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TURNO: NOCTURNO
INTEGRANTES:
TAREA 02
PROGRAMACION EXTREMA
1. CONCEPTO
(Figura01) Valores Xp
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2. HISTORIA
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3. ANTES DE LA XP
4. ¿QUÉ ES C3?
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5. APARICION DE LA XP
6. XP COMO METODOLOGIA
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Compromiso con el cliente: Los clientes pasan a formar parte del equipo
junto con los programadores, analistas, desarrolladores y diseñadores. Se
espera que sean agentes clave en el proceso de creación y construcción,
por lo que se debe considerar su aporte al diseñar un producto
personalizado.
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7. XP COMO FILOSOFIA
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El principal factor limitante del cambio siempre hemos sido nosotros mismos.
Hay un dicho que lo deja muy claro: todos queremos un cambio, pero ninguno
quiere cambiar. Abrazar el cambio es sentirse atraído por lo nuevo, aceptar y
confiar en lo que está por venir, y aunque no sepamos si será mejor, al menos
será diferente y nos llevará a un nuevo estado.
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(Figura 4) Xp Corp
8. IMPORTANCIA
Además de valores y principios, Extreme Programming ofrece buenas
prácticas de planificación, organización, comunicación e ingeniería de software
que, combinadas con valores y principios, crean una cultura de equipo
sobresaliente.
9. OBJETIVOS
La intención detrás de la introducción de la programación extrema era, y
sigue siendo, eliminar la oposición a la modificación del código en un
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10.1.Planificación O Planeación
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Figura 2.Diseño XP
En este paso del método XP, se crea un código simple para probar la
efectividad del programa, la idea es crear un código con el poder
suficiente para cubrir la historia del usuario, es decir. para sus
necesidades Los sistemas XP deben estar diseñados para ser flexibles e
integrados, de modo que puedan pasar al siguiente paso durante la
prueba.
10.3.Codificación
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Figura 3.Codificación Xp
10.4.Pruebas
Figura 4. Pruebas XP
10.5.Lanzamiento
Si hemos llegado a este punto, significa que hemos probado con éxito
todas las historias de usuario o mini versiones y las hemos adaptado
según los requisitos del cliente. Tenemos un software útil y podemos
integrarlo en los productos
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1. Roles de la metodología XP
1.1. El Cliente
Es quien se encarga de crear Carteras de Productos, de escribir historias
de Usuario y establecer muchas prioridades.
1.2. El Programador
Es la persona que es un desarrollador habitual, que escribe el código
dado y también realiza todas las tareas encomendadas de un proyecto.
1.3. El Entrenador
Es quien se encarga de controlar, revisar y enseñar a todos los
miembros para que el trabajo sea más eficiente y bueno.
1.4. El Rastreador
Es quien se encarga de Monitorear todo el proceso que se desarrolla en
el Software, además debe revisar si es que existe algún problema con él.
1.5. El Poblador
Es quien se encarga de probar el producto hecho. Todo al final depende
de su trabajo.
1.6. El Pronosticador
Es quien está al tanto de todo tipo de riesgos y además advierte a todo
el grupo lo que está pasando.
2. Las Variables de XP
Esto se define en cuatro partes y son las siguientes:
Coste
El tiempo
Calidad
Alcance
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3. Características XP
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4. Valores
4.1. La Comunicación
Es cuando existe una buena relación entre el Proveedor y también entre
el consumidor.
4.2. La Simplicidad
Te ayuda a solucionar Problemas y también para que codifiques todo lo
que tiene que ver con el Hoy y no con el Futuro.
4.3. La Retroalimentación
Dentro de las metodologías es una de las más tradicionales tipo cascada
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14.5 Respeto
15. Actividades de XP
15.1. Codificación
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15.3. Escuchar
15.4 Diseño
Juego de planificación:
La idea principal detrás de este enfoque es dividir la responsabilidad de
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Metáfora:
Diseño simple:
Programación en pareja:
Integración continua:
Historia de usuario:
Estándares de codificación:
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17. Ventajas
Estrecha relación con los clientes
Software estable gracias a las pruebas continuas
Programación fluida con menos errores
Sin trabajo de programación redundante
Sin horas extras, autogestión del tiempo
Aplicar cambios rápidamente
Código siempre fácil de entender
18. Desventajas
Mayor esfuerzo de trabajo.
Proceso del Compromiso del Cliente.
Se tarda mucho tiempo.
Se requiere versión de controles.
CONCLUSIONES
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RECOMENDACIONES
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BIBLIOGRAFIAS
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