Está en la página 1de 26

Capítulo I- Conceptos Generales

CAPÍTULO I.

I. CONCEPTOS GENERALES

DESCRIPCIÓN DEL CONTENIDO:

1. Definición y alcance
2. Elementos multimedios
3. Especialistas
4. Características de una aplicación típica

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Definir el concepto de multimedios y los elementos que integran una


aplicación típica.
 Identificar los elementos y los grupos de especialistas que intervienen en la
creación de un producto multimedios.
 Describir las plataformas de producción y los requisitos de hardware y
software necesario para un proyecto multimedios.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 1


Capítulo I- Conceptos Generales

I. Conceptos Generales

El término multimedia o multimedios, en el mundo de la computación, es la


forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,
imágenes, vídeo y animación.

Entre las aplicaciones informáticas multimedios más comunes podemos


mencionar juegos, programas de aprendizaje y material de referencia.

La mayoría de las aplicaciones multimedios incluyen asociaciones predefinidas


conocidas como hipervínculos o enlaces (hiperlinks), que permiten a los usuarios
moverse por la información de modo intuitivo. La conectividad que proporcionan
estos hipertextos hace que los programas multimedios no sean presentaciones
estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente
variada e informativa.

Las aplicaciones multimedios son programas informáticos, que suelen estar


almacenados en CD-ROMs, aunque pueden residir en páginas de Web. En
estos casos, la vinculación de información mediante enlaces se consigue
mediante programas o lenguajes informáticos especiales como el HTML
empleado para crear páginas web.

Las aplicaciones multimedios suelen necesitar más memoria y capacidad de


proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de
texto. Una computadora multimedios también necesita recursos adicionales para
ayudar al CPU a efectuar cálculos y permitir la representación de complejos
gráficos en la pantalla. Además necesita un disco duro de alta capacidad para
almacenar y recuperar información multimedios, así como una unidad de CD-
ROM/DVD-ROM y acceso al web para obtener los archivos necesarios.

I.1 Definición y Alcance

Etimológicamente su significado es muy claro: Multimedios = muchos medios (el


concepto en inglés es multimedia, pues media es el plural en inglés de medium,
medio). En su definición más básica se puede considerar la multimedios o
Preparado por: Janitza de Justiniani Página 2
Capítulo I- Conceptos Generales

multimedios como la combinación de: texto, ilustraciones, fotos, sonidos, voz,


animaciones y vídeo a través de un sistema informático. Cuando se permite al
usuario final –el público al que va dirigido un proyecto multimedios– controlar
qué elementos del proyecto y cuándo pueden ser examinados, se habla de
multimedios interactivos. Una combinación de tres o más de estos elementos
con alguna medida de interactividad de usuario se podría considerar
normalmente una aplicación multimedios.

No obstante, se considera que para hablar estrictamente de tecnología


multimedios, estos medios de comunicación tienen que cumplir tres requisitos
fundamentales:

 que estén integrados en un todo coherente,

 que den información al usuario en tiempo real,

 que permitan la interactividad por parte del usuario.

Es decir, una aplicación multimedios no contiene sólo un conjunto de archivos de


texto, gráficos, imágenes, sonido y vídeo, armoniosamente presentados en
forma secuencial, sino que, además, estos archivos están integrados y
entrelazados con una lógica predefinida que permite al usuario decidir su
interacción y moverse (navegar) dentro de la aplicación.

La interrelación entre el usuario se produce a través del hipertexto y la


hipermedia. El hipertexto permite la interrelación entre partes o archivos
completos de texto, mientras que la hipermedia vincula cualquier tipo de archivo
(vídeo, sonido, animación, etc.) con cualquiera de los otros existentes en la
aplicación multimedios. Sin embargo, esta interrelación depende del sistema de
navegación que el autor de ésta haya previsto. Navegar por una aplicación
multimedios significa que el usuario puede moverse por la aplicación con mayor
o menor libertad, es decir, puede ir a distintos puntos predefinidos de la
aplicación.

En multimedios la información aparece en forma de eventos, es decir, que la


aplicación responde a la interacción del usuario presentando unidades básicas

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 3


Capítulo I- Conceptos Generales

de información con un principio y un fin, que pueden adoptar la forma de


locuciones, vídeos, animaciones, textos, etc. Los eventos vienen predeterminados
por el autor de la aplicación, si bien el usuario puede finalizarlos en cualquier
momento y volverlos a reproducir cuando lo desee, si así lo ha previsto el autor.

Alcance

La tecnología multimedios resulta apropiada siempre que una interfaz humana


permite establecer un canal de comunicación entre un ser humano e información
electrónica de cualquier tipo. Los multimedios enriquecen las interfaces de
computadoras minimalistas basadas en texto y rinden un beneficio significativo
al captar la atención y el interés del público, mejorando la retención de la
información. Además, cuando se combinan en forma correcta los multimedios
pueden llegar a ser sinónimos de entretenimiento en su grado más alto.

Los multimedios disfrutan hoy de una amplia presencia en todos los aspectos de
nuestra vida:

 Multimedios en los negocios : Todas las compañías y organizaciones


dependen ya de los multimedios, y conforme se reduzcan el coste del
equipamiento multimedios, cada vez serán más las aplicaciones,
desarrolladas por terceros o por las propias organizaciones, tendientes a
incrementar la actividad comercial. Las aplicaciones multimedios en el mundo
de los negocios incluyen presentaciones, programas de instrucción o
entrenamiento, marketing, anuncios publicitarios, demostraciones de
productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones a través de la red.
En muchas redes de área local y área amplia (LAN y WAN) ya se ofrece
también correo de voz y videoconferencia usando protocolos de Internet.

 Multimedios en la educación: La educación resulta, tal vez, el destino más


apropiado para la tecnología multimedios. La enseñanza con multimedios
puede adoptar diversas formas: programas de presentación/demostración,
programas de simulación, juegos didácticos, programas de ejercitación y

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 4


Capítulo I- Conceptos Generales

práctica, sistemas expertos, programas de evaluación, enciclopedias


didácticas y otros.

 Ejercicios y prácticas. Permiten completar tareas de explicación


del profesor: la técnica de trabajo que utilizan consiste en la
ejercitación de ciertas habilidades. El peligro de estos programas es
que pueden caer en la mecanización de las actividades, no
permitiendo el aprendizaje significativo.

 Programas de presentación/demostración. Presentan


información como en un libro, bajo el control del alumno y a su propio
ritmo. Son interactivos y permiten al alumno elegir entre distintos
menús. Realizan preguntas a los alumnos y tienen autoevaluación.

 Programas de simulación. Convierten la computadora en un


pequeño laboratorio, en el que se pueden realizar diversas
experiencias. Permiten al alumno el cambio de las condiciones del
experimento. Modificando variables, datos, situaciones, etc. Las
simulaciones no deben sustituir las experiencias de laboratorio que
siguen siendo importantes. En cambio, sirven para complementarlas,
por su bajo precio, por la posibilidad de repetición en distintas
condiciones y por su capacidad para realizar experiencias que en el
laboratorio serían imposibles de hacer, por ejemplo, el control de la
órbita de un satélite.

 Juegos didácticos. Resultan motivadores para los alumnos,


apoyándoles a concentrar su atención en el contenido didáctico.
Existe el peligro de que se desplace el objetivo de la actividad de los
objetivos iniciales a otros de carácter demasiado lúdico. Por ello es
conveniente que se refuercen los conceptos mediante actividades de
consolidación.

 Sistemas expertos. Están basados en sistemas de inteligencia


artificial, y tienen la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones
durante la ejecución del programa. Estos sistemas buscan interfaces

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 5


Capítulo I- Conceptos Generales

naturales, como sistemas reconocedores de voz o sistemas de


síntesis de voz.

 Programas de evaluación. Programas que trabajan con


cuestionarios y auto evaluaciones. La autoevaluación pone a
disposición del alumno los resultados para su autocontrol.

 Multimedios en el hogar: Desde jardinería hasta cocina, pasando por


diseño de casas, remodelado y software de creación de genealogías, la
tecnología multimedios ha entrado de lleno en los hogares de los usuarios.
Algunas veces, los proyectos multimedios llegan a los hogares a través de la
televisión o monitores con capacidad para recoger entradas del usuario, ya
sea en formato tradicional de TV o como terminales de alta tecnología,
generalmente a cambio del correspondiente pago por el uso de las autopistas
de la información.

 Multimedios en lugares públicos : En hoteles. Estaciones de tren, centros


comerciales, museos y almacenes de alimentación, la tecnología multimedios
está disponible en forma de terminales aislados o quioscos para ofrecer
información y ayuda a quien la necesite. Estas instalaciones permiten reducir
la necesidad de instalar habitáculos con personal humano que los atienda,
ofrecen un valor añadido y están disponibles durante todo el día.

 Realidad virtual: En la convergencia de la tecnología y la invención creativa


en multimedios, se encuentra la realidad virtual, o RV. Gafas, cascos,
guantes especiales y extravagantes interfaces humanas tratan de colocarnos
“dentro” de una experiencia que emula la realidad. La RV requiere una
tremenda potencia de cálculo para conseguir resultados realistas. Aquí, el
ciberespacio está compuesto por miles de objetos geométricos dibujados en
un espacio tridimensional: cuantos más objetos haya y más puntos se utilicen
para describirlos, mayor serán la resolución y el realismo conseguidos.

En pocos años, los multimedios y en particular los multimedios interactivos,


aprovechando los cambios y mejoras en las tecnologías de la comunicación, han
cobrado ámbito global.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 6


Capítulo I- Conceptos Generales

El interés de grandes organizaciones dedicadas al entretenimiento, de editores y


recursos de información, de compañías telefónicas y de cable, y de fabricantes
de hardware y software está ya canalizando esta evolución inevitable (de los
elementos multimedios y sus múltiples aplicaciones), y existen planes concretos
para la realización de profundos cambios en la estrategia global de las
comunicaciones: se puede acceder al contenido textual de libros y revistas por
medio de un módem y un enlace electrónico; se podrán ver películas en casa en
el horario que se desee; están disponibles informes noticiarios de cualquier lugar
del mundo; se podrá controlar la audición de conferencias por parte de
universitarios para conseguir sus créditos; podrán examinarse quioscos
electrónicos de mapas de ciudades –con recomendaciones de restaurantes en
cualquier idioma– y se incluirán documentales de viajes con testimonios de
particulares y pistas de vídeo. No se trata de ciencia-ficción, está sucediendo ya.
Cada una de estas puertas de enlace de información es un proyecto multimedios
que se encuentra a la espera de ser desarrollado o que está en desarrollo.

Ventajas e inconvenientes de los multimedios

Podemos destacar las siguientes ventajas que ofrecen los multimedios:

 Proporcionan una base completa para el pensamiento conceptual,


reduciendo el verbalismo sin significado.

 Ofrecen ricas experiencias para motivar al usuario. Además, estimulan su


actividad mental y creatividad.

 Contribuyen a la comprensión de nuevos conceptos a través de la


estimulación de los centros motores.

 Apoyan la eficiencia, profundidad y variedad del aprendizaje y la


comunicación, haciéndolo más interesante y duradero.

 Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información, gran rapidez de


acceso y durabilidad.

Entre los inconvenientes de los sistemas multimedios se pueden destacar:

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 7


Capítulo I- Conceptos Generales

 Alto costo del hardware y el software requeridos para la producción de las


aplicaciones.

 Falta de estandarización. Hay una multiplicidad de marcas y estándares


excesiva que tiende a reducirse a dos: MPC (Multimedios PC para
compatibles) y, Macintosh de Apple.

 Problemas de personal: los tecnólogos, en general, no están preparados


para el uso de esta tecnología la cual, además, evoluciona muy
rápidamente.

 Los multimedios mediocres o malos confunden al usuario con elementos


complejos y distractivos, más que informativos.

I.2 Elementos Multimedios

Como ya se ha indicado, una de las señas de identidad de los multimedios es el


presentar información a través de distintos tipos de medios de comunicación,
aprovechando al máximo las posibilidades expresivas de los mismos.

I.2.1 Elementos Visuales

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 8


Capítulo I- Conceptos Generales

A estos medios (texto, imagen fija y en movimiento, gráficos, etc.) se les


denominan componentes multimedios. Para que haya un aprovechamiento
efectivo en los componentes multimedios (o simplemente medias), es necesario
valorar y estudiar cuidadosamente el propósito y el significado de cada uno de
ellos dentro de la aplicación multimedios.

 Texto: A pesar de que en las aplicaciones multimedios existen una


tendencia, cada vez mayor, a transmitir la información a través de
imágenes y sonido, el texto forma parte de cualquier aplicación
multimedios sin que pueda ser reemplazado totalmente por otros
componentes. Esto es así porque el texto escrito, además de su función
puramente informativa, se comporta como elemento visual y como
complemento de la información icónica a la que hace más concreta e
inteligible. Como elemento visual, y dado que los caracteres se pueden
presentar en múltiples tipos, colores y tamaños, favorece la lectura, centra
la atención, resalta la información clave y añade objetividad al mensaje.

 Imagen: La imagen es un elemento expresivo fundamental en los


sistemas multimedios, teniendo como misión esencial la de ilustrar y
explicar el contenido del mensaje que se quiere transmitir. Dentro de las
imágenes hay que distinguir entre imágenes dinámicas e imágenes
estáticas o fijas.

Las imágenes fijas tienen una enorme importancia en el entorno


multimedios, pues por sí mismas son capaces de transmitir una
información completa y además permiten su combinación con otros
componentes de carácter explicativo (locución, texto) o con una banda
sonora. Las imágenes fijas pueden ser fotografías, ilustraciones,
fotogramas, representaciones gráficas, etc.

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y
manipular en la pantalla de una computadora.

Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben


pasarse a un formato que la computadora pueda manipular y presentar.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 9


Capítulo I- Conceptos Generales

Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos
vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las


imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de
mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su
columna. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más
comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image
File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la


imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por
una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen
entre sí.

Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y
columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las
imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la
mayoría de los monitores.

Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated


Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett- Packard
Graphics Language (HPGL), archivos de Macromedia Flash (SWF) y el
formato Macintosh para archivos gráficos, conocido como PICT.
Las imágenes dinámicas pueden ser, a su vez:

 Vídeo (imagen real).

 Animación:

• Efectos visuales.

• Objetos en movimiento.

• Realidad virtual.

• Morphing.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 10


Capítulo I- Conceptos Generales

componentes y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo


pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño
mediante la compresión.

Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video


Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o
MPEG2).

Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%,


introduciendo diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las
aplicaciones multimedios también pueden incluir animaciones. Éstas son
especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por
ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.

La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo


añadiendo efectos especiales como la metamorfosis (morphing), el paso
gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.

I.2.2 Elementos de Sonido

El sonido es, tal vez, el elemento más sensual de una aplicación multimedios.
Permite ofrecer al público el placer de escuchar música, el sorprendente acento
de los efectos especiales, o una atmósfera ambiental determinada. La forma en
que se utilice el poder del sonido puede marcar la diferencia entre una
presentación multimedios ordinaria y otra profesionalmente espectacular. Un mal
uso del sonido, en cambio, puede dar al traste con un proyecto completo.

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de
forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda
(WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3 (MP3) y el
Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization (VQF).

Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos,
como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 11


Capítulo I- Conceptos Generales

ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el


VQF.

Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a


unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.

I.2.3 Elementos de Organización

Los elementos multimedios incluidos en una presentación necesitan un entorno


que empuje al usuario a aprender e interactuar con la información.

Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas


ventanas que aparecen en la pantalla de la computadora con una lista de
instrucciones o elementos multimedios para que el usuario elija.

Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la


pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen
extensa.

Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos


de una presentación multimedios a través de texto coloreado o subrayado o por
medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con el
mouse.

I.3 Especialistas

Los proyectos multimedios pueden emplear equipos hasta con 30 papeles


distintos que contribuyan al proyecto. El modelo de desarrollo de multimedios
puede ser más comparable a un estudio de producción de Hollywood que al
modelo de desarrollo de software. Mucha gente nueva está intentando aprender
nuevas habilidades y manejar entornos complejos que implica tanto a artistas
como a desarrolladores. Manejar estas diversas variables para producir
productos multimedios con éxito es un desafío.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 12


Capítulo I- Conceptos Generales

El equipo de desarrollo de un proyecto multimedios podría estar integrado por


los siguientes especialistas:

 Gerentes de Proyecto

 Gerentes de Marketing y Ventas

 Expertos en Contenido

 Escritores, Editores e Investigadores

 Profesionales Gráficos

 Profesionales de Sonido

 Animadores

 Profesionales de Vídeo

 Diseñadores de Información, Diseñadores de Interfaz y


Programadores

 Administrador de Proyecto: Un punto acentuado por muchos


desarrolladores y casas de producción es el papel que juega una buena
dirección en la realización de un proyecto multimedios. Los productores
ejecutivos, los gerentes de proyecto y los directores de proyecto pueden ser una
misma persona o tres personas separadas.

 Productores ejecutivos. Un productor ejecutivo normalmente se ocupa de


la parte de los negocios y de la organización, es alguien que firma los
acuerdos y ayuda a organizar la financiación. En las grandes organizaciones
se les pueden llamar vicepresidentes de desarrollo. En los proyectos
pequeños y en las firmas pequeñas, el administrador de proyecto asume
esencialmente el papel de productor ejecutivo, tratando el trabajo con el
cliente o interviniendo en la creación y producción de un producto terminado.

 Gerente de proyecto. Probablemente tiene uno de los papeles más críticos


dentro de un proyecto. El gerente de proyecto lleva la última responsabilidad
del éxito o el fracaso de un proyecto. Controla la esquematización, los

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 13


Capítulo I- Conceptos Generales

recursos y el presupuesto del proyecto. Cuando se lleva a cabo


adecuadamente este papel parece que no exista para los ojos no expertos.

 Directores creativo: Es una especie de gerente de proyecto cuya


responsabilidad es mantener un diseño consistente y un modelo de
interacción consistente. En los grandes proyectos tendrá que dirigir a una
gran cantidad de gente: diseñadores, escritores, editores, artistas,
animadores, músicos y posiblemente programadores.

Para encontrar a un administrador de proyecto hay que buscar a una persona


con experiencia, con habilidades de dirección y conocimientos de ensamblaje de
un producto multimedios. No necesitan ser expertos en cada tarea pero deberían
conocer lo que es posible y qué tipo de persona realiza mejor el trabajo.

Si se pretende trabajar como administrador de proyecto es imprescindible una


experiencia anterior. Una manera de conseguirla es llevar a cabo una variedad
de papeles en un entorno relativamente controlado de una compañía
establecida.

 Gerentes de Mercadeo y Ventas : El marketing, las ventas y las


estrategias de distribución pueden proporcionar una ventaja competitiva en el
rápidamente cambiante mercado de multimedios. Las compañías agresivas
hacen uso de sus gerentes de marketing y ventas a lo largo de todo el proyecto,
dependiendo fuertemente de sus habilidades de planificación, así como en la
preparación para la distribución.

 Gerente de mercadeo. Ayuda a identificar el mercado potencial y encuentra


el punto común entre lo que una audiencia potencial quiere y lo que es
técnicamente posible. Desafían a un equipo de desarrollo a crear un producto
que tiene beneficios para los clientes y que no sea sólo un conjunto de
características bien diseñadas. También ayuda a determinar el precio de un
producto mediando entre el coste de producción y el valor que tendrá para
los clientes potenciales.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 14


Capítulo I- Conceptos Generales

 Gerente de ventas. Se encarga de hacer la estructura de la gente de


búsqueda de ventas, de coordinación y de ventas por comisión.

 Personal de ventas. Al contrario que la operación de desarrollo, las


operaciones de venta nunca tienen un final definitivo. Las ventas pueden
ocurrir donde sea en el proceso de multimedios. Al principio de un proyecto
las ventas pueden significar llevar a cabo un contrato con un cliente. Cerca
del final puede significar vender productos a vendedores al por menor y a
usuarios finales.

Para encontrar buenos gerentes de ventas o marketing, dos de las mejores


indicaciones son la experiencia y el éxito. Otras indicaciones son la capacidad
de escucha y de confidencialidad.

Para alguien que quiera trabajar como gerentes de ventas o de marketing, la


habilidad de documentar sucesos pasados, acompañados con el conocimiento
de una compañía, la industria y sus competidores puede abrir muchas puertas.

 Expertos en Contenido: El contenido incluye el texto, vídeo, audio e


ilustraciones que transmiten el tema de un producto multimedios. Un experto en
contenido es alguien que conoce a fondo el área de un tema y puede ayudar al
equipo de un proyecto a encontrar y seleccionar material para un producto
multimedios. Los expertos en contenido pueden venir de cualquier sitio:
profesores, historiadores, investigadores amateurs o cualquiera que pueda
hablar con conocimiento y autoridad de un tema.

Los expertos en contenido pueden ayudar a un proyecto multimedios de muchas


maneras. Pueden ayudar a crear el contenido, actuando como escritor o autor
de una pieza o simplemente aconsejando a un manager de proyecto y
consultando sobre la organización y exactitud del tema.

Si no está disponible un experto, entonces un investigador de contenido puede


recoger información de diferentes sitios tales como literatura, medios históricos,
entrevistas y otros materiales. El investigador de contenido no sólo debe ser

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 15


Capítulo I- Conceptos Generales

capaz de seleccionar el contenido apropiado para un tema, si no que también


debe evaluar la validez de los recursos.

El contenido debe ser original, con permiso, reciclado o del dominio público. Los
expertos en contenido para áreas especializadas de pueden encontrar en las
universidades, negocios, publicaciones o lugares de actividades del área del
tema.

A veces los expertos en contenido pueden inspirar productos nuevos. Una


persona con conocimientos en un campo puede desarrollar una idea tan
completamente como sea posible y entonces buscar a alguien con el talento
necesario para convertirlo en un proyecto multimedios.

 Escritores, Editores e Investigadores : Mucho antes de que


apareciesen los medios electrónicos, la escritura descriptiva era el medio
principal de comunicar experiencias a una amplia audiencia. Con multimedios el
texto se mueve a una área mucho más amplia. Las palabras ya no son las
únicas herramientas disponibles para describir el contenido. Se puede utilizar
una imagen en lugar de una o dos páginas de texto. Por ello, la información
textual debe ser precisa y adecuada. Los especialistas requeridos para este
propósito incluyen:

 Escritores. Da forma y significado a una serie de datos o ideas. Los


escritores pueden darle un estilo al texto de forma que sea tan evocador o
utilitario como un proyecto dicte. Un escritor de contenido escribe
explicaciones de temas, puede trabajar con expertos de contenido o ser él
mismo un experto en contenido. Un escritor de script es un tipo especial de
escritor que puede escribir específicamente para diálogos hablados,
narraciones o para voces. A menudo son esenciales para películas y juegos
interactivos en 3D.

 Editores. El papel de un editor es revisar el trabajo de un escritor y


modificarlo para ser entendible, efectivo y dentro de los estándares del
proyecto.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 16


Capítulo I- Conceptos Generales

 Investigadores. Los investigadores están especializados en buscar datos


difíciles de encontrar. A veces una buena librería es una alternativa, pero la
información más especializada es más difícil de encontrar y requiere mucho
tiempo si no se tiene experiencia.

Para encontrar profesionales de texto el trabajo en red es la mejor forma.


Hay que buscar gente que haya escrito y editado otros productos que nos
gusten. Buenos sitios para encontrar a esta gente son escuelas,
universidades y organizaciones profesionales.

Si se quiere trabajar como profesional del texto es una buena idea tener unas
muestras preparadas que muestren tu estilo. Si es posible se debe incluir un
script para demostrar la habilidad para ayudar a trasladar ideas a storyboards y
diálogos.

 Profesionales Gráficos: Las habilidades gráficas son necesarias en


todos los proyectos multimedios. Se necesitan para crear los dibujos, la
composición y el diseño visual de los productos electrónicos. También pueden
estar implicados en el diseño del envoltorio del producto, en la documentación y
materiales impresos suplementarios. Las fotografías y las ilustraciones añaden
significado en formas que el texto o el sonido no pueden.

 Diseñador gráfico. Compone las pantallas, diseña los iconos y símbolos,


establece especificaciones de tipo y esquemas de color y decide sobre el
equilibrio visual total de los elementos.

 Ilustrador. Crea dibujos, diagramas, mapas y dibujos animados. Dibuja


imágenes realistas o idealizadas de gente, objetos, lugares, ideas, procesos
o conceptos.

 Fotógrafos. Las fotografías pueden ser el foco principal de un proyecto


multimedios o pueden desempeñar u papel de soporte. Las fotografías
digitales pueden aparecer en cualquier tipo de proyecto incluyendo:
catálogos, presentaciones, quioscos, colecciones de fotos electrónicas y
bases de datos de gráficos.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 17


Capítulo I- Conceptos Generales

 Especialistas de procesamiento de imágenes y escaneado. Digitalizan


dibujos y fotografías para crear los formatos digitales que a menudo requiere
un sistema de computadora.

Para buscar un profesional gráfico antes se debe establecer qué estilo se desea
que tenga el proyecto y mostrar ejemplos para ver si el candidato puede hacerlo.

La velocidad también es a veces más importante que la capacidad creativa. Para


trabajar como profesional gráfico se debe estar familiarizado con las
herramientas del mercado, incluyendo procesamiento de imágenes, técnicas de
escaneado y software de gráficos. Hacer un muestrario que contenga una
amplia variedad de temas, trabajos en blanco y negro y en color o diferentes
variaciones estilísticas de la misma imagen.

 Profesionales de Sonido: El diseño de sonido es inherente a la


producción de multimedios, proporcionando un nivel distinto de comunicación. El
sonido puede comunicar a la vez que ocurren otras cosas. Las voces sobre una
historia pueden proporcionar significado y emoción de una forma totalmente
distinta a la de visualizar texto.

Los profesionales de audio contribuyen principalmente en la etapa de producción


de un proyecto, aunque también pueden estar envueltos en las primeras etapas
de planificación.

 Buscadores y diseñadores de sonido. Los diseñadores de sonido son


artistas responsables de la creación de un sonido de fondo continuo, creando
tensión o emoción donde se necesite. Los buscadores de sonido se
necesitan para explorar librerías de sonidos y música buscando sonidos
adecuados.

 Talentos de voz y musicales. A menudo se necesita a los músicos para


crear grabaciones de música de fondo y para películas y juegos interactivos.
El talento de voz se usa para proporcionar diálogos, hacer narraciones
habladas, crear voces de dibujos animados para personajes y objetos y
traducir productos para mercados extranjeros.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 18


Capítulo I- Conceptos Generales

 Ingenieros de audio. Graban voz, efectos de sonido y sonidos ambientales


de fondo. También ayudan a grabar entrevistas y sostener las grabaciones
de sonido para las producciones de vídeo.

Para encontrar un profesional de sonido se puede ir a un estudio de grabación


pequeño y explicarle lo que queremos, ellos normalmente están asociados con
otras empresas que les proporcionan facilidades y opciones de televisión. Para
trabajar como un profesional del sonido se deben grabar cintas de demos o
CDROMS de demo que muestren una variedad de música o sonido. Se deben
producir grabaciones con el "antes" y el "después" que resalten sus
conocimientos y habilidades.

 Animadores: La animación es un elemento común en muchos proyectos


multimedios. Es la creación de ilustraciones con movimiento, que ayudan a los
usuarios a visualizar un proceso, una idea, o concepto abstracto de una forma
que mediante palabras o gráficos inanimados no sería fácilmente comprensible.
La animación puede ser el único camino permitido, comparándolo con los
precios del vídeo. Cualquier tipo de producto -quiosco, libros electrónicos, y
juegos- pueden usar animaciones, pero deberían ser apropiadas tanto para el
contenido como el estilo del producto.

Un animador usa la ilusión del movimiento y la profundidad para presentar ideas


activas sobre procesos. Un buen animador tiene la habilidad de planear
animaciones, entender storyboards, esquematizar ideas y trabajar con
diseñadores.

 Animadores en 2D. Pueden utilizar las herramientas tradicionales lápices,


trazados sobre papel para dibujar personajes y escenas y escanearlo a la
computadora para darle color, textura y movimiento.

 Animadores en 3D. Presentan escenas y objetos en un espacio


tridimensional, producidos por tecnología de computadora. Usan programas
de modelado para crear un entorno de geometrías y objetos. Usan
programas de animación y rendering que calculan la perspectiva, la luz, la
textura, el volumen, el movimiento y otras características realistas.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 19


Capítulo I- Conceptos Generales

Para encontrar animadores lo más importante es tener la idea clara de lo que


se quiere, reunir muestras del estilo adecuado al proyecto de la televisión,
revistas, etc. Para localizar buenos animadores se puede buscar en
productos desarrollados u obtener recomendaciones de otros desarrolladores
y administradores de proyecto.

Para trabajar como animador hay que conocer los métodos tradicionales y los
más innovadores dentro del mundo de la animación. Aprender al menos bien
una herramienta de animación por computadora. Construir un muestrario de
animaciones para distintas aplicaciones: diagramas de procesos, personajes
para niños, logos, etc. Incluya storyboards que muestren la evolución de la
animación durante el desarrollo explicando el coste, tiempo y esfuerzo implicado
en cada secuencia.

 Profesionales de video: El vídeo es un medio versátil y poderoso. Los


vídeos pueden presentar vistas íntimas, informes sobre la escena, o entrevistas
con personalidades. La producción de vídeo puede ser una de las partes más
caras de un proyecto multimedios y requiere planificación y coordinación
especial de gente y equipo.

El esfuerzo de producir un vídeo a partir de una explicación escrita implica varios


papeles. En pre-producción se necesitan escritores, directores, personal de
localización y productores. En producción se necesitan cámara, sonido,
gerentes de personal y actores. En pos-producción se necesitan editores de
sonido y vídeo.

En las grandes producciones la tarea de hacer los vídeos se le puede encargar a


una compañía de producción con alguien del equipo de multimedios que asuma
el papel de productor. Para productos pequeños el equipo de multimedios podría
realizar el proceso completo de producir el vídeo.

Muchos proyectos multimedios usan tecnología videodisco, que almacena el


vídeo en un formato analógico. Entre estos proyectos están los quioscos y
muchos títulos de educación interactiva.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 20


Capítulo I- Conceptos Generales

Es importante tener conocimientos acerca de técnicas de compresión y


configuraciones hardware. La buena producción de vídeo requiere de alguien
que no sólo sea hábil en el uso del equipo de vídeo y audio si no que también
pueda desarrollar un concepto con un equipo de desarrollo. Busque a
profesionales que hayan demostrado talento, capacidad de trabajo en equipo y
paciencia.

Si quiere trabajar como profesional del vídeo y no tiene ninguna experiencia


parta de la idea de que tiene que aprender un montón. Los novatos pueden
empezar a trabajar con un papel de aprendiz. Para los profesionales tener su
propio equipo puede ser una gran ventaja. Muestre vídeos de películas digitales
terminadas y si posee una cámara, muestre un trabajo de cámara.

 Diseñadores de Información, Diseñadores de Interfaz y


Programadores: Un proyecto multimedios puede tener un gran contenido, pero
sin acceso organizado a la información y una interfaz clara, útil y atractiva puede
que no sea de mucho uso. Un buen diseño de información y de interfaz es
necesario en todos los tipos de proyectos. Para incitar a una persona a que
utilice un quiosco, un juego interactivo, un libro electrónico o un tutorial
interactivo, un equipo de diseño debe trabajar con otros artistas para producir un
diseño que invite, sea fácil de navegar, proporcione acceso a información
anticipada y que normalmente sea divertido de usar.

 Diseñadores de información. Es alguien que conoce formas distintas de


organizar la información. (Los diccionarios suelen presentarla por orden
alfabético, los mapas suelen poner el norte en la parte superior, etc.).

 Diseñadores de interfaz. Es alguien que tiene buenos conocimientos tanto


en presentaciones visuales como en conocimientos de interacción en el
dominio electrónico. También definen las formas en que los usuarios pueden
interactuar y controlar un producto.

 Programadores. Casi siempre es necesario en el desarrollo de multimedios


tener a alguien en el equipo con buenos conocimientos de programación. El
programador de multimedios a menudo encuentra un ciclo de desarrollo más

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 21


Capítulo I- Conceptos Generales

corto para los proyectos multimedios que el desarrollo de software


tradicional. Normalmente utilizan herramientas autor, aunque algunos
prefieren crear sus propias herramientas.

Para encontrar diseñadores de información busque distintas organizaciones


de información a lo largo de un proyecto y pregunte por qué se eligió cada
una específicamente.

Explique el tipo de proyecto, los objetivos y el material disponible. Después de


investigar dele libertad a algún creativo y mida los resultados en términos de
objetivos del proyecto.

Si busca a un diseñador de interfaz pregunte quién ha diseñado aplicaciones


multimedios populares. Sus habilidades deberían quedar patentes al comparar
los storyboards o versiones iniciales y prototipos con el trabajo terminado.

La mayoría de la programación en multimedios requiere a un programador


familiarizado con las herramientas autor. Los programadores que son
ingenieros de software están mejor cualificados para trabajar al nivel de
sistemas y son útiles en proyectos a gran escala. Los candidatos ideales
entienden tanto los aspectos de la computadora como audio-visuales de los
proyectos multimedios. Entienden los papeles combinados de usar diseño de
interfaz, programación y contenido artístico requerido para construir medios
interactivos. Pregunte por ejemplos de trabajo de distintas aplicaciones.
Pregunte por su aproximación al diseño y por ejemplos de cómo producen un
ejemplo dentro de un equipo.

Para trabajar como diseñador de información, diseñador de interfaz estar


preparado para mostrar diseños, prototipos y trabajos terminados. Si todavía no
ha formado parte de un equipo haga algunos prototipos que muestren su estilo
de diseño. Los programadores deberían preparar salidas impresas de código
fuente y conocer los puntos fuertes y débiles de herramientas autor y desarrollo
de entornos. También deberían tener conocimientos técnicos de sistemas
operativos, sus extensiones multimedios y utilidades de programación.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 22


Capítulo I- Conceptos Generales

I.4 Características de una Aplicación Típica

Cualesquiera que sean las funciones y los datos que se proporcionen con una
aplicación multimedios, cualquiera que sea el material y los formatos físicos que
proporcionan los diseñadores industriales y los diseñadores de gráficos, tendrán
que dar cuenta de las siguientes características esenciales que proporcionan la
base comunicativa para el éxito del producto: usabilidad, metáforas, modelo
mental, navegación, vista, sentido, proceso de diseño y factor sorpresa. Estas
características se explican a continuación.

 Usabilidad: Aceptación, usabilidad y productividad son claves deseables


para el diseño avanzado de productos. Por tanto será necesario que los
diseñadores conozcan y estén involucrados en el análisis de requerimientos y el
análisis de las tareas, yendo más allá de los proyectos tradicionales.

 Metáforas: Las metáforas son términos fundamentales, imágenes y


conceptos que se reconocen, entienden y recuerdan fácilmente. Son una forma
básica de representación de datos y funciones. Al usar una metáfora se ayuda
al usuario de la aplicación a relacionar conocimientos previos o a realizar
asociaciones para un mejor desempeño de la interacción.

 Interactividad: Se denomina interacción a la comunicación recíproca, a la


acción y reacción. La interacción es una de las características básicas
potenciada con los sistemas multimedios y permite al usuario buscar
información, tomar decisiones y responder a las distintas propuestas que ofrece
el sistema.

 Ramificación: Es la capacidad del sistema para responder a las


preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de
datos disponibles; le permite acceder a lo que le interesa y necesita,
prescindiendo del resto de los datos.

 Transparencia: En cualquier presentación la audiencia debe fijarse en el


mensaje más que en el medio empleado. El usuario debe poder llegar al

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 23


Capítulo I- Conceptos Generales

mensaje sin estar obstaculizado por la complejidad de la máquina. La


tecnología de interacción hombre máquina: ratón, pantalla tacto sensible,
teclados, lápiz óptico, etc., debe ser tan transparente como sea posible,
permitiendo la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que
haga falta conocer cómo funciona el sistema.

 Navegación del modelo: La navegación consiste en el movimiento a lo


largo de los datos, funciones, tareas y actividades representados en el modelo y
que proporciona un rápido acceso y facilita la comprensión. Normalmente este
movimiento se facilita mediante menús, cajas de diálogos y paneles de control.
A medida que las visualizaciones se vuelven más complejas y se parecen
menos a las interfaces de usuario tradicional, se puede ir incrementando la
dificultad para reconocer y recordar estas ayudas de navegación. Un enfoque
que se puede tomar para el diseño de la interfaz de usuario es proporcionar
etiquetas discretas a los datos, funciones y otros contenidos haciendo que
estén presentes si el usuario quiere o que desaparezcan sin que causen ningún
desajuste gráfico en el diseño de los elementos.

 Vista: La vista de una interfaz de usuario consiste en las características


de presentación, auditivas y visuales, que llevan la información al usuario
eficientemente de una forma atractiva y atrayente. Estas características
incluyen todos los aspectos del lenguaje visible: tipografía, color, simbolismo,
imágenes, animaciones, etc. que pueden tomar la forma de texto, tablas,
mapas, diagramas o imágenes. Los efectos acústicos, de sonido y musicales
también intervienen en el "look" del producto. Supongamos un producto dirigido
a un mercado que no está familiarizado con los productos informáticos, una
idea sugerente sería incluir un elemento humano en el diseño de la interfaz
gráfica, por ejemplo, una mano que va trayendo y llevando a pantalla menús y
otras utilidades.

 Sentido: El sentido de la interfaz de usuario consiste en las técnicas de


interacción que funcionan eficientemente y que proporcionan una experiencia
de percepción atractiva. Algunos diseñadores de producto tradicionales han

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 24


Capítulo I- Conceptos Generales

descrito el diseño de la interfaz de usuario como un "diseño de interacción".


Este término parece ser útil para una parte de la tarea del diseñador, pero hay
que tener en cuenta que para comunicar necesitamos interactuar con un medio,
con un mensaje, con un receptor. Incluso la página de un libro tradicional es un
suceso de interacción: el lector debe entender el concepto de libro (como
opuesto a un listado), por dónde debe coger la página para cambiarla y la
secuencialidad del contenido Todos estos elementos ayudan a los usuarios a
ganar rapidez de acceso al contenido de la información compleja pero al mismo
tiempo no pierde su comprensión a medida que avanza a través de los datos y
las funciones. Cuando los diseñadores contemplan el futuro de las interfaces de
usuario, necesitan recordar las lecciones aprendidas del pasado sobre las
comunicaciones realizadas con éxito. Algunos aspectos del diseño efectivo de
la interfaz de usuario son adecuados para que continúen viables, como la
importancia de la comunicación simple, clara y consistente.

 El factor sorpresa: Para obtener un buen producto multimedios no es


suficiente con mezclar distintos tipos de media de una manera elegante. Un
factor fundamental dentro de un proyecto multimedios es el factor sorpresa. Si
se observa la conducta humana podemos ver que nos sentimos atraídos por
aquello que rompe la monotonía y que tiene cierto grado de novedad. El factor
sorpresa puede venir implícito en interacciones inesperadas, experiencias
emocionantes y significados nuevos y sorprendentes, aprovechando la
tendencia humana de tomar una oportunidad y explorar. Es por esto por lo que
es conveniente que un producto multimedios se aproveche de este elemento.
Esto no quiere decir que todas las interfaces se deban diseñar como una "caja
de sorpresas". Cada producto tendrá su interfaz más adecuado. Estos factores
sorpresa se pueden añadir en el uso del lenguaje (por ejemplo utilizando un
lenguaje familiar o permitiéndose de vez en cuando alguna broma), el uso del
contexto (más personalizado), el uso del movimiento (produciendo una
información u otra dependiendo del estado del sistema), el uso del sonido
(sonidos distintos para distintos mensajes), utilización de imágenes
(agradables, en cuanto a colorido y contenido). Como ejemplo de "factor anti-

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 25


Capítulo I- Conceptos Generales

sorpresa" se podría citar una barra de iconos y botones silenciosos puestos


linealmente, recurso tan socorrido en algunos proyectos.

Preparado por: Janitza de Justiniani Página 26

También podría gustarte