Está en la página 1de 9

El metaverso nuevas oportunidades laborales y retos en el futuro de las redes sociales Formación Economía EL PAÍS.

pdf
Guardado en Dropbox • dic. 27, 2021 11:32 p.m.

SUSCRÍBETE INICIAR SESIÓN ▾

OFRECIDO POR

FORMACIÓN >

El metaverso: nuevas oportunidades laborales


y retos en el futuro de las redes sociales
Meta, matriz de Facebook, ya anunció la contratación de 10.000 personas en
cinco años en la Unión Europea para la construcción del mundo interactivo y
virtual llamado a cambiar internet

Laura Raya, directora de programas de postgrado de U-Tad.


U-TAD

NACHO MENESES
Madrid - 25 NOV 2021 - 04:15 BOT
2

Un ecosistema virtual e inmersivo donde podamos reunirnos con


familia o amigos, hacer ejercicio, trabajar, jugar o ir a un concierto,
aprender, comprar y prácticamente cualquier otra actividad a la que
se tenga acceso en el mundo real: así será el metaverso, “la próxima
evolución en tecnología social online” que nos permitirá, según
Facebook, conectar en formas que hoy todavía son inimaginables, ya
sea sumergiéndonos presencialmente en un mundo virtual (y
teletransportándonos instantáneamente de un espacio a otro, de la
mano de nuestro avatar), proyectándolo sobre el mundo físico
gracias a la realidad aumentada o conectándonos en él a través del
móvil o del portátil. Todo ello “no para pasar más tiempo en internet,
sino para conseguir que este sea más significativo”.

Meta (la nueva matriz de Facebook) anunció recientemente la


contratación, en los próximos cinco años, de 10.000 personas en la
Unión Europea dedicadas al desarrollo de un metaverso que hoy se
encuentra en sus etapas iniciales, pero que en solo una década
aspiran “que llegue a 1.000 millones de personas, genere cientos de
miles de millones en comercio digital, y ofrezca trabajo para
creadores y desarrolladores”, según Mark Zuckerberg. Será, apuntan,
una labor de muchas empresas que harán posible la
interoperabilidad entre ellas, sus productos y unos usuarios
repartidos por cualquier rincón del globo. Programadores de
realidades extendidas, modeladores de entornos virtuales, ingenieros
de software y de computación gráfica y animadores, entre otros
muchos, irán poco a poco dándole forma hasta conseguir que sea una
parte cotidiana de nuestras vidas. Para explorar este nuevo mundo, COMPRUEBE SU NÚMERO TODOS LOS PREMIOS >

sus posibilidades y desafíos, la formación más relevante y sus NÚMERO IMPORTE € COMPROBAR

aplicaciones profesionales, hablamos con Laura Raya, directora de EL GORDO 2º PREMIO


programas de postgrado de U-Tad.
86148 72119
Pregunta. ¿Qué es el metaverso y cómo va a funcionar? 3º PREMIO 4º PREMIO

19517 42833 91179


Respuesta. Se trata de un espacio como internet, pero con una
5º PREMIO
capacidad de interacción y una sensación de presencia mucho mayor
92052 70316 26711 24198
de la que se tiene a día de hoy en la Red. Permite al usuario ponerse
69457 89053 34345 89109
unas gafas, interactuar y moverse dentro de un mundo virtual y con
la percepción psicológica de que realmente se está en ese mundo. BUSCADOR Y PDF CON LA LISTA OFICIAL

Cuando juegas a un videojuego o ves una película, tienes empatía por PATROCINADO POR

el personaje, te puedes asustar o llorar por un final dramático o


feliz... pero nunca sientes que estás dentro. Pero con la realidad
virtual sí sucede, y de hecho tú respondes física y mentalmente de
una manera muy similar a como lo haces en el mundo real, en esa
circunstancia.

NEWSLETTER
El metaverso será un mundo tridimensional generado por
ordenador, un gemelo digital de la realidad en el que podremos Apúntate y recibirás las noticias más
interesantes sobre formación
reproducir todas las dinámicas sociales de la vida real. En un
momento dado, tú tendrás tu realidad física, en la que estés y te
comuniques, y el metaverso, en el que ya no es que te comuniques: es
que estarás allí, interactuarás con otras personas y vivirás una
experiencia distinta en un mundo digital que tiene persistencia – no
se pone en pausa, como un videojuego, sino que cuando salgas y LO MÁS VISTO

vuelvas a entrar, las cosas habrán cambiado. Y no hablamos solo de


1. Lista de morosos 2021: consulte
una dinámica social de comunicación, sino a nivel industrial, quiénes son los mayores deudores
con Hacienda de España
económico o laboral.
2. Lista de morosos 2021: Twitter, Eto’o
y Sergi Arola entran; Glovo y el
Estudiantes salen
P. ¿Qué podremos hacer dentro de él?
3. Así son los cálculos de Sánchez para
cumplir el compromiso sobre el
recibo de la luz
R. Hoy en día ya hay aplicaciones que, sin llegar a ser un metaverso,
sí son algo similar. Puedes ver diferentes escenarios, tener una 4. La irrupción de cuatro nuevas
plataformas de reparto sacude el
conversación, una exposición de los proyectos que hace una empresa sector tras la entrada en vigor de la
‘ley rider’
determinada, asistir a un congreso... El año pasado, con motivo del
5. El enigma bursátil que rodea a la
VR Day, después del congreso nos fuimos a otro escenario virtual, nueva empresa de medios de Donald
Trump
una playa donde un cantante estaba dando un concierto a través de
su avatar, y bailabas, te reías y tenías experiencias lúdicas. El
metaverso del día de mañana es eso pero más grande, porque podrás
hacer mucho más. Quizá haya una representación virtual de mi
oficina, y yo pueda ir a trabajar y tener una reunión con otras
personas a través de nuestros avatares; dar una clase a mis alumnos o
ir de compra virtual. A lo mejor, voy a Zara y quiero que mi avatar
tenga la misma camiseta que yo en mi mundo real. Y entonces, al
ejercer la compra dentro del metaverso, no solo compro mi camiseta
virtual, sino una física que me llega a mi casa.

Programas como AltSpaceVR, Engage VR o Virbela no pueden hoy


considerarse como metaverso (entre otras cosas, porque no hay
persistencia, no pasan cosas cuando tú no estás), pero sí son la
evolución natural de otras como Zoom. A través de Virbela yo he
llegado a estar en Ifema, recreado tal cual, en el que tú, con tu avatar,
vas de stand en stand, conociendo diferentes marcas y hablando con
otros avatares que te cuentan lo que están vendiendo o
desarrollando. Eso existe ya. En el fondo, lo que están haciendo es, a
partir de ese tipo de escenarios, empezar a estandarizar e incluir
muchísimos más servicios.

P. ¿Estará el metaverso tan presente en la vida cotidiana?


R. Tú siempre tendrás la opción de entrar con y sin las gafas de
realidad virtual, aunque evidentemente con ellas sea mucho mejor.
Pero, a día de hoy, lo que va a salir del metaverso no puede limitarse
a la realidad virtual: provocaría una brecha digital que no le interesa
a nadie, porque el número de personas con equipos de VR es muy
pequeño. Eso sí, tarde o temprano, el marketing te llevará a que te
compres las gafas, que te darán una versión premium del metaverso.

Llegará un día en que alguien lo arrancará y, a partir de ahí, siempre


estará funcionando. Podrás ir a un concierto, visitar a tu familia o
invitar a alguien a tu casa virtual, que además personalizarás como
quieras. Podrás ir a un espacio de teletrabajo en el que, en lugar de
desplazarte para reunirte con una persona, tendrás al avatar
enfrente, al que hables y te mire, y con el que puedas interactuar en
tiempo real.

P. Habla de las posibilidades del teletrabajo, pero saliendo de la


pandemia, la mayoría de empresas está volviendo al trabajo
presencial. ¿No es contradictorio?

R. Estoy de acuerdo. Yo, de hecho, creo que no hemos aprendido


nada en cuanto a la eficiencia y la digitalización. Parece que si no
estás [físicamente] en la empresa correspondiente, no estás
trabajando, con lo que eso supone en la vida laboral del trabajador y
del sistema. Los atascos que hay en Madrid a día de hoy, hace un año
no estaban, y nos los estamos volviendo a comer, con su tasa de
contaminación correspondiente. Pero también te digo que el
teletrabajo, a día de hoy, no consiste en que tengas la webcam activa
y tu jefe pueda ver si estás enfrente del ordenador. Aunque cumplas
con los objetivos, tus jefes no te ven. Pero con el metaverso, tú estarás
allí; el jefe puede pasar y preguntarte; y si tu avatar no responde o
está dormido es que tú no estás. Puede que en España el metaverso
entre más tarde en el teletrabajo, pero lo hará antes en eventos
virtuales relacionados con el ocio.

P. ¿Qué perfiles profesionales van a hacer falta?

R. En el fondo, el metaverso es como la construcción de un gran


videojuego o de una gran película generada por ordenador. Por lo
tanto, ya de principio sabemos que se necesitan el mismo tipo de
perfiles: desarrolladores de mundos virtuales; ingenieros de software
(probablemente de los que más, porque todo tiene que ser ejecutado
por software, persistente y almacenable) o ingenieros de
computación gráfica, que no solo trabajan con Unity y Unreal, sino
que son capaces de programar los motores gráficos que dan lugar a
todo lo que vaya a pasar en el mundo virtual: una simulación de
lluvia, de explosiones... Es la parte más técnica e ingenieril de los
gráficos por ordenador. A todo eso, hay que añadirle lo relacionado
con las telecomunicaciones, por el 5G y el ancho de banda; no puede
haber metaverso si la latencia en el ordenador se estropea o va lenta;
y expertos en ciberseguridad, porque estás metiendo un montón de
datos que pueden ser objeto de delitos informáticos como espionaje
o acoso.

Luego están los modeladores de entornos virtuales; animadores que


los puedan animar; diseñadores visuales para que el aspecto sea
coherente... Cuanto más tiempo pasa dentro, más datos da el usuario,
y por lo tanto más datos recopilará la empresa (por ejemplo, Meta)
para el Big Data. Y nos queda toda la parte de productores,
legislación, mantenimiento... La mayor demanda está en los perfiles
técnicos. A día de hoy, aún no poseemos la capacidad tecnológica que
se necesita para tener un mundo como este permanentemente
funcionando. Todavía hay muchas cosas que no sabemos cómo
solucionar para que el metaverso funcione.

P. ¿Esos perfiles existen ya, o es necesario desarrollarlos?

R. La formación para esos perfiles ya existe. Lo que no tenemos es


gente... Es una formación muy especializada. No estamos hablando
de hacer una Ingeniería de software o de Telecomunicaciones, sino
de poner encima el dominio sobre los gráficos por ordenador, y eso
en las carreras convencionales no se da, así que siempre va asociado
a un máster.

Ahora viene una demanda muy grande de perfiles de computación


gráfica. Y aunque las universidades podemos sacar plazas, la
percepción es que los estudiantes muchas veces no saben lo que
pueden llegar a hacer trabajando en eso. Piensan: “Es que esto es
para videojuegos”, cuando la realidad es que esa es una parte muy
pequeña de lo que puedes llegar a hacer.

P. Entonces, ¿cuáles son las mejores opciones de formación?

R. Lo primero es hacer un grado: si vamos a un perfil técnico, algo


como Ingeniería de software, y después un máster. En U-Tad, por
ejemplo, tenemos uno que proporciona todas las patas que necesitas
para hacer computación gráfica: dominio de motores gráficos que te
permiten generar mundos virtuales con la inteligencia virtual y la
lógica para darles vida; lenguajes de programación a bajo nivel
gráfico (OpenGL, Vulkan); manipulación de APIs tridimensionales,
para poder manejar eso; desarrollador de realidad virtual (y no solo
con gafas, porque también hablamos de tacto virtual...). Ya no solo se
trata de conseguir gafas bien diseñadas (que no mareen, por ejemplo,
y con sensación de presencia), sino que nos metemos en tacto y olor
virtual y captura de movimiento, para reconocer las expresiones
faciales que haces, y con una capacidad de programación óptima,
porque o lo haces en tiempo real o no funciona. Por otro lado, si te
interesa la parte de diseño gráfico, puedes cursar un grado en ese
ámbito, que los hay.

P. ¿Puede el metaverso convertirse en una herramienta de masas?


SecondLife se quedó obsoleto sin que muchas personas lo usaran
nunca.

R. No deberíamos asociar siempre el metaverso con gafas de realidad


virtual, porque a día de hoy no hay mucha gente que las tenga. Lo
que falta es gente que desarrolle contenido para realidad virtual, y
que tu inversión al comprarte unas gafas de 300 euros te permita no
solo jugar a tres cosas, sino hacer también tus terapias en remoto con
el psicólogo (se está demostrando que la VR es muy útil para superar
fobias); poder relajarte; hacer deporte o turismo... Cuando tú
realmente tengas una suite de aplicaciones dentro de las gafas de VR,
300 euros no es nada. De momento, faltan perfiles especializados en
realidad virtual, que realmente generen empresas y un músculo de
desarrollo de VR a nivel mundial. Y cada vez hay más empresas
apostando por ello.

El de SecondLife era otro momento, porque entonces no había


millones de personas consumiendo información al minuto en Twitter
como si no hubiera un mañana, e internet no se utilizaba de la
manera en que se usa hoy. Además, SecondLife tenía una barrera de
entrada económica... Y tú necesitas que esté todo el mundo:
Facebook es gratis, y ha monetizado su valor con los datos. En el
momento en que tú no pongas una barrera de entrada, y generes
experiencias que aporten valor al usuario (por ejemplo, que Ed
Sheeran diera el primer concierto en el metaverso, que fuera gratis y
que además pudieras hablar con el avatar de Ed Sheeran),
enganchará a la gente.

Además, la tecnología con que se hizo SecondLife no tenía nada que


ver: el realismo, la capacidad de personalización, el cupo de usuarios
simultáneos... se ha evolucionado un montón. Ahora, Microsoft está
preparando su paquete de Office para poder trabajar con
PowerPoint en el metaverso; Nvidia está haciendo su metaverso para
el entrenamiento con máquinas para la industria 4.0... Es otro
momento tecnológico. Ahora, a veces tengo incluso reuniones en la
propia universidad con otro departamento vía Zoom, para no
movernos. Y si tienes una quedada o te pones malo, enseguida
piensas en una videollamada. La pandemia ha ayudado a digitalizar a
personas indigitalizables. Sin esto, el metaverso a lo mejor hubiera
llegado en 10 o 12 años, pero con ella, el inicio del metaverso, en el
que se hagan unas poquitas cosas, pero se hagan, yo lo veo dentro de
dos años, como tarde.

P. Además de oportunidades, ¿qué peligros y desafíos potenciales


tiene el metaverso?

R. De entrada, heredas todos los de internet. Y a partir de ahí, metes


cosas conductuales. Hace un año, Facebook ya hablaba de
moderadores que supervisaran ciertos comportamientos, para
banearles del metaverso, imponer castigos, etcétera. Pero ¿es
realmente responsabilidad de la empresa que genera el mundo
virtual? ¿O acabará, si realmente se extiende, trasladada a un
Gobierno o un Estado, a una Unión Europea o un Estados Unidos,
como pasa con internet y con la ciberdelincuencia, donde está
especificado lo que puede pasar o no, y la pena correspondiente?

El metaverso tiene que ser igual, y has de tener presentes todos los
estudios que concluyen que lo que te pasa en la VR acabas
asociándolo con la vida real: imagínate las delincuencias, agresiones y
amenazas que pueden darse, y que acabas sintiendo
psicológicamente (porque, aunque sea a tu avatar, te lo están
haciendo; las interacciones que tienen lugar son reales). Hay retos
psicológicos muy grandes. ¿Hasta qué punto y a partir de qué edad
será aconsejable? Porque si ya nos cuesta como adultos (o nos
costará, en un momento dado), ¿cómo expones a un niño que, a lo
mejor, está siendo víctima de acoso en el colegio pero que percibe el
metaverso como fantástico, y que por tanto ya no quiere estar tantas
horas en la vida real? Son muchas cosas, y habrá que acompañarlo
con su correspondiente marco educativo y legislativo, o podemos
generar un problema muy grande.

FORMACIÓN EL PAÍS en Twitter y Facebook

Suscríbase a la newsletter de Formación de EL PAÍS

CURSOS RECOMENDADOS
MASTER EN ANALÍTICA WEB, USABILIDAD Y EXPERIENCIA
DE USUARIO (UX) >

MÁSTER EN REALIDAD AUMENTADA, MUNDOS VIRTUALES,


Y GAMIFICACIÓN >

MÁSTER EN DISEÑO DE APLICACIONES CON TECNOLOGÍA


WEB >

MÁSTER UNIVERSITARIO EN DISEÑO EXPERIENCIA


USUARIO >

MÁSTER EN INGENIERÍA DE SOFTWARE Y SISTEMAS


INFORMÁTICOS >

MÁSTER EN DISEÑO, PROGRAMACIÓN WEB Y UX >

MÁSTER EN PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS Y


REALIDAD VIRTUAL >

POSTGRADO EXPERTO EN DISEÑO GRÁFICO >

MÁSTER UNIVERSITARIO DE DISEÑO DE INTERACCIÓN Y


EXPERIENCIA DE USUARIO (UX) >

MÁSTER EN ADMINISTRACIÓN SOFTWARE DE UN SISTEMA


INFORMÁTICO >

Comentarios - 2 Normas
Más información

El nivel de inglés en
España sigue a la cola de
Europa
NACHO MENESES | MADRID

Estas son las profesiones


que conseguirán las
ciudades sostenibles y
saludables del futuro
NACHO MENESES | MADRID

ARCHIVADO EN

Educación · Formación · Educación superior · Universidad · Innovación · Ingeniería ·


Ingeniería de Telecomunicacion · Internet · Facebook · Realidad virtual · Realidad aumentada ·
Trabajo · Sociedad

Se adhiere a los criterios de Más información

Cursos Centros Francés online Inglés online Alemán online Crucigramas & Juegos

Maestría Intensiva en Curso de Branding y Maestría en Ingeniería y


ADE con 96% de dto. Marketing Estratégico Desarrollo de Software

Licenciatura en psicología empresarial.


Formación online

También podría gustarte