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UNIVERSIDAD SANTO TOMÁS ESCUELA DE EDUCACIÓN, EDUCACIÓN BÁSICA.

EL APORTE DE LAS TIC´S EN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN ALUMNOS DE NB2, TERCERO BÁSICO, EN EL SUBSECTOR DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN.
Memoria para optar al grado de Licenciado en educación y al título de Profesor de educación Básica. PAOLA BELÉN CABEZAS VALDIVIESO. PAULINA SOLANGE CEA QUEVEDO. PABLO ENRIQUE OSES ECHAURREN. GUECIL CAROL JESÚS SANDOVAL GARRIDO. PROFESOR GUÍA: RICARDO ACEVEDO CARRASCO.

LOS ÁNGELES 2010.

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EL APORTE DE LAS TIC´S EN EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN ALUMNOS DE NB2, TERCERO BÁSICO, EN EL SUBSECTOR DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN.

PAOLA BELÉN CABEZAS VALDIVIESO. PAULINA SOLANGE CEA QUEVEDO. PABLO ENRIQUE OSES ECHAURREN. GUECIL CAROL JESÚS SANDOVAL GARRIDO.

PROFESOR GUÍA: RICARDO ACEVEDO CARRASCO.

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Dedicatoria. En forma muy especial dedicamos este resultado a nuestras familias, pues ellas fueron un pilar fundamental para llegar a donde nos encontramos hoy. Fueron quienes nos entregaron su amor, su paciencia y su ayuda incondicional para permitirnos alcanzar nuestra meta.

Con gran sentimiento dedicamos también este último gran paso de nuestra carrera a todas aquellas personas que directa o indirectamente confiaron en nosotros, nos apoyaron y guiaron en todo este proceso, ya que gracias a sus palabras de aliento nos impulsaron a seguir y a superar todas las adversidades que se nos presentaron en el camino, además, nos enseñaron el valor y la fortaleza para decir ¡yo puedo! A todos ellos, hoy agradecemos por brindarnos su apoyo.

Cada día y cada momento en la Universidad ha sido especial en la construcción del profesional que está a punto de poner en práctica todos aquellos conocimientos adquiridos en las salas de esta institución, pero no hay que olvidar que en la formación del ser humano es la familia uno de los principales actores que influyen en la educación valórica.

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Agradecimientos.

Primero que todo, le agradezco a Dios por darnos la vida a cada uno de los integrantes del grupo, además, por permitir conocernos y dejarnos llevar a cabo esta experiencia tan importante para nuestras vidas. Quiero agradecer a mi familia, sobre todo a mis padres Guillermo y Moretta, por las oportunidades brindadas durante toda mi vida, por guiarme y apoyarme cuando comencé este viaje tan importante para mí, viaje que realizo con dedicación y vocación. Gracias por ser mis padres y darme la oportunidad de ser una profesional, los amo. A mi pololo Andrés, gracias por ayudarme, entenderme y apoyarme en este proceso tan importante en mi vida, te amo mucho. Muchas gracias a nuestro profesor guía, Ricardo Acevedo, ya que fue un pilar fundamental para nuestra investigación, gracias por su entrega, paciencia y dedicación. A nuestra Jefa de Carrera, Marcela Escobar B., ya que ha sido una persona dedicada y preocupada por sus alumnos; gracias por entendernos, escucharnos y ayudarnos en todos los momentos que la necesitamos. A mis amigas Guecil y Paulina, gracias por estar conmigo en todo momento, por escucharme, aconsejarme y comprenderme. Y por último, a mi grupo de tesis: Paulina, Guecil y Pablo, por llevar a cabo este compromiso hasta el final. Paola Belén Cabezas Valdivieso.

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Gracias Dios por darme la vida y por permitirme conocer a las personas que hoy me acompañan en esta etapa tan importante de mi vida. A mi madre, por estar conmigo siempre y por preocuparse día a día de mí y de mi hijo, por cuidar de él y darme la seguridad de saber que, bajo su cuidado, estará bien. Por apoyarme siempre y confiar en mí para ayudarme a realizar este sueño. Muchas gracias mamá, te amo mucho. A mi hijo Ángel, por alegrarme la vida cada día, por ser quien me motiva para seguir adelante, eres lo más grande e importante que tengo Nenito, te amo y fue por entregarte un mejor futuro el que he llegado a esta instancia y pretendo seguir para darte todo lo que te mereces. Te amo mucho. A mi hermano Manito, eres una de las personas más importantes en mi vida, te agradezco por todo lo que has hecho por mí y por mi hijo, tu compañía y apoyo han sido fundamentales para terminar este proceso. Muchas gracias al Profesor Ricardo Acevedo por entregarnos las herramientas necesarias para realizar esta investigación, su dedicación, ayuda, apoyo y, por sobre todo su

paciencia, fueron de gran importancia para llevar a cabo esta última etapa de nuestra carrera. Muchas gracias Tío Ricardo  A nuestra Jefa de Carrera, por su dedicación y entrega, por escucharnos, comprendernos y ayudarnos siempre. Por luchar día a día por solucionar nuestros problemas y por alentarnos a seguir siempre rescatando lo positivo de cada experiencia. Paola y Guecil, muchas gracias amigas por estar conmigo en los buenos y malos momentos durante todo este proceso, por acompañarme, escucharme, por entenderme y apoyarme. Las quiero mucho. A Paola, Guecil y Pablo muchas gracias por el compromiso con este estudio y por cumplir hasta el termino de él. Paulina Cea Quevedo.

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Agradezco primeramente a mis padres Jessica Echaurren y Enrique Oses por haberme brindado todo el apoyo desde que decidí estudiar Pedagogía, estos pilares de confianza son fundamentales para poder tener la plena convicción de que la vocación y el amor por lo que uno realiza son más importantes que otras cosas en la vida.

Doy las gracias a mis abuelos Gladys y Miguel, quienes desde mi niñez, han aportado en mí formación como ser humano con principios y valores marcados.

A mis amigos, que en los momentos de flaqueza o simplemente cuando los necesite, me brindaron su apoyo incondicional y sin buscar nada a cambio más que apoyar la inmensa amistad que nos une.

Y en general, a todas las personas que directa o indirectamente me han ayudado en este difícil pero satisfactorio camino que está a punto de rendir frutos fuera de la Universidad. Pablo Oses Echaurren.

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Primero que todo, quiero dar gracias a Dios por estar siempre conmigo, por ser la luz de mi camino y darme la fortaleza para seguir adelante. Gracias a mi madre, por estar incondicionalmente, por apoyar siempre todas mis

decisiones, alentarme en los momentos difíciles de este hermoso proceso de formación como educadora, ya que sin ella jamás hubiese cumplido mi sueño. A mi hija Constanza, quien es el motor de vida, si ella nada sería igual, gracias por estar conmigo, por darme esas sonrisas, besos y abrazos, que llenan mi vida. Para mi hermano, quien me ha guiado, quien siempre ha estado ahí cuando lo he

necesitado, por ser una de las personas más importante de mi vida, gracias por cuidar a mi hija, por ayudarme a llegar hasta estas instancias. A mi novio Javier, quien es el hombre más incondicional, la persona que me ha apoyado durante estos 4 maravillosos años, quien nunca me dejó caer, más bien me alentaba a seguir adelante, gracias simplemente por ser como eres. A nuestra Jefa de Carrera, Profesora Marcela Escobar, por su amor, por darnos siempre una palabra de aliento, por su dedicación y vocación por cada uno de los alumnos, por darnos su apoyo incondicionalmente. Gracias a nuestro profesor de tesis Ricardo Acevedo, por guiarnos, por ser nuestro apoyo durante esta investigación; gracias por la dedicación que nos entregó A mis amigas Paola Cabezas y Paulina Cea, por su alegría y amistad, por estar en los buenos y malos momentos. A mi grupo de tesis, por que sin ellos no hubiésemos logrado esta gran meta, por estar unidos y de esa manera poder comprendernos. A mi Mane por sus lindas palabras y graciosos momentos, por motivarme con su alegría y buenos deseos. Carol Sandoval Garrido.

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Resumen.

En la presente investigación educacional se pretende conocer al aporte de las TIC´s, en este caso, del software educativo COMICS LIFE en el desarrollo de la creatividad en alumnos de NB2, Tercero Básico, en el subsector de Lenguaje y Comunicación, para así explicar la relación existente entre la creatividad y las tecnologías de la informática. Hoy en día nos comunicamos, vivimos y aprendemos de diversas formas. Atrás quedó la idea de que el alumno asistía a clases sólo para ir a escuchar lo que decía el Profesor, hoy se busca que el alumno construya su aprendizaje. Para lograr este objetivo, es que las tecnologías nos ofrecen día a día una amplia gama de nuevas y variadas formas de aprender. Es por esto que con nuestra investigación, queremos determinar cuál es el aporte de la utilización de softwares educativos y cómo estos pueden desarrollar la creatividad en los alumnos de NB2 en el subsector de Lenguaje y Comunicación. Nuestra investigación posee una Dimensión Social, puesto que buscamos dar a conocer el efecto de la utilización de las tecnologías de la informática para desarrollar la creatividad de nuestros alumnos. El enfoque en el que está basada esta investigación es un enfoque cualitativo, ya que intenta determinar cuál es el aporte de la utilización de una tecnología de la informática, como lo es el software COMICS LIFE. El diseño de nuestra investigación es experimental, ya que es un estudio fenomenológico y estudia la relación que hay entre los hechos (fenómenos) y el ámbito en que se hacen presentes estos en la realidad. También porque se implementaron clases prácticas durante todo el proceso al grupo con el cual realizamos nuestra investigación.

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Abstract.

This research attempts to acknowledge the use of TIC’s in Education. To do so, the “COMICS LIFE Education Software” was created to develop creativity in NB2 Students (Third Grade) in Language subject (Lenguaje y Comunicación) so as to explain the relationship between creativeness and TIC’s. In the past, students attended to School only to hear the teacher’s lecture. Nowadays, people live and learn in many different ways. Now, students’ role in education is more active in which they build their own learning. To achieve this goal, technology offers people a wide number of new diverse ways to learn every day. Hence, this survey tries to identify the real purpose of the use of educational software to expand or build up creativeness in NB2’ Students in Language Subject. This research has a social dimension, since it attempts to bring out the effect of using TIC’s to develop creativity in students. The approach in which this is based on is qualitative, due it tries to determine the contribution of the use of a TIC’s as “Comic Life Educational Software” is in this case. The software was designed for experimental purposes only. Since, it is a phenomenological investigation, it studies the relationship between the facts (phenomena) and the fields in which they appear in real life as well as the practical lessons applied to the group of members of this research during their whole learning process.

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Índice
Dedicatoria Agradecimientos Resumen Abstract Introducción Capítulo Primero: Problema de Investigación 04 05 09 10 15

1. Formulación del problema y fundamentación 2. Pregunta de investigación 3. Objetivo de investigación 4. Objetivo general 5. Objetivo específico 6. Hipótesis
Capítulo Segundo: Marco Teórico

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1. La web 1.1 La web 1.0 1.2 La web 2.0 1.2.1 Aportes de la web 2.0 1.3 Web 3.0 o web semántica 1.4 Las TIC’s en educación 1.4.1 Ventajas y desventajas de las TIC’s 1.4.2 Las tic’s en chile 1.5 Softwares 1.5.1 Tipos de software 1.5.2 Ventajas y desventajas del software 1.6 Comic´s life

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1.6.1 Principales ventajas y desventajas 1.6.2 Beneficios del cómics en el subsector de lenguaje y comunicación 1.7 Ambientes virtuales 1.7.1 Ambiente virtual de aprendizaje (AVA) 2. Creatividad 2.1 Definiciones 2.2 Punto de partida de la creatividad 2.3 Etapas del proceso creativo 2.3.1 La preparación 2.3.2 La incubación 2.3.3 La iluminación o visión 2.3.4 La verificación 2.4 Factores de la creatividad 2.5 Ambientes facilitadores y barreras de la creatividad 2.6 La creatividad en la escuela 3. Inteligencia creadora 3.1 Pensamiento 3.1.1 Pensamiento convergente 3.1.2 Pensamiento divergente 3.2 Rol del docente frente a los diferentes pensamientos 3.3 Teoría triárquica de la inteligencia 3.3.1 Subteoría componencial o analítica 3.3.2 Subteoría experiencial o creativa 3.3.3 Subteoría contextual o práctica 4. Teorías del aprendizaje

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4.1 Teoría conductista 4.2 Teoría cognoscitiva 4.3 Teoría constructivista 4.4 Teoría conectivista 4.5 Teoría construccionista 5. Estilos de aprendizaje 5.1 Cómo recepcionamos la información 5.1.1 Estilo de aprendizaje auditivo 5.1.2 Estilo de aprendizaje visual 5.1.3 Estilo de aprendizaje kinestésico 5.2 Cómo aprendemos 5.2.1 Estilo de aprendizaje activo 5.2.2 Estilo de aprendizaje reflexivo 5.2.3 Estilo de aprendizaje teórico 5.2.4 Estilo de aprendizaje pragmático 6. Alfabetización 6.1 Alfabetización digital 6.2 Competencias que proporciona la alfabetización digital 6.3 Destinatarios de la alfabetización digital
Capítulo Tercero: Metodología de la Investigación 1. Diseño Metodológico 2. Tipo de investigación 3. Variables 4. Unidades de análisis 5. Selección de la unidad de análisis

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6. Técnicas de recolección de la información

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6.1 test para medir el estilo de aprendizaje 6.2 Rúbrica para evaluar el trabajo realizado 6.3 Pauta de observación 6.4 Autoevaluación 6.5 Evaluación sumativa
7. Técnicas de análisis de datos

7.1 Test de estilos de aprendizaje 7.2 Rúbricas 7.3 Pautas de observación
Capítulo cuarto: Análisis de datos y resultados.

1. Análisis de Test de estilos de aprendizaje 2. Análisis de pauta de observación 1 3. Análisis de rúbrica creación de cómics 4. Análisis de pauta de observación 2 5. Análisis de rúbrica de facilitadores de la creatividad 6. Análisis de autoevaluación 7. Análisis evaluación sumativa.
Capítulo quinto. Conclusiones. 1. Conclusiones

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Capítulo sexto: limitaciones y sugerencias.

1. Limitaciones y sugerencias.
Bibliografía. Anexos.

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Introducción. Vivimos en un mundo complejo y cambiante, un mundo rodeado de tecnologías que nos ayudan a mejorar nuestros estilos de vida simplificando los procesos, en este mundo, el conocimiento está creciendo rápidamente con herramientas variadas y intentan aumentar nuestra capacidad de interactuar unos con otros. múltiples que

El proceso de aprendizaje también está cambiando y para nadie es una novedad el que hoy se necesiten de nuevos y mejores modelos teóricos para explicar cómo se adquiere el conocimiento. Debido a esto es que nace la teoría del Conectivismo de George Siemens. Esta es una teoría del aprendizaje que se origina como respuesta a una nueva forma de aprender generada por la inclusión de las tecnologías en la sala de clases y se adapta perfectamente a los cambios y avances de la sociedad; además, explica cómo el

aprendizaje ocurre en un núcleo de rápida evolución del conocimiento global. Se puede definir como "la aplicación de los principios de la red para definir tanto el conocimiento como el proceso de aprendizaje”. El conocimiento se define como un “patrón particular de relaciones” y el aprendizaje se define como la “creación de nuevas conexiones y patrones, así como la capacidad de maniobrar alrededor de las redes existentes y patrones” (Siemens, 2008). Hoy en día, la tecnología digital es una parte importante de la vida cotidiana de casi todos los estudiantes y algunos Profesores. Como dice Prensky, "nuestros estudiantes son « nativos» del lenguaje digital de las computadoras, los videojuegos e Internet" (Prensky, 2001). En nuestro país, aproximadamente desde los años ´90 que se están incorporando estas tecnologías al aula, a través de proyectos y programas y recursos que la sustentan. Debido a esta incorporación es que se han diseñado nuevas estrategias y metodologías que tienen por objetivo cooperar en el proceso de enseñanza aprendizaje, entregando variadas y nuevas formas de aprender. Atrás quedó ya el modelo de enseñanza en el cual el alumno era sólo

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un receptor de los contenidos que el Profesor le entregaba, ahora en cambio, gracias a estas tecnologías y nuevos paradigmas, el docente es un mediador del aprendizaje y, el alumno, es el actor principal de su proceso de formación. Debido a esta serie de cambios, tanto sociales como en la educación, es que nuestra sociedad demanda por personas creadoras, que sepan responder ante las dificultades de la vida de forma creativa. Producto de esta necesidad nace la sociedad del conocimiento; en la sociedad del conocimiento y del aprendizaje, tanto las comunidades, las empresas y las organizaciones avanzan gracias a la difusión, asimilación, aplicación y sistematización de conocimientos creados u obtenidos localmente o extraídos del exterior. El proceso de aprendizaje se potencia en común a través de redes, comunidades y países.

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CAPÍTULO PRIMERO. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN.

1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA Y FUNDAMENTACIÓN

Durante los últimos años, las tecnologías han tenido un gran incremento, para nadie es una novedad el que cada día existan nuevas y mayores opciones de adquirir recursos tecnológicos que facilitan la vida de la sociedad. Pero ¿Qué pasa en el sistema educativo? ¿Se están aprovechando estas tecnologías que se ha masificado y que no son ajenas a ninguno de nuestros alumnos? ¿Qué rol tiene el Profesor en la explotación de estas? ¿Cuál debería ser la postura del establecimiento frente a esta herramienta? A partir de los años ´90, aproximadamente, el gobierno existente se ha preocupado por introducir en el sistema educativo el uso de estas tecnologías, basándose en los resultados obtenidos en países más avanzados. Se han diseñado programas y proyectos que favorecen el uso de estas pero, ¿De qué manera se están aprovechando estos recursos?, ¿Se les está dando el uso correspondiente para así explotar al máximo el potencial cognitivo del alumno? Como ya lo hemos mencionado, debido al aumento y masificación del uso de las tecnologías informáticas en estos últimos años en la sociedad, es que nos decidimos por realizar esta investigación para conocer como se están utilizando estas herramientas en el aula para fomentar el desarrollo de la creatividad. Algunas de las tecnologías que hoy podemos encontrar en los centros educativos son el computador, las pizarras digitales, las cámaras digitales, los proyectores, los softwares educativos, entre otros. Decidimos realizar esta investigación, puesto que consideramos que es un tema de gran interés el desarrollo de la creatividad. Hoy en día la sociedad reclama por niños,

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funcionarios, docentes e individuos en general creativos, en momentos de crisis solo la creatividad nos puede ayudar a solucionar los problemas. Una persona creadora es una persona que jamás dependerá de otro, si no que necesitará de más mentes creadoras para brillar. Lo que pretendemos con esta investigación es determinar si la creatividad y la informática pueden aliarse al momento de trabajar con los alumnos y poder potenciar al máximo su desarrollo tanto físico como mental; además del ya sabido aumento del uso de las tecnologías de la información y la comunicación en nuestras aulas. Nuestra investigación servirá para dar a conocer las ventajas de las TIC´s al momento de educar la creatividad de los alumnos, de incentivar a salir de las metodologías que sólo se preocupan de enseñar esquemas y no de hacer que el alumno sea quien desarrolle su aprendizaje y a su vez, su creatividad.

2. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN.

¿Son las TIC´s un aporte en el desarrollo de la creatividad en los alumnos del tercer año básico en el subsector de Lenguaje y Comunicación?

3. OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN.

El aporte de las TIC´s en el desarrollo de la creatividad en los alumnos de NB2, en el subsector de Lenguaje y Comunicación.

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4. OBJETIVO GENERAL.

Demostrar si la herramienta TIC´s (Comics Life) contribuye al desarrollo de la creatividad en los alumnos del Tercer año Básico del Liceo Llano Blanco en el subsector de Lenguaje y Comunicación.

5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

  

Identificar los aportes de las TIC´s en el desarrollo de la creatividad. Establecer la importancia del desarrollo de la creatividad en el aula. Determinar el aporte de las TIC´s a través del software Comics Life en el desarrollo

de la creatividad en el aula.  Conocer de qué forma se podría desarrollar la creatividad de los alumnos de NB2 a

través de las tecnologías de la informática y la comunicación.   Determinar si la informática es un agente facilitador del desarrollo de la creatividad. Relacionar el rol del docente con el aporte de las TICs para potenciar el desarrollo

de la creatividad.

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6. HIPÓTESIS.

Hipótesis 1: A mayor uso de tecnologías de la informática en el aula, mayor será el desarrollo de la creatividad en los alumnos de Tercero Básico en el Liceo Llano Blanco. Hipótesis 2: La creación de los cómics, a través de Comics Life, potencia el desarrollo de los ambientes creadores. Hipótesis 3: Las tecnologías de la informática y la ayuda del docente permiten que los alumnos desarrollen aun más su creatividad en el aula. Hipótesis 4: La incorporación de las TIC´s en el aula hace que el proceso de enseñanzaaprendizaje favorezca el desarrollo de la creatividad en los alumnos de Tercer año Básico.

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CAPÍTULO SEGUNDO MARCO TEÓRICO

Para llevar a cabo nuestra investigación indagamos en diferentes temas que se describirán a continuación.

1. LA WEB

Por éste término se suele conocer a WWW (World Wide Web), creado por el Centro Europeo de Investigación Nuclear como un sistema de intercambio de información y que Internet ha estandarizado. Supone un medio cómodo y elegante, basado en multimedia e hipertexto, para publicar información en la red. Inicial y básicamente se compone del protocolo http y del lenguaje html.
1.1 LA WEB 1.0

En los principios de la Web, encontrábamos sólo páginas estáticas en donde los contenidos eran actualizados cada cierto tiempo, utilizaba para configurar los textos de la página el llamado HTML (en español lenguaje de etiquetado de hipertexto). La información era enviada en forma unidireccional a los usuarios, los cuales sólo podían acceder a la información proporcionada por el “webmaster” que es la persona encargada de una Web, este introduce la información, realiza las actualizaciones y en algunas ocasiones se encarga del diseño. Dentro de las ventajas obtenidas de la Web 1.0 encontrábamos el mail.

Sus principales desventajas era que los usuarios sólo tenían acceso a lo que el proveedor principal quería entregar y las actualizaciones y cambios en la Web eran cada cierto tiempo.

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1.2 LA WEB 2.0

La web 2.0 permite la lectura y escritura, apela a la bidireccionalidad de sus contenidos, entrega herramientas que permiten que los usuarios intervengan en los contenidos entregados. Gracias a esto, aparecieron los sitios colaborativos entre los creadores de las páginas y los usuarios. Permite intercambiar opiniones, gustos, intereses, entre otras cosas; promueve además, la interactividad de los usuarios con la página Web y la conectividad con otras personas de diferentes partes del mundo, también llamada “inteligencia colectiva”, que se produce gracias a la participación de diferentes personas que participan en la discusión de un objetivo en común.

Aportó a la colaboración y participación de personas en diferentes partes del mundo que compartían gustos comunes, también a la creación de diversas redes sociales tales como: Facebook, Blogger, Twitter, Youtube, etc.

Como aspecto negativo de la Web 2.0 está el hecho de que produjo en la sociedad y, en las personas que la utilizan, un cambio en como socializan con otras personas utilizando como “fin” lo que solo es un “medio” de comunicación, generando una falsa sensación de logros sociales.
1.2.1 APORTES DE LA WEB 2.0

Los avances en materia de Educación producidos por la Web es que a través de ella todos los agentes que participan en Educación, tales como: directivos, docentes, alumnos y apoderados, pueden interactuar con diferentes personas del mundo; también pueden investigar gracias a la gran cantidad de información disponible en la Web. Para los docentes es una herramienta de gran utilidad en cuanto a que existen blogs y páginas de otros docentes que aportan al trabajo en aula de sus pares, gran cantidad de material audiovisual, herramientas didácticas y metodológicas. Con el abanico de aplicaciones existentes en la Web 2.0, los docentes pueden propiciar que sus alumnos trabajen colaborativamente en investigaciones y que compartan sus trabajos con otras personas. Especialmente para los docentes esta Web les entrega herramientas como foros en donde

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pueden reflexionar acerca de su labor docente, compartir materiales y buscar estrategias de aprendizaje para sus alumnos.

1.3 LA WEB 3.0 O WEB SEMÁNTICA

Este es el próximo paso de la Web para aportar aún más el desarrollo de esta plataforma de trabajo. Este siguiente paso en el desarrollo de la Web, busca darle mayor énfasis a los intereses y gustos personales de los billones de usuarios y de cómo ellos interactúan a través de la plataforma, no dejando sólo a la computadora como uso principal, sino incluyendo a otros artefactos de utilización diaria tales como celulares, reproductores de música, consolas de videojuegos, entre otros. Propone la utilización de la inteligencia colectiva en conjunto con la inteligencia artificial, también propone una mayor gestión del conocimiento por parte de las personas, ayudando a que estas generen y produzcan colaborativamente nuevas ideas y sean capaces de compartirlas con el mundo entero. Dentro de las mayores ventajas que encontramos en este nuevo concepto llamado Web 3.0 es que pretende una mayor interacción y gestión del conocimiento. Permitiendo mayor segmentación y personalización de los contenidos y de las acciones que queremos realizar según los gustos personales de cada usuario.
1.4 LAS TICS (LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES) EN EDUCACIÓN.

Son programas informáticos y medios de comunicación (ordenadores, teléfonos, reproductores de música, televisión digital, etc.) que sirven para reunir, procesar y transmitir información en distintos formatos tales como: texto, voz e imágenes. Están presentes en todos los niveles de nuestra sociedad actual, desde las grandes compañías, gobiernos, universidades hasta centros educativos y todo tipo de organizaciones.

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1.4.1 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TICS EN LA EDUCACIÓN.

Ventajas Alfabetización digital. Propicia un aprendizaje colaborativo. Existencia de recursos tecnológicos. Mayor motivación de los alumnos. Diversidad de funciones. Aprovechamiento del tiempo.

Desventajas Costo monetario. Constante actualización para conocer las herramientas del futuro. Constante capacitación para los docentes. Demanda un nuevo sistema educativo. Visión parcial de la realidad.

Desarrollo de habilidades en la búsqueda Mal uso.(Alumnos) de información. Problemas de mantenimiento de los

Posibilita nuevos procesos de enseñanza y equipos. aprendizaje.

1.4.2 LAS TIC´s EN CHILE.

A partir de 1992 surge en Chile la red Enlaces, la cual en sus comienzos buscaba incorporar, en el ámbito educativo, las nuevas tecnologías de la información y comunicación. A partir de ese año, el Ministerio de Educación comenzó a capacitar a los docentes instalando toda la infraestructura necesaria para llevar a cabo el proyecto, cada año se amplió la cobertura del proyecto incorporando también a las escuelas rurales. Pero no fue hasta el año 1998 que el uso de las Tics se incorporó al Curriculum nacional, haciendo aún más necesaria la alfabetización digital de los profesores, puesto que son ellos quienes la transmiten directamente a sus alumnos, aunque también se aprende indirectamente gracias a los medios de comunicación y la adquisición de herramientas tecnológicas.

Actualmente, el mundo globalizado hace que todas las personas deban poseer habilidades en el uso de las tecnologías y nuestro país ha tenido un avance importante en este ámbito, siendo actualmente uno de los países latinoamericanos que más las consume, pero este

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consumo no se traduce en mayores resultados académicos en comparación con el resto de los países del mismo hemisferio; esto es en gran medida el desfase que se produce entre el avance tecnológico y los conocimientos de los individuos comunes y de los docentes que salen al mundo laboral.

1.5 SOFTWARE.

Es la parte intangible de un computador y es un programa informático diseñado para que realice las instrucciones que le da el usuario, entregan el control necesario para utilizar el hardware.
1.5.1 TIPOS DE SOFTWARE.

Software de aplicación: Conjunto de instrucciones de computadora escritas con un lenguaje de programación, las cuales dirigen al hardware para que efectúe actividades específicas de procesamiento de datos y de información que proporcionan funcionalidad al usuario. Esta puede ser amplia: procesamiento general de palabras o limitada como la nómina. Los programas de aplicación satisfacen una necesidad como escribir un texto (bloc de notas), editar una foto (photoshop), hoja de cálculo (Excel), entre muchas otras. Software de sistema: El software de sistema corresponde a la clase de programas que controlan y apoyan al hardware de computadora y sus actividades de procesamiento de la información. Es más general que el de aplicación y suele ser independiente de cualquier tipo específico de aplicación. Apoyan al de aplicación dirigiendo las funciones básicas de la computadora:  Los programas de control del sistema controlan el uso del hardware, el software y

los recursos de datos de un sistema de computadora durante la ejecución de una tarea de procesamiento de información del usuario.

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Los programas de apoyo al sistema sustentan las operaciones, la administración y a

los usuarios de un sistema de computadora, proporcionando una diversidad de servicios.

Software de virus: Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos. Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil. Software educativo: El software educativo es una herramienta informática con intención educativa, que busca fomentar el desarrollo de las habilidades de las personas en general. Una de sus características es la Interactividad, esto significa, que permite el intercambio de información entre el ser humano y la máquina. Los primeros programas fueron basados en teorías conductistas, en donde lo que se quiere lograr es una respuesta deseada o respuesta correcta. Posteriormente, se ha postulado a las teorías de orden constructivistas, en donde se quiere que el alumno cree, busque y solucione problemas a partir de un objetivo dado por el docente y a través del software. Han sido llevados a la mayor diversidad de sectores como Lenguaje, Matemática, Historia, Naturaleza, entre otros y tienen la capacidad de presentar la información de diferentes formas como cuestionarios, hipertextos y simuladores de ambientes.
1.5.2 VENTAJAS Y DESVANTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

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Ventajas Motivación e Interés Interacción (Alumno – Ordenador) Facilita evaluación y control (Docente) Interdisciplinario Aprendizaje Individual y también Grupal Enseñanza a distancia

Desventajas Distracción Ansiedad Costo en la formación docente Cansancio visual Aislamiento Aprendizaje superficial

1.6 COMIC`S LIFE.

Comic Life es un software educativo muy fácil y practico de utilizar, permite crear comics propios de forma rápida y entretenida.

Dentro de sus ventajas tenemos:

Es fácil de aprender: Los estudiantes y los profesores necesitan poco tiempo para aprender los fundamentos del Cómic Life. Es fácil agregar imágenes, títulos y globos de texto. Es tan fácil como arrastrar y soltar. Inspira la creatividad: Esta herramienta de software es ideal para que todos los estudiantes sean creativos, ya que inspiran a todos - profesores y alumnos - para abordar el aprendizaje de nuevas maneras.

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1.6.1 PRINCIPALES VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA UTILIZACIÓN DE COMICS LIFE EN LA EDUCACIÓN.

Ventajas del Cómics Life. - Participar a través del pensamiento, la creación y la escritura. - Motiva a los estudiantes con bajo interés por escribir. - Ayuda a la organización a través de cuentos y guiones gráficos. - Desarrolla el pensamiento creativo y un mayor nivel de procesos. - Enriquece la lectura, escritura y pensamiento. - Secuenciación, promueve el entendimiento.

Desventajas del Cómics Life.

Requiere de alfabetización digital.

1.6.2 BENEFICIOS DEL CÓMICS EN EL SUBSECTOR DE LENGUAJE Y COMUNICACIÓN.

El cómic desarrolla habilidades en los alumnos entre estas podemos encontrar: Lectura El Cómics proporciona experiencias narrativas a los estudiantes. Estos, siguen los inicios y los finales de la historia, la trama, personajes, tiempo, entorno y la secuencia sin necesidad de palabras sofisticadas ni de habilidades de decodificación. Las imágenes apoyan el texto y dan a los estudiantes significativas pistas del contexto para el significado de palabras. Los Cómics actúan como un andamio para la comprensión del estudiante.

Redacción Muchos estudiantes leen con fluidez, pero les resulta difícil el escribir y desarrollar una idea con fluidez. Se quejan de que no saben qué escribir. Tienen ideas, pero carecen de las habilidades del lenguaje escrito para crear un principio, seguir una secuencia de ideas y luego llevar sus escritos a una conclusión lógica.

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Identificación de Secuencias: Los Cómics son realmente una forma de enmarcar los eventos, ponerlos en una secuencia y elegir lo que los personajes dicen. Y esto es realmente lo que los medios de comunicación se trata, y lo que una buena dosis de arte es casi tan bien. Es una forma de cualquiera de contar su historia que nadie oía otra cosa, o volver a contar un suceso desde su propia perspectiva.

Otras de las ventajas de cómics son: Es poco costoso. Motiva al alumno porque sale de lo tradicional. Fomenta la creatividad. Crea hábitos de lectura. Es una herramienta de ejercicios de comprensión lectora. Estimula los métodos de análisis y síntesis. Se puede desarrollar en cualquier nivel y con cualquier tema.

1.7 AMBIENTES VIRTUALES. Es el ambiente que utilizamos los docentes y lo definimos como “el espacio físico que hemos distribuido de forma tal que genere en los alumnos condiciones favorables para su aprendizaje, tales como un ambiente óptimo de trabajo, las relaciones entre los alumnos y su organización dentro de este ambiente, teniendo en cuenta las necesidades de los alumnos”.
1.7.1 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE (AVA)

El concepto de ambiente virtual debemos separarlo de la mera Educación formal y entenderlo como un espacio que se genera gracias a la incorporación de las tecnologías en situaciones de aprendizaje, tanto para crear un ambiente propicio para el aprendizaje de

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todos los alumnos como para generar en los alumnos experiencias significativas. Para concretar los AVA se requieren ciertos elementos que pasamos a revisar a continuación: a) Usuarios: en este caso, son los alumnos, quienes van a aprender y desarrollar

habilidades. b) Especialistas: son los que diseñan y ponen en marcha los ambientes virtuales de

aprendizaje, dentro estos encontramos al docente, quien debe ser capaz de pensar y diseñar los ambientes educativos con un objetivo claro. También, si es necesario, un diseñador gráfico que puede ser un docente especializado o no, pero que ponga en marcha y busque las herramientas necesarias para una mejor ejecución del ambiente virtual. c) Infraestructura y conectividad: es necesario que cada institución educativa cuente

con una infraestructura tecnológica acorde con las necesidades actuales de los alumnos y de la sociedad y también que este acompañada de una conexión acorde a las necesidades de cada establecimiento.

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2. CREATIVIDAD. Este concepto alcanzó una gran amplitud en la mitad del siglo XVIII. Se ha mencionado que en un simposio el concepto de creatividad fue asociado a cuatrocientos significados diferentes
2.1 DEFINICIONES.

- Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas. (Rodríguez) - La capacidad de revelar nuevas relaciones, cambiar las normas existentes de manera razonable y contribuir así a la resolución general de problemas en la realidad social.(Wollschlager) - Creatividad es apartarse del camino principal, romper el molde, estar abierto a la experiencia y permitir que una cosa lleve a la otra. (Bartler) - La creatividad consiste en formar combinaciones nuevas de elementos viejos. Estas combinaciones tienen que observar determinados requisitos o ser útiles de alguna manera. Cuanto más disten entre sí los elementos, más creativa resultará la combinación. (Mednick) - El pensamiento creativo está sostenido por procesos normales como codificación, comparación, procesos de análisis y síntesis entre otros. Se ha visto que si bien, todos los individuos poseen pensamiento convergente y divergente, no todos tienen la capacidad de utilizarlos y alternar la dominancia de uno sobre otro. El desarrollo de la capacidad creativa incluye facilitar y estimular el acceso a ambos pensamientos, desarrollando la habilidad de recurrir a ellos, haciéndolos funcionales al proceso de creación. Muchas veces, se ha tendido a asociar la creatividad con el segundo tipo de éstos estilos de pensamiento más que con el primero. Sin embargo, hoy en día, la mayoría de los autores está de acuerdo en que la creatividad surge de una integración de ambas modalidades. En las diferentes etapas del proceso creador se puede utilizar preferencialmente uno de éstos estilos, según los objetivos que se persigan. En la percepción y en el hallazgo de ideas, se tiende a utilizar el pensamiento convergente y en las etapas de evaluación y realización, se utiliza preferencialmente el pensamiento divergente. (Guilford)

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2.2 PUNTO DE PARTIDA DE LA CREATIVIDAD

La creatividad se pone en marcha como una respuesta frente a los problemas, desafíos y oportunidades, que las personas y grupos perciben o descubren. El reconocimiento de una falla o de una insuficiencia puede bastar para desatar un proceso creativo. La incomodidad generada por una situación insatisfactoria, las inevitables preguntas, la tensión impuesta por la falta de armonía, la simple imperfección, las provocaciones de la fantasía, la fuerza de la duda, el descubrimiento de una opción, dan vida a un movimiento que se manifiesta ante todo como búsqueda de nuevas conexiones entre elementos conocidos. En ausencia de un impulso crítico no se cultiva la creatividad. (Pérez., 1999) Para realizar nuestra investigación, entenderemos creatividad como la capacidad de crear y de producir cosas nuevas y valiosas, que permite a un cerebro llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas de manera original. Está presente en todos los seres humanos y debe ser desarrollada, ya que todas las personas son creadoras en algún grado o modo; la creatividad está presente en toda actividad que realizamos y en cualquier manifestación de cultura. Es una herramienta poderosa que nos puede ayudar a resolver problemas, diseñar el presente y pensar en el futuro.

2.3 ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO.

2.3.1 La preparación.

Es la fase en la que en un momento más remoto se adquieren conocimientos y actitudes de las que surgirá el pensamiento creador. La preparación es un aspecto del proceso creador que con frecuencia pasan por alto aquellos que conciben el acto creativo como un simple proceso de intuición. El pensamiento creador se apoya en el uso habilidoso de ciertos conocimientos (científicos, literarios, artísticos, etc.), pero lo que es más importante, es la posesión de ciertas aptitudes mediante las cuales emerge el acto creador. Sin estos dos elementos no puede existir la creatividad. Lanzarse a la expresión creadora sin preparación

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adecuada, no produce competencia ni creatividad. En el proceso de recopilar información, intervienen procesos perceptivos de memoria y de selección.

2.3.2 La incubación.

Aquí el creador parece no estar pensando en el problema, sino que tiene un cierto alejamiento de él. Es la etapa en la que se da un abandono psicológico del campo que a veces necesita el germen de una idea para poder adquirir forma. Es el proceso de análisis y de procesamiento de la información centrándose en la corrección y búsqueda de datos.

2.3.3 La iluminación o visión.

Es el momento en que se da la inspiración de la idea; cuando el problema es reestructurado y aparece la solución. Es el proceso de darse cuenta y se identifica más como un proceso de salida de información que suele aparecer después de un período de confusiones. Esta etapa se da junto con la etapa de incubación. Muchas veces la iluminación llega cuando el sujeto ni siquiera pensaba en el tema y, curiosamente, se pasa a través de un proceso didáctico con momentos de tensión y distensión y el punto culminante tiende a coincidir con la fase disténtica. Algunos autores dan por supuesto que tanto la incubación como la iluminación se explican mediante un proceso no conciente.

2.3.4 La verificación.

Es la última etapa del proceso creador; la solución tiene que someterse a la crítica y la verificación para así poder pulirla. La denominación de esta última etapa ha sido discutida, ya que parece referirse más a los procesos creativos de tipo científico que a los procesos artísticos. Es el proceso de evaluación sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creación.

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2.4 FACTORES DE LA CREATIVIDAD. Para que una persona desarrolle su creatividad son necesarios algunos factores que son: Fluidez : Es la capacidad de elaborar ideas nuevas, de relacionar situaciones,

de extraer lo positivo de cada una y mejorar un proceso. Flexibilidad : Consiste en no temer a romper los esquemas, a optar por caminos

que no estén establecidos, una persona rígida, que no es capaz de modificar un punto de un proceso difícilmente será una persona creadora. Originalidad : La originalidad está muy ligada a la flexibilidad, esta consiste en pensar cosas nuevas y para esto se requiere ser flexible. Conectividad : Es relacionar e integrar elementos, esta lleva nuevamente a la fluidez.

ESQUEMA DEL PROCESO CREATIVO.

Flexibilidad.

Fluidez. Proceso Creativo.

Originalidad.

Conectividad.

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Según Ricardo López en su libro Creatividad, se crea a partir de experiencias acumuladas y de elementos disponibles, según esta frase podemos decir que se crea cuando se genera un encuentro de ideas distintas para concebir una realidad nueva e integrada; esta realidad nueva e integrada la conoceremos como innovación, que no es otra cosa que creatividad aplicada.

2.5 AMBIENTES FACILITADORES Y BARRERAS DE LA CREATIVIDAD. Para que un alumno se pueda desarrollar creativamente es necesario que existan una serie de condiciones que le permitan realizarlo, es por este motivo que el docente debe ser capaz de facilitar a los alumnos una serie de ambientes que son:          El entusiasmo. El plantear desafíos. Humor. Coraje. Apoyo. Respeto por los tiempos, los ritmos y los procesos. Comunicación. Eficacia. Libertad.

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Existen también muchas acciones que pueden detener el proceso creativo de los alumnos, a estas les llamaremos barreras; es de esperar que un docente las evite en el aula ya que dentro de todo proceso son dañinas y perjudiciales, estas son:    El miedo al cambio. La rutina de la vida. El temor a equivocarse.

Teniendo en cuenta estos aspectos, es que debe formarse el ideal de docente, siendo este quien debe facilitar y promover la creatividad de sus alumnos, dejando un poco al exterior los actuales métodos conductistas. Alex Osborne, creador de la técnica conocida como brainstorming, o lluvia de ideas, decía: "La creatividad es tan delicada que si bien un halago es capaz de hacerla florecer, una palabra de desaliento puede cortar la flor".

2.6 LA CREATIVIDAD EN LA ESCUELA. A partir de las dimensiones definidas con anterioridad mencionaremos algunas sugerencias para promover la creatividad de los alumnos.  Desafío y compromiso.

Presentar las actividades en forma novedosa y desafiante. Para lograr que el estudiante se involucre y se comprometa con la actividad y con su propio proceso de aprendizaje es indispensable que se le planteen actividades que representen un desafío acorde con sus habilidades, talentos y conocimientos. Esto quiere decir que cuando el alumno percibe una actividad como sencilla o conocida puede provocarle aburrimiento, es como si pudiéramos preveer el final de la película. Y, por el contrario, si se la percibe como demasiado difícil, puede provocarle desaliento. Incluir actividades acordes a las edades de los alumnos, como las adivinanzas, acertijos, problemas que incitan la curiosidad del alumno.

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Libertad.

Dar al niño o joven la posibilidad de elegir, de acuerdo con su edad, nivel de desarrollo y la actividad. Es importante identificar oportunidades para que los alumnos practiquen su capacidad para tomar decisiones, desde elegir el material o forma para realizar un trabajo hasta establecer en forma consensuada cuál será la consecuencia de un comportamiento que perturbe el trabajo del grupo, por ejemplo. ¿Cómo podrán tomar decisiones acertadas en su vida futura cuando difícilmente los apoyamos para que se entrenen tomando las mínimas elecciones en un ambiente protegido?  Juego y sentido del humor.

Incluir como un ingrediente indispensable en el salón de clases el entusiasmo, la alegría, la posibilidad de bromear y jugar con las ideas. Además, hay que abrir espacios para la fantasía y evitar considerarlos como pérdida de tiempo o lujo superfluo. Algunas opciones para introducir este elemento en el clima del aula son: la utilización de metáforas, analogías y cuentos en los que los niños hacen transformaciones insólitas; contar anécdotas graciosas que les hayan pasado a los Profesores, a los niños o a sus familias; decorar el salón con caricaturas divertidas y jugar transformando los temas con preguntas provocadoras como ¿qué hubiera pasado si...?  Confianza y apertura.

Promover la comunicación y el respeto entre los alumnos. Para ello, es necesario establecer oportunidades para que expresen sus inquietudes en un tono apropiado y se puedan atender de manera grupal. Así mismo como promover el respeto a las diferencias y resaltar su valor. No se trata de «tolerar» las diferencias, sino de reconocer que cada individuo tiene fortalezas y debilidades, talentos únicos y que esto enriquece la vida en sociedad ya que nos podemos complementar. Se pueden enseñar algunas reglas de comunicación para aprender a dar y recibir retroalimentación en forma adecuada y asertiva.

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Apoyo a las ideas.

Escuchar las inquietudes y propuestas de los alumnos y dar oportunidades y apoyo para llevarlas a cabo. Evitar hacer juicios y evaluaciones prematuras sobre las ideas expresadas. Es importante dar la oportunidad y los recursos para que los alumnos lleven a cabo proyectos individuales o grupales que partan de sus propias inquietudes e intereses. Además, al establecer normas básicas para la presentación de ideas y proyectos, se favorece el respeto y la ayuda mutua, utilizando un lenguaje positivo frente a las ideas de los estudiantes. En lugar de decir si, pero... que resulta una frase «asesina» para el entusiasmo y motivación, es recomendable decir «Si, tu idea es interesante y... ¿qué más podrías hacer?»  Tiempo para idear:

Respetar los tiempos y ritmos de los estudiantes. Al planear las actividades que buscan promover la creatividad en el estudiante es importante que el profesor pueda establecer condiciones más o menos flexibles que permitan al niño involucrarse y «meterse» en la actividad a sus anchas. Favorecer la experiencia del «fluir». De acuerdo con Mihaly Csikszentmihalyi (1990), ésta se presenta cuando hay una sintonía entre el desafío que se enfrenta y las habilidades y talentos que poseemos. En una situación con estas características experimentamos una completa absorción en la actividad y la percepción del tiempo se altera. Podemos experimentar que el tiempo pasa mucho más rápido o mucho más lento.

3. INTELIGENCIA CREADORA. La habilidad de pensar con creatividad es esencial para todos los seres humanos. Es por ellos que desde niños hemos escuchado la palabra creatividad, en los hogares, en el colegio, universidad y trabajo, para entender esto debemos conocer acerca de la Inteligencia Creadora. Hoy en día conocemos el significado de inteligencia como: una capacidad de asimilar, guardar, elaborar información, razonar, pensar y resolver problemas. Pero, ¿qué relación

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tiene esto con la Inteligencia Creadora? Ambas inteligencias permiten que el Ser humano pueda pensar, discernir, tener un pensamiento abstracto, dispuesto a interpretar diferentes tipos de información, ambas pueden resolver dificultades, pero la Inteligencia creadora puede hacer que la resolución de problemas sea más creativa, al igual que la forma de pensar. Por lo general las personas que poseen la inteligencia creadora son más

innovadoras y diferentes, los hombres y mujeres que tienen una inteligencia creadora son capaces de generar ideas nuevas, son originales y diferentes, pueden observar cosas nuevas en un mundo que otros no, pueden desafiar el orden y cuestionar lo establecido. Pensar creativamente abre puertas para ir adaptándose a los cambios que va teniendo el mundo, es por esta razón que nuestro cerebro está dividido en dos hemisferios: derecho e izquierdo. El derecho abarca la creatividad, la imaginación, busca alternativas diferentes a lo convencional, a lo que ya está establecido, este hemisferio permite ver diferentes puntos de vista, abrirse a nuevas ideas, permite reconocer rostros y tiene la capacidad creadora de donde proviene el pensamiento divergente, es por esta razón que a las personas que les predomina más este lado son más indagadoras, curiosas y no se quedan con sólo una alternativa a sus interrogantes.

En cambio en el hemisferio izquierdo podemos encontrar lo lógico de las cosas. Aquí se analizan lógicamente los problemas y también convergente, donde las podemos hallar al pensamiento

personas escogen el camino de lo racional sin criticar, son

personas que siguen lo establecido. Generan una respuesta sin importar si es por memorización o razonamiento. Es por eso que también se le llama pensamiento lineal o secuencial, es decir está determinado por una cadena de pensamientos claramente bien razonados. Pero para llegar a la inteligencia creadora se necesita imaginar, ser flexible, original, innovador y diferente en las ideas, formas de pensar, actitudes frente a la vida y sobre todo, al cómo nos enfrentamos a los problemas que esta conlleva.

Para la inteligencia creadora existen ciertas característica que

hacen del ser humano

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personas capaces de ser líderes, con capacidades diferentes, ellos pueden ser capaces de resolver un problema de una manera relevante y revolucionaria. Estas características son: 

Destreza para imaginar o crear imágenes en la mente, esta destreza es importante

ya que si no tenemos habilidad para imaginar siempre estaremos repitiendo todo lo que otro haga 

Otra de las características es comprender a través del cuestionamiento. El proceso

de cuestionar es una etapa que nos hace plantearnos interrogantes en la mente y ello nos da la facilidad de ordenar nuestras ideas, al cuestionarnos, nos da la oportunidad de que cuando necesitemos realizar algo creativo, nuestras mentes estén lista para reproducir ideas. 

Concebir o dar ideas originales. Dar ideas es lo que nos hace competitivos, muchas

veces las personas con las que trabajamos o estudiamos exigen cosas nuevas, innovadoras y a veces salimos con las mismas ideas sólo que modificadas, la originalidad significa que tendrá aportes nuevos y no se repetirá lo que ya se tiene o se sabe.

También podemos decir que la Inteligencia es la capacidad de recibir información, elaborarla y producir respuestas eficaces, es saber pensar. Es por eso que esta capacidad de pensar se divide en dos tipos de pensamiento, el convergente y divergente.
3.1 PENSAMIENTO.

Pensamiento se puede definir como una actividad mental que requiere de esfuerzo, concentración, memoria y atención para poder desarrollar ideas y planteamientos y así ser capaces de resolver dificultades. Es por esta razón que Guilford divide el pensamiento en dos, convergente y divergente.

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3.1.1 PENSAMIENTO CONVERGENTE.

El pensamiento convergente hace que el individuo siga las reglas o instrucciones que constituyen un objeto, sin necesidad de cuestionarlo, o de buscar diferentes maneras de alcanzar este objeto, este pensamiento lógico, lineal o secuencial, nos ayuda a generar respuesta razonables y estructuradas.

Por otro lado, el pensamiento divergente, es aquel que explora alternativas distintas, buscando diferentes posibilidades, frente a una situación o preguntas.

Es un proceso intelectual que nuestro cerebro realiza a partir de una información dada tendiendo a producir variedad y cantidad de información partiendo de la misma fuente.

Guilford dice que el pensamiento divergente utiliza el razonamiento inductivo (ir de lo específico a lo general), y produce formas opcionales para resolver un problema, algunas de las cuales pueden ser tan únicas y originales que no se aceptan con facilidad.
3.1.2 PENSAMIENTO DIVERGENTE.

El pensamiento divergente es aquel que produce muchas respuestas a la misma pregunta, pueden provocar cambios relevantes, innovadores y creativos, este pensamiento fluido permite que las personas sean capaces de resolver problemas a través de diversos medios, los cuales pueden lograr la solución. En la inteligencia creadora influye la personalidad del individuo, su capacidad de resolución de problemas, también va a depender netamente de su razonamiento, es por esta razón que se debe incentivar y estimular desde la tierna infancia de una persona para poder desarrollar a hombres y mujeres cuestionadores con ideas diferentes a las que se conocen en la actualidad, con capacidad de revolucionar al mundo con su forma de enfrentarse a los problemas y poder solucionarlos. Este pensamiento también llamado paralelo, busca la relatividad de las cosas, nada es absoluto, busca el cambio, la indagación, lo dinámico y la flexibilidad. Al contario del

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pensamiento convergente que busca lo establecido, lo absoluto, lo dado, lo estático, ya que es capaz de criticar y a partir de una pregunta, realizar más para poder solucionar las dificultades. Crear ideas nuevas o poder innovar de algo que ya está dado.

3.2 ROL DEL DOCENTE FRENTE A LOS DIFERENTES PENSAMIENTOS.

Debe ser un profesional comprometido con su labor de educador, ya que debe estimular, incentivar y motivar cada día a los alumnos, ya que la sociedad actual demanda a personas creativas, capaces de resolver dificultades y que puedan innovar a través de la creatividad. Está claro que nuestro sistema educativo educa al pensamiento convergente, pero es ahí donde debe estar la labor del docente para que pueda lograr combinar ambos pensamientos para hacer de un alumno integro, con razonamiento, capaz de crear proyectos, ideas, soluciones argumentos nuevos que rompan los esquemas, los parámetros establecidos. Educar no es sólo entregar contenidos si no también abrirle a los discentes una gama de posibilidades para que ellos puedan discernir y elegir entre una de ellas. Debemos formar a individuos críticos y reflexivos frente a lo establecido, que sean capaces de cuestionar las soluciones de las diversas problemáticas que van a enfrentar en la vida. Se debe estimular la imaginación del educando, su creatividad e intuición, permitir que ambos pensamientos logren una unión y podamos formar alumnos integrales y con capacidad creadora. Otra forma de estimular el pensamiento creativos es a través de las escuelas, donde sería posible avanzar, si en la praxis educativa propusieran nuevas maneras de explicar la materia, las cuales puedan promover la motivación y de esta forma educar a personas con un aprendizaje holístico, que sean capaces de luchar por sus ideas y así formar a seres humanos con una mejor inteligencia creadora. Buscar el camino como sistema de educación para permitir trabajar en equipo de manera flexible y que sean capaces de ser intuitivos con los problemas.

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3.3 TEORÍA TRIÁRQUICA DE LA INTELIGENCIA.

La Teoría Triárquica de la Inteligencia (1985), es una teoría desarrollada por Robert J. Sternberg, una figura destacada en la investigación de la inteligencia humana. La teoría fue de las primeras en ir contra el enfoque psicométrico y adoptar un acercamiento más cognitivo sobre lo que es la inteligencia. Esta teoría concibe tres “tipos” de Inteligencia, que todos tenemos en mayor o menor medida, y que describe mediante tres subteorías: Componencial, Experiencial, y Contextual.

3.3.1 SUBTEORIA COMPONENCIAL O ANALITICA.

Sternberg la asocia a la capacidad analítica, que permite desmenuzar problemas y hallar soluciones no evidentes. Esta forma de capacidad es el tipo que más a menudo se evalúa en los tests. Seria asimilable al concepto popular de “Inteligencia académica”, al estereotipo de “alumno estrella”.

3.3.2 SUBTEORIA EXPERIENCIAL O CREATIVA.

Relaciona el éxito en la ejecución de una tarea con la capacidad de aplicar la experiencia previa en tareas similares. También implica a los conceptos de síntesis, creatividad e intuición. Así, personas que muestran un predominio en este tipo de inteligencia pueden no mostrar un cociente intelectual muy alto porque no hay actualmente ninguna prueba que pueda medir con suficiente precisión estas cualidades, aunque no por ello éstas dejan de resultar muy útiles para crear nuevas ideas y resolver nuevos problemas.
3.3.2 SUBTEORIA CONTEXTUAL O PRÁCTICA.

Se ocupa de la eficacia con la cual un individuo encaja en su ambiente y se enfrenta con situaciones cotidianas; es decir, la facilidad con la que una persona se adapta a su entorno.

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4. TEORÍAS DE APRENDIZAJE.

En cuanto a la expresión "teorías del aprendizaje" entendemos que se refiere a aquellas teorías que intentan explicar cómo aprendemos.
4.1 TEORÍA CONDUCTISTA. (Burrhus Frederic Skinner)

La teoría conductista, desde sus orígenes, se centra en la conducta observable intentando hacer un estudio totalmente empírico de la misma y queriendo controlar y predecir esta conducta, además, está relacionada con el estudio de los estímulos y las respuestas correspondientes. Su objetivo es conseguir una conducta determinada, para lo cual analiza el modo de conseguirla. De esta teoría se plantearon dos variantes: el condicionamiento clásico y el condicionamiento instrumental y operante. El primero de ellos describe una asociación entre estímulo y respuesta contigua, de forma que si sabemos plantear los estímulos adecuados, obtendremos la respuesta deseada. Esta variante explica tan solo comportamientos muy elementales. La segunda variante, el condicionamiento instrumental y operante, persigue la consolidación de la respuesta según el estímulo, buscando los reforzadores necesarios para implantar esta relación en el individuo. Enfoques conductistas están presentes en programas computacionales educativos que disponen de situaciones de aprendizaje en las que el alumno debe encontrar una respuesta dado uno o varios estímulos presentados en pantalla. Al realizar la selección de la respuesta se asocian refuerzos sonoros, de texto, símbolos, etc., indicándole al estudiante si acertó o erró la respuesta. Esta cadena de eventos asociados constituye lo esencial de la teoría del aprendizaje conductista. Pero también existen otras situaciones que se observan en educación y que son más discutibles aún, como por ejemplo el empleo de premios y castigos en situaciones contextuales en las que el estudiante guía su comportamiento en base a evitar los castigos y

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conseguir los premios, sin importarle mucho los métodos que emplea y sin realizar procesos de toma de conciencia integrales. Esta teoría no es favorecedora de un ambiente apto para el desarrollo de la creatividad ya que sólo condiciona al alumno, entregándole un estímulo y esperando que éste responda, no permite que el alumno descubra ni cree, ya que está todo hecho, en la teoría conductista el alumno es sólo un engranaje más de un esquema.

4.2 TEORÍA COGNOSCITIVA. (David Paul Ausubel).

El cognitivismo abandona la orientación mecanicista pasiva del conductismo y concibe al sujeto como procesador activo de la información a través del registro y organización de dicha información para llegar a su reorganización y reestructuración en el aparato cognitivo del aprendiz. Aclarando que esta reestructuración no se reduce a una mera asimilación, sino a una construcción dinámica del conocimiento. Es decir, los procesos mediante los que el conocimiento cambia. La acomodación de las estructuras de conocimiento a la nueva información. La corriente cognoscitiva pone énfasis en el estudio de los procesos internos que conducen al aprendizaje, se interesa por los fenómenos y procesos internos que ocurren en el individuo cuando aprende, cómo ingresa la información a aprender, cómo se transforma en el individuo y cómo la información se encuentra lista para hacerse manifiesta así mismo. La psicología cognitiva se preocupa del estudio de procesos tales como lenguaje, percepción, memoria, razonamiento y resolución de problema. Ella concibe al sujeto como un procesador activo de los estímulos. Es este procesamiento, y no los estímulos en forma directa, lo que determina nuestro comportamiento.

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4.3 TEORÍA CONSTRUCTIVISTA.(José Joaquín Brunner)

El constructivismo significa que el sujeto, mediante su actividad (tanto física como mental) va avanzando en el progreso intelectual del aprendizaje; pues el conocimiento para el autor no está en los objetos ni previamente en nosotros, es el resultado de un proceso de construcción en el que participa de forma activa la persona. Esta teoría le da más importancia al proceso interno de razonar que a la manipulación externa en la construcción del conocimiento; aunque se reconoce la mutua influencia que existe entre la experiencia de los sentidos y de la razón. Es decir la niña o el niño van construyendo su propio conocimiento. Desde la postura constructivista, el aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de enseñanza. El punto común de las actuales elaboraciones constructivistas está dado por la afirmación de que el conocimiento no es el resultado de una mera copia de la realidad preexistente, sino de un proceso dinámico e interactivo a través del cual la información externa es interpretada y re-interpretada por la mente que va construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos y potentes. Esto significa que conocemos la realidad a través de los modelos que construimos para explicarla, y que estos modelos siempre son susceptibles de ser mejorados o cambiados. El Constructivismo es una filosofía del aprendizaje fundada en la premisa que, como producto de nuestras experiencias, construimos una propia comprensión del mundo en que vivimos. Cada uno de nosotros genera sus propias reglas y modelos mentales que usamos para hacer sentido de nuestras experiencias.

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4.4 TEORÍA CONECTIVISTA. (George Siemens)

Es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Esta teoría es conducida por el entendimiento de que las decisiones están basadas en la transformación acelerada de los basamentos. Continuamente nueva información es adquirida dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre la información que es importante y la que es trivial es vital, así como la capacidad para reconocer cuándo esta nueva información altera las decisiones tomadas en base a información pasada. El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de información a organizaciones e instituciones, que a su vez retroalimentan información en la misma red, que finalmente termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado conexiones.

4.5 TEORÍA CONSTRUCCIONISTA. (Seymour Papert)

Seymour Papert, el creador del lenguaje Logo, considera un enfoque propio acerca del desarrollo intelectual que denomina construccionismo, según el cual el conocimiento es construido por el que aprende. El construccionismo expresa la idea de que esto sucede particularmente cuando el aprendiz se compromete en la elaboración de algo que tenga significado social y que, por tanto, pueda compartir; por ejemplo: un castillo de arena, una máquina, un programa de computación.

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Papert toma de Piaget el modelo del niño como constructor de sus propias estructuras intelectuales y postula que, como tal, necesita materiales para esa construcción y es la cultura circundante la que provee al niño de esos materiales. En este sentido, habría entonces diferencias culturales marcadas entre los niños que tienen acceso a ambientes más ricos e interesantes y los que están privados de ellos.

El construccionismo de Papert (1991) parte de una concepción del aprendizaje según la cual la persona aprende por medio de su interacción dinámica con el mundo físico, social y cultural en el que está inmerso. Así, el conocimiento sería el fruto del trabajo propio y el resultado del conjunto de vivencias del individuo desde que nace.

Papert expresa que es importante la acción del sujeto sobre el medio y del medio sobre el sujeto. Un medio adecuado al desarrollo del educando debe ofrecer no solo estímulos, sino también respuestas a sus acciones. Por esto el ambiente debe estar adecuadamente organizado, estructurado y previsible, si se desea que sea favorable al desarrollo cognitivo.

La intención de esta forma de enseñar es que el alumno o alumna pueda disfrutar al experimentar con sus ideas, sus razonamientos y hasta sus errores.

Además de los buenos materiales hace falta un buen ambiente en el mundo del aprendizaje construccionista, la teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje ocurre en forma más poderosa cuando los estudiantes están comprometidos en construir productos que tengan significado personal, pero una persona no puede dictar lo que es personalmente significativo para otra persona, entre mayores opciones sobre qué construir o crear, mayor compromiso e inversión personal pondrá en la tarea.

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5. ESTILO DE APRENDIZAJE. El término estilo de aprendizaje se refiere al hecho de querer aprender, cuando esto sucede cada uno de nosotros utiliza su propio método o conjunto de estrategias. Aunque las estrategias concretas que utilizamos varían según lo que queramos aprender, cada uno de nosotros tiende a desarrollar unas preferencias globales. Esas preferencias o tendencias a utilizar una determinada maneras de aprender por sobre otras, es lo que constituye nuestro estilo de aprendizaje. Que no todos aprendemos igual, ni a la misma velocidad no es ninguna novedad. En cualquier grupo en el que más de dos personas empiecen a estudiar una materia, todos juntos y partiendo del mismo nivel, nos encontraremos al cabo de muy poco tiempo con grandes diferencias en los conocimientos de cada miembro del grupo y eso a pesar del hecho de que aparentemente todos han recibido las mismas explicaciones y hecho las mismas actividades y ejercicios. Cada miembro del grupo aprenderá de manera distinta, tendrá dudas distintas y avanzará más en unas áreas que en otras. Las personas en el proceso de aprendizaje pareciera que se concentran más en algunas etapas del ciclo, presentando claras preferencias por una u otra etapa. A estas preferencias se les ha llamado Estilos de Aprendizaje, que se clasifican en:
5.1 CÓMO RECEPCIONAMOS LA INFORMACIÓN.

  

Auditivo Visual Kinestésico

5.1.1 ESTILO DE APRENDIZAJE AUDITIVO

Estos alumnos aprenden a partir de instrucciones verbales, lectura, exposiciones, discusiones, lluvia de ideas, TV, música, juegos verbales, repetición, cassettes, etc. Memorizan a través del lenguaje verbalizaciones, actividades organizadas y pasos en la resolución de problemas. Son muy verbales y memorizan contenidos fácilmente. Su lectura fonética es muy buena.

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Aprenden mejor cuando se les brinda consignas o preguntas orales y se les pide que las repitan, y que las respondan oralmente. Para este tipo de estudiantes es bueno hacerlos participar en discusiones o que graben las lecciones en cassettes para recordarlas. Estos estudiantes se benefician del trabajo en grupos y del trabajo oral previo a la ejecución, independiente de la actividad.

5.1.2 ESTILO DE APRENDIZAJE VISUAL

Estos estudiantes aprenden a través de la observación y visualización, y son hábiles para recordar detalles visuales. Usualmente leen a través del reconocimiento visual de palabras dado que reconocen fácilmente patrones de escritura (familia de palabras, estructura interna o forma de las palabras). El uso de colores les resulta muy beneficioso, particularmente para recordar información específica (uso de destacadores, subrayado, esquemas). Para reforzar la incorporación de palabras específicas, particularmente el uso de la ortografía, es útil colorear prefijos, sufijos y patrones de palabras. Estos estudiantes aprenden mejor la información a través del uso de dibujos e imágenes. La información debe presentárseles en forma escrita, acompañada por el uso de gráficos, dibujos, palabras claves o frases que acompañen las consignas y presentaciones orales. Ellos necesitan la inclusión de claves visuales y logran un mejor rendimiento cuando toman nota, resaltan información relevante en forma escrita y utilizan flashcards (tarjetas con palabras claves). El uso de mapas, videos, ejemplos visuales, actividades de asociación de información –unir con flechas, secuenciación de oraciones, búsqueda de palabras claves, gráficos y computadoras- son útiles para estos alumnos. Los textos deben estar acompañados de dibujos y gráficos.

5.1.3 ESTILO DE APRENDIZAJE KINÉSTESICO

Estos alumnos aprenden a través de la acción y la participación activa en una actividad. Son aprendices prácticos que necesitan involucrar su cuerpo en proyectos y actividades.

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Necesitan manipular, tocar elementos concretos que le obliguen a ser activos en el proceso de aprendizaje. Se benefician de las experiencias de laboratorio, demostración / actuación, dibujo, construcción y uso de computadoras y otras tecnologías.

El docente deberá utilizar ejemplos concretos, analogías concretas que faciliten la comprensión de material más abstracto. Este tipo de alumnos se beneficiará más cuando el cuerpo se involucre en la actividad o en la información a incorporar. Para recordar información es útil hacerlos recitar en voz alta mientras caminan o hacerlos escuchar un texto a través del uso de auriculares.

5.2 CÓMO APRENDEMOS.     Activo. Reflexivo. Teórico. Pragmático.

5.2.1 ESTILO DE APRENDIZAJE ACTIVO

Las personas que prefieren el Estilo Activo tienen mente abierta, son nada escépticas, acometen con entusiasmo las tareas nuevas, son gente del aquí y ahora, les encanta vivir nuevas experiencias, sus días están llenos de actividad, piensan que por lo menos una vez hay que intentarlo todo. Tan pronto como desciende la excitación de una actividad comienzan a buscar la próxima; crecen ante los desafíos que suponen nuevas experiencias, y se aburren con los largos plazos.

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5.2.2 ESTILO DE APRENDIZAJE REFLEXIVO

A las personas reflexivas o que prefieren el Estilo Reflexivo les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Recogen datos, analizándolos con detenimiento antes de llegar a alguna conclusión. Su filosofía consiste en ser prudente, no dejar piedra sin mover, mirar bien antes de pasar. Son personas que gustan considerar todas las alternativas posibles antes de realizar un movimiento. Disfrutan observando la actuación de los demás, escuchan a los demás y no intervienen hasta que se han adueñado de la situación. Crean a su alrededor un aire ligeramente distante y condescendiente.

5.2.3 ESTILO DE APRENDIZAJE TEÓRICO.

Las personas teóricas o que prefieren el Estilo Teórico adaptan e integran las observaciones dentro de teorías lógicas y complejas. Enfocan los problemas de forma vertical escalonada, por etapas lógicas. Tienden a ser perfeccionistas. Integran los hechos en teorías coherentes. Les gusta analizar y sintetizar. Son personas profundas en su sistema de pensamiento, a la hora de establecer principios, teorías y modelos. Para estas personas "si algo es lógico, es bueno". Buscan la racionalidad y la objetividad huyendo de lo subjetivo y de lo ambiguo.

5.2.4 ESTILO DE APRENDIZAJE PRÁGMATICO

El punto fuerte de las personas con predominancia en Estilo Pragmático es la aplicación práctica de las ideas. Descubren el aspecto positivo de las nuevas ideas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. Les gusta actuar rápidamente y con seguridad con aquellas ideas y proyectos que les atraen. Tienden a ser impacientes cuando hay personas que teorizan. Pisan la tierra cuando hay que tomar una decisión o resolver un problema. Su filosofía es: siempre se puede hacer mejor, si funciona es bueno.

53

6. ALFABETIZACIÓN

Se entiende convencionalmente por alfabetización "la habilidad para utilizar los símbolos gráficos que representan el lenguaje hablado de manera que el saber colectivo del grupo se exteriorice y fije en el espacio y el tiempo".

6.1 ALFABETIZACIÓN DIGITAL

Alfabetizar es instruir en los conceptos y procedimientos más básicos de la tecnología, es decir, en el caso que nos ocupa, aprender a leer y escribir con un nuevo lenguaje: el propio de los medios tecnológicos y audiovisuales. En definitiva, saber utilizar la tecnología y los medios audiovisuales (acrónimos, palabras reservadas, lectura de la imagen,…); saber escribir y comunicarse con ella con la finalidad última de llegar a ser libres y autónomos y, sobretodo, conocer los retos y oportunidades, así como las amenazas y límites que consecuentemente nos aporta su uso. Si por una parte consideramos la alfabetización en su dimensión de “funcional”, como la preparación básica para que cada persona pueda desenvolverse como tal en su entorno y por otra parte admitimos la creación de un nuevo modelo de sociedad con la significativa presencia de las tecnologías de la información y la comunicación, tendremos necesariamente que considerar también la necesidad de un nuevo modelo de alfabetización: la necesidad de una alfabetización digital para la sociedad digital. El término “digital” no es el más afortunado por su carácter restrictivo y su referente tecnológico, pero es el que se ha acuñado en entornos anglosajones e impuesto como el más admitido. Se podría hablar de alfabetización múltiple o multimedia, entendida ésta como la capacitación básica para comprender y expresarse con distintos lenguajes y medios. El nuevo concepto de alfabetización múltiple, informacional o digital, focaliza su atención en la adquisición y dominio de destrezas centradas en el uso de la información y no tanto en las habilidades de utilización de la tecnología. Por ello, podemos afirmar que los mayores

54

retos y dificultades en la alfabetización en la cultura digital, no se encuentran en la adquisición de las habilidades de manipulación del hardware y software informático.

6.2 COMPETENCIAS QUE PROPORCIONA LA ALFABETIZACIÒN DIGITAL.

La alfabetización digital no debe reducirse a una serie de destrezas básicas de manejo de equipos y programas. Los objetivos de la alfabetización digital podrían resumirse en:     Proporcionar el conocimiento de los lenguajes que conforman los documentos

multimedia interactivos y el modo en que se integran. Proporcionar el conocimiento y uso de los dispositivos y técnicas más frecuentes de

procesamiento de la información. Proporcionar el conocimiento y propiciar la valoración de las implicaciones sociales

y culturales de las nuevas tecnologías multimedia. Favorecer la actitud de receptores críticos y emisores responsables en contextos de

comunicación democrática.

6.3 DESTINATARIOS DE LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL

A diferencia de lo que ocurre con la alfabetización tradicional (la lecto-escritura verbal), que suele asociarse a las más tempranas edades o a quienes en su vida no pudieron aprender a leer y a escribir, la alfabetización digital tiene dos grandes tipos de destinatarios. Por una parte los niños, que la reciben como su primera alfabetización, la más propia de su tiempo y, por otra parte, los adultos que, aunque “alfabetizados”, han de adquirir nuevos conocimientos y destrezas relacionados con las nuevas formas de crear, gestionar, transmitir, presentar y comprender la información. Podríamos en este caso hablar de una “realfabetización”, consecuencia de la necesidad cada vez más evidente de un aprendizaje continuo.

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CAPÍTULO TERCERO METODOLOGÌA DE LA INVESTIGACIÓN.

1. DISEÑO METODOLÓGICO.

La presente investigación tiene una dimensión social descriptiva, ya que intenta conocer los aportes de las tecnologías de la informática en el desarrollo de la creatividad en los alumnos, gracias al uso del software Comics Life.

El diseño metodológico de nuestra investigación tiene un enfoque cualitativo, ya que pretende describir el aporte de las tecnologías de la informática, a través del software Comics Life, en el desarrollo de la creatividad en los alumnos. Este recurso permite a los alumnos crear sus propios cómics a través de este programa que representa un procesador de texto de la escritura gráfica digital. La poca complejidad de este programa permite tanto a los alumnos como a los docentes trabajar de forma rápida y ordenada la creación de cómics con herramientas de inserción de imágenes en variados formatos. Las principales ventajas que presenta este software para su uso en el ámbito educativo son las siguientes:        Representación visual del conocimiento. Participación del pensamiento, la creación y la escritura en un solo programa. Uso de imágenes en la representación de un cuento o un guión. Uso de imágenes para dar significado a una historia. Desarrolla el pensamiento creativo y un mayor nivel de procesos cognitivos. Enriquece la lectura, escritura y el pensamiento. Sirve como herramienta para evaluar habilidades creativas de los docentes.

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La investigación tiene un diseño experimental ya que se diseñaron y aplicaron clases prácticas para observar el desarrollo de las capacidades de los alumnos a través del software Comics Life. El alcance de nuestra investigación es en base a un análisis exploratorio, ya que se pretende demostrar los aportes de las tecnologías de la informática en la educación. Muchos autores se han interesado por investigar sobre la importancia, las ventajas, las desventajas y el uso que se le está dando a las tecnologías de la informática en el aula, sin embargo, ninguno de estos estudios establece una relación entre las tecnologías de la informática y el desarrollo de la creatividad. Cada una de estas áreas provienen de disciplinas diferentes, la creatividad del área psicológica y la las TIC´s del área de la informática.

Esperamos que en base a esta broten nuevas investigaciones que aporten variados métodos y formas que promuevan el pensar creativo de los alumnos, a través del uso de variadas tecnologías que nacen cada día.

2. TIPO DE INVESTIGACIÓN.

La metodología que utilizamos para nuestro estudio está basada en la crítica social, en este método de investigación, el investigador tiene un doble rol, ya que por una parte es investigador, por otra es también parte del estudio, participando activamente de él. Involucra el uso de variados métodos de recolección de información: Test, pauta de información, rúbrica y evaluación del comics; el análisis de los resultados y la validez de estos se comprueba en tanto y cuanto estos sean relevantes para los que participan en el proceso de investigación.

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EL objetivo de esta investigación es relevante para el docente ya que es él quien planifica y organiza sus clases. Además, para los directivos, ya que ellos tienen la facultad de mejorar las prácticas pedagógicas y la misión del establecimiento. El docente lleva a cabo una investigación-acción porque quiere cambiar “algo” que es relevante para él o ella. La investigación se lleva a cabo en un contexto determinado, por ejemplo, en una o varias secciones de un curso, con un “n” número de alumnos, etc. La investigación-acción se conduce mediante pasos, los cuales son: Paso 1: se elige el problema que se quiere cambiar o solucionar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Paso 2: se revisa la bibliografía pertinente y coherente con los objetivos y aprendizajes esperados a alcanzar. Paso 3: se plantea la pregunta que se quiere responder para dar soluciones al problema del proceso enseñanza-aprendizaje. Paso 4: se plantea la hipótesis o respuesta tentativa a la pregunta que se quiere responder. Paso 5: se determina la metodología que se usará para recoger los datos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Paso 6: se recogen los datos encontrados en la metodología utilizada. Paso 7: se analizan los datos y se sacan conclusiones. Una investigación acción no tiene un interrogantes. punto final porque siempre se plantea nuevas

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3. VARIABLES Las variables a utilizar en esta investigación son:

Desarrollo de la creatividad: Variable dependiente, ya que el aumento o

disminución del desarrollo de esta se verá afectado por la utilización de las tics (Software Comics Life).

Software Comics Life: Variable de tipo independiente, debido a que este es el

factor u objeto que se va a aplicar en el aula para ver si es que con él se desarrolla aun más la creatividad de los alumnos.

Debido al enfoque que tiene nuestro diseño (Experimental) es que hemos llevado a cabo la manipulación de las variables debido a que de manera intencionada se han manejado estos factores de manera que sea posible que se adapten al contexto, intereses de los alumnos y objetivos planteados por el docente.

Se entiende por grupo experimental, aquel grupo de individuos que recibirá el tratamiento de los contenidos, en este caso los alumnos de Tercero Básico, son quienes recibieron este tratamiento diseñado. Nuestro grupo comparte características comunes que son semejantes en cuanto a edad, estrato socioeconómico y nivel sociocultural.

4. UNIDADES DE ANALISIS. La muestra que utilizamos para nuestro estudio es intencional, ya que se seleccionó la población dentro del posible universo que teníamos a nuestro alcance. El establecimiento elegido para aplicar los instrumentos es el Liceo Llano Blanco F-908 de dependencia

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municipal, en el cual se aplicaron en el curso de NB2, Tercero Básico, ocho clases de lenguaje y comunicación de las cuales 6 fueron realizadas en la sala de computación, mientras que las dos restantes fueron efectuadas en la sala de clases.

5. SELECCIÓN DE LA UNIDAD DE ANALISIS, Nuestra muestra fue seleccionada por conveniencia es un centro de práctica profesional de la institución, el director de este establecimiento es un docente de nuestra Universidad y fue Profesor de algunas de nuestras asignaturas, por lo tanto, el nos facilitó el acceso a una de sus aulas. También esta unidad educativa contaba con los recursos necesarios para desarrollar nuestras planificaciones. Además, la ubicación geográfica de este

establecimiento es de fácil acceso, cuenta con locomoción cada 30 minutos lo que nos permitía llegar y salir del establecimiento fácilmente.

6. TÉCNICAS DE RECOLECCIÒN DE LA INFORMACIÓN.

6.1 TEST PARA DE ESTILO DE APRENDIZAJE.

Según la Real Academia Española (RAE) test se puede definir como “Prueba destinada a evaluar conocimientos o aptitudes, en la cual hay que elegir la respuesta correcta entre varias opciones previamente fijadas”. El test de estilo de aprendizaje aplicado fue el de David Kolb, Inventario de Estilos de Aprendizaje de Kolb (IEA), instrumento que detecta diferencias en el estilo de procesamiento de la información, este está validado y ha sido estudiado en variadas investigaciones, entregando información útil y confiable.

60

6.2 RÚBRICA PARA EVALUAR TRABAJO REALIZADO.

“La rúbrica es una herramienta de calificación mayormente utilizada para realizar evaluaciones subjetivas respecto de una cuestión”. En este sentido la rúbrica consiste en una serie de criterios y estándares ligados a los objetivos de aprendizaje y usados por Profesores y expertos a la hora de tener que evaluar la actuación de los alumnos respecto de la creación de artículos, ensayos u otro tipo de proyectos. En tanto, la función principal de una rúbrica será la de hacer más simple y transparente la calificación, a través de la aplicación de criterios específicos y estandarizados.

6.3 PAUTAS DE OBSERVACIÓN.

Es un método empírico de investigación que se utiliza con frecuencia en la evaluación del desempeño que se desea investigar. En ella se analiza las características de actuación de los alumnos en el contexto real en el que tiene lugar el proceso educativo, evitando realizar inferencias acerca de lo que sucede en la sala de clases. (Stronge, 1997)
6.4 AUTOEVALUACIÓN.

La autoevaluación es una actividad programada y sistemática de reflexión acerca de la propia acción desarrollada, sobre la base de información confiable, con la finalidad de emitir juicios valorativos fundamentados, consensuados y comunicables.

6.5 EVALUACIÓN SUMATIVA.

La evaluación sumativa se utiliza para medir y juzga el aprendizaje con el fin de certificar, asignar calificaciones, determinar promociones etc.

61

7. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS.

7.1 TEST DE ESTILOS DE APRENDIZAJE.

El test fue analizado a través de la pauta que entrega el autor de este para revisarlo. Este entrega en detalle el estilo de aprendizaje que se registra en los alumnos luego de responder a la interrogante ¿Cómo aprendo mejor? Estos datos fueron tabulados y registrados en un grafico, para tener una dimensión más clara de los resultados obtenidos.
7.2 Rúbricas.

Aplicamos dos rúbricas diferentes, una se utilizó para medir el trabajo en cuanto al desarrollo de los facilitadores de la creatividad y otra para evaluar el desarrollo de la actividad en relación a la creación del comics. Estas rúbricas están constituidas por descriptores que se evalúan con indicadores tales como: (L) logrado, (ML) medianamente logrado y (NL) no logrado.
7.3 PAUTAS DE OBSERVACIÓN.

Se aplicaron dos pautas de observación, con ellas se pretendía observar el trabajo y evaluarlo, estas fueron analizada de acuerdo a los puntajes obtenidos por los alumnos. Las pautas de observación fueron dos. Los puntajes estaban asignados de acuerdo al desempeño que tuvieran los alumno de mayor a menor.

62

CÁPITULO CUARTO. ANÁLISIS DE LOS DATOS Y RESULTADOS.
1. Análisis de Test de estilos de aprendizaje.

Estilo de aprendizaje.

Nº alumnos

de

Pragmático. Activo. Teórico. Reflexivo.

57% 23 % 7% 13 %

Test de estilos de Aprendizaje.
13%
7% 23%

57%

Pragmático.

Activo.

Teórico.

Reflexivo.

La siguiente tabla nos muestra con exactitud la predominacia de el estilo Pragmatico, el cual nos dice que el 57 % de los alumnos son personas que intentan poner en práctica las ideas. Buscan la rapidez y eficacia en sus acciones y decisiones. Se muestran seguros cuando se enfrentan a los proyectos que les ilusionan. Con un 23 %, el segundo estilo de aprendizaje predominante fue el Activo, en el cual los alumnos se muestran abiertos, entusiastas, sin prejuicios ante las nuevas experiencias. En menor medida podemos encontrar el estilo Reflexivo, donde solo el 13 % de los alumnos presenta este patrón y, claramente en menor medida, se encuentra con 7% el estilo de aprendizaje Teórico.

63

2. Análisis de Pauta de observación 1.

3 puntos.

2 puntos. 8 0 3 0 3 10 9

1 Punto 0 0 0 0 1 0 1

Comprenden Instrucciones para realizar su Cómics
Acepta criticas y correcciones durante el desarrollo de la clase

22 30 27 30 26 20 20

Participa Activamente en el desarrollo de la clase Reconoce partes del cómics Sigue adecuadamente las instrucciones Trabaja de manera ordenada Termina el trabajo en el tiempo asignado

Termina el trabajo en el tiempo asignado

1

9

20

Trabaja de manera ordenada
Sigue adecuadamente las instrucciones

0

10

20

1

3

26

Reconoce las partes del comics
Participa activamente en el desarrollo de la clase

0 0

30
3

0

27

Acepta crítica y correcciones durante el desarrollo de la clase.
Escuchan instrucciones para realizar su comics

0 0

30
8

0

22

La siguiente tabla nos muestra que 22 alumnos de 30 lograron comprender instrucciones 0 10 20 30 para realizar su cómic. En cuanto a la aceptación de críticas todos los alumnos fueron capaces de lograr este criterio, al igual que la misma cantidad de alumno fue capaz de reconocer partes de la historieta. Sólo 3 alumnos recibieron 2 puntos por su participación en el desarrollo de la clase de un total máximo de 3 puntos. También podemos ver que los alumnos fueron capaces de trabajar de manera ordena y termina su trabajo en el tiempo asignado, solo 9 de ellos lo logra parcialmente y un educando simplemente no lo logra este criterio.

40

64

3. Análisis de Rúbrica creación de cómics
Logrado M/ Logrado No logrado

Crea una historia
Inventa nombres a los personajes. El cómics tiene título

29 23 30 22

0 6 0 7 14

1 1 0 1 1

El cómics tiene diálogos coherentes
Utiliza exclamación. Utiliza todas las partes del cómic. Tiene un inicio, desarrollo y desenlace

los signos de puntuación, interrogación y 15

20 29

9 0

1 1

Rubrica"Creación de comics"
30 25 20 15 10 5 0 Crea una historia Inventa nombre s a los persona jes. El comics tiene título El comics tiene diálogo s cohere ntes 22 7 1 Utiliza los signos de puntua ción, int errogac ión y excla… 15 14 1 Utiliza todas las partes del comics. Tiene un inicio, d esarroll oy desenla ce 29 0 1

Nº de Alumnos

Logrado M/ Logrado

No logrado

Logrado M/ Logrado No logrado

29 0 1

23 6 1

30 0 0

20 9 1

En este cuadro nos grafica que de 30 alumnos del la muestra 29 alumnos fueron capaces de crear su historia , 23 pudieron darle nombres a sus personajes y la todos los educandos lograron darle un título a su historieta. Los alumnos lograron realizar su cómic, utilizar cada una de sus parte, y realizar dialogos coherente para dar concordancia en lectura.

65

4. análisis de Pauta de observación 2.
2 puntos 3 puntos 4 puntos 5 puntos

1. Es creativo y original en la creación de su trabajo.
2.- Aplica la técnica del comic apropiadamente, es claro y coherente de acuerdo a su desarrollo.

1 0 0 0 1

4 0 0 0 0

5 8 0 0 9

20 22 30 30 20

3. El comic tiene título, comienzo, desarrollo y desenlace. 4. Valora y disfruta de su trabajo. 5. Termina el trabajo en el tiempo estimado.

Los resultados arrojados en esta pauta de observación nos indican que los alumnos fueron creativos al realizar sus cómics ya que su creación en la mayoría de los casos fue original, los cómics fueron coherentes, sus creaciones tenían nombre y trabajaron respetando los tiempos acordados. Además el 100 % del curso valoró y disfrutó del trabajo que realizaban de acuerdo a la disposición e interés que ponían para terminar su creación.

66

5. Análisis de rúbrica facilitadores de la creatividad.

FACILITADORES CREATIVIDAD.
Entusiasmo. Desafío. Humor. Coraje. Apoyo. Respeto. Libertad.

DE

LA Logrado. M/

No

logardo logrado 28 30 29 30 29 20 29 2 0 0 0 0 9 1 0 0 1 0 1 1 0

Título del gráfico
35 30 25 20 15 10 5 0

Alumnos.

Entusia Desafío Humor. Coraje. smo. . 28 2 0 30 0 0 29 0 1 30 0 0

Apoyo. 29 0 1

Respet o. 20 9 1

Liberta d. 29 1 0

Logrado. M/ logardo No logrado

Los facilitadores de la creatividad son los que potencian y estimula esta misma es por esta razón que son partes de esta rubrica, dado los resultados se puede determinar que los alumnos trabajaron en un ambiente propicio para que pudieran desenvolverse creativamente, debido a que en la mayoría de los ítems evaluados se logro que casi la totalidad de los alumnos los manifestara.

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6. Análisis de Autoevaluación.
Autoevaluación.
Trabajé siguiendo las instrucciones. Respeté los tiempos asignados para la ejecución de la actividad. Mantuve un ambiente de trabajo. Respeté el trabajo de mis compañeros Fui creativo y original en mi trabajo.
Siempre Con frecuencia Rara vez.

27 25 28 30 30

3 5 2 0 0

0 0 0 0 0

Autoevaluación.
Siempre Con frecuencia Rara vez.

27 30

25

28

30 20
00

30
00

50

Por ser autoevaluación es decir desde el punto de vista de los alumnos, desde como ellos concibieron su trabajo, es por ello que la gran mayoría de los alumnos del tercer año básico del Liceo Llano Blanco, llegó a la conclusión de que su actividad realizada había sido hecha satisfactoriamente, es decir lograron trabajar libre e espontáneamente, cada alumno sintió que fueron responsables y creativos para realizar sus historietas. Los resultados arrojados nos dicen que los alumnos trabajaron siguiendo y respetando órdenes e indicaciones dadas por el docente.

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7. Análisis de Evaluación sumativa.

Notas 7.0-6.0 6.0 - 5.0 5.0-4.0 4.0-3.0 3.0-2.0 2.0-1.0

Nº de alumnos 19 6 4 1 0 0

3% 13%

0% 0%

20%

64%

7.0-6.0

6.0 - 5.0

5.0-4.0

4.0-3.0

3.0-2.0

2.0-1.0

Como se puede observar en el gráfico la mayoría de los alumnos, un 64 % obtuvo notas sobre el 6.0 lo que demuestra que los alumnos trabajaron de buena forma, siguiendo instrucciones en la mayoría de los casos, comprometiéndose y realizando el trabajo que se le indica, desarrollándose creativamente.

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CÁPITULO QUINTO. CONCLUSIONES.

Una vez terminado el proceso de investigación podemos concluir que la incorporación de las tecnologías de la informática y la comunicación en el aula son un aporte en el desarrollo de la creatividad en el subsector de Lenguaje y comunicación en los alumnos del tercer año básico del Liceo Llano Blanco, ya que nos entregan una amplia gama de posibilidades y escenarios posibles en los cuales el alumno puede desenvolverse creativamente.

Tomando en cuenta nuestras hipótesis podemos determinar que:  Hipótesis 1: A mayor uso de tecnologías de la informática en el aula mayor será el

desarrollo de la creatividad en los alumnos de tercero básico en el liceo Llano Blanco. Sí, pero siempre que exista un buen grado de alfabetización digital por parte de los alumnos y de los docentes, debido que sólo así se podrán extraer al máximo todas las ventajas y beneficios que estas herramientas entregan.  Hipótesis 2: La creación de los comics, a través de comics life, potencia el

desarrollo de los ambientes creadores. Sí, porque es una herramienta que facilita el desarrollo de la creatividad ya que los discentes pueden escoger libremente, promueve el entusiasmo, genera desafío, propicia al pensamiento divergente. Además el comics es una estrategia de trabajo que sale de lo tradicional, logramos con esto captar aun más la atención de los niños.

70

Hipótesis 3: Las tecnologías de la informática y la ayuda del docente permiten que

los alumnos desarrollen aun más su creatividad en el aula. Si, como en todo proceso educativo, cualquier herramienta que se incorpore al aula solo entregará resultados favorables si el docente es un guía para poder utilizarlos. En este caso el omics Life entregaba una forma lúdica, dinámica y novedosa de trabajar pero es imprescindible que los alumnos tengan un buen guía.

Hipótesis 4: La incorporación de las TIC´s en el aula hace que el proceso de

enseñanza-aprendizaje favorezca el desarrollo de la creatividad en los alumnos de tercer año básico. Efectivamente la incorporación del las TIC´s al aula hacen que el proceso de enseñanzaaprendizaje sea un favorecedor del desarrollo de la creatividad, ya que como lo mencionamos anteriormente entrega una serie de beneficios, tales como motiva, activa conocimientos previos, permite cuestionar y tolerar. Propiciando así el desarrollo del pensamiento creador.

Después de revisadas nuestras hipótesis podemos señalar que las tics nos ofrecen nuevos y variados software, herramientas y programas que si bien es cierto no han sido creados con el fin de ser educativos, sin embargo es mucho el provecho que el docente le puede sacar si está bien organizada y planificada su clase. Para esto además es necesario que los alumnos estén familiarizados y alfabetizados para poder explotar estos recursos.

Es importante desarrollar la creatividad en nuestros alumnos debido a que

es

imprescindible que sepan resolver problemas de forma rápida, eficaz e innovadora, también a través del desarrollo de la creatividad estamos formando personas y futuros profesionales que elegir, separar y modificar ideas para resolver necesidades de la vida diaria.

71

En este sentido las tecnologías de la informática y la comunicación son de gran ayuda para el docente puesto que entregan una amplia gama de variedades entre las cuales el alumno va a tener la libertad de elegir, sintiéndose motivado por no tener que seguir un esquema preestablecido pudiendo de esta forma ser participante activo de su aprendizaje utilizando su autonomía para poder escoger las herramientas que más adecuadas le parezcan para su proceso de formación integral.

En el subsector de lenguaje y comunicación el comics es un recurso que se puede trabajar en todos los niveles adecuándolo a los requerimientos del contenido que se desee, es un contenido que se puede utilizar como herramientas

72

CAPÍTULO SEXTO LIMITACIONES Y SUGERENCIAS.

La principal dificultad que hubo para poder realizar esta investigación fue la alfabetización digital, donde los alumnos tuvieron impedimento para poder realizar de mejor manera su historieta, tomando en cuenta que la alfabetización es instruir los conceptos y procedimientos más básicos de la tecnología. Esto llevó a que se realizaran más clases para que los alumnos se familiarizaran con el computador y la herramienta Comic´s Life, aún así se logró que los educando trabajaran libremente, recibiendo todo el apoyo necesario para realizar su actividad, de las cuales surgieron mucho comic´s creativos.

Durante el desarrollo de las clases hubo alumnos que no asistían, esto trajo consecuencias, ya que le impedía tener un desarrollo normal en el proceso de esta actividad, es por esta razón que en nuestra pautas y rúbricas hubo en la mayoría algún alumno que no desarrollaba la actividad, ya que como hemos mencionado faltaban un día, quedaban atrasados después no podía seguir con su cómics al mismo ritmo que el de sus pares.

A partir de esto a manera de sugerencia podemos decir que es necesario conocer el nivel de alfabetización que requiere el software que se quiere utilizar y la alfabetización con la que cuentan los alumnos. Ya que para poder utilizar o incorporar nuevas herramientas en el aula se necesita que todos los educandos estén básicamente capacitados para poder trabajar con ellas y desarrollar aun más sus capacidades y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje a través de nuevos y variados métodos.

El docente debe estar capacitado para resolver y ayudar a los alumnos en todo momento, esto requiere que él maneje al máximo el programa o software con el cual pretende que los alumnos construyan aprendizaje.

73

También se debe tener en cuenta que existe la posibilidad de que la asistencia de los alumnos no sea regular, se debe considerar un tiempo para que los insistentes puedan nivelarse de acuerdo a sus compañeros y de esa forma terminar sus actividades al igual que el resto de sus pares.

74

BIBLIOGRAFÍA.

Kolb

D. Inventario

de

los

estilos

de

aprendizaje:

Inventario

autoevaluativo y su interpretación. TRG Hay/Mc Ber. 1981.  Hernandez, Fernandez y Baptista. Metodología de la investigación. IV

edición. Editorial Mc Graw-Hill interamericana.  Arancibia, Herrera Strasser. Manual de psicología educacional. Ediciones

Universidad católica de Chile V edición.     Perez, R. La creatividad. Ediciones Universidad de Chile. Planes y programas de estudio. Libro del estudiante de tercer año básico año 2010. Valero García J. La escuela que yo quiero. Editorial progreso S.A IV

edición.

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ANEXOS.
Test de Estilos de Aprendizaje.

Nombre: _________________________________________Edad: ______-Fecha: __________
INSTRUCCIONES: A continuación se presenta un inventario compuesto por nueve filas (horizontales), identificadas por las letras “A” hasta la “I”. Cada fila es un conjunto de cuatro situaciones de aprendizaje. Deberás asignar un puntaje (de 1 a 4, en los casilleros) a cada una de las situaciones de una fila determinada, respondiendo a la pregunta del encabezamiento: “¿cómo aprendo mejor?”. Coloca 4 puntos a la situación que te reporte más beneficios cuando aprendes, y asigna los puntajes “3”, “2” y “1” a las restantes situaciones expuestas en la fila, en función de la efectividad que tienen éstas en tu forma de aprender. Ojo, No se puede repetir un puntaje dentro de una fila.
DISCRIMINANDO. ENSAYANDO. Para mejor uso posterior. APROPIADAMENTE. Acomodándome al objetivo que tengo. OBSERVANDO Examinando atentamente. CORRIENDO RIESGOS. Exponiéndome a fallar. COMPROMETIÉNDOME. Involucrándome. PRACTICANDO. Poniendo en práctica lo aprendido. ANALÍTICAMENTE. Descomponiendo el todo en sus partes. HACIENDO. Realizando actividades.

A

Distinguiendo una cosa de otra. RECEPTIVAMENTE.

ANALÍTICAMENTE. Descomponiendo el todo en sus partes. PENSANDO. Examinando con cuidado para hacerme una idea. CUIDADOSAMENTE. Examinando el valor de los contenidos. LÓGICAMENTE. Descubriendo de modo lógico. CONCRETAMENTE. Dedicándome a lo esencial o a lo importante. ORIENTÁNDOME AL FUTURO. Lo aprendido me servirá después. CONCEPTUALIZANDO. Definiendo las cosas. RACIONALMENTE. Discerniendo con la razón lo verdadero de lo falso.

B

Me fijo principalmente en lo que recibo. SINTIENDO.

C

Experimentando sensaciones. ACEPTANDO.

EVALUANDO. Fijándome si las ideas son ciertas o correctas. INTERROGANDO. Preguntando a quien sabe más. ACTIVAMENTE. Realizando, trabajando, manipulando todo.

D

Aprobando, dando por correcto. INTUITIVAMENTE.

PRODUCTIVAMENTE. Con resultados a la vista.

E

Teniendo percepciones tal como si las viviera. EN FORMA ABSTRACTA.

OBSERVANDO. Examinando atentamente los detalles.

F

Separando lo esencial de las cualidades.

ORIENTÁNDOME AL PRESENTE.

REFLEXIVAMENTE. Considerando detenidamente.

PRAGMÁTICAMENTE. Buscando efectos o usos prácticos.

G

Lo aprendido me servirá ahora. VIVIENDO LAS SITUACIONES. AFECTIVAMENTE. Siendo estimulado por las emociones.

H I

OBSERVANDO.

DISEÑANDO FORMAS DE PROBAR LAS IDEAS.
RESPONSABLEMENTE.

RESERVADAMENTE. Con cautela y sin manifestación externa.

Obligándome a responder concretamente.

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Pauta de Observación

Nombre: __________________________________________ Curso_________________ Indicadores 3 puntos Comprenden Instrucciones para realizar su Cómics Acepta críticas y correcciones durante el desarrollo de la clase Participa Activamente en el desarrollo de la clase Reconoce partes del Cómics Sigue adecuadamente las instrucciones Trabaja de manera ordenada Termina el trabajo en el tiempo asignado Observaciones: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ 2 puntos 1 punto

Pauta de Observación

77

Nombre: __________________________________________ Curso_________________

Una historia en Cómic
1. Es creativo y original en la creación de su trabajo. 2.- Aplica la técnica del cómic apropiadamente, es claro y coherente de acuerdo a su desarrollo. 3. El cómic tiene título, comienzo, desarrollo y desenlace. 4. Valora y disfruta de su trabajo. 5. Termina el trabajo en el tiempo estimado.

1

2

3

4

5

Observaciones: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________ _________________________________________________

Autoevaluación.
Nombre: __________________________________________ Curso_________________ Siempre Trabaje siguiendo las instrucciones. Respete los tiempos asignados para la ejecución de la actividad. Mantuve un ambiente de trabajo. Respete el trabajo de mis compañeros Fui creativo y original en mi trabajo. Con frecuencia Rara vez.

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Rúbrica “creación de cómics”
Nombre Curso : ______________________________________________________________________ : ______________________________________________________________________ Logrado Medianamente Logrado No logrado

Indicadores

Crea una historia

Inventa nombres a los personajes.

El cómics tiene título

El cómics coherentes

tiene

diálogos

Utiliza los signos de puntuación, interrogación, exclamación para dar expresividad a la historia.

Utiliza todas las partes de los cómics.
Tiene un inicio, desarrollo y desenlace

Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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RÚBRICA “FACILITADORES DE LA CREATIVIDAD.
NOMBRE CURSO
Facilitador

: ________________________________________________________________ : _________________________________________________________________
Descriptor Demuestra entusiasmo para realizar las actividades que se le piden. Considera las actividades como un desafío para su enseñanza y no como una obligación. Presenta una actitud de agrado para realizar las actividades. Tiene la valentía de asumir sus errores y enmendarlos. Recibe de buena forma las sugerencias que se le entregan durante la actividad. Respeta los tiempos, los ritmos y los procesos dentro de la actividad. Logrado Medianamente logrado No logrado.

Entusiasmo.

Desafío.

Humor.

Coraje.

Apoyo.

Respeto.

Libertad.

Crea libre y espontáneamente.

Observaciones: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________

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Planificación incorporando el software comics life.

“Planificación es el proceso de establecer objetivos y escoger el medio más apropiado para el logro de los mismos antes de emprender la acción” Goodstein, 1998 Las planificaciones es necesaria en el campo educativo ya que nos va a servir para orientar la acción pedagógica en cualquier escenario educativo, también nos va a servir para organizar el trabajo diario en base a un diagnostico y no improvisar, así como tener claro lo que se va hacer, porque y como se va hacer para lograr la mejor utilización del tiempo. Esta debe incluir objetivos fundamentales trasversales y verticales, aprendizajes esperados, contenidos recursos y evaluación. Se decidió trabajar en el subsector de lenguaje y comunicación, en la unidad “Cuéntame un cuento” en el tercer año básico del establecimiento Llano Blanco. Nuestras actividades están centradas en la utilización de la herramienta Comics Life que nos permitió trabajar en el tema principal de nuestra investigación. La planificación está constituida por 8 clases de las cuales dos fueron realizadas en la sala de clases y las restantes se efectuaron en la sala de computación del establecimiento. En la primera clase se aplicó a los alumnos un test de estilos de aprendizaje. En la segunda clase se expone a los alumnos lo que es un comics, sus partes, su estructura, sus elementos y algunos ejemplos de ellos. En la tercera se invito a los alumnos a crear un cuento que luego debía ser transformado en comics, para ello utilizarían el Comics Life. En la cuarta clase debido a la falta de alfabetización se adecúo la planificación y se les dió una clase para alfabetizar.

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La quinta, sexta y séptima clase se continuó trabajando con los alumnos en el software Comics Life. Siendo apoyados en todo momento. La octava clase se dio término al proceso de creación y ejecución del cómics.

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PLANIFICACIÓN DE UNIDAD DIDÁCTICA.
Unidad Tema Subsector : Cuéntame un cuento. Alumnos : Cómics Tiempo : Lenguaje y comunicación. Nivel : Grupo tesis : 8 sesiones. : NB2/ 3º básico. Establecimiento: Dirección : Teléfono : Liceo Camino Sta. Llano Bárbara Blanco. km 22.

Objetivo general: Crear textos no literarios, cómics, respetando las normas básicas de un texto con estas características.
Objetivos fundamentales verticales. Comunicación oral: Escuchar comprensiva y atentamente una variedad de textos literarios y no literarios, identificando sus aspectos significativos, tales como propósitos y contenidos. Lectura: Leer fluida y comprensivamente textos de mediana complejidad, incluyendo novelas infantiles breves y textos no literarios de dos páginas o más. Escritura: Producir textos escritos literarios y no literarios significativos hasta lograr textos autónomos de al menos tres párrafos de dos o tres oraciones completas cada uno. Manejo de la Lengua: Reconocer y denominar las principales nociones gramaticales relacionadas con la oración simple, en función de la expresión y la comprensión. Objetivos fundamentales verticales. Formación ética: Las actividades propuestas promueven el respeto, estimulando el escuchar atenta y empáticamente al otro, desarrollando la capacidad de diálogo y de participar de manera respetuosa en distintas situaciones comunicativas. Conocimiento y auto afirmación personal. El lenguaje oral y escrito permite a los estudiantes expresar de modo personal las experiencias de su vida cotidiana y familiar, desarrollando la capacidad para comunicar sus vivencias, emociones y pensamientos. Persona y entorno. Por medio del desarrollo del lenguaje, niñas y niños incrementan la comprensión de sí mismos y del entorno y la capacidad de comunicarse consigo mismos y con los demás,

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Aprendizaje esperado Conocer el estilo de aprendizaje que tienen los alumnos del tercer año del Liceo Llano Blanco.

Contenido

Actividad didáctica y procedimientos Motivación: Dinámica de presentación: “La pelota preguntona” A través de esta dinámica nos presentaremos al curso y les explicaremos a los alumnos en qué consistirán nuestras intervenciones, conoceremos sus nombres y explicaremos cuales son los objetivos que pretendemos lograr con ellos. Desarrollo: Se hablará con los alumnos la forma en la que desarrollaremos nuestras clases, los métodos que utilizaremos, las innovaciones que pretendemos hacer en su proceso de enseñanza. Se les aplicará a los alumnos un test sobre estilos de aprendizaje de Kolb. Se les explicará a los alumnos la forma en la que deben responder este test. Se retirarán los test para luego ser analizados.

Tiempo. 20 min.

Evaluación

Estilos de aprendizaje.

Observaci ón directa

45 min.

Cierre: Juego: La silla musical con penitencia. El tradicional juego de la silla musical que se le aplica una variante que será una pregunta como penitencia a quien se quede de pie. Recursos. Pelota. Música Clase 2 Identifican cada una de las partes y elementos de un comics. Motivación: Juego: Continúe la historia. Este juego consiste en que los alumnos guiados por el profesor construirán una historia, este trabajo en equipo se realizará por fila, cada alumno dirá una palabra que el siguiente alumno deberá

15 min.

Test. Sillas

Radio Útiles escolares.

Comprensión del sentido de los textos literarios, reconociendo:

10 min.

Observaci ón directa.

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• los temas • los personajes • los diálogos •las secuencias cronológicas

repetir y agregar otra palabra más, asi el ultimo alumno de cada fila deberá repetir todas las palabras anteriores formándose así una breve historia creada por todos. El alumno que se equivoque deberá pagar penitencia al finalizar la clase. Desarrollo: Se les explicará a los alumnos el objetivo de la clase y los de la unidad a trabajar. Se les mostrará a los alumnos una presentación en Prezi, en esta presentación se darán a conocer la estructura, las partes, los elementos y algunos ejemplos de comics de diferentes clases. Una vez vista la presentación se les entregará a los alumnos una guía con todos los contenidos vistos en está. A continuación se invitará a los alumnos a trabajar en parejas, esta pareja será la persona con quien trabajarán toda la unidad. Se le entregará a cada pareja de trabajo una historieta breve extraída de una revista de comics, con el fin de que la lean, la observen, la comente y completen una pequeña ficha sobre está. Cierre: Juego: la pelota preguntona. En una pelota pequeña se pegarán diferentes preguntas relacionadas con los contenidos vistos en la clase, preguntas tales como: ¿Qué es un comics? ¿Qué comics conoces tú? ¿Qué elementos componen o forman un comics o historieta? ¿Qué es una viñeta?, entre otras A quienes respondan bien se les entregará un premio, quienes respondan mal deberán pagar penitencia.

50 min.

20min.

Recursos. Data.

Notebook.

Guías con materia.

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Comics. Premio. Clase 3 Creación de textos breves, juegos de palabras, dichos y refranes, acrósticos, cómics, avisos o carteles.

Ficha.

Pelota.

Crean cuento breve para luego transformarlo en un comics.

Motivación: Lluvia de ideas sobre temas posibles para crear un comics. Se les informará a los alumnos que ellos deberán crear su propia historieta al finalizar esta unidad. Se les mostrarán a los alumnos diferentes imágenes, pintadas, por pintar y también se ofrecerá una cámara digital para que elijan las imágenes que utilizarán para caracterizar sus personajes. La cantidad de personajes será desde 2 a 4 por historieta. Desarrollo: Los alumnos crearán en su cuaderno, un cuento pequeño con todas sus partes, personajes, ambiente, inicio, desarrollo y fin. Una vez creado el cuento los alumnos deberán transformarlo en una historieta, para esto trabajarán en un programa para crearlas, este programa facilitará la creación de las viñetas, de globos y de efectos que se le quieran agregar, los alumnos deberán insertar las imágenes lo que les ayudará a trabajar de forma más cómoda y rápida. Es de esperar que al finalizar la clase los alumnos ya se hayan familiarizado con el programa para que la clase siguiente avancen más rápido en la elaboración del comics. Cierre: Se evaluará el avance de los alumnos y se revisará la ortografía, redacción y acentuación del cuento, que contenga I-D-F. Se invitará a los alumno a guardar se trabajo, ordenar sus cosas y salir al recreo en orden.

20 min

Pauta de observació n.

40 min.

20 min.

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Recursos. Notebook. Cámara. Data. Cuaderno. Imágenes. Escala de apreciación.

En la clase número tres nos dimos cuenta que los alumnos no contaban con la alfabetización digital necesaria, ya que el software requiere conceptos básicos para ser utilizados, por ejemplo Insertar imágenes. Buscar imágenes desde un buscador. Guardar imágenes. Guardar sus trabajos. Para alfabetizar a nuestros alumnos dedicaremos una clase para enseñarles a utilizar el software, de manera que se pueda seguir con la creación del comics sin tener mayores inconvenientes. Clase 4

Alfabetizar a los alumnos.

Utilización de computador. Utilización del Comics Life.

Motivación: Se les mostrará a los alumnos un video en el cual un niño explica como buscar imágenes en un buscador.

10 min

Escala de apreciació n.

Desarrollo: Una vez visto el video se invitará a los alumnos a buscar una imagen y guardarla en el computador. Luego se les presentará otro video a través del cual se muestra de qué forma se trabaja con el Comics Life y se insertan, buscan y eliminan imágenes. Se realizara un ejercicio en el cual los alumnos deben insertar una imagen en Comics Life. Luego se les explicará a los alumnos como guardar los cambios y guardar su trabajo al finalizar. Se realizara un ejercicio con esto.

55 min.

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Cierre: Se revisará en cada equipo el trabajo realizado por los alumnos para asegurarnos de que el trabajo de alfabetización si tuvo un efecto positivo. Recursos. Data. Clase 5 Crean cuento breve para luego transformarlo en un comics. Creación o reproducción de textos breves, tales como: anécdotas, chistes, vivencias y recuerdos, adivinanzas, juegos de palabras, dichos y refranes, acrósticos, cómics, avisos o carteles. Computador.

15 min.

Equipo de sonido.

Motivación: Juego: Sopa de letras musical. Para comenzar esta clase se realizará una sopa de letras musical, los alumnos deberán encontrar en la sopa de letras diversas palabras escritas de forma horizontal y vertical. Buscaran las palabras mientas suene la música, en el momento en que la música se detenga ellos deberán cambiar la sopa de letras con el compañero del lado. La fila que encuentre más palabras recibirá un premio al finalizar la clase. Las palabras serán relacionadas con la estructura, elementos, partes y ejemplos de historietas o comics.

15 min

Rúbrica creación de comics.

Desarrollo: Se continuará el trabajo de los alumnos en su creación de cómics a través del Comics Life. Los docentes supervisarán que todos trabajen, ayudando o corrigiendo cuando sea necesario. Cierre: Se guardaran los trabajos realizados por los alumnos. Los docentes supervisaran que sean guardados correctamente.

55 min.

10 min.

Recursos. Sopa de letra.

Software Comics Life.

Rúbrica.

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Clase 6. Crean cómics. Con la herramienta Comics Life. Cómics. Motivación: Se activarán los conocimientos previos de los alumnos a través de preguntas. Desarrollo: Se continuará con el trabajo de creación de los alumnos. Los docentes continuaran supervisando y ayudando para que todos trabajen, corrigiendo errores y fallas cuando sea necesario. Cierre: Preguntas orientadoras para conocer como se está desarrollando el trabajo. Recursos. Computadores. Pautas de observación. Clase 7. Terminan la creación ómics. Con la herramienta Comics Life. Motivación: Cuento: Se le entregará a cada alumno una palabra que aparece en el cuento, estos deben estar de pie para cuando el docente lea. Los alumnos deben estar atentos y al momento de escuchar la palabra que tienen en su mano se deben sentar. Al finalizar la lectura del cuento no debe quedar ningún alumno de pie. De ser así el que quede de pie deberá pagar penitencia por no estar atento al desarrollo de la clase. Desarrollo: Se les pedirá a los alumnos que continúen sus trabajos, que vallan terminando los detalles ya que el tiempo establecido para realizarlos ya se ha cumplido. Pauta de observación. Rúbrica facilitadores de la creatividad. Pauta de observación.

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Cierre: Se revisará que todos los alumnos guarden sus trabajos y se realizaran preguntas orientadoras para conocer como se está desarrollando el trabajo. Recursos Clase 8. Motivación: Retroalimentación de la clase anterior. Preguntas orientadoras para conocer los aprendizajes que se han logrado en los alumnos. Desarrollo: Se les da la instancia para que los alumnos pasen a mostrar sus cómics, dando una breve descripción de lo que hicieron. Cierre: los alumnos a través de un papelógrafo darán a conocer sus emociones y sentimiento. Luego pasaran a comentarlo. Recursos. Data Evaluación sumativa. Autoevalua ción.

computador.

Papelógrafo.

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