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La programación orientada a objetos resuelve problemas del mundo real modelando conceptos como objetos y clases, donde las clases son plantillas que definen los atributos y comportamientos de los objetos. Los atributos determinan el estado de un objeto, los métodos dan funciones específicas, y las instancias unen métodos a objetos particulares.
La programación orientada a objetos resuelve problemas del mundo real modelando conceptos como objetos y clases, donde las clases son plantillas que definen los atributos y comportamientos de los objetos. Los atributos determinan el estado de un objeto, los métodos dan funciones específicas, y las instancias unen métodos a objetos particulares.
La programación orientada a objetos resuelve problemas del mundo real modelando conceptos como objetos y clases, donde las clases son plantillas que definen los atributos y comportamientos de los objetos. Los atributos determinan el estado de un objeto, los métodos dan funciones específicas, y las instancias unen métodos a objetos particulares.
La programación orientada a objetos es un tipo de programación que busca resolver
problemas del mundo real, tal cual como lo hemos aprendido en este tiempo la diferencia es que esta es funcional esto quiere decir que vamos a traer los conceptos de ese mundo real para resolverlos en forma de clases y objetos en el código siendo la clase una plantilla que se toma de base para los objetos. 2. Los objetos puedes tener atributos que dentro de una clase son aquellas que determinan el estado del objeto o las características del mismo por ejemplo computador blanco o grande., como podemos ver en el ejemplo la clase le da las características y un comportamiento especifico. 3. Un método dentro de una clase son como una fábrica de objetos ya que son los que contienen a los mismos por ejemplo una clase puede ser una fábrica de computadores y un objeto la computadora Los métodos pertenecen a los objetos y son los que dan caracteriza o función específica o individual a cada uno por ejemplo con el computador mencionado un método seria su velocidad. 4. Una instancia en una clase tiene como función principal unir o llamar al método dentro de una clase ya que podemos crear una instancia asignándole por así decirlo un nombre al objeto en el ejemplo anterior la instancia seria delld11-22 que sería el nombre del computador y ese nombre seria sus instancia y todo eso a su vez dentro de la clase DellColombia que sería la fábrica de computadoras en Colombia.