3. Una vez que un jugador defensor haya adoptado una posicin legal de defensa, no puede provocar el contacto con el adversario para evitar que lo sobrepase interponiendo en su trayectoria los brazos, los hombros, las caderas o las piernas. No obstante, s puede girarse o colocar su(s) brazo(s) por delante y cerca del cuerpo, dentro de su cilindro, para evitar una lesin. 44.9. Pantalla: Legal e Ilegal 44.9.1. Se produce una pantalla cuando un jugador intenta retrasar o evitar que un adversario que no tiene control del baln alcance el lugar que desea en el terreno de juego. 44.9.2. Se produce una pantalla legal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario:

Est inmvil o estacionario (dentro de su cilindro) cuando tiene lugar el contacto. Tiene los dos pies en el suelo cuando el contacto tiene lugar. 44.9.3. Se produce una pantalla ilegal cuando el jugador que realiza la pantalla al adversario: Se est moviendo cuando tiene lugar el contacto. No ha concedido la distancia suficiente al establecer la pantalla fuera del campo de visin de un adversario estacionario cuando tiene lugar el contacto. No ha respetado los elementos de tiempo y distancia con un adversario en movimiento cuando tiene lugar el contacto. 44.9.4. Si se establece la pantalla dentro del campo de visin de un adversario estacionario (frontal o lateral) el jugador que hace la pantalla, puede establecerla tan prxima a l como desee sin llegar a entrar en contacto. 44.9.5. Si la pantalla se establece fuera del campo de visin de un adversario estacionario el jugador que la realiza debe permitir que el adversario d un (1) paso normal hacia la pantalla sin que se establezca contacto. 44.9.6. Si el adversario est en movimiento se deben tener en cuenta los elementos de tiempo y distancia. El jugador que realiza la pantalla debe dejar espacio suficiente para que el jugador afectado pueda evitarla detenindose o cambiando de direccin. La distancia nunca ser menor de un (1) paso normal, ni mayor de dos (2) pasos normales. 44.9.7. El jugador que sufre una pantalla legal es responsable de cualquier contacto con el jugador que ha establecido la pantalla. 44.10. Bloqueo 44.10.1. El jugador que intenta realizar una pantalla comete una falta de bloqueo si se produce algn contacto mientras se desplaza y su adversario est estacionario o alejndose de l. 44.10.2. Si un jugador se despreocupa del baln, encara a un adversario y cambia de posicin a medida que lo hace el adversario, ser el principal responsable de cualquier contacto que se produzca, a menos que intervengan otros factores (cargas o agarrones deliberados realizados por el jugador que sufre la pantalla). 44.10.3. Es legal que un jugador extienda su(s) brazo(s) o el(los) codo(s) al adoptar una posicin en el terreno de juego, pero deber mantenerlos dentro de su cilindro cuando un adversario intente sobrepasarle. Si el(los) brazo(s) o el(los) codo(s) sobrepasan su cilindro y ocurre un contacto, es un bloqueo o un agarrn. 44.11. Tactar a un adversario con las manos o con los brazos.

44.11.1. Tocar a un adversario con las manos, en s, no constituye necesariamente una infraccin. 44.11.2. Los rbitros deben decidir si el jugador que provoc el contacto ha obtenido alguna ventaja. Si el contacto causado por el jugador restringe de algn modo la libertad de movimientos de su adversario ese contacto constituye una falta. 44.11.3. El uso ilegal de las manos tiene lugar cuando el jugador defensor est en posicin de defensa y su(s) manos) o brazo(s) se colocan y permanecen en contacto sobre un adversario, con o sin baln. 44.11.4. Tocar repetidamente o 'palpar' a un adversario, con control del baln o sin l, es tambin una falta ya que puede conducir a un aumento de la brusquedad del juego. 44.11.5. Se considera falta del jugador atacante con baln que: 'Enganche' o rodee con el brazo o con el codo a un jugador defensor para obtener una ventaja. 'Empuje' para evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el baln, o para crear ms espacio entre l y el defensor. Que al realizar un regate utilice el brazo extendido o la mano para evitar que un adversario obtenga el control del baln. 44.11.6. Se considera falta de un jugador atacante sin baln, que 'empuje' para: Quedar libre para recibir el baln. Evitar que el jugador defensor juegue o intente jugar el baln. Crear ms espacio entre l y el jugador defensor. 44.12. Juego de poste 44.12.1. El principio de verticalidad tambin se aplica al juego de poste. El jugador atacante en la posicin de poste y su defensor deben respetar los derechos de verticalidad respectivos (cilindros). 44.12.2. Es falta que el jugador atacante o defensor en la posicin de poste empuje con el hombro o con la cadera a su adversario para quitarle la posicin o interfiera su libertad de movimientos mediante el uso de los codos, de los brazos, las rodillas o de otras partes del cuerpo. Art. 45. Doble falta 45.1. Definicin La doble falta es una situacin en la que dos jugadores adversarios cometen faltas por contacto, el uno contra el otro, aproximadamente al mismo tiempo.

45.2 Penalizacin: 45.2.1 Se anota una falta personal a cada jugador infractor. No se concede ningn tiro libre. 45.2.2 El juego se reanuda de la manera siguiente: Si se consigue un cesto vlido al mismo tiempo, el baln se conceder a los adversarios del equipo que haya conseguido el cesto, desde la lnea de fondo. Si un equipo tuviera el control del baln o tuviera derecho al baln, el baln se conceder a este equipo para un saque desde el punto exterior al terreno de juego ms prximo al lugar en que se cometi la infraccin. Si ninguno de los dos equipos tuviera el control del baln o no tuvieran derecho al baln, el partido ser reanudado con un salto entre dos en el crculo ms cercano al lugar donde se cometi la infraccin. Art. 46. Falta antideportiva 46.1. Definicin 46.1.1. Una falta antideportiva es una falta personal cometida por un jugador que, a juicio del rbitro, no realiza un intento legtimo de jugar el baln dentro del espritu y la intencin de las reglas. 46.1.2. Las faltas antideportivas deben interpretarse de manera coherente durante todo el partido. 46.1.3. El rbitro slo debe juzgar la accin. 46.1.4. Para juzgar si una falta es antideportiva los rbitros deben aplicar los siguientes principios: Si un jugador no realiza ningn esfuerzo por jugar el baln y ocurre el contacto, la falta es antideportiva. Si en un esfuerzo por jugar el baln, el jugador provoca un contacto excesivo (falta violenta), el contacto debe considerarse antideportivo. Si un jugador agarra, golpea, pega una patada o empuja deliberadamente a un jugador contrario, comete una falta antideportiva. Si un jugador comete una falta mientras realiza un esfuerzo legtimo por jugar el baln (juego normal de baloncesto) no es una falta antideportiva. 46.1.5. El jugador que cometa repetidamente faltas antideportivas debe ser descalificado. 46.2 Penalizacin: 46.2.1. Se le anotar una falta antideportiva al infractor.

46.2.2. Se le conceder(n) tiro(s) libre(s) a los oponentes, seguido de posesin de baln en la lnea central. El nmero de tiros libres concedido ser el siguiente: Si se comete la falta contra un jugador que no est en accin de tiro, dos (2) tiros libres. Si se comete la falta contra un jugador que est en accin de tiro, el cesto si se consigue, ser vlido y se conceder un (1) tiro libre adicional. Si se comete la falta contra un jugador en accin de tiro que no consigue encestar, se concedern dos (2) o tres (3) tiros libres, segn el lugar desde el que se realiz el lanzamiento. Art. 47. Falta descalificante 47.1. Definicin 47.1.1. Cualquier infraccin flagrantemente antideportiva de un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo es una falta descalificante. 47.1.2. Tambin ser descalificado un entrenador cundo: Se le han anotado dos (2) faltas tcnicas ("C"), como consecuencia de su conducta personal antideportiva. Se le han anotado tres (3) faltas tcnicas, acumuladas como consecuencia de conductas antideportivas del ayudante del entrenador, de cualquier sustituto o acompaante del equipo que se halle en el banco del equipo ("B") o por una combinacin de tres (3) faltas tcnicas, una de las cuales le haya sido anotada al propio entrenador ("C"). 47.1.3. El entrenador descalificado ser sustituido por el ayudante del entrenador que figure inscrito en el acta. Si no se ha inscrito ningn ayudante de entrenador en el acta, lo sustituir el capitn. 47.2. Penalizacin: 47.2.1 Se le anotar una falta descalificante al infractor. 47.2.2 Ser descalificado y se dirigir al vestuario del equipo, donde permanecer el resto del partido o, si lo prefiere, abandonar la instalacin. 47.2.3 Se conceder(n) tiro(s) libre(s) al equipo no infractor, seguidos de la posesin del baln en la lnea central. El nmero de tiros libres concedido ser el mismo que para la falta antideportiva, Artculo 46.2.2. Art. 48. Reglas de conducta 48.1. Definicin

48.1.1. El correcto desarrollo del juego exige una leal y total cooperacin de los miembros de los dos equipos (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompaantes de equipo) con los rbitros, oficiales de mesa y comisario. 48.1.2. Ambos equipos tienen derecho a esforzarse al mximo para conseguir la victoria, pero deben hacerlo con una actitud de deportividad y de juego limpio. 48.1.3. Cualquier falta de cooperacin u obediencia deliberada o reiterada con el espritu de esta regla se considerar una falta tcnica y ser sancionada de acuerdo con lo establecido. 48.1.4. El rbitro puede prevenir faltas tcnicas avisando a los miembros del equipo, o incluso pasando por alto infracciones tcnicas menores de carcter administrativo, que evidentemente no sean intencionadas y no tengan un efecto directo sobre el partido, a menos que exista una repeticin de la misma infraccin despus del aviso. 48.1.5. Si una infraccin tcnica se descubre una vez que el baln est vivo, se detendr el juego y se cargar la falta tcnica. Se administrar la penalizacin como si la falta tcnica hubiera tenido lugar en el momento de descubrirla. Todo lo que haya ocurrido en el intervalo transcurrido entre la falta tcnica y la interrupcin del juego ser vlido. 48.2 Regla: Durante el partido pueden ocurrir actos de violencia contrarios al espritu de deportividad y de juego limpio. Los rbitros, y si fuera necesario, las fuerzas responsables del mantenimiento del orden pblico, debern interrumpirlos inmediatamente. 48.2.1. Cundo se produzcan actos de violencia entre los jugadores, los sustitutos, los entrenadores y los acompaantes de equipo, los rbitros emprendern las acciones necesarias para interrumpirlos. 48.2.2. Cualquiera de las personas mencionadas anteriormente, que sea responsable de actos de agresin flagrantes contra los adversarios o los rbitros, ser inmediatamente descalificada del partido. Adems, los rbitros debern informar del incidente al organismo responsable de la competicin. 48.2.3. Los agentes de las fuerzas de orden pblico slo pueden entrar en el terreno de juego si los rbitros se lo solicitan. No obstante, si los espectadores invaden el terreno de juego con la intencin manifiesta de cometer actos c de violencia, los agentes de las fuerzas de orden pblico debern intervenir de manera inmediata para proteger a los equipos y a los rbitros. 48.2.4. Todas las dems reas, incluyendo los accesos, salidas, pasillos, vestuarios, etc. estn bajo la jurisdiccin de los organizadores y de las fuerzas responsables del mantenimiento del orden pblico. 48.2.5. Los rbitros no deben permitir las acciones fsicas de los jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador o de los acompaantes de equipo, que puedan conducir al deterioro del equipamiento relacionado con el partido.

Cuando los rbitros observen algn comportamiento de esta naturaleza debern advertir inmediatamente al entrenador del equipo infractor. Si esta(s) accin(es) se repitiera(n) se deber sancionar inmediatamente con una falta tcnica a la persona(s) implicada(s). Si el nombre de la persona no aparece en el acta la falta tcnica se anotar al entrenador y se inscribir como una "B". Las decisiones de los rbitros son definitivas y no se pueden ignorar ni discutir. Art. 49. Falta tcnica de un jugador 49.1 Definicin 49.1.1. La falta tcnica de un jugador es aquella que no implica contacto con un jugador adversario. 49.1.2. Se comete una falta tcnica cuando un jugador hace caso omiso de las advertencias de los rbitros o utiliza tcticas como: Tocar o dirigirse irrespetuosamente a un rbitro, comisario, oficial de mesa, o a los adversarios. Utilizar un lenguaje o realizar gestos que puedan ofender o incitar a los espectadores. Provocar a un adversario o impedir su visin agitando las manos cerca de sus ojos. Retrasar el juego evitando que el saque se realice con rapidez. No levantar correctamente la mano despus de habrselo solicitado un rbitro, tras habrsele sealado una falta. Cambiar de nmero sin informar al anotador y al rbitro. Salir del terreno de juego sin autorizacin. Colgarse del aro de manera que ste soporte todo el peso del jugador. En un mate, un jugador podr: - Agarrarse del aro momentnea y accidentalmente. - Colgarse del aro si, a juicio del rbitro, intenta evitar una lesin, de s mismo, o de otro jugador. 49.2. Penalizacin: 49.2.1. Se anotar una falta tcnica al infractor. 49.2.2. Se conceder un (1) tiro libre a los adversarios, seguido de posesin de baln en la lnea central.

Art. 50. Falta tcnica de entrenadores, sustitutos y acompaantes del equipo 50.1 Definicin 50.1.1. El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y acompaantes de equipo, no deben dirigirse, ni tocar irrespetuosamente a los rbitros, comisario, oficiales de mesa ni a los adversarios. 50.1.2. Los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompaantes de equipo son las nicas personas autorizas a permanecer en el rea del banco de su equipo, donde debern permanecer con las siguientes excepciones: El entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos o acompaantes de equipo pueden entrar en el terreno de juego para atender a un jugador lesionado una vez recibida la autorizacin del rbitro para hacerlo. El mdico puede entrar en el terreno de juego sin autorizacin de los rbitros si, a su juicio, el jugador lesionado se halla en peligro y necesita atencin inmediata. Un sustituto puede solicitar una sustitucin en la mesa de anotadores. El entrenador o su ayudante pueden solicitar un tiempo muerto registrado. El entrenador, su ayudante, los sustitutos o acompaantes de equipo, pueden entrar en el terreno de juego para dirigirse a los componentes de su equipo pero slo durante los tiempos muertos registrados y siempre que permanezcan en las proximidades del rea del banco de su equipo. No obstante, el entrenador puede dirigirse a sus jugadores durante el juego siempre que permanezca en el rea del banco de su equipo. Cundo el reloj de partido est detenido, el entrenador o su ayudante podrn ir a solicitar de la mesa de anotadores informacin estadstica. Esta solicitud se har de una forma corts y sin interferir en el desarrollo normal del partido. 50.2. Penalizacin 50.2.1. Se le anotar una falta tcnica al entrenador. 50.2.2. Se concedern dos (2) tiros libres a los adversarios, seguidos de la posesin del baln, en la lnea central. Art. 51. Faltas tcnicas durante un intervalo de juego 51.1 Definicin Se pueden sealar faltas tcnicas durante un intervalo de juego. Los intervalos de juego son: el periodo anterior al comienzo del partido (20 minutos), el intervalo entre los periodos, el intervalo de mitad del partido y el intervalo anterior a cada periodo extra. El intervalo de juego comienza 20 minutos antes del comienzo del partido o con la seal del cronometrador al final de juego de cualquier periodo.

51.2. Penalizacin Si la falta tcnica se le seala a: Un componente del equipo dispuesto para jugar se le anota al componente del equipo como jugador y la penalizacin ser de dos (2) tiros libres para los adversarios. Contar como falta de equipo. El entrenador, el ayudante del entrenador, el jugador - entrenador o un acompaante de equipo se le anota al entrenador y la penalizacin ser de dos (2) tiros libres para los adversarios. No contar como falta de equipo, Si se seala ms de una falta tcnica, vase el Artculo 56 (Situaciones Especiales) 51.3. Procedimiento Una vez concluidos los tiros libres, el partido, el periodo o el periodo extra se iniciarn con un salto entre dos en el crculo central. Art. 54. Enfrentamientos 52.1 Definicin: Un enfrentamiento es una interaccin fsica entre dos o ms personas (jugadores, sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador y acompaantes de equipo). Este artculo slo se refiere a los sustitutos, entrenadores, ayudantes de entrenador, o acompaantes que abandonan los lmites del rea del banco de su equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda conducir a un enfrentamiento. 52.2. Regla 52.2.1. Los sustitutos y los acompaantes de equipo que abandonen los lmites del rea del banco de equipo durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda conducir a un enfrentamiento sern descalificados. 52.2.2. Slo el entrenador y/o su ayudante estn autorizados a abandonar los lmites del rea del banco de equipo, durante un enfrentamiento o durante cualquier situacin que pueda conducir a un enfrentamiento, para ayudar a los rbitros a mantener o a restaurar el orden. En esta situacin no se descalificar al entrenador y/o ayudante de entrenador. 52.2.3. Si el entrenador y/o el ayudante de entrenador abandonan los lmites del rea del banco de equipo y no ayudan ni intentan ayudar a los rbitros a mantener o restaurar el orden, sern descalificados. 52.3. Penalizacin:

52.3.1. Independientemente del nmero de sustitutos o seguidores de equipo descalificados por abandonar los lmites del rea del banco de equipo slo se cargar al entrenador una falta tcnica ("B"). 52.3.2. En el caso que se descalifique a componentes de los dos equipos en aplicacin de este artculo y no haya otras penalizaciones de faltas (vase el Artculo 52.3.4, posterior), el juego se reanudar con un salto entre dos. 52.3.3. Todas las faltas descalificantes deben anotarse como se describe en el apartado 13.8.3. y no contar como faltas de equipo. 52.3.4. Todas las penalizaciones de las faltas ocurridas antes de que los sustitutos y los acompaantes del equipo abandonen el rea del banco de equipo, sern consideradas, de conformidad con el Art.56 (Situaciones Especiales).

Regla 8: DISPOSICIONES GENERALES Art. 53. Principios bsicos 53.1 Cada rbitro tiene autoridad para sealar faltas de manera independiente en cualquier momento del partido, est el baln vivo o muerto 53.2 Se puede sealar cualquier nmero de faltas a un equipo o a los dos. Independientemente de la penalizacin, se anotar una falta en el acta al infractor por cada falta. Art. 54. Cinco faltas por jugador 54.1 El jugador que haya cometido cinco (5) faltas, tanto personales como tcnicas, ser informado del hecho y deber abandonar el partido inmediatamente. Ser sustituido antes de 30 segundos . 54.2 Las faltas cometidas por jugadores que hayan cometido anteriormente su 5 falta, se le cargarn al entrenador y se anotarn en el acta con una "B". Art. 55. Faltas de equipo. Reglas de penalizacin 55.1. Definicin 55.1.1.Un equipo se encuentra en una situacin de penalizacin de faltas de equipo, cuando se hayan cometido cuatro (4) faltas de equipo en un periodo, como resultado de las faltas tcnicas o personales cargadas a cualquier jugador de ese equipo 55.1.2. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un intervalo de juego forman parte del periodo o periodos extras siguientes. 55.1.3. Todas las faltas de los componentes de un equipo cometidas durante un periodo extra, forman parte del cuarto periodo. 55.2. Regla 55.2.1. Cuando un equipo se encuentra en una situacin de penalizacin de faltas de equipo, todas las faltas personales siguientes de sus jugadores, cometidas sobre un

jugador que no est en accin de tiro, se penalizarn con dos (2) tiros libres en lugar de la posesin de baln para un saque. 55.2.2. Si una falta personal es cometida por un jugador del equipo con control del baln vivo, o del equipo que tiene derecho al saque, dicha falta no ser penalizada con dos (2) tiros libres. Art. 56. Faltas en situaciones especiales 56.1 Definicin En el mismo periodo de reloj parado que sigue a una falta o a una violacin se pueden originar situaciones especiales cundo se cometen falta(s) personal(es). 56.2. Procedimiento 56.2.1. Se anotarn todas las faltas y se identificarn todas las penalizaciones. 56.2.2. Se determinar el orden en que se sealaron. 56.2.3. Todas las penalizaciones iguales contra ambos equipos y todas las penalizaciones de faltas dobles se cancelarn. Una vez que las penalizaciones hayan sido canceladas, se considerar que nunca han ocurrido. 56.2.4. El derecho a la posesin del baln como parte de la ltima penalizacin que est pendiente de administrar cancelar cualquier derecho anterior a la posesin del baln, y como resultado se perdern todas las posesiones. 56.2.5. Una vez que el baln haya vuelto a estar vivo en el primer o nico tiro libre, o en un saque, entonces, esa penalizacin no se puede volver a utilizar para cancelar otra penalizacin. 56.2.6. Las penalizaciones de todas las dems faltas se administrarn en el orden en que se cometieron. 56.2.7. Si despus de la cancelacin de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hubiera otras penalizaciones pendientes por administrar el partido se reanudar como indica el Art. 45.2.2. Art. 57. Tiros libres 57.1. Definicin 57.1.1. Un tiro libre es una oportunidad concedida a un jugador para que consiga un (1) punto sin oposicin, desde una posicin situada detrs de la lnea de tiros libres y dentro del semicrculo. 57.1.2. Una serie de tiros libres se define como todos los tiros libres resultantes de una sola penalizacin de falta. 57.1.3. Un tiro libre y la accin implicada en l, finalizan cuando el baln:

Entra en la canasta directamente desde arriba y permanece dentro o pasa a travs de ella. No tiene posibilidad de entrar en la canasta, ni directamente ni despus que toque el aro. Es tocado legalmente un jugador despus de haber tocado el aro. Toca el suelo. Queda muerto. 57.1.4. En el ltimo o nico tiro libre, si despus de que el baln haya tocado el aro, es tocado legalmente por un jugador atacante o defensor, antes que entre en la canasta, esa accin modificar su estado y lo convertir en un tiro de dos (2) puntos. 57.2. Cuando se seala una falta personal y la penalizacin es la concesin de tiros libres: 57.2.1. El jugador contra el que se haya cometido la falta ser el que los lance. 57.2.2. Si hay una solicitud para sustituir al jugador contra el que se ha cometido la falta, deber lanzar los tiros libres antes de abandonar el juego. 57.2.3. Si el jugador designado para lanzar los tiros libres debe dejar el juego debido a una lesin o por haber cometido su quinta falta o si es descalificado, su sustituto deber lanzar el(los) tiro(s) libre(s). Si no se dispone de ningn sustituto, los tiros libres los lanzar el jugador designado por el capitn. 57.3. Cuando se seala una falta tcnica los tiros libres puede lanzarlos cualquier jugador del equipo adversario designado por su capitn. 57.4. El lanzador de los tiros libres: 57.4.1. Ocupar una posicin por detrs de la lnea de tiros libres y dentro del semicrculo. 57.4.2. Podr utilizar cualquier mtodo para realizar los lanzamientos pero deber lanzar de modo que, sin tocar el suelo, el baln se introduzca en la canasta por su parte superior o toque el aro. 57.4.3. Soltar el baln antes de que transcurran cinco (5) segundos desde el momento en que uno de los rbitros lo ponga a su disposicin. 57.4.4. No tocar la lnea de tiros libres ni el terreno de juego ms all de dicha lnea, hasta que el baln haya tocado el aro o entrado en la canasta. 57.4.5. No amagar el tiro libre. Cualquier infraccin del Artculo 57.4 constituye una violacin. 57.4.6. Penalizacin:

Si el lanzador de los tiros libres comete alguna violacin no se tendr en cuenta ninguna otra violacin cometida anterior, simultneamente o inmediatamente despus por cualquier otro jugador y no se anotar ningn punto. El baln se conceder a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin de la lnea de tiros libres a menos que haya que administrar ms tiros libres. 57.5 Los jugadores en los pasillos de tiros libres: 57.5.1. Ocupacin de las posiciones en los pasillos de tiros libres: Un mximo de cinco (5) jugadores (3 defensores y 2 atacantes) pueden ocupar las posiciones en los pasillos de tiros libres, que se considera que tienen un (1) metro de profundidad. La primera posicin del pasillo a cada lado del rea restringida, slo puede ser ocupada por los adversarios del lanzador de los tiros libres. Los jugadores slo ocuparn, de modo alternativo, las posiciones a las que tengan derecho. 57.5.2. Todos los jugadores de los pasillos de tiros libres: 57.5.2.1. No ocuparn posiciones del pasillo de tiros libres a las que no tengan derecho 57.5.2.2. No entrarn en el rea restringida, ni en la zona neutra ni abandonarn su posicin en el pasillo de tiros libres hasta que el baln haya salido de la(s) manos) del lanzador de los tiros libres. 57.5.2.3. No tocarn el baln en su trayectoria hacia la canasta antes que toque el aro o resulte evidente que no lo tocar. 57.5.2.4. No tocarn la canasta ni el tablero mientras el baln est en contacto con el aro 57.5.2.5. No tocarn el baln introduciendo la mano por debajo de la canasta. 57.5.2.6. En los tiros libres seguidos de otros tiros libres, no tocarn el baln, la canasta ni el tablero mientras el baln tenga posibilidades de introducirse en el cesto. 57.5.2.7.Una vez que el baln est vivo para un tiro libre, no se movern de las posiciones que hayan establecido hasta que el baln haya salido de las manos del lanzador de los tiros libres.

Diagrama 14. Alineacin de los jugadores durante los tiros libres

57.5.3. Los adversarios del lanzador de los tiros libres: 57.5.3.1. No desconcertarn con sus acciones al lanzador de los tiros libres. 57.5.3.2. No tocarn el baln ni la canasta mientras el baln se halle dentro de la canasta. 57.5.3.3. No harn vibrar el tablero ni el aro, mientras el baln est en su trayectoria hacia el cesto, de modo que impidan que el baln, a juicio del rbitro, entre en la canasta. Cualquier infraccin del Artculo 57.5 constituye una violacin. 57.5.4. Penalizacin: 57.5.4.1. Si el tiro libre es convertido y la violacin de los Artculo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7. 57.5.3.1 es cometida por cualquier jugador en los pasillos de los tiros libres, la violacin no se tendr en cuenta y el cesto ser vlido. 57.5.4.2. Si el tiro libre no es convertido y la violacin del Artculo 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 59.5.2.7. 6 57.5.3.1. la comete: Un compaero del lanzador de los tiros libres: se conceder el baln a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin de la lnea de tiros libres. Un adversario del lanzador de los tiros libres: se conceder un nuevo tiro libre al lanzador de los tiros libres. Ambos equipos: el juego se reanudar mediante un salto entre dos. 57.5.4.3. Si los Artculos 57.5.2.3., 57.5.2.4., 57.5.2.5., 57.5.2.6., 57.5.3.2. 57.5.3.3. se violan por:

Un compaero del lanzador de los tiros libres: no se anotar ningn punto y se conceder el baln a los adversarios para un saque lateral en la prolongacin de la lnea de tiros libres. Un adversario del lanzador de los tiros libres: se considerar que el tiro libre ha sido convertido y se conceder un (1) punto. Ambos equipos: no se anota ningn punto y el juego se reanuda con un salto entre dos 57.5.4.4. Si el Artculo 57.5.2.3. se viola por un adversario del lanzador de tiros libres, durante el ltimo o nico tiro libres, se considerar que el tiro libre ha sido convertido y se conceder un (1) punto. Se registrar una falta tcnica contra el jugador que haya cometido la violacin. 57.5.4.5. Si se lanza ms de un tiro libre las penalizaciones de concesin del baln para un saque o salto entre dos, solo se aplicarn para las violaciones cometidas durante el ltimo o nico tiro libre. 57.6 Todos los jugadores que no se hallen en las posiciones del pasillo de tiros libres: 57.6.1. No desconcertarn al lanzador de los tiros libres con sus acciones. 57.6.2. Permanecern por detrs de la prolongacin de la lnea de tiros libres y de la lnea de lanzamientos de tres puntos hasta el momento en que el baln toque el aro o concluyan los tiros libres. Cualquier infraccin del Artculo 57.6 constituye una violacin. 57.6.3. Penalizacin: Vase el Artculo 57.5.4. 57.7. En los tiros libres seguidos de otra serie de tiros libres, un saque o un salto entre dos: 57.7.1. Los jugadores no ocuparn ninguna de las posiciones del pasillo de tiros libres. 57.7.2. Todos los jugadores se situarn por detrs de la prolongacin de la lnea de tiros libres y de la lnea de tiro de tres puntos. Cualquier infraccin del Artculo 57.7 constituye una violacin. 57.7.3. Penalizacin: Vase el Artculo 57.5.4. Art. 58. Error rectificable 58.1. Definicin:

Los rbitros pueden corregir un error si se ha obviado una regla inadvertidamente y la consecuencia es exclusivamente una de estas situaciones: 58.1.1. Conceder un tiro(s) libre(s) al que no se tiene derecho. 58.1.2. Permitir a un jugador lanzar un tiro(s) libre(s) sin que le corresponda. 58.1.3. No conceder un tiro(s) libre(s) al que se tiene derecho. 58.1.4. Conceder o anular puntos los rbitros por error. 58.2. Procedimiento: 58.2.1. Para que sean rectificables, los errores de los artculos anteriormente mencionados, deben ser descubiertos por un rbitro, o deben ser puestos en su conocimiento antes de que el baln pase a estar vivo a continuacin del primer baln muerto, una vez que el reloj se haya puesto en funcionamiento despus del error. Es decir: Se comete el error: Todos los errores ocurren durante un baln muerto El baln pasa a estar vivo: El error es rectificable El reloj del partido empieza o contina en funcionamiento: El error es rectificable Baln muerto: El error es rectificable Baln vivo: El error ya no es rectificable 58.2.2 El rbitro puede detener el juego inmediatamente al descubrir un error rectificable, siempre que ello no coloque a ninguno de los dos equipos en desventaja. Si el error lo descubre el anotador, deber esperar al primer baln muerto antes de hacer sonar su seal y llamar la atencin de los rbitros para detener el juego. 58.2.3 Los puntos conseguidos, el tiempo transcurrido y las dems actividades adicionales, que hayan tenido lugar antes del reconocimiento del error no se anularn. 58.2.4 Una vez que se ha descubierto el error, y si es rectificable: Si el jugador implicado en la correccin del error se halla en el banco despus de haber sido sustituido legalmente (no por haber sido descalificado ni por haber cometido su 5 falta) deber volver a entrar en el terreno de juego para tomar parte en la rectificacin del error (en ese momento se transforma en jugador). Una vez completada la correccin puede continuar en el partido a menos que se haya solicitado su sustitucin, en cuyo caso el jugador puede abandonar el terreno de juego. Si el jugador ha sido sustituido por haber cometido su 5a falta o por haber sido descalificado, su sustituto deber tomar parte en la rectificacin del error.

58.2.5. Despus de la rectificacin del error el juego se reanudar en el punto en el que se interrumpi para rectificar el error. Se conceder el baln al equipo que tena derecho a l en el momento en que se descubri el error. 58.2.6. Los errores rectificables no pueden corregirse una vez que el rbitro principal ha firmado el acta. 58.2.7. Los rbitros podrn corregir cualquier error o equivocacin del anotador que implique al tanteo arrastrado, al nmero de faltas o al nmero de tiempos muertos, en cualquier momento antes de que el rbitro principal firme el acta. 58.3. Excepciones: 58.3.1. Si el error consiste en la concesin de tiros libres inmerecidos, o en un jugador equivocado intentando los tiros libres, el tiro o tiros libres ejecutados como resultado del error y todas las acciones derivadas de l, se anularn, al menos que se sancionen faltas tcnicas, antideportivas o descalificantes durante la actividad posterior al error. 58.3.2. Si el error consiste en un jugador equivocado intentando un tiro(s) libre(s) o en la no concesin de tiro(s) libre(s) merecido(s), y si no hay cambios en la posesin del baln desde que se cometi el error, el partido se reanudar despus de la correccin del error, como si fuera un tiro libre normal. 58.3.3. Si el error consiste en no conceder tiro(s) libre(s) merecido(s), se har caso omiso del mismo, si el equipo perjudicado logra anotar despus de habrsele adjudicado la posesin del baln.

A. SEALES DE LOS RBITROS A.1 Las seales de las manos ilustradas en estas reglas son las nicas seales oficiales. Estas son las seales que deben emplear todos los rbitros en todos los partidos A.2. Es importante que los oficiales de mesa tambin se familiaricen con estas seales. I. TANTEO

II. RELACIONADAS CON EL RELOJ

III. ADMINISTRATIVAS

IV. VIOLACIONES

V. COMUNICACIN DE UNA FALTA A LA MESA DE ANOTADORES (3 Pasos) PASO 1. - NMERO DEL JUGADOR

PASO 2. - TIPO DE FALTA

PASO 3. - NMERO DE TIROS LIBRES CONCEDIDOS

O DIRECCIN DE JUEGO

VI. ADMINISTRACIN DE LOS TIROS LIBRES (2 Pasos) PASO 1 EN EL REA RESTRINGIDA

PASO 2 FUERA DEL REA RESTRINGIDA

B. EL ACTA

Diagrama 16. El Acta

B.1 El acta oficial, que se muestra en el Diagrama 16 es la aprobada por la Comisin Tcnica Mundial de FIBA. B.2 Consta de un original y de tres copias, en papel de colores diferentes. El original, en papel blanco, es para FIBA. La primera copia, en papel azul, es para los organizadores de la competicin; la segunda copia, de color rosa, es para el equipo ganador y la ltima copia, en papel amarillo, es para el equipo perdedor. Nota: 1. Se recomienda que el anotador utilice dos bolgrafos de colores diferentes, uno para el primer y tercer periodo y otro para el segundo y cuarto periodo. 2. El acta se debe preparar y completar electrnicamente.

B.3 Al menos 20 minutos antes del comienzo del partido el anotador debe preparar el acta de la manera siguiente: B.3.1. Inscribir los nombres de los dos equipos en la cabecera del acta. El primer equipo ser siempre el equipo local. En el caso de torneos o partidos disputados en campo neutral, el primer equipo ser el mencionado en primer lugar en el programa. El primer equipo ser el equipo "A" y el segundo equipo ser el equipo "B". B.3.2 El anotador inscribir: El nombre de la competicin. El nmero del partido. La fecha, la hora y el lugar del partido. El nombre del rbitro principal y el del rbitro auxiliar.

Diagrama 17. Encabezado del Acta

B.3.3. El anotador inscribir a continuacin los nombres de los componentes de los equipos, usando la relacin de jugadores proporcionada por el entrenador o su representante. El equipo "A" ocupar la parte superior del acta y el equipo "B" la parte inferior. B.3.3.1 En la primera columna el anotador inscribir el nmero (tres ltimas cifras) de la licencia de cada jugador. En el caso de los torneos slo se indicar el nmero de la licencia de cada jugador en el primer partido disputado por su equipo. B.3.3.2. En la segunda columna el anotador inscribir el primer apellido y las iniciales de cada jugador, todo ello en letras MAYSCULAS, junto al nmero que el jugador utilizar durante el partido. Se indicar el capitn del equipo inscribiendo (CAP) inmediatamente despus de su nombre. B.3.3.3. Si un equipo presenta menos de 12 jugadores el anotador trazar una lnea en los espacios correspondientes al nmero de licencia, al nombre, al nmero, etctera del(los) jugador(es) que no participen en el partido.

8.3.3.4. En la parte inferior de la zona destinada a cada equipo el anotador inscribir (en letras MAYSCULAS) el nombre del entrenador del equipo y el del ayudante del entrenador. B.4 Al menos 10 minutos antes del comienzo del partido los entrenadores deben: B.4.1 Confirmar su acuerdo con los nombres de los jugadores y con los nmeros correspondientes. B.4.2 Confirmar los nombres del entrenador y del ayudante del entrenador. B.4.3 Indicar los cinco (5) jugadores que van a comenzar el partido, marcando con una pequea "x", al lado del nmero del jugador en la columna de "entradas". B.4.4 Firmar el acta. El entrenador del equipo "A" ser el primero en proporcionar esta informacin B.5. Al comienzo del partido el anotador rodear con un crculo la "x", de los cinco (5) jugadores de cada equipo que iniciarn el partido. B.6. Durante el partido, el anotador repetir este procedimiento siempre que un sustituto se incorpore al partido por primera vez, trazando una 'x' de pequeo tamao (sin crculo) en la columna de "entradas".

Diagrama 18. Los equipos en el acta B.7 Tiempo muerto registrado B.7.1. El registro de los tiempos muertos durante cada periodo y periodo extra se realizar inscribiendo en el acta una 'X' de gran tamao en el espacio correspondiente, debajo del nombre del equipo. B.7.2 Al final de cada periodo o de cada periodo extra se marcarn los espacios sin utilizar, mediante dos lneas horizontales paralelas. B.8. Faltas B.8.1 Las faltas de los jugadores pueden ser personales, antideportivas, descalificantes o tcnicas y se le anotarn al jugador correspondiente. B.8.2 Las faltas de los entrenadores, de los ayudantes de entrenador, de los sustitutos y de los acompaantes de equipo son faltas tcnicas o descalificantes y deben anotrsele al entrenador. B.8.3 El registro de las faltas se realizar de la manera siguiente: B.8.3.1 Una falta personal se indicar inscribiendo una 'P'.

B.8.3.2. Una falta tcnica de un jugador se indicarn inscribiendo una 'T'. B.8.3.3. Una falta tcnica contra el entrenador por su comportamiento personal antideportivo, se le indicar inscribiendo una "C". B.8.3.4. Una falta tcnica contra el entrenador por cualquier otra razn, ser indicada inscribiendo una "B". B.8.3.5 Una falta antideportiva se indicar inscribiendo una 'U'. B.8.3.6. Una falta descalificante ser indicada inscribiendo una "D". B.8.3.7 Cualquier falta que implique tiros libres se indicar aadiendo el nmero de tiros libres correspondiente (1, 2 3) junto a la 'P', 'U', 'D', 'T', 'C' o 'B'. B.8.3.8. Todas las faltas de los dos equipos que impliquen penalizaciones de la misma gravedad que se compensen de acuerdo con el Artculo 56 (Faltas en situaciones especiales) se indicarn aadiendo una 'c' de pequeo tamao junto a la 'P', 'U', 'D', 'T', 'C' o 'B'. B.8.3.9. Al final de cada periodo el anotador trazar una lnea de trazo grueso entre los espacios utilizados y los que no se hayan utilizado. Al final del partido el anotador tachar los espacios restantes con una lnea horizontal de trazo grueso. B.8.3.10 Ejemplos para faltas descalificantes Las faltas descalificantes contra entrenadores, ayudantes, sustitutos, y acompaantes del equipo por abandonar el rea del banquillo de equipo (Art. 52 - Enfrentamientos), sern registradas como se muestra a continuacin. En todos los espacios no utilizados correspondientes a la persona descalificada, se marcar una "F". Si slo el entrenador es descalificado: Entrenador: SNCHEZ, A. Ayudante: MONTANA, B. D2 F F

Si slo el ayudante es descalificado: Entrenador: SNCHEZ, A. Ayudante: MONTANA, B. B2 F F F

Si ambos son descalificados: Entrenador: SNCHEZ, A. D2 F F

Ayudante: MONTANA, B.

Si el sustituto tiene menos de 4 faltas , se registrar una F en todos los espacios libres. 021 PREZ, 6 X P2 P2 F J. F F

Si es la 5 falta del sustituto, se registrar una F en la ltima casilla. 008 JIMNEZ, 5 X T2 P2 P3 P1 F M.

Si el sustituto ya ha cometido 5 faltas, se registrar una F al lado de la ltima casilla 031 LPEZ, S. 11 X T2 P2 P3 P1 P

Adems de los ejemplos anteriores de los jugadores Prez, Jimnez y Lpez, si un seguidor de equipo es descalificado, se registrar una falta tcnica del siguiente modo: Entrenador: SNCHEZ, A. Ayudante: MONTANA, B.

B2

NOTA: Las faltas tcnicas o descalificantes por el Art. 52 (Enfrentamientos), no contarn como faltas de equipo. B.8.3.11 Una falta descalificante de un sustituto (no por el Art. 52 -Enfrentamientos), se registrar del siguiente modo: 007 ORTEGA, 9 X D M.A.

Y Entrenador: SNCHEZ, A. Ayudante: MONTANA, B.

B2

B.8.3.12 Una falta descalificante de un ayudante de entrenador (no por el Art. 52 Enfrentamientos), se registrar del siguiente modo:

Entrenador: SNCHEZ, A. Ayudante: MONTANA, B.

B2 D

B.8.3.13 Una falta descalificante de un jugador que tiene cinco faltas (no por el Art. 52 Enfrentamientos), se registrar del siguiente modo: 031 LPEZ, S. 11 X T2 P2 P3 P1 P

Y Entrenador: SNCHEZ, A. Ayudante: MONTANA, B.

B2

B.9. Faltas de equipo B.9.1. Para cada periodo (debajo del nombre del equipo y encima de los nombres de los jugadores), se habilitarn cuatro espacios en el acta para inscribir las faltas de equipo. B.9.2. Siempre que un jugador cometa una falta, bien sea personal, tcnica antideportiva, el anotador anotar la falta al equipo del jugador infractor, marcando una "X" de gran tamao en los espacios designados al efecto. B.10 Tanteo arrastrado B.10.1 El anotador llevar un resumen cronolgico arrastrado de los puntos conseguidos por ambos equipos. B.10.2 En el acta hay cuatro columnas para el tanteo arrastrado. B.10.3 Cada columna se divide en otras cuatro columnas: Los dos espacios iguales de la izquierda son para el equipo "A" y los dos espacios iguales de la derecha son para el equipo "B". Las columnas centrales son para el tanteo arrastrado (160 puntos) de cada equipo. El anotador trazar: En primer lugar, una lnea diagonal / por cada lanzamiento vlido transformado y un crculo oscuro por cada tiro libre vlido

transformado, sobre el nuevo total de puntos acumulados por el equipo que acabe de encestar. Luego, en el espacio en blanco situado en el mismo lado que el nuevo total de puntos Ounto a la nueva / o al nuevo ), el anotador inscribir el nmero del jugador que transform el lanzamiento o el tiro libre. B.11. Tanteo arrastrado: Instrucciones complementarias: B.11.1. Las canastas de tres puntos anotadas por un jugador se registrarn dibujando un crculo alrededor del nmero del jugador. B.11.2. Las canastas marcadas accidentalmente por un jugador en su propio cesto, se registrarn como si las hubiera conseguido el capitn del otro equipo. B.11.3. Los puntos conseguidos cuando el baln no entra en el aro (Artculo 41 Interposiciones e Interferencias al baln) se registrarn como si los hubiera anotado el jugador que realiz el lanzamiento. B.11.4. Al final de cada periodo, el anotador trazar un crculo oscuro de trazo grueso, 'O', alrededor del ltimo total de puntos anotados por cada equipo y una lnea horizontal gruesa debajo de esos puntos, as como debajo del nmero de jugador que anot esos puntos. B.11.5. Al comienzo de cada periodo y de cualquier periodo extra, el anotador continuar llevando el registro cronolgico de los puntos anotados desde el lugar en que se interrumpi. B.11.6. Siempre que resulte posible, el anotador debe comprobar su tanteo arrastrado con el marcador del partido. Si existe discrepancia y su tanteo es correcto deber adoptar inmediatamente las medidas necesarias para hacer que se corrija el marcador. Si no est seguro o si alguno de los equipos presenta objeciones a la correccin deber informar al rbitro principal en cuanto el baln est muerto y el reloj del partido parado. B.12. Tanteo Arrastrado : Resumen B.12.1. Al final del partido el anotador trazar dos lneas horizontales de trazo grueso por debajo del total de puntos final de cada equipo y por debajo de los nmeros de los jugadores que consiguieron los ltimos puntos. Adems, trazar una lnea diagonal hasta la parte inferior de la columna para tachar los nmeros restantes (del tanteo arrastrado) de cada equipo. B.12.2. Al final de cada periodo o periodo extra, el anotador inscribir el tanteo obtenido por cada equipo en el apartado correspondiente del extremo inferior del acta. B.12.3. Al final del partido registrar el tanteo final y el nombre del equipo ganador. B.12.4. El anotador firmar el acta, despus de que la hayan firmado el cronometrador y el operador, de los 24 segundos. B.2.10.5 Una vez que haya sido firmada por el rbitro auxiliar, el rbitro principal ser el ltimo en aprobar y firmar el acta. Con esta accin concluir la administracin del partido.

Nota: En caso de que alguno de los capitanes firme el acta bajo protesta (utilizando el espacio marcado "Firma del capitn en caso de protesta") los oficiales de mesa y el rbitro auxiliar permanecern a disposicin del rbitro principal hasta que les conceda autorizacin para marcharse.

Diagrama 20.Resumen

Diagrama 21. Parte inferior del acta

C. Procedimiento en caso de Protesta Si durante una competicin oficial de FIBA un equipo considera que sus intereses se han visto afectados negativamente por alguna decisin de los rbitros (principal o auxiliar), o por cualquier suceso que haya tenido lugar durante un partido debe proceder de la manera siguiente: C.1. El capitn del equipo en cuestin, informar inmediatamente despus del final del partido, al rbitro principal que su equipo firmar bajo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado ("Firma del capitn en caso de protesta).

Para que esta declaracin se considere vlida es necesario que el Representante oficial de la Federacin Nacional o del equipo confirme la protesta por escrito antes que transcurran 20 minutos del final del partido. No hace falta explicaciones detalladas. Basta con escribir: "La Federacin Nacional o el Club X protesta por el resultado del partido entre los equipos X e Y". Luego depositar, en concepto de fianza, una suma equivalente a 500 DM ante el representante de FIBA o el Comit Tcnico. C.2. En el caso que se presente una protesta por uno de los equipos el comisario y el rbitro principal, dentro de la hora siguiente a la finalizacin del partido, informarn del incidente al Representante de FIBA o Presidente del Comit Tcnico. C.3. La Federacin Nacional del equipo o el club en cuestin, deben presentarBal representante de FIBA o al Presidente del Comit Tcnico el texto de su protesta antes que transcurra una hora del final del partido. Si se acepta la protesta se devolver la fianza. C.4 En caso de que la Federacin Nacional del equipo o del club en cuestin, o los del equipo o club adversario, no estn de acuerdo con la decisin del Comit Tcnico pueden elevar una apelacin al Comit de Apelacin. Para que sea vlida la apelacin deber hacerse dentro de los veinte (20) minutos siguientes a la entrega de la decisin del Comit Tcnico y deber acompaarse por un depsito, en concepto de fianza, equivalente a 1000 DM. El Comit de Apelacin evaluar la apelacin en ltima instancia y su decisin ser definitiva. C.5. No se utilizaran videos, pelculas, fotografas ni ningn otro equipo visual electrnico, digital o de otro tipo, para determinar o cambiar el resultado de un partido. El uso de tales dispositivos es vlido solamente para determinar responsabilidades en aspectos disciplinarios o para fines educativos (formacin), una vez que el partido ha concluido.

D. Clasificacin de los equipos D.1 Procedimiento La clasificacin de los equipos deber hacerse por puntos de acuerdo con su historial de victorias y derrotas, a saber, 2 puntos por cada partido ganado, 1 punto por cada partido perdido (incluidos los perdidos por inferioridad) y 0 puntos por los partidos perdidos por incomparecencia. D.1.1 Si hay dos equipos igualados en la clasificacin se utilizar para determinar su orden el resultado de los partidos disputados entre ellos. D.1.2 En caso de que el total de puntos anotados y recibidos sea el mismo en los partidos disputados entre los dos equipos la clasificacin se determinar por el promedio de puntos teniendo en cuenta el resultado de todos los partidos disputados en el grupo por ambos equipos.

D.1.3 Si hay ms de dos equipos igualados en la clasificacin se establecer una segunda clasificacin teniendo en cuenta nicamente el resultado de los partidos disputados entre los equipos empatados. D.1.4 En caso de que siga habiendo equipos empatados despus de establecer esta segunda clasificacin se utilizar el promedio de puntos para determinar el orden, teniendo en cuenta nicamente el resultado de los partidos disputados entre los equipos que sigan empatados. D.1.5 Si sigue habiendo equipos empatados el orden se determinar utilizando el promedio de puntos del resultado de todos los partidos disputados en el grupo. D.1.6 Si en cualquier fase, aplicando los criterios anteriores, se reduce un empate mltiple a un empate que slo afecte a dos equipos se aplicarn inmediatamente los procedimientos de D.1.1 y de D.1.2. D.1.7 Si se reduce a un empate que siga afectando a ms de dos equipos se repetir el procedimiento que comienza en D.1.3. D.1.8 El promedio de puntos se calcular siempre por divisin. D.2 Excepcin Si slo participan tres equipos en una competicin y la situacin no puede resolverse mediante los procedimientos ya descritos (el promedio de puntos por divisin es idntico) los puntos anotados determinarn la clasificacin. Ejemplo de esta excepcin: Resultados entre A, B y C: A contra B .......82-75 B contra C .......64-71 B contra C .......91-84 Clasificacin final: Equipo A B C Partidos jugados 2 2 2 Ganados Perdidos Puntos 1 1 1 1 1 1 3 3 3 Diferencia de puntos 146-146 166-166 155-155 Promedio de puntos 1,000 1,000 1,000

Clasificacin definitiva:

1: .................B - 166 puntos anotados 2: .................C - 155 puntos anotados 3: .................A - 146 puntos anotados En caso de que los equipos sigan empatados despus de haber utilizado todas las fases anteriores se utilizar un sorteo para determinar la clasificacin final. El mtodo para el sorteo lo determinar el comisario, si se halla presente, o la autoridad local competente. D.3 Otros ejemplos de las reglas para clasificaciones: D.3.1 Dos equipos - igualdad de puntos y slo un partido disputado entre ellos. Equipo Partidos jugados Ganados Perdidos Puntos A B C D E F 5 5 5 5 5 5 4 4 3 2 2 0 1 1 2 3 3 5 9 9 8 7 7 5

El vencedor del partido entre A y B ser el primer clasificado y el vencedor entre D y E se clasificar en cuarto lugar. D.3.2 Dos equipos de un grupo - igualdad de puntos y dos partidos disputados entre ellos. Equipo Partidos jugados Ganados Perdidos Puntos A B C D E F 10 10 10 10 10 10 7 7 6 5 3 2 3 3 4 5 7 8 17 17 16 15 13 12

Los resultados posibles son:

D.3.2.1 A gan los dos partidos: Por tanto: 1: ..........A 2: ..........B D.3.2.2 Cada equipo gan un partido: A contra B ......90-82 B contra A ......69-62 Diferencia de puntos: A: ...............152-151 B: ...............151-152 Promedio de puntos: A: ...............1,0066 B: ...............0,9934 Por tanto: 1: ...............A 2: ...............B D.3.2.3 Cada equipo gan un partido: A contra B ......90-82 B contra A ......70-62 Los dos equipos tienen la misma diferencia de puntos (152-152) y el mismo promedio de puntos por divisin (1,000). La clasificacin se determinar utilizando el promedio de puntos del resultado de todos los partidos disputados en el grupo. D.3.3 Ms de dos equipos estn empatados en la clasificacin: Equipo Partidos jugados Ganados Perdidos Puntos A B 5 5 4 4 1 1 9 9

C D E F

5 5 5 5

4 2 1 0

1 3 4 5

9 7 8 5

Resultados entre A, B y C: A contra B ......82-75 A contra C ......77-80 B contra C ......88-77 Clasificacin final: Equipo A B C Partidos jugados 2 2 2 Ganados Perdidos Puntos 1 1 1 1 1 1 3 3 3 Diferencia de cestos 159-155 163-159 157-165 Promedio de cestos 1,0258 1,0251 0,9515

Por tanto: 1: ....................A 2: ....................B 3: ....................C Si tambin hay igualdad entre los tres equipos en el promedio por divisin la clasificacin final se determinar a partir del resultado de todos los partidos disputados en el grupo. D.3.4 Varios equipos estn empatados en la clasificacin: Equipo Partidos jugados Ganados Perdidos Puntos A B C 5 5 5 3 3 3 2 2 2 8 8 8

D E F

5 5 5

3 2 1

2 3 4

8 7 6

La clasificacin se establecer teniendo en cuenta nicamente el resultado de los partidos disputados entre los equipos empatados. Hay dos posibilidades: a b

Equipo Ganados Perdidos Ganados Perdidos A B C D 3 1 1 1 0 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2

En el caso I: .....1: ...A B, C y D se determinarn como en el ejemplo D.3.3. En el caso II: La clasificacin de A y B, y la de C y D se determinar como en el ejemplo D.3.2. Un equipo que, sin razn justificada, no se presente a jugar un partido programado o se retire del terreno de juego antes del final del partido perder el partido por incomparecencia y recibir cero (0) puntos en la clasificacin. Adems, el Comit Tcnico puede decidir relegar al equipo a la ltima plaza de la clasificacin. Esto se llevar a cabo automticamente si el mismo equipo incurre en violaciones reiteradas de este tipo. No obstante, el resultado de los partidos jugados por este equipo seguir siendo vlido en cuanto a la clasificacin general de la competicin. E. Tiempos muertos para televisin E.1 Definicin Cada organizador de una competicin, podr decidir por si mismo, si se aplican los tiempos muertos para TV y si as fuera, su duracin (60, 75, 90 100 segundos) E.2. Regla

E.2.1. Se pueden conceder, adems de los tiempos muertos registrados, un (1) tiempo muerto para televisin, en cada periodo. No se concedern tiempos muertos para televisin en los periodos extras. E.2.2. El primer tiempo muerto (de equipo o para televisin) de cada periodo tendr una duracin de 60, 75, 90 100 segundos. E.2.3. La duracin del resto de los tiempos muertos de cada periodo ser de sesenta (60) segundos. E.2.4. Ambos equipos tienen derecho a un (1) tiempo muerto registrado, durante los tres (3) primeros periodos y a 2 (2) tiempos muertos, durante el cuarto periodo. Estos tiempos muertos pueden solicitarse en cualquier momento durante el partido y pueden tener una duracin de: 60, 75, 90 100 segundos si se considera como tiempo muerto para televisin, es decir, como el primero de un perodo (ver el Procedimiento E.2.2) 60 segundos, si no se considera como tiempo muerto para televisin, es decir, si lo solicita cualquiera de los equipos despus de que se haya concedido el tiempo muerto para televisin (ver el Procedimiento E.2.3). E.3. Procedimientos: E.3.1. Lo ideal sera que el tiempo muerto para televisin se concediera cuando queden cinco minutos para que acabe el periodo. Sin embargo, no se puede garantizar que esto ocurra. E.3.2 Si ninguno de los dos equipos ha solicitado un tiempo muerto registrado antes de los ltimos 5 minutos restantes del periodo, se conceder un tiempo muerto para televisin en la primera ocasin en que el baln quede muerto y el reloj est parado. Este tiempo muerto no se le anotar a ninguno de los dos equipos. E.3.3 Si se concede a alguno de los dos equipos un tiempo muerto registrado antes de los ltimos 5 minutos restantes del periodo, ese tiempo muerto se utilizar como si fuera uno de los tiempos muertos para televisin. Este tiempo muerto se considerar como tiempo muerto para televisin y como tiempo muerto registrado del equipo que lo haya solicitado, y por lo tanto no se conceder otro tiempo muerto registrado al equipo en este periodo. Esta norma es de aplicacin a los tres primeros periodos, el cuarto periodo tendr un tiempo muerto registrado adicional. E.3.4. De acuerdo con este proceso habr un mnimo de un (1) tiempo muerto en cada periodo y un mximo de tres (3) tiempos muertos en los tres (3) primeros periodos y un mximo de cinco (5) tiempos muertos en el cuarto periodo.

FIN DE LAS REGLAS Y PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES

. 1

REGLAS DEL MICROFUTBOL

LA CANCHA DE JUEGO DIMENSIONES: Tendr una superficie rectangular. Un metro libre de cualquier obstculo. No exceder de 36 metros ni ser inferior a 24 metros de largo. Su ancho tendr como mximo 20 metros y como mnimo 14 metros. CONSTRUCCION: El piso ser construido en cemento, asfalto o madera. Ser rigurosamente nivelado, no pudiendo tener declives ni ser resbaladiza. DEMARCACION DE LA CANCHA: Ser hecha por lneas bien visibles de 8 centmetros de espesor, que no sean surcos excavados. Las lneas limtrofes ms largas, denominadas LATERALES y las ms cortas LINEAS DE FONDO. En la mitad de la cancha ser trazada una lnea transversal, de extremo a extremo lateral, equivalente a las lneas de fondo. El centro de la cancha ser sealado por un pequeo crculo de 10 centmetros de radio. OBSERVACION: El ancho y largo de la cancha de juego, como tambin los espacios comprendidos por las reas de metas y el crculo central incluyen las dimensiones de las lneas que las delimitan. CIRCULO CENTRAL: Ser trazado por una lnea de 8 centmetros de espesor, con 3 metros de radio, tomando como centro el punto sobre la lnea que divide la cancha al medio, equidistante de las lneas laterales. MARCA DEL AREA GRANDE: A la distancia de 6 metros desde el punto central de la lnea de fondo, medida por una lnea imaginaria, en ngulo recto con la lnea de fondo y sealada por un pequeo crculo de 10 centmetros de radio, sern marcados, prximo a cada rea chica, las respectivas seales del rea grande. MARCA DEL AREA CHICA: Ser marcada con lneas de 8 centmetros de espesor. Desde la superficie interna de cada poste, en el punto exacto de su implantacin, sobre la lnea de fondo, marcndose 4 metros a la derecha y a la izquierda del prolongamiento de la lnea de fondo y 4 metros paralelamente a los laterales de la cancha. Haciendo centro en el vrtice de los ngulos formados por el punto de implantacin de los maderos sobre las lneas de fondo y a los puntos paralelos a las lneas laterales y radio de 4 metros trazndose dos arcos, cuyos lmites sern los puntos marcados por aquellas lneas horizontales (Prolongamiento sobre las lneas de fondo y puntos perpendiculares a las lneas laterales) y que se unirn por medio de rectas de 3 metros, paralelas a las lneas de fondo en los espacios comprendidos por las reas. ARCOS: Deben ser colocados sobre la lnea de fondo, de frente hacia la parte interna de la cancha. Sern formados por 2 postes equidistantes de la interseccin de la lnea de fondo con la lnea lateral, en la distancia de 3 metros entre uno y otro (medio por dentro) y unidos por un travesao horizontal, cuya superficie quedar a 2 metros del suelo. El ancho y el espesor de los postes y el travesao ser de 8 centmetros. Cuando stos fueren de forma cilndrica, debern tener un dimetro de 8 centmetros. Los postes y travesaos podrn ser confeccionados en madera, hierro, plstico o de otro material pintado de blanco. Por detrs de los arcos, sern colocados obligatoriamente redes, sujetas a los postes, a los travesaos y al suelo. Debern estar convenientemente sujetas y colocadas de modo de no incomodar o dificultar del arquero. Las redes sern de cuerda resistente, con mallas de pequeas aberturas, con el fin de impedir el paso de la pelota.

LUGAR PARA EL CRONOMETRISTA Y EL REPRESENTANTE DE LA INSTITUCION: Las canchas de juego, dispondrn obligatoriamente, en un lugar central y totalmente inaccesible a los asistentes, de una mesa y sillas para el Cronometrista y Representante, para que puedan ejercer convenientemente sus funciones. LUGAR PARA JUGADORES DE RESERVA, MEDICOS, TCNICOS O ENTRENADORES, MASAJISTAS Y PREPARADOR FISICO: Sern ubicados en diferentes lugares, apropiados, situados en las mrgenes de las laterales o lneas de fondo, de manera inaccesible a los asistentes. TABLERO O MARCADOR: Obligatoriamente, las canchas de juego poseern un tablero o marcador, en condiciones de perfecta visibilidad para el cronometrista y para el pblico. En stos sern registrados los cmputos desde la prctica y a medida que fueron siendo consignados.

LA PELOTA La pelota ser esfrica. La cubierta ser de cuero suave y en su confeccin no podr ser usado material que ofrezca peligro o dao a los jugadores. Ser de Cmara de aire con revestimiento de espuma o de goma. Tirada a la altura de 2 metros, no podr bajo ninguna hiptesis, en el primer bote , alcanzar una altura de 30 cm. , ni de 10 cm. En el segundo bote. En las categoras Principal y Juvenil, las pelotas tendrn como mximo 55 cm. De circunferencia y como mnimo 53 cm. Su peso tendr como mx imo 500 gr. Y como mnimo 470 gr. Debido a la misma circunferencia en el tamao de las pelotas, las destinadas a las categora infantil y femenino en su confeccin debern tener uno o ms adherente o una marca bien visible, en color diferente para identificacin. JUGADORES Cada equipo estar compuesto por 5 jugadores, uno de los cuales ser el arquero.

A uno de los jugadores del equipo le ser atribuida la funcin de capitn cabindole: Representar durante el partido a su equipo, del cual tambin es el aval de la buena conducta, que debe observarse antes, durante y despus del juego. Proveer, obligatoriamente al cronometrista, antes del inicio del partido, los nombres y el nmero de los jugadores de su equipo y el nombre del tcnico o entrenador. Avisar al cronometrista y al rbitro, los cambios de los jugadores y cambio de nmero que se produzcan en su equipo. Solamente ste podr dirigirse al rbitro, en asunto de interpretacin o para informacin esencial cuando fuere necesario, siempre que lo haga en trminos corteses. Ningn otro atleta podr dirigirse al rbitro o al cronometrista salvo contadas excepciones. El capitn ser identificado a travs del uso de una banda colocada en su brazo izquierdo. Cuando el capitn es cambiado durante el partido, ste deber determinar el nuevo capitn, entregndole la respectiva banda. Corresponde al capitn del equipo, antes de el inicio de un partido, firmar el formato del juego certificndose que todos los atletas incluidos en la referida lista son los que estn presentes en el campo. No ser permitido el inicio de un partido, sin que los equipos se presenten con el mnimo de 4 jugadores, ni continuar su continuacin o proseguimiento si uno de los equipos queda reducido a 3 jugadores. 1

REGLAS OFICIALES DE VOLEIBOL 2001-2004 REGLAS OFICIALES DE VOLEIBOL APROBADAS POR LA FIVB

CONTENIDO CARACTERISTICAS DEL JUEGO SECCIN I - EL JUEGO 1. rea de juego (Figuras 1 y 2) 1.1 Dimensiones 1.2 Superficie de juego 1.3 Lneas de la cancha 1.4 Zonas y reas 1.5 Temperatura 1.6 Iluminacin 2. Red y postes (Figura 3) 2.1 Altura de la red 2.2 Estructura 2.3 Bandas laterales 2.4 Antenas 2.5 Postes 2.6 Utiles complementarios 3. Balones 3.1 Caractersticas 3.2 Uniformidad de los balones 3.3 Sistema de tres balones

Captulo Uno Instalaciones y Equipamiento

Captulo Dos Participantes

4. Equipos 4.1 Composicin del equipo 4.2 Ubicacin de los miembros del equipo 4.3 Indumentaria 4.4 Cambios de Indumentaria 4.5 Objetos prohibidos 5. Responsables del equipo 5.1 Capitn 5.2 Entrenador 5.3 Entrenador asistente

6. Para anotar un punto, ganar un set y el encuentro 6.1 Para anotar un punto 6.2 Para ganar un set Captulo Tres Formato de Juego 6.3 Para ganar el encuentro 6.4 Equipo ausente e incompleto 7. Estructura del juego 7.1 El Sorteo

7.2 Sesin de calentamiento 7.3 Alineacin de jugadores 7.4 Posiciones 7.5 Faltas de posicin 7.6 Rotacin 7.7 Faltas de rotacin 8. Sustitucin de jugadores 8.1 Limite de las sustituciones 8.2 Sustitucin excepcional 8.3 Sustitucin por expulsin 8.4 Sustitucin ilegal

9. Situaciones de juego 9.1 Baln en juego 9.2 Baln fuera de juego 9.3 Baln "dentro" 9.4 Baln "fuera" 10. Contacto con el baln 10.1 Toques por equipo 10.2 Caractersticas del toque 10.3 Faltas en el toque del baln 11. Baln en la red 11.1 Baln por encima de la red 11.2 Baln que toca la red 11.3 Baln en la red 12. Jugador en la red 12.1 Penetracin por encima de la red 12.2 Penetracin debajo de la red 12.3 Contacto con la red Captulo Cuatro Acciones de Juego 12.4 Faltas del jugador en la red 13. Saque 13.1 Primer saque en un set 13.2 Orden de saque 13.3 Autorizacin para el saque 13.4 Ejecucin del saque 13.5 Pantalla 13.6 Faltas durante el saque 13.7 Faltas despus del saque y faltas de posicin 14. Golpe de ataque 14.1 Golpe de ataque 14.2 Restricciones al golpe de ataque 14.3 Faltas en el golpe de ataque 15. Bloqueo 15.1 Bloquear 15.2 Toque de bloqueo 15.3 Bloqueo en el espacio adversario

15.4 Bloqueo y toques del equipo 15.5 Bloquear del saque 15.6 Faltas en el bloqueo

Captulo Cinco Interrupciones y demoras

16. Interrupciones normales del juego 16.1 Nmero de interrupciones normales 16.2 Solicitud de interrupciones normales 16.3 Secuencia de las interrupciones 16.4 Tiempos para descanso y tiempos tcnicos 16.5 Sustitucin de jugadores 16.6 Solicitudes improcedentes 17. Demoras de juego 17.1 Tipos de demora 17.2 Sanciones por demora 18. Interrupciones excepcionales de juego 18.1 Lesiones 18.2 Interferencia externa 18.3 Interrupciones prolongadas 19. Intervalos y cambios de campo 19.1 Intervalos 19.2 Cambio de campo

Captulo Seis El jugador lbero

20. Jugador lbero 20.1 Designacin del lbero 20.2 Equipamiento 20.3 Acciones permitidas al lbero

Captulo Siete Conducta de los participantes

21. Conducta exigida 21.1 Conducta deportiva 21.2 Juego limpio 22. Conducta incorrecta y sus sanciones 22.1 Conducta incorrecta menor 22.2 Conducta incorrecta que lleva a sancin 22.3 Escala de sanciones 22.4 Aplicacin de las sanciones por conducta incorrecta 22.5 Conducta incorrecta antes y entre los sets 22.6 Tarjetas SECCIN II

LOS RBITROS, SUS RESPONSABILIDADES Y SEALES OFICIALES 23. Cuerpo arbitral y procedimientos 24. Primer rbitro 23.1 Composicin 23.2 Procedimientos 24.1 Ubicacin 24.2 Facultades 24.3 Responsabilidades 25.1 Ubicacin 25.2 Facultades 25.3 Responsabilidades 26.1 Ubicacin 26.2 Responsabilidades 27.1 Ubicacin 27.2 Responsabilidades 28.1 Seales oficiales de los rbitros (Figura 11) 28.2 Seales oficiales de los jueces de lnea (Figura 12) CAPITULO TRES FORMATO DE JUEGO 6. 6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO PARA ANOTAR UN PUNTO 6.1.1 Punto

25. Segundo rbitro 26. Anotador 27. Jueces de lnea 28. Seales oficiales

Un equipo anota un punto: 6.1.1.1 6.1.1.2 6.1.1.3 6.1.2 cuando el baln toca la cancha del equipo contrario. cuando el equipo contrario comete una falta. cuando el equipo contrario recibe un castigo Falta

Siempre que un equipo comete una accin contraria a las Reglas, o no las cumple, los rbitros juzgan las faltas y determinan las consecuencias de acuerdo a estas Reglas. 6.1.2.1 si dos o ms faltas son cometidas sucesivamente, solo se tiene en cuenta la primera. 6.1.2.2 si dos o ms faltas son cometidas simultneamente por los dos adversarios, se comete una DOBLE FALTA y la jugada se repite. 6.1.3 Consecuencias de ganar una jugada

Una jugada es una serie de acciones desde el momento en que se efecta el saque hasta que el baln est fuera de juego. 6.1.3.1 6.1.3.2 sacar. 6.2 si el equipo que saca gana una jugada, anota un punto y contina sacando. si el equipo receptor gana una jugada, anota un punto y gana el derecho a

PARA GANAR UN SET

Un set (excepto el decisivo 5 set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima de dos puntos. En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26-24; 27-25; ...) 6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO

6.3.1 El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets. 6.3.2 En caso de empate 2-2, el set decisivo (el 5) se juega a 15 puntos con una ventaja mnima de dos puntos. 6.4 EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO

6.4.1 Si un equipo se niega a jugar despus de haber sido requerido para ello, se le declara ausente y pierde el encuentro con resultado 0-3 en el encuentro y 0-25 en cada set. 6.4.2 Un equipo que, sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha es declarado ausente, con los mismos resultados de la Regla 6.4.1. 6.4.3 Un equipo que sea declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro (Regla 7.3.1.1) pierde el set o el encuentro. Al equipo adversario se le otorgan los puntos o los puntos y los sets necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sets. 7. 7.1 ESTRUCTURA DEL JUEGO SORTEO

Antes del encuentro el primer rbitro realiza un sorteo para decidir acerca del primer saque y los lados de la cancha en el primer set. Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. 7.1.1 7.1.2 El sorteo se realiza en presencia de los dos capitanes de equipo. El ganador del sorteo elige:

ENTRE 7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el primer saque.

7.1.2.2 el lado del campo.

El perdedor toma la alternativa restante. 7.1.3 En caso de calentamiento consecutivo el equipo que tiene el primer saque tendr el primer turno en la red. 7.2 SESIONES DE CALENTAMIENTO

7.2.1 Antes del encuentro, si los equipos dispusieron previamente de otra cancha, cada equipo tendr derecho a un calentamiento de 3 minutos en la red; si no ser de 5 minutos cada uno. 7.2.2 Si ambos capitanes acuerdan calentar simultneamente en la red, los equipos lo pueden hacerlo durante 6 10 minutos, de acuerdo con la Regla 7.2. 1. 7.3 7.3.1 ALINEACIN DE JUGADORES Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.

La formacin inicial de un equipo indica el orden de rotacin de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set. 7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formacin inicial de su equipo en una hoja de rotacin. La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo rbitro o al anotador. 7.3.3 Los jugadores que no aparezcan en la formacin inicial de un set son sustitutos para ese set (excepto el Lbero) 7.3.4 Una vez que la hoja de rotacin ha sido entregada al segundo rbitro o al anotador, no se permite ningn cambio en la formacin sin una sustitucin normal. 7.3.5 Una discrepancia entre la posicin de los jugadores en el campo y la de la hoja de posiciones. 7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.

La formacin inicial de un equipo indica el orden de rotacin de los jugadores en la cancha. Este orden se debe mantener durante el set. 7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formacin inicial de su equipo en una hoja de rotacin. La hoja debe ser entregada, debidamente cumplimentada y firmada, al segundo rbitro o al anotador. 7.3.3 Los jugadores que no aparezcan en la formacin inicial de un set son sustitutos para ese set (excepto el Lbero) 7.3.4 Una vez que la hoja de rotacin ha sido entregada al segundo rbitro o al anotador, no se permite ningn cambio en la formacin sin una sustitucin normal.

7.3.5 Una discrepancia entre la posicin de los jugadores en el campo y la de la hoja de posiciones. 7.3.5.1 si la discrepancia se descubre antes de que comience el set, la posicin de los jugadores se debe modificar de acuerdo con la de la hoja de posicin. No habr castigo. 7.3.5.2 si antes del comienzo del set un jugador en el campo resulta no estar registrado en la hoja de posiciones del set, este jugador debe ser sustituido de acuerdo con la hoja de posiciones. No habr castigo. 7.3.5.3 no obstante, si el entrenador desea mantener en el campo a ese (esos) jugador(es) no registrado(s) debe solicitar una(s) sustitucin(es) normal(es), que ser(n) entonces registrada(s) en el acta. 7.4 POSICIONES

En el momento que el baln es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotacin (excepto el sacador). 7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran como sigue:

7.4.1.1 los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho). 7.4.1.2 los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho). 7.4.2 Posiciones relativas entre los jugadores

7.4.2.1 cada jugador zaguero debe estar colocado ms atrs que su delantero correspondiente con respecto a la red. 7.4.2.2 los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar colocados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1 7.4.3 Las posiciones de los jugadores se determinan y controlan de acuerdo a las posiciones de sus pies en contacto con el suelo como sigue (Figura 4): 7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener por lo menos parte de un pie ms cerca de la lnea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero; 7.4.3.2 cada jugador derecho (izquierdo) debe tener por lo menos parte de un pie ms cerca de la lnea derecha (izquierda) que los pies del jugador central de su lnea. 7.4.4 Una vez que se ha efectuado el saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier posicin en su propia cancha y en la zona libre. 7.5 FALTA DE POSICION

7.5.1 El equipo comete una falta de posicin si algn jugador no est en su posicin correcta en el momento en que el baln es golpeado por el sacador (Reglas 7.3 y 7.4).

7.5.2 Si el sacador comete una falta en la ejecucin del saque (Reglas 13.4 y 13.7.1), la falta del sacador prevalece sobre una falta de posicin. 7.5.3 Si el saque se convierte en falta despus del golpe de saque (Regla 13.7.2) se sancionar la falta de posicin. 7.5.4 7.5.4.1 7.5.4.2 7.6 Una falta de posicin conlleva las siguientes consecuencias: el equipo es sancionado con la prdida de la jugada (Regla 6.1.2). las posiciones de los jugadores se rectifican.

ROTACIN

7.6.1 El orden de rotacin se determina por la formacin inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set. 7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posicin en el sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posicin 2 rota a la posicin 1 para sacar, el jugador en la posicin 1 rota a la posicin 6, etc. 7.7 FALTA DE ROTACIN

7.7.1 Se comete una falta de rotacin cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotacin (Regla 7.6.1). Esto conlleva las siguientes consecuencias: 7.7.1.1 7.7.1.2 el equipo es sancionado con la prdida de la jugada (Regla 6.1.2). el orden de rotacin de los jugadores se rectifica.

7.7.2 Adicionalmente el anotador deber determinar el momento preciso en el que se cometi la falta y todos los puntos anotados desde ese instante por el equipo infractor deben ser anulados. Los puntos del contrario permanecen vlidos. Si ese momento no puede ser determinado, no se anula ningn punto(s) y la nica sancin que se aplica es la prdida de la jugada. 8. SUSTITUCIN DE JUGADORES

Una sustitucin es el acto mediante el cual un jugador, despus de haber sido registrado por el anotador, entra en el partido a ocupar la posicin de otro jugador quien deber abandonar el campo. La sustitucin necesita la autorizacin del rbitro (para el procedimiento de la sustitucin ver Regla 16.5). 8.1 LMITES DE LAS SUSTITUCIONES

8.1.1 Se permite un mximo de seis sustituciones por equipo por set. Puede sustituirse a uno o ms jugadores a la vez. 8.1.2 Un jugador de la formacin inicial puede salir del juego y reingresar, pero slo una vez por set y solamente a su posicin previa en la formacin.

8.1.3 Un jugador sustituto puede entrar en el juego, pero slo una vez por set, para reemplazar a un jugador de una formacin inicial, y a su vez puede ser reemplazado por el jugador a quien haba sustituido. 8.2 SUSTITUCIN EXCEPCIONAL

Un jugador lesionado (excepto el Lbero, Regla 8.5.2.4) que no pueda seguir jugando debera ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo puede hacer una sustitucin EXCEPCIONAL, fuera de los lmites de la Regla 8.1. Una sustitucin excepcional significa que cualquier jugador que no est en el campo en el momento de la lesin (excepto el Lbero) puede sustituir en el juego al jugador lesionado. El jugador que ha sido sustituido ya no puede volver a jugar en el partido. Una sustitucin excepcional no puede contarse en ningn caso como una sustitucin regular. 8.3 SUSTITUCIN POR EXPULSIN O DESCALIFICACION

Un jugador EXPULSADO DESCALIFICADO (Reglas 21.3.2 y 21.3.3) debe ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible el equipo es declarado INCOMPLETO (Reglas 6.4.3 y 7.3.1). 8.4 SUSTITUCIN ILEGAL

8.4.1 Una sustitucin es ilegal si excede los lmites de la Regla 8.1 (excepto el caso de la Regla 8.2). 8.4.2 Cuando un equipo ha efectuado una sustitucin ilegal y el juego se ha reanudado (Regla 9.1), se debe aplicar el siguiente procedimiento: 8.4.2.1 8.4.2.2 el equipo es castigado con la prdida de la jugada (Regla 6.1.2). se rectifica la sustitucin.

8.4.2.3 los puntos anotados por el equipo en falta desde que se cometi la falta se anulan. Los puntos del contrario se mantienen.

CAPITULO CUATRO ACCIONES DE JUEGO 9. 9.1 SITUACIONES DE JUEGO BALN EN JUEGO

El baln est en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el rbitro. 9.2 BALN FUERA DE JUEGO

El baln est fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los rbitros; si no se ha cometido ninguna falta, en el momento del pitido. 9.3 BALN "DENTRO"

El baln es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las lneas de delimitacin (Regla 1.3.2). 9.4 BALON "FUERA"

El baln es "fuera" cuando: 9.4.1 la parte del baln que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las lneas de delimitacin. 9.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego.

9.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la propia red por fuera de las bandas laterales. 9.4.4 cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 11.1.2. 9.4.5 10. cruza completamente por el espacio inferior debajo de la red (Figura 5) CONTACTO CON EL BALN

Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo y rea de juego (excepto la Regla 11.1.2). El baln puede, sin embargo, ser recuperado desde ms all de la zona libre. 10.1 TOQUES POR EQUIPO

El equipo tiene derecho a un mximo de tres toques (adems del bloqueo, Regla 15.4.1), para devolver el baln. Si se usan ms, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES". Los toques del equipo incluyen no slo los toques intencionales por los jugadores, sino tambin los contactos accidentales con el baln. 10.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS

Un jugador no debe tocar el baln dos veces consecutivas (excepto las Reglas 10.2.3, 15.2 y 15.4.2). 10.1.2 TOQUES SIMULTNEOS

Dos o tres jugadores pueden tocar el baln a la vez. 10.1.2.1 Cuando dos (tres) compaeros tocan el baln simultneamente, se cuenta como dos (tres) toques (con excepcin del bloqueo). Si alcanzaron el baln, pero slo un jugador lo toca, se cuenta slo un toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.

10.1.2.2 Cuando dos contrarios tocan el baln simultneamente por encima de la red y el baln contina en juego, el equipo que recibe el baln tiene derecho a otros tres toques. Si dicho baln se va "fuera" la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red. 10.1.2.3 Si contactos simultneos entre dos contrarios lleva a una "RETENCION" (Regla 10.2.2), es una "DOBLE FALTA" (Regla 6.1.1.2) y la jugada se repite. 10.1.3 TOQUE ASISTIDO

Dentro del rea de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compaero o en una estructura u objeto para alcanzar el baln. Sin embargo, un jugador que est a punto de cometer una falta (tocar la red o cruzar la lnea central, etc.) puede ser detenido o empujado por un compaero. 10.2 10.2.1 CARACTERISTICAS DEL TOQUE El baln puede tocar cualquier parte del cuerpo.

10.2.2 El baln debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado. Puede rebotar en cualquier direccin. 10.2.3 El baln puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean simultneos. Excepciones: 10.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos (Regla 15.2) hechos por uno o ms bloqueadores siempre que ocurran durante una misma accin. 10.2.3.2 En el primer toque del equipo (Reglas 10.1 y 15.4.1), el baln puede tocar varias partes del cuerpo consecutivamente siempre que los contactos ocurran durante una misma accin. 10.3 FALTAS EN EL TOQUE DEL BALN

10.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el baln cuatro veces antes de devolverlo (Regla 10.1). 10.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compaero o en una estructura u objeto dentro del rea de juego para alcanzar el baln (Regla 10.1.3). 10.3.3 RETENCION: un jugador no golpea el baln, y el baln es retenido y/o lanzado (Regla 10.2.2). 10.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el baln dos veces consecutivas o el baln toca sucesivamente varias partes de su cuerpo (Regla 10.2.3). 11. 11.1 BALN EN LA RED BALN POR ENCIMA DE LA RED

11.1.1 El baln enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso (Figura 5). El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera: 11.1.1.1 11.1.1.2 11.1.1.3 abajo, por el borde superior de la red, a los lados, por las antenas y su prolongacin imaginaria, arriba, por el techo.

11.1.2 El baln que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre del contrario total o parcialmente por el espacio externo puede ser devuelto dentro del nmero de toques del equipo siempre que: 11.1.2.1 el jugador no toque el campo contrario;

11.1.2.2 cuando se devuelva, el baln cruce el plano de la red de nuevo total o parcialmeente por el espacio externo por el mismo lado de la cancha. El equipo contrario no puede intentar evitar dicha accin. 11.2 BALN QUE TOCA LA RED

Un baln que cruza la red (Regla 11.1.1) puede tocarla. 11.3 BALN EN LA RED

11.3.1 Un baln enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo (Regla 10.1). 11.3.2 12. 12.1 Si el baln rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite. JUGADOR EN LA RED PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED

12.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin de no interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo (Regla 15.3). 12.1.2 Despus del golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condicin de que el toque del baln se haya realizado en el espacio propio. 12.2 PENETRACIN DEBAJO DE LA RED

12.2.1 Est permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la accin del contrario. 12.2.2 Penetracin en el campo contrario ms all de la lnea central:

12.2.2.1 Tocar el campo contrario con un pie(s) o mano(s) est permitido siempre que alguna parte del pie(s) o mano(s) que penetra(n) permanezca(n) en contacto con o directamente sobre la lnea central. 12.2.2.2 Tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo est prohibido.

12.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el baln est fuera de juego (Regla 9.2). 12.2.4 Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no interfieran la accin de ste. 12.3 CONTACTO CON LA RED

12.3.1 Tocar la red o la antena (Regla 12.4.4) no es falta, excepto cuando las toca durante su accin de jugar el baln o intentar jugarlo. Algunas acciones durante el juego, pueden incluir situaciones en que el jugador no toca el baln realmente. 12.3.2 Despus de golpear el baln, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red, a condicin de que ello no interfiera con el juego. 12.3.3 No hay falta cuando el baln es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un adversario. 12.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

12.4.1 Un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo (Regla 12.1.1). 12.4.2 Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la accin del adversario (Regla 12.2.1). 12.4.3 Un jugador penetra en el campo contrario (Regla 12.2.2.2).

12.4.4 Un jugador toca la red o la antena durante la accin de jugar el baln o intentar jugarlo en la red (Regla 12.3.1). 13. SAQUE El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque (Regla 13.4.1). 13.1 PRIMER SAQUE EN UN SET

13.1.1 El primer saque del primer set as como el del set decisivo (el 5) lo realiza el equipo determinado por el sorteo (Regla 7.1). 13.1.2 Los otros sets comenzarn con el saque por parte del equipo que no sac primero en el set anterior.

13.2

ORDEN AL SAQUE

13.2.1 Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotacin (Regla 7.3.1.2). 13.2.2 Despus del primer saque en un set, el jugador que debe sacar se determina de la siguiente manera: 13.2.2.1 Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, saca de nuevo el jugador que efectu el saque anterior (o su sustituto). 13.2.2.2 Cuando el equipo que recibi el saque gana la jugada, obtiene el derecho al saque y rota antes de sacar (Regla 7.6.2). El jugador que se mueve de la posicin delantero-derecho a la posicin zaguero-derecho sacar. 13.3 AUTORIZACIN PARA EL SAQUE

El primer rbitro autoriza el saque despus de comprobar que los dos equipos estn listos para jugar y que el sacador est en posesin del baln. 13.4 EJECUCION DEL SAQUE

13.4.1 El baln debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo despus de ser lanzado o soltado de la(s) mano(s), y antes de que toque cualquier parte de su cuerpo o el rea de juego. 13.4.2 Solo se permite un lanzamiento del baln al aire. Mover el baln de una mano a otra est permitido. 13.4.3 En el momento del golpe de saque o el despegue para un saque en suspensin, el sacador no debe tocar la cancha (incluida la lna de fondo) ni el suelo fuera de la zona de saque. Despus de golpear el baln, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o dentro del campo. 13.4.3 El sacador debe golpear el baln dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato del primer rbitro. 13.4.4 13.5 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse. PANTALLA

13.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una pantalla, ver al sacador o la trayectoria del baln. 13.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca hace pantalla moviendo los brazos, saltando o movindose hacia los lados, durante la ejecucin del saque, o agrupndose para ocultar la trayectoria del baln.(Figura 6) 13.6 FALTAS EN EL SAQUE

13.6.1

Faltas en el saque:

Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque an cuando el adversario est fuera de posicin (Regla 13.7.1). El sacador: 13.6.1.1 13.6.1.2 13.6.2 infringe el orden al saque (Regla 13.2), no ejecuta el saque correctamente (Regla 13.4), Faltas en el saque despus de golpear el baln:

Despus de que el baln haya sido golpeado correctamente, el saque se convierte en falta (excepto cuando un jugador est fuera de posicin) si el baln (Regla 13.7.2): 13.6.2.1 toca a un jugador de su equipo o cruza el plano vertical de la red completamente fuera del espacio de cruce (Reglas 9.4.4, 9.4.5 y 11.1.1). 13.6.2.2 13.6.2.3 13.7 va "fuera" (Regla 9.4), pasa sobre una pantalla (Regla 13.5).

FALTAS DESPUS DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICIN

13.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento del golpe de saque (ejecucin incorrecta, error en el orden de rotacin, etc.) y el adversario est en falta de posicin, es la falta en el saque la que se sanciona. 13.7.2 Por el contrario, si la ejecucin del saque ha sido correcta, pero el saque se convierte en falta con posterioridad ( va fuera, se hace pantalla, etc.), la falta de posicin ha tenido lugar primero y es sancionada. 14. 14.1 GOLPE DE ATAQUE GOLPE DE ATAQUE

14.1.1 Todas las acciones de dirigir el baln al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque. 14.1.2 Durante un golpe de ataque est permitido fintar (tipping) solamente si el contacto es limpio y el baln no es retenido o lanzado. 14.1.3 Un golpe de ataque se completa en el momento en que el baln cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario. 14.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE

14.2.1 Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre que el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio espacio de juego (excepto la Regla 14.2.4). 14.2.2 Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura por detrs de la zona de frente:

14.2.2.1 en el momento de su impulso, el(los) pe(s) del jugador no deben ni tocar ni cruzar la lnea de ataque; 14.2.2.2 despus de golpear el baln, el jugador puede caer dentro de la zona de frente (Regla 1.4.1). 14.2.3 Un zaguero tambin puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si, en el momento del contacto el baln no est completamente por encima del borde superior de la red (Figura 7). 14.2.4 Ningn jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el baln se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red. 14.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE 14.3.1 Un jugador golpea el baln en el espacio de juego del equipo adversario (Regla 14.2.1). 14.2.2 Un jugador enva el baln "fuera" (Regla 9.4).

14.3.3 Un zaguero completa un golpe de ataque en la zona de frente cuando, en el momento del golpe, el baln est completamente por encima del borde superior de la red (Regla 14.2.3). 14.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el baln est en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red (Regla 14.2.4). 14.3.5 Un Lbero (Regla 8.5) completa un golpe de ataque dentro del rea de juego si en el momento de golpear al baln este est completamente por encima del borde superior de la red (Regla 14.2.3). 14.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque por encima del borde superior de la red, si el pase proviene de un toque de dedos de un libero en su zona delatera. (Regla 8.5.2.2.d). 15. 15.1 BLOQUEO BLOQUEAR

15.1.1 Bloquear es la accin de los jugadores cerca de la red para interceptar el baln proveniente del campo contrario hacindolo por encima del borde de la misma. Solamente los delanteros pueden completar un bloqueo. 15.1.2 Tentativa de bloqueo:

Una tentativa de bloqueo es la accin de bloquear sin tocar el baln. 15.1.3 Bloqueo consumado:

Un bloqueo ha sido completado cuando el baln es tocado por un bloqueador (Figura 8).

15.1.4

Bloqueo colectivo:

El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los otros, y se completa cuando uno de ellos toca el baln. 15.2 TOQUE DE BLOQUEO

Toques consecutivos (rpidos y sucesivos) pueden ser dados por uno o ms bloqueadores siempre que sean realizados durante la misma accin. 15.3 BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO

En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos ms all de la red, siempre que esta accin no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no est permitido tocar el baln ms all de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque. 15.4 BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO

15.4.1 Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo (Regla 10.1). Consecuentemente, despus de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el baln. 15.4.2 El primer contacto despus del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que toc el baln durante el bloqueo. 15.5 BLOQUEAR EL SAQUE

Bloquear el saque del adversario est prohibido. 15.6 FALTAS EN EL BLOQUEO

15.6.1 El bloqueador toca el baln en el espacio contrario antes o simultneamente al golpe del adversario (Regla 15.3). 15.6.2 Un zaguero completa un bloqueo o participa en un bloqueo consumado (Reglas 15.1.1, 15.1.3 y 15.1.4). 15.6.3 15.6.4 15.6.5 Bloquear el saque del adversario (Regla 15.5). El baln es enviado "fuera" por el bloqueo (Regla 9.4). Bloquear el baln en el espacio contrario por fuera de las antenas.

15.6.6 Un Lbero completa o hace una tentativa de bloqueo individual o colectivamente, o participa en un bloqueo consumado (Reglas 8.5.2.c, 15.1.2, 15.1.3 y 15.1.4). CAPITULO CINCO INTERRUPCIONES Y DEMORAS 16. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO

Las interrupciones normales del juego son los TIEMPOS PARA DESCANSO y las SUSTITUCIONES DE JUGADORES. 16.1 NMERO DE INTERRUPCIONES NORMALES

Cada equipo tiene derecho a un mximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada set. 16.2 SOLICITUD DE INTERRUPCIONES NORMALES

16.2.1 Las interrupciones slo pueden ser solicitadas por el entrenador o el capitn en juego, y slo por ellos. La solicitud se realiza haciendo la seal correspondiente (Figuras 11.4 y 11.5), cuando el baln est fuera de juego y antes de que suene el silbato para el saque. 16.2.2 Una solicitud para sustitucin antes de comenzar un set est permitida y debe registrarse como una sustitucin normal en ese set. 16.3 SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES

16.3.1 La solicitud para uno o dos tiempos para descanso y una solicitud para una sustitucin por cualquier equipo pueden seguirse una a otra sin necesidad de reanudar el juego. 16.3.2 Sin embargo, un equipo no est autorizado a hacer peticiones consecutivas para sustitucin de jugadores en la misma interrupcin del juego. Puede sustituirse a dos o ms jugadores durante la misma interrupcin (Regla 8.1.1). 16.4 16.4.1 TIEMPOS PARA DESCANSO Y TIEMPOS TCNICOS Un tiempo para descanso dura 30 segundos.

Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, en los sets 1 al 4 se aplicarn automticamente dos tiempos adiccionales de 60 segundos denominados "Tiempos Tcnicos". Estos tiempos se aplicarn cuando el equipo que lleva ventaja alcanza 8 y 16 puntos. En el set decisivo (el 5), no hay "Tiempos Tcnicos"; slo se pueden solicitar dos tiempos para descanso normales de 30 segundos de duracin por cada equipo. 16.4.2 Durante todos los tiempos para descanso, los jugadores en campo deben ir a la zona libre cerca de sus banquillos. 16.5 SUSTITUCIN DE JUGADORES

(Para las limitaciones, ver la Regla 8.1) (Para las sustituciones en las que participe el Lbero, ver Reglas 20.3.2 y 20.3.3) 16.5.1 La sustitucin debe realizarse en la zona de sustitucin (Regla 1.4.3).

16.5.2 Una sustitucin slo debe durar el tiempo necesario para registrar la sustitucin en el acta del encuentro y permitir la entrada y salida de los jugadores. 16.5.3 En el momento de la solicitud para sustitucin, el (los) sustituto(s) debe(n) estar listo(s) para entrar, cerca de la zona de sustitucin y de pie (Regla 1.4.3). En caso contrario no se autoriza la sustitucin y el equipo es sancionado con demora (Regla 17.2). Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tablillas numeradas para facilitar la sustitucin. 16.5.4 Si el entrenador pretende realizar ms de una sustitucin, debe sealar el nmero en el momento de la solicitud. En este caso, las sustituciones deben realizarse en secuencia, una pareja de jugadores despus de otra. 16.6 16.6.1 SOLICITUDES IMPROCEDENTES Es improcedente solicitar una interrupcin:

16.6.1.1 durante una jugada o en el momento de o despus de sonar el silbato para el saque (Regla 16.2.1), 16.6.1.2 por un miembro no autorizado del equipo (Regla 16.2.1),

16.6.1.3 para una sustitucin de jugadores antes de que el juego se haya reanudado tras una sustitucin previa del mismo equipo (Regla 16.3.2), 16.6.1.4 despus de haber agotado el nmero autorizado de tiempos para descanso y sustituciones (Regla 16.1). 16.6.2 La primera solicitud improcedente improcedente que no afecte o demore el juego debe ser rechazada sin ninguna sancin (Regla 17.1). 16.6.3 17. 17.1 Una solicitud improcedente repetida durante el partido constituye demora. DEMORAS DE JUEGO TIPOS DE DEMORA

Se considera demora toda accin impropia de un equipo que difiera la reanudacin del juego, incluyendo, entre otras: 17.1.1 demorar una sustitucin,

17.1.2 prolongar otras interrupciones despus de haber sido ordenada la reanudacin del juego, 17.1.3 17.1.4 solicitar una sustitucin ilegal (Regla 8.4), repetir una solicitud improcedente (Regla 16.6.2),

17.1.5

demorar el juego por un jugador en el campo.

17.2 SANCIONES POR DEMORA 17.2.1 Las sanciones "amonestacin por demora" o "castigo por demora" son sanciones al equipo. 17.2.1.1 las sanciones por demora se mantienen todo el partido

17.2.1.2 todas las sanciones por demora (incluida la amonestacin) se registran en el acta del encuentro. 17.2.2 La primera demora en el encuentro ocasionada por un miembro de un equipo se sanciona con una "AMONESTACION POR DEMORA". 17.2.3 La segunda demora y siguientes de cualquier tipo por cualquier miembro del mismo equipo en el mismo encuentro constituye(n) una falta y se sanciona(n) con "CASTIGO POR DEMORA": prdida de la jugada (Regla 6.1.2). 17.2.4 Las sanciones por demora impuestas antes o entre los sets se aplican en el siguiente set. 18. 18.1 INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DE JUEGO LESIONES

18.1.1 Si ocurre un accidente serio mientras el baln est en juego, el rbitro debe interrumpir el juego inmediatamente y permitir que la asistencia mdica entre en el campo. La jugada se repite. 18.1.2 Si un jugador lesionado no puede ser sustituido ni en forma reglamentaria ni excepcional (Reglas 8.1 y 8.2), se concede 3 minutos al jugador para recuperarse, pero slo una vez al mismo jugador durante el encuentro. Si el jugador no se recupera, su equipo es declarado incompleto (Reglas 6.4.3 y 7.3.1.1). 18.2 INTERFERENCIA EXTERNA

Si ocurre una interferencia externa durante el juego, ste debe detenerse y la jugada se repite. 18.3 INTERRUPCIONES PROLONGADAS

18.3.1 Cuando circunstancias imprevistas interrumpen un encuentro, el primer rbitro, el organizador y el Comit de Control, en caso de haber alguno, decidirn las medidas necesarias para restablecer la normalidad. 18.3.2 total: De ocurrir una o varias interrupciones cuya duracin no exceda de 4 horas en

18.3.2.1 si el encuentro se reanuda en la misma cancha, el set interrumpido continuar normalmente con el mismo resultado, jugadores y posiciones. Los sets ya jugados mantendrn sus resultados; 18.3.2.2 si el encuentro se reanuda en otro campo, el set interrumpido se anula y se juega de nuevo con los mismos nmeros de jugadores y formaciones inciales. Los sets ya jugados mantienen sus resultados. 18.3.3 De ocurrir una o varias interrupciones que excedan 4 horas en total, el encuentro debe jugarse de nuevo en su totalidad. 19. 19.1 INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO INTERVALOS

Todos los intervalos entre sets duran tres minutos. Durante este perodo de tiempo, se hace el cambio de campo y se registran las formaciones de los equipos en el acta. El intervalo entre el segundo y tercer set puede extenderse a 10 minutos por el rgano competente a solicitud de los organizadores. 19.2 CAMBIOS DE CAMPO

19.2.1 Despus de cada set, los equipos cambian de campo, con excepcin del set decisivo (Regla 7.1) 19.2.2 En el set decisivo, cuando uno de los dos equipos llega a 8 puntos, se hace un cambio de campo sin prdida de tiempo, mantenindose las mismas posiciones de los jugadores. Si el cambio de campo no se realiza en el momento reglamentarlo, debe efectuarse tan pronto se advierta el error. La puntuacin alcanzada hasta el momento del cambio se mantiene igual. CAPITULO SEIS EL JUGADOR LIBERO

20. 20.1

JUGADOR LIBERO DESIGNACION DEL LIBERO

20.1.1 Cada equipo tiene el derecho de designar de entre la lista de 12 jugadores, un defensa especializado Lbero.

20.1.2 El Lbero debe ser anotado en el acta del encuentro, antes del mismo, en la lnea especial reservada para ello. Su nmero tambin deber aparecer en la hoja de posicin del primer set (Regla 7.3.1.). 20.1.3 20.2 El Lbero no puede ser capitn de equipo ni capitn en cancha. EQUIPAMIENTO

El Lbero debe llevar una camiseta o chaqueta de distinto color en contraste con el de los otros miembros del equipo. El uniforme del Lbero, puede tener un diseo diferente pero debe ir numerado como el resto de los miembros del equipo (Regla 4.3.5.) 20.3 20.3.1 20.3.1.1 ACCIONES PERMITIDAS AL LIBERO Acciones de juego El Lbero puede reemplazar a cualquier jugador zaguero.

20.3.1.2 Slo puede jugar como zaguero y no puede completar un golpe de ataque desde ninguna parte (incluyendo el rea de juego y la zona libre) si en el momento del contacto el baln est completamente por encima del borde superior de la red. 20.3.1.3 20.3.2 El Lbero no puede sacar, bloquear ni hacer tentativa de bloqueo. Reemplazo de jugadores

20.3.2.1 Los reemplazos en los que intervenga un Lbero no se cuentan como sustituciones regulares Su nmero es ilimitado, pero debe haber una jugada entre dos reemplazos de Lbero. El Lbero solo puede ser reemplazado por el jugador a quin aquel reemplaz. 20.3.2.2 Los reemplazos solo pueden tener lugar antes de que el rbitro pite para sacar.

a) al comienzo de cada set despus de que el segundo rbitro ha comprobado la hoja de posicin inicial o, b) con el baln fuera de juego.

20.3.2.3 Un reemplazo realizado despus del toque de silbato para realizar el saque, no debe ser rechazado, pero debe ser objeto de amonestacin verbal al finalizar la jugada. Los subsiguientes reemplazos tardos sern objeto de sancin por demora. 20.3.2.4 Un Lbero slo puede entrar o abandonar el campo por la lnea lateral enfrente de su banquillo, entre la lnea de la zona de ataque y la lnea de fondo. 20.3.3 Redesignacin de un nuevo Lbero.

20.3.3.1 En caso de lesin del Lbero designado, y con la autorizacin previa del primer rbitro, el entrenador puede redesignar como nuevo Lbero uno de los jugadores que no se encuentran en cancha en el momento de la redesignacin. El jugador Lbero lesionado, no puede volver a entrar en la cancha por el resto del partido. 20.3.3.2 El jugador redesignado como Lbero, debe permanecer como Lbero para el resto del partido. 20.3.3.3 En caso de redesignacin de un Lbero, el nmero del nuevo Lbero debe anotarse en el acta del encuentro y en la hoja de rotacin del siguiente set. CAPITULO SIETE CONDUCTA DE LOS PARTICIPANTES

21. 21.1 21.1.1

REQUERIMIENTOS DE CONDUCTA CONDUCTA DEPORTIVA Los participantes deben conocer y aplicar las "Reglas Oficiales de Voleibol".

21.1.2 Los participantes deben aceptar las decisiones de los rbitros con deportividad, sin discutirlas. En caso de duda, se puede solicitar una aclaracin, slo a travs del capitn en juego. 21.1.3 Los participantes deben evitar acciones o actitudes tendentes a influir en las decisiones de los rbitros o a encubrir faltas cometidas por sus equipos. 20.2 JUEGO LIMPIO

21.2.1 Los participantes deben comportarse respetuosa y cortsmente, en el espritu del JUEGO LIMPIO, no slo hacia los rbitros, sino tambin hacia los dems oficiales, adversarios, compaeros de equipo y los espectadores. 22.2.2 Se permite la comunicacin entre miembros del equipo durante el encuentro (Regla 5.2.3.4). 22. 22.1 CONDUCTA INCORRECTA Y SUS SANCIONES CONDUCTA INCORRECTA MENOR

Ofensas por conductas incorrectas menores no estn sujetas a sancin. Es labor del primer rbitro prevenir a los equipos, mediante una amonestacin verbal o una seal de la mano, que las acciones se estn acercando a nivel de una sancin. Esto lo har a travs del capitn del equipo. Esta amonestacin no es un castigo y no tiene consecuencias inmediatas. No se debe registrar en el acta del encuentro.

22.2

CONDUCTA INCORRECTA QUE LLEVA SANCIN

La conducta incorrecta de algn miembro del equipo hacia los oficiales, adversarios, compaeros de equipo o espectadores, se clasifica en tres categoras de acuerdo al grado de la ofensa. 22.2.1 Conducta grosera: accin en contra de las buenas costumbres o los principios morales, o expresando desprecio. 22.2.2 22.2.2 22.3 Conducta ofensiva: palabras o gestos difamatorios o insultantes. Agresin: ataque fsico o intento de agresin. ESCALA DE SANCIONES

A juicio del primer rbitro y dependiendo de la seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicar y que deben ser registradas en al acta del encuentro son: 22.3.1 Castigo

La primera conducta grosera en el encuentro por cualquier miembro del equipo se castiga con la prdida de la jugada (Regla 6.1.2). 22.3.2 Expulsin

22.3.2.1 un miembro de un equipo sancionado con expulsin no puede jugar el resto del set y debe permanecer sentado en el rea de castigo, detrs de su banquillo (Reglas 1.4.5, 5.3.2 y figura 1) sin ms consecuencias. Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el set y debe permanecer sentado en el rea de castigo detras de su banquillo (Regla 1.4.5 y figura 1). 22.3.2.2 la primera conducta ofensiva por cualquier miembro de un equipo se sanciona con expulsin sin ms consecuencias. 22.3.2.3 la segunda conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con expulsin sin ninguna otra consecuencia. 22.3.3 Descalificacin

22.3.3.1 un miembro del equipo que sea sancionado con descalificacin debe abandonar el rea de control durante el resto del encuentro sin ms consecuencias. 22.3.3.2 la primera agresin se sanciona con descalificacin sin ms consecuencias.

22.3.3.3 la segunda conducta ofensiva en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificacin sin ms consecuencias. 22.3.3.4 la tercera conducta grosera en el mismo encuentro por el mismo miembro del equipo se sanciona con descalificacin sin ms consecuencias. 22.4 APLICACIN DE LAS SANCIONES POR CONDUCTA INCORRECTA

22.4.1 Todas las sanciones por conducta incorrecta son individuales, permanecen durante todo el encuentro y se registran en el acta del encuentro. 22.4.2 La repeticin de una conducta incorrecta por el mismo miembro de un equipo en el mismo encuentro se sanciona progresivamente segn la Regla 21.3 y la figura 9 (cada conducta sucesiva del mismo miembro del equipo recibe una sancin mayor). 22.4.3 Una expulsin o descalificacin motivada por una conducta ofensiva o agresin no requiere sancin previa. 22.5 CONDUCTA INCORRECTA ANTES Y ENTRE LOS SETS

Cualquier. conducta incorrecta ocurrida antes o entre los sets se sanciona de acuerdo a la Regla 21.2 y las sanciones se aplican en el set siguiente. 22.6 TARJETAS verbal o con una seal, sin tarjeta tarjeta amarilla tarjeta roja tarjetas amarilla y roja juntas

Amonestacin: Castigo: Expulsin: Descalificacin: (Ver figura 9.)

CAPTULO III DIMENSIONES DEL CAMPO

SECCIN II LOS RBITROS, SUS RESPONSABILIDADES Y LAS SEALES OFICIALES CAPTULO VIII CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS 22. 22.1 CUERPO ARBITRAL Y PROCEDIMIENTOS COMPOSICIN

El cuerpo arbitral para un partido se compone de los oficiales siguientes: - El primer rbitro. - El segundo rbitro. - El anotador. - Cuatro (dos) jueces de lnea. Su ubicacin se muestra en la Figura 10. Para Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, es obligatorio un anotador asistente. 22.2 PROCEDIMIENTOS 22.2.1 Slo el primer y segundo rbitro pueden hacer sonar su silbato durante el partido:

22.2.1.1 el primer rbitro pita y hace la seal para efectuar el saque que inicia la jugada. 22.2.1.2 el primer y segundo arbitro pitan para indicar la finalizacin de la jugada si estn seguros de que se cometi una falta y han identificado su naturaleza. 22.2.2 Pueden hacer sonar su silbato durante una interrupcin de juego para indicar que autorizan o rechazan alguna solicitud de los equipos. 22.2.3 Inmediatamente despus de que los rbitros pitan para dar por terminada una jugada, deben indicar con las seales oficiales (Regla 27.1): 22.2.3.1 a) b) c) Si la falta es pitada por el primer rbitro, indicar:

el equipo que saca, la naturaleza de la falta el jugador que cometi la falta (si es necesario) El segundo rbitro repetir las seales de mano hechas por el primer rbitro. 22.2.3.2 a) b) c) Si la falta es pitada por el segundo rbitro, indicar:

la naturaleza de la falta el jugador en falta (si es necesario) el equipo que va a sacar, siguiendo al primer rbitro repitiendo las seas

de ste. En este caso, el primer rbitro no mostrar en absoluto ni la falta ni el jugador en falta, sino solamente el equipo que gane el saque. 22.2.3.3 a) b) c) En caso de doble falta, ambos rbitros indicarn:

la naturaleza de la falta los jugadores en falta (si es necesario) el equipo que sacar, como lo ordene el primer rbitro.

23. PRIMER RBITRO 23.1 UBICACIN

El primer rbitro lleva a cabo sus funciones sentado o de pie en una plataforma colocada en uno de los extremos de la red. Su vista debe estar aproximadamente a 50 centmetros sobre el borde superior de la red (Diagrama 10). 23.2 AUTORIDAD 23.2.1 El primer rbitro dirige el partido de principio a fin. El primer rbitro tiene autoridad sobre todos los oficiales y miembros de los equipos. Durante el partido las decisiones del primer rbitro son definitivas. Tiene autoridad para revocar las decisiones de los dems oficiales si juzga que son equivocadas. El primer rbitro puede reemplazar a los oficiales que no lleven a cabo sus funciones correctamente. 23.2.2 El primer rbitro supervisa tambin el trabajo de los recogebalones, secapisos y mopas. 23.2.3 El primer rbitro tiene el poder para decidir cualquier problema que incumba el juego, incluso aquellos no previstos en el Reglamento. 23.2.4 El primer rbitro no debe permitir ninguna discusin respecto a sus decisiones.

No obstante, si un jugador lo solicita, el primer rbitro dar una explicacin sobre la aplicacin o interpretacin de las Reglas en las que haya basado su decisin. Si el capitn no est de acuerdo con la explicacin del primer rbitro y elige protestar contra su decisin, debe reservarse inmediatamente el derecho a someter y anotar una protesta oficial al final del encuentro. El primer rbitro debe autorizar este derecho del capitn en campo (Reglas 5.1.2.1 y 5.1.3.2). 23.2.5 El primer rbitro tiene la responsabilidad de determinar antes y durante el partido sobre si el rea de juego y las condiciones son correctas o no, para jugar.

23.3 RESPONSABILIDADES 23.3.1 Antes del partido, el primer rbitro: inspecciona las condiciones del rea de juego, el baln y el resto

23.3.1.1 del equipamiento. 23.3.1.2 23.3.1.3 23.3.2

realiza el sorteo con los capitanes de los equipos. controla el calentamiento de los equipos.

Durante el encuentro nicamente el primer rbitro est autorizado para:

23.3.2.1 23.3.2.2 23.3.2.3 a) b) c) d)

amonestar a los equipos sancionar conductas incorrectas y demoras, decidir acerca de:

las faltas del sacador y las posiciones del equipo al saque, incluida la pantalla las faltas en el toque del baln las faltas por encima de la red y su parte superior, los balones que crucen el espacio inferior por debajo de la red (Regla 9.4.5). 23.3.3 Al final del encuentro, firma el acta.

24. SEGUNDO RBITRO 24.1 UBICACIN El segundo rbitro lleva a cabo sus funciones de pie ante el poste, fuera del campo en el lado opuesto y de frente al primer rbitro (Figura 10). 24.2 FACULTADES 24.2.1 El segundo rbitro es el asistente del primer rbitro, pero tiene, tambin su propio mbito de jurisdiccin (Regla 26.3). Si el primer rbitro no fuera capaz de continuar oficiando, el segundo rbitro puede reemplazarlo. 24.2.2 El segundo rbitro puede, sin hacer sonar el silbato, sealar faltas que no sean de su competencia, pero no debe insistir sobre las mismas al primer rbitro. 24.2.3 El segundo rbitro supervisa el trabajo del anotador.

24.2.4 El segundo rbitro controla a los miembros de los equipos en los banquillos e informa de sus conductas incorrectas al primer rbitro. 24.2.5 4.2.3) El segundo rbitro controla a los jugadores en la zona de calentamiento (Regla

24.2.6 El segundo rbitro autoriza las interrupciones, controla su duracin y rechaza las solicitudes improcedentes. 24.2.7 El segundo controla el nmero de tiempos para descanso y sustituciones realizadas por cada equipo y comunica el 2 tiempo para descanso y la 5 y 6 sustitucin al primer rbitro y al entrenador correspondiente.

24.2.8 En caso de lesin de un jugador, el segundo rbitro autoriza una sustitucin excepcional (Regla 8.2) o un tiempo de recuperacin de 3 minutos (Regla 18.1.2) 24.2.9 El segundo rbitro controla las condiciones del suelo, principalmente en la zona de frente. Tambin controla, durante el encuentro, que los balones conservan las condiciones reglamentarias. 24.2.10 El segundo rbitro supervisa a los miembros de los equipos en las reas de castigo e informa al primer rbitro de sus conductas incorrectas (Regla 1.4.5).

24.3 RESPONSABILIDADES 24.3.1 Al comienzo de cada set, en el cambio de campos en el set decisivo y siempre que sea necesario, comprueba que las posiciones de los jugadores en el campo se corresponden con las de las hojas de rotacin. 24.3.2 Durante el encuentro, el segundo rbitro decide, pita y seala: 24.3.2.1 24.3.2.2 campo de cualquier jugador jugando el baln o intentando hacerlo (Regla 12.3.1), 24.3.2.3 (Regla 12.2), la penetracin en el campo contrario y el espacio por debajo de la red faltas de posicin del equipo receptor (Regla 7.5), el contacto con la parte inferior de la red o con la antena de su lado del

24.2.2.4 faltas por golpe de ataque o bloqueo de los zagueros o del Lero (Reglas 8.5.2.2, 14.3.3, 15.6.2 y 15.6.6), 24.3.2.5 la falta por el golpe de ataque efectuado por un jugador de un baln que proviene de la colocacin del Lbero en la zona de ataque (Regla 14.3.6), 24.3.2.6 el baln que cruza la red por fuera del espacio de paso hacia el campo contrario o toca la antena de su lado del campo (Reglas 9.4.3 y 9.4.4), 24.3.2.7 el contacto del baln con un objeto extrao o con el suelo cuando el primer rbitro no est en posicin de ver el contacto (Reglas 9.4.1 y 9.4.2). 24.3.3 Al final del encuentro, firma el acta.

25. ANOTADOR 25.1 UBICACIN

El anotador desempea sus funciones sentado en la mesa del anotador en el lado opuesto y de frente al primer rbitro (Figura 10). 25.2 RESPONSABILIDADES El anotador rellena el acta de acuerdo al Reglamento, en cooperacin con el segundo rbitro. Usa un zumbador o algn otro aparato similar para hacer seales a los rbitros en cumplimiento de sus responsabilidades. 25.2.1 Antes del partido y del set, el anotador:

25.2.1.1 registra los datos del partido y de los equipos, de acuerdo al procedimiento establecido y obtiene las firmas de los capitanes y entrenadores. 25.2.1.2 registra la formacin inicial de cada equipo tomada de las hojas de rotacin. Si no recibe las hojas de rotacin a tiempo, notifica inmediatamente el hecho al segundo rbitro. 25.2.1.3 25.2.2 registra el nmero y nombre del Lbero

Durante el partido, el anotador : 25.2.2.1 registra los puntos anotados por cada equipo y vigila su concordancia

con el marcador; 25.2.2.2 controla el orden al saque de cada equipo e indica a los rbitros cualquier error inmediatamente despus del golpe de saque; 25.2.2.3 registra los tiempos para descanso y las sustituciones de jugadores, controlando su nmero, e informando al segundo rbitro; 25.2.2.4 improcedentes; notifica a los rbitros las solicitudes de interrupcin que sean

25.2.2.5 anuncia a los rbitros el final de los sets, el comienzo y final de los tiempos de descansos tcnicos y la consecucin del punto 8 en el set decisivo; 25.2.2.6 registra cualquier sancin;

25.2.2.7 registra cualquier acontecimiento segn indique el segundo rbitro, por ejemplo sustituciones excepcionales (Regla 8.2), tiempos de recuperacin (Regla 18.1.2) interrupciones prolongadas (Regla 18.2), interferencia externa (Regla 18.2), etc.

25.2.3

Al final del encuentro, el anotador: 25.2.3.1 25.2.3.2 registra el resultado final; en caso de protesta, con autorizacin previa del primer rbitro, escribe o

permite escribir al capitn en el acta una queja sobre el incidente protestado. 25.2.3.3 despus de firmar en el acta l mismo, obtiene las firmas de los capitanes y, entonces, la de los rbitros.

26. JUECES DE LNEA 26.1 UBICACIN Si se utiliza slo dos jueces de lnea, se colocan en las esquinas del campo ms prximas al lado derecho de cada rbitro, diagonalmente, a entre 1 y 2 m de la esquina Cada uno controla tanto la lnea de fondo como la lateral de su lado (Figura 10). Para las Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB es obligatorio contar con cuatro jueces de lnea. Se colocan en la zona libre, a entre 1 y 3 m de cada esquina del campo, en la prolongacin imaginaria de la lnea que controla cada uno (Figura 10). 26.2 RESPONSABILIDADES Los jueces de lnea realizan sus funciones usando un bandern (40 x 40 cms) como se muestra en la Figura 12: 26.2.1 sealan los balones "dentro" y "fuera" (Reglas 9.3 y 9.4) cada vez que el baln cae cerca de su(s) lnea(s). 26.2.2 sealan "baln fuera" por parte del equipo que recibe el baln.

26.2.3 sealan cuando el baln toca la antena, el baln de sque cruza la red por fuera del espacio de paso, etc. (Reglas 9.4.3. y 9.4.4). 26.2.4 sealan si cualquier jugador (excepto el sacador) se encuentra pisando fuera de su campo en el momento del golpe de saque. 26.2.5 Los jueces de lnea a cargo de las lneas de fondo sealan las faltas de pie del sacador (Regla 13.4.2). 26.2.6 A solicitud del primer rbitro, un juez de lnea debe repetir su seal.

27. SEALES OFICIALES 27.1 SEALES OFICIALES DE LOS RBITROS (FIGURA 11) Los rbitros deben indicar, con las seales oficiales, la razn por la que pitaron (naturaleza de la falta pitada o el propsito de la interrupcin autorizada). La seal debe ser mantenida un momento y, si se hace con una mano, ser la correspondiente al lado del equipo que ha cometido la falta o realizado una solicitud. 27.2 SEALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LINEA (FIGURA 12) Los jueces de lnea deben indicar la naturaleza de la falta sealada por medio de la seal oficial con el bandern y mantenerla un momento.

SEALES OFICIALES DE LOS ARBITROS Seales a ejecutar por: (P) Primer rbitro (S) Segundo rbitro (P) Fig. 1 Mover la mano para indicar la direccin del servicio Faltas sealadas Autorizacin de saque

R. 13.3 P) (S) Fig. 2 Extender el brazo del lado del equipo que deber sacar Equipo que sirve

R. 13.3 R. 23.2.3.1 (P) (S) Fig. 3 Levantar los brazos por delante y por detrs y girarlos alrededor del cuerpo Cambio de campo

R. 19.2 (P) (S) Fig. 4 Posar la palma de una mano Tiempo de

sobre los dedos de la otra, sostenida verticalmente (en forma de T)

descanso

R. 16.2.1 R. 164 (P) (S) Fig. 5 Rotacin de un antebrazo alrededor del otro Sustitucin

R. 16.2.1 R. 16.5 (P) Fig. 6 Mostrar una tarjeta amarilla para amonestacin Conducta incorrecta amonestacin

R. 22.3.1 R. 22.6 (P) Fig. 7 Mostrar una tarjeta roja para expulsin Expulsin

R. 22.3.2 R. 22.6 (P) Fig. 8 Mostrar las dos (2) tarjetas juntas para descalificacin Descalificacin

R. 22.3.3 R. 22.6 (P) (S) Fig. 9 Cruzar los antebrazos frente al pecho con las manos abiertas Fin del set o encuentro

R. 6.2 R. 6.3 (P) Fig. 10 Levantar el brazo Baln sostenido

extendido con la palma de la mano hacia arriba

o retenido durante el golpe de saque

R. 13.4.1 (P) Fig. 11 Levantar ocho (8) dedos separados Retraso en el saque

R. 13.4.4 (P) (S) Fig. 12 Levantar verticalmente los dos brazos, con las palmas al frente Falta en el bloqueo

R. 15.6 pantalla R. 13.5 (P) (S) Fig. 13 Hacer un movimiento circular con el ndice Falta de posicin o de rotacin

R. 7.5 R. 7.7 (P) (S) Fig. 14 Extender el brazo y los dedos hacia el piso Baln dentro

R. 9.3 (P) (S) Fig. 15 Levantar verticalmente los antebrazos, manos abiertas y palmas hacia el cuerpo Baln fuera

R. 9.4 (P) Fig. 16 Levantar lentamente Baln detenido

el antebrazo con la palma hacia arriba

R. 10.3.3 (P) (S) Fig. 17 Levantar dos (2) dedos separados. Doble golpe

R. 10.3.4 (P) (S) Fig. 18 Levantar cuatro (4) dedos separados Cuatro toques

R. 10.3.1 (P) (S) Fig. 19 Tocar el borde superior de la red o un lado segn la falta Red tocada por un jugador R. 12.4.4 o por un baln de saque que no sigue en juego R. 13.6.2.1 Penetracin en el espacio contrario por encimade la red

(P)

Fig. 20 Colocar una mano sobre la red con la palma hacia abajo

R. 12.4.1 (P) (S) Fig. 21 Mover el antebrazo con la mano abierta, de arriba hacia abajo Falta de ataque por un zaguero, por el Lbero o en el servicio del contrario R. 14.3.3 - R. 14.3.4 R. 14.3.5 en un pase de dedos por el lbero en su zona delantera

R. 14.3.6 (P) (S) Fig. 22 Sealar la lnea central Penetracin en el campo contrario o baln que ha pasado por debajo de la red R. 12.2.2 R. 9.4.5 (P) Fig. 23 Levantar verticalmente los dedos pulgares Doble falta y repeticin de la jugada

R. 6.1.2.2 R. 10.1.2.3 (P) (S) Fig. 24 Frotar con la palma de una mano los dedos de la otra mano sostenida en posicin vertical Baln tocado

(P)

Fig. 25 Apuntar a la mueca con los dedos (amonestacin) Amonestacin Castigo o con la tarjeta amarilla (castigo)

Amonestacin por retraso de juego R. 17.2.2 o castigo por retraso de juego. R. 17.2.2 R. 17.2.3

SEALES OFICIALES DE LOS JUECES DE LINEA Seales a ejecutar por: (L) El juez de lnea (L) Fig. 1 Apuntar hacia abajo Hechos sealados Baln dentro

con el bandern R. 9.3

(L)

Fig. 2 Levantar el bandern verticalmente

Baln fuera

R. 9.4.1 (L) Fig. 3 Levantar el bandern y tocar su extremo con la palma de la mano libre Baln tocado

R. 27.2.1.2 (L) Fig. 4 Levantar y agitar el bandern sobre la cabeza y sealar con el dedo la antena o la lnea respectiva Baln que pasa fuera de las antenas o falta de pie al saque R. 9.4.2, 9.4.3, 9.4.4 R. 13.4.3, 27.2.1.4 R. 27.2.1.6 (L) Fig. 5 Levantar y cruzar ambos brazos y manos frente al pecho Hechos imposibles de juzgar

Definicin de Administracin Deportiva Etimologa de la palabra administracin: ad: direccin minister: subordinacin Podemos analizar a la administracin como una disciplina y como un proceso: Como disciplina es un cuerpo acumulado de conocimientos que incluye principios, conceptos, teoras, etc. Como proceso comprende funciones y actividades que los administradores deben llevar a cabo para lograr los objetivos de la organizacin. La administracin es conduccin racional de actividades, esfuerzos y recursos de una organizacin, resultando algo imprescindible para su supervivencia y crecimiento. La Teora General de la Administracin (TGA) es el campo del conocimiento que se ocupa de la administracin de las organizaciones. Ciencia y Tcnica: Ciencia: (Investiga y explica) comprensin, explicacin y anlisis dinmico de la realidad. Tcnica: (opera la realidad) opera los objetos segn procedimientos y reglas que normalizan la operacin y los transforma. Transforma la realidad. Sin la tcnica, las explicaciones de la ciencia quedan a nivel terico, no pueden ser instrumentadas ni puede operarse sobre los objetos de la misma. La tcnica es el

vehculo natural de la instrumentacin, que realimenta a la ciencia al determinar la necesidad de mayor investigacin y profundizacin de ciertas reas. Ciencia Investiga y explica. Se nutre de hiptesis, teoras, leyes, modelos y postulados. Tcnica Opera y transforma (no explica). Contiene reglas, normas y procedimientos.

Campo EXPLICATIVO: aporta el conocimiento necesario para que la tcnica pueda operar y transformar. Realimenta el campo de evaluacin de la Campo de EVALUACIN: (de la aplicacin de ciencia, informndole las reas de sus explicaciones) realimenta el campo aplicacin donde se encuentra impotente con el actual grado de conocimiento. explicativo, guindolo en la redefinicin o profundizacin del nivel de explicacin cientfica). Dimensin histrica Dimensin presente Dimensin futura Tcnicas tradicionales Tcnicas modernas Tcnicas futuras

La administracin es una ciencia y una tcnica. Como tal, operar en sus dos campos y en las tres dimensiones del conocimiento: retrospectiva, actual y futura. Para la consecucin de sus objetivos, la administracin deber aplicar como herramienta esencial el mtodo cientfico (elaborar teoras, modelos e hiptesis). Pero tambin existe una tcnica de la administracin, que cuenta con un instrumental que permite conducir una organizacin, operativizar sus comportamientos y transformar su realidad. Ciencia y tcnica de la administracin actan en forma complementaria, y a modo de interactividad retroalimentada. La administracin es ciencia fctica, tiene un objeto real del mundo de la cultura (las organizaciones). Es tcnica porque implica aceptar la existencia de medios especficos utilizables en la bsqueda del funcionamiento eficaz y eficiente de las organizaciones. Es tcnica con su bagaje de principios, normas y procedimientos para la conduccin racional de las organizaciones. Cmo organizar un evento Contar con profesionales que desarrollen trabajos tcnicos en protocolo, logstica y seguridad. Debemos intentar profesionalizar reas de trabajo concretas y fundamentales para una exitosa gestin deportiva. Trata de agrupar en tu Club, Municipio o Ciudad, personas que renan distintas capacidades. Constituye tu propio equipo de trabajo y si te sientes capacitado lidralo!

Las reas pueden ser las siguientes: Medicina Deportiva Psicologa Evolutiva Psicologa Deportiva Desarrollo Profesional Prevencin de Riesgos Ciencias del Entrenamiento Metodologa de la Enseanza Legislacin Deportiva Tcnicas de Relajacin Salud e Higiene Laboral Nutricin del Deportista Biologa y Psicobiologa Fundamentos Biolgicos Tcnicas de Comunicacin. Para asegurar el xito en un evento deportivo, debers brindar los siguientes servicios: Protocolo Publicidad y Difusin Instalaciones Alojamientos Obsequios de Empresas Fotografa Especializada Operativo de apoyo a Prensa Apoyo Sanitario y Antidopaje Seguridad Transporte Recepciones Manutencin Equipamientos Regalos Promocionales. Existen personas en la comunidad con sentimiento de voluntariado, a ellas se las puede invitar para que integren el proyecto, formando el cuerpo de Voluntarios. Algunos Grupos de Apoyo a considerar en la Organizacin de Eventos: Seguridad Primeros Auxilios Difusin Informacin Pblica Situaciones de Emergencia (mdica- siniestro) Distribucin de Informacin Apoyo Organizativo General. Recuerda que el xito depende siempre de una buena Administracin Funciones de la Administracin Deportiva La administracin deportiva procura siempre el mximo aprovechamiento de los recursos, mediante su utilizacin eficiente. Las principales funciones de la administracin se engloban en planificacin, organizacin, direccin y control. Durante la planificacin se decide anticipadamente qu, quin, cmo, cundo y por qu se har el proyecto. Las tareas ms importantes de la planeacin son determinar el status actual de la organizacin, pronosticar a futuro, determinar los recursos que se necesitarn, revisar y ajustar el plan de acuerdo con los resultados de control y coordinar durante todo el proceso de planeacin. La organizacin realiza actividades en grupo, de asignacin y asesoramiento, y proporciona la autoridad necesaria para llevar a cabo las actividades. Dentro de esta etapa se identifica, define y divide el trabajo a realizar, se agrupan y definen los puestos, se proporcionan los recursos necesarios y se asignan los grados de autoridad. El siguiente paso es la direccin, la cual sirve para conducir el comportamiento humano hacia las metas establecidas. Aqu se comunican y explican los objetivos a los subordinados, se asignan estndares, se entrena y gua a los subordinados para llegar a los estndares requeridos, se recompensa el rendimiento y se mantiene un ambiente motivacional.

Por ltimo se encuentra el control, que se encarga de medir el rendimiento obtenido en relacin a las metas fijadas. En caso de haber desviaciones, se determinan las causas y se corrige lo que sea necesario. El Administrador Deportivo de Proyectos Qu es un administrador deportivo de proyectos? El administrador de proyectos deportivos puede ser definido como el individuo que cumple con la tarea de integrar los esfuerzos dirigidos hacia la ejecucin exitosa de un proyecto especfico. Esta persona enfrenta un conjunto de circunstancias nico en cada proyecto. El administrador de proyectos es una extensin del administrador general de una organizacin deportiva. Funciones Debe dirigir y evaluar el proyecto; tambin planear, proponer e implementar polticas de administracin de proyectos, asegurar la finalizacin del proyecto mediante compromisos contractuales. Otras tareas que debe cumplir son desarrollar y mantener los planes del proyecto, darle una fecha determinada y financiamiento adecuados al proyecto y evaluar y reportar su avance. Debe resolver los problemas a travs de decisiones orientadas al objetivo. Adems, el proyecto de una administracin deportiva debe resolver las siguientes preguntas: Qu se va a hacer? Cundo se va a hacer? Por qu se va a hacer? Cunto dinero est disponible para hacerlo? Qu tan bien se est haciendo el proyecto? Importancia La posicin del administrador de proyectos es importante porque las organizaciones modernas son muy complejas como para excluir una administracin efectiva y ms especfica usando estructuras y relaciones organizacionales tradicionales. Adems, esta persona provee el liderazgo necesario para que la cadena de proyectos fluya dentro de la red organizacional. Conclusiones Despus de haber realizado este trabajo, se puede observar que las organizaciones deportivas actuales, debido a su complejidad de operaciones, recursos y manejo, requieren un tipo de administracin un poco ms enfocada a metas especficas. La administracin deportiva de proyectos es una respuesta a esta necesidad, teniendo como ayuda a una persona encargada de coordinar todo el proceso. Esta persona es el administrador de proyectos deportivos, quien es una extensin del administrador general.

Se encarga de propsitos especficos, el administrador general puede delegar responsabilidades y desempear mejor su trabajo dentro de toda la organizacin.

Sistema de Juego

Para preparar los itinerarios de juegos de los torneos es preciso tomar en consideracion multiples aspectos: cantidad de equipos inscritos, nivel competitivo de los equipos y canchas disponibles que cumplan con los requisitos.

Lo primero que se hace es sembrar los equipos en el orden en que llegaron en el torneo del ao anterior de la categora a prepararse. Esto se hace para que se puedan dividir en seciones competitivamente balanceadas. Los equipos se entran a la computadora divididos en las secciones iniciales, basado en el sembrado. La computadora hace las rotaciones necesarias basada en programacin general previa (no en base a criterio del Director de Categora), y confecciona los itinerarios. De acuerdo a las fechas y canchas previamente ofrecidas por los apoderados, se asignan los carnavales para cada seccin y semana. Al concluir la asignacin de canchas, los itinerarios son impresos y entregados a los apoderados en persona o va Fax.

Para la asignacin de canchas, la primera opcin se le da a los equipos que ofrecieron y garantizaron cancha al inscribirse. De haber ms de uno de los equipos en la misma seccin con la misma fecha, se contactan para corroborar si alguno tiene otra fecha disponible. De no ser possible, se asigna la fecha basada en una combinacin de la condicin de la facilidad y el historial.

El sistema de juego provee para que todos los equipos jueguen durante la serie regular contra ocho(8) equipos diferentes. Esto significa que las secciones van rotando de acuredo a lo programado.

El arbitraje es asignado por un Director de Arbitraje semanalmente. Los carnavales se le asignan a cualesquiera de cinco(5) organizaciones de rbitros. El director designado de cada organizacin asigna su rbitros por seccin otorgada.

Al concluir la serie regular, los equipos se sortean del primer lugar al ltimo lugar primero por juegos ganados y perdidos, segundo por parciales ganados y perdidos y tercero por puntos anotados y puntos permitidos. Los primeros 16 equipos clasifican para la serie octavos de final y oos demas se eliminan.

El torneo de divide en ms de una divisin si la cantidad de equipos que estn participando excede 40 equipos. De 40 a 65 equipos, se dividen en dos(2) divisiones (Oro y Plata). Los primeros 16 equipos clasifican en Divisin Oro y los equipos en las posiciones 17 al 32 clasifican en la Divisin Plata. Los dems equipos no clasifican, o sea, se eliminan.

En exceso de 65 equipos, de dividen en tres(3) divisiones (Oro, Plata y Bronce). Nuevamente los primeros 16 equipos clasifican en la Divisin Oro, del 17 al 32 en la Divisin Plata y del 33 al 48 en la Divisin Bronce. Los dems no clasifican, o sea, se eliminan.

El sistema de juego provee para que todos los equipos jueguen durante la serie regular contra ocho(8) equipos diferentes. Esto significa que las secciones van rotando.

Las series post regular se realizan en carnavales a doble eliminacin. Para la primera serie, Octavos de Final, los 16 equipos clasificados se colocan en orden de juegos ganados y perdidos, parciales ganados y perdidos y puntos anotados vs puntos permitidos. Luego utilizando el concepto de serpentina, se constituyen cuatro(4) secciones como sigue: Seccin 1- 1ro, 8vo, 9no, 16to, Seccin 2- 2do, 7mo, 10mo, 15to, Seccin 3 3ro, 6to, 11mo, 14to, Seccin 4 4to, 5to, 12do, 13ro. El orden normal es el siguiente: 1er juego- 4to vs 1ro de cada seccin, 2do juego 3ro vs 2do de cada seccin, 3er juego Ganadores, 4to juego Perdedores, 5to juego Ganador de Perdedores vs Perdedor de Panadores. Los equipos que ganan dos juegos pasan a la prxima serie.

El equipo que termino primero en su grupo tiene opcin para jugar en su cancha como anfitrin. Esto es siempre y cuado halla ofrecido cancha durante la serie regular y que esta cumpla con los requisitos.

Luego de la serie Octavos de Final, se juegan series Cuartos de Final (8 equipos en dos secciones) y Semi-final (4 equipos en una seccin), ambas a eliminacin doble tambin. En ambos casos clasifican los equipos que ganen dos juegos para la prxima serie.

Al final de la serie Semi-final, los dos equipos que ganan dos juegos clasifican a la final y esta se juega a un mximo de tres juegos, proclamndose campen el primero que gane dos. Esta serie se juega de acuerdo a una de las alternativas incluidas en las Reglas de Torneo, o en la fecha y la cancha selecionada por la FPV. 4.3 TIPOS DE COMPETENCIA

Un sistema se refiere a una serie de elementos conjuntados con un fin comn, en este caso la competencia. Podemos decir que el sistema de competencia marca la pauta para coordinar la forma en la que se van a llevar a cabo los enfrentamientos. a) Eliminacin sencilla Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quin se enfrenta a quin. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana contina hacia la siguiente ronda; all se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campen aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminacin sencilla se representa mediante una grfica, que puede ser perfecta o imperfecta. Grfica perfecta: En esta se toman como base las potencias de dos, que son: 2,4,8,16,32,64,128, etctera. Se denomina perfecta porque para su elaboracin no se requiere ningn tipo de modificacin y no representa problema el realizarla. (Ver grfica 1). Grfica imperfecta: En este caso el nmero de participantes no es representativos de mltiplos de 2; es necesario realizar un ajuste para hacer perfecta esta grfica. Para tal efecto han de definirse en la primera ronda quines pasan sin jugar, esto es, pasar bye; esto se lleva a cabo en grficas imperfectas y se puede determinar por sorteo por siembra o por definicin del comit organizador, (lo da a conocer en junta previa); el procedimiento para saber cuntos pasan por bye es saber el nmero de participantes. (Ver grfica 2). MANUAL DEL ENTRENADOR 72 Ftbol 2 Es importante para estos eventos saber el nmero de campos que tienen en las instalaciones, y establecer la duracin de los partidos para saber si se pueden llevar a cabo cinco juegos en un solo da. Por ejemplo, en el Estadio Azteca se requieren 5 fechas para concluir el evento, por cuestiones de tipo econmico. Para conocer el nmero de encuentros en forma general, recomendamos elaborar la grfica con base en las siguientes caractersticas: a) Cuantificacin de los partidos en nmeros romanos. b) Identificacin mediante de nombres de los participantes o de la representacin institucional. b) Doble eliminacin En este tipo de sistema se da mayor oportunidad de competencia, y podemos decir que es ms justo, aunque implica mayor tiempo. En este caso, el participante que pierde un encuentro tiene oportunidad de seguir participando y alcanzar el campeonato. La frmula para sacar el nmero de encuentros en este tipo de sistema es el siguiente: Nmero encuentros = (Nmero de participantes) Los encuentros pueden ser seis o siete; esto puede variar; por ejemplo, si en la final pierde el finalista de la rueda de ganadores, se lleva a cabo otro partido; de no ser as, ah se acaba el torneo. Hablamos de rueda de ganadores y rueda de perdedores; esto significa que los equipos que van perdiendo pasan a la rueda de perdedores, para los cuales se estructura otra grfica. EJEMPLO: CARACTERSTICAS DE LA GRFICA 1. Cuantificacin de los participantes en nmeros arbigos. 2. Cuantificacin de los partidos en nmeros romanos.

3. Identificacin mediante nombres o representacin institucional. 4. Resultados a travs de marcadores. NOTA: Recomendamos usar colores MANUAL DEL ENTRENADOR 73 Ftbol 2 c) Round robin En este tipo de sistemas se lleva a cabo el enfrentamiento de todos los equipos (todos contra todos), es decir, cada uno de los equipos sostendr un encuentro con todos y cada uno de los otros participantes; se obtiene as una determinada puntuacin por juego ganado o empatado. Entonces, se necesita mayor tiempo para la culminacin del evento con una calendarizacin de jornadas, lo que implica una organizacin ms compleja. Para el manejo del round robin se utiliza la siguiente frmula: Nmero de encuentros = (Nmero de participantes) EJEMPLO: (4)(3) = 12 = 22 Nmero de jornadas - Si el Nmero de participantes es par = Nmero de participantes. - Si el Nmero de participantes es non = Nmero de participantes. EJEMPLO: - Si tenemos 20 equipos = par = 20 - 1 = 19 jornadas. EL ROL DEL JUEGO El rol se determina colocando el nmero asignado a cada equipo hacia el lado derecho siguiendo las manecillas del reloj, colocando de base al nmero 1, que no se mueve; al ir rotando, despus del 10 se contina siempre el 2,3,4,etctera. Tenemos 10 participantes (nmero par). JORNADAS: 1 vs. 2 1 vs. 3 1 vs. 4 1 vs. 5 1 vs. 6 1 vs. 7 1 vs. 8 1 vs. 9 1vs.10 10vs.3 2 vs. 4 3 vs. 5 4 vs. 6 5 vs. 7 6 vs. 8 7 vs. 9 8vs.10 9 vs. 2 9 vs. 4 10vs.5 2 vs. 6 3 vs. 7 4 vs. 8 5 vs. 9 6vs.10 7 vs. 2 8 vs. 3 8 vs. 5 9 vs. 6 10vs.7 2 vs. 8 3 vs. 9 4vs.10 5 vs. 2 6 vs. 3 7 vs. 4 7 vs. 6 8 vs. 7 9 vs. 8 10vs.9 2vs.10 3 vs. 2 4 vs. 3 5 vs. 4 6 vs. 5 123456789 COMPROBACIN: Nmero participantes - 10 9 jornadas. MANUAL DEL ENTRENADOR 74 Ftbol 2 9 jornadas 5 encuentros=45 partidos Como se juegan a dos vueltas= 90 partidos Nmero de encuentros=Nmero participantes Ejemplo con 5 participantes (nmero non). 5 vs. 2 1 vs. 3 2 vs. 4 3 vs. 5 4 vs. 1 4 vs. 3 5 vs. 4 1 vs. 5 2 vs. 1 3 vs. 2 1* 2* 3* 4* 5*. * Cada equipo descansa una jornada. Nmero de encuentros = Nmero de participantes CMO DEFINIR UN PRIMER LUGAR EN CASO DE EMPATE? ALTERNATIVAS. 1. Realizar un juego entre s (juego extra). 2. Diferencia de puntos.

3. Average. Para tal efecto nos apoyaremos en un CUADRO DE CONCENTRADOS. EJEMPLO : Nm. NOMBRE 1 2 3 4 5 .J J.G J.E J.P G.F G.C PTS LUGAR 1 Holanda 2/0 1/0 0/0 1/0 4 3 1 0 4 0 7 1o 2 Escocia 1/1 2/1 0/0 1/1 4 1 3 0 4 3 5 3o. 3 Alemania 2/0 0/2 1/0 1/1 4 2 1 1 4 3 5 2o. 4 Inglaterra 0/2 0/1 1/2 0/1 4 1 0 3 2 5 2 4o. 5 Blgica 1/1 0/1 0/1 0/1 4 0 1 3 1 4 1 5o. 5 vs. 2 1 vs. 3 2 vs. 4 3 vs. 5 4 vs. 1 4 vs. 3 5 vs. 4 1 vs. 5 2 vs. 1 3 vs. 2 12345 Nm. de encuentros 1. Descansa Holanda Blgica (1) vs. Escocia (1) Inglaterra(0) vs. Alemania(2) 2. Descansa Escocia Holanda(2) vs. Alemania(0) MANUAL DEL ENTRENADOR 75 Ftbol 2 Blgica (0) vs. Inglaterra (1) 3. Descansa Alemania Escocia (2) vs. Inglaterra(1) Holanda (1) vs. Blgica (0) 4. Descansa Inglaterra Alemania(1) vs. Blgica (0) Escocia (0) vs. Holanda (0) 5. Descansa Blgica Inglaterra(0) vs. Holanda(1) Alemania (1) vs. Escocia(1) MANUAL DEL ENTRENADOR 76 Ftbol 2 GRFICA 1 Nm. 1 2-0 Nm. 1 Nm. 2 2 - 1 0 2 Nm. 1 2-0 Nm. 3 0-1 Nm. 4 1-2 Nm. 4 1-0 Nm. 1 Nm. 5 2-1 Nm. 5 Nm. 6 0 - 1

1-2 Nm. 8 Nm. 7 0 - 2 0-2 Nm. 8 Nm. 8 1 - 0 2-0 Nm : Nmero de equipos GRFICA PERFECTA MANUAL DEL ENTRENADOR 77 Ftbol 2 GRFICA 2 Nm. 1 1 2 Nm. 2 Nm. 2 1 - 0 2 1 Nm. 2 Nm. 5 2-0 Nm. 5 0-1 Nm. 3 2 0 Nm. 3 0 -1 Nm. 4 0-2 GRAFICA IMPERFECTA Nm. de participantes Nm. de juegos MANUAL DEL ENTRENADOR 78 Ftbol 2 GRFICA 3 Nm. 1 2-0 Nm. 1 2-1 Nm. 2 0 2 Nm. 1 Nm. 3 2- 0 0 1 Nm. 4 Nm. 4 1 - 2 1- 0 Nm. 1 Nm. 5 2-1 Nm. 5 Nm. 6 0 - 1 1-2 Nm. 8 Nm. 7 0 - 2 0-2

Nm. 8 Nm. 8 1 - 0 2-0 GRFICA PARA DETERMINAR EL NMERO DE ENCUENTROS TOTAL DE ENCUENTROS 7 FRMULA NM. DE ENCUENTROS = NM. DE PARTICIPANTES MANUAL DEL ENTRENADOR 79 Ftbol 2 GRFICA 4 1. AZUL (2) 2. ROJO (1) 3. NEGRO (0) 4. VERDE (3) AZUL (1) VERDE (0) AZUL GRFICA MANUAL DEL ENTRENADOR 80 Ftbol 2 GRFICA 5 Nm. 1 1- 0 Nm. 1 0-2 Nm. 2 0 1 Nm. 4 Nm. 4 0-1 Nm. 3 2-0 Nm. 4 2-0 Nm. 4 0 2 Nm. 3 * Nm. 2 0-3 No2-3 No- 3 3 0 Nm. 3 1-0 Nm. 3 3-2 IV I GRFICA II III V

VI VII PII PIV RUEDA DE PERDEDORES (P) RUEDA DE GANADORES MANUAL DEL ENTRENADOR 81 Ftbol 2 *NOTA: SI EL CAMPEN DE GANADORES PIERDE EL PARTIDO VI, TENDR UN SEGUNDO JUEGO VII PARA CUMPLIR CON LA DOBLE ELIMINACIN. 4.4 CONCLUSIONES Cada sistema de competencia tiene sus particularidades que son base para elegir en una circunstancia en particular si se aplica o no. Recuerde que se deben considerar las caractersticas de la competencia, la cantidad de equipos participantes el tiempo y canchas disponibles para elegir el sistema de competencia conveniente. 4.5 SUGERENCIAS DIDCTICAS Para revisar este captulo se recomienda lo siguiente: Lectura previa del mismo Solicite que en grupos pequeos se analicen la evolucin de los sistemas de competencia en Mxico Para revisar los diferentes tipos de competencia divida a su grupo en dos equipos, proponga diferentes ejemplos de competencias ficticias y pida que las trabajen con cada uno de los sistemas de competencia. Utilice las grficas aqu expuestas para presentar los resultados de las competencias. Al terminar la sesin con los equipos ya formados se comentarn las actividades con base en las experiencias de cada participante, para elaborar conclusiones del trabajo realizado. MANUAL DEL ENTRENADOR 82 Ftbol 2 4.6 AUTOEVALUACIN INSTRUCCIONES: Coloque en el parntesis la letra que corresponda a respuesta correcta. 1. El sistema de competencia es el que marca la pauta para coordinar la forma en que se van a llevar a cabo los: a) Resultados b) Enfrentamientos c) Puntos d) Eliminados () 2. El sistema de competencia donde el participante que pierde queda eliminado de la competencia y el que gana contina a la siguiente ronda se llama: a) Eliminacin global b) Eliminacin de bye c) Eliminacin sencilla d) Eliminacin doble () 3. El sistema de eliminacin sencilla se representa mediante una grfica que puede ser de dos tipos: a) Perfecta imperfecta

b) Sencilla doble c) Directa indirecta d) Bye Round robin () 4. El sistema de competencia donde se llevan a cabo el enfrentamiento de todos los equipos (todos contra todos) se llama: a) Sencillo b) Directo c) Round Robin d) Nocaut

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