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PROGRAMACIN PARA CELULARES

Captulo

El mundo mvil
En este captulo repasaremos la historia de la telefona mvil, los servicios adicionales que fueron apareciendo en el mercado y todas las caractersticas y tecnologas que rodean a un telfono celular. Esta base nos ser de suma utilidad para ubicarnos, en prximos captulos en las tecnologas que programaremos.

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Evolucin Los equipos Resumen Actividades

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PROGRAMACIN PARA CELULARES

EVOLUCIN
Ya por 1983, aparecan en el mercado los primeros telfonos celulares que podan llevarse consigo a todos lados. Desde esos comienzos, los telfonos celulares o mviles han sido vistos como la comunicacin del futuro. Se trataba de un equipo que permita permanecer comunicados en todo momento y en todo lugar, con amigos, familiares y con nuestra empresa. Adems cambiaba radicalmente el modo de comunicarnos: ya no nos comunicbamos con un lugar, sino directamente con una persona. En seguida fue adoptado por empresarios, corredores de bolsa, transportistas hasta llegar a nuestra poca actual donde prcticamente cada integrante de una familia puede llegar a tener su propio equipo celular. La primera generacin de telfonos celulares comenz en 1979 y se trataba de conexiones estrictamente de voz y analgicas. Estas conexiones no tenan seguridad y generaban muchos conflictos en las comunicaciones. La tecnologa que ha permitido esta comunicacin se llam AMPS (Advanced Mobile Phone System) y todava sigue siendo utilizada en lugares rurales y ciudades alejadas de Amrica. Hacia 1990 la tecnologa evolucion a lo que se denomin 2G (Segunda Generacin) o PCS (Personal Communications Services). Esta etapa se caracteriz por ser digital y utilizar algoritmos de compresin y seguridad ms sofisticados en las comunicaciones. Sigue siendo la tecnologa ms utilizada actualmente en las comunicaciones mviles del mundo. En esta etapa, se encuentran predominantemente 3 tipos de tecnologas compitiendo en el mercado: CDMA, TDMA y GSM. GSM es la tecnologa que ms ha evolucionado en esta generacin y por ello, actualmente, posee ms del 70% del mercado mundial. Tcnicamente es un derivado de la tecnologa TDMA.

1983

1989

1996

2003

Figura 1. La evolucin de los telfonos celulares fue ms all de las caractersticas tcnicas. Se puede apreciar cmo en tamao y peso la evolucin fue considerable.
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Evolucin

En pocos pases del mundo ya est instalada la 3G (Tercera Generacin) de telefona celular. Esta tecnologa tiene un mayor ancho de banda en las transmisiones de datos que permite, por ejemplo, video streaming, videoconferencias y otras aplicaciones de alta performance. Las velocidades son superiores a los 144 Kbps. Tres de las tecnologas ms importantes en 3G al momento son: W-CDMA, TD-SCDMA y CDMA2000. Las velocidades de transmisin de estas tecnologas van de 384 Kbps a 4 Mbps, ya superan a conexiones de banda ancha hogareas en ADSL que estn entre 256 y 512 Kbps. Recordemos que estas velocidades se logran en forma inalmbrica y en constante movimiento del equipo (a mayor velocidad de movimiento, menor ancho de banda). Tambin ya se habla de una 4G que comenzara a implementarse hacia 2010 y que traera aparejado velocidades de 100 Mbps, equiparables con las velocidades actuales de una red local. En la actualidad, se estima que la cantidad de telfonos celulares en el mundo superan los mil millones y, segn consultoras mundiales, se estima para el ao 2007 una cantidad mayor a dos mil millones de usuarios. Y, basta con ver alguna publicidad de equipos celulares para corroborar que estos equipos no slo se utilizan para comunicaciones de voz; cada vez ms se potencian los beneficios de un equipo en servicios digitales, aplicaciones y juegos.

Servicios adicionales
Los equipos celulares fueron pensados para transmitir voz. En lo primero que pensamos cuando hablamos de telfonos mviles es en la comunicacin vocal, en comunicarnos a travs de la voz de un punto a otro. Sin embargo, poco a poco,

APLICACIONES Y TIPOS DE CONEXIN

Actualmente, la mayora de los equipos que permiten la instalacin de aplicaciones y juegos son de tipo GSM, ya que, a travs de su conectividad a Internet denominada GPRS, son ms simples su instalacin, su facturacin y comunicacin con el mundo exterior. Esto no quita que los ltimos telfonos de tecnologa TDMA y CDMA permitan tambin la ejecucin de este tipo de aplicaciones.

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El sistema 2G trajo consigo nuevas aplicaciones de datos sobre la red celular: fax, mdem, SMS; aunque rpidamente su capacidad de ancho de banda qued limitada. Por esta limitacin de la segunda generacin (9,6 Kbps) y, al darse cuenta que la prxima generacin (la 3G) tardara unos cuantos aos ms en venir, los fabricantes crearon un intermedio llamado 2.5G que permita conexiones de datos ms veloces, como lo es el protocolo GPRS que permite velocidades de 64 Kbps o superiores.

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fuimos conociendo cmo las empresas que nos provean el servicio de telefona celular han ido incorporando servicios adicionales a lo largo del tiempo de vida de esta tecnologa y, muchos de esos servicios sabemos que se escapan del estricto uso de la voz para comunicarnos. Desde mensajera de texto, melodas personalizadas, hasta conexin a Internet. Veamos con detalle los servicios que los telfonos celulares actuales nos pueden ofrecer.

Servicios analgicos
En esta categora ingresan todos los servicios adicionales que no requieren un equipo con capacidades digitales. Ni siquiera hace falta un telfono con pantalla. Desde los viejos equipos Motorola (conocidos como ladrillos, por su tamao y peso), hasta los primeros modelos de telfonos Motorota Startac (la lnea 3000), las empresas de telefona celular nos han provisto de servicios adicionales al uso bsico de la lnea. Estos servicios funcionaban a travs de la red de voz, es decir la red analgica que ya estaba instaurada. Entre ellos, podemos mencionar contestador automtico, alarmas, llamadas en conferencia, y servicios de informacin que se provean (y todava se proveen) comunicndose a un nmero particular que no perteneca a la red fija de telefona (por ejemplo, *123).

Recepcin de mensajes de texto


Este servicio comenz a funcionar en los aos 90 y requera poseer equipos con la capacidad de recepcin de mensajes de texto en la pantalla del telfono. Por ello, requieren equipos con pantalla alfanumrica y seal digital. Las empresas permiten el envo de mensajes a un equipo celular a travs de sus sitios web, a travs de una casilla de e-mail o desde otros equipos celulares. El mensaje viaja por la red digital de la empresa y llega al equipo celular donde podr ser visualizado completamente en pantalla. Estos mensajes tienen generalmente una longitud de 150 caracteres y son conocidos tambin como SMS (Short Message System, Sistema de Mensajes Cortos). El mensaje es enviado al destinatario instantneamente, salvo que el equipo receptor no est encendido o est fuera del rea de cobertura. En este caso, el mensaje queda latente, generalmente por unos das, para ser enviado en el momento de restauracin de la seal. Este sistema prcticamente ha eliminado del mercado a las empresas de paging o mensajes mviles, donde con la compra de un equipo receptor se podan recibir mensajes de texto.

Envo de mensajes cortos


Con la gran aceptacin que tuvo el Sistema de Mensajes Cortos comenzaron a aparecer equipos con la posibilidad, no slo de recibir mensajes, sino de emitirlos y as poder enviar mensajes a otro telfono, en un principio, que tuviera una

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A travs de una pasarela, es comn la posibilidad de enviar mensajes, no a otro telfono, sino a una direccin de email. Estas pasarelas son simplemente nmeros de destino donde el telfono enva el mensaje y este equipo receptor (provisto por el proveedor del servicio) se encarga de redireccionar el mensaje va Internet utilizando el protocolo SMTP conocido. Con el tiempo este servicio se ampli y las empresas comenzaron a interconectar sus redes de mensajera corta y ya prcticamente, es posible enviar y recibir mensajes cortos desde cualquier empresa proveedora a cualquier otra dentro del mismo pas y, a veces, a pases externos.

Servicios de informacin
Basados en el Servicio de Mensajera, las empresas proveedoras de la telefona celular comenzaron a ofrecer servicios adicionales de informacin por ese medio. Por ejemplo, ahora es posible suscribirse a recibir informacin sobre: noticias, deportes, cotizaciones financieras, estados bancarios y otra informacin que ser enviada a todos los equipos celulares suscriptos. Otra modalidad es el envo de informacin mediante SMS bajo demanda. Este servicio permite enviar cierto mensaje a un nmero predeterminado y recibir a cambio alguna informacin de inters o solicitada. Estos servicios son provistos por las mismas empresas o por terceros con convenios especiales y pueden consultarse generalmente en la pgina web de la empresa proveedora. Tambin han surgido salas de chat con la posibilidad de enviar y recibir mensajes a grupos de personas, comunicacin con mensajeros instantneos (como ser el Microsoft Messenger o el Yahoo! Messenger) y juegos interactivos a travs del Servicio de Mensajera. Algunos de estos servicios se ofrecen en forma gratuita.

AVANCE DE LA MULTIMEDIA

Los servicios multimedia han crecido enormemente y ya es muy comn ver servicios donde al sacar una foto con el equipo mvil, la empresa la imprime como una tarjeta y la enva por correo postal a la direccin que indiquemos. Tambin, en Latinoamrica, ya existen canales de TV transmitindose va celular utilizando Real One Placer, como Canal 13 y TN de Argentina.

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lnea con la misma empresa. Los mensajes son transferidos al nodo central de la empresa y de ah dirigidos al equipo destino. Es decir, la comunicacin no se realiza telfono a telfono directamente.

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Por ltimo, vale la pena comentar que en algunos pases existen sistemas de cobro completos para acceder a cierto contenido, ya sea a travs de la web, para envo de dinero, o hasta para compra en expendedoras de gaseosas, donde enviando un mensaje de texto se realizar el pago automticamente que ser adosado a la factura de telefona o descontado del crdito a consumir, para el caso de servicios prepagos.

Melodas e imgenes
Con la evolucin de los equipos, comenzaron en el mercado a incorporarse equipos con capacidad de reproducir distintas melodas cuando se reciba una llamada o mensaje. Y aqu, las empresas han encontrado un nuevo gran negocio, que se trata de la venta de melodas para ser descargadas a los equipos celulares. Estas melodas pueden enviarse por mensajes SMS (se transmiten sus notas dentro del mensaje) o, para otros equipos, son descargadas de Internet. El precursor de estos servicios fue Nokia y ahora es utilizado por el resto de las empresas. Los ltimos equipos soportan melodas polifnicas que no son, ni ms ni menos, que archivos en formato MIDI, conocido en el mundo musical y de la PC desde hace aos. Es un archivo que posee la informacin de los instrumentos que se utilizarn para reproducir la meloda. Permite ms de un instrumento al mismo tiempo, produciendo sonidos de mejor calidad. Los telfonos tambin comenzaron a permitir la incorporacin de imgenes, en un primer momento pequeos conos monocromticos que podan identificar a la persona que estaba llamando y que tambin podan ser enviados con un mensaje SMS. Con el tiempo, estas imgenes se convirtieron en colores y actualmente se aceptan imgenes en formatos GIF, GIF Animado, JPG y PNG que pueden ser utilizadas para fondos de pantalla, enviar a otros telfonos o por e-mail.

Mensajes multimedia
Los equipos mviles evolucionan a grandes pasos y debido a esto ya no sorprende ver equipos con capacidades multimedia. Por eso, se ha desarrollado una extensin al servicio SMS, llamado MMS (Multimedia Messaging System). Este sistema

DOBLE PANTALLA

Algunos equipos tienen ms de una pantalla disponible. Generalmente estn disponibles en equipos que tengan tapa (como el Motorola v60) cuando, al cerrar el telfono, queda disponible una pequea pantalla (de menos de 60 pxeles de alto) para mostrar la hora o el nmero que nos est llamando. Algunos lenguajes nos permitirn trabajar con esta pantalla secundaria.

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Esta tecnologa generalmente trabaja enviando un mensaje de texto al telfono receptor indicando una URL (direccin de la red) donde el equipo podr descargar el contenido completo del mensaje. Ya estos mensajes no son enviados en forma completa al equipo receptor. Es por eso por lo que, si el usuario no quiere recibir este tipo de mensajes puede configurar su equipo para no recoger automticamente sus Mensajes Multimedia.

Juegos y aplicaciones
Si bien este no es un servicio provisto directamente por las empresas telefnicas es una caracterstica adicional provista por el fabricante del equipo. A partir de este momento y, gracias tambin al gran uso del SMS, los telfonos comenzaron a ampliar el tamao visual de sus pantallas. De esta forma, algunos equipos comenzaron a incluir algunos pequeos juegos en sus modelos de celulares. El ms famoso de ellos fue el Snake de Nokia, que fue distribuido en la mayora de los equipos Nokia digitales, incluso aquellos de gama baja (los ms econmicos). Estos equipos venan con los juegos ya incluidos de fbrica y no haba forma de reemplazarlos o actualizarlos (Figura 2).

Figura 2. En la primera imagen vemos el conocido juego Prncipe de Persia en un Nokia 3510; en la segunda imagen el FIFA 2004 en un Nokia 7210; en el tercer caso tenemos el juego Truco en un Sony Ericsson T610.
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de intercambio de mensajes permite, adems de texto (ampliado a 900 caracteres), adjuntar cualquier otro tipo de archivo digital, como ser fotos, imgenes animadas, sonidos o videos. El equipo receptor deber soportar tambin esta tecnologa y estar correctamente configurado en el equipo.

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Tampoco las aplicaciones se haban quedado atrs y ya comenzaban a aparecer en los equipos aplicaciones como calculadoras, agendas, calendarios, conversores de medidas y monedas y otros aplicativos que se consideraban tiles para el usuario. De esta forma comenzaba una nueva era en los equipos celulares. Ya no se los vea como un mero aparato comunicacional, sino como una microcomputadora. Comenzaron a aprovecharse capacidades de procesamiento (mnimas, pero existentes) y, cuando esta capacidad de proceso se junta con la capacidad de conectividad de la red celular, se produce la revolucin del software mvil. Potencialmente, se puede desarrollar todo tipo de software con capacidad de conectarse a Internet y mantener, por ejemplo, contacto con nuestra empresa, contacto con colegas y amigos y hasta participar de atrapantes juegos y universos virtuales con mltiples jugadores de todo el mundo. Al principio, cada proveedor de telefona posea su propio Sistema Operativo y su propio lenguaje de programacin, lo que dificultaba la tarea de los programadores y la difusin de estas aplicaciones. Por eso, en los ltimos tiempos los equipos han comenzado a migrar a sistemas conocidos (como Symbian, Windows Mobile o PalmOS) y comenzaron a aceptar desarrollos en entornos ya conocidos (como Java y C++).

Internet mvil
Cuando florecieron los servicios mviles digitales, la reina fue Internet Mvil. Sin embargo, rpidamente se convirti en una reina frustrada, veremos por qu. Internet Mvil es la capacidad que tiene un equipo celular de navegar por la red Internet. Si bien, con ciertas limitaciones que ahora veremos, es posible leer emails, noticias y ciertos sitios de Internet. La tecnologa que permite esta navegacin por Internet es la llamada WAP (Wireless Application Protocol) que hace de interfaz o pasarela entre la red Internet y el protocolo HTTP con el que se reciben las pginas web y la red celular. Este protocolo tena una limitacin y es que no soportaba pginas HTML como si lo soportan los navegadores para equipos estndar de computacin, como Internet Explorer, Netscape u Opera. Los navegadores WAP de los equipos celulares soportan solamente pginas en formato WML, que es una versin reducida de HTML y adaptada a las necesidades de contenido de un telfono celular.

El gran fracaso y la gran vuelta


Por ms que las empresas de telefona celular se peleaban por la publicidad y promocin de sus servicios de Internet Mvil, la gente no fue convencida de que realmente le era til. El fracaso se debi a algunas razones, entre ellas:
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Evolucin

Los proveedores de contenido no supieron adaptarse a las necesidades de un navegante mvil. Slo ofrecan una versin reducida de su mismo contenido web. Las empresas de telefona mvil facturaron este servicio por tiempo de aire consumido, lo que claramente era una bomba de tiempo para el usuario que se encontraba navegando, o intentndolo. La experiencia de navegar por un celular ha sido muy frustrante para muchos usuarios. Una vez que se lograba configurar correctamente el equipo, la navegabilidad en equipos que, originalmente no estaban preparados para tal fin (como ser ausencia de teclas, pantallas muy chicas), hicieron que los usuarios dejaran de lado esta tecnologa. No existieron gran cantidad de equipos con la capacidad de navegador WAP. Por qu la gran vuelta? WAP no muri definitivamente. Con las nuevas tecnologas que se ofrecen actualmente (como ser GSM, va GPRS o CDMA2000x), ahora es posible tarifar al usuario por informacin transferida y no por tiempo de aire; adicionando que los equipos tienen pantallas ms grandes y con altas resoluciones de colores y sistemas de navegacin e introduccin de texto ms cmodos. Adems de esta mejora tecnolgica, el mercado ha ido evolucionando y ya prcticamente todo equipo nuevo tiene navegador WAP y, poco a poco, comenzaron a surgir nuevos servicios WAP tiles para los usuarios, entre ellos: Clima, Informacin Geogrfica, Guas Telefnicas para Turistas, Mapas de Calles y otra informacin que puede ser de suma utilidad para un usuario que se encuentra fuera del alcance de una PC con conexin a la web.

El lenguaje WML
El lenguaje WML es, para los entendidos, una extensin de la definicin XML donde se podr definir el contenido de la pgina. Si bien este tema excede al presente libro, vamos a definir algunos conceptos bsicos sobre una pgina WML para quienes quieran interiorizar en este aspecto. Una pgina WML trabaja con marcas (como HTML), en formato apertura, como <wml> y cierre, como </wml>. Por ejemplo, todo lo ingresado entre estas marcas

EN INTERNET

Es recomendable visitar los sitios de cada fabricante para verificar las especificaciones de cada equipo. Cada sitio ofrece una seccin para desarrolladores, generalmente identificada como Developers y, dentro de ellas, es comn ofrecer la descarga de un archivo en formato PDF con la tabla comparativa de las especificaciones de sus equipos. Esta tabla se la conoce como Device Matrix.

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ser considerado por el navegador WAP como parte del contenido de la pgina. Una pgina WML (primera gran diferencia con HTML) puede poseer, dentro de s, varias pginas visuales que se mostrarn al usuario, llamadas cards. Dado que hay que intentar reducir la transferencia de datos entre el servidor y el telfono al mnimo, esto permite incluir en un mismo pedido el contenido de ms de una seccin. Una pgina WML podr contener texto, tablas reducidas, algn tipo de formato de texto, hipervnculos o links (ya sea a otras pginas WML a otras cards del mismo WML), formularios para envo de informacin, imgenes (en formato WBMP) y cierta programacin de script que se ejecutar directamente en el navegador WAP en el telfono. Veamos un ejemplo de una pgina WML con un hipervnculo externo.
<?xml version=1.0 encoding=iso-8859-1?> <!DOCTYPE wml PUBLIC -//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd > <wml> <card> Bienvenidos al Sitio WAP <a href=quienes.wml>Quienes Somos</a><br/> </card> </wml>

El mayor cuidado que debemos tener cuando desarrollamos pginas WML es que, al estar el navegador ejecutndose sobre equipos celulares, no debemos olvidarnos que estos posean poca capacidad de memoria y de procesamiento, por lo cual ante cualquier mnimo error en el archivo WML, no se podr procesar y lo mismo suceder si hacemos nuestro WML demasiado grande.

WBMP y WMLScript
Al lenguaje WML, se le puede adicionar el WMLScript que permite ejecutar pequeas funciones sin necesidad de procesar envos hacia el servidor y consumir, de este modo, trfico en la red celular. Las imgenes en las pginas WAP soportan, por ahora, el formato WBMP que es un formato de BMP extendido que reduce el tamao de una imagen de pequeo tamao. Recordemos que deben ser imgenes muy pequeas para que se adapten a la pantalla mvil. Adems, se utilizan en blanco y negro monocromticos. Recin en la versin 2.0 de WAP se da soporte para imgenes en color.
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Los equipos

Para navegar por nuestro sitio WAP, slo debemos utilizar nuestro equipo celular, acceder al men de Internet, tambin llamado Servicios e ingresar por teclado la direccin web de nuestra pgina. Existen emuladores para Windows, Linux y otras plataformas, as como otros basados en web para probar las pginas realizadas en WML.

Navegar por HTML


Algunos equipos con mayor capacidad de procesamiento y memoria poseen Navegadores HTML que navegan por sitios estndar desarrollados para computadoras personales de tamao normal. Sin embargo, si pensamos desarrollar para este tipo de equipos, tengamos en cuenta siempre la limitacin del tamao de pantalla, por lo que es recomendable realizar una versin reducida del sitio, con menor cantidad de imgenes y optimizada para ser visualizada en dichos equipos.

LOS EQUIPOS
El mercado de telefona celular se encuentra en constante recambio y esto permite que haya una gran diversidad de modelos de equipos para una misma marca. Por ello, en el mercado conviven equipos de bajas prestaciones y que tienen unos aos en su haber y equipos ms modernos, con altas capacidades multimedia y de red. Esto es una desventaja para aquellos que nos interiorizamos en el desarrollo de aplicaciones para estos equipos, ya que habr que tener en cuenta muchas variables a la hora de trabajar con equipos en el mercado.

FORZAR TIPOS MIME

Si nuestro servidor web no posee configurado el Tipo MIME para WML, es posible emular esta caracterstica desde una pgina ASP, PHP o JSP enviando el tipo MIME con una sentencia de estos lenguajes. Slo se debe cambiar la extensin del archivo WML por la del lenguaje a utilizar y, en una primera lnea poner, como por ejemplo en ASP Response.ContentType = text/wml.

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Un sitio en WML se puede publicar en cualquier servidor web, como se realiza con los archivos HTML. No es necesario ningn software especial instalado sobre el servidor ni contratar servicios especiales con las empresas de telefona. El nico requisito es configurar un slo aspecto del servidor web, llamado Tipos MIME que permitir que el servidor web le entregue al navegador WAP correctamente la pgina.

Cmo publicar y navegar nuestro sitio WAP

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En este libro nos enfocaremos en los equipos de las empresas ms conocidas en el mercado: Nokia, Motorola, Sony Ericsson y Siemens. Cada una de ellas ha nombrado a sus equipos segn gustos, algunos mediante nmeros (como es el caso de Nokia), nombres (como Motorola) o combinaciones de ambos. Algo que caracteriza a todas las empresas es la agrupacin de sus modelos en categoras o series. Estas series poseen caractersticas en comn, por ejemplo, la resolucin de pantalla o la tecnologa utilizada. De esta forma, podremos identificar rpidamente las caractersticas de un equipo si conocemos a qu serie pertenece. Nokia divide sus series en forma numrica. Fue as que comenz con la Serie 30 (ya sin soporte de equipos nuevos) y luego sigui con la 40, 60, 80 y 90. Ms adelante veremos las caractersticas de cada una de ellas y qu equipos son parte de cul. Motorola, en cambio, divide sus series por una letra. As tenemos los equipos que poseen una A, una C, una T, o una V antes o despus del nmero de modelo.

La pantalla
La pantalla (tambin llamada visor) es una de las caractersticas de los equipos celulares que ms varan de modelo en modelo y es tambin, la que evoluciona con mayor rapidez a medida que pasa el tiempo. Este dispositivo es el que nos permite visualizar los nmeros de telfono que hemos marcado, los que recibimos, as como tambin veremos los juegos y aplicaciones del telfono. Veremos ahora las diferencias que podremos encontrar en este dispositivo visual y una tabla comparativa entre equipos celulares y entre estos y pantallas de equipos de escritorio, para darnos una idea de las magnitudes de las que hablaremos.

Tamaos
Estamos acostumbrados a medir el tamao de una pantalla por pulgadas: compramos un televisor de 21 pulgadas, un monitor de 17 y as. Sin embargo, lo que nos interesa de un telfono celular no es tanto su tamao en centmetros o pulgadas, sino la resolucin que este visor posea. La resolucin nos indica cun precisa ser una imagen que presentemos en pantalla.

EQUIPOS SIN PIXELES

En los equipos ms antiguos las pantallas no se medan en pixeles, sino en dgitos. De esta forma slo era posible representar una cierta cantidad de dgitos (numricos o alfanumricos) prefijados y no haba forma de poder realizar un dibujo sobre estas pantallas. Estos visores se asemejan a los de las calculadoras y sobre estos equipos no podremos hacer desarrollo alguno.

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Los equipos

En una computadora de escritorio estamos acostumbrados con resoluciones de 800 pxeles de ancho y 600 pixeles de alto como estndar actual y pueden llegar a 1280 y 1024 respectivamente. En la telefona celular tendremos que conformarnos (por ahora), con medidas mucho menores. Por ejemplo, los primeros telfonos celulares con capacidad de instalar juegos de la empresa Nokia, los llamados Serie 30, poseen una pantalla de apenas 96x65 pixeles. Igualmente, no debemos desesperarnos por esta limitacin: los equipos fueron evolucionando y ahora es fcil encontrar equipos con resoluciones de 320x240 y ms. Igualmente, pretender la misma Figura 3. Podemos apreciar la diferencia resolucin que una computadora entre la pantalla del Nokia Serie 30 (96x65) de escritorio no tiene mucho senticontra la del Sony Ericsson P800 (208x320). do debido a que al lograr tanta resolucin en una pantalla chica (en centmetros) no podremos apreciar la diferencia, ya que el ojo humano tiene un lmite en la resolucin que puede distinguir. Una pantalla estndar de celular tiene aproximadamente el 15% de tamao de un monitor de PC, de esta forma podemos calcular cul sera la resolucin ideal para nuestro equipo mvil. Otro aspecto a tener en cuenta en los equipos celulares es la proporcin entre ancho y alto. Originalmente, los equipos celulares tenan muy poco alto, donde tal vez caba una o dos lneas de texto. Con el gran uso del SMS los equipos fueron evolucionando hacia pantallas que mantenan una proporcin similar a equipos de PC, un 25% ms ancho que alto. Sin embargo, los fabricantes se encontraron con una limitacin al respecto: no se podan fabricar equipos ms anchos que los actuales, por lo que si queremos ampliar nuestras pantallas debemos hacerlo hacia el largo. Es as que ahora es muy comn ver equipos donde el largo de la pantalla supere ampliamente al ancho y de esta forma debemos ambientar nuestras aplicaciones para que sean fcilmente utilizadas.
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La unidad de medida que utilizaremos para las pantallas es el pxel. Esta unidad nos permite identificar cuntos puntos podremos representar en el total de la pantalla. Las dos variables que se manejan en este sentido son el ancho y el alto de la pantalla, ambos definidos en pixeles. De esta forma, un equipo con una pantalla de 95 pixeles de alto, tendr menor resolucin que un equipo con una pantalla de 180 pixeles de alto. sto ms all que ambas pantallas tengan igual o distinto tamao en centmetros.

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Dado que algunas aplicaciones que vienen importadas desde los equipos de escritorio estn adaptadas para la relacin mayor ancho que alto es que algunos equipos celulares de altas prestaciones permiten girar su pantalla 90 y as poder ver de mejor forma pginas web, planillas de clculo y juegos preparados para esta proporcin.

Colores
Otro de los aspectos importantes de una pantalla es la profundidad de colores; es decir, la cantidad de colores que puede mostrar la pantalla. Habamos comentado que la pantalla estaba divida en pixeles, podemos agregar tambin que cada pxel tiene un y no ms que un color asignado en cada momento. La sumatoria de pixeles de colores distintos son los que pueden, por ejemplo, formar una fotografa en la pantalla. La profundidad de colores se puede medir en bits o en cantidad de colores disponibles, ambas medidas relacionadas directamente. Comencemos con la ms simple: la cantidad de colores. Un equipo puede mostrar desde 2 colores hasta millones de ellos. Cuando hablamos de dos colores, siempre suponemos que existe la negativa del color, es decir, ningn pxel mostrado, lo que permite por ejemplo, blanco o negro, blanco o verde, etc. Los visores de los equipos celulares generalmente permiten mostrar algunas de las siguientes cantidades de colores: 2, 16, 256, 4096, 16.384, 65.536 y ms. Estos nmeros, si bien parecen caprichosos, tienen un sentido (aquellos que tengan conocimientos de lgebra booleana se estarn imaginando). La cantidad de colores siempre se puede expresar como potencia del nmero 2. Es as que 2 a la 4 nos dara 16, 2 a la 8, 256 y as sucesivamente. Por ello, la otra medida en cuanto a colores de una pantalla se trata, es la profundidad en bits. Si hablamos de pantalla de 1 bit, hablaremos de 2 colores, una pantalla de 8 bits podr dibujar 256 colores distintos y una pantalla de 24 bits podr mostrar algo ms que 16 millones. Los equipos de 4 bits (16 colores) y los de 8 bits (256 colores) pueden ser de dos tipos: escala de grises o color. Ambos pueden reproducir la misma cantidad de colores, slo que uno reproduce slo grises y el segundo distintas gamas de colores.

CLCULO DEL TAMAO DE LA PANTALLA EN BYTES

Este valor, junto al de la cantidad de pixeles nos puede dar una idea de cunto ocupar el contenido de la pantalla en la memoria de ste. Por ejemplo, una pantalla de 8 bits (1 byte) de profundidad y 128x128 pixeles ocupar en memoria 16Kb (128 x 128 x 1 byte), por lo que si queremos guardar en memoria el contenido de la pantalla deberemos reservar esta cantidad de espacio.

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Los equipos

Estas son los datos sobre la pantalla de algunos equipos del mercado. Tambin, a modo de comparacin, en la tabla podremos encontrar detalles sobre equipos Palm y Pocket PC, los cuales cada vez ms se convergen con los celulares y en algunos casos poseen compatibilidad de aplicaciones. Incluimos en este listado, solamente aquellos equipos con capacidad de instalacin de aplicaciones y juegos, que son los que usaremos para programar.
MARCAS Y SERIES Nokia Serie 30 Nokia Serie 40 Nokia Serie 60 Nokia Serie 80 Nokia Serie 90 Motorola Serie V Motorola Serie E Motorola Serie T Motorola Serie A Sony Ericsson T EQUIPOS 3585 3595, 6010 3100, 3300, 6100, 6200, 6810, 7210, 7250 3650, N-Gage, 7650, 6620, 7610 9500 7700 V300, V600 V60, V66, V70 E390 T720 A388, A008 A830 T100, T200, T600 T300, T310 T610 Sony Ericsson P Siemens Palm m, Zire Palm Tungsten PocketPC P800 SL55 V, m100, m500, Zire M505, m515 T2, E, C, W HP iPaq, Toshiba e Series TAMAO DE LA PANTALLA 96x65 96x65 128x128 176x208 640x200 640x320 176x220 96x64 176x220 120x160 240x320 176x220 101x67 101x80 128x160 208x320 101x80 160x160 160x160 320x320 240x320 RESOLUCIN DE COLORES 2 bits (grises) 12 bits 12 bits 12 bits 16 bits 16 bits 16 bits 1 bit 16 bits 12 bits 2 bits (grises) 12 bits 2 bits (grises) 8 bits 16 bits 12 bits 12 bits 4 bits (grises) 12 bits 16 bits 16 bits

Tabla 1. Comparativa de algunos modelos de la actualidad.

La memoria
La memoria del equipo es el componente que nos permitir almacenar informacin, desde datos simples como contactos telefnicos y mensajes de texto hasta aplicaciones, juegos, bases de datos, imgenes y videos. Generalmente estos equipos utilizan memoria del tipo ROM o Flash ROM que tiene la capacidad de mantener la informacin almacenada, aunque el equipo se encuentre apagado o sin batera. Este tipo de memorias es cara y debido a ello generalmente no abunda en la mayora de los equipos celulares.
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Tabla comparativa

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La memoria, como en todo equipo electrnico, se mide en bytes o su equivalente en Kilobytes (KB), Megabytes (MB) o Gigabytes (GB). Los equipos celulares fueron concebidos en un principio para albergar poca informacin, ms que nada en forma de texto. Por ello, es muy comn encontrar equipos celulares que poseen menos de 200 KB de memoria para su uso. Con el tiempo y con el uso de aplicaciones mviles ms avanzadas, los usuarios comenzaron a solicitar mayor capacidad y por ello es frecuente ver equipos actualmente con varias decenas de megabytes disponibles y con posibilidad de incorporar memorias y tarjetas externas.

Memoria de aplicaciones
El telfono celular generalmente tiene destinado cierto porcentaje de su memoria total al almacenamiento de las aplicaciones y juegos que, o bien vienen preinstalados con el equipo, o bien son instalados por el usuario. Esta memoria es variable de acuerdo con el equipo pero, para equipos ms antiguos, promedia unos 400 KB y para equipos modernos puede llegar a 5 Mb. Adems de la memoria disponible para los ejecutables de una aplicacin, se encuentra la memoria que el programa utilizar durante su ejecucin, por lo que hay que tener en cuenta no slo el tamao requerido para la instalacin del programa, sino tambin el tamao que el software requiere libre para poder ejecutarse. Adems del uso que haga la aplicacin en cuestin, tenemos que tener en cuenta que siempre existen libreras del lenguaje y otras utilidades que se deben ejecutar en esta memoria para el correcto funcionamiento del software. Esta memoria es usualmente llamada Heap Memory y, a veces, se comparte con la memoria de aplicaciones y a veces est virtualmente separada. Otro uso de la memoria por parte de las aplicaciones es un sector destinado a almacenar informacin para futuras ejecuciones. Por ejemplo, podemos mencionar las configuraciones seleccionadas por el usuario, un hi-score de un juego, un partido salvado por el usuario, documentos generados en diversos programas y otro tipo de archivos que las aplicaciones han guardado en la memoria del equipo. Esta memoria se denomina Storage Memory.

MINI DISCOS RGIDOS

La tecnologa aumenta gradualmente y ya se han fabricado pequeos discos rgidos del tamao de una moneda y memorias que permiten almacenar ms de 1 GB de informacin. Estos dispositivos permiten, de forma masiva, poder llevar miles de aplicaciones e informacin multimedia. Algunos tambin permiten intercambiar informacin con cmaras digitales o reproductores MP3.

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Los equipos

SIM Card
Aquellos telfonos con tecnologa GSM poseen adems de la memoria interna del equipo, una tarjeta llamada SIM Card, a veces llamada chip. Dicha tarjeta es la que posee la informacin de la lnea, y es fcilmente intercambiable entre equipos de la misma tecnologa. Adems de esta utilidad, la SIM Card puede almacenar otra informacin, como ser contactos telefnicos de la agenda, favoritos de navegacin y otra informacin. Esta SIM Card posee generalmente 64 KB que son compartidos para todas las funcionalidades antes descriptas.
MARCAS Y SERIES Nokia Serie 30 Nokia Serie 40 Nokia Serie 60 Nokia Serie 80 Nokia Serie 90 Motorola Serie V Motorola Serie E Motorola Serie T Motorola Serie A Sony Ericsson T Sony Ericsson P Siemens Palm m, Zire Palm Tungsten PocketPC EQUIPOS 3585 3595, 6010 3100, 3300, 6100, 6200, 6810, 7210, 7250 3650, 7650 N-Gage 9500 7700 V300, V600 V60i, V66i, V70 E390 T720 A388 A830 T300, T310 T610 P800 SL55 V, m100, Zire M505, m515 T2, E, C, W HP iPaq, Toshiba e Series 365 KB 64 KB 64 KB 64 KB 256 KB 1.5 MB 256 KB 1.5 MB 512 KB 600 KB 512 KB HEAP SIZE 140 KB 200 KB 210 KB 1.4MB 2.8 MB 20 MB MEMORIA PARA APLICACIONES Y JUEGOS 150 KB 300 KB 450 KB 2 MB 3.5 MB 4 MB 90 MB 64 MB 2 MB 890 KB 2 MB 640 KB 1.5 MB 2 MB 400 KB 2 MB 12 MB 1.6 MB 2 MB 8 MB 16/64 MB 64/128 MB

Tabla 2. Las memorias de cada equipo.


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El mundo mvil

La Memoria de Agenda y Mensajes es la que nos permite almacenar los contactos de la agenda del telfono y los mensajes de texto SMS enviados y recibidos. Al ser toda esta informacin totalmente textual, esta no ocupa demasiado espacio, por lo que esta memoria suele ser pequea, entre 100 y 150 KB, que alcanzan para cientos de contactos y mensajes.

Memoria de agenda y mensajes

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El teclado
Si bien pareciera que sta es una caracterstica no tan crtica a la hora de tomar en cuenta los equipos, tenemos que tener cuidado con algunas situaciones. Desde ya, todos hemos visto algn teclado de un equipo celular, por lo que fcilmente podemos distinguir cmo se compone. Al mismo tiempo, no debemos olvidar que trabajaremos con modelos de empresas distintas, que ofrecen tecnologas y formas de pensar muy diversas. Por ejemplo, los equipos de la compaa Nokia claramente posicionan la seleccin de OK sobre la tecla izquierda y la seleccin de Cancelar sobre la derecha, mientras otras empresas lo manejan de manera inversa, por lo que ya nos podremos dar una idea de la diversidad de interfaces y formas de manejarse a los que los usuarios pueden estar acostumbrados. Otro aspecto a tener en cuenta en los teclados es si el equipo es capaz de detectar la presin simultnea de dos teclas. Si bien no parece muy til esta caracterstica, pensemos que si estamos desarrollando un juego de accin que requiere mltiples acciones, como saltar hacia la derecha, tal vez tengamos en mente que el usuario pulse dos teclas al mismo tiempo para dicha accin.

Teclas estndar
En un teclado mvil podemos reconocer por lo menos 4 teclas especiales: Realizar Llamada, Cortar Llamada, Men/Ok, Cancelar, los nmeros del 0 al 9, el * (asterisco) y el # (numeral). Podemos afirmar que estas son teclas bsicas y disponibles en cualquier terminal mvil. Si bien la disposicin de estas teclas es generalmente uniforme, podemos encontrarnos con equipos que hayan cambiado esta disposicin o que reemplacen dicho teclado estndar por otra tecnologa, como pantalla sensible al tacto. Las teclas de Men/Ok y Cancelar son aquellas que generalmente se encuentran justo debajo del visor y que refieren siempre a alguna opcin disponible en pantalla y la cual nos permite navegar por los mens y opciones del equipo.
Figura 4. Aqu vemos un teclado estndar de telfono celular. Las teclas estn dispuestas en casi todos los equipos en la ubicacin del primer modelo. El segundo modelo es el Nokia 3650 cuya distribucin de teclas no tuvo mucha respuesta positiva en el mercado.
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Los equipos

Con estas teclas podremos navegar entre las opciones en pantalla y combinarlas con las teclas Ok y Cancelar para ingresar o salir de los mens. Tambin se suelen utilizar para los juegos, como mando de los mismos para dirigir las opciones o a cierto personaje. Para el caso de equipos sin este tipo de teclas o equipos con teclas slo Arriba y Abajo, los equipos reemplazan esta funcionalidad con las teclas Estndar. Por ejemplo, la tecla 2 funciona como Arriba, la tecla 8 como Abajo, la tecla 4 como Izquierda y la tecla 6 como Derecha. De esta forma se puede emular la navegabilidad en equipos que no cuentan con esta posibilidad.

Figura 5. Podemos ver cmo el primer modelo posee una palanca, el segundo modelo tiene teclas direccionales solamente en sentido arriba-abajo, y el ltimo modelo posee las cuatro direcciones. Igualmente, podremos trabajar en los tres modelos con 4 direcciones.

POCA MEMORIA DISPONIBLE

Si bien, para aquellos que venimos de la computacin de escritorio 400 KB nos parece una capacidad pobre (es el 0,06% de la capacidad de un CD-ROM), para un dispositivo mvil es una capacidad aceptable teniendo en cuenta que las aplicaciones realizadas en Java para celulares generalmente no superan los 64 KB, por lo que nos garantizan poder instalar 5 o 6 aplicaciones.

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El mundo mvil

Las teclas de movimiento son aquellas que nos permiten navegar entre ciertas opciones. Algunos equipos no poseen este tipo de teclas, otros las poseen sobre un solo eje (tecla Arriba y tecla Abajo), otros en ambos ejes (teclas Arriba, Abajo, Derecha e Izquierda) y por ltimo algunos equipos reemplazan esta funcionalidad por una rueda unidireccional o una palanca (smil joystick).

Teclas de movimiento

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Ingreso por Stylus


Algunos equipos, generalmente aquellos hbridos con PDA o Handheld (o mismo estos equipos), pueden hacer uso de un stylus o puntero adems de un teclado. El stylus es un pequeo lpiz que nos permite presionar sobre cierta zona de la pantalla. Esta pantalla debe ser del tipo touch screen (pantalla sensible al tacto). Esto nos permite seleccionar opciones directamente desde un men en pantalla o ingresar textos con otra modalidad adicional a las teclas.

Teclados internos o externos


Algunos equipos vienen con teclados alfanumricos completos incorporados, ya sea en forma fija como plegables. De esta manera, adems de las teclas estndar y de navegacin tendremos toda una gama de teclas, desde la A a la Z y otras teclas propias del ingreso de textos. Tambin algunos equipos permiten la instalacin de teclados externos que nos darn la misma funcionalidad que los primeros, para el ingreso de textos.

Introduccin de textos
Cualquier usuario que haya intentado por primera vez ingresar algn texto en un telfono celular habr sentido una gran frustracin. Con 10 teclas tenemos que representar 28 letras y 10 nmeros, sin contar smbolos necesarios, como la arroba para direcciones de email o el punto para direcciones web. Los telfonos han evolucionado tambin en este sentido. Veremos cules son los mtodos que actualmente se utilizan para el ingreso de textos.

Ingreso estndar
La introduccin de textos en un equipo celular estndar es la que nos permite utilizar cada tecla para representar varios caracteres o funciones simultneas, como lo indica la tabla que vemos en la pgina siguiente (Tabla 3).

CONCURSOS PARA INGRESAR TEXTOS

En algunos pases, como Japn, donde la penetracin del uso de Mensajes de Texto y Mensajes Multimedia es altsima, se realizan concursos y premios al que escriba en equipos celulares con mayor rapidez sin errores. Es muy comn en estas ciudades ver decenas de personas caminando por la calle escribiendo sobre sus telfonos de forma concentrada.

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Los equipos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Smbolos (punto, coma, arroba), 1 DEF3 GHI4 JKL5 MNO6 PQRS7 TUV8 WXYZ9 <Espacio> 0 El mundo mvil 35 ABC2

Tabla 3. Introduccin de textos en un celular.

De esta forma, para ingresar una letra se presiona la tecla asignada tantas veces como su posicin en el listado de caracteres representados. Por ejemplo, la letra K se representa presionando dos veces la tecla 5 y la letra R, tres veces la tecla 7. As podremos formar palabras, por ejemplo la palabra hola se formara presionando: 44 666 555 2. Para el caso de tener que ingresar dos letras seguidas que se representan con la misma tecla, habr que hacer una pausa de dos segundos entre letra y letra para que el sistema la reconozca. Parece un sistema un poco difcil si queremos acostumbrarnos a escribir mucho texto sobre el telfono. Y no slo parece, tambin lo es. Recordemos tambin que las teclas de un telfono son pequeas por lo que de por s no son cmodas para el ingreso de texto.

Ingreso predictivo
Para encontrar una forma de ingresar textos a mayor velocidad, los fabricantes de telfonos celulares han creado (y patentado) diversos sistemas de ingreso predictivo de textos, basados en la misma cantidad de teclas, pero reduciendo en un 30% la cantidad de teclas que se deben presionar. Cmo se logra esto? Muy simple: el telfono celular posee un diccionario de palabras del idioma seleccionado y de esta forma pue-

CARACTERES ADICIONALES

Algunos telfonos tambin soportan un juego de caracteres ms amplios con lo que se puede representar letras maysculas y minsculas, mayor cantidad de smbolos y caracteres internacionales (ee y acentos). Para hacer uso de estas capacidades generalmente se utilizan las teclas * y # para intercambiar de modos y poder escribir algunos caracteres en maysculas y otros en minsculas.

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TECLA

REPRESENTA

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de predecir qu palabra queremos ingresar con slo tipear una sla vez cada tecla de las que mencionamos anteriormente. Por ejemplo, para escribir la palabra hola presionaremos 4652 (una sola vez cada tecla) para lo cual el telfono encontrar qu palabra o palabras se pueden formar con las letras de esas teclas, en ese orden. Si bien parece que esto puede traer mucha confusin, realmente funciona y acelera muchsimo los ingresos de textos. Por supuesto, en muchos casos tendremos conflictos de palabras, donde con las mismas teclas podramos formar ms de una palabra, por ejemplo, al ingresar la palabra amor (2667), los telfonos Nokia marcan la palabra aos que casualmente se forman con las mismas teclas. Para solucionar este inconveniente, existe otra tecla (generalmente la tecla <*>) que permite ir cambiando entre todas las palabras del diccionario que se formaran con esas teclas. As, cuando vemos que la palabra que queramos no se form, la buscamos con esta tecla. De esta forma, en los Nokia, al pulsar 2667 y una vez la tecla * formamos finalmente la palabra amor. Terminamos formando la palabra con 5 pulsaciones contra 8 pulsaciones que hubiera requerido con ingreso estndar. Cunto ms grande sea la palabra mayor reduccin de pulsaciones lograremos.

Frases guardadas
Algunos equipos nos permiten tener frases almacenadas en un lugar destinado a tal fin con el cual podremos invocar al momento de ingresar algn texto, ya sea en un mensaje SMS o en alguna aplicacin y de esta forma evitarnos su tipeo.

Tecnologas de comunicacin
Una de las caractersticas ms importantes de un telfono celular es su posibilidad de comunicarse con el exterior. Veremos aqu las capacidades y protocolos que actualmente pueden poseer los telfonos, de acuerdo con su marca y modelo.

Infrarrojo
La conexin por infrarrojo permite comunicarnos con otro dispositivo a travs de un enlace visual entre ambos. El sistema funciona de forma similar a un control re-

JUEGOS VA INFRARROJO

Algunos modelos de Nokia, por ejemplo, con su ya clsico juego Snake (aquel en el que encarnamos a una vbora que deber comer unas frutas sin tocar su cola ni las paredes), permiten jugar contra un contrincante que tambin posea el mismo equipo a travs del puerto infrarrojo. De esta forma logramos un juego en red sin utilizar la lnea celular.

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Los equipos

Por ejemplo, podremos enviar datos de contactos, agenda, mensajes entre un telfono y otro, entre un telfono y una Palm o instalar juegos y aplicaciones desde la PC.

Bluetooth
La tecnologa Bluetooth (incluida en los telfonos de altas prestaciones) nos permite conectarnos de manera inalmbrica con otros dispositivos que estn a un cierto alcance del mismo. Como ventajas respecto al puerto Infrarrojo podemos mencionar que tiene mayor velocidad de acceso, no requiere que los dispositivos estn visualmente enfrentados y tiene un rango de alcance un poco mayor. De esta forma podremos utilizar juegos en red, utilizar nuestro celular en el bolsillo para navegar desde una Palm o conectarnos unos auriculares inalmbricos de lo ms cmodo.

Serial y USB
Esta es la forma ms antigua de conexin de un equipo celular y es la nica de las que veremos aqu que no es inalmbrica. Permite conectarle un cable en la base del telfono que podr conectarse a nuestra PC o MAC a un puerto serial o USB, as como conectarnos a otro equipo como Palm o GPS para intercambiar informacin a travs del mismo. Posee la desventaja de requerir el cableado y que estos cables (cada vez ms en desuso) se consiguen a precios muy elevados en el mercado.

SMS
Otra forma de comunicarse que poseen dos equipos celulares es a travs de Mensajes de Texto SMS. Utilizando un mensaje como medio de transporte se pueden enviar informacin de un equipo a otro. Por ejemplo, un juego multiplayer basado en turnos, al que pueden jugar de a dos personas, como un juego de naipes, puede enviar sus jugadas a travs de SMS y al ser recibidas por el otro equipo procesarlas por el mismo juego instalado en el telfono receptor. Por ejemplo, los equipos Nokia poseen un protocolo propio que permite enviar, a travs de SMS, datos de un contacto, datos de una agenda y otra informacin de un telfono Nokia a otro utilizando SMS.

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El mundo mvil

moto de televisin. As, podremos conectar nuestro telfono con otro mvil, con una notebook, Palm o equipo de escritorio. Las desventajas de esta tecnologa son: la poca velocidad que permite, un rango visual de alcance mximo de 1 a 2 metros y la incomodidad en ciertas ocasiones para mantener este enlace visual.

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Las desventajas de este sistema son varias, en primer lugar, los mensajes SMS tienen un costo por enviar y, a veces, por ser recibidos, por lo que hay que tener en cuenta cuntos mensajes se intercambiarn en una sesin de la aplicacin o juego. Otra desventaja es la limitacin en la cantidad de caracteres que tenemos en un mensaje SMS. Y por ltimo, mencionaremos que el sistema puede tardar algunos cuantos segundos y a veces minutos u horas (en el caso de saturaciones del servidor) en llegar a destino.

HTTP
Este protocolo nos permite comunicarnos, Internet mediante, con un servidor web. Si bien parece que para lo nico que nos sirve esta opcin es para mostrar una pgina web, veremos ms adelante que ser una de las formas ms comunes de comunicacin de muchas aplicaciones. Si estamos hablando de tecnologa GSM, utilizando GPRS como mtodo de conexin a Internet tendremos la ventaja de que la facturacin del uso de estas comunicaciones no se realiza por tiempo de aire, sino por kilobyte transferido, a velocidades entre 20 Kbps y 64 Kbps. Si hablamos de tecnologas TDMA o CDMA (de segunda generacin) generalmente se tarifa por tiempo de aire utilizado con velocidades entre 9.6 y 14Kbps. A travs de una solicitud de un archivo en el servidor, es posible enviarle informacin por parmetros para recibir una respuesta por parte del servidor web que ser analizada por la aplicacin en el celular. De esta forma, no estamos utilizando el protocolo HTTP para enviar y recibir pginas web, sino informacin en un formato definido por el programador. Una de las desventajas que tenemos al usar este protocolo para comunicarnos con el exterior es que HTTP requiere un encabezado en formato texto obligatorio por cada envo de informacin que hagamos, lo que hace ms lenta la llegada de la informacin y aumenta el contador de KB transferidos. Adems, las conexiones HTTP no permanecen abiertas, por lo que la conexin comienza con el pedido de informacin por parte de la aplicacin y termina con la respuesta dada por el servidor web. Ms adelante veremos cmo solucionar este obstculo del protocolo.

COMUNICACIN HTTP

La comunicacin mediante HTTP nos permite poder desarrollar aplicaciones en el servidor web en lenguajes conocidos, como PHP, ASP, ASP.NET o JSP los que podrn interactuar con bases de datos y enviar la informacin a las aplicaciones que lo solicitaron. No ser necesario montar ningn servicio especial en el servidor, slo que deber ser accesible desde una conexin web.

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Los equipos

TCP / UDP
Por ltimo veremos, a grandes rasgos las caractersticas de los protocolos TCP y UDP que algunos equipos celulares poseen. Estos protocolos son de bajo nivel, lo que significa que deberemos programar ms para lograr la conexin, pero tienen sus ventajas, se puede reducir la cantidad de informacin transmitida, se pueden mantener enlaces abiertos entre cliente y servidor lo que facilita la programacin de juegos multiplayer y optimiza la informacin transmitida. El protocolo TCP nos asegura la recepcin de la informacin por parte del destinatario, lo que lo hace ideal para sistemas donde es necesario asegurarse la recepcin del 100% de la informacin transmitida, aunque esto conlleve en unos segundos ms de espera. El protocolo UDP se enfatiza ms en la velocidad y constancia en la transmisin, ideal para aplicaciones donde la prdida de algn tipo de informacin no sea tan crtica, pero s lo sea su fluidez.
MARCAS Y SERIES Nokia Serie 30 Nokia Serie 40 Nokia Serie 60 Nokia Serie 80 Nokia Serie 90 Motorola Serie V Motorola Serie E Motorola Serie T Motorola Serie A Sony Ericsson T Sony Ericsson P Siemens Palm m, Zire Palm Tungsten PocketPC EQUIPOS 3585 3595, 6010, 3300 6100, 6200, 7210 3650, 7650 N-Gage 9500 7700 V300, V600 V60i, V66i, V70 E390 T720 A388 A830 T300, T310 T610 P800 SL55 V, m100, Zire M505, m515 T2, E, C, W HP iPaq, Toshiba e Series TECNOLOGAS DE COMUNICACIN HTTP, Serial HTTP, Serial HTTP, Infrarrojo, Serial/USB TCP, UDP, HTTP, HTTPS, Infrarrojo, Bluetooth TCP, UDP, HTTP, HTTPS, USB, Bluetooth TCP, UDP, HTTP, HTTPS, USB, Bluetooth, Infrarrojo TCP, UDP, HTTP, HTTPS, USB, Bluetooth TCP, HTTP, HTTPS, UDP, Serie, Bluetooth TCP, UDP, HTTP TCP, HTTP, HTTPS, UDP, Serie, Bluetooth TCP, UDP, HTTP TCP, UDP, HTTP TCP, UDP, HTTPS, Bluetooth HTTP, Infrarrojo HTTP, Infrarrojo, Bluetooth TCP, HTTP, HTTPS, UDP, Infrarrojo, Bluetooth HTTP, Infrarrojo TCP, UDP, HTTP, HTTPS, Infrarrojo, Serie TCP, UDP, HTTP, HTTPS, Infrarrojo, Serie TCP, UDP, HTTP, HTTPS, Infrarrojo, Serie, Bluetooth TCP, UDP, HTTP, HTTPS, Infrarrojo, Serie

Tabla 4. Tecnologa de comunicacin empleada por diferentes equipos.


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El mundo mvil

Algunos telfonos celulares tambin soportan el protocolo HTTPS que tiene las mismas caractersticas que el anterior mencionado, slo que la transmisin se realiza en un entorno seguro donde la informacin transmitida es encriptada y se requiere un servidor seguro atendiendo del lado del web server.

PROGRAMACIN PARA CELULARES

No se ha especificado en la tabla, pero todos los equipos de la tabla anterior soportan SMS como medio de transporte, si es que la red celular se los permite. Para el caso de equipos porttiles como Palm o PocketPC esta funcionalidad se da a travs de un equipo celular conectado. Igualmente, no todas las caractersticas de conexin estarn disponibles para el desarrollador al momento de programar aplicaciones. Lo que tambin deberemos saber es que los protocolos TCP y UDP poseen menor latencia que el HTTP, es decir, el tiempo de respuesta en la transmisin es menor. UDP es mejor protocolo para juegos en red que requieran alto grado de interactividad entre los participantes y donde, la prdida de un movimiento en un segundo no sea crtica y pueda ser actualizada por un siguiente movimiento recibido por los equipos.

Otras caractersticas
Los equipos celulares adems se diferencian por otras caractersticas:

Procesadores
Algo en comn que tienen todos los equipos celulares actualmente en mercado es que sus procesadores son mucho ms reducidos de sus pares en equipos de escritorio. Tengamos en cuenta que, hasta no hace mucho, el celular slo deba realizar comunicaciones telefnicas y, con el tiempo, se le fue exigiendo ms y ms potencia. Por eso, ahora podremos encontrar procesadores en equipos celulares con ms de 200Mhz de velocidad de reloj, los que nos permitirn disfrutar de videos y msica MP3 sin inconvenientes.

Parlantes, vibracin y luces


Los equipos celulares tienen la capacidad tambin de emitir sonidos y en algunos casos vibraciones. Las diferencias entre estos se basan en si los sistemas de parlantes permiten reproducir slo sonidos monofnicos, polifnicos, MIDI, WAV o MP3. A mayor capacidad, mayor flexibilidad tendremos a la hora de realizar un juego o aplicacin que haga uso de estos recursos. Muchos equipos tambin poseen luz de atrs backlight que permite visualizar mejor la pantalla y el teclado en ambientes con poca iluminacin. En algunos casos, es posible administrar el encendido y apagado de esta luz desde una aplicacin.

Sistemas operativos
Hasta hace poco no era muy comn pensar en Sistemas Operativos para Celulares; sin embargo, cada vez ms se diferencian los equipos por esta caracterstica. En un principio, cada compaa instalaba su propio Sistema Operativo desarrollado para
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Los equipos

Ser posible realizar aplicaciones en lenguajes que permitan la compilacin para cada uno de estos sistemas operativos. Sin embargo, el lenguaje que ser compatible con todos estos sistemas operativos e incluso con muchos sistemas operativos propietarios, es Java y es sobre el cual dedicaremos el presente libro. Las aplicaciones desarrolladas y compiladas en este lenguaje podrn ser ejecutadas en la mayora de los equipos celulares actuales, con algunas diferencias que veremos en prximos captulos. Finalmente, recomendamos visitar los sitios web de las empresas de telefona celular o de las empresas fabricantes para identificar qu tecnologas de pantalla, memoria y de comunicacin poseen los modelos en venta y promocin.

RESUMEN
En este captulo repasamos las tecnologas que rodean a la telefona mvil actualmente y que nos servirn de base de conocimientos para ubicarnos en tecnologas y servicios cuando nos sentemos a programar en los prximos captulos. Como habremos notado, la diversidad en tecnologas, caractersticas y prestaciones de los telfonos celulares actuales es inmensa, pero no por esto debemos frustrarnos. Encontraremos en los prximos captulos cmo resolver cada uno de estos obstculos y conseguir el objetivo propuesto.

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El mundo mvil

sus equipos. Con el tiempo y para lograr mayor compatibilidad con aplicaciones, comenzaron a surgir distintos sistemas operativos en el mercado mvil. Entre ellos podemos mencionar SymbianOS, PalmOS, Windows CE y Windows Mobile 2003.

ACTIVIDADES
TEST DE AUTOEVALUACIN
1 A qu se denomina 3G? 2 Mencione las principales caractersticas de las diferentes tecnologas de pantalla. 6 Qu diferencias podemos encontrar entre los teclados de distintos celulares?

7 Mencione las caractersticas principales del lenguaje de programacin WML. 3 Qu equipos utilizan la tecnologa de comunicacin UDP? 4 Qu es Bluetooth? 5 Mencione tres diferencias entre los modelos de Nokia y Sony.

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