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Marzo 2010

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N8

Foro de Escuelas de Diseo

Facultad de Diseo y Comunicacin

Universidad de Palermo

8
IV Encuentro Latinoamericano de Diseo "Diseo en Palermo" Comunicaciones Acadmicas
Julio 2009, Buenos Aires, Argentina

Retiracin de Tapa Illustrator

Actas de Diseo Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Mario Bravo 1050. C1175ABT. Ciudad Autnoma de Buenos Aires. centrodedocumentacion@palermo.edu actasdc@palermo.edu Director Oscar Echevarra Actas de Diseo N8. Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009. Comit Editorial Gonzalo Javier Alarcn Vital. Universidad Autnoma Metropolitana, Cuajimalpa. Mxico Fernando Alberto lvarez Romero. Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Colombia. Gonzalo Aranda Toro. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Alberto Beckers Argomedo. Universidad Santo Toms, Sede Antofagasta. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Jimena Mariana Garca Ascolani. Universidad Comunera. Paraguay Haenz Gutirrez Quintana. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Jos Korn Bruzzone. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Denisse Morales. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Julio Javier Ochoa. Instituto Superior de Diseo Aguas de la Caada. Argentina Guido Olivares Salinas. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Mara Ins Palazzi. Universidad del Norte Santo Toms de Aquino. Argentina Ana Beatriz Pereira de Andrade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Jacinto Salcedo. Prodiseo, Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Comit de Arbitraje Luis Ahumada Hinostroza. Universidad Santo Toms, Sede Santiago de Chile. Chile Re-nato Antonio Bertao. UNICENP Centro Universitario Positivo. Brasil Pablo Fontana. Instituto Superior de Diseo Aguas de La Caada. Argentina Sandra Virginia Gmez Man. Universidad Iberoamericana UNIBE. Repblica Dominicana Mauren Leni de Roque. Universidade Catlica de Santos. Brasil Candelaria Moreno de las Casas. Instituto Toulouse Lautrec. Per Eduardo Naranjo Castillo. Universidad Nacional de Colombia. Director del Programa ACUNAR. Centro de Extensin Acadmica. Colombia Carlos Ramrez Righi. Universidad Federal de Santa Catarina. Brasil Oscar Rivadeneira Herrera. INACAP - Universidad Tecnolgica de Chile. Chile Julio Rojas Arriaza. Universidad de Playa Ancha, Valparaso. Chile Carlos Torres de la Torre. Pontificia Universidad Catlica del Ecuador. Ecuador Denise Jorge Trindade. Instituto Politcnico / Universidade Estcio de S. Brasil Ignacio Urbina Polo. Prodiseo Escuela de Comunicacin Visual y Diseo. Venezuela Diseo Francisca Simonetti

Rector Ricardo Popovsky Facultad de Diseo y Comunicacin Decano Oscar Echevarra Secretario Acadmico Jorge Gaitto Consejo Asesor de la Facultad de Diseo y Comunicacin Dbora Belmes Jos Mara Doldan Claudia Preci Fernando Rolando Gustavo Valds de Len

1 Edicin. Cantidad de ejemplares: 1000 Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. Marzo 2010. Impresin: Imprenta Kurz. Australia 2320. (C1296ABB) Ciudad Autnoma de Buenos Aires, Argentina. ISSN 1850-2032 Universidad de Palermo

Prohibida la reproduccin total o parcial de imgenes y textos. Se deja constancia que el contenido de los artculos es de absoluta responsabilidad de sus autores, quedando la Universidad de Palermo exenta de toda responsabilidad.

Fecha de recepcin: septiembre 2009 Fecha de aceptacin: noviembre 2009 Versin final: marzo 2010

Resumen / Cuarto Encuentro Latinoamericano de Diseo. Diseo en Palermo. Este volumen rene comunicaciones enviadas especialmente para Diseo en Palermo, Cuarto Encuentro Latinoamericano de Diseo organizado por la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo Argentina, realizado en Buenos Aires durante julio 2009 (modalidad virtual). El corpus est integrado por contribuciones que describen la experimentacin, la innovacin y la creacin y analizan estrategias, estados del arte especficos, modelos de aplicacin y aportes cientficos relevantes sobre la Disciplina del Diseo en el contexto argentino y latinoamericano. Desde mltiples perspectivas diagnsticas e interpretativas, los aportes enfatizan la reflexin sobre los objetos disciplinares, las representaciones y expectativas del Diseo como disciplina en sus diferentes especifidades. A su vez, las producciones reflexionan sobre la vinculacin del Diseo con la enseanza y los procesos de creacin produccin e investigacin como experiencia integrada a las dinmicas de la prctica profesional real. Palabras clave Curriculum por proyectos - diseo - diseo grfico - diseo industrial - diseo de interiores - diseo de indumentaria - didctica - educacin superior - medios de comunicacin - mtodos de enseanza - motivacin - nuevas tecnologas - pedagoga -publicidad - tecnologa educativa. Summary / Fourth Latin-American Meeting of Design. Design in Palermo. This volume gathers communications and summaries specially written for Design in Palermo, Fourth Latin-American Meeting of Design, organized by the Faculty of Design and Communication of the Palermo University-Argentina, that was held in Buenos Aires in July 2009 (virtual mode). The publication is integrated by professional contributions that describe experimentation, innovation, creation and analyze strategies, specifics art states, application models and outstanding scientific contributions about Design in the argentinian and Latin-American context. From multiple diagnostic and interpretative perspectives, contributions emphasize reflection about disciplinarian subjects, design representations and its expectations as a discipline in their different specifications. At the same time, productions reflect the linkage between design and teaching, the creation, production and investigation processes as an experience integrated to dynamics of the real professional practice. Key words Fashion design - project based curriculum - design - didactic - educational technology - graphic design industrial design - interior design - media - new technologies - pedagogy - advertising - superior education - teaching method. Resumo / Quarto encontro latino-americano do Design. Design em Palermo. O volume rene comunicaes enviadas especialmente para Design em Palermo: Quarto Encontro Latino-americano do Design organizado por a Faculdade de Design e Comunicao da Universidade de Palermo-Argentina, realizado em Buenos Aires em julho 2009 (modalidade virtual). O corpus est integrado por contribuies que descrevem a experimentao, a inovao e a criao e analisam as diferentes estratgias, estados de arte especficos, modelos de aplicao e aportes cientficos relevantes sobre a Disciplina do Design no contexto argentino e latino-americano. Desde mltiplas perspectivas diagnosticveis e interpretativas, os aportes destacam a reflexo sobre os objetos disciplinares, as representaes e expectativas do Design como disciplina em suas diferentes especificidades. Ao mesmo tempo, as produes reflexionam sobre a vinculao do Design com o ensino e os processos de criao, produo e pesquisa como experincia integrada s dinmicas da prtica profissional real. Palavras - chave Curriculum por projetos - comunicao - design - desenho grfico - desenho industrial - desenho de interiores desenho de modas - ensino superior - meios de comunicao - mtodos de ensino - motivao - novas tecnologias - pedagogia - pedagogia de projetos - didtico - publicidade - tecnologia educacional.

Actas de Diseo es una publicacin semestral de la Facultad de Diseo y Comunicacin, que rene ponencias realizadas por acadmicos y profesionales nacionales y extranjeros. La publicacin se organiza cada ao en torno a la temtica convocante del Encuentro Latinoamericano de Diseo, cuya primer edicin se realiz en Agosto 2006. Las ponencias, papers, artculos, comunicaciones y resmenes analizan experiencias y realizan propuestas tericometodolgicas sobre la experiencia de la educacin superior, la articulacin del proceso de aprendizaje con la produccin, creacin e investigacin, los perfiles de transferencia a la comunidad, las problemticas de la prctica profesional y el campo laboral, y sobre la actualizacin terica y curricular de las disciplinas del diseo en sus diferentes vertientes disciplinares.

Actas de Diseo N 8
IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009 Diseo en Palermo Comunicaciones Acadmicas. ISSN 1850-2032 Facultad de Diseo y Comunicacin. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina. Marzo 2010.

Actas de Diseo 8
Actas de Diseo es la nica publicacin acadmica, de carcter peridico en el campo del diseo de alcance latinoamericano. La edita en forma semestral, e ininterrumpidamente desde agosto 2006, la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo en su rol de institucin coordinadora del Foro de Escuelas de Diseo. Esta octava edicin (marzo 2010) rene artculos tericos y reflexivos del campo del Diseo elaborados por acadmicos y profesionales de Amrica Latina y enviados especialmente para ser incluidos en esta publicacin que cuenta con un Comit Editorial y un Comit de Arbitraje de trayectoria y prestigio internacional. En la primera seccin de la publicacin se presentan las comunicaciones (pp. 11-71) y los resmenes (pp. 72-148) enviados para su presentacin en el Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo, cuya I Edicin se realizar en el marco del prximo Encuentro Latinoamericano de Diseo (julio 2010). En la segunda seccin se organizan las comunicaciones (pp. 149-210) y los resmenes (pp. 211-252) enviados para las actividades del IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009 (modalidad virtual). En ambas secciones los artculos son presentados alfabticamente por autor, dentro de cada categora. Se los puede consultar en el ndice alfabtico por ttulo de las comunicaciones (p. 253) y resmenes (pp. 253-254) del Congreso, de las comunicaciones (pp. 254-255) y resmenes (255-256) del Encuentro y por ndice alfabtico por autor, integrando, en este ltimo, las comunicaciones y los resmenes (pp. 257-258). Los nmeros pares de la Serie Actas de Diseo, como es en este caso la edicin ocho, expone lo sucedido en los Encuentros Latinoamericanos de Diseo, en esta oportunidad la IV Edicin que se realiz en julio 2009 en su modalidad virtual. La mayora de las comunicaciones y resmenes publicados en esta edicin sern presentados por sus autores en la V Edicin del Encuentro Latinoamericano de Diseo que incluir el Primer Congreso Latinoamericano de Enseanza del Diseo a realizarse el 26 y 27 de julio 2010 en Buenos Aires, Argentina. Los resmenes no publicados en esta edicin sern incluidos en Actas 9 (Julio 2010).

Sumario
Comunicaciones enviadas para el Congreso de Enseanza del Diseo.........................................................pp. 11-71 Resmenes enviados para el Congreso de Enseanza del Diseo...............................................................pp. 72-148 Comunicaciones enviadas para el Encuentro Latinoamericano de Diseo..............................................pp. 149-210 Resmenes enviados para el Encuentro Latinoamericano de Diseo.......................................................pp. 211-252 ndice alfabtico por ttulo...........................................................................................................................pp. 259-260 ndice alfabtico por autor. Incluye Comunicaciones y Resmenes..........................................................pp. 257-258 Sntesis de las instrucciones para autores............................................................................................................p. 259

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Julio 2009, Buenos Aires, Argentina

Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Comunicaciones enviadas para el Congreso de Enseanza del Diseo

Design e Cotidiano: mais que uma moda, um estilo!


Lucia Acar

S o pensamento que se faz violncia a si mesmo suficientemente duro para destruir os mitos. Numa bela manh, um homem que tomava seu caf, olhou para fora da janela e viu quem dera! um unicrnio com um chifre dourado, mascando tranqilamente as rosas de seu jardim. Esse senhor foi ento acordar sua mulher e lhe disse: Tem um unicrnio no jardim, comendo nossas rosas. Irritada, ela retrucou: Unicrnio um animal mtico. E, virando-se para o outro lado, voltou a dormir. Intrigado, o marido caminhou lentamente at o jardim. O unicrnio estava ali, beliscando suas tulipas. Aqui, unicrnio chamou ele, oferecendo um lrio, que o animal comeu solenemente. Com o corao saltitante obviamente, porque afinal de contas havia um unicrnio em seu jardim o camarada foi novamente despertar sua mulher. O unicrnio comeu um lrio, anunciou ele. S que agora ela ficou realmente irritada. Voc um demente, e eu vou te internar no manicmio! O marido que nunca apreciou muito a idia de manicmios especialmente num dia to lindo, com um unicrnio no sue jardim refletiu por um momento e disse: Isso o que veremos. Mas antes de descer as escadas completou: E ele tem um chifre dourado no meio da testa. Ao chegar novamente ao jardim, o unicrnio j tinha ido embora. O homem se sentou em meio as rosas e adormeceu. Sua mulher se vestiu rapidamente. Ela estava bastante irritada e regozijava-se por ter a chance de pegar seu ridculo marido. Ligou para a polcia e depois para o psiquiatra, instruindo-os pra que chegassem logo com uma camisa-defora. Quando chegaram, ela, j muito agitada, foi logo dizendo: Meu marido viu um unicrnio hoje de manh! O policial e o psiquiatra se entreolharam descrentes. Ele me disse que o unicrnio havia comido um lrio, continuou ela. De novo o policial e o psiquiatra trocaram um olhar suspeitoso. E tambm disse que o bicho tinha um chifre dourado no meio da testa!, insistiu mais uma vez. Subitamente o policial e o psiquiatra levantaram de suas poltronas e agarraram-na. Ela resistiu violentamente, mas no final eles conseguiram domin-la e enfiaram-na numa camisa-de-fora. Foi nesse momento que o marido entrou, chagando do jardim. Voc por acaso disse a sua mulher que viu um unicrnio?, perguntou-lhe ceticamente o policial. O unicrnio um animal mtico, respondeu seriamente o marido. Isso era tudo que precisvamos saber, retrucou o psiquiatra. Estamos internando sua mulher, ela surtou de vez... Em um mundo desprovido de magia e encantamento, aquele

que conserva um pouco de fantasia como ferramenta crtica para desenvolver um pensamento criativo consegue, sem dvida, melhores solues para os problemas e as solicitaes cotidianas. Uma dessas ferramentas o design! Ao transformar o banal em original, o comum em diferente, produz uma satisfao aos consumidores, vidos por encontrar singularidades em um mundo cada vez mais plural. Tudo comea na terra ainda sem nome e ser propulsado pelos sonhos e pesadelos que ela desperta... O mito algo que vem depois da Terra e trabalha essa idia profundamente, ao mesmo tempo que d a ver e a pe a distncia. A terra no pertence ao homem, e sim este pertence terra. Mas a aspirao humana de, pela tcnica, reverter esta situao investe-o em uma situao de senhor da terra. Porm, sabe-se o quo triunfal, soberana e autnoma a Terra. E foi exatamente esta constatao que fez com que o homem ao tentar livrar-se do medo da dominao, provocasse a dissoluo dos mitos, substituindo a imaginao pelo saber, resultando em uma espcie de desencantamento do mundo. O saber que vence a superstio deve imperar sobre a natureza desencantada. O saber que poder no conhece barreira alguma, nem na escravido da criatura, nem na complacncia em face dos senhores do mundo. Do mesmo modo que est a servio e todos os fins... A tcnica a essncia desse saber, que no visa conceitos e imagens, nem o prazer do discernimento, mas o mtodo, a utilizao do trabalho de outros, o capital... O que os homens querem aprender da natureza como empreg-la para dominar completamente a ela e aos homens. Nada mais importa. Sem a menor considerao consigo mesmo, o esclarecimento eliminou com seu cautrio o ltimo resto de sua prpria autoconscincia. S o pensamento que se faz violncia a si mesmo suficientemente duro pra destruir os mitos. Para David Harvey, a tese de Adordo e Horkheimer de que o projeto do Iluminismo estava fadado a voltar-se contra s e transformar a busca da emancipao humana num sistema de opresso universal em nome da libertao humana, libertava o homem das irracionalidades do mito, mas prendia-o a um novo mito: o mito da tcnica. O conceito grego de tchne, freqentemente traduzida para o latim por Ars (arte), no fala da realizao de artistas, mas de uma atividade humana fundada num saber fazer. A palavra tchne quer dizer muito mais um modo do saber. Saber quer dizer: ter visto, no sentido lato de ver, que indica: apreender o que est presente enquanto tal. Reforando esse entendimento, observa-se em Homero, que a Tchne deixa de referir-se fabricao material para aludir produo ou fazer eficaz. Essa produo no era necessariamente material, mas exprimia sempre a idia de eficcia e de adequao. J em Herdoto, Pndaro e os Trgicos, o vocbulo assume o sentido de habilidade em geral: a habilidade apropriada e eficaz.

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O que nos faz pensar no design pela habilidade em encontrar solues eficazes e adequadas para questes cotidianas. Para os gregos, tchne era a habilidade em construir objetos que funcionassem de modo perfeito, sem distino entre a arte e a tcnica (entendendo como arte um processo de criao e tcnica, um processo de execuo) e este pressuposto esteve inscrito em boa parte da histria da cultura ocidental, at pelo menos o perodo artstico denominado Quatrocento ou Renascena (sc. XIV). Na Idade Mdia o termo ars era empregado com a mesma acepo da tchne grega, porm a ars mechanica foi aos poucos assumindo as caractersticas do termo tcnica tal como o entendemos hoje. O campo do design reconhecido como um campo de saber acompanha a histria da cultura e entendido como um processo de configurao de artefatos, presente em praticamente todos os objetos que permeiam o cotidiano das pessoas das mais variadas origens e classes sociais. Permite uma leitura das culturas em que so identificados comportamentos, vises de mundo, avanos tecnolgicos e os valores estticos da sociedade na qual se insere. Em muitas prticas, o design se assemelha arte, em outras ao artesanato. produo seriada, objetos nicos e exclusivos, customizados ou estandardizados. Mas afinal, por que to necessrio definir o design. A princpio pode-se dizer somente que design! E que o fato de possuir fronteiras to fluidas no o diminui nem o potencializa. Apenas que estamos lidando com uma prtica que faz parte do nosso cotidiano, que se integra natureza humana e proporciona um estar no mundo mais confortvel. Aquele que tem uma arte detm um saber que orienta em uma produo. Na beleza, a arte sempre transitou e cumpriu seu papel com maestria, e atendeu aos anseios dos mais exigentes e sensveis fruidores. Na utilidade, os processos tcnicos e industriais proporcionam a qualidade necessria ao padro de exigncia do consumidor. Mas como reunir beleza e utilidade em uma nica atividade, sem perder a parte sensvel e emocional da arte, e a praticidade e utilidade do objeto de uso comum? Este quadro mostra a relao que se estabelece entre o artista, o arteso e o designer. Podemos perceber que o designer uma figura que resulta dessas duas atividades e que a Arte tem um papel central, como uma atividade que se faz presente na vida das pessoas, e promove aquilo que fundamental para a produo e o processo criativo: o sensvel! Uma das primeiras premissas para a compreenso do design a de que ele apresenta solues em todos os segmentos em que atua. Promove linguagens que facilitam a compreenso e comunicao entre emissores e receptores. Enfim, d prazer ao usurio e torna a vida melhor. Walter Gropius, fundador do Instituto Bauhaus, escola de design alem fundade em 1913, ao se referir a aos ensinamentos da formao de um designer diz: alm de receber uma formao tcnica e artesanal, o designer deve aprender uma linguagem da forma afim de poder exprimir suas idias visualmente. Ele precisa adquirir conhecimento dos fatos cientficos em ptica, isto , base terica que venha guiar a mo plasmadora e fornecer uma base objetiva em que um certo nmero de indivduos possa trabalhar em conjuno harmoniosa. Essa teoria no naturalmente nenhuma receita para a produo de obras de arte, porm o meio objetivo mais

importante para a realizao de qualquer trabalho de design em grupo. A linguagem do design a linguagem da forma. Pela forma, so expressos os contedos que carregam os conceitos inspiradores dos projetos e da produo. A linguagem o movimento de conexo de todas as coisas existentes entre si e com o homem, referido a Deus, o centro inacessvel deste esforo, capaz de totalizar a experincia fragmentada do mundo. A linguagem aquilo que no dito, aquilo que no falado, mas percebido na intensidade do silncio de sua estrutura. o momento em que a lngua e o discurso se desprendem dos grilhes mecnicos e libertando-se, transformam-se em poesia. Na anlise qumica a cor no cor. qumica. A qumica no deixa a cor ser cor. S na pintura a cor vem a ser cor. Pois pintar deixar que a cor deixe de ser tinta e venha a ser cor na obra. A linguagem e os smbolos so uma experincia coletiva onde as experincias individuais e a criatividade se tornam annimas, permitindo uma compreenso de seus significados que podem ser compartilhadas atravs de suas representaes sensveis e de uma comunicao onde os contedos expressivos so ordenados e configurados. A palavra criatividade, como um conceito-objeto da modernidade, est no centro de toda reflexo que se prope estabelecer parmetros que delimitam e fazem emergir saberes e prticas especficas, que se constituem em um sistema de disciplinas que compartilham uma terra comum: o design. O campo do design est repleto de foras dicotmicas que surgem desde a origem da profisso. Sua histria produto de um entrecruzamento entre a arte e a afirmao da tcnica, entre teoria e prtica, entre utilidade e beleza, engenheiros tcnicos versus arquitetos educados na tradio das Belas Artes, pondo em evidncia os valores presentes em um paradigma axiolgico, entre a positividade do engenheiro, o primeiro heri, que com sua racionalidade intelectual procura a causa para regular os efeitos, frente a negatividade do arquiteto com sua visualizao subjetiva, baseando sua tcnica em um repertrio formal. Momento, que o designer alemo Otl Aicher chama de primeira modernidade, e que representa a radicalizao dicotmica que marca todo o design. Se tomarmos em sentido literal, modernidade a qualidade daquilo que moderno . Aqui, j estamos diante de um outro termo moderno, que tambm gerador de diversas interpretaes por historiadores, artistas e intelectuais, que vo desde o Iluminismo no sculo XVIII, s idias romnticas e aos movimentos modernos que tiveram incio no final do sculo XIX. A questo central que deve ser considerada que, por mais que haja uma srie de consideraes e definies para moderno, modernismo, assim como para design, a idia de novidade, transformao, atualidade e contemporaneidade o que est sempre presente em seus usos. Neste trabalho, modernidade ser entendida moda de Baudelaire , como o efmero, o atual, o circunstancial, a metade da arte cuja outra metade o eterno e imutvel aquilo que se articula com o passado, sem ser passado, e se faz presente em suas mais diversas representaes e tendncias para que qualquer modernidade seja digna de se tornar antiguidade, preciso que a beleza misteriosa

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que a vida humana involuntariamente lhe confere seja extrada. A modernidade do design tambm pode ser atribuda a sua capacidade de costurar passado, presente e futuro. Do passado, com suas re-visitaes, re-leituras, re-desenhos, tira o que houve de melhor da tradio e do j consagrado. Para o futuro, cria tendncias, visionrio e instigante. No presente, se faz novo, atual e atento s demandas de seu pblico alvo. Seu enorme potencial de agregar valor produo, que impulsiona o consumo de bens e servios e faz com que, o design, seja um dos responsveis pelas transformaes sociais, culturais e tecnolgicas, bem como, pelo crescimento econmico do pas no setor industrial e comercial de produtos, a exemplo da moda, que um setor que responde uma parcela significativa da economia interna e de exportaes e que apresenta em seu processo sistemas indstrias, artesanais e artsticos. comum a afirmativa de que h design em tudo. Porm, uma anlise mais pontual e profunda, demonstra que nem todos os produtos podem ser chamados de produtos de design. Somente produtos que apresentem algumas caractersticas que correspondem ao mesmo tempo aspectos estticos e funcionais, que so responsveis pela satisfao de desejos, anseios dos consumidores e que configuram os looks do contemporneo, podem ser assim reconhecidos. A efemeridade da moda, onde as tendncias ditam as produes, onde os produtos tem prazos, pode encontrar no design contemporneo a possibilidade de se transformar em um estilo. O que assegura um sentido de permanncia , sem contudo perder suas caractersticas de atualidade. H no estilo, mais do que na moda, a configurao de produtos que esto em sintonia com o mundo, e que possuem um sentido atemporal. Surgem para atender uma demanda, so produtos de moda, porm ultrapassam a transitoriedade da moda, imortalizando-se. Hoje, sem dvida, o design, alm de possibilitar a mediao entre diversas praticas e segmentos, atende exigncia contempornea do atual, da tendncia, da moda, do objeto de design como aquele que possui qualidade e atualidade. Neste contexto o design surge como um processo cultural, um fazer inerente ao humano e que permite uma compreenso das implicaes e influncias que esta atividade exerce na sociedade. Uma atividade em constante construo e que est a servio de uma produo que visa realizao de utopias, atendendo e criando demandas. Um formador da cultura e, ao mesmo tempo tambm, um produto midiatizado desta mesma cultura. Cabe ao designer, o envolvimento com sua produo, um esquadrinhamento em profundidade, uma interrogao e interpretao de possibilidades para confeco de seus produtos.

Conceber o objeto como sua prpria essncia, sua espiritualidade materializada em estilo e no um produto perecvel que precisa estar adequado s exigncias subjetivas e mercadolgicas.

Referncias bibliogrficas Adorno e Horkheimer. A dialtica do esclarecimento. Rio de Janeiro. Zahar, 1985. Aicher, Otl. El mundo como proyecto. Barcelona: Gile, 1994. Argan, Giulio Carlo. Arte moderna. So Paulo. Companhia das Letras, 1992. Benjamim, Walter. Obras Escolhidas. So Paulo. Editora Brasiliense. 1989. Berger, John. Modos de ver. SP. Ed. Perspectiva, 1997. Bomfim, Gustavo Amarante. Coordenadas cronolgicas e cosmolgicas como espao de transformaes formais. In: Couto, Rita M. S. e Oliveira, Alfredo J. Formas do Design: por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro. 2AB: PUC-Rio, 1999. __________. Idias e Formas na Histria do Design. Joo Pessoa. Ed. Universitria, 1998. Baudelaire, Charles. Sobre a Modernidade. So Paulo. Ed. Paz e Terra, 1996. Calabrese, Omar. A linguagem da Arte. Rio de Janeiro. Editora Globo, 1987. Carmel-Arthur, Judith. Bauhaus. SP. Cosac & Naify, 2001. Cardoso, Rafael. Histria do Design. So Paulo. Edgard Blcher, 2004. Carneiro Leo. Aprendendo a pensar. Petrpolis, RJ. Ed. Vozes, 1977. Certeau, Michel de. A inveno do cotidiano. Petrpolis, RJ. Ed. Vozes, 2005. Couto, Rita M. S. e Oliveira, Alfredo J. Formas do Design: por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro. 2AB: PUC-Rio, 1999. Danto, Arthur. A tranfigurao do lugar comum. Rio de Janiero. CosacNaify, 2005. Denis, Rafael. Design Cultura Material e Fetichismo dos objetos. Revista Argos. RJ, 1998. Gropius, Walter. Bauhaus: nova arquitetura. So Paulo. Ed. Perspectiva, 2001. Hall, Stuart. A identidade cultural na ps-modernidade. RJ. DP&A Editora, 8ed. 2003. Hamilton, Edith. O eco grego. SP. Landy Liv. Edit., 2001. Harvey, David. Condio ps-moderna. SP, 12ed. Ed. Loyola, 2003. Heskett, Jonh. Desenho Indusrial. Rj. Jos Olympio, 1998. Heidegger, Martin. A origem da obra de arte. Lisboa. Ed. 70, 1987. Kurz, Robert. O colapso da modernizao. Ed. Paz e Terra, 1999. Muricy, Katia. Benjamin. Alegorias da Dialtica.. Rio de Janeiro. Ed. Relume-Dumar, 1998. __________. Palavra do passado, palavra do orculo, in: Nietzsche e os Gregos. Rio de Janeiro. DP&A Editora, 2006. Pires, Dorotia Design e Moda Olhares Diversos. So Paulo. Estao das Letras e Cores Editora, 2008. Villaa, Nizia. A edio do Corpo: tecnocincia, artes e moda. RJ: Estao das Letras, 2007.

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Curso opcional: El proyecto de arquitectura con las energas


Gonzalo Balarini, Alicia Piccin, Mara Noel Lpez Salgado y Evandro Sarthou

La sostenibilidad es vista cada vez ms como el principal argumento del diseo arquitectnico en le siglo XXI Toda arquitectura que eluda este problema y no sea medioambientalmente sostenible carecer de validez moral. (Brian Edwards. Gua bsica de la sostenibilidad) Los profesionales vinculados a la construccin intentan entonces pensar ms fuertemente en la relacin entre materia, energa y diseo arquitectnico. Tiene que ver la Energa con el proyecto arquitectnico? Continuamente los proyectistas manejamos energa, pero muchas veces no somos conscientes de esto. La forma de abordar el diseo arquitectnico debe cambiar tratando de asumir otro paradigma para la proyectacin, uno que sea ms sostenible y sensible. Este otro paradigma afecta el tringulo clsico de Vitruvio, la belleza, la firmeza y la funcin, convirtindose en un polgono. Los conceptos involucrados sern: Firmitas, commoditas, venutas y sostenibilidad ecolgica, econmica y social. Es decir que los proyectistas no solo debern garantizar la forma, la funcin y la belleza sino que se incorporan conceptos como: organicismo, ambientalismo, funcionalismo, tecnicismo, etc. Se entiende que la respuesta debe ser desde lo local, cada edificio debiera ser el resultado de procesos locales que combinen diversas pautas climticas, culturales y tecnolgicas sin depender de referentes en modelos forneos. Es fundamental el rol del profesional (arquitecto, ingeniero) ya que en su rea de decisin y accin est involucrado un porcentaje alto del consumo energtico del pas y de las condiciones interiores a que sern sometidos los usuarios. El proyecto arquitectnico debe responder a tres aspectos: Sustentabilidad econmica: uso eficiente de recursos (mano de obra, materiales, agua, energa); Sustentabilidad ecolgica: evitar efectos perjudiciales al ambiente a travs del uso cuidadoso de recursos naturales, minimizacin de residuos, proteccin y mejora del ambiente y Sustentabilidad social: responder a las necesidades de los actores sociales involucrados en el proceso de construccin (desde el anteproyecto a la demolicin de la obra), incluido alta satisfaccin del usuario, respeto a las comunidades locales, proveedores comprometidos ambientalmente, entre otros. Desde dnde parte el proyectista?- ideologa Existen distintas visiones de cmo considerar los aspectos ambientales a la hora de proyectar: visin de los ecologistas a ultranzas (el proyecto debe ser ecolgico en toda su resolucin); los que realizan una proyecto participativo ambiental (donde los aspectos sociales son prioritarios sobre los otros aspectos) y los cornucopianos que piensan que la solucin est en el desarrollo de una tecnologa. Se debe considerar una visin holstica del proyecto, considerando todo el ciclo de vida del objeto. La arquitectura sostenible debe ser dinmica en el tiempo, atendiendo a los cambios climticos diarios y estacinales y a los requerimientos del espacio. El usuario debe poder adaptar los espacios a sus requerimientos y expectativas por lo que los dispositivos arquitectnicos deben ser flexibles. Para considerar todos estos aspectos es necesario incor-

Es preciso una nueva reflexin... Un discurso sensible al factor ecolgico el espacio verde, pero tambin al factor cultural y artstico el land art; la fuerza de lo efmero; la difusin del paisajismo, la constante transgresin de los lmites, en una nueva definicin arquitectnica del proyecto que ya no reposa en la seguridad de la tradicin disciplinar. (Yorgos Simeoforidis, Europan 3, Pars, 1994)

Introduccin
La figura del curso opcional en la enseanza de grado de la Facultad de Arquitectura es reciente, por lo que el curso El Proyecto con las Energas forma parte de las primeras experiencias en esta casa de estudio que tratan de aportar a un perfil determinado de profesional. Segn el Plan de estudios, 2002: Los cursos opcionales sern tanto mbitos de formacin bsica como instancias exploratorias de vocacin para el estudiante, con el carcter de complementos de esa formacin, que incentiven su compromiso personal con el proceso educativo. Se buscarn en su formulacin formas pedaggicas que impliquen la enseanza activa tales como seminarios y pasantas. Estos cursos sern un elemento instrumental y articulador de la necesidad de que el curriculum sea permeable a las transformaciones y profundizaciones propias de la disciplina. Este curso: El proyecto con energas busca encontrar el lugar del proyecto arquitectnico contemporneo a partir del impacto que la dimensin ambiental en general, pero particularmente el desempeo energtico tiene sobre el diseo edilicio. Explorar las nuevas herramientas proyectuales que surgen de las bsquedas anteriores. Indagar la pertinencia y alcance de las nuevas tecnologas en la bsqueda de un mejor desempeo ambiental de los edificios. En general las dimensiones inmateriales de la arquitectura, evento/luz/clima/gestin, se trabajan en forma dependiente y subordinada a las dimensiones materiales y hegemnicas fundamentalmente la forma, la funcin, la geometra y la tectnica. Arquitectura y energa. Un poco de historia... Luego de la primera gran crisis energtica planetaria de 1973 y los sucesivos rebrotes en la misma dcada y en la siguiente, los arquitectos comienzan a prestar atencin en las fuentes de energa y en el uso que hacen de la misma. Este fue el primer llamado de atencin de la globalizacin econmica que desafiaba a los sistemas de poder y a los intercambios bsicos de cualquier sistema econmico: el energtico.

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porar las herramientas adecuadas a partir de laboratorios de proyectacin que cuestionen lo que tradicionalmente manejamos como herramientas de diseo. El trabajo con los estudiantes en estas nuevas herramientas o en la nueva manera de abordarlas es fundamental como experiencia motivadora para la proyectacin. El carcter pedaggico de nuestro trabajo, lleva a hacer ms hincapi en el desarrollo del mtodo de trabajo y el proceso proyectual que en la realizacin del proyecto, como se entiende en el mbito profesional. Pero importa aclarar que al entender la prctica profesional, y por tanto, la enseanza tambin, como una actividad comprometida culturalmente, adquieren particular significacin durante el desarrollo del curso las siguientes conceptualizaciones: Trabajar las temticas de inters con amplitud y rigor Puesta a punto de las metodologas y herramientas con las que exploramos el proyecto Evitar las visiones meramente profesionales Por otro lado tenemos un marcado gusto por un lenguaje que se denomina de capacidades blandas (Richard Sennett), que se desprende de la bsqueda de una arquitectura del tiempo ms que del espacio, pasando a tener un valor fundamental en las conceptualizaciones proyectuales las siguientes dimensiones: El evento La luz El clima La gestin Nuestros intereses estn presentes en el proyecto pero limitados por las condiciones que impone el problema que tenemos para resolver. Creemos que de estas limitaciones surgirn las potencialidades de nuestro proyecto. En los textos tericos a estas condiciones que debemos encontrar en el problema se le llama la arquitectura potencial. Entendemos el proyecto como el mecanismo que relaciona las ideas con los sistemas materiales que construyen el espacio. Plantear estrategias ms que disear objetos, imaginar acontecimientos para disear sus necesidades tanto fsico-materiales como organizativas-gestin. Proyectar el mecanismo no como un fin en s mismo, sino con un objetivo intencionado. La arquitectura entendida como discurso operativo, supone una forma generada, en lugar de diseada, despus de generar las operaciones. La forma es el resultado de redefinir e introducir las actividades y programas entre lo existente, lo reestructurado y lo incorporado. La configuracin es el fruto de las relaciones que se generan dentro del proceso definido, las formas que se muestran son posibilidades, no objetivos, por eso nos interesa lo: Inacabado Incompleto Provisional Conjetural Lo que buscamos, es proyectar una estrategia. Se plantea iniciar procesos que contribuyan a reequilibrar las

relaciones con el ambiente. Entender el proyecto como posibilidad, lleva a considerar el acto de proyectar como una bsqueda de posibilidades. As visto, el proyecto no implica la resolucin de un problema, ni la satisfaccin de una demanda, en la supuesta objetividad que estas palabras denotan. Antes bien, implica entender el proyecto como una oportunidad, que a priori no puede ser valorada como mejor o peor que otras. Esto no quiere significar una prdida de responsabilidad, pero, no se trata de la responsabilidad tcnico-moral de la respuesta justa, sino ms bien de ofrecer, objetiva y explcitamente, nuevas posibilidades. Sin embargo, la arquitectura tampoco puede ser justificada exclusivamente por las ideas que la generan, por sus supuestos (declarados y comprometidos) valores ideolgicos, por sus intenciones. La lgica de la arquitectura es la lgica de los hechos materiales, y solo a travs de ellos puede actuar en la realidad, y es en sta donde podemos observar el sustento ideolgico efectivo que deja de ser supuesto para ser operativo. Lo que buscamos es que quede claro que en todos los casos hay una arquitectura de la arquitectura que est en el fondo, sea uno consciente o no y nuestro objetivo docente es evidenciar esto, para elevar la prctica de la arquitectura al nivel de pensamiento. (Steven Hall) En este sentido todo proyecto es estratgico, ya que interviene sobre una realidad compleja a travs de una parcela especfica de la misma (los hechos materiales) para desencadenar nuevas condiciones de uso, de percepcin, de apropiacin, etc. Proyectar es investigar, es interrogar a la realidad. Pero entender el proyecto como posibilidad es tambin investigar y experimentar en el proceso de proyecto. No como la etapa de anlisis previa al acto de proyectar, o la bsqueda de la perfeccin formal o la sistematizacin metodolgica, sino simplemente como la exploracin de posibilidades. El proyecto como investigacin proyectual. Lo que distingue el trabajo que queremos hacer es fundamentalmente el proceso, ya que nuestra prioridad es lograr coherencia en el proceso de construccin y de organizacin material, ms que en los efectos plsticos. (Cdigo FOA, 2G N 16) El mecanismo del diseo como proceso apuesta a obtener proyectos bajo el influjo de la informacin todo el tiempo, que se manifiesta, durante su produccin etapa de proyecto propiamente, implantacin etapa de ejecucin o materializacin del mismo y durante el funcionamiento o desempeo del proyecto en la realidad etapa de mantenimiento, en vez de reducir las posibilidades a travs del completamiento de un proyecto, en funcin de un futuro ms o menos cierto. Se propone abrirse al proceso incluyendo las condiciones cambiantes que convencionalmente se juzgan extraas al proyecto. Por tanto, estamos explorando una tcnica de diseo, que en la fusin de procesos de informacin y generacin permita un mecanismo de intercambio entre las lgicas del proyecto y las condiciones evolutivas del lugar. Queda claro entonces que en nuestro trabajo es muy importante la delimitacin del contexto. El contexto no es lo inmediatamente adyacente a la intervencin, sino

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todo lo que flota a su alrededor. El material del contexto no es necesariamente fsico. De hecho, una de las cosas interesantes en una posible redefinicin del contexto es cmo decidimos cuales de los materiales del contexto constituyen el proyecto y cmo entran dentro del ensamblaje de materiales con que construimos. estamos interesados en la complejidad, en incorporar ms y ms cosas en una organizacin, que sea ms consistente que fragmentada. (Cdigo FOA, 2G N 16) Esta mediacin sistemtica a la que referimos antes la hacemos para que el proyecto no se convierta en una simple implantacin del deseo disciplinar. Hoy da vivimos en una poca en la que es posible hacer casi cualquier cosa, por lo que la investigacin relevante no es cmo implementar los deseos sino ms bien saber qu es lo que dejamos de hacer para llevarlos a cabo y como pueden verse afectados por una situacin concreta. A estos fines manejamos dos actitudes conocidas como lgica extrema, que se basa en depurar las ideas una y otra vez hasta lograr su materializacin, y la teora de la excusa, que es el procedimiento mediante el cual no nos permitimos avanzar en una cierta direccin a menos que podamos encontrar una excusa que justifique suficientemente ese camino.

Metodologa
El curso se desarroll, con 18 estudiantes inscriptos, desde el 27 de agosto hasta el 28 de noviembre (13 semanas) en dos instancias presenciales semanales de dos horas cada una, combinadas con actividades a desarrollar fuera del horario curricular (de campo, bsqueda de informacin y elaboracin de presentaciones) que completaron la carga horaria total. Las instancias presenciales tuvieron una carga de insumos y planteos aportados por el cuerpo docente, para luego privilegiar el esfuerzo reflexivo y creativo de los propios estudiantes. Se realizaron 6 charlas expositivas de contenido conceptual, que fueron las siguientes: Energa en Uruguay, La arquitectura como sistema material sustentable, El control micro-ambiental, La materializacin sustentable de la arquitectura, Dispositivos arquitectnicos y herramientas para evaluacin de estrategias de diseo. El proceso de aprendizaje fue pautado por tareas progresivas en el abordaje de las energas en el proyecto. Esta exploracin se desarroll en equipos de dos estudiantes y se trabaj a partir de dos ejercicios, si bien independientes, partes de un nico proceso de reflexin. El primero de ellos enfatiz el anlisis de una situacin existente sobre la que aplicar las conceptualizaciones que el curso propone. Para esto cada pareja de estudiantes utiliz como material de prctica la vivienda de uno de sus integrantes, debiendo aportar la descripcin tcnicogrfica del ejemplo as como los consumos de energa para acondicionamiento trmico y horarios de uso. Sobre este caso se disearon las operaciones a realizar a efectos de mejorar su balance trmico, aproximndose a los niveles de ahorro posibles que garantizaran niveles de confort. Este ejercicio tuvo un doble objetivo: la reflexin sobre el stock edilicio existente, que en su conjunto es el gran consumidor de energa, y el anlisis de las consecuencias que el diseo tiene sobre los niveles de confort, a travs de

la incorporacin de herramientas de dimensionamiento del impacto que tienen las decisiones de proyecto. Como resultado de esta primera ejercitacin cada pareja de estudiantes realiz una entrega grfica para la socializacin de lo producido a la interna del curso. El segundo ejercicio abord la reflexin que el curso propuso, desde el diseo de un nuevo edificio. Para la concrecin de la exploracin proyectual se eligi un programa previamente estudiado en alguno de los cursos de taller y aportado por los estudiantes del curso. Se opt por Escuela de Artes por ser el programa que presentaba la escala de complejidad ms adecuada para los fines pedaggicos. Luego el curso aport dos sitios de implantacin a efectos de enriquecer la reflexin. En esta segunda ejercitacin que insumi la mayor parte del semestre, se trabajaron las estrategias de diseo a partir de la definicin de una hiptesis proyectual fundada en la dimensin bioclimtica de la arquitectura y las necesidades energticas para conseguir los niveles de confort asumidos. La expresin final se plasm en dos objetos de entrega de cada grupo: una presentacin en carpeta del proyecto y una presentacin digital de su trabajo con exposicin oral a todo el grupo. Por otra parte conviene aclarar que el trabajo principal o segundo ejercicio lo dividimos en cuatro fases de desarrollo desde la dinmica proyectual, a saber: M1_Hiptesis Grfica: El proyecto a partir del uso de abstracciones proto-funcionales, que no son ni materiales, ni funcionales, ni ideales o cientficas o exactas, o, o, o. Este mecanismo produce un puente para superar el abismo entre idea-forma concepto-materia. El producto de este mdulo es la exploracin y desarrollo de estrategias que se traducirn en herramientas de proyecto tiles en la construccin y configuracin del territorio, a partir de la toma de posicin sobre las condiciones planteadas por la situacin / origen del proyecto tiempo 0. M2_ Sistema Operativo: El sistema operativo es el conjunto de operaciones de proyecto. Se identifican un conjunto de subsistemas organizativos del suelo. El proyecto es el producto de la aplicacin simultnea de los subsistemas. Este mecanismo de proyecto permite considerar con precisin las caractersticas y lgicas de cada subsistema, habilitando recuperar la complejidad en la superposicin. La operacin de superposicin de subsistemas no establece orden jerrquico entre los mismos, permitiendo estructuras diferenciales que enriquecen la construccin del paisaje. M3_Dispositivos: En este mdulo se definen y disean los dispositivos conceptuales y tecnolgicos, materiales e inmateriales, de gestin y accin que conforman el resultado de la aplicacin de las estrategias formuladas en los mdulos anteriores. Sistematizacin del constructo conceptual y operativo con relacin a la modalidad de intervencin en la construccin de paisaje asumida por el equipo estudiantil. M4_Comunicacin: La expresin final se plasm en dos objetos de entrega de cada grupo: una presentacin en carpeta del proyecto y una presentacin digital de su trabajo con exposicin oral a todo el grupo.

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Comentario final
Si bien la evaluacin de una experiencia educativa debe considerar, ante todo, el cumplimiento de sus fines explcitos en trminos de aprendizaje, no se agota en esto, especialmente cuando se trata de una propuesta que es la primera vez que se lleva a cabo. La totalidad del proceso y los acontecimientos registrados, la estrategia pedaggica y la didctica empleada, el trabajo del cuerpo docente y la relacin establecida con y entre los estudiantes, las circunstancias de tiempo y lugar, la insercin en el marco institucional, los recursos de que se dispuso, constituyen un cmulo de variables intervinientes e interrelacionadas que integran el objeto a evaluar, en primer lugar por los participantes directos, as como desde el colectivo de la Facultad. Durante la entrega de los fallos se solicit a los estudiantes que evaluaran el desarrollo del curso. El saldo global es positivo: Una satisfaccin general con respecto al desarrollo del curso, al cumplimiento de sus objetivos y al abordaje de sus contenidos. Tambin la respuesta de los estudiantes, sobre todo su actitud, fue satisfactoria. La inscripcin al curso implic una opcin entre otras propuestas paralelas, lo que hace probable que existiera un inters previo de los estudiantes hacia la propuesta elegida. Algunos indicadores y logros puntuales a destacar son: El presentismo, la participacin activa y la iniciativa y laboriosidad de los estudiantes en las tareas realizadas fuera de clase El buen dilogo entre estudiantes y docentes La eficacia de ciertos recursos didcticos como las clases expositivas con ppt, o recursos didcticos con relojes solares, etc. El registro del proceso de proyectacin en las carpetas La evaluacin positiva en la integracin de la energa en el proyecto tal como dice el plan 2002 Las mayores dificultades se encontraron: En el desconocimiento u olvido de insumos conceptuales e instrumentales bsicos que refieren al acondicionamiento trmico y lumnico natural, que oblig a dedicar parte del seminario a superarlo. En la brevedad del tiempo dispuesto. Los estudiantes manifestaron que el tiempo les result escaso para desarrollar la propuesta, mientras que cursos opcionales que estaban cursando les requeran menos tiempo de trabajo propio. Aprendizaje La evaluacin del aprendizaje ofreci las dificultades previsibles en una propuesta educativa que no apunta

a la adquisicin de conocimientos o habilidades como certezas establecidas, sino a procesos de reflexin, cuestionamiento de resultados a travs de la proyectacin en arquitectura. El equipo docente decidi priorizar la consistencia de la evaluacin con la propuesta pedaggica, es decir evaluar el proceso de aprendizaje y reflexin del trabajo con el proyecto que hizo cada equipo. Se trat de hacer transparente estos criterios y su ponderacin ante los estudiantes y tambin de hacerlos autoconscientes de su responsabilidad, sus logros y sus dificultades en el aprendizaje. En lo relativo a los resultados apreciados por el equipo docente, se transcribe parcialmente el juicio general transmitido a los estudiantes en la instancia de devolucin de resultados del curso: El grupo de estudiantes tuvo un muy buen desempeo en su conjunto. Se mostr motivado ante la propuesta educativa, interesado en el tema y activo en el curso sobretodo en la etapa del segundo ejercicio. Se observaron diferencias entre subgrupos. Son procesos y trabajos distintos, bsicamente porque fueron reflexiones con distintos niveles de profundidad y coherencia en s misma. El nivel de las presentaciones es muy bueno y demuestra la dedicacin y el compromiso asumidos. Devolucin a los estudiantes por parte del equipo docente, diciembre 2008.

Conclusiones
El curso opcional, como su definicin lo indica, constituye una instancia diferente y un espacio fermental para la exploracin de determinados perfiles dentro de la carrera. Se verifica en la prctica el manifiesto inters del estudiante por experiencias de este tipo. El cuerpo docente proviene de las reas proyectual y tecnolgica de la Facultad de Arquitectura. La conformacin de un equipo y una concepcin docente a partir de distintas procedencias es, a la vez que un proyecto de gran potencialidad y fortaleza, un desafo. Requiere de un tiempo de trabajo individual y grupal de decantacin que permita trascender los puntos de vista, saberes y hbitos propios, tanto generales como especficos sobre el tema propuesto, comprender los de los dems, dialogar y complementarse de modo frtil en una construccin comn.

Gonzalo Balarini. Taller ngela Perdomo, Farq-UdelaR, Uruguay. Alicia Piccin. Instituto de la Construccin, DECCA. Uruguay. Mara Noel Lpez Salgado. Instituto de la Construccin, DECCA. Uruguay. Evandro Sarthou. Taller ngela Perdomo, Farq-UdelaR, Uruguay.

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Los beneficios de las clases con soporte tecnolgico


Ana Carolina Bongarr

pertinente para su asignatura es un asunto que slo l ser capaz de resolver. Y las universidades tambin debern propiciar cantidad y calidad de equipos tecnolgicos, y sobre todo, las vas para que lo producido pueda ser compartido y enriquecido.

Introduccin
El presente trabajo considera a las herramientas tecnolgicas como a una ayuda para el profesor en sus clases. La idea es reflexionar sobre la prctica docente que venimos llevando a cabo. Preguntarnos sobre a quines estamos enseando, qu piensan los alumnos sobre nuestros mtodos pedaggicos, para qu y por qu la utilizacin de los medios tecnolgicos, intentando enriquecer y dar un aporte a las estrategias y recursos que contamos como educadores. En la materia Publicidad I (en la Universidad de Palermo), tratando con alumnos ingresantes a la carrera Direccin de Arte Publicitario, en su mayora, se pudo comprobar el salto significativo en cuanto a inters y aprendizaje que fue el uso frecuente de estos recursos. Es que estamos trabajando con una generacin audiovisual, jvenes nacidos con la multimedia, quienes cada vez ms nos piden una mayor dinmica en nuestras clases, y para quienes la sola exposicin oral del docente resulta poco atractiva, tal como respondieron en un sondeo que conoceremos ms adelante. Sin embargo, pensar en los beneficios del uso de los medios audiovisuales para la enseanza no es una cuestin de estos tiempos, aunque con el auge de la informtica su aplicacin se est extendiendo cada vez ms. Orbis Sensualium Pictus El mundo sensible en imgenes (1659) fue una obra bilinge que le tom a Juan Ams Comenio (el padre de la didctica moderna) veinticinco aos elaborar, y suele considerarse como el primer texto audiovisual para nios. Orbis est diseado por escenas (casi como las de una pelcula), compuestas por una imagen, palabras y explicaciones, organizadas en dos columnas, una en latn y la otra en la lengua de los estudiantes. En la dcada del 60, el experto en Tecnologas Educativas Edgar Dale (1964), a la que se refiri como realidades editadas, a una instruccin ejercida no slo por la voz. Jerome Bruner (1986), terico cognitivo contemporneo, nos recuerda en sus escritos que existen dos modos complementarios de conocer la realidad: el lgico cientfico y el narrativo. El primero, presente en un programa testimonial, por ejemplo, y el segundo, en una pelcula de ficcin signado por la verosimilitud (algo muy parecido a lo real). Los autores antes mencionados, ms los que se exponen en el trabajo, confirmarn la hiptesis sobre las ventajas que la educacin multimedia ofrece tanto a docentes como a alumnos. Y si bien los medios tecnolgicos permiten el traspaso hacia la nueva era de la informacin: pasamos del video al DVD, del diskette y el cassette al CD o MP4, pen drive etc, etc., nunca podrn suplantar al profesor frente a sus alumnos. A lo sumo, los ayudarn a comunicarse a travs de video conferencias, mail, chat, aula virtual, etc. Ante esta realidad, el docente debe dar una respuesta. La eleccin y produccin de material multimedia ms

Generacin audiovisual
Las clases magistrales o expositivas hasta hoy presentan un paradigma o imaginario social sobre lo que deben ser las tericas en las universidades. El profesor expone la mayor parte del tiempo en forma oral a un gran nmero de alumnos, quienes escuchan atentamente, toman nota de lo que se dice, guardan silencio y preguntan en forma ordenada. El docente conoce poco o prcticamente nada sobre a quines est enseando. Da su clase, cierra su carpeta, y vuelve a ver al grupo en una semana. Esta situacin, presentada as, se aleja mucho de lo que pasa en nuestras aulas. Porque en nuestro caso trabajamos con grupos ms reducidos, entablamos una relacin ms cercana con los estudiantes, nos comunicamos con ellos por e-mail, algunos profesores utilizan el Messenger, el Facebook, en fin, establecemos un mayor dilogo y conocimiento de sus intereses e inquietudes que quienes trabajan con cursos ms numerosos. Por otro lado, quienes tenemos a alumnos ingresantes, observamos cada vez ms que se presentan inquietos y crticos hacia nuestra tarea. Ni que hablar cuando nos encontramos con la disyuntiva de impartir un gran cmulo de conocimientos en el tiempo prefijado. Debemos captar su inters, mantener su atencin y generarles cierta expectacin hacia los contenidos, para as obtener un aprendizaje significativo. Entonces, aqu entran en escena los recursos tecnolgicos que funcionan como un refuerzo para el profesor. Proyectores de video, ms conocidos como caones (para Powerpoint, para navegar en Internet, para presentar blogs, etc), retroproyectores, proyector de diapositivas, televisin y DVD, pizarrn digital, uso del aula virtual, etc, etc., se nos presentan con la promesa de una mayor seduccin del auditorio. Y aqu comienzan las preguntas: Qu hacemos con todos estos aparatos y recursos? Los incorporamos en forma peridica a nuestras clases? Contamos con el tiempo necesario para preparar un Powerpoint, elegir un aviso, una pelcula, un video de YouTube? Aceptamos tambin que a veces los equipos no funcionan, nuestra frustracin se eleva y debemos acostumbrarnos a un Plan B? O decidimos seguir con el discurso sobre la importancia de la palabra (que aqu no discutimos) por sobre toda motivacin que brindan las tecnologas en el aula, aduciendo que si nuestras tericas son entretenidas se pierde un poco el sentido de la enseanza, que no siempre es divertida? Al mismo tiempo, debemos pensar sobre cul es nuestro mayor desafo: acercarnos cada vez ms a esta generacin de jvenes nacidos con la multimedia, o como aqu llamamos generacin audiovisual. Plantear que trabajamos con esta generacin, se relaciona con lo que proponen Burbulles y Callister en su libro Educacin: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologas de la informacin, donde reflexionan sobre lo que llaman un formato sin precedentes, el hipertexto, que permite leer un texto y abrir nuevas ventanas que desvan la atencin

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del lector hacia otros puntos de vista. El material escrito en una pgina de Internet, por ejemplo, est dentro de un entorno de informacin que puede leerse de mltiples maneras. Los autores adhieren a que la estructura de los entornos hipertextuales es anloga a los modos en que aprendemos, en forma dinmica e interactiva, por medio de asociaciones y exploracin, facilitando en mucho el aprendizaje. Logramos comprender algo cuando podemos asociarlo con otras cosas que ya sabemos, la informacin que incorporamos mejor es la que puede integrarse con conocimientos anteriores. Entonces, como docentes tenemos que saber que sta es la forma de aprender de nuestros alumnos. Y ser bueno que podamos abrir ventanas para atraerlos al conocimiento, y ellos puedan asociar y relacionar los contenidos: utilizando ejemplos audiovisuales, el debate, el anlisis, nuevas propuestas como el estudio de casos, resolucin de problemas, visionado de material, etc. Perkins (2000) avala tambin esta teora de la asociacin en La escuela inteligente, segn la cual los estudiantes aprenden ms cuando organizan los hechos; usan asociaciones visuales; los relacionan con conocimientos anteriores; y extrapolan lo que leen o escuchan. Una clase con soporte tecnolgico les dar la posibilidad de relacionar las palabras con las imgenes, estas ltimas podramos decir esenciales: Para bien o para mal, las nuevas tecnologas se tornorn ya lo han hecho indispensables para la prctica de la enseanza1, enfatiza Burbules. Y en la prctica de la enseanza actual, debemos reconocer la existencia de inteligencias diversas como propone el Profesor Howard Gardner, considerando recursos diferentes para cada estilo de aprendizaje. Gardner, Psiclogo estadounidense, profesor de la Universidad de Harvard y una de las figuras ms importantes de la poca actual en el campo educativo, fue quien incorpor la Teora de las Inteligencias Mltiples (1983) como los diferentes modos de comprender la realidad, cuestionando las visiones tradicionales de la inteligencia con nfasis slo en los aspectos cognitivos, y descuidando el papel de la personalidad, las emociones y el contacto cultural en que se desarrollan los procesos mentales. Gardner desarroll una categorizacin de las inteligencias (que luego ampli) entre las que encontramos a las de un alumno que se aboca al estudio del Diseo y la Comunicacin: Inteligencia lingstica (la que utiliza ambos hemisferios, la tienen los poetas, los escritores, los buenos redactores), y la Inteligencia espacial (forma un modelo mental del mundo en tres dimensiones, la inteligencia de los marineros, los cirujanos, los arquitectos, los decoradores, los escultores, los diseadores). Tambin la llamada inteligencia emocional, compuesta por la inteligencia interpersonal e intrapersonal (la primera se refiere a la capacidad de entender a las dems personas, y la encontramos en los buenos vendedores, los polticos, los profesores, los terapeutas y los religiosos; y la segunda es la que nos permite entendernos a nosotros mismos y no est asociada a una actividad concreta). En sntesis, Gardner seala: 1) Aprender sobre los talentos que posee un individuo, es decir, individualizar la enseanza; 2) Ensear tpicos o asuntos importantes en muchos sentidos de las formas ms diversas. De este

modo, acercar los contenidos educativos a nuestros alumnos midiendo las distintas temticas, las ms fuertes, las ms distintivas Por supuesto, esto implica un cambio. Porque los docentes tuvimos y tenemos que cambiar modos, formas, estrategias y ver el modo de llegar a cada uno de nuestros estudiantes. Para concluir estos conceptos, desde hace siglos Comenio sealaba la regla de oro para los que ensean. l deca que presenten todo a cuantos sentidos sea posible: lo visible a la vista, lo sonoro al odo, lo oloroso al olfato, al gusto lo sabroso y al tacto lo tangible; y si alguna cosa pudiera ser percibida por diversos sentidos, ofrecerlos a todos ellos. Puesto que los sentidos son los fidelsimos proveedores de la memoria, la demostracin sensual dar por resultado la permanencia del conocimiento, esto es, que lo que cada cual sepa, lo sepa con constancia.

Trabajo de campo
En un trabajo de campo coordinado por la autora de este escrito y alumnos de 4 ao del Profesorado de Informtica Aplicada2, realizado en junio de 2008, sobre un total de 150 adolescentes y jvenes de 17 a 26 aos de Capital y Gran Buenos Aires, se indag acerca del uso que hacan de los recursos tecnolgicos: computadoras e Internet. Las respuestas arrojaron que el 60% de los encuestados se conecta a Internet a diario: 82% de 1 a 3 horas, 14% de 3 a 6 horas, y 4% ms de 6 horas. Esto nos permite ver la gran cantidad de tiempo que los chicos estn frente a una pantalla. Referido al uso que hacen de la PC e Internet, es notable comprobar una vez ms la gran va de comunicacin y entretenimiento que significa para ellos: 47% la utiliza para chatear y enviar mails (ahora conversar en Facebook), 14% para bajar msica o videos y 10% para recrearse con los juegos. Esto da un total de 71% de chicos que la usan para distraerse y comunicarse. En tanto para el tema en cuestin, el aprendizaje, slo un 17% dice emplearla para el estudio, el 11% restante para el trabajo, y el 1% en otras actividades. Eso s, el 83% maneja el paquete de Office, ayudas importantes para las tareas acadmicas (40% Word, 22% Excel, 21% Powerpoint). El sobrante 13 y 3% saben utilizar el Photoshop y el Publisher respectivamente, y el 1% otros programas. Una vez ms, por nuestros alumnos, tenemos que pensar en nuevas estrategias de enseanza para tratar de unir nuestros lenguajes y sentir que no hablamos dos idiomas diferentes. Un pensamiento que desde 1657 planteaba en su Didctica Magna Comenio: Consideremos la Didctica General y las didcticas especficas segn los niveles, las edades de los alumnos, las disciplinas, el tipo de institucin, las caractersticas de los sujetos3.

Opinin de los alumnos frente al uso de los recursos


La reflexin ms profunda sobre estas cuestiones las planteamos en el curso de Introduccin a la Tecnologa, como parte del Programa de Capacitacin Docente de la Universidad de Palermo. En el mismo se nos desafi a incorporar a nuestro discurso imgenes y sonido. Por qu? Porque como vimos anteriormente, los chicos estn

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inmersos en las tecnologas muy buena parte de sus horas diarias (TV, Internet, celular, I-Pod, etc,). Se relacionan con otros a travs de ellas, se entretienen por medio de ellas, y realizan sus tareas acadmicas gracias a ellas. Teniendo esta inquietud, y tratando de aplicar lo aprendido a las propias clases, al finalizar el cuatrimestre se realiz un pequeo relevamiento sobre la opinin de los alumnos con respecto a la utilizacin de los recursos tecnolgicos en la materia Publicidad I. A este grupo de estudiantes de primer ao de la carrera Direccin de Arte Publicitario (en su mayora), Diseo de Indumentaria y Relaciones Pblicas, se les pregunt por su preferencia en cuanto a las clases y el uso de los medios4: El 73% respondi que la clase terica que ms les gust fue la referida a la estrategia creativa y estrategia de medios, en donde se proyectaron videos de You Tube de diferentes blogs dedicados al marketing de guerrilla. Los chicos manifestaron que la eligieron porque fue dinmica, interactiva, divertida y aprendieron sobre el tema. En cuanto a la clase que menos les gust, el 40% coincidi en la eleccin: el origen de las agencias de publicidad. Paradjicamente, ste es uno de los temas ms interesantes del programa dedicado a la historia de la publicidad: saber cmo llegamos hoy al gran desarrollo de esta actividad, quines fueron los publicitarios ms importantes, cmo fue evolucionando la industria, etc. Las razones de esta designacin: les pareci muy expositiva, no les gusta la historia (como suele pasar), y les interesa ms lo referente al rea creativa. Sin embargo, y reconociendo que hay temas ms tericos que otros (pero primordiales para su formacin), un discurso con mayor carga audiovisual a este modelo de clases podra venir muy bien. Por ejemplo, presentando las fotografas de los publicitarios y sus avisos ms emblemticos en radio, grfica y televisin (como se llev a cabo en el cuatrimestre posterior al sondeo). Por fortuna, a algunos estudiantes ninguna clase les gust menos que la otra. A la pregunta sobre si les pareca significativa la utilizacin de la tecnologa dentro del aula, el 100% respondi que s y las razones fueron: se vuelve ms interactiva, hace que preste ms atencin, es ms interesante, dinmica, podemos apreciar mejor lo visto en clase, es una ayuda didctica, desestructura un poco, ayuda a un mejor aprendizaje, las clases con acceso a Internet son ms explicativas. En el ltimo punto del cuestionario se les pidi que nos hicieran sugerencias a los docentes, y las respuestas no se hicieron esperar: Deben usar ms UP virtual ya que es una herramienta cmoda y til, ver ms videos, pelculas, ms material grfico, ms utilizacin del can y del proyector de diapositivas, que no usen el retroproyector, utilizar Internet para ver videos en Youtube. Esta pequea indagacin llevada a cabo en una materia en un cuatrimestre determinado, nos lleva a pensar sobre cmo nos ven nuestros alumnos. Porque si bien somos quienes impartimos la enseanza, nos preparamos para ello, buscamos el material ms adecuado segn sus

intereses, tratamos de ser justos en cuanto al proceso evaluativo, etc, etc., debemos reconocer que las formas de ensear y de aprender estn cambiando. As lo expresa Jess Salinas (1995), docente de la Universidad de las Islas Baleares y autor de Televisin y video educativos en el mbito universitario. Para l, las universidades que no contemplen cambios radicales en relacin a los medios didcticos y a los sistemas de distribucin de la enseanza, pueden quedar afuera de la corriente innovadora que lleva a las nuevas instituciones universitarias del futuro. Adems, si quieren convertirse en elementos dinmicos en estas transformaciones, tendrn que aportar no solo los conocimientos que van elaborando y organizando, sino tambin reflexin e investigacin sobre las nuevas tecnologas, investigaciones desde la psicologa y la pedagoga sobre los efectos de estos nuevos medios en el terreno educativo.

El problema de utilizar la tecnologa


Como profesores, muchas veces tenemos resistencia hacia lo que no dominamos, y las nuevas tecnologas no son el fuerte de todos los que nos dedicamos a la enseanza. Joan Ferres (1992), autor de Video y Educacin, seala que la tecnologa le plantea al maestro una contradiccin de imprevisibles consecuencias. Por una parte, se siente impulsado a incorporarlas al proceso educativo para adaptarse a las exigencias de los nuevos tiempos. Por otra, se siente frenado por la inercia que le lleva a intentar slo pequeas y superficiales modificaciones en el sistema de enseanza con la intencin de que todo siga igual. Lo que podramos llamar miedo a la tecnologa, generalmente se debe a nuestra falta de conocimiento sobre cmo manejarla, al temor a escuchar el murmullo de los alumnos frente a la indecisin de qu botn apretar, a la desconfianza por las situaciones imprevistas que tuvimos cuando, por ejemplo, la lmpara del retroproyector no anduvo, el can no encenda, el sistema de video (ya en el pasado) no era compatible, etc, etc. Todas estas situaciones se solucionan tratando de cruzar la frontera de lo que para nosotros constituye un problema. Juan Ignacio Pozo Municio, coordinador del libro Solucin de Problemas, diserta sobre la importancia de llevar a los alumnos (agregaremos aqu a los docentes) a aprender a aprender a travs de la solucin de problemas. Frente a una enseanza basada tradicionalmente en la transmisin de conocimientos, la solucin de problemas es el planteamiento de situaciones abiertas y sugerentes que exigen una actitud activa y un esfuerzo por buscar sus propias respuestas, su propio conocimiento. Supone fomentar en los alumnos (y los docentes) el dominio de procedimientos y la utilizacin de los conocimientos disponibles, para dar respuesta a situaciones cambiantes y distintas. Es una estrategia que se est utilizando cada vez ms en las aulas, y como educadores podemos tambin aplicar este enfoque no slo a los alumnos sino a la propia prctica docente. Qu no sabemos? Qu es para nosotros un problema? Qu podemos hacer para solucionarlo? Los autores mencionan que, lo que para nosotros puede ser un problema relevante y significativo (el encendido

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del can, el uso de los controles remotos, etc), puede resultar trivial o carecer de sentido para nuestros alumnos (o para otros docentes que manejan bien la tecnologa). Y aqu la diferenciacin entre los expertos y los novatos. Segn este enfoque, la eficiencia en la solucin de problemas por los sujetos expertos no se debe a una mayor capacidad cognitiva general, sino a conocimientos especficos en reas determinadas. Asimismo, la solucin de problemas no solo puede ser entrenada, sino que debe serlo mediante cantidades enormes de prctica. El punto es, una vez que descubrimos el problema, reconocerlo y decidir qu estrategia utilizar para solucionarlo: realizar un curso, dedicar ciertas horas para el adiestramiento, trabajar con la prueba y el error, solicitar un asistente, etc. Al fin y al cabo, cuando logramos aprender lo que deseamos realizamos la tarea de forma automtica, y debido a la repeticin de las destrezas aprendidas transformamos al problema en un ejercicio. Para los docentes, por ejemplo, un ejercicio sera el dictado de clases, la evaluacin en los finales, el uso de algn recurso tecnolgico en particular, en fin, destrezas ya aprendidas y repetidas. Para abreviar, los pasos necesarios para la solucin de problemas son: comprender el problema; concebir un plan; ejecutar el plan; verificar el resultado (y hacer modificaciones o no en base a esta verificacin).

en juego la funcin informativa); creatividad y video arte, dramatizaciones a partir de guiones propios o ajenos (funcin expresiva); el video-espejo (filmacin del propio comportamiento para tomar conciencia de la identidad, para el entrenamiento en deportes, utiliza la funcin evaluativa); encuestas o filmacin de grupos motivacionales (funcin investigadora), entre otras. Ahora bien, ya conocidas con anterioridad las opiniones de los alumnos con respecto a los recursos en el aula, es el turno de los docentes. A un grupo de quince profesores de diversas materias de la Universidad de Palermo y del Instituto Superior Juan Ams Comenio5, se les pregunt para este trabajo si utilizan habitualmente los soportes tecnolgicos en sus clases. En forma unnime respondieron que s, y sus respuestas de por qu los incorporan demostraron la concientizacin y el inters que tienen sobre el tema: Me facilitan el trabajo de dar los contenidos tericos, que en Marketing son muchos; Enseando publicidad es primordial el visionado de materiales; Es una buena herramienta para ver temas que pueden ser un poco complejos o demasiado abstractos; Hacen ms dinmicas las clases y a esta altura del auge tecnolgico uno no puede desconocerlas; Sirven para poder utilizar diferentes "puertas de entrada" al conocimiento, teniendo en cuenta las inteligencias mltiples; Sirven para presentar al alumno estas variantes y no se aburren del pizarrn, si son empleados alternativamente y como soporte o apoyo; Entiendo que son un recurso ms disponible en la didctica docente, muy valioso al momento de fijar conocimientos; Es importante diversificar las estrategias y enriquecerlas con nuevas posibilidades, adecuarlas a la cultura que traen los alumnos, en la cual la imagen es muy importante. En cuanto al tipo de recursos que utilizan, las respuestas mostraron una apertura hacia los nuevos medios, aunque todava siguen manejndose con los soportes tradicionales. Incluyendo en la pregunta a las fotocopias, esta herramienta se llev el primer puesto. En segundo lugar se ubic el can (emplendolo en su mayora con programas como el Powerpoint), y luego la TV con DVD para la proyeccin de pelculas, videos educativos, etc. Les sigui de cerca el retroproyector, un apoyo usual para el docente, pero lejos se ubicaron el aula virtual, el e mail, el grabador, el proyector de diapositivas y las notebook. Descontando la utilizacin del correo electrnico como masiva comunicacin interpersonal, fueron muy pocos quienes lo utilizan con fines educativos (claro que esto a veces es una poltica del docente). Una profesora coment que usa los e mail para enviar todo tipo de material a sus alumnos (archivos de texto, MP3, imgenes, presentaciones, videos, etc.) con el objetivo de complementar lo que hicieron en clase. Asegura que son de contenido conceptual ms liviano (la lectura bibliogrfica la trabajan en el aula) y apuntan a lo actitudinal. Algunos alumnos le envan material que luego ella aprovecha, y a veces resultan todo un hallazgo. En cuanto al Aula Virtual, un valiossimo medio de estos tiempos, an son pocos los profesores que la utilizan en

Los docentes y el uso de material audiovisual


Volviendo al tema de las ventajas de utilizar material audiovisual en nuestras clases, tomaremos la opinin de dos especialistas como son Joan Ferres y Hebe Roig, quienes enfatizan el valor del audiovisual en la educacin desde dos aspectos: La TV Educativa: Roig se refiere a la televisin educativa como a una TV con una intencionalidad pedaggica que determina ciertos ejes temticos de programacin, y como una herramienta que enriquece los procesos de enseanza-aprendizaje. La autora dice que la televisin, el ms potente medio de comunicacin de nuestro tiempo, no puede contentarse con ser un simple producto sometido nicamente a la lgica del mercado. El desafo de la TV educativa sigue siendo que la educacin logre asumir la diferencia y dar sentido pedaggico a la didctica televisiva: trastocamiento de lo cercano y lo lejano, el registro en directo, la inmediatez, el flujo constante, mltiple y fragmentario, su proximidad con el lenguaje cotidiano y el predominio de la imagen. Este ltimo aspecto, el ms analizado a la hora de pensar la televisin desde sus aportes cognitivos a la educacin. Y el docente puede valerse aqu de su programacin para incluir en las clases a travs de la divulgacin de conocimientos cientficos, tecnolgicos y culturales que presentan sus pantallas. Funciones del video en la enseanza: Joan Ferres afirma que el video educativo pugna por hallar su identidad especfica como medio expresivo integrado en el proceso educativo, y menciona varias funciones que colaboran en este proceso de enseanza-aprendizaje (que sin conocerlas seguramente llevamos a cabo en nuestras clases): visionado de documentales (aqu entra

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sus clases: de 15 slo 2 la incorporaron a sus materias, y slo una docente est por capacitarse en esta rea y en el manejo de los blogs en educacin. Si hablamos de la pizarra digital, todava son pocas las instituciones que cuentan con ellas, por eso la falta de referencia a este medio. La tercera y cuarta indagacin tena que ver con las ventajas y desventajas de los recursos. En cuanto a las ventajas, la principal fue su aporte a los procesos de enseanzaaprendizaje. Y las respuestas se agruparon en: Ampla los recursos didcticos; Bsicamente contribuye en mucho a que los alumnos salgan con ganas de mirar ms publicidad; El uso de Internet, cuando est bien orientado, es un buen camino para el aprendizaje autnomo; Siento que tengo que explicar menos ciertos temas, porque est el apoyo visual o de contenidos ya escrito, y eso me permite trabajar mejor los ejemplos; Las ventajas son un mayor dinamismo y atractivo en la presentacin, y un recurso cercano a su realidad; Permiten incluir el desarrollo de otras habilidades cognitivas no convencionales; Despiertan inters; Agilizan las clases; Motivan, lo cual puede redituar en un aprendizaje significativo; Ayudan a fijar los conocimientos, como as tambin en algunos casos provocar el debate Para las desventajas, algunos docentes sealaron que eran pocas, pero como principales marcaron la falta de tiempo y el costo para preparar el material, la falta de capacitacin en algunos medios, y la disponibilidad de recursos. Sus respuestas arrojaron: La incorporacin de tecnologas no sirve si se usan reproduciendo esquemas de educacin tradicional; A veces es compleja su utilizacin; Me cuesta pensar en material para utilizar tecnologa; Implica mucho trabajo previo; El elevado costo para realizar el material; Primero tengo que aprender a usar la tecnologa para ver cmo la podra utilizar; No siempre el uso de la sala de computacin es sencillo (virus que afectan los programas que uno debe utilizar), entonces se pierde tiempo y sera ms provechoso volver a los viejos conocidos: papel, lpiz y libro; Tal vez las clases son ms estructuradas porque se arman en torno al material ya disponible; Las principales desventajas se relacionan con los aspectos tcnicos (equipos sin CD o sin conexin USB; luces del aula, etc.); Una limitacin es que siempre necesito de otro como "apoyo" tcnico y esto no es siempre posible; Tambin hay resistencias de parte de los alumnos

de trabajo, para lo cual necesitamos de un tiempo extra para el desarrollo y la preparacin de las herramientas o programas. A veces pedimos ayuda porque no las dominamos, desistimos por falta de recursos, o nos frustramos porque lo que habamos visualizado no podemos llevarlo a cabo. Jess Salinas, de la Universidad de las Islas Baleares, realiza una serie de propuestas en cuanto a la televisin y el video, recalcando que la accin de la universidad presenta una doble vertiente: por una parte, posee un campo de intervencin interno respecto a los propios departamentos universitarios en relacin a la propia enseanza e investigacin; por otra parte, posee un campo externo representado por la sociedad en general y por los sistemas de educacin formal, no formal e informal para el que ha de investigar, experimentar materiales y presentar modelos. A partir de este doble eje, l propone tres direcciones en donde desarrollar esta actuacin: Difusin cientfica de la actividad universitaria: crear los canales adecuados para ello. Produccin de materiales videogrficos para la propia universidad y para la enseanza no universitaria. Desarrollo de estudios que permitan planificar y evaluar con rigor las acciones en relacin a la TV educativa. La propuesta de Salinas se refiere tambin a la cooperacin inter universitaria, para lo cual el Congreso Latinoamericano de la Enseanza del Diseo se transformar en un instrumento fundamental: La situacin actual exige de nuestras universidades que compartan sus recursos educativos, utilizando aquellas tecnologas de telecomunicaciones disponibles en cada caso, y cooperen en el diseo y la produccin de nuevos materiales. Exigen, en definitiva, que se estructuren consorcios o redes de aprendizaje en las que distintas instituciones interesadas se incorporen a verdaderos proyectos de cooperacin6, concluye Salinas.

Conclusin
Parafraseando a Perkins en su visin del pensamiento y el aprendizaje, en el cual incluye a la persona ms: persona ms su entorno vs. la persona solista: persona sin su entorno, la propuesta de este trabajo es constituirnos en docentes ms. Docentes en bsqueda y a favor de los adelantos tecnolgicos, en pro de una educacin para el siglo XXI, en pos de un futuro profesional atento a los cambios, dispuestos a crecer y a no estancarse en los conocimientos adquiridos. Como educadores, y luego de haber recorrido la visin de algunos autores, entrevistado a alumnos y profesores, y reflexionado sobre nuestro trabajo, llegamos a la conclusin de que para cubrir las necesidades y expectativas de nuestros estudiantes, debemos levantarnos frente a los recursos tecnolgicos, perder el temor y apropiarlos para una educacin de la ms alta calidad. Por consiguiente, necesitamos aliarnos a los medios que tenemos a nuestro alcance para sacar el mejor provecho de

Produccin de material audiovisual


Como docentes sabemos que es escaso el material audiovisual disponible especialmente preparado para los contenidos que damos en nuestras materias. Si bien debemos reconocer que desde la llegada de Internet hay una gran circulacin de saberes, siempre debemos cotejar la veracidad de la fuente, y a veces no podemos precisarla. Por ello, como dijeron los profesores anteriormente, muchas veces optamos por preparar nuestro propio material

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nuestras clases, incorporarlos a nuestro quehacer diario, y de esta forma acercarnos a quienes impartimos el conocimiento. No solamente para que logren un ttulo acadmico, sino para que nuestras enseanzas trasciendan en sus vidas y nuestra bsqueda por la superacin los contagie. El crecimiento constante, la apertura de pensamiento, el discernimiento para las elecciones y decisiones que los acompaarn el resto de su vida, son valores que debemos ensear a nuestros estudiantes, si no lo estamos haciendo an. Como educadores, tenemos un rol importante frente a este desafo. Podemos decidir tomarlo, o quedarnos mirando los cambios desde una posicin pasiva. Asimismo, debemos acompaar a nuestra universidad a seguir cooperando y aumentando el trabajo en conjunto entre las instituciones de nivel superior, para provecho de todos. Apropimonos entonces de esta iniciativa, y vayamos por delante de los cambios que cada da se suceden de manera vertiginosa.

5. Relevamiento realizado por la autora va e mail en junio de 2008. 6. Salinas Jess, Televisin y video educativo en el mbito universitario: produccin, coproduccin, cooperacin, Educacin y medios de comunicacin en el contexto iberoamericano, Universidad Internacional Iberoamericana. Referencias bibliogrficas Burbules Nicholas C y Callister Thomas A., Educacin: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologas de la informacin, Ediciones Granica, Buenos Aires, marzo de 2008. Comenio Juan Ams. Didctica Magna, Porra, Mxico, 2000. Gardner, Howard, La inteligencia reformulada: Las inteligencias mltiples en el siglo XXI. Ediciones Paids Ibrica, S.A. 2003. Ferres Joan, Video y Educacin, Cap. 4: Funciones del video en la enseanza y Cap. 6: Utilizacin de un programa didctico, Editorial Pads, 1992. Litwin Edith (compiladora), Tecnologas Educativas en tiempos de Internet, Cap. 3: Televisin para el futuro: hacia la interactividad, Por Hebe Roig, Editorial Amorrortu. Perkins D. La escuela inteligente, Editorial Gedisa, Barcelona 2001. Pozo Municio Juan Ignacio y otros, La Solucin de problemas, Edi-

Notas 1. Burbules Nicholas C y Callister Thomas A., Educacin: Riesgos y promesas de las nuevas tecnologas de la informacin, Ediciones Granica, Buenos Aires, marzo de 2008, p. 15. 2. Trabajo de campo realizado en junio de 2008 por alumnos del Instituto Juan Ams Comenio (A-817). La muestra de 150 jvenes, entre 15 y 26 aos, se tom de forma aleatoria en la Ciudad de Buenos Aires (barrios de Villa Devoto, Villa del Parque, Villa Real, Monte Castro, Mataderos, Paternal y Congreso), y en el Gran Buenos Aires (Isidro Casanova, Rafael Castillo, Ciudadela, Polvorines, y Villa de Mayo). 3. Comenio, Juan Ams. Didctica Magna. Porra. Mxico. 2000. 4. Relevamiento realizado por la autora el 23 de junio de 2008.

torial Santillana, Madrid 1994. Salinas Jess, Televisin y video educativo en el mbito universitario: produccin, coproduccin, cooperacin, Educacin y medios de comunicacin en el contexto iberoamericano, Universidad Internacional Iberoamericana. Salomn Gabriel, Cogniciones distribuidas: consideraciones psicolgicas y educativas, Captulo 3: La persona ms; una visin distribuida del pensamiento y el aprendizaje, por D. Perkins, Editorial Amorrortu, Buenos Aires 2001. Santillana, Quinto Congreso Internacional de Educacin, Lunes 13 de febrero de 2006. Ana Carolina Bongarr. Docente Universidad de Palermo

Empreendedorismo aplicado ao Design. Ensaio metodolgico em prol de um design(er) proativo


Marcos Breder

Introduo
O design tem se mostrado como importante ferramenta na gerao de valor atravs da inovao. A crescente valorizao da profisso no Brasil, na Amrica Latina e no mundo tem evidenciado a premente necessidade do ensino em design voltado para um mercado globalizado, extremamente competitivo. Afirma Nogueira (2006) que vem sendo impossvel fingir que o mundo e as coisas do mundo no esto muito diferentes, estranhas, novas. Nesse sentido, o ensino do design deve merecer a ateno quanto melhor insero do jovem designer no mercado de trabalho, acompanhando o dinamismo e expanso do design como fator gerador de valor para empresas e naes.

Em pases da Europa e nos Estados Unidos, o design est consolidado como ferramenta competitiva para as empresas, garantindo retornos expressivos em imagem institucional e em vendas. Segundo pesquisa realizada na Inglaterra, empresas que investem em design apresentam performances alm de seus concorrentes. E como conseqncia, empresas orientadas pelo design produzem melhores retornos aos seus investidores, no somente por algumas semanas ou meses, mas constantemente atravs de dcadas. Estudo divulgado no Frum Econmico Mundial comprova tambm a correlao entre o potencial de competitividade de um pas e o uso eficiente de design, atravs da comparao entre desenvolvimento econmico e investimentos nesta rea. O estudo revelou a alta correlao entre o uso do design e competitividade, em grfico da pesquisa mostrado os pases classificados na relao design e competitividade, configurando o Brasil na 25 posio, atrs de pases como Taiwan, Irlanda e Austrlia (pases sem tradio em design de classe mundial). Foi divulgado tambm que um indicativo de sucesso do design em nvel econmico est na extenso em que

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as marcas (brands) tornaram-se internacionalmente conhecidas. Pases identificados como mais competitivos, desenvolveram marcas de produtos que ao longo do tempo tornaram-se nomes reconhecidos. este exemplo citam-se empresas como Nokia, Apple e BMW como referncia dos pases de origem (Finlndia, 1 lugar na correlao competitividade x design; Estados Unidos e Alemanha, 2 e 3 lugares, respectivamente). Infere-se, sobre esse estudo, que a correlao entre o design e uma marca que represente os valores e posicionamento estratgico da empresa constitui-se em uma oportunidade para empresas e conseqentemente de ensino e formao de mo de obra qualificada preparada para atuar no cenrio descrito. No se trata somente do ensino de regras e padres em voga durante dcadas, uma vez que h quinze anos atrs as empresas competiam pelo preo, agora competem pela qualidade, amanh ser pelo design , afirmativa que expressa o forte contexto para o design nos prximos anos.

cimento. Nesse sentido, segundo afirmao de jornalistas especializados, A palavra design se disseminou muito recentemente e, na maioria das vezes, empregada com um significado reducionista, que a associa a coisas caras, frescas e com um visual arrojado. Por conta desse adjetivo, usado a torto e a direito, a atividade entendida como associada a um estilo de mveis ou objetos. Como confirma Redig (2006): se bom que todos saibam o que seja Design, por outro lado esta palavra cada vez mais vulgarizada e, infelizmente, mal empregada. O Brasil est no limiar entre entender as projees do design como gerador de riqueza atravs da inovao ou utilizlo somente como apelo esttico-funcional. O primeiro proporcionar ao pas migrar de produtor de commodities para produtos de valor agregado. A segunda opo ir melhorar o visual dos produtos brasileiros, mas no criar marcas fortes internacionalmente (ainda que tenha estudos de caso expressivos como Havaianas, Embraer, premiados IF award nos anos recentes, etc). Evidencia-se uma crescente maturidade do desenvolvimento de produtos brasileiro, seguindo uma j consolidada tendncia mundial. Contudo, o ensino do design passa ainda por perodo de maturao, no se adequando s oportunidades inerentes globalizao e necessidade de capacitao dos futuros designers para assumir um lugar no competitivo cenrio atual. Segundo Moraes (2008) a pratica (do design) muitas vezes um fator que gera desconforto para a maioria dos profissionais que se inicia nessa atividade, transparecendo a dificuldade de insero do futuro designer no mercado de trabalho. Essa realidade se evidencia na busca das empresas pelo aprimoramento tcnico-fabril, voltando seus esforos competitivos na relao de custo, de venda de commodities e no de produto de valor agregado; campo em que o design pode influenciar positivamente na relao da empresa com mercado. Segundo Koeller (2005), as atividades inovadoras (brasileiras) so fortemente marcadas pelos elevados dispndios na aquisio de mquinas e equipamentos, pelos baixos nveis de investimento e de recursos humanos em P&D, marcando a opo pela busca da industrializao em massa e voltada a uma estratgia de competio pelo custo dos produtos e no pela diferenciao dos mesmos. Tal opo coloca o pas dominado pelo processo tecnolgico tpico de economias eminentemente imitadoras, nas quais a mudana tcnica restringe-se basicamente absoro e ao aperfeioamento de inovaes geradas fora do pas, conclui o mesmo autor. Nesse contexto atual da indstria brasileira, marcadamente pela busca da capacitao tecnolgica imitadora, quais as opes de ensino devemos apresentar para os futuros designers? Estar a indstria brasileira, num futuro prximo, apta a absorver toda mo de obra especializada em design que chega no mercado todos os anos? Garantiremos s geraes de futuros jovens designers a insero no concorrido mercado de trabalho influenciado pelas questes internacionais? Devemos ensinar para o contexto atual da indstria nacional ou educar para um contexto mundial marcado pela busca incessante pela inovao?

Contexto Brasileiro
No Brasil, a busca pelo design tem se refletido na capacitao das empresas para uma crescente competitividade econmica internacional, mas representando ainda um nvel inferior se comparado com os pases do quadro 1.0. A definio do cenrio atual, segundo documento da PITCE, descrita como: O panorama mundial est marcado por um novo dinamismo econmico, baseado na ampliao da demanda por produtos e processos diferenciados, viabilizados pelo desenvolvimento intensivo e acelerado de novas tecnologias e novas formas de organizao. Essa nova dinmica reala a importncia da inovao como um elemento-chave para o crescimento da competitividade industrial e nacional. o desenvolvimento de novos produtos e usos que possibilita a disputa e a conquista de novos mercados. Corroborando com o esforo de difuso do design, o Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, afirma, a respeito deste tema, que preciso planejar os novos produtos, com matrias primas, desenho e tecnologias apropriadas, para satisfazer s demandas. Isso permite s empresas desenvolver produtos inovadores, competitivos e com identidade brasileira para o mundo, enfatizando-se a importncia desta ferramenta empresarial para a competitividade no comrcio global. Tambm associado ao design e sua importncia para o pas, o Programa Brasileiro de Design (PBD) afirma que um fator competitivo, especialmente na competio internacional e que proporciona, s empresas, uma vantagem estratgica. Ainda segundo o PBD, o diferencial que aumenta os rendimentos, adicionando valor aos produtos, fazendo possvel s empresas fornecer produtos diferenciados e inovadores. Como conseqncia das diversas aes de difuso sobre este tema, o pas vive um boom do design e algumas empresas tm aproveitado deste fato, valendo-se de diversos recursos de marketing para usufruir de tal cres-

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Metodologia clssica x design como inovao


O ensino de design no tem acompanhado o dinamismo do mercado internacional, est atrelado uma viso de design baseada nas metodologias europias. A busca pela revitalizao do design no meio acadmico deve merecer uma constante revitalizao, questionando os modos de formao do futuro profissional. A esse respeito, afirma Leite (2006): a educao em design no Brasil no pode, de modo algum, continuar a trilhar os caminhos atuais, quando so multiplicados a uma quantidade absurda de profissionais, todos eles direcionados ao mesmo enquadramento no mercado. Utiliza-se de uma metodologia nica, baseada fortemente no casamento entre escola-indstria. Nas palavras de Andrea Branzi (Apud Moraes): Na acepo comum, defini-se design industrial como a produo de objetos reproduzveis industrialmente. Essa definio extremamente linear constitui um erro histrico no debate sobre design; ver essa atividade de projetao como um processo que transforma os objetos existentes em qualquer coisa que possa ser reproduzida em dez mil, um milho de cpias, subtende a confuso entre o fim e o meio do design. O design est no centro de um grande problema geral, em que a indstria um instrumento, um segmento disposio, mas no o nico parmetro de referncia. Firma-se no aluno o compromisso em desenvolver produtos baseado na relao entre o empregador, figura que explicita o problema a ser resolvido e o prprio aluno como quem acata as diretrizes determinadas pela indstria. Esse sistema prioriza a criao de mos de obra para a indstria, mas no oferece ao jovem um olhar apurado sobre o mercado e sobre as oportunidades existentes num mundo em constante e rpida mutao. Afirma Nogueira (2006): A universidade precisa estar em sintonia com a poca, a realidade local e universal. H realidades convidativas, mas h vezes em que preciso que a universidade contribua e aja no sentido de mudar a realidade, ou, em outras palavras, preciso que a universidade ajude a construir a realidade. Operamos hoje com muitos dos moldes de realidades passadas e parece que no estamos dando conta da demanda da realidade presente. O que o design hoje? Ou o que ele poderia ser? Ou aquele que poder vir a tornar-se? preciso que montemos uma estratgia para lanar na vida produtiva novos profissionais com perspectivas, e no apenas prepara-los para o mercado difcil. A metodologia atualmente difundida de desenvolvimento de produtos tem partido sempre da premissa de um empregador, demandando por um problema na execuo de uma tarefa relacionada ao design. Evidenciase as falhas da concorrncia, faz-se uma pesquisa com os similares existentes no mercado, verifica-se melhorias percebidas em relao ao uso e ao usurio, cria-se uma proposta para atender um problema explicitado anteriormente: fazer um produto mais eficiente que o concorrente, mais barato ou mais bonito, etc..

O grfico metodologia em design mostra o processo sistematizado para o desenvolvimento de novos produtos, descrito por Munari, B. (1997), sntese do processo metodolgico utilizado para o ensino do design ainda nos anos recentes. Essa metodologia tem se desdobrado em diversas interpretaes da mesma viso, mas sempre partindo com a viso de que haver sempre a demanda inicial, a observao j realizada sobre o mercado. Ensina-se atualmente para que o aluno solucione um problema determinado por outro (algumas vezes por empresas, outras pelos prprios professores). Mas onde est a viso crtica (e independente) do aluno? No estaramos assim formando autmatos do design? Se outrora o processo de design estava atrelado industrializao e ao melhor atendimento das necessidades do usurio, hoje, o design representa um processo maior que somente resolver. Constitui-se no modus facendi que possibilita s empresas situarem-se de forma inovadora do mercado. preciso, nas palavras de Leite (2006), entender que o discurso dos anos iniciais do design no Brasil, atrelado ao receiturio suo alemo e a sua precria ideologia, ficou para trs. Ainda que existam abordagens mais recentes por uma metodologia para o desenvolvimento de produtos nas empresas, mas no h um desdobramento para o ensino e para a realidade brasileira. Em abordagem metodolgica proposta pelo Design Council, explicitando etapas diferentes do desenvolvimento de produtos nas empresas, partindo de um problema, passando pelas etapas de descoberta, definio do problema, desenvolvimento e entrega da soluo. O chamado duplo diamante descreve o modelo de desenvolvimento utilizado em diversas empresas, enfatizando-se a busca pela resoluo de um problema especfico. Ainda que o design seja eficiente na resoluo de problemas, tem se tornado cada vez mais estratgico para a sobrevivncia das corporaes, proporcionando a convergncia entre as diversas reas do conhecimento (tecnologia, administrao e negcios, estudos sociais e valores humanos). Estudo do See Design mostra o design como centro de confluncia entre as diversas reas de uma empresa que busca no design a competitividade necessria para competio global, distanciando-o de uma mera ferramenta resolvedora de problemas. interessante ressaltar a possibilidade do design voltado para um posicionamento estratgico das empresas atravs da inovao. Segundo Fukushima (2003) os termos inovao e design superpem-se parcialmente numa viso mais recente do tema, muito embora no sejam sinnimos. Ainda que sejam muito prximos, preciso esclarecer que Design se refere a um tipo especial de ao inovadora, que cuida das preocupaes de uma comunidade de usurios. Design sem componente inovador , obviamente, uma contradio. Porm, ao inovadora que produz algo novo no condio suficiente para caracterizar o design em sua plenitude. Ainda nesse sentido, da definio do design como uma estratgia de negcios estreitamente vinculada inovao, o Centre for Design Innovation, define o processo de design nas empresas em quatro nveis.

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Cada nvel da escada corresponde um grau de competitividade. No primeiro nvel esto as empresas que no conhecem o design; no segundo patamar encontram-se as empresas que consideram que o design apenas esttica, algo a ser incorporado quando o produto j est definido conceitualmente; no terceiro nvel esto as empresas que conhecem e dominam o processo do design. Essas j sabem que design fruto da cooperao entre o marketing a engenharia e o design; e, finalmente, no nvel 4, esto as empresas que usam o design na elaborao de suas estratgias comerciais. Segundo documento produzido pelo PBD, corroborando com a importncia do posicionamento atravs desta modalidade de design, as economias mais competitivas do mundo so as que renem uma quantidade maior de empresas nos nveis altos da escada do design. As empresas nesse nvel esto sintonizadas com o vasto caminho possvel ao design, como criador de novos mercados e de tendncias. A inovao est presente atravs do design, pensamento de certa forma distante de grande parte das empresas nacionais e do estudo acadmico. A esse respeito, da relao entre design e inovao, preciso desmistificar o processo de inovao como algo ligado somente a determinados setores industriais. Nas palavras de Cassiolato (2008), inovao no algo que s ocorra em indstrias hi-tech, estende-se para a economia como um todo. Nesse sentido, faz-se notar que empresas diferenciaram, inovaram em seus produtos obtiveram preo prmio acima de 30% nas suas exportaes quando comparada com os demais exportadores brasileiros, afirma Alves (2005). Estabelece-se desta forma um parmetro para a busca da inovao como algo tangvel ao processo de desenvolvimento de produtos. Inovao deixa de ser restrito aos setores de alta tecnologia, est associado, antes de tudo, gerao de valor para o mercado. Diante do dinamismo e projees do design de produtos mundial e na importncia para inovao e gerao de valor para as empresas, faz-se necessrio a reviso da metodologia de design aplicado ao ensino, principalmente ao favorecimento da aquisio de habilidades requeridas nesse cenrio. Assim define Moraes: Teriam os designers de hoje as mesmas orientaes projetuais? E os consumidores, teriam as mesmas necessidades? As indstrias teriam as mesmas expectativas de venda e consumo? Expandir a viso do jovem profissional para as oportunidades de um cenrio mundial em design em plena expanso demarca a possibilidade de sucesso nesse concorrido mundo novo. Finalizando, afirma Nogueira (2006): por que continuar a propor, como tema de projeto, projetos com perfil de cliente tradicional?

subordinados um segmento industrial, centrado em uma empresa. Propostas de novos produtos para Apple, Nike, Kartell, Nokia, (dentre outras nacionais) uma constante. Procura-se formar no aluno um olhar crtico de mercado, mas direciona-o para o estudo do branding da empresa, para que possa compor acertadamente seu briefing de projeto. A metodologia costuma figurar no imaginrio estudantil como uma disciplina rida e distanciada da prtica. Essas caractersticas se acentuam no caso dos estudantes de Design, entre os quais predomina um perfil pragmtico e pouco afeito s elucubraes tericas. A desconstruo desse imaginrio e talvez a primeira tarefa de um ensino voltado para uma cultura do mtodo, expressa Portinari (2006). Essa afirmao demonstra premente necessidade de reviso do ensino em design, a fim de proporcionar ao aluno mais do que um conhecimento terico (eminentemente prtico) e circunscrito sala da aula. A metodologia utilizada em sala de aula muitas vezes no contribui para uma formao ampla do futuro profissional, pela falta de uma analise crtica do contexto atual do mundo. O aluno criado para obedecer um briefing imaginrio (uma vez nem sempre possvel ter acesso direto s empresas). esse respeito, da dependncia da iniciativa privada, afirma Nogueira (2006): (...) no podemos nos arriscar a sucumbir s polticas atuais que acatam indiscriminadamente o apoio das empresas. Por certo essa no deve ser uma nica preocupao, em detrimento de todo o processo de ensino que possibilite ao futuro profissional vivenciar as prticas da profisso. preciso que o objetivo para o desenvolvimento de produtos esteja menos atrelado no produto em si e mais no desenvolvimento crtico do prprio aluno, pondo-lhe s mos a responsabilidade por seu prprio futuro. Segundo Leite (2006): Considero que um dos principais aspectos da tarefa educacional seja propiciar a cada um de nossos alunos o reconhecimento de seu poder social enquanto indivduo. Propiciar que cada um deles reconhea em si a sua capacidade operativa, baseada em suas habilidades definidas, e possa se instituir simultaneamente como agente econmico, como agente cultural e como agente social. No haver de passar despercebido o grande contingente de jovens designers que chegam todos os anos no mercado de trabalho e no conseguem um posicionamento pleno, com salrios dignos e justos. Ainda h uma lacuna existente entre o que se diz sobre a importncia do design para as empresas e o que as prprias empresas conseguem valorizar e absorver de mo de obra especializada em design. Incentivar a que o aluno adquira uma viso ampla sobre as oportunidades de mercado, que consiga vislumbrar formas inovadoras de insero de seus produtos e de si mesmo no competitivo mercado globalizado um novo caminho metodolgico que pode ser explorado. Estamos no limiar entre seguir a mesma frmula, criando profis-

Por uma nova abordagem metodolgica


Apesar da pesquisa intensiva empreendida desde os anos 1950, no h um modelo nico que concorde em prover uma descrio satisfatria do processo de design. Via de regra, muitos dos objetivos atrelados experincia projetual acadmica encontra-se fortemente

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sionais para mundo perfeito de emprego nas indstrias e empresas de pequeno e mdio porte ou sedimentar conhecimento que valorizem suas habilidades de explorar as inmeras oportunidades da nova era. (...) qual ser a trajetria futura dos nossos estudantes? Ser marcada pela apreenso restrita do mercado como lhes facultado em nossas escolas e faculdades? Afirma Leite (2006). premente fazer com que o aluno adquira um olhar proativo frente ao contexto mundial e frente s oportunidades de mercado. Fazer com que adquira um gosto por ser empreendedor um caminho atrelado uma necessidade nacional de competitividade. Segundo relatrio Gem (2008), o Brasil o terceiro mais empreendedor entre os pases que fazem parte do G-20, atrs apenas da Argentina e do Mxico. Ao todo so 14,6 milhes de brasileiros que desempenham alguma atividade empreendedora. Entretanto, se considerarmos como afirma Coelho (2006), se queremos formar um indivduo proativo e empreendedor em nossas salas de aula, precisamos lhe passar uma postura analtica, devemos favorecer uma oxigenao metodolgica no meio acadmico. Como oportunidade inserida no contexto atual do design, encontra-se a internet como forma e fora de expresso, possibilitando a insero do aluno no mercado de trabalho mundial. Buscando uma abordagem mais tom com o texto atual, nas palavras de Andrea Branzi: O design no mais aquela atividade voltada a projetao para a produo em seria dos objetos, mas ocupa-se do problema de habitar, da qualidade e da cultura domstica, at o incio do design primrio e da relao homem/objeto, est empenhado em intervir no mbito da transformao do ambiente artificial. No estamos mais circunscritos a um cenrio de formao profissional voltado para o atendimento da demanda da indstria nacional, abre-se a oportunidade de educar o jovem designer para o mundo. Corroborando para consolidar as oportunidades sem barreiras para o desenvolvimento do design de produtos, encontra-se o poder da Internet como difusora de informao para e pelo indivduo, fenmeno batizado de Web 2.0. Evidencia-se essa realidade nos milhares de blogs de assuntos diversos e o grande nmero especializados em design, realidade relativamente recente no cenrio virtual e para o universo do design de produtos. Diante desse poder da Internet como expresso do indivduo, quais as oportunidades para o design? Qual a oportunidade existente para o designer de produtos valendo-se das novas ferramentas desse mundo virtual? Em novembro de 2007 foi lanado na Internet o produto Equation Bookshelf, uma estante baseada no conceito dos smbolos matemticos, pelo escritrio de design Estdio Breder . Uma proposta conceitual para um produto voltado uma abordagem emocional da relao homem/ objeto, proporcionando ao usurio uma nova interao afetiva com item estante para livros. O resultado do processo de divulgao desse produto atravs de blog especializado em design de produtos teve como resultado um nmero de acessos superior a 11 mil internautas no perodo de 15 a 24 de novembro de 2007, no blog do escritrio de design.

Evidenciou-se a transposio de barreiras geogrficas e culturais com uma proposta que comprova que os homens no se comunicam apenas com a ajuda das palavras, mas com a ajuda de signos, como afirma Wather-Bense (2000). Foram recebidos, at o ms de fevereiro de 2009, mais de 300 e-mails solicitando maiores informaes sobre o produto, alm de solicitaes de compra e de representao. O produto e o escritrio de design foram motivos de publicao em revistas na Itlia, em Taiwan, na Sucia, dentre outros. O autor do projeto recebeu convite para realizar produto para empresa na China e proposta de emprego pelo escritrio de design russo Art.Ledebev, todas oportunidades surgidas com a criao e lanamento do produto Equation Bookshelf na Internet, atravs de um blog alemo especializado em design de produtos. Outro estudo de caso ocorreu em janeiro de 2009, quando do lanamento do produto luva Clicking no site de comrcio eletrnico Bazar Design. Durante os dias 14 a 24 de janeiro houve uma procura de mais de 12 mil acessos ao recm lanado site, com picos em torno de sete mil acessos nos dias 18 e 19 do mesmo ms. Evidencia-se novamente a transposio de barreiras atravs do design, merecendo reportagens em blogs e revistas especializadas, alem de insero em programa de televiso. No h mais barreiras para o designer de produtos, sua insero no mercado est vinculada ao mundo e no mais um nvel regional. Torna-se evidente que educar o jovem profissional para atender somente uma instvel necessidade da indstria nacional perder uma oportunidade de romper barreiras e consolidar a criatividade brasileira em diversos campos. Bom design uma atitude renascente que combina tecnologia, cincia cognitiva, necessidades humanas e beleza para produzir algo que o mundo no sabia o que estava perdendo.

Ensaio metodolgico empreendedorismo aplicado ao design


Diante de todo o exposto, est sendo aplicado no curso de design de produtos da Universidade Fumec de Belo Horizonte, na disciplina de Ncleo de Projetos D, a metodologia intitulada empreendedorismo aplicado ao design; um ensaio para a construo de uma nova abordagem para o ensino ao aluno designer com uma proposta mais a tom com o dinamismo do mundo atual. A proposta parte da premissa de que o mercado de trabalho amplo e em franca transformao para manter o ensino do design atrelado somente a uma viso metodolgica sobre o desenvolvimento de produtos. Esta muito vinculado formao de um aluno com habilidades mais crticas, com olhar mais apurado nas oportunidades de mercado, em detrimento uma condio passiva no que tange busca de novos mercados e oportunidades projetuais. No um combate s metodologias ditas clssicas, mas uma nova abordagem que possibilitar ao aluno optar por qual abordagem seguir, situando-se na procura de oportunidades dentro daquela que se sentir mais confiante. O contedo da disciplina e exigncias difere das aplicaes usuais, estabelecendo processos prprios para o alcance dos resultados pretendidos, qual seja: incentivar

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o olhar empreendedor no aluno, favorecendo a busca pela inovao. A postura atual de projetar de olho no mercado, de acordo com o custo e o beneficio da oportunidade, no desonera o designer de fazer um bom design. Muito ao contrario, quanto maiores as restries e o desafio, maiores tero que ser os cuidados com os resultados do projeto. Em compensao, maior ser o mrito para os projetistas, como afirma Larica (2006). Essa abordagem metodologia tem como base os pilares da observao, da criao atravs do pensar o design e da realizao. As fases so compostas da seguinte maneira, a saber: Observar. A orientao deve ser dada ao aluno-designer no sentido de que ele descubra as suas idias a partir da prtica da observao e da percepo das oportunidades (Larica, 2006). Sedimentar a importncia da observao para a construo de uma oportunidade projetual que seja vinculada capacidade empreendedora do prprio aluno. Observar mercado como primeiro passo do escopo metodolgico. Conceituao aos alunos sobre o empreendedorismo, nivelamento dos objetivos da matria, diferenciao conceitual entre a metodologia clssica e a metodologia baseada no empreendedorismo. Resultados esperados, expectativa final dos trabalhos. Apresentao de pesquisa contendo dados sobre a inovao e sobre a necessidade do pas em tornar-se maior produtor de marcas ao invs de manter o foco em produtos commodities. Explicao das projees da internet para o futuro, possibilidades de novos contatos, rompimento das barreiras geogrficas existentes anteriormente. Explicao aos alunos de que no uma metodologia excludente s existentes, mas uma oportunidade de posicionar-se no contexto atual da primeira dcada do sculo XXI. Espera-se que o aluno absorva o contedo inicial, fase que sustenta todo o projeto. importante tambm motivar o aluno para que entenda a importncia da disciplina e da metodologia aplicada para o futuro individual. Est sendo apresentado aos alunos o site de comrcio eletrnico Bazar Design como uma amostra das possibilidades existentes na Internet. Pensar. Inicia-se a fase de busca pelo aluno das possibilidades de mercado, vinculados aos objetivos da disciplina. Nessa etapa importante sedimentar o que poder ser buscado pelo aluno, uma vez que seu interesse ser fator de sucesso no andamento encaminhamento da disciplina; o ambiente prprio de cada aluno a sua interface com a escola, afirma Larica (2006). necessria a construo de um universo de apoio para aluno, uma vez que as possibilidades infinitas de criao podem prostrar a busca pelo desenvolvimento. dado um tema relacionado viso pessoal do aluno, para que consiga inserir um toque pessoal ao projeto. Como estudo de caso apresentado, a turma de alunos do segundo semestre de 2008 utilizou como base o tema hobbie, podendo ser prprio ou de parentes prximos. Esta etapa fundamental para que o aluno consiga desvencilhar-se do habito de receber o briefing de projeto. A etapa encerra-se com o conceito pretendido para o produto e com a execuo, em caderno de

processos, de um inspiration board e/ou mood map. O questionamento dos processos de fabricao e materiais j combinados e dominados pelo conhecimento corrente deve ser incentivado. A trade matrias primas, processos de fabricao e habilidades do futuro designer compem essa etapa. E preciso que o aluno adquira um olhar sobre as matrias primas, procurando valer-se das possibilidades de diferentes materiais ou de materiais alternativos que, combinados com processos produtivos clssicos, resultem em produtos inovadores. Deve observar tambm a disponibilidade de processos de fabricao variados e subverter a ordem original do processo fabril, para extrair uma nova maneira de se fabricar algo, mesmo valendo-se de materiais tradicionais. Por fim, as habilidades natas e inatas do aluno-designer fazem o importante papel de aglutinar informaes, perceber o universo de possibilidades entre os materiais e processos. Nesse sentido e fundamental o embasamento da aluno nas matrias de base, situando-o num contexto mais amplo das relaes culturais, sociais e econmicas, bem como do entendimento dos processos de fabricao e matrias primas relacionadas ao processo corrente de desenvolvimento de produto. Uma boa dose de curiosidade e interesse auxilia muito tambm na extrao de uma oportunidade projetual original, objetivo principal para esta etapa do pensar. Realizar. Em geral, o projeto termina com um prottipo, que se torna o fim em si sem que o aluno possa vislumbrar que o produto que acabou de criar possui outros desdobramentos e dimenses que se apagam na passagem do modo de projetar como receita. Coelho (2006) Esta etapa tem inicio com o processo de gerao de alternativas, momento em que o aluno fortemente motivado a se valer de sua habilidade de expressar-se. No julgada a qualidade da expresso artstica em si, mas duramente combatido a tendncia em fazer desenho acabados, pelo entendimento do processo como a oportunidade de chegar a solues no previamente estabelecidas. Nessa etapa, o erro faz parte do acerto, uma vez que esboos no acabados e desconexos podem levar o projeto para uma vertente superior. Na turma estudo de caso (segundo semestre de 2008), foi incentivado a todo momento a discusso em grupo, para que todos pudessem ver e sugerir melhorias nos trabalhos alheios. O aluno deve apresentar, ao final da disciplina, um produto real, em apresentao de excelente qualidade, com fotografias de laboratrio. No so aceitos mocapes, apenas produtos na qualidade de prottipo. Essa fase exige tempo e dedicao do aluno para encontrar, diante das alternativas geradas, aquela que seja possvel de realizar com os recursos que tem mo ou disponveis na faculdade. pontuado tambm a apresentao de portflio virtual ou publicao do produto em blog prprio.

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Os resultados observados ao final do segundo semestre de 2008 evidenciaram uma boa imerso por grande parte dos alunos, evidenciado no compromisso firmado por todos. Foi produzido um documento em PDF contendo os melhores trabalhos, como forma de incentivar superao dos alunos nos anos posteriores. O documento Ncleo de Projeto | Empreendedorismo aplicado ao Design, 2 semestre de 2008 foi totalmente realizado com o material apresentado pelos prprios alunos em suas respectivas apresentaes finais. A amostra dos resultados composta por: produto acessrio para a utilizao de cadernos de processo pelo aluno de design de moda (B); conjunto para piquenique, utiliza material isolante para manuteno da temperatura da bebida (C); produto voltado para o pblico jovem praticante de Tnis, pode ser acoplado prpria raquete do tenista (D); rede de descanso que interage com o usurio (F). Destaque para a aluna Grabriela Mallaco, com os colares Ninho e Metrpole (E) e para o aluno Wagner Fernandes (ambos do 5 perodo) com o produto Smile Bookshelf (G), sendo este divulgado em diversos sites de design no Brasil e no exterior. O aluno e sua criao foram eleitos como a revelao do ano de 2008 pelo blog de design woohome , recebeu ainda solicitaes de venda do seu produto para empresa varejista de So Paulo, segundo o prprio aluno. Transparece, diante dos resultados da aplicao da metodologia em sala de aula, a oportunidade para a construo de um processo metodolgico mais amplo que poder consolidar essa experincia como uma oportunidade de insero do designer no mercado de trabalho. Essa oportunidade surgida com o ensaio do empreendedorismo aplicado ao design aplicado na referida disciplina, descortina construo de uma abordagem metodolgica mais ampla denominada inicialmente como Design(er) Proativo, Metodologia do Futuro; ainda em estudo.

A administrao do cronograma de aula deve ser acompanhado de perto para que no haja um atraso final. Deve-se acelerar as etapas e cobrar empenho e comprometimento dos alunos, seja em aula, seja atravs de exerccio demandados. Como ponto desfavorvel da aplicao da metodologia observa-se que os alunos infreqentes no conseguem acompanhar o raciocnio da nova metodologia, desfavorecendo culminao do projeto de forma satisfatria. Diante da premente necessidade de um posicionamento proativo, empreendedor, para o desenvolvimento cultural das naes, faz-se necessria a educao dos futuros profissionais para atuar num contexto de grandes incertezas, mas tambm de inmeras oportunidades. Configura-se assim a importncia dessa metodologia para a consolidao dos profissionais designers no mercado de trabalho, sendo esta um embrio para a formao da metodologia denominada: Design(er) Proativo, Metodologia do Futuro.

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Consideraes finais/concluso
O exerccio metodolgico ora apresentado no combate o uso e disseminao de outras metodologias, por entender que existem diversas nuances para que o designer encontre seu caminho profissional e mesmo que vivencie ainda no meio acadmico, as oportunidades da globalizao. A metodologia denominada empreendedorimo aplicado ao design uma proposta de favorece a que o ensino do design aproveite das tecnologias disponveis e em crescente expanso atual, valendo-se, para tanto, do potencial e das habilidades do prprio aluno. A aplicao da nova metodologia mostrou a capacidade no aluno de pensar na insero do seu produto no mercado, aguando seu olhar para as oportunidades e brechas existentes em diferentes setores. Mostrou-se eficiente tambm para que o aluno componha seu portflio acadmico, meio fundamental de exposio de suas habilidades no mercado de trabalho, seja ele impresso ou virtual. Proporciona ao aluno as habilidades de iniciativa, ao ter que procurar os melhores meios fabris e matrias primas para a execuo de sua idia. Reveste-se de uma excelente aquisio de habilidades para um futuro empreendedor, favorecendo um olhar mais critico sobre o mercado e sobre a insero do produto no contexto escolhido.

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La paradoja de la investigacin en Diseo


Juan Carlos Gonzlez

El diseo como disciplina es relativamente nuevo, o eso al menos yo crea, antes de emprender la maestra, ver un modulo de investigacin, y realizar una lectura en especial, que dio al traste con la premisa que en diseo estamos en paales, la lectura fue la de Nigan Bayazit1, La investigacin de Diseo: una revisin de cuarenta aos de investigacin en el Diseo. El documento busca dar respuesta a la configuracin, estructura, valor y significado a la forma de creacin de objetos y los sistemas

utilizados, buscando cmo el diseo de investigacin surge como metodologa y en qu estado se encuentra. Esta fue la sorpresa para todos aquellos que an creamos en la capacidad emancipadora del diseo, en sus recientes nacimiento y descubrimiento de la investigacin, bases de nuestro refugio para no aceptar la incapacidad de postular y proponer teoras propias. Todo aquello se derrumba con Bayazit y su estudio referido a la investigacin en diseo desde hace ms de 40 aos. Pensar el lugar y la funcin de la investigacin, la disciplina, la tcnica o la ciencia del diseo en la sociedad contempornea implica hacernos cargo de una realidad que debe ser construida y formada por nosotros los diseadores y las dems profesiones que han escrito y definen por ahora nuestros rumbos. Un ejemplo de lo que descri-

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bo lo retomo de Kees Dorst cuando escribe cmo despus de 40 aos de crecimiento de la comunidad investigativa en diseo, esta se encuentra en un estado de revolucin producida por mltiples anomalas. Para el autor deberan repensarse: los conceptos esenciales del objeto de estudio del diseo, el carcter de las herramientas y mtodos utilizados en la creacin, y la forma en que son creados. Para Dorst la comunidad investigativa en diseo est en revolucin, qu pensar para nosotros los latinos en qu tipo de revolucin o de estadio tardo o etapa de evolucin nos encontramos y qu nos depara el futuro si no tomamos una actitud seria frente al tema. La globalidad y la inmediatez de los cambios hoy en da, inmaterializan los entornos, culturas, ideologas, desdibujan los contornos y el significado de la investigacin en diseo, al atomizar el conocimiento logrado por otros y compartidos por la Internet. Entonces concluyo la existencia de una crisis de los procesos y mtodos de diseo en Amrica Latina, y propongo que con urgencia estudiemos y estemos a la par con el conocimiento, un ejemplo de esto lo tiene Fatina Saikaly2 quien por medio de una revisin de literatura relevante en el rea del diseo, plantea cmo la disciplina del diseo pertenece a una tercera rea del conocimiento que: concierne con los diversos aspectos del hacer en la actividad humana (Archer, 1979), diferentes a las ciencias y las humanidades. Y citando al mismo autor: Donde la ciencia es el cuerpo de conocimiento terico basado en la observacin, la medicin, la hiptesis y la prueba; y las humanidades el cuerpo de colectivo de conocimiento interpretativo basado en la contemplacin, la crtica, la evaluacin y el discurso; la tercera rea es el cuerpo colectivo de conocimiento prctico basado en la sensibilizacin, la invencin, la validacin y la implementacin. Entonces a la crisis ideolgica del diseo se agrega la falta de cognicin y expresin, por el desconocimiento y por la falta de propuestas tericas juiciosas y fundamentadas. Saikaly comenta como primer descubrimiento de su investigacin las existencia de tres aproximaciones de investigacin en diseo: desde las ciencias y las humanidades y la describe como aproximacin sistemtica o investigacin acadmica. La segunda centrada en la prctica, donde el desarrollo de proyectos es considerado investigacin, pero el ms criticado en los programas PhD en diseo. Algo que me cuestiona enormemente ya que sucede lo mismo en la formacin profesional de los diseadores, si considerar el resultado proyectual como una intervencin desde la investigacin en diseo. La tercera basada en la prctica, el desarrollo del proyecto no es el objetivo, es parte integral y estos proyectos a su vez guan la evolucin del proceso investigativo que es iterativo, reflexivo, interpretativo y dialctico. Me identifico ms con esta tercera posicin ya que tiene en cuenta ms variables de aproximacin que las dos anteriores. Lastimosamente Saikaly no profundiza en estas aproximaciones, pero como duda instalada se debern realizar pesquisas mas acertadas y profundas en el tema. Para los pases de la periferia, como Latinoamrica, son demasiadas las paradojas que rodean la teora y

la investigacin en diseo; imaginmonos o ms bien recordemos la coexistencia del derroche esttico de grandes superficies comerciales o de centros urbanos de alta sociedad junto a la fealdad de suburbios de invasin, la exuberancia de los conjuntos cerrados contra el debilitamiento de lo pblico, la creciente disponibilidad de informacin con el deterioro de la educacin, la saciedad de iconografa con el empobrecimiento de la experiencia, la difusin de cdigos con la prdida de sentido. Todas estas paradojas nos definen como latinos, pero tambin deben forjarnos en la inquietud de concebir la teora del diseo desde nuestra experiencia, ya no slo se trata de disear con vida, color y sabor, como es reconocido el diseo Latino, debemos buscar nuestro apoyo conceptual, nuestros mtodos, nuestra investigacin. Muchos tericos argumentan: la importancia de la prctica del diseo como un sitio y un medio para la investigacin en diseo y como consecuencia la necesidad de aproximaciones y mtodos para la investigacin en diseo () filosfica y metodolgicamente compatibles con una nocin del diseo relacional y cualitativa. (Franz, 1998) Pero como en toda crisis las oportunidades afloran y hacen parte de la solucin para no quedarnos en la queja, de una existencia de un desorden cultural global, por la falta de identidad y la incapacidad de discernir lo realmente importante en la informacin, este desorden ocasiona el descentralismo que atraviesa la modernidad: Abstraer la modernizacin de su contexto de origen no es sino el reconocimiento de que los procesos que la conforman han perdido su centro, para desplegarse por el mundo al ritmo de la formacin de capitales, la internacionalizacin de los mercados, la difusin de los conocimientos y las tecnologas, la globalizacin de los medios masivos, la extensin de la enseanza escolarizada, la vertiginosa circulacin de las modas y la universalizacin de ciertos patrones de consumo3. Este descentralismo remite al cruce cada da ms tupido de los modos de codificacin y ritualizacin del diseo con las redes de informacin y los flujos audiovisuales. La explosin de las fronteras espaciales y temporales en la cultura deslocalizan los saberes deslegitimando las fronteras entre razn e imaginacin, saber e informacin, naturaleza y artificio, ciencia y arte, saber experto y experiencia profana. De esta manera nos llegan los hallazgos de profesionales de todas las ndoles sobre la teora y la investigacin en diseo, algo interesante por ser un camino recorrido, pero triste por que nos hace falta recorrer y reconocer estas teoras, dejar la zona de conformidad y tranquilidad que nos a alejado de la comunidad investigativo, dejndonos parados a un lado del camino, creyendo que la etapa de exploracin de la investigacin en diseo apenas se escriba, que no necesitaba de la reflexin, solo de la accin en aras de aplicar las tcnicas, como lo define en un estado del arte del diseo Dorst: Dentro de la investigacin en diseo encontramos dos caminos fundamentalmente diferentes en el proceso de diseo, aquellos de solucin racional de problema (procesos orientados a solucin de problemas) y de prctica reflexiva (un proceso de aprendizaje).

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Existe una gran orientacin hacia la prctica en el desarrollo de mtodos y herramientas de apoyo para practicantes y estudiantes, lo que causa una amplia laguna en la progresin lgica de la observacin a la descripcin, de esta a la explicacin y finalmente a la prescripcin. La mayora de la documentacin simplemente salta de la descripcin a la prescripcin olvidando el elemento explicativo. Despus de las observaciones el autor explica los mtodos y herramientas aparentemente sin un entendimiento profundo del fenmeno observado. Como consecuencia de esto la matriz explicativa, el por qu de la actividad del diseo es an dbil, haciendo difcil construir un conocimiento cientfico en nuestro campo. Otra crtica que se puede formular a la investigacin en diseo es que an est en un estado pre-cientfico, esto debido a que los investigadores desarrollan mtodos sin probarlos rigurosamente. Adems los mtodos y herramientas no presentan ninguna indicacin acerca de la clase de situacin de diseo en la que se pueden aplicar, haciendo su verificacin imposible. La comunidad de investigadores nunca han definido de forma explcita la clase de Calidad que el mtodo debe obtener Es eficiente? Cmo se operacionaliza en diferentes contextos? Parece no existir una visin de lo que la actividad del diseo enmarca mas all de el proyecto de diseo, por ejemplo aquellas actividades de los diseadores senior parecen no tener un espacio dentro de la investigacin en diseo. Un estado del arte contundente pero real, y en nuestro contexto me atrevo a decir que el panorama es ms oscuro. Y acogiendo una de las anomalas que presenta Dorst, sobre la investigacin y los mtodos de diseo, es la ms frecuente argumentada por los diseadores al preguntarles cul es su mtodo, la respuesta tradicional es que se usan mtodos de facto, pero que esos mtodos se han vuelto implcitos a travs de aos de experiencia. Este fenmeno debe observarse como una anomala y empezar a hacer uso de los mtodos para aprender y desarrollarnos y sobre todo para legitimarnos al menos como disciplina. Pero teniendo cuidado de no caer en la afirmacin de la comunicacin y la imagen de Vattimo El sentido en que se mueve la tecnologa no es ya tanto el dominio de la naturaleza por las mquinas cuanto el especfico desarrollo de la informacin y la comunicacin del mundo como imagen4, pero fall Vattimo al pensar que la comunicacin del mundo como imagen es nueva, pues desde los comienzos de la historia la imagen ha sido medio de encantamiento y curacin, de adivinacin e iniciacin, de expresin y comunicacin. Ms natural que el mismo lenguaje, la imagen procede de otro elemento csmico cuya misma alteridad es fascinante5. La semejanza que planteo entre la investigacin en diseo y la comunicacin por imgenes, es que ambas se vienen realizando aos atrs, obviamente que la imagen mucho ms, pero lo que quiero dejar claro, es que ambas no son hechos modernos, el diseo est siendo reubicado por historiadores, semiticos y filsofos debido a su complejidad de sus oficios y lenguajes. Desde la teora de diseo se est haciendo pensable el reglamento ritual del diseo,

primero fantasma y trazo, despus figura y por ltimo objeto de deseo, esta materialidad de la experiencia social que el diseo introduce emerge la relacin constitutiva de las mediaciones tecnolgicas con los cambios en la discursividad, sus nuevas competencias de lenguaje: desde los trazos mgico-geomtricos del homo pictor sensorium laico que revela el grabado o la fotografa y los nuevos relatos que inauguran el cine y el video6. El diseo y la investigacin de sta son definidos por contextos de cosas hechas por el hombre. La mayor parte de la prctica del diseo es relativa a meta-actividades. Los diseadores establecen el microambiente dentro del cual trabajan, sus aproximaciones a situaciones de diseo, el rol que toman en el proyecto de diseo, las alianzas con las que trabajan. Segn Dorst: Renen el equipo de diseo, buscan inspiracin dentro y fuera de los proyectos de diseo, crean formas de mantenerse aprendiendo desde sus actividades de diseo, crean la visin de la calidad en el diseo que quieren alcanzar, crean espacios y momentos para la reflexin dentro de su prctica profesional. Para finalizar debemos poner en prctica lo que hacen las dems disciplinas: preguntarse por su origen y debatir sus teoras, lograr ver lo que realmente el diseo quiere revelarnos, la paradoja de oponernos al aprendizaje de leer al no poder saber leer el diseo, desconociendo el saber ver, su modo peculiar de darnos qu pensar, de ponernos a pensar la secreta conexin entre lo sensible y lo inteligible, lo visible y lo invisible. Como lo dicho por M. Foucault en Las palabras y las cosas, donde retoma la lectura de Las Meninas, de Velzquez, le sirvi para plantear otra figura del arte, puesto que la esencia de la representacin no reside en lo que da a ver sino en la invisibilidad profunda desde la que vemos, a pesar de lo que creen decirnos espejos, las imitaciones, los reflejos, los engaa-ojo. Es precisamente de la paradoja que enfrenta la investigacin en diseo, por las contradicciones de una modernidad cargada de momentos premodernos, perpetrando fuertes desplazamientos sobre los comportamientos y eliminaciones que la modernidad estableci durante ms de un siglo, esto se origina por las hibridaciones entre lo culto y lo popular, entre la vanguardia y lo kitsch, entre lo autctono y lo extranjero, categoras todas ellas incapaces de dar cuenta hoy de lo ambiguo y la compleja tendencia que intensifica el campo cultural en unas sociedades en las que el diseador y los artesanos o tcnicos se aproximan cada uno desde sus actividades, experimentando desde sus conocimientos y cada vez pueden sustraer menos a la informacin y la iconografa modernas, al desencantamiento de sus mundos autocentrados y al reencantamiento que propicia el espectculo de los medios7. He querido dejar unas preguntas para el final, con el fin de no dejar a un lado los interrogantes que se debern seguir discutiendo. Qu es el diseo de investigacin? En que se diferencia el diseo de investigacin de otras formas de disear? Acaso se necesitan de las guerras para provocar investigaciones de desarrollo, en aras de mejorar necesidades?

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Se considera hoy en da una prctica artesanal el disear sin algn tipo de mtodo o solamente es considerado diseador aquel que utiliza una metodologa de investigacin? Las actividades proyectuales del diseo son actividades tiles que solamente se preocupan por crear cosas artificiales o en realidad estn cargadas de significado, pero sigue siendo una actividad? Qu pasa con el estado del diseo de investigacin en los aos 2000?

Calle, Margarita. Metforas Urbanas, el artista y la ciudad. Coleccin de escritores pereiranos Instituto de Cultura de Pereira. Castells, Manuel. La era de la informacin. La sociedad Red. Alianza, Madrid, 2000. Darley, Andrew. Cultura Visual Digital. Espectculo y Nuevos Gneros en los Medios de Comunicacin. Barcelona: Paids, 2002. Echeverra, Javier. El Mundo Virtual. Barcelona: Plaza & Jans Editores, S. A., 2000. Jorge La Ferla. El medio es el diseo - P.D. EUDEBA, Bs.As. Argentina. Eco, Umberto. Semiologa de los mensajes visuales. (En: Comunicaciones N8, p.170-240, 1970) Flusser, Vilm. Hacia una filosofa de la fotografa. Mxico: Trillas,

Notas 1. Nigan Bayazit recibi doctorado de la Universidad Tcnica de Estambul (UIT), Facultad de Arquitectura. En 1969, fue Profesora Asociada en 1974, y en 1981. Entre 1983 y 1984 fue becaria Fulbright de Investigacin en la Universidad de Maryland, Departamento de Diseo. 2. PhD. en diseo industrial (2004), Consultora y diseadora freelance. Docente tutor del Laboratorio de Diseo de la Facultad de Diseo del Politcnico de Miln. rea de investigacin: Metodologa y mtodos de investigacin de diseo. 3. J.J. Bruner, Bienvenidos a la modernidad, p. 220, Planeta, Santiago 1994. 4. G. Vattimo, La sociedad transparente, p. 95, Paidos, Barcelona, 1990. 5. R. Debray, Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente, p. 53, Paidos, Barcelona, 1992. R. Debray, Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada en Occidente, p. 53, Paidos, Barcelona, 1992. 6. R. Gubern, La mirada opulenta: exploracin de la iconsfera, G. Gili, Barcelona, 1987. 7. N. Garca Canclini, Culturas hbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad, p. 18, Grijalbo, Mxico, 1990. Referencias bibliogrficas Arajo, Ricardo, La nueva poesa visual. Telos (Madrid) Basalla, G. 1991. La Evolucin de la Tecnologa. Editorial Crtica. Barcelona - Espaa. Bostrom, Nick. Are You Living In a Computer Simulation? Philosophical Quarterly. 2003.

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Anlisis y Desarrollo de una Estrategia Posible en la Enseanza de Tecnologas y Materiales en la Carrera Diseo de Interiores
Marcelo Oscar Gorga

Releyendo una vieja entrevista periodstica llam mi atencin que el Prof. Jorge Romero Brest1, en el ao 1984, afirmaba que a la educacin en la Argentina le haca falta ensear a sentir e imaginar. Esta sentencia, si bien referida a los niveles primario y secundario de nuestro sistema educativo, me sirvi como disparador para co-

menzar a indagar acerca de cmo se integra y participa de los requerimientos que la formacin de un Diseador de Interiores necesita, la enseanza de los materiales y las tecnologas. Cunto de sentir y de imaginacin existe? Cmo aparecen dosificados estos ingredientes y cuanto aportan a la construccin del conocimiento de un estudiante de diseo? En una cultura dominada por la obsesin de la imagen, el efecto instantneo y la inmediatez, la secuencia y temporalidad que impone todo proceso constructivo y aplicacin tecnolgica para lograr la materializacin de una obra aparecen a contratiempo de las soluciones urgentes y seductoras que nos ofrece la graficacin de elementos o proyectos que en algunos casos carecen de un sustento material definido con precisin, lgica y

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certeza. La tendencia al dibujismo, ese enamoramiento que la graficacin de la propia creacin ejerce sobre el estudiante, induce en muchos casos al descuido de tener en cuenta que cada lnea, cada forma, cada superficie, textura, y color representados no son otra cosa que materiales que debern sustentarse para constituir el objeto de diseo. La creatividad es bsicamente expresin2 y la expresin cobra forma a travs de los materiales En otras palabras, procesos de enseanza poco amigables con la integracin del conocimiento de los materiales como columna vertebral de la disciplina proyectual, que no despierten curiosidad e interrogantes, que no favorezcan una visin y grado de observacin diferentes del entorno construido, forjarn en el estudiante la incmoda sensacin de que la resolucin de la materialidad es un obstculo en el camino hacia la concrecin del objeto proyectado y no que constituye una parte fundamental de un procesamiento simultneo de un conjunto de informacin que brindar mayores posibilidades y herramientas para el ejercicio cabal de la profesin. Son los procesos tecnolgicos y constructivos los que condicionarn y determinarn en definitiva el ser de la obra. Hasta ahora podemos coincidir en que durante el proceso de enseanza de diseo de interiores se desarrolla la imaginacin: el estudiante imagina la maqueta en escala real, lo mismo ocurre con el croquis o la perspectiva que nos facilitan la construccin mental del espacio. Ahora si del sentir de la obra se trata la situacin se complica. En reas tales como el diseo grfico o el de indumentaria al desarrollar durante su formacin prototipos en escala real y en muchos casos materializados el estudiante incorpora de manera indivisible el concepto de materialidad durante el proceso de diseo. Para los estudiantes de diseo de interiores (como de arquitectura) esto no es posible exceptuando honrosas excepciones de concursos o pasantas que nuestro Instituto lleva a cabo con periodicidad lo que genera que las obras proyectadas se visualicen pero no se vivencialicen. El estudiante durante el proceso de enseanza de diseo re-presenta, es decir vuelve a presentar, hace presente en forma visual, pero no construye. La obra, en el dibujo, aun no existe. Para poder sentir la obra durante el proceso de enseanza deberamos acercarnos lo mas posible a la concrecin de la misma, ya que como es sabido en el acto de habitar, en la accin de recorrer, aparece la experiencia subjetiva e intransferible de percibir apreciar mediante la percepcin el espacio. El concepto de sentir nos remite al desafo de abordar el conocimiento de los materiales apelando no solo a la razn sino a los sentidos sin descuidar los conocimientos previos. Cuntos sentidos se ponen en funcionamiento durante este proceso? La utilizacin de la imagen es importante pero no suficiente. Lo que vemos indaga en nuestras experiencias anteriores, por lo tanto frente a una misma imagen no todos vemos lo mismo: las imgenes son polismicas3. La simple pregunta qu ven? puede inaugurar una sucesin muy rica de respuestas inesperadas.

adherentes a una lnea metodolgica pura, sin influencias ni procesos de adecuacin. Intentamos fortalecer y flexibilizar la prctica pedaggica en base a nuestras experiencias, nuestro ejercicio profesional como Diseadores y el anlisis autocrtico de las situaciones que se originan en el aula. A lo largo de quince aos de experiencia hemos definido propuestas de accin diversificadas sujetas a las modificaciones emergentes de la interpretacin continua de la realidad del aula taller, considerando la clase tanto como objeto de operaciones como de anlisis. No discurriremos acerca de que, con la adopcin de la metodologa de aula taller, concebimos al alumno como sujeto activo, constructor de su propio aprendizaje ni creemos en el docente como nico depositario de la verdad sino como un sujeto coordinador que acompaa y desencadena en caso de que esto no suceda espontneamente procesos cognitivos utilizando como herramientas principales el planteo de la incertidumbre y de la duda, generando el dilogo y el debate, planteando mas preguntas que respuestas. En el caso de ser necesario recurrir al discurso explicativo e informativo pero siempre acompaado por imgenes y muestras de materiales. Hemos profundizado en el incentivo de la percepcin por el tacto, sentido prioritario para la percepcin de los objetos4, utilizando muestras de materiales la materioteca5 adems de la vista imgenes proyectadas durante la clase, potenciando un modelo de aprendizaje constructivo al contribuir al reconocimiento de las variables subjetivas6 en definitiva, acercarnos a sentir los materiales.

Apuntes que nos permitieron un plan de accin para la organizacin de contenidos y el desarrollo de las clases.
La necesidad de establecer un programa no implica en absoluto una acumulacin sucesiva y arbitraria de propuestas temticas por mas que se enuncien de la forma mas detallada y abarcativa posible. Establecer un programa significa organizar los contenidos y all surge como necesidad fundamental la consideracin del cuando en el mismo rango que el que y el cmo ensear. El ordenamiento secuencial de contenidos deber considerar en forma paralela tanto las relaciones entre ellos como las demandas que surjan de otras asignaturas (especialmente Diseo de Interiores-Prctica Profesional para permitir una prctica organizada sobre la base de la integracin de espacios curriculares. Para favorecer la construccin del andamiaje ideacional optamos por establecer jerarquas conceptuales7 seleccionando contenidos introductorios generales e inclusivos que permitan la comprensin y asimilacin de contenidos particulares especficos de un mayor grado de complejidad, incluidos dentro de los anteriores...8 Considerando que el estudiante est familiarizado con el tema aun en forma no-racional ya que el sustento material del espacio habitable constituye el escenario en donde se desarrolla gran parte de su vida partiremos considerando organizadores previos comparativos9 tomando aquellos contenidos con los que el estudiante se encuentra a-priori familiarizado. En otras palabras partir de un anlisis lgico-intuitivo de lo ms conocido, usual

Un marco terico para la prctica


Hemos tratado de no encasillarnos ni definirnos como

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y tangible para el estudiante, lo ms cercano y familiar a su experiencia servir de puente vinculante con aquello que se necesita conocer. Partimos de la observacin del espacio que nos rodea: el aula, como de la lectura de textos evocativos de otros espacios descriptos, reconociendo, observando, identificando los elementos que lo componen. Formulamos interrogantes con el objetivo de conducir a un debate organizado en el que se hagan presentes las asociaciones y recuerdos de otros espacios vivenciados por los estudiantes: Qu nos provoca bienestar o rechazo a la permanencia en estos/esos espacios? Identifican los materiales conocidos presentes? Cmo son/eran las paredes? Qu es lo que lo sostiene? para acercarnos a la identificacin del sistema constructivo aplicado y el concepto de estructura. No podremos llegar a abordar en forma significativa contenidos importantes como puede ser Pinturas desconociendo las caractersticas y propiedades del sustrato sobre el que se aplican ni obviando la posible existencia de experiencias previas. Tratamos de que el estudiante valorice lo que ya conoce al concientizarlo de que ya lo tiene incorporado, lo que alimenta una predisposicin favorable y apropiadora del conocimiento tcnico, favoreciendo la superacin de los prejuicios sobre estos ltimos. No siempre los conocimientos previos que trae el estudiante se corresponden con el concepto cientfico del tema. Los preconceptos llamados tambin concepciones intuitivas o misconceptions10 pueden constituir un obstculo en la construccin del conocimiento si no se las detecta y re-elabora en tiempo. Este tipo de concepciones errneas espontneas son comunes, reproducimos textualmente algunas de las detectadas con mas frecuencia: todas las paredes estn sosteniendo algo; las cosas tienen colores propios mas all de la luz que incida sobre ellas; el fro se transmite como el calor, la intensidad de la luz se mide en watts, etc. Un tratamiento especial merece la re-elaboracin de la denominacin intuitiva de los materiales y procesos tecnolgicos, instalando en el estudiante la necesidad de aclarar e identificar las dos variantes de jerga profesional o idiolecto11: la del vocabulario acadmico, tcnico o cientfico y las denominaciones usuales de los hbitos y costumbres de cada uno de los gremios o rubros que participan en la construccin de la obra y sus elementos, esto confrontado o complementado, depende el caso, con la denominacin coloquial mal utilizada y pre-adquirida fuera del mbito del diseo y la construccin. Es comn que el estudiante denomine intuitivamente material a la mampostera, se refiera al concreto, al hormign o al revoque indistintamente como cemento; las placas o paneles de madera procesada como madera a secar confundindolo con piezas de madera maciza. Generar conflicto en el alumno, incluso desde el absurdo o de plantear situaciones basadas en el lmite de la imposibilidad favorecen la reorganizacin conceptual. Arribar a una conclusin de este modo resulta revelador y propicia que el estudiante se sienta apropiado de su propia deduccin y por lo tanto ahora sepa y no memorice.

Por ejemplo, para abordar el tema Contrapisos y carpeta el docente plantea el cuadro de situacin hipottico siguiente: Imaginen que debajo de la alfombra su casa o de estos cermicos est la tierra Qu sucedera? Qu debemos evitar que suceda? Qu podemos proponer para que no se hundan? Cmo lo podemos materializar? Ascendera la humedad del suelo? Algunos temas que podran responder a una progresin lineal consideramos que merecen un tratamiento cclico de progresiva complejidad. Esto significa que no sern abordados en un solo nivel de la materia ni por una nica vez en la currcula, sern retomados en cada ciclo profundizando el grado de especificidad, complejidad e integracin con las propuestas temticas de otras asignaturas tales como Diseo de Interiores-Prctica Profesional, Organizacin de Obra, etc. Un ejemplo claro lo constituye la Unidad temtica Iluminacin que se extiende desde una fase introductoria en el Nivel uno en donde aborda desde los conceptos bsicos de electricidad hasta los tipos de lmparas hasta el Nivel 3 en donde se propone un estudio pormenorizado de los efectos propuestos, la determinacin del tipo de artefactos para lograrlos y los elementos de la instalacin necesaria, todo esto integrado con trabajos prcticos de intervencin en el espacio, cmputo y presupuestos pertenecientes a otros espacios curriculares En cada uno de los contenidos propuestos se tratar, adems de las previsibles desde el punto de vista tcnico pedaggico propiedades que fundamentan su utilizacin, composicin y disponibilidad, desde diferentes enfoques, a saber: Devenir histrico del material objeto de estudio, su participacin en la evolucin tecnolgica y su influencia en el desarrollo arquitectnico, formal, estilstico e incluso con la aparicin de discursos ornamentales. Usos infrecuentes o aplicaciones impensadas que cuestionen los saberes pre-existentes y los desestabilice para enriquecer su reordenamiento. Presencia en obras de la actualidad: sin canonizar las modas y evitando estereotipias propositivas nos valdremos de las aplicaciones que la moda genera o denosta como contribucin al afianzamiento del anlisis crtico y la observacin alejada de la frivolidad o espectacularidad acentuando el aporte orientado a los valores de diseo. Valor de mercado / valor simblico: un somero enfoque sociolgico hacia la valorizacin de determinados materiales y tecnologas mediatizados por la cultura de mercado, comparativamente con su costo de adquisicin, utilizacin y mantenimiento. Valor patrimonial: insertos en una ciudad cuyo entorno construido constituye un referente histrico ineludible en la historia del veraneo de todos los estratos sociales de argentinos, consideramos importante sumar un enfoque que permita el acercamiento a tradiciones constructivas y tecnolgicas apropiadas que conforman valores propios de una identidad local manifestada en expresiones de materialidad incorporadas como referentes de nuestro tramado socio-cultural e incorporadas al inconsciente colectivo. Proponemos de esta forma que los estudiantes de diseo puedan entablar

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una concientizadora experiencia dialctica con nuestro pasado, que favorezcan el desarrollo de actitudes positivas hacia la revalorizacin del patrimonio cultural arquitectnico, sin desmedro del inters general hacia otras pautas culturales.

5. Instrumento al que adherimos en la utilizacin, definido y explicado correctamente en el ensayo Materioteca: Desarrollo de un sistema de informacin y percepcin de seleccin de materiales por Everton Amaral da Silva, pag.228 - Actas de Diseo 3 - Universidad de Palermo, Julio y agosto 2007 Bs.As. Argentina. 6. Materioteca: Desarrollo de un sistema de informacin y percepcin de seleccin de materiales por Everton Amaral da Silva, pag. 228 - Actas de Diseo 3 - Universidad de Palermo - Bs.As. Argentina, julio y agosto 2007. 7. Ausubel David Ausubel-Novak-Hanesian - Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2 Edicin - Ed. Trillas. Mxico. 1983. 8. Lo que Charles M. Reigeluth denomina eptome inicial, un conjunto de ideas generales y simples que brinden un panorama totalizador preparando la base de lo que va a tratar el desarrollo completo de la asignatura. Reigeluth, C.M. La teora de la elaborativa: orientacin para la toma de decisiones sobre el alcance y la secuenciacin. en Diseo de la Instruccin. Teoras y modelos. SigloXXI / Santillana. Madrid - 2000. 9. Ausubel David Ausubel-Novak-Hanesian - Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo .2 Edicin - Ed.Trillas. Mxico. 1983. 10. C.M. Reigeluth, Diseo de la Instruccin. Teoras y modelos. SigloXXI / Santillana. Madrid. 2000. 11. Pg. 34 - 08.-El problema de la palabra en Acerca de la enseanza del diseo: reflexiones sobre una experiencia metodolgica en la FADU - Frigerio, Ma. del Carmen, Pescio, Silvia, Piatelli, Lucrecia. Nobuko. Buenos Aires 2007.

A modo de conclusin
Es nuestra intencin haber compartido parte de las experiencias que nos han gratificado y enriquecido tanto en lo humano como en lo profesional durante el ejercicio de la docencia y nos han servido para elaborar un diseo particular de contenidos y organizacin temtica de la asignatura Tecnologa y Materiales en la carrera diseo de Interiores. Retomando el interrogante del principio: Cunto de sentir y de imaginar coexiste en el proceso de formacin de los estudiantes de diseo de Interiores? Somos coherentes en continuar formulando preguntas mas que emitir respuestas, sin perder de vista, a lo largo de esta reflexin, que nuestro objeto de diseo no debe confundirse ni relacionarse con una creacin abstracta, plasmada nicamente por graficaciones expresivas y seductoras, carente de sustento material y tecnolgico que le permita posibilitarse mas all del papel o la pantalla, es decir que le permita crecer hasta materializarse; simplemente ser.

Notas 1. Jorge Romero Brest (1905-1989) crtico de arte historiador y docente. Fue director del Museo Nacional de Bellas Artes y del Centro de Artes Visuales del Instituto Di Tella- Presidente Honorario de la Asoc. Internacional de Crticos de Arte en 1985 con sede en Paris. Entrevista desgrabada por Oscar Redondo que pertenece al libro La generacin V de Miguel Grinberg, Emec Editores 2004. 2. Pg.101, Blanco Cousio, Carlota - El ensayo: una forma creativa de expresin en Ensayos sobre Diseo, Tipografa y Lenguaje. Ed. Nobuko 2005 - Designio, Mxico 2004. 3. Pg. 353 . Es posible ensear y aprender a mirar? Abramowski, Ana - Los Dossiers 2004-2007, El monitor de la educacin. Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa. 4. Ackerman, Diane - Una historia natural de los sentidos - Anagrama, Madrid 2000. Marcelo Oscar Gorga. Director / Fundador. Instituto Superior de Diseo Palladio. Argentina Referencias bibliogrficas Quiroga, Mara Berta y equipo. Puntos capitales del Diseo: perspectiva interdisciplinaria con Filosofa, Sociologa y Esttica. Universidad nacional de Cuyo, Facultad de Artes y Diseo. CommTools. Bs. As. 2005. Semilln Dartiguelongue, Josefina. Filosofa y educacin. Ed. Al Margen. La Plata, Argentina 2007 Weston, Richard - Materiales, forma y arquitectura, Blume, Barcelona 2003 Souto, Marta y otros. Corrientes didcticas contemporneas, Paids. Bs. As. 1998

Reflexiones sobre la enseanza del Diseo Artesanal en el Colegio Mayor del Cauca
ngela Mara Guzmn Donsel

Presentacin
El grupo de Investigacin D&A (Diseo y Arte) es un grupo interdisciplinario que concibe la identidad como su objeto fundamental para la exploracin, conocimiento y reconocimiento de factores locales (Cfr. Montaa, 2006) que permitan, desde el diseo, la formulacin de

propuestas encaminadas al mejoramiento en la calidad de vida de las personas y el fortalecimiento de la cultura, contribuyendo as a la construccin de una mejor sociedad. La posibilidad de editar este, nuestro primer libro es la oportunidad perfecta para reflexionar sobre el trabajo que hemos venido haciendo y desde el cual sin duda alguna esta marcando una diferencia en la formacin de diseadores de productos.

Introduccin
Luego del inicio de la carrera en Diseo Artesanal en marzo del 2004, consider como un deber compartir

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algunas de las tantas experiencias vividas durante este tiempo. Cuando el Colegio Mayor concibi el programa teniendo en cuenta la potencialidad de materias primas existentes y la variedad de oficios artesanales trabajados en el departamento del Cauca, saba que afrontaba la responsabilidad de demostrar la pertinencia acadmica en esta rea de formacin. La Tradicin Cultural del Colegio Mayor del Cauca Colegio Mayor de Cultura Popular del Cauca, fue el nombre con el cual nace e inicia labores acadmicas el 13 de Noviembre de 1967, la hoy Institucin Universitaria Colegio Mayor del Cauca, que desde su creacin promueve la enseanza de las tcnicas tradicionales para la elaboracin de objetos como es la cermica. Al respecto, tenemos que la tradicin ceramista se refleja en la formacin de varias generaciones de payaneses y caucanos, hoy reconocidos a nivel local e incluso nacional por la excelencia en el dominio de la tcnica y sus innovadoras propuestas. Debido a que el paso de los aos y los avances tecnolgicos trajeron consigo cierto desinters por el aprendizaje de las artes y los oficios, la Institucin consider varias alternativas que permitieran reactivar nuevamente el valor perdido por estas tcnicas. Y buscando complementar dicha enseanza puso en marcha en el ao 2001 el curso de extensin de pintura y a partir del II periodo acadmico del ao 2008 dio paso a la Escuela de Msica Integral, fortaleciendo as su carcter cultural en nuevos mbitos como es la educacin artstica. Es igual de importante recordar que cada ao, y desde hace ya varias dcadas, el Colegio Mayor abre sus puertas durante la celebracin de la Semana Santa, permitiendo a propios y visitantes el ingreso al Claustro de la Encarnacin, su sede principal, para que aprecien lo ms selecto de las diferentes manifestaciones artsticas a nivel nacional e internacional. Todo esto conlleva a proponer en el ao 2003 la creacin de un nuevo programa en Diseo encaminado inicialmente a fortalecer la formacin productiva de objetos decorativos y/o utilitarios elaborados en tcnicas artesanales. Luego de muchas disertaciones internas y considerando el potencial artesanal de la regin caucana y del suroccidente de Colombia, no solo en cuanto a la diversidad cultural, el conocimiento de tcnicas y la variedad de oficios, sino tambin a la gran variedad de materias primas existentes, la Facultad de Arte y Diseo presenta al Ministerio de Educacin Nacional en el ao 2003 el programa en Diseo de Artesanal, con el objetivo de: Recuperar y fortalecer la vocacin artesanal como patrimonio cultural de la regin, integrando a la tradicin y modos de produccin el diseo como herramienta innovadora, el cual asegurar una identidad y reconocimiento nacional e internacional, y tambin la proyeccin de un modelo de autogestin como eje de un mejoramiento en la calidad de vida. (Documento de creacin del programa, 2003)

La Artesana en el Cauca
Recordamos que el Cauca es un departamento que se

encuentra ubicado en la regin suroccidental del pas, el cual cuenta con la mayor pluralidad tnica y cultural de Colombia. Esto ha permitido tambin el desarrollo de diversas tcnicas artesanales trabajadas por las distintas comunidades existentes, en los cuales cohabitan grupos campesinos dispersos por toda la geografa; comunidades afro, principalmente en el litoral Pacfico, norte, sur y algunos centros en la cordillera Central; comunidades indgenas especialmente en la zona oriental del Departamento y mestizos que ocupan los centros urbanos; cada una con su propia cosmologa, prcticas y tradiciones. Sin embargo la problemtica social y econmica del pas ha llevado a que el trabajo artesanal sea desplazado por otras prcticas como la agrcola y ganadera, en el caso de contextos rurales, y por oficios profesionales y actividades informales, en el caso de contextos urbanos. Adicional a esto el factor de asociatividad en el sector es deficiente lo que dificulta el acceso a mejores condiciones de trabajo y oportunidades para una mejor comercializacin de sus productos, la participacin de un colectivo tradicional prima sobre el individual. Igualmente, los esfuerzos realizados por distintas entidades e instituciones locales por hacer de la artesana caucana una actividad econmica rentable, parecieran insuficientes al no encontrar una verdadera representatividad por parte del sector. Como antecedente del inters por construir una verdadera regin, se podra hablar de proyectos como Visin - Cauca 2020, que sirvi como referente en algunos temas para el Diseo en el ao 2004 de la Agenda Interna para la productividad y competitividad del departamento del Cauca, para la cual diversas entidades e instituciones pblicas y privadas trabajaron conjuntamente para identificar las acciones estratgicas, requeridas para el fortalecimiento y consolidacin de los sectores productivos existentes y potenciales con mayor impacto para la regin, donde se compartiera una visin de desarrollo que incluyera la riqueza tnica, cultural y biodiversa que caracteriza al Cauca. Durante el proceso se identificaron doce (12) apuestas productivas entre las que se encuentra el sector de Artesanas, propendiendo por el fortalecimiento del sector para generar mejores condiciones de productividad y competitividad; entre los proponentes de esta apuesta se encuentran: la Institucin Universitaria Colegio Mayor del Cauca con la enseanza del diseo para la artesana con miras a aportar al desarrollo local y regional mediante la generacin de propuestas con conceptos innovadores que pongan en valor el patrimonio, la cultura y la tradicin, buscando mantener e incrementar la produccin en pequeas y medianas empresas del sector manufacturero; el programa de artesanas de la Junta Permanente Pro Semana Santa quien anualmente y para la poca de mayor afluencia de turistas a la ciudad organiza una Muestra denominada Manos de Oro en la cual participan los mejores exponentes de diferentes oficios y tcnicas artesanales a nivel local, nacional e internacional, en esta muestra se realiza una premiacin entre expositores locales llevando a los tres primeros seleccionados a participar en la mayor feria de artesanas del pas Expoartesanas, buscando as incentivar la muestra de productos locales en otros lugares del pas; la Escuela Taller de Popayn por su parte promueve el aprendizaje en artes y oficios tradicionales logrando

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la permanencia de esta enseanza en el mundo contemporneo; tambin hacen parte la Gobernacin del Cauca mediante las secretaras de Planificacin y Coordinacin, el Crepic y la Cmara de Comercio entre otros. Municipios con mayor actividad artesanal Para el ao 2003 se identificaron en el Cauca 37 oficios artesanales, destacndose entre ellos los realizados en madera con las tcnicas de corte, torneado, talla, calado y decorado; el trabajo en fibras naturales realizado principalmente en seda, fique e iraca con tcnicas como anudado de uno o ms hilos, incluyendo adems la mezcla de fibras y que es realizado directamente a mano o con agujas, en telares manuales o de pedal; tambin en guadua con la produccin principalmente de objetos decorativos y muebles; en joyera basada en tcnicas como talla, engaste e incrustacin, y el trabajo en totumo por corte y/o talla. Popayn Dado que en la capital del Departamento se centraliza la mayor fuente de formacin, la ciudad ha desarrollado diversas prcticas artesanales, el Servicio Nacional de Aprendizaje SENA y la Escuela Taller de Popayn instruyen el aprendizaje de oficios como: Madera, Guadua, Marroquinera, Joyera, Forja, Cantera y Vidrio, entre otros. La Institucin Universitaria Colegio Mayor del Cauca por su parte aporta con la enseanza de la cermica en las tcnicas de molde, rollo y torno y de Fibras Naturales como la Seda, Iraca, Fique, Lana y Algodn entre otros. El auge en la elaboracin de estos productos se ha incrementado con el aumento en el nmero de visitantes que cada ao llegan a la ciudad en la poca de la Semana Santa y que han encontrado en las muestras artesanales una gran representacin del ingenio local. Timbo Su cercana con la capital del Departamento del Cauca la ha beneficiado al permitirle acceder a un gran nmero de actividades de formacin encaminadas a la enseanza y/o mejoramiento de prcticas artesanales. Sobresalen los trabajos elaborados en seda, fique, iraca y madera, principalmente. Igualmente cabe resaltar que en este Municipio es donde se encuentra ms organizado el sector bajo la modalidad de asociaciones. Guapi Este municipio, con su poblacin mayoritaria de afrodescendientes, se ha caracterizado principalmente por trabajar los oficios de la cestera, instrumentos musicales, productos en madera, accesorios en coco y orfebrera. Este ltimo ha decado considerablemente, pues Guapi era reconocido por su trabajo en filigrana y en los ltimos aos se ha dedicado a la venta de este precioso metal, desplazando as su produccin orfebre. El Bordo, Pata Los artesanos de este valle trabajan principalmente el totumo en la elaboracin de diversos objetos utilitarios y/o decorativos. Cuentan con una vieja tradicin de cosecha y preparacin del totumo, realizada por mujeres llamadas corta mate, quienes al son de sus cantos realizan las labores de coccin y corte de este fruto silvestre.

El Tambo En este municipio sobresalen los productos elaborados en fique, guadua y seda. Los artesanos han incursionado adems en la elaboracin del papel hecho a mano, obteniendo muy buenos resultados. Inz Los paeces son la poblacin indgena de este municipio, cuenta con 6 resguardos: Calderas, San Andrs, Santa Rosa, Tumbichucue, Turmin y Yaquiv quienes se han dedicado principalmente al trabajo en tejidos de lana y fique, como a la alfarera. La elaboracin de collares y pulseras en chaquiras elaboradas en un marco rstico de madera es muy caracterstico de estas comunidades. El tejido es un arte ejercido por las mujeres paces. Est ntimamente ligado a la madre tierra, a la vida cotidiana y a las tareas domsticas. Los motivos con que decoran los tejidos son representaciones de seres espirituales relevantes en la cosmovisin Nasa: el rayo, el trueno, la culebra, etctera. Utilizando telares, agujas, husos y fibras como lana y cabuya fabrican prendas de uso cotidiano, como ruanas, capisayos, chumbes, cuetanderas y jigras. Con cabuya fabrican hermosas jigras o mochilas, que por el tipo de tejido con el que se fabrican nudos elaborados manualmente son sumamente elsticas. Silvia La comunidad artesanal de Silvia ha centrado su produccin principalmente en el trabajo con madera, muequera, alfarera y cermica. Al visitar este Municipio se encuentran varias tiendas artesanales en las cuales se pueden adquirir gran variedad de productos elaborados por artesanos nativos. El sector artesanal se constituye en un importante rengln del sector econmico y productivo del Municipio, donde intervienen hombres y mujeres de las etnias indgenas nasa y guambiana y de los sectores campesino y urbano, todos reunidos bajo el nombre de la Asociacin de Artesanos y Microempresarios de Silvia Etnikas. Piendam. En este municipio ubicado a 45 minutos de la capital caucana se destacan oficios artesanales en tejidos bsicamente en lana y algodn, bordados, productos en guadua y en madera. Santander de Quilichao Este Municipio del Norte del Cauca desarrolla trabajos en: forja, bisutera, cermica, marroquinera, juguetera, productos en madera, lapidacin de piedras preciosas y semi preciosas, fique, mimbre, cestera, produccin en guadua y la elaboracin de papel hecho a mano de alta calidad para exportacin. La Artesana caucana es desarrollada en su mayora por personas que generalmente han heredado la tcnica por tradicin familiar y la han perfeccionado con los aos. Sin embargo este factor presenta una gran dificultad, pues la mayora de estos productos adolecen de elementos que les posibiliten competir en un mercado global y la produccin escasamente genera ingresos a los artesanos para subsistir, a esto se suma el hecho de que el artesano en nuestro Departamento produce nicamente para la poca de Semana Santa, en la cual Popayn recibe una gran cantidad de turistas. Lo anterior aumenta la difi-

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cultad en la promocin de los artculos, al no encontrar espacios suficientes de comercializacin. Al respecto, cabe anotar que concebir un producto artesanal se piensa sinrgicamente en precio, calidad y diseo, labor que contribuye a originar productos competitivos a nivel nacional e internacional, de tal manera que el diseo se convierta en un elemento relevante en la creacin de productos artesanales. Un Diseador Artesanal tiene la formacin para involucrarse en estos procesos y ser mediador entre el artesano y el usuario final, propiciando espacios que permitan el mejoramiento en la calidad del producto. Hasta hace cinco aos este trabajo haba sido realizado bsicamente por diseadores industriales; sin embargo era necesario formar profesionales con un mayor desarrollo de su sensibilidad hacia los aspectos simblicos que se entretejen en nuestra cotidianidad local y que permiten hacer del diseo un actor social. La enseanza del Diseo Artesanal en el Colegio Mayor del Cauca. Algunas aproximaciones: Los mtodos para incorporar el Diseo en la artesana se vienen discutiendo desde la dcada de los 70s (PNUD, 1971), cuando en la bsqueda por fomentar el desarrollo de este sector se propuso la intervencin del diseo mediante una enseanza bsica de principios al artesano; proceso en el cual el diseador comparta sus conocimientos con el artesano y ste develaba poco a poco su destreza en el oficio permitiendo de esta manera establecer un acercamiento y el intercambio de valiosas experiencias para la elaboracin de productos que tuvieran mayor aceptacin en mercados internacionales. Esta misma enseanza facilitaba al artesano la concepcin desde su prctica de nuevos objetos, apartndolo as de la imitacin de modelos publicados en revistas o exhibidos en estantes de almacenes. En Colombia existen en total 42 programas profesionales en Diseo (SNIES, 2007), no obstante la enseanza del Diseo Artesanal como carrera tcnica es nueva, de tal suerte que la Institucin Universitaria Colegio Mayor del Cauca es la nica en la formacin de profesionales en esta rea. Cabe anotar tambin que los diseadores Industriales han venido incursionando en esta rea, ya que han encontrado en la produccin de objetos de base artesanal, una inagotable fuente de inspiracin, creatividad y desempeo laboral; un ejemplo se da en el programa de Diseo Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana en Bogot, en donde desde el ao 1998 se incursion en los Talleres de Diseo con la aplicacin hacia la produccin artesanal con estudiantes de 8 semestre, observando cmo algunos estudiantes hacen trascender el proyecto acadmico convirtindolo en un proyecto de vida, en una empresa. Esta perspectiva se basa en las caractersticas de nuestra realidad nacional para la aplicacin de diseo en la generacin de una categora de productos viables, autnticos y competitivos. La intencin es, entonces, conseguir que a partir de esta experiencia se puedan posibilitar nuevas relaciones entre el diseo y el quehacer tcnico en pases en vas de desarrollo (Quiones, 2003).

Adicional al inters por fortalecer el carcter cultural y acadmico del Departamento del Cauca y del pas, en el ao 2004 la Facultad de Arte y Diseo del Colegio Mayor del Cauca da inicio a la carrera en Diseo Artesanal. De este modo asume el reto de formar profesionales que produzcan avances en la concepcin de objetos a partir de tcnicas preferiblemente tradicionales, procurando su permanencia e introduciendo el mejoramiento en los modos de produccin, facilitando el desarrollo de estas expresiones y mejorando su calidad. Todo ello se realiza incorporando el diseo como factor para la caracterizacin y el posicionamiento de estos productos en el exterior.

Asumiendo el reto
Una de las grandes dificultades al poner en marcha este ambicioso programa, fue encontrar docentes con una visin clara sobre el perfil de formacin de este diseador, al no existir referentes de formacin en este campo, las hojas de vida recibidas eran de Diseadores Industriales, cuya mayor fortaleza estaba en el Diseo Multimedial y Web, en el Grfico o, en el mejor de los casos, con experiencia en la asesora a artesanos desarrollada en su mayora en los Laboratorios de Diseo de Artesanas de Colombia, hoy Centros de Desarrollo Artesanal. Esto fue un gran error que hizo pensar a muchos que slo se trataba de adoptar dicha metodologa y trasladarla a los talleres de Diseo a nivel de formacin de profesionales en esta rea. Otra visin equivocada y que an hoy persiste, es pensar que el Diseo Artesanal forma a los jvenes como artesanos y no como diseadores, si bien es cierto que dando respuesta a las necesidades especficas del perfil se hace necesario el conocimiento en tcnicas y oficios tradicionales, es precisamente este conocimiento lo que le permite al diseador artesanal incursionar en procesos para la innovacin y el mejoramiento de productos y el desarrollo de nuevas tcnicas. Otro reto que se debi afrontar fue la no existencia de una cultura acadmica del Diseo Artesanal en Colombia. El desafo era mayor para un programa cuyo nico referente de formacin se encuentra en la Universidad Dr. Jos Matas Delgado de El Salvador, en la cual se forman Licenciados en Diseo del Producto Artesanal desde hace ms de veinte aos. Todo esto ha sido un motivo para generar espacios acadmicos que permitan el intercambio de experiencias en donde se demuestre la pertinencia de la enseanza en esta rea. En tal sentido, la realizacin peridica de Conversatorios, Seminarios y Talleres han aportado una idea sobre la oportunidad de desempeo profesional en este campo. En la bsqueda de nuevos espacios que contribuyan a la promocin de las diferentes creaciones artsticas que en cuanto a diseo se vienen desarrollando en Colombia y Latinoamrica el Encuentro Acadmico de Diseo para la Artesana: Exporaces, surge como un proyecto presentado al programa de Concertacin del Ministerio de Cultura, cuya realizacin ha permitido dar a conocer los proyectos de Diseo con impacto local y sobre todo desarrollados

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desde las pequeas ciudades, adems da a conocer la carrera a nivel nacional e internacional, estableciendo importantes vnculos que han permitido la firma de convenios con diferentes empresas e instituciones. Exporaces, busca retomar las races culturales y todos aquellos factores locales que finalmente puedan ser utilizados como referentes de Diseo. Este evento convoca bianualmente a estudiantes y profesionales del Diseo para que intercambien experiencias, fortalezcan lazos y amplen sus conocimientos. Asimismo, los procesos de indagacin como estrategia de aproximacin al contexto, facilitan el conocimiento de la regin, por eso desde el ao 2005 el Semillero de Investigacin GECA (Grupo de Estudios en Cultura y Artesana) dio inicio a la conformacin de una base sobre las tipologas artesanales existentes en el Departamento del Cauca, recopilando datos relacionados con estadsticas y censos del Sector Artesanal Local (Popayn), Regional (Departamento del Cauca) y Nacional (Colombia). Como primer resultado se obtuvieron 150 fichas diligenciadas bajo los siguientes parmetros: Realizar una planeacin, diseo y creacin de ficheros como registro permanente de informacin de la Cultura Material de la Regin. El contenido y finalidad est orientado a detectar la calidad, el desempeo, la ergonoma y la esttica del producto. Igualmente se dirige hacia la manufactura y vida de los productos y sistemas dependientes de los materiales, las herramientas y las tcnicas, habilidades y destrezas aplicadas al producto. Trabajo de campo, recopilacin y clasificacin de datos. Planeacin y seleccin de los talleres y artesanos a visitar. Transformacin e interpretacin de la informacin para ser aplicada a la creacin de un Archivo Multimedia, esto con el propsito de mantener un registro de la produccin de la regin, y como base referencial para el re-diseo (implementacin de calidad y competitividad) y diseo de nuevos productos (forma y funcin competitiva) (Fajardo, 2005). Con este trabajo se conocieron algunas tendencias en cuanto a tipologas artesanales, principalmente en los municipios de Popayn y Timbo. Esto condujo a proponer ms adelante el desarrollo de un trabajo de grado que ampliara la informacin recopilada hasta el momento y que sera la base para un ambicioso proyecto de investigacin que se est realizando por etapas, y que busca establecer un diagnstico del estado actual de la artesana en el departamento del Cauca.

Entre la teora y la prctica


Para el programa es importante formar al Diseador Artesanal con todos los conocimientos y capacidades que hagan de l, un profesional capaz de formular y desarrollar propuestas innovadoras a partir de factores locales, interpretando las necesidades de la pequeas y medianas empresas del sector manufacturero. El conocimiento del oficio se hace con el apoyo de artesanos, reconociendo siempre en ellos al experto poseedor de la destreza y dominio de la tcnica, un ser lleno de

talento y sabidura tradicional al que le debemos gran admiracin y respeto. Es as como el programa se apoya desde sus inicios en su conocimiento y experiencia para la enseanza de las diferentes tcnicas impartidas en el transcurso de la carrera en talleres como: Cermica, Fibras Naturales, Madera, Forja, Vidrio y Piedra, entre otros soportes y materiales. En estos talleres el estudiante conoce el material, sus caractersticas y su procedencia. A partir de ese conocimiento, puede proponer nuevas alternativas en la utilizacin de los mismos, o sobre las tcnicas usadas hasta el momento. Los procesos y mtodos de investigacin son el eje fundamental en la formacin de un profesional, es por eso que desde los talleres de Diseo, se busca dar respuesta a las necesidades del entorno y a la utilizacin de tecnologas apropiadas y aplicadas a la manufactura, procurando as el rescate, la preservacin y el fortalecimiento del sector. Es mediante la formacin que se busca hacer del profesional en Diseo Artesanal un individuo ntegro, capaz de proponer y aportar soluciones generadoras de cambio e innovacin en la economa de la regin. Los talleres de Diseo, esos espacios concebidos para la investigacin, interpretacin, concepcin y proyectacin de una idea, han arrojado resultados muy satisfactorios que demuestran la pertinencia de la carrera. Teniendo en cuenta que los estudiantes cuentan nicamente con cinco semestres para cursar la totalidad del plan de estudios, se hizo necesario optimizar el trabajo en dichos talleres, planteando as como estrategia la formulacin de un tema comn por semestre para la presentacin del proyecto de final de periodo acadmico, en donde todas las materias se direccionan hacia el fortalecimiento y complementariedad del Taller de Diseo como eje fundamental en la formacin. Estos han sido algunos resultados obtenidos hasta el momento: La propuesta desarrollada por Hctor Fabio Burbano y Jairo Elas Dorado en el ao 2004, quienes en ese momento se encontraban en segundo semestre de la carrera, fue entorno a la comida tpica colombiana. Para su ejecucin retomaron los elementos iconogrficos ms representativos de cada regin del pas, buscando as imprimirle identidad al servicio de la gastronoma de nuestro pas. En ese mismo grupo se present una propuesta basada en el maz como base para la preparacin de la mayora de los platos nacionales, Samirna Gmez y Gloria Arcos fueron las estudiantes encargadas de realizar esta idea. Para ello y a partir del anlisis de la planta, eligieron la hoja como elemento representativo, durante el proceso buscaron la identificacin de los objetos mediante la forma, el color y la textura del maz. A partir de la experiencia en estos proyectos, se daba inicio a los trabajos de grado, que reafirman el perfil del Diseador Artesanal, pues con los primeros resultados del ao 2006 se logr hacer visible las mltiples posibilidades que los estudiantes tienen por explorar y la pertinencia acadmica de su desempeo profesional. A continuacin se presentan algunos resultados de esta experiencia: Gloria Mercedes Arcos aprendi a trabajar el totumo gracias a su padre quien inculc en ella el amor por este oficio. Ya como una mujer adulta y madre de dos hijos adolescentes, decidi asumir una responsabilidad

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ms ingresando a la carrera de Diseo Artesanal. Cuando ella empez su trabajo con el totumo no se diferenciaba mucho del realizado por otros artesanos de la regin del valle del ro Pata, al sur del Cauca. Sin embargo, junto a su padre persista la idea de transformar la forma natural de este hermoso fruto permitiendo as el diseo de nuevos productos. Por ello, el trabajo de grado fue la oportunidad para desarrollar la Lnea Crescentia, que se concibe como una nueva tcnica en la transformacin del totumo, logrando la innovacin y versatilidad en el diseo de productos de base artesanal. El trabajo realizado permite concluir que las limitaciones del material, dada la forma redonda del totumo, es debido a la falta de investigacin respecto a sus caractersticas naturales, siendo bsico que el artesano y/o diseador proyecten nuevos productos provistos de innovacin y recurso (Arcos, 2007). Otra experiencia importante es la de Carlos Eduam Agredo Castro, quien por igual aprendi en su casa el trabajo con la seda, esa suave y brillante fibra cuyo uso ha traspasado las fronteras nacionales. Doa Luca, madre del estudiante, desde su Taller Capullo de Seda dedicado a la produccin, comercializacin y venta de productos elaborados a mano en capullo del gusano de seda natural, se haba preocupado siempre por capacitarse continuamente, buscando de esta forma mejorar su produccin. El ingreso de su hijo a la carrera represent una alternativa adicional para fortalecer su taller, posibilitando as el ingreso de su empresa a nuevos mercados mediante la incorporacin del diseo para el desarrollo de nuevos productos. En su trabajo de grado, Carlos Agredo propuso trabajar con los retablos payaneses de la Iglesia de la Encarnacin, esto como fuente principal para el desarrollo de una lnea de accesorios que llevan impreso el simbolismo religioso del periodo colonial y del estilo barroco. Julin Aguirre, por su parte, es un joven payans que ingres a la carrera sin sentirse muy seguro de su eleccin. Sin embargo, en el transcurso de la misma fue adquiriendo la visin que como diseador le permiti desarrollar la propuesta denominada Tradicin en Almbar, un trabajo de grado realizado en convenio con la Escuela Taller de Popayn, por medio del cual adelant una pasanta junto a los estudiantes del Taller de Madera de la Escuela. En su trabajo de grado Julin quiso cambiar y mejorar la representacin del plato tpico navideo conocido como nochebuena, tradicin dulcera de la gastronoma de Popayn, agregando un componente esttico, funcional y simblico que permitiera su insercin en otros mercados y su mejor identificacin. (Aguirre, 2007) Desde los primeros semestres Julio Oveimar Sarria sobresali por su destreza para el trabajo con la arcilla. Finalizando la carrera, y durante su pasanta en la Escuela Taller de Popayn, tom como referencia la frase del reconocido Diseador Industrial Japons Toshiyuki Kita para su propuesta que denomin Diseo Bioecolgico: Lnea Vuelo Nupcial, la cual sostiene que el diseador slo vuela y como el colibr haz trazos y ms trazos, dibuja mucho con la mente, el corazn y la razn, pero sobre todo piensa que un diseador nace para plantear soluciones a la humanidad. Para llegar a la conceptua-

lizacin de la lnea Vuelo Nupcial, Julio Sarria (2007) recurri a analogas y alegoras referenciadas al comportamiento del colibr de zamarros o paramero de Munchique. Tambin trabaj el concepto de libertad que, a su vez, est ligado de manera simblica a la vida del colibr. Esta representacin simblica est expresada en los detalles de la mesa, el marco del espejo y la lmpara.

A manera de conclusiones
El trabajo desarrollado anteriormente por los profesionales en diseo con los artesanos era conocido como una intervencin en la cual el diseador tomaba al artesano como un operario con el objetivo de que materializara su idea. Hoy en da y dada la evolucin de la relacin entre diseador y artesano el trmino utilizado es el de facilitador en donde el profesional en diseo proporciona al artesano el ambiente propicio para la generacin de ideas y el desarrollo de nuevos productos. Esta nueva generacin de Diseadores Artesanales promueven el trabajo con comunidades y buscan hacer del objeto artesanal adems de una pieza til, decorativa y esttica, un producto que se ubique en los grandes mercados, en tanto objeto de uso contemporneo que nos conecta con nuestras races. El Diseador Artesanal no solo promueve el rescate y desarrollo de la artesana tradicional, sino que adems dirige su trabajo hacia la incursin de los productos elaborados en pequeas y medianas empresas. Las Universidades debemos impulsar mucho ms las dinmicas acadmicas que permitan la generacin de una cultura emprendedora, que le permita al estudiante de Diseo concebir sus ideas como verdaderos proyectos empresariales y no slo como ejercicios acadmicos. Finalmente considero que la premura con que transcurre el tiempo en este mundo contemporneo es una oportunidad para que los diseadores retomemos la identidad como un factor fundamental que nos permita reconocernos en este mundo globalizado.

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Diseo Sustentable

Aplicacin de indicadores de sustentabilidad en el proceso de diseo


Mariela Alejandra Marchisio y Patricia Bugua

Acerca del diseo sustentable


La crisis de las sociedades actuales, nos plantea, desde hace unos aos, el reto del cambio a corto plazo. La complejidad ambiental y su obligacin de interpretarla desde enfoques novedosos y metodologas que implicarn una visin ms integradora del ambiente, result la demanda principal para incorporar a las sociedades una nueva dimensin que permita viabilizar los propsitos emergidos de la crisis nacida de la relacin sociedadnaturaleza, la cual se desarroll con una particularidad que exige pensarla y repensarla sistemticamente: la evolucin de un desconocimiento sobre cmo utilizar nuestro propio entorno. Garca Mrquez escribi: en un mundo donde domina la crtica declamativa se propugna la recuperacin de la Utopa del proyecto que supone una crtica del orden existente, siendo su finalidad cuestionarlo a travs del proyecto alternativo que propone, proyecto utpico cuyos dos ingredientes bsicos son, el espacio y el tiempo. El diseo sustentable puede interpretarse como una utopa, pero los dos ingredientes siempre estn presentes y nadie discute ya que el orden existente est en crisis. Probablemente estos sean los primeros intentos y tienen muchas fallas metodolgicas que ameritaran estudios ms profundos, que podrn hacerse sobre el hacer, sobre la prctica. Hay que considerar que el saber ambiental propone cambios muy profundos en la manera de entender y de hacer, y que por lo tanto se encuadra dentro de esta idea de utopa de Garca Mrquez. Proyecto viene de proiesis, de proyectil, arrojar algo para obtener un efecto; proyectarse, verse en el espejo que refleja nuestro resultado. El diseo, en tanto proyecto, se entender como construccin en el tiempo. Es necesario construir un nuevo saber del diseo, participativo, colectivo, holstico, articulador, que ofrezca la posibilidad a todos de transformarse en autores del cambio. Una nueva aptitud para todos los participantes del proceso de diseo, lo cual obliga a reciclar a los tcnicos y profesionales, a los funcionarios y polticos, a los lderes sociales de base, en nuevas destrezas y a formar a la comunidad toda para la participacin y a ver lo macro con lo micro, lo tico con lo esttico, lo sectorial con lo integral, el corto plazo con el largo plazo. La lgica cartesiana y el positivismo del pensamiento cientfico, impusieron el anlisis y la descripcin rigurosa previa a toda actuacin. El empirismo, la confianza en los sentidos (en especial la percepcin), las tradiciones y costumbres, y la transmisin popular del saber, fueron juzgados insuficientes y relegados a las actuaciones menores, como la vida cotidiana y las artesanas. El pensamiento racional, lejos de ordenar y sistematizar produjo fragmentos, crisis, divisiones, evidenciados no slo en las estructuras econmicas, sino tambin en las sociales y por ende en la conformacin de las ciudades

y sus productos, cada vez ms atomizadas, pero adems resultan procesos imparables, cada vez se produce ms riqueza al lmite de perder la nocin y asimismo cada vez se provocan ms bolsones de pobreza; como expresa Baudrillard: cada vez se fuerza ms el lmite de recursos, cada vez nos aproximamos ms al caos, sin que tampoco acontezca. Las Universidades en general y las carreras de diseo en particular, se han visto obligadas a operar transformaciones no solamente en cuanto al proceso formativo que tiene lugar en ellas, sino tambin en sus polticas de gestin, en sus polticas de extensin y en sus polticas de investigacin. Y esto se debe entre otras cuestiones a su alta misin social: la formacin de los futuros profesionales que tendrn la meta de, a partir de una alta calificacin en la ciencia y la tcnica, dar soluciones a problemas sociales con fines humanos y productivos, por lo que este nivel educativo tiene la misin de formar individuos capaces de mantener una actitud de cambio y transformacin permanente en beneficio de la humanidad. Para Domnguez. D. T (2002): La Universidad como institucin social, tiene la misin de ayudar a transformar la sociedad, pero a partir de mantener una actitud permanente de cambio y de transformacin, logrndolo a travs del mejoramiento de la calidad y competitividad de los productos finales de los procesos de docencia, extensin e investigacin, pues esto constituye condicin indispensable para la supervivencia y desarrollo sostenible de estas instituciones. Atendiendo los postulados anteriores, es posible vislumbrar, que a nivel mundial, el proceso formativo en la Educacin Superior ante el diseo sustentable, es muestra de un proceso de enseanza que debe estar basado en ofrecer mtodos que permitan al estudiante manejar e interpretar la informacin humanista y tcnico-cientfica. Adems, se considera que en l debe reforzarse el sistema de aprendizaje abierto, de manera tal que sea capaz de: Estimular la participacin. Apostar al consenso. Lograr integracin de conocimientos. Desarrollar capacidades y habilidades variadas. La determinacin de una metodologa que posibilite el abordaje del diseo sustentable, debe traer aparejada la incorporacin de la transversalidad, la visin holstica, la participacin y el pensamiento analgico, as como la desmitificacin del saber cientfico como nico saber y la recuperacin de saberes: al saber cotidiano, al saber de la memoria, de los recuerdos, de los mitos. Leff, define al ambiente como un proyecto, en tanto que abre el cerco de un saber encerrado en su propio conocimiento. (...) El ambiente es un proyecto en tanto que reabre la bsqueda de la verdad desde la utopa; como una invitacin que nos viene del infinito para redescubrir y resignificar el mundo. Es justamente en ese redescubrir y resignificar cada situacin ambientalmente sustentable donde se hace necesaria esa apertura hacia otros saberes y otros mecanismos de monitoreo y evaluacin.

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Por ello en el proceso de diseo sustentable, se adoptarn estas ideas a travs del acercamiento a la realidad, de manera ms analgica, holstica, transversal y transdisciplinar, para poder comprender esa complejidad, sus sinergias y luego conjeturar las soluciones posibles. El mtodo ha utilizar para abordar el estudio de una complejidad ambiental y por ende parea encarar un proceso de diseo sustentable, debe ser holstico en su aproximacin conceptual y proyectual en su estrategia operativa, con una marcada tendencia hacia la transdisciplinariedad. El holismo sostiene que el todo es ms que la simple suma de las partes. La transversalidad y su correlato en la ansiada transdisciplina, intenta pegar el salto cualitativo en la bsqueda de la mirada comn a la generalidad de los fenmenos, para reconocerlo como sistema y luego profundizar en los subsistemas. En este camino se est transitando en las ltimas dcadas, recuperando la visin integradora pero sin perder el rigor de las destrezas especializadas. En sntesis, interesa indagar a partir de: La construccin de un conocimiento holstico. La constante investigacin / accin para la pro-accin. La utilizacin de tcnicas participativas (directas e indirectas). La recuperacin del saber de lo obvio. La valoracin del saber local. La incorporacin de mecanismos de accin y monitoreo (indicadores). Se intenta metodolgicamente, entonces, cambiar el paradigma deductivo cartesiano por la implicacin vital del paradigma de la complejidad y as aportar para la transformacin integrada de la realidad. La presente ponencia se propone identificar, caracterizar y aplicar criterios de valoracin de condiciones de sustentabilidad al proceso de diseo, entendiendo el concepto de diseo como ciclo de produccin de objetos que parte de la consideracin del recurso, el proceso y reconsidera la muerte del producto como nuevo recurso de diseo. A los fines de esta valoracin, se presenta el uso de un conjunto de indicadores de sustentabilidad que posibiliten valoraciones adecuadas del proceso tanto en su etapa de diagnstico, como de gestacin, produccin, uso y reuso.

los objetos. Antequera hace notar que en esta realidad, a lo largo del tiempo se transmutan los objetos y los fenmenos de acuerdo a las leyes que rigen la realidad y conforman los acontecimientos de nuestra vida. La vida, afirma, puede ser considerada en trminos de una trama compleja compuesta por una multitud de sistemas interrelacionados con diversos grados de complejidad, cada uno manteniendo una cierta independencia de su entorno que, por una parte, contiene la amenaza de su destruccin, y por otra le resulta indispensable como fuente de energa y sumidero de deshechos de alta entropa. El ser humano, inmerso en este contexto, contempla la evolucin de su realidad y como sistema viviente se convierte en un agente, y de los principales. Sin embargo, es importante hacer notar que estamos ante un ser vivo que se ha hecho consciente de que la arbitrariedad y la incertidumbre del entorno tiene que ser manejada de alguna manera, y que es capaz de seleccionar, sistematizar y analizar dicha informacin. Para esto elabora ideas, hiptesis y teoras acerca de lo que lo rodea, as como tambin, cuando lo cree necesario, herramientas de medicin (seleccionando lo que es relevante o necesario medir y asignando adems una escala codificada en unidades especficas) que le permiten configurar cuantitativamente la realidad y juzgar la validez de las teoras que propone, a saber, medidas del tiempo, del espacio, de los objetos y de los fenmenos. El desarrollo y utilizacin de dichas herramientas no solo permiten al hombre dimensionar objetos en el sentido usual del trmino. Al medir, tambin se esta considerando lo medido como parte importante de una realidad que se debe conocer, valoracin que justamente lo hace sujeto de medida .Al medir, por lo tanto, abrimos una de las tantas ventanas por las que es posible descubrir y distinguir el modo que se empaqueta, tercamente a veces, en sus distintos niveles; tanto en el macrocosmos como en el microcosmos, en la infinitud de las distancias csmicas y en la micro profundidad de los amstrongs. Sin embargo, esta ventana nunca se abre del todo. Solo le est permitido reconocer algunos aspectos de una realidad cuya construccin, que hemos caracterizada como compleja, sobrepasa las posibilidades de conocimiento del ser humano. Aun as es posible atisbar irregularidades, guiando la observacin mediante un marco terico de orden y extraer lo relevante, generando de este modo un conocimiento que, si bien no esta exento de incertidumbre, posibilita un comportamiento sobre bases, digamos, razonables. Hemos introducido un hecho muy importante: la necesidad de actuar dentro de un medio en el cual la incertidumbre no es un simple hecho derivado de la ignorancia o algo que puede desecharse como ruido. En un marco de progresin geomtrica del incremento poblacional, de ocupacin planetaria, de actividad consumista, devoradora de recursos y de energa por parte de la sociedad, el ser humano se enfrenta, hoy mas que nunca, a un desafo que sin duda requiere con urgencia el uso de buenas herramientas de medicin que nos informen, por ejemplo, sobre la capacidad de carga del planeta y los lmites del crecimiento de la sociedad, el

Caracterizacin y utilizacin de indicadores de diseo sustentable


Nos preocupa no circunscribir el concepto de indicador a una interpretacin meramente eficientista, sino mas bien descubrir como el hombre, en tanto sujeto principal en la bsqueda de instrumentos de captacin y transformacin de la realidad, puede reconocer los elementos de su propia existencia calificndolos de un modo objetivo y comprensible. En un trabajo denominado: Medir la sustentabilidad, Joseph Antequera, investigador de la Ctedra Unesco de Desarrollo Sustentable de la UPC, plantea una lectura crtica de Wagensberg, que propone, en su libro: La Revolucin de las formas, la idea de que la realidad est integrada por objetos y fenmenos. Los primeros compuestos por materia, energa e informacin, los segundos constituyendo el devenir temporal de

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bienestar de las personas, la distribucin de la riqueza, etc. En definitiva, que nos digan algo acerca de la sustentabilidad de la humanidad en el jardn csmico de la tierra, abrindonos la ventana un poco mas, con el objeto de atisbar cosas que antes, ya sea por ignorancia o por inters, no veamos. Hasta aqu hemos introducido una serie de consideraciones que clarifican la nocin de indicadores, desde una perspectiva que desborda las taxonomas clsicas y dan una visin ms abarcante del hombre como sistema viviente. Esto enriquece las posibilidades de organizacin y uso de indicadores, superando como ya dijimos una concepcin meramente instrumental, tanto en el campo de la sustentabilidad en general y del Diseo Sustentable en particular. En este ltimo caso, la seleccin de indicadores estar orientada no solo a los aspectos que definen los procesos de diseo, construccin y mantenimiento, sino los grados de adecuacin y de coherencia entre estos productos tecnolgicos y los tipos de usos y significados a los que estn destinados. Tambin se ponen en juego, los grados de imprevisibilidad que se manifiestan en estos productos, pese a los ajustados procesos de diseo y de control que tienen lugar previo a la realizacin de los mismos, y a la necesidad de conformar un hbitat saludable para la vida humana. Se trata entonces de asegurar la coherencia en la eleccin de indicadores que contemplen la mayor cantidad de situaciones y variables para un ajustado equilibrio entre necesidades humanas y propuestas de Diseo Sustentable. Entre los urbanistas, planificadores, arquitectos, aparecen sin embargo profundos desfasajes, sobre todo en los siglos 19 y 20, entre necesidades de todo tipo y produccin de respuestas a diferentes niveles, que no alcanzan a configurar nuevas instancias de Diseo Sustentable. En tal sentido, estas herramientas de observacin y de comprensin de la realidad (indicadores), implican la necesidad de descubrir realidades profundas, desde lo social, desde lo econmico, desde lo cultural, que ayuden a crear hbitats necesarios y a la vez profundamente transformadores de estereotipos preconcebidos y nada adecuados a una mejor calidad de vida. Los datos que se acopian, tanto a nivel de instituciones pblicas como a nivel de instituciones colaboradoras parecen responder exclusivamente a criterios economicistas basados en la eficiencia. En efecto, estos datos se refieren a fechas, horas, nmero de personas, lugar, rea de contenidos, costos, etc. Son variables denominadas objetivas, cuyo contenido no deja lugar a interpretaciones sobre la percepcin subjetiva de los fenmenos. Sobre ellas se pueden elaborar indicadores de gestin, as como de economa, que miden los costos en relacin a otras variables consideradas, y consiguientemente indicadores de eficiencia, que miden hasta que punto la prestacin de servicios se ha realizado con economa de medios y de tiempos. Pero nunca indicadores de eficiencia por que no miden en absoluto esta percepcin subjetiva de los fenmenos, razn por la cual estamos en condiciones de afirmar que no miden los propios fenmenos ms que desde una perspectiva parcial y lejana a su realidad intrnseca en la que lo subjetivo forma parte esencial de la misma. Todos los pases del mundo han adoptado sistemas de

medicin basados estrictamente en factores objetivos. Solo muy recientemente, las aportaciones de los estudiosos del capital social, a travs de personas como Amartya Sen han pretendido volver a profundizar en el estudio cualitativo y cuantitativo de los factores subjetivos. En esta misma lnea se definen trabajos sobre capital social que siguen la estela de Putnam. Una consecuencia de la primaca de lo objetivo, es como se ha indicado, que los datos que se acopian, tanto a nivel de instituciones pblicas como privadas parecen responder exclusivamente a criterios economicistas basados en la eficiencia. En el caso particular de los indicadores de Diseo Sustentable resulta evidente que no son solamente los aspectos puramente objetivos los que se intentan dilucidar, ya que intervienen un conjunto de factores propios de la creatividad y de la subjetividad que dependen en ultima instancia de quienes tienen a su cargo principalmente las tareas de diseo de este tipo de productos. No obstante existen cada vez mas importantes tendencias a definir, caracterizar, sistematizar pautas y aspectos objetivos que conjuntamente con las valoraciones subjetivas y perceptuales nos permitan comprender y registrar la calidad de estos productos.

Que es un indicador
Un indicador es un signo, tpicamente medible, que puede reflejar una caracterstica cuantitativa o cualitativa, y que es importante para hacer juicios sobre condiciones del sistema actual, pasado o hacia el futuro. La formacin de un juicio o decisin se facilita comparando las condiciones existentes con un estndar o meta existentes. Los indicadores se pueden definir como medidas en el tiempo de las variables de un sistema que nos dan informacin sobre las tendencias de ste, sobre aspectos concretos que nos interesa analizar. stos pueden estar compuestos simplemente por una variable o por un grupo de ellas, como por ejemplo los metros cuadrados de verde urbano por habitante y tambin pueden encontrarse interrelacionadas formando ndices complejos, como los ndices econmicos. Los indicadores son un medio de simplificar una realidad compleja centrndose en ciertos aspectos relevantes, de manera que queda reducida a un nmero manejable de parmetros. En un indicador existen dos elementos que deben ser contrastados: Un valor representativo de la situacin real, obtenido como resultado de un determinado procedimiento previo (algoritmo matemtico, encuesta, juicios de valor, etc.). Un umbral, obtenido de un razonamiento previo acerca de la situacin deseada, y que en definitiva se expresara en un valor para el cual el objetivo correspondiente se considera como alcanzado. Este mismo valor sirve como punto de partida para el desarrollo de una escala que permita medir grados de logro del objetivo en cuestin. El indicador debe considerar, adems de los resultados que arroja su estructura formal, el proceso de comparacin con un valor establecido como umbral. Este ltimo debe ser obtenido de ciertos principios o definiciones que establecen la situacin deseada (el logro de la viabilidad,

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la finalidad, etc.) En resumen, un mecanismo de umbrales puede ser til para: Expresar rangos de tolerancia. (Ej. Concentraciones de sustancias) Indicar Capacidades de carga. (Ej. Capacidad de regeneracin forestal) Expresar metas (Reducciones objetivo del protocolo de Kyoto, metas del milenio, etc.) Expresar lmites de emergencia (Ej. Grado de proximidad a lmites crticos, Ej. Concentraciones de sustancias peligrosas) Informacin de referencia (Datos comparativos de otras zonas) En la gestin ambiental los indicadores se utilizan para tres propsitos: Suministrar informacin sinttica para poder y evaluar las dimensiones de los problemas; Establecer objetivos; y Controlar el cumplimiento de los objetivos. Pueden utilizarse adems para incrementar el grado de conciencia ciudadana Los Indicadores se usan en numerosos niveles de anlisis. Desde configuraciones territoriales diversas, como las utilizadas a escala global y nacional como aquellos que corresponden al ndice de Desarrollo Humano, o los Programas de las Naciones Unidas para el Desarrollo Sostenible, o los propios de la Agenda 21 del CDS y los de Hbitat, hasta bateras singulares de ciudades o pases, como los diseados para las Agendas 21 locales; y en su configuracin estructural varan tambin, desde los contextos ms simples, como pueden ser la mayor parte de las bateras o listados de indicadores, hasta los ms complejos en los que el grado de interaccin entre indicadores tiende hacia la elaboracin de un modelo del sistema. Analizando los diferentes tipos de indicadores, nos damos cuenta que la mayor parte de ellos consisten en una seleccin de parmetros mas o menos relevantes, presentados a modo de listado. Otros evolucionan mas, y crean ndices en los que se integran indicadores diversos ponderados segn un sistema de valores subyacentes (ndice de Desarrollo Humano, Naciones Unidas PNUD) y otros (los menos) se apoyan en modelos que van mas all de los mismos indicadores, con la pretensin de definir sus interrelaciones para caracterizar un sistema y prevenir sus posibles comportamientos futuros. La huella ecolgica, por ejemplo, es un ndice que recoge la cantidad de territorio necesaria para satisfacer las necesidades de un pas o una regin. Todos los consumos de un pas son transformados en unidades de territorio o hectreas que hacen posible conocer cuantas hectreas reales requiere un pas para su sustentabilidad. En esta lnea de establecer interrelaciones entre parmetros, uno de los marcos de anlisis de indicadores mas utilizados en los pases de la O.C.D.E, y por esta propia organizacin es el de Presin-Estado-Respuesta. En este sistema el estado hara de contenedor de los indicadores que definen el sistema. El concepto de estado se refiere al sistema natural o sistemas de soporte, y las

presiones vendran producidas por el sistema social y sus actividades, as como las respuestas sociales que se derivan para minimizar los impactos sobre los mismos sistemas naturales. Este modelo ha encontrado una gran difusin, debido mas a que se adapta bien a los elementos a tener en cuenta en el proceso de toma de decisiones y porque marca los lmites de la sostenibilidad poltica y pblica respecto a los problemas ambientales, que a sus posibilidades de definir los estados del sistema y poder prever as sus comportamientos futuros. Con estas bases analticas encontramos los indicadores desarrollados por Eurostat. Otra batera de este tipo de modelos son los Indicadores de las Naciones Unidas para el Desarrollo Sostenible, relacionados con los captulos de la Agenda 21. Estos se encontraban en su inicio organizados en funcin de su pertenencia al captulo de la Agenda y segn los atributos P.E.R al que pertenecen. Aunque hay que decir que en los ltimos desarrollos prcticos de esta batera de indicadores de Naciones Unidas aplicados a la Agenda 21, se ha abandonado la metodologa del modelo P.E.R, para sustituirla por indicadores relacionados por categoras de temas, subtemas y indicadores. El modelo P.E.R se ha considerado como excesivamente lineal, que desarrolla cadenas causales entre problemas ambientales concretos, pero no analiza las relaciones que existen entre estos mismos problemas. Una versin ms completa de este sistema de presentacin, que llamamos DPSIR, es una versin ampliada del anterior que incluye dos elementos ms en la cadena: los Direccionadores Econmicos y los Impactos. Este modelo ha estado adoptado por la Agencia Europea para el Medio Ambiente para expresar su marco de indicadores, pero adolece de las mismos defectos del anterior que el propio ex director de la Agencia Domingo Jimnez Bertran, destacaba en su momento afirmando que los indicadores nada mas sern tiles si encajan en un modelo conceptual y pueden relacionarse entre s. Por eso el paquete de indicadores de sostenibilidad tiene que proporcionar una buena cobertura para medir rendimiento o resultados de la economa, mientras que la sociedad y medio ambiente quedan vinculados mediante los indicadores de eficiencia de las actividades sectoriales asociadas. Queremos destacar del anlisis de la sustentabilidad local mediante indicadores, los marcos basados en la medida de los flujos energticos y materiales de entrada y salida del ecosistema urbano, que definiran la relacin con el entorno de estos sistemas y mediante su diseo ms sostenible permitiran establecer mecanismos de intervencin para poder revertir sus dinmicas de insustentabilidad. En este sentido se han elaborado modelos ecolgicos que caracterizan la ciudad analizando dichos flujos de materia y energa, de forma similar a los aplicados en los ecosistemas naturales, aunque se encuentran con elementos, como los intercambios de informacin y los mecanismos reguladores, que por su complejidad y por falta de metodologas, son difciles de abordar. Pocos de este tipo incluyen aspectos sociales y econmicos en su estructura. La huella ecolgica podra estar entre este tipo de indicadores que nos dan informacin sobre el metabolismo urbano. Existen otro conjunto de indicadores que responden a situaciones sectoriales, como por ejemplo algunos indicadores utilizados en el marco de la OCDE

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y la Unin Europea, y que dan cuenta de tendencias sectoriales de importancia ambiental, interacciones con el medio ambiente, relaciones econmicas y consideraciones polticas. Se aplican para los sectores como el transporte, la energa y el consumo. El marco que agrupa indicadores en dimensiones y temas tambin ha sido propuesto por la Comisin de Desarrollo Sostenible (CDS) de la ONU, y toma como punto de partida cuatro dimensiones claves que han sido profusamente definidas como prioritarias para la consecucin de un desarrollo sostenible: Ambiental, Econmica, Social e Institucional. Para cada una de estas dimensiones se consideran temas y subtemas, llegndose finalmente a un marco compuesto de 15 temas y 38 subtemas, que en conjunto pretenden cubrir aquellas problemticas que son comunes a todas las regiones y pases del mundo. El Plan Especial de Indicadores de Sostenibilidad Ambiental de la Actividad Urbanstica de Sevilla se configura como un instrumento previo a la formulacin de la planificacin urbanstica que debe desarrollarse en el marco del Plan General de Ordenacin Urbana de Sevilla. El Plan Especial establece un conjunto de indicadores que condicionan el proceso de planificacin urbanstica siguiendo el modelo de ciudad compacta en su organizacin, eficiente en los flujos metablicos y cohesionada socialmente. A su vez, pone las bases para el desarrollo de un nuevo urbanismo que pretende abordar los dos retos principales que hoy tenemos como sociedad: la sustentabilidad y la entrada en la nueva era de la informacin y el conocimiento. En un trabajo sobre el tema, Antequera sostiene que el uso de indicadores es a los fines de descubrir las propiedades que permitiran que un asentamiento humano tendiera en sus procesos y dinmicas que lo conforman hacia la sustentabilidad, a travs de un conjunto de propiedades a las que denomina el potencial de sustentabilidad del asentamiento humano. Este concepto indicara, segn Antequera, cual es la capacidad de que un asentamiento humano se acerque en su dinmica evolutiva a lo que entendemos por asentamiento humano sustentable. En el mismo trabajo, se define el concepto de indicador como una variable o una relacin entre variables que miden, cuantifican o nos dan informacin cualitativa sobre un fenmeno que pertenece al sistema a analizar. Entendiendo por fenmeno una cualidad, caracterstica o propiedad de un sistema determinado, de la que nos interesa analizar su evolucin. Existen diversos intentos de establecer indicadores de sustentabilidad. En general se observa que pecan de querer convertir la compleja lectura de la sustentabilidad en un nmero o valor. En el caso que compete a la presente investigacin interesa indagar y establecer las bases para fijar indicadores de Construccin Sustentable. En este sentido el equipo trabaja desde hace ms de diez aos en establecer dichos criterios y como se determinara en las conclusiones de la investigacin anterior los indicadores de Construccin Sustentable propuestos por la Holcim Foundation en las bases del concurso anual Holcim, posibilitan una evaluacin integrativa, completa, cuantitativa y cualitativa de la cuestin. A efectos del presente trabajo se avanzara en establecer criterios generales acerca de que tipo de mediciones debiera exigir cada descrip-

tor, recordemos que cada uno de los cinco indicadores Holcim, contiene una serie de descriptores, a efectos de garantizar la calidad y cantidad de datos necesarios para desarrollar las diferentes etapas involucradas en un Proyecto Sustentable. La caracterizacin de los indicadores se ha hecho a partir de un conjunto de pautas o parmetros (aspectos objetivos) elaborados por la Fundacin Holcim, y utilizados en los Concursos Internacionales para la Construccin Sustentable, organizados por esta Fundacin, que reuni, hasta el momento, a ms de 1500 equipos participantes de todo el mundo. El inters de estos indicadores est dado en que contemplan, a travs de cinco pautas o parmetros, un amplio espectro de temas pertinentes al Diseo Sustentable (DS). La complementariedad entre los mismos posibilita una valoracin ajustada y pertinente a las ms variadas situaciones de anlisis. El concepto de Diseo Sustentable (DS) denota un proceso que debe ser sostenible en las diferentes dimensiones, social, econmica, ambiental, cultural e institucional. La utilidad de los indicadores aumenta fuertemente si se los organiza de acuerdo a un marco conceptual coherente, en vez de presentarlos como un mero listado de elementos. Muchos marcos diferentes han sido usados para ordenar los indicadores tanto ambientales como de desarrollo sustentable, pero pocos representan una visin integrada o sistmica, ni fueron planteados para ser aplicados a lo largo de todo el proceso de DS. El desarrollo sustentable y la construccin sustentable son materias complejas que estn vinculados a otros temas complejos. Para interpretar la construccin sustentable es ms fcil entender, evaluar y aplicar la definicin de los 5 target issues (aspectos objetivos) desarrollada por la Fundacin Holcim: Salto Cuntico Normas ticas y equidad socia Calidad ecolgica y conservacin de la energa Rendimiento econmico y competitividad Respuesta contextual e impacto esttico Estos cinco aspectos permiten determinar en que medida un proceso de diseo de un objeto, un sector urbano o una ciudad contribuyen positivamente o negativamente al desarrollo sustentable. Tres de los aspectos objetivos para el diseo sustentable son los mismos que las tres metas generales del desarrollo sustentable: ambiente equilibrado, comportamiento social y econmico. Otro se aplica especficamente para la creacin y mejoramiento de buenos edificios, vecindarios, pueblos, y ciudades. El ltimo reconoce la urgencia global de la construccin sustentable as como la necesidad de avances significativos que puedan ser aplicados en diferentes escalas. La naturaleza multidimensional del concepto requiere usar un marco conceptual integrado y sistmico, en vez de uno sectorial y lineal. Se hace cada vez ms evidente que la resolucin de los problemas de la sustentabilidad requiere considerar el sistema total conformado por la naturaleza y la sociedad, incluyendo tambin los subsistemas relevantes as como los vnculos entre los mismos. Tal "sistema socio-ecolgico" puede considerarse la uni-

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dad bsica de anlisis para la problemtica del desarrollo sustentable. Se trata de la Sustentabilidad del desarrollo del sistema socio-ecolgico total, sea a escala de recursos, de construccin, de uso o de desuso y residuo. Si bien el concurso Holcim hace referencia a la Construccin Sustentable, nos parece asimismo que es factible adoptar estos indicadores en el caso de nuestra temtica especfica: Diseo Sustentable ya que su significado ampla los trminos de la discusin a todo tipo de productos de construccin sustentable. Se trata en definitiva, de establecer, a travs de estos indicadores, los grados de compromiso que las intervenciones arquitectnico-urbansticas asumen con respecto a la Calidad Sustentable, como marco orientador de acciones y estrategias futuras de sustentabilidad.

Conclusin
Un proceso de Diseo Sustentable debiera desarrollarse a partir de las etapas que se detallan en el cuadro siguiente, recalcando que este equipo considera la aplicacin de los indicadores a todas las etapas del proceso y que resulta importante establecer medidas para el corto, mediano y largo plazo, sin que se considere un proceso lineal de proyectacin sino un proceso que se retroalimenta constantemente. Etapas del proceso de diseo sustentable: Valoracin de la situacin actual Determinacin del potencial de sustentabilidad Plateo de estrategias de gestin Diseo del programa de monitoreo Propuesta de estrategias de desuso Para sistematizar la comprensin de estos temas, se adopta el planteo de Leff, que sostiene que para comprender una situacin ambiental determinada se deben reconocer las sinergias entre las potencialidades y conflictos de su organizacin ecolgica, su significacin cultural y su organizacin territorial. Precisamente del ambiente como posibilidad, de la identificacin de conflictos y potencialidades se puede discernir el universo a abarcar por el proyecto y sus campos de actuacin. Con ello ser posible definir un espacio proyectual propio, aquello a resolver, con un tiempo y un espacio concreto y caracterizar tambin los actores con los que deber interactuar. En otras palabras, en la metodologa elegida para el conocimiento del estado de cosas, se trata de evitar todo riesgo de posicin reactiva, que permitira reconocer antes lo que est mal pero no conseguira proponer alternativas; (y eso es lo que ha acontecido mayoritariamente hasta ahora en los procesos de formacin ambiental: se aprende a hacer estudios de evaluacin de impacto o aplicar normas internacionales para reprimir las externalidades negativas de procesos como los industriales, pero no se interviene en las causas, en el replanteo mismo de la sociedad productivista y el tipo de produccin y consumo imperantes) apuntando a posiciones pro-activas. La comprensin transversal de la complejidad posibilitar incorporar estudios realizados por otras disciplinas, datos estadsticos, as como incorporar el saber popular, utilizando percepcin, interfases y patrones, y comprender las cadenas causales, que llamar

sinergias y detectar los actores claves que podrn constituirse luego en autores del cambio. De esta forma el otro desafo metodolgico que se presente es el de convertir lo complicado en complejo y entendible, aspecto esencial para abordar el proyecto. Para ello una vez detectadas las sinergias, las potencialidades y fortalezas y se apuntar a determinar, el sistema o espacio proyectual en el que se intervendr, definiendo cual es el subsistema decisor. Qu es esto?: descubrir dentro de ese conjunto de conflictos y potencialidades, a travs del instrumento ordenador que constituyen los indicadores Holcim, cul es el elemento que realmente est provocando el desajuste ms evidente, el desajuste ms multiplicador. Para ello, en la deteccin de conflictos y potencialidades intersectoriales ha resultado esencial medir las sinergias que desarrollan entre ellos con la finalidad de definir los ms alterantes y los ms alterados, siempre dentro del espacio proyectual antes identificado. A partir de comprender esas sinergias se podr decidir adems por donde comenzar a trabajar en las conjeturas de los escenarios posibles de accin, a partir de esta idea de conjeturar y no proyectar me enfrento a la visin moderna de proyecto que lo considera como realizacin de una idea preconcebida y predeterminada. De esta forma se intentar un planteo proyectual que explcitamente desdea el pensamiento racional para construir un proceso guiado por el pensamiento analgico, sinttico y creativo para fundarse en el conocimiento de las interfaces y de los procesos cclicos, de la solidaridad y la democracia, para vencer la alineacin actual, pues se considera al proyecto como construccin hacia el infinito guiada por valores, hacia un destino orientado por principios pero sin fines preconcebidos. Dice Argan que ejercer el proyecto es conducir la nave del destino. Y slo si se pasa del proyecto individualista, que quiere conducir a su antojo su nave personal, sin medir los choques o impactos entre mltiples naves sin gobernabilidad concertada, al proyecto social solidario, podr ser alcanzable una nueva cultura comprometida hacia la sustentabilidad. Para ello es necesario un esfuerzo de recuperacin del pensamiento analgico, que no es otra cosa que usar las facetas ms sensibles del intelecto, la memoria, los sentidos, el reconocimiento histrico y la capacidad de comparacin, para conocer la dimensin compleja de la realidad. Todas las analogas que un acontecimiento tiene con otro, que un ecosistema presenta con otros, y que otorgan una incomparable informacin sobre las similitudes, diferencias, rangos, en aspectos menos racionales y abstractos, pero ms sensibles y concretos. La sustentabilidad necesita de este tipo de actitud proyectual, al objeto de no quedarse en la prisin semntica de los deseos o ideas irrealizables. La sustentabilidad, o es un proceso proyectual, o no pasa de especulacin retrica. En coincidencia con Pesci se piensa que el pensamiento o es crtico o no es pensamiento, en tanto que la accin, o bien supera la crtica para construir algo positivo, o no es de verdad accin. En sntesis, disear, es crear (o descubrir) y siempre implica transgredir una norma; seguir una norma es mera rutina, ms de lo mismo, no un acto de creacin. Por ello en las acciones que se proponen se intentan descubrir caminos posibles, que en concordancia con la opinin de Bauman, implica tambin transgredir la mera rutina.

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El videoarte como nuevo agente didctico del diseo contemporneo o los adiestramientos de trasposicin entre irrealidades y realidades
Alban Martnez Gueyraud

La imaginacin de la realidad supera siempre a la realidad del arte; pero cuando ste la mira desde muy cerca y la copia, la verdad desaparece en la realidad y el arte. (Augusto Roa Bastos. El fiscal, 1993) El lenguaje del videoarte es, ahora y cada vez ms, un soporte elegido por los creadores para preparar y proyectar todo tipo de relato audiovisual que trascienda de manera atrayente. La democratizacin de su uso1 ha permitido no slo su acceso a una populacin ms amplia, sino tambin su permeabilidad en las otras disciplinas artsticas, creativas y de comunicacin visual y ambiental, interactuando con ellas en proyectos de creacin, inferencia y expresin de mltiples formatos. El videoarte es el trabajo artstico realizado en formato de vdeo, muy caracterstico del arte contemporneo aunque se haya empezado a usar ya en los aos 60, pero que va adoptando, cada vez ms, renovadas y variadas formas de presentacin (DVDs, videoescultura, videoinstalacin, animacin digital, etc.)2 y va conquistando espacios que denotan su autonoma3. A diferencia de un cortometraje, un videoclip o un videojuego, la obra de videoarte no necesariamente presenta una secuencia narrativa directa, sino que es un lenguaje sugerente e inspirador que usa el artista pudiendo ser abstracto o no y consiguiendo mezclar distintos procesos visuales, como las imgenes directas capturadas de la realidad vivencial conjugadas con las de animacin digital para formular sus conceptos, reflexiones o planteamientos creativos. En un mundo supeditado por la cultura visual, gran parte del arte, la comunicacin sensorial y el diseo ms reciente desarrolla una fuerte inquietud por lo real4, por tratar de capturarlo, reinterpretarlo y representarlo mximamente. Una inquietud que se plasma en propuestas muy expresivas, sobre todo audiovisuales, con tipologas tcnicas diferentes, caracterizadas por producir nuevas realidades. Este hecho acarre consigo el nacimiento de un espectador interactivo y afanoso, as como una forma diferente de entender la actividad artstica. Estos mundos que el arte reconstruye no son slo simulados e imaginativos, sino tambin, y al mismo tiempo, reales5. Esa especie de obsesin por lo real que se distingue en el arte actual y que se extiende a toda la sociedad del espectculo de la cual el diseo es parte influyente y en la que se presenta, sobre todo, un cruce de visionados, reflejos y contrarreflejos encamina la crtica hacia dos posturas. Por un lado, la que plantea que esas propuestas visuales generaran, al final, una cierta sensacin de imposibilidad y, tambin, de angustia, ya que, como anticip Lacan6, no hay esperanza de alcanzar toda la realidad (lo real) por medio de la representacin. Por otro, est el enfoque que es lo que nos interesa como argumentacin de esta ponencia que sostiene que el arte

contemporneo ayuda a exponer, con sus renovadores planteamientos e instalaciones, que lo real coexiste, a su vez, con lo irreal, lo cual no sera otra cosa que una consecuencia de su mala observacin y su parcial asimilacin. Dicho en otras palabras: las nuevas propuestas artsticas audiovisuales tienen la capacidad de establecer unas formas de relaciones ms amplias y conexas con entidades consideradas inaccesibles al pensamiento racional, o calificadas como irreales para las definiciones ms realistas y las experiencias cotidianas. Por tanto, la utilizacin de una obra de videoarte en el saln de clases terico-conceptuales del campo del diseo facilita la construccin de un discernimiento significativo, as como el enriquecimiento de las configuraciones del conocimiento, dado que se aprovecha el potencial comunicativo de las imgenes, los movimientos, los sonidos y las palabras para transmitir una serie de acciones y experiencias que estimulan los sentidos y avivan las percepciones, as como las distintas cualidades de aprendizaje de los alumnos7. Esto permite construir una imagen ms efectiva, diversa y poderosa de ciertos conceptos de caractersticas indeterminadas, como lo son algunos de los principios de la teora visual. Sin embargo, la imaginacin echa a volar, los conceptos se reagrupan y se redefinen: es entonces cuando la presencia del docente/orientador se debe reafirmar, ya que es l quien puede estipular cmo, cundo y para qu se los debe utilizar, lo cual, a su vez, aportar mayor sentido y valor educativo al aprendizaje. De ah la importancia del conocimiento de los diversos enfoques didcticos para el uso del vdeo en el aula. En la carrera de Diseo Grfico de la Universidad Columbia del Paraguay, hemos estructurado el plan de estudios en reas del conocimiento. Partiendo de la concepcin de que un rea es una unidad orgnica de docencia, investigacin y prestacin de servicios, en relacin con un objetivo de la realidad y sobre la base de metodologas generales comunes, la carrera se desarrolla en las siguientes reas, en forma paralela, abarcando los distintos mbitos de accin del diseo grfico: rea Proyectual, rea Morfolgica, rea del Pensamiento Proyectual y Humanstico, rea Tecnolgica y rea de Economa y Legislacin. Dentro del rea del Pensamiento Proyectual y Humanstico8 que es donde se utilizan las obras de videoarte como fundamental soporte didctico, se pretende alcanzar los siguientes objetivos: potenciar y desarrollar el pensamiento proyectual y humanstico como actividad necesaria para la concepcin creadora de un diseo grfico; impulsar la creatividad y las capacidades expresivas del estudiante, fomentando las correlaciones entre el arte y el diseo; conjeturar sobre la historia cultural de la sociedad a fin de posibilitar la relacin entre diseo, sociedad y poca; concebir los signos visuales, su creacin y su uso a travs de los procesos de comunicacin en determinados contextos; estimular la actitud crtica frente al enmascaramiento de la realidad; orientar hacia la innovacin tcnica, social y cultural como alternativa ante el conformismo, la repeticin o la simple imitacin de modelos aplicables. Por tanto, dentro de esta rea, buscando canalizar los objetivos anteriormente citados, hemos planificado las

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actividades de formacin con la complementacin de ejercicios de visionados crticos de obras de videoarte como un excelente recurso didctico para favorecer y motivar el proceso de aprendizaje del alumnado de las distintas etapas y niveles. Hemos podido comprobar, tras varios ejercicios de interpretaciones personales por parte de los alumnos, que, gracias a las proyecciones de obras de videoarte, se ha logrado desarrollar una suerte de taxonoma de las imgenes, que permite a los estudiantes/espectadores descubrir la especulacin que subyace a la tcnica, o la manera en que esa tcnica, a su vez, es capaz de generar nuevas estructuras del pensamiento. Tras los significativos resultados de esta experiencia que va llevando ya tres aos de aplicacin y que se concreta en la eficacia y amplitud de ngulos de visin revelados en los trabajos de nuestros estudiantes9, estamos seguros de que el videoarte, entre los lenguajes artsticos de la actualidad, pasara a ser uno de los mejores medios para examinar nuevos campos pedaggicos del diseo, sobre todo dentro del rea del Pensamiento Proyectual y Humanstico (si bien tiene sus efectos en las dems reas, como la Proyectual y la Morfolgica principalmente). Esta afirmacin reconsidera, bsicamente, la dualidad establecida entre realidad e irrealidad, puesto que con ella los ojos (de lo real que todo lo ve, del artista y del espectador) y la cmara no slo comparten sus visiones, sino que, al proyectarse en la pantalla o al revelarse en un monitor, amplifican sus respectivos poderes. De la misma forma, podemos asegurar que no se puede afrontar lo real sin desplegar la imaginacin desde mltiples recodos y miradas heterogneas. En los quehaceres digitales, con la hipermedia como interfase del estudiante/espectador contemporneo, la interactividad presume todo lo que un sujeto puede discernir en una ordenacin no lineal. No slo puede reelegir su recorrido, sino encaminarse en los diferentes niveles de complejidad, como lo demostr en sus ensayos el estudioso Gui Bonsiepe10. El videoarte, como lenguaje artstico perteneciente al complejo campo de la hipermedia, permite esbozar disparejas entradas temticas y de interpretacin, discurriendo positivamente sobre la capacidad operativa y de razonamiento singular en el aprovechamiento de cada espectador/estudiante. Resulta l un vlido medio experimental de lo real y lo virtual que permite superiores anlisis sobre contingentes planteados e incentiva el pensamiento individual de los alumnos y docentes de diseo. La postura de recurrir al videoarte como agente didctico del diseo contemporneo, basada en nuestra experiencia prctica, no pretende ser un vademcum orientado a ensear asertivamente al alumno; pretende s que el docente sea asertivo11 y que esta asertividad favorezca su actividad profesional y sea un recurso transversal que el mismo utilice en el marco de cualquier metodologa por l escogida. Precisamente, la intencin de este ensayo sobre el videoarte como soporte didctico del diseo contemporneo es mostrar que, por medio de su aplicacin como complemento de las clases terico-conceptuales como las del rea del Pensamiento Proyectual y Humanstico, en nuestro caso, y sus proyecciones a otras materias, se transmite al espectador/estudiante la variacin, la superposicin y la relatividad de las categoras esta-

blecidas tradicionalmente como reales e irreales. Es muy importante remarcar esta relatividad en el rol del diseador, ya que ella posibilita el espritu crtico del alumno y expone, finalmente, lo absurdo de muchas certezas. El alumno, como futuro diseador grfico, es quien, despus de todo, dar vida a un pensamiento y le permitir conectarse con l. En los planteamientos de trabajos realizados por muchos videoartistas contemporneos, se ponen en cuestin constantemente las nociones de cambio y renovacin: la idea de que los significados no son estticos, sino que cambian de acuerdo a quines somos y dnde estamos en determinado momento; as como la idea de que la realidad no es como la vemos, sino como pretendemos que sea vista. Esta situacin abre la mente de los estudiantes y posibilita un concepto de la realidad que, por una parte, es inabarcable, cambiante y ambigua, y, por otra, es individual y nica para cada espectador/estudiante. Si, por ejemplo, agrupramos a primera instancia, las obras de videos segn el punto de partida en las maneras de representar, las tcnicas empleadas, las intenciones resaltantes y los distintos temas abordados en cada una de las piezas de los artistas que trabajan en este formato, tendramos dos grandes bloques: el de irrealidades y el de realidades. Pero comparando ambos bloques vemos que lentamente ellos se intercalan, forman una especie de alianza, como un doble cordn que no se puede romper. As, en el bloque de las realidades advertiremos que la concepcin meramente realista basada en que la realidad es lo existente y lo determinado caduca cuando lo excluido por ella hace acto de presencia: aquella irrealidad envolvente, lo intangible, el simulacro, la imaginacin y los sueos aparecen en el momento de contemplar muchas de las imgenes. Y esta presencia latente de lo descartado (aquello irreal/imaginario) corresponde, en s, a la concepcin siguiente, que lo incluye en el sistema del sentido e incrementa la densidad y amplitud del concepto de lo real. Del mismo modo ocurre si partimos de forma inversa, desde lo imaginario que se da como preestablecido en el bloque de las irrealidades. Vemos que es en el mbito de la fantasa del que arrancara el planteamiento de un vdeo cualquiera que se inscribiese en este bloque donde justamente lo irreal indeterminado consigue su verdadera dimensin: ser una parte de la realidad. Todas nuestras ilusiones tendran lugar en ella porque soar y divagar a travs de estas imgenes son actos tan reales como estar despierto o despabilado. Y porque suponemos, adems, que no existe un mundo con independencia de lo que contemplemos, soemos o imaginemos, por ejemplo, a travs de los videos. Slo una lgica reduccionista consigue hacernos creer que la irrealidad no tiene presencia. La experiencia, la completa y total experiencia del espectador, slo resulta plenamente creble si consigue asumir como cierto aquello que la razn desprecia por increble o menosprecia por irreal. Es decir, aunque los trabajos artsticos realizados en formato de vdeo se puedan separar de manera dual en irrealidades y realidades, segn sea su tendencia predominante, estamos seguros de que, automtica e inconscientemente, mirando cualquiera de los videos de los dos bloques, nos conectamos con ambas categoras

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de nuestra experiencia sin rechazar ninguna de ellas en provecho de la contraria12. Y es que ante lo real todas las clasificaciones, las imgenes y los lenguajes pierden trascendencia, porque lo real es nico, singular y total. En efecto, podramos decir que en todas las obras audiovisuales la realidad no es nunca sin la irrealidad y viceversa, ya que el lenguaje del videoarte, con sus inspiradoras expresiones, sus proyecciones con imgenes en movimiento y sonidos, amplifica el espectro de nuestras clarividencias. El arte contemporneo en formato de vdeo y dentro de l, el referente del videoarte latinoamericano13 es, por tanto, un vasto campo, con mltiples diferenciaciones entre s, que por distintas vas est llamado a ocupar un papel cada vez ms importante como lenguaje artstico y como soporte didctico del diseo actual, sobre todo considerando el avance digital y la necesidad de fabricar, con medios ficticios, otro mundos, e intentar darles existencia. En este marco, y para terminar este trnsito del videoarte por lo real y su doble o por lo real y lo irreal en el mbito pedaggico del diseo, podemos recordar tambin a Baudrillard14, quien en uno de sus ensayos trat la vinculacin existente entre el simulacro y lo hiperreal: la produccin de algo real sin origen ni consistencia. Ideas que bien pueden ser transportadas al videoarte y, extensivamente, al cine reciente; a los videojuegos, la realidad virtual y todos los documentos digitales on line y off line llamados hipermedia que movilizan tanto a profesionales del arte como a los de la comunicacin visual y su integracin en el mbito educativo universitario. Hay un reemplazo, atendiendo a Baudrillard, de lo real por sus caracteres, ya que el simulacro, al final, contradice las disparidades entre lo imaginario y lo real, as como las fronteras entre irrealidades y realidades.

6. Puede profundizarse en: Lacan, Jacques. Le Seminaiere, Pars, ditions du Seuil, 1986. 7. Se pueden consultar al respecto los importantes estudios editados en los libros de textos sobre didctica: Cebrin de la Serna, M. y Ros, J. M. Nuevas tecnologas aplicadas a las didcticas especiales. Madrid, Pirmide, 2000; Cabero, J. y otros. Medios audiovisuales y nuevas tecnologas para la formacin del siglo XXI. Murcia, Ed. Diego Marn, 2000; Cabero, J. y otros. Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin. Madrid, Sntesis, 2000; Gutirrez, A. Educacin multimedia y nuevas tecnologas. Madrid, La Torre, 1997; Prez Tornero, J. M. y otros. Comunicacin y educacin en la sociedad de la informacin. Barcelona, Paids, 2000. 8. rea en la que se encuentran las siguientes materias: Teora, Historia y Crtica del Diseo y del Arte 1 y 2, Semiologa y Comunicacin, Diseo editorial, Fotografa como lenguaje, La relacin entre diseo y arte contemporneo, Metodologa de investigacin aplicada al Diseo y Proyecto Final de carrera (o Gabinete Proyecto Universa 1 y 2). 9. Trabajos que fueron expuestos en las muestras Bocetos 1 (febrero de 2008) y Bocetos 2 (febrero de 2009), realizadas en el Departamento de Arquitectura y Diseo de la Universidad Columbia del Paraguay, Sede Espaa, Asuncin. 10. Puede verse: Bonsiepe, Gui. Del objeto a la interface. Mutaciones del diseo. Buenos Aires, Ediciones Infinito, 1998. Dentro del planteamiento de Bonsiepe, la interface o mediacin funcional (fsica o digital) que relaciona (no une) dos o ms entes, se fundamenta en algn tipo de intercambio: bien sea de informacin, reflexin o de alguna otra utilidad que permita la proyeccin de uno de los entes a travs del otro. 11. Cfr. Gell, Manel. Por qu he dicho blanco si quera decir negro? Tcnicas asertivas para el profesorado y formadores. Barcelona, Gra, 2006. 12. Este planteamiento fue el eje discursivo de las exposiciones comisariadas por el autor de este texto, Albn Martnez Gueyraud: Irrealidades y realidades. Muestra colectiva de videoarte espaol, en la que se presentaron obras de Olga Adelantado, Sergio Be-

Notas 1. La revolucin tcnica de mediados de los aos 90, principalmente el comienzo del uso domstico de Internet, los nuevos softwares de diseo y animacin, as como la progresiva facilidad de acceso a equipos digitales de grabacin y post-produccin, cambia radicalmente el panorama de la creacin en vdeo, provocando el inicio de un proceso de democratizacin en el acceso a medios de produccin e investigacin para los artistas contemporneos. 2. Vase: Kuspit, Donald (ed.). Arte digital y videoarte. Transgrediendo los lmites de la representacin, Madrid, Crculo de Bellas Artes, 2006. 3. Con 40 aos de historia, el videoarte ha pasado de una situacin marginal dentro de las estructuras y los espacios del arte a ser el gran protagonista en los ltimos aos. La ciudad de Barcelona, desde 2003, con las iniciativas de LOOP feria (primera feria exclusiva de esta expresin) y LOOP festival, ha conseguido transformarlo en un lenguaje mostrado con autonoma. LOOP se ha convertido en un encuentro referente anual de profesionales, galeras, centros de arte, escuelas, curators e interesados en el videoarte. Vase www.loop-barcelona.com . 4. Cfr. Foster, Hal. El Retorno de lo real, Madrid, Alkal, 2001. 5. Vanse los arranques de este planteamiento en: Goodman, Nelson. Maneras de hacer mundos. Madrid, Visor, 1990.

linchn, Luis Bezeta, Leopoldo Ferrn_Agustian Otero, Santos Montes y Jaime Pitarch. Realizada por la Embajada de Espaa en Paraguay y la Agencia Espaola de Cooperacin Internacional, en el Centro Cultural de Espaa Juan de Salazar, Asuncin, noviembre de 2005; Lo real capturado, exhibicin colectiva de obras de videoarte de Olga Adelantado, Jaime Pitarch, Santos Montes, Leopoldo Ferrn_Agustina Otero, Stefan Rohner y Richard Turner Walker, en el Centro de Cultura Contempornea/CCCB, Barcelona, dentro del marco del Festival Barcelona Arte Contemporneo/ BAC, diciembre de 2004. 13. Es importante destacar el relevante papel y la constante dinmica de los artistas latinoamericanos en el mercado global del arte actual, as como en los circuitos expositivos y ferias ms importantes. Y en ese contexto, los videoartistas latinoamericanos pueden encontrar hoy ese reconocimiento y visibilidad que, hasta ahora, solamente han conseguido como unas cuantas excepciones a la regla de sombra que ha regido para una creacin plstica no fcilmente homologable con los gustos, la esttica o los conceptos reinantes en Europa y EE.UU. 14. Cfr. Baudrillard, Jean. Simulacres et simulation, Pars, Mayenne Galile, 1991. Alban Martnez Gueyraud. Director de la carrera de Diseo Grfico. Universidad Columbia del Paraguay. Paraguay.

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Pensamiento creativo y nuevos medios aplicados a la educacin internacional


Fernando Luis Rolando Badell

Algunas reflexiones, que pueden contribuir en todos nosotros para facilitar el desarrollo del pensamiento creativo potencindolo en los claustros acadmicos a nivel internacional y proyectndolos hacia las nuevas generaciones, sin distincin de fronteras, mediante el uso de los nuevos medios.

Nuestra contribucin
Uno de los aspectos esenciales que podramos dar desde la enseanza de las disciplinas vinculadas al diseo esta dado por la posibilidad que tenemos como docentes de contribuir aportando nuestro grano de arena para formar jvenes con altos valores humanos, inquietos, con sed de conocimiento, que se cuestionen las problemticas que existen en las distintas sociedades y que se capaciten para tomar decisiones asumiendo liderazgos y valorando las enormes posibilidades que da el trabajo en equipo, entre personas de diferentes culturas, algo tremendamente enriquecedor y que hoy es posible, gracias al extraordinario avance de los nuevos medios de comunicacin potenciados por la world wide web.

fsicamente en la sede de las oficinas en Madrid, lo que permite ahorrar tiempos que antes se dedicaban en ir y venir desde sus casas a sus trabajos (al menos dos horas diarias en algunos casos), utilizando este tiempo para mejorar proyectos de desarrollo. La Telepresencia, trmino creado por Marvin Minsky, significa presencia remota y permite a la persona la sensacin de estar fsicamente en otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Esta sita al observador en un mundo real que es capturado por videocmaras ubicadas en lugares distantes y le permiten incluso la manipulacin remota de objetos reales mediante robots. Es decir que el usuario interacta en un mundo real pero que est ubicado en un sitio distinto a donde l se encuentra en ese momento. Permite realizar reuniones virtuales en un escenario comn interactuando con los dems como si se encontraran en el mismo espacio fsico. Una de las tecnologas usadas es la evolucin del lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) llamada X3D (lenguaje extensible 3D) que es la nueva generacin del estndar abierto para la Web basado en XML. Esta permite mover objetos 3D dentro de mundos virtuales y se utiliza para crear simulaciones interactivas, con contenidos multimedia y participacin multiusuario en tiempo real accesible desde Internet. En la actualidad, con el problema que plantea la pandemia global H1N1, o situaciones de alto riesgo por acciones de guerra en distintos pases este tipo de tecnologas nos posibilita continuar con eficacia desarrollando proyectos y preservando la vida humana en zonas de riesgo.

Los nuevos medios aplicados a mejorar el aprendizaje


En la cultura milenaria japonesa existe una palabra llamada Kaizen cuyo significado es Kai representa el desafi de los pequeos cambios que podemos realizar cada da y Zen significa bueno. Es decir los proyectos que tienen bases creativas se deben generar a partir del pequeo y significativo aporte positivo de todos, esto mejora el proceso de aprendizaje porque produce una especie de "mente en crecimiento" que se retroalimenta con las ideas de otros. En este sentido puedo mencionar cuatro ejemplos de aplicacin de la tecnologa para optimizar y potenciar el trabajo docente en funcin creativa a nivel internacional mediante el uso de los sistemas en lnea y de herramientas como la videoconferencia, la telepresencia y el networking. Una de estas experiencias fue realizada por la firma Intel en Espaa y la otra por dos Universidades de insercin internacional.

Aplicando el networking y los nuevos medios a nivel universitario


La Universidad de Palermo ha sido pionera en Latinoamrica en estas aplicaciones. Basado en mi experiencia desde el ao 1981 con nuevos medios y en el convencimiento de los beneficios del trabajo interdisciplinario entre educadores y personalidades creativas de distintos pases, en el ao 2001, propuse a la Universidad generar un proyecto que posteriormente dara lugar a una publicacin, denominado Arte Digital e Interactividad en el que coordine una investigacin sobre los antecedentes del Arte digital a travs de la historia del siglo XX, con investigadores, educadores, artistas y diseadores situados en Buenos Aires, Nueva York y San Miguel de Tucumn, desarrollando en seis meses de intercambio digital haciendo uso del networking, algo que de otro modo hubiese demorado aos en concretarse. Luego en el ao 2007, pude continuar con este tipo de experiencias en la Universidad de Palermo, al obtener un concurso para el cargo de Profesor Asociado del Departamento de Diseo de Imagen y Sonido. All presente un proyecto denominado E-Media: E-learning - Modelo de Entrenamiento para Diseo Interactivo Asociado, que buscaba un relevamiento del perfil docente de las asignaturas troncales y no troncales de 1 a 4 ao de la Facultad, orientado a creatividad, una actualizacin de los contenidos programticos, propuestas estratgicas y ejemplos para optimizar y simplificar los procesos de elaboracin de diseos en la fase Proyectual y de Producto Final. Adems este proyecto, ofreci modelos para

La experiencia de Intel y la telepresencia


En primer lugar quiero analizar la dinmica laboral que se da en las oficinas de Intel en la ciudad de Madrid, Espaa, en donde quienes trabajan all cumplen sus tareas desde oficinas mviles conectados de diversas formas a travs de Internet, usando el mail, el chat, la videoconferencia, la telepresencia y el networking para trabajar y generar programas de aprendizaje y entrenamiento de modo virtual desde cualquier lugar mediante la telepresencia, reservando un solo da al mes para juntarse

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optimizar la exhibicin de lo producido a travs de un sistema de estandarizacin modular de los trabajos, junto a herramientas de evaluacin y autoevaluacin del producto final a partir de una serie de parmetros relacionados con la innovacin en el campo digital y la adquisicin de estndares de calidad. Durante el tiempo que dur la aplicacin de dicho proyecto, cerca de un ao, realice con ms de treinta y cinco docentes del rea a mi cargo, una investigacin que permiti obtener una serie de proyectos nuevos orientados a la creatividad y que tenan su base en las fortalezas profesionales de cada docente, relacionadas con las carreras de nuevos medios audiovisuales. Otra experiencia en el sentido de optimizar y articular recursos orientndolos a travs del pensamiento creativo, utilizando los nuevos medios tecnolgicos, esta dada por el proyecto que estoy desarrollando actualmente con la Universidad de las Artes Londres, una de las ms prestigiosas universidades en el campo del diseo a nivel europeo, con alto grado de expansin a nivel global, que nclea a instituciones educativas britnicas como Central St Martins College of Art, el London College of Communication, el Camberwell College of Art Design, el Chelsea College of Art, el London College of Fashion y el Wimbledon College of Art. Este proyecto de red integrada de Universidades en el mundo virtual y real tiene una vasta experiencia en el desarrollo curricular de carreras que fusionan e intercambian de un modo flexible la investigacin en los campos artsticos con la produccin y experimentacin en diversas ramas del diseo. La particularidad del proyecto para el que he sido convocado, es su escala global a nivel educativo, con profesionales seleccionados de muchas nacionalidades, lo que es sumamente enriquecedor, que vuelcan sus experiencias a travs de representaciones online en Rusia, Taiwn, Malasia, India, Brasil, China, Corea, Hong Kong, Singapur, Turqua, Estados Unidos, Canad, Tailandia y Reino Unido, desarrollando actualmente la labor de Vice Director Acadmico y Postgrados de Links Design Consultancy la representacin en online de la Universidad de Londres para el Cono Sur y en donde recibimos consultas no solo desde Argentina, sino adems desde Uruguay y Chile llegando a un grupo potencial de ms de 9 millones de estudiantes de la regin. Esto permite mediante el uso de los nuevos medios, no solo el contacto con estudiantes de distintas regiones, sino adems establecer conexiones con instituciones educativas relacionadas con las artes, el diseo y los medios de distintos lugares, siendo una tarea de networking que se potencia y solo es posible si se realiza y crece a partir del espacio virtual, no fsico, optimizando los tiempos acorde a las demandas de la vida moderna.

mismo el problema de la creatividad, sino que si esta est presente en cada pas, puede ayudar a que esta evolucione facilitando los procesos de comunicacin.

El estudio del pensamiento creativo a travs de la Psicologa


A travs del tiempo los especialistas en la psicologa estudiaron el problema desde mltiples ngulos tratando de comprender y detectar como funciona este proceso en la mente humana y el porque existen individuos que son ms creativos que otros. Dado el tiempo disponible para plantear estas cuestiones dar algunos ejemplos de los muchos existentes de investigadores que exploraron el fenmeno de la creatividad en la mente humana, dejando en las referencias bibliogrficas ms informacin para quienes deseen profundizar este tema. Por ejemplo, Frank Barron, profesor emrito de Psicologa de la UCSC, plante que los individuos ms creativos estn dotados de grandes reservas de energa disponible, esta puede ser resultado de un alto nivel de salud psquica, sugiriendo a partir de sus investigaciones que existen doce caractersticas bsicas de las personas altamente creativas: Son ms observadores que la mayora. Expresan verdades a medias. Adems de ver las cosas como otras personas, las ven de otra manera. Son independientes en relacin con sus facultades cognoscitivas, las cuales valoran mucho. Se sienten motivados por su talento y valores. Son capaces de manejar y comparar varias ideas al mismo tiempo y efectuar sntesis ms elaboradas. Su impulso sexual es ms acentuado, son ms vigorosos fsicamente y ms sensibles. Tanto su vida como su percepcin del universo son ms complejas. Estn ms conscientes de sus motivaciones y fantasas inconscientes. Su yo es suficientemente fuerte como para efectuar regresiones sin riesgo de desintegracin. Permiten que la distincin entre sujeto y objeto desaparezca en algunas situaciones, como el amor y el misticismo. Experimentan al mximo la libertad objetiva de su organismo, y su creatividad est en funcin de su libertad subjetiva. Adems, Barron analiz las diferencias que tenan las personas ms creativas con las no creativas para responder al orden y al desorden, y encontr que las personas ms creativas responden y toleran ms el desorden que los no creativos llegando a estas afirmaciones sobre las personas creativas: Prefieren la complejidad y cierto desequilibrio aparente en los fenmenos. Son psicodinmicamente ms complejos y poseen un mayor mbito personal de creatividad. Suelen ser ms independientes en sus juicios. Son ms autoafirmativos y dominantes.

Los nuevos medios y el desarrollo del pensamiento creativo


Debemos considerar de todas maneras, que los avances de los nuevos medios son solo una herramienta que debe estar puesta al servicio del hombre en funcin de facilitar la expansin de sus habilidades de un modo orgnico y partiendo de las experiencias anteriores en la investigacin de los reas del pensamiento desarrolladas por los psiclogos. Los nuevos medios no resuelven por s

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Rechazan la represin como mecanismo defensivo para el control de los impulsos. En funcin de estos anlisis, entre otros, podramos elaborar ciertas estrategias para fomentar niveles de creatividad ms altos en nuestras tareas acadmicas, para lo cual debe existir el convencimiento respecto de ciertos parmetros a alcanzar. Para esto debemos ejercer la flexibilidad de conciencia sobre la necesidad de cambio, la percepcin sobre la posibilidad de crear ese cambio y la existencia del apoyo a la investigacin para formar y potenciar a personas creativas en un contexto sociocultural que permita el crecimiento y el intercambio continuo de las ideas para poder resolver temas o problemas de la sociedad mediante la creacin de nuevos patrones formales que superen el conocimiento pre-adquirido.

neren portfolios en los cuales se planteen nuevos problemas para investigar en funcin del medio o entorno elegido. En este sentido la generacin de portfolios, permite luego generar estndares e intercambio entre las producciones desarrolladas en distintas instituciones acadmicas permitiendo adems digitalizar los procesos, permitiendo en un futuro cercano avanzar en el uso de los nuevos medios para realizar tareas de instruccin, desarrollo y evaluacin enriquecindose por la participacin de distintas culturas.

Conclusiones
De estas investigaciones y de lo desarrollado en estas lneas, no solo se deduce que el pensamiento creativo puede ser de utilidad para mejorar lo que diseamos y transmitimos a la sociedad, sino que adems el no desarrollar esta actitud, genera conflictos internos que atentan contra la salud de las personas. Es decir, potenciar el pensamiento creativo, adems es sano y debera ser una constante en el modo en que procedemos en nuestras vidas, tratando de estimular siempre la visin creadora del otro. S incentivamos el desarrollo perceptivo, a travs de la formulacin de problemas, planteando preguntas cuestionadoras, buscando una amplia gama de soluciones, usando la enorme diversidad de nuevos medios existentes, generaremos sin duda un enorme valor agregado en la construccin de un proceso de aprendizaje ms humanizado, que permita desarrollar las diversidades de los individuos enfrentando, con otra visin, problemas existentes para aproximarse a nuevas fronteras del conocimiento. En referencia al uso de las nuevas tecnologas, consideremos que la interfaz, el nuevo medio ms extraordinario que tenemos es la imaginacin de la mente humana, y cuanto mayor sea el grado de respeto, libertad y sensibilidad que le otorguemos, mejor sern las condiciones de vida y desarrollo de los seres humanos en los distintos pases, usando la comunicacin y poniendo estas fantsticas herramientas con las que hoy contamos, al servicio de todos, para acercarnos cada vez ms, virtualizando fronteras fsicas, para realizar experiencias enriquecedoras en entornos colaborativos entre las diferentes culturas.

Estrategias para potenciar un enfoque creativo


A efectos de facilitar la tarea ulica propongo algunas lneas de accin estratgicas, para discutir en la mesa de trabajo que puedan servir para arrojar luz sobre el problema planteado. Estas son: Tender a una base de formacin inter y multidisciplinar tanto para alumnos como para docentes. Actuar como facilitador en el proceso constructivo del aprendizaje partiendo de las potencialidades que cada estudiante tiene respetando su idiosincrasia y su diversidad. Estudiar problemticas futuras entendiendo la dinmica de aprendizaje como un proceso vivo, activo y en lnea que parta de la investigacin de una gran diversidad de fuentes, superando la estaticidad de la mera instancia bibliogrfica que en ocasiones solo remite a problemticas del pasado, o que se encuentran desactualizadas por la dinmica del conocimiento que los nuevos medios generan cada da. En funcin de lo anterior, crear currculas por proyectos innovadores que puedan aportar nuevos enfoques a la resolucin de problemas vigentes. Estimular el pensamiento individual desarrollndolo en funcin activa y participativa a nivel social y comunitario. Transmitir la sensacin de goce en el alumno durante el proceso de bsqueda y no solo por el resultado alcanzado en el aula. Potenciar lo ldico para resolver un problema alejndose de los mtodos rgidos y repetitivos de trabajo. Ensear a cuestionarse y a ejercer la duda frente al objeto del conocimiento, planteando preguntas abiertas, caminos de discernimiento, y no slo dando respuestas que clausuren el problema a resolver. Desarrollar el pensamiento interactivo que se nutra de distintas fuentes buscando potenciar en el estudiante una visin plural frente a un problema planteado. Generar procesos de autoevaluacin y evaluacin que permitan utilizar criterios y descriptores orientados a la innovacin y a obtener estndares de calidad. Desarrollar currculas por proyectos flexibles que ge-

Referencias bibliogrficas Barron, F. X. (1996). No rootless flower: An ecology of creativity. Cresskill, NJ: Hampton Press. Davis, G.A. & Scott, J.A. (1975). Estrategias para la creatividad. Mxico DF: Paids. Downing, J.P. (1997). Creativitys many face. En Creative teaching: ideas to boost student interest. Englewood: Teacher Ideas Press. Gardner, H. (2001). La inteligencia reformulada. Las inteligencias mltiples en el siglo XXI. Barcelona: Paidos. Guilford, J. P. Strom, R. D. (1978) Creatividad y Educacin. Espaa: Ediciones Paids. Mayers, D. (1998). Psicologa. U.S.A. Worth Publishers. Minsky, M. (1954) Neural Nets and the Brain Model Problem. Ph.D. disertacin, Universidad de Princeton. Minsky, M. (1987) The Society of Mind. U.S.A. Ed. Simon and Schuster.

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Hacia una Didctica del Diseo


Celia Sigal

Introduccin
La intencin de este escrito es invitar a los colegas, profesores de las escuelas de Diseo, a reflexionar acerca de la importancia de la actividad docente en la formacin universitaria. Esta invitacin se basa en la conviccin de la urgente necesidad de un anlisis profundo de la docencia en el campo del Diseo, como teora y como estructura competencial, para una formacin universitaria enriquecida. No todo vale en la enseanza. Por lo tanto, saber ensear implica tener los conocimientos necesarios para comprender su lgica y las condiciones que hacen a su desarrollo. La enseanza est orientada por propsitos particulares, dirigida a determinados grupos de estudiantes y se lleva a cabo en escenarios complejos e inciertos. La enseanza se enfrenta, por un lado, a las diversas situaciones que se generan en todo vnculo humano y por otro, al desafo de construir una relacin pedaggica con el alumno. Requiere del docente el conocimiento de los saberes disciplinares especficos y de una gama de actividades y recursos que promuevan el desarrollo de los procesos de aprendizaje de los estudiantes. Por esto se hace impostergable un anlisis de la Didctica del Diseo, entendiendo que la misma es una disciplina que se ocupa de la enseanza y, por ende, aborda el estudio y el diseo del currculo, las estrategias y la programacin de la enseanza, los problemas de su implementacin y la evaluacin de los aprendizajes y de la propia enseanza. Como dice Antoine Prost, entre la improvisacin total y la aplicacin de recetas, hay lugar para un proceso reflexivo e iluminado por un conjunto de conocimientos pertinentes y rigurosos1.

en los docentes. Entonces no puede ser indiferente ante la posibilidad de elegir entre diferentes concepciones de educacin, de enseanza y de aprendizaje. La variedad de teoras que constituyen, en la actualidad, la Didctica, puede constituirse en una significativa caja de herramientas para comprender e intervenir en la compleja tarea de ensear. No se intenta favorecer una proliferacin terica sino que se busca alentar el uso, con sabidura conceptual y prctica, del instrumental a disposicin, para la mejora efectiva de las prcticas de enseanza. La Didctica es una disciplina que se construye tomando posicin frente a los problemas fundamentales de la educacin, como prctica social, y se propone resolverlos por medio del diseo, implementacin y evaluacin de proyectos vinculados al campo curricular, a la programacin didctica, a las estrategias de enseanza, a la conformacin de entornos de aprendizaje, a la elaboracin y al uso de recursos didcticos y a la evaluacin tanto de los aprendizajes como de la enseanza y de las instituciones educativas. Ferry (1991) sostiene que el discurso de la pedagoga es el discurso de un saber hacer complejo, un saber sobre el saber hacer. Este saber se construye a travs de un proceso de reflexin - accin - reflexin. La reflexin se enmarca en teoras, las enriquece y as se va construyendo el discurso didctico. La Didctica es una disciplina comprometida directamente con la mejora de las prcticas de enseanza, pero su intervencin sobre ellas siempre est mediada por el juicio crtico de los docentes. La pregunta que ha guiado su accionar es de qu forma puede orientar la produccin y la prctica para que se constituyan en una plataforma, conceptual e instrumental, til para la actuacin de los docentes en el contexto escolar. Si a la Didctica se la presenta, como seala Barco: no como el lugar de las absolutas certezas, sino como la interseccin de las propuestas tericas con las prcticas educativas; si se orienta al docente hacia una permanente puesta en tensin de sus marcos tericos con las realidades del aula, si se muestra que un cierto grado de incertidumbre en relacin con las prescriptivas vigentes, puede generar una actitud creadora, no enajenante ni mecnica, se habr dado un paso adelante en este terreno2.

Qu entendemos por Didctica?


La Didctica es una disciplina terica que estudia las prcticas de la enseanza con el fin de describirlas, explicarlas y fundamentar y exponer reglas para la mejor resolucin de los problemas que estas prcticas suscitan

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La enseanza es una prctica compleja en la que intervienen mltiples dimensiones y, por lo tanto, diversas disciplinas que intentan explicarlas y actuar sobre ellas. Esta idea de complejidad hace referencia, en primer trmino, al tringulo didctico que incluye al docente, al alumno y al contenido y a las relaciones que se dan entre stos. En segundo trmino, la enseanza no se desarrolla exclusivamente en el aula sino que atraviesa diversos mbitos tales como el contexto social, en el cual se generan las demandas educativas de diferentes grupos, el contexto institucional, que disea e implementa la propuesta curricular y el espacio de actuacin docente, en el cual ste toma sus propias decisiones, en el marco de su tarea, y desarrolla su forma de ensear. Ante esta multiplicidad de cuestiones y para que el estudio de la enseanza no sea un problema, se debera trabajar interdisciplinariamente. Sin embargo, a pesar de que se vive en el tiempo del avance de la interdisciplina, en la que se generan nuevos mbitos de saber, en las ciencias sociales y humanas, cuando se trata de temas vinculados a la enseanza y al aprendizaje, esta actividad est dando sus primeros pasos. En sntesis, la Didctica es una ciencia social que construye teoras sobre la enseanza y comprometidas con valores. El conocimiento didctico se caracteriza por ser explicativo y normativo. El sujeto del discurso didctico es el docente, que no es un sujeto emprico pero tampoco universal y abstracto sino que es un sujeto concreto. La implementacin de la normativa didctica, requiere, entonces, de un docente individual con capacidad de reflexin y de comprensin de las normas didcticas y de su justificacin, de interpretacin de cada situacin de enseanza y de construccin de una respuesta propia, adecuada a cada situacin particular.

Podra hablarse de autonoma terica y metodolgica de las didcticas especiales si stas hubieran alcanzado un cierto grado de produccin conceptual propio, especfico de cada micro disciplina. Sin embargo, la revisin de la reciente produccin en las diferentes reas disciplinares muestra un reducido desarrollo. Lo que puede encontrarse son aportes que no representaran producciones correspondientes a disciplinas especficas o autonomizadas. Al contrario, las ideas centrales halladas pueden intercambiarse entre las diferentes reas sin perder su potencialidad, con lo cual resultaran ser producciones significativas generalizables. Entre las propuestas didcticas rastreadas se encuentran: Considerando que los alumnos poseen conocimientos previos, realizar un trabajo sobre las ideas intuitivas de los alumnos, negociando significados. Construir la trama de significados nuevos a partir del conocimiento de la vida cotidiana. Partir de las construcciones espontneas para avanzar hacia las ideas cientficas. Problematizar ideas e hiptesis en la construccin del conocimiento, etc. Puede apreciarse que estas propuestas son productos de un dilogo entre los especialistas disciplinares y las contribuciones de las corrientes actuales de la psicologa cognitiva, especialmente aquellas derivadas de las obras de Piaget sobre la construccin del conocimiento y el desarrollo del pensamiento, de Bruner sobre la negociacin de significados, de Vigotsky, acerca de las ideas intuitivas y el desarrollo de la zona de conocimiento prxima, de Ausubel, sobre el aprendizaje significativo, entre otras conceptualizaciones. Retomando la lnea de anlisis expuesta, da la impresin que las Didcticas Especiales y la Didctica General estn mucho ms cerca de lo que se supone. Sin embargo an se observan pocos indicios de un intento de dilogo entre el didacta generalista y los especialistas disciplinares junto a los expertos en psicologa cognitiva y del aprendizaje.

Marcos conceptuales especficos o compartidos?


Una Didctica Especial define sus problemas con mayor especificidad que la Didctica General, lo que le permite descubrir fenmenos que posibilitan iluminar los objetos de estudio de manera diferente ya que tiene una perspectiva ms cercana a ellos, de mayor inmediatez en relacin con la actividad docente. El conocimiento construido de esta forma, favorece la creacin de nuevas herramientas conceptuales y metodolgicas que pueden constituirse en importantes aportes para la didctica general. El movimiento es entonces doble, de la Didctica General a las Especiales y de stas a la General. En los ltimos aos se ha encontrado a los especialistas disciplinares definiendo a las didcticas especiales como campos especficos de sus respectivas ciencias, construyndolas alrededor de los contenidos de enseanza, con escasa relacin con un marco de didctica general. Incluso hay entre ellos quienes cuestionan la propia existencia de sta. An ms, se han organizado grupos de investigacin y encuentros nacionales e internacionales sobre diferentes disciplinas y sus modos de enseanza, en los que la presencia de los especialistas en Didctica General es prcticamente inexistente.

Por qu y para qu la enseanza del Diseo necesita de la Didctica?


Esta propuesta apunta a demostrar que la didctica es una disciplina necesaria, en este caso, vinculada a la enseanza del diseo, siempre y cuando se construya en base a ciertas condiciones que le otorgan legitimidad. Para ello, se presenta a continuacin una serie de argumentos que justifican la necesidad de recurrir a ella para la mejora de las prcticas de enseanza: A lo largo de la historia de la educacin se encuentran diferentes maneras de ensear pero no todas las modalidades de enseanza son eficaces para el logro de los propsitos de la educacin. Los contenidos de la enseanza tienen su origen en distintos campos disciplinares, pero la enseanza de los mismos no puede tener la misma lgica con la que se descubrieron.

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Las decisiones acerca de qu es lo que deben aprender los alumnos y para qu, varan segn los contextos sociales, culturales, econmicos, polticos y filosficos de cada pueblo, poca, clase social e institucin educativa. Como estas cuestiones, que pertenecen al campo del curriculum, an no han sido resueltas, sus principios tericos y prcticos deben ser sometidos a crtica. Si bien el aprendizaje no es consecuencia directa de la enseanza, el docente tiene la responsabilidad social de emplear todos los medios disponibles para promover el aprendizaje de sus alumnos. La enseanza basada en el sentido comn no permite interpretar y explicar las situaciones y procesos ulicos y, por lo tanto, se hace difcil modificar y/o enriquecer ideas y prcticas a travs de un anlisis crtico de las acciones. La evaluacin de los aprendizajes de los alumnos posee reglamentaciones de nivel nacional, regional e institucional que establecen criterios, formas, perodos e instrumentos de evaluacin as como tambin escalas de calificacin y regmenes de promocin. Sin embargo, con la simple supervisin de la aplicacin de estas reglamentaciones, no se resuelven los problemas que plantea la evaluacin de los aprendizajes de los estudiantes que lleva a cabo el profesor.

Qu debe saber un docente universitario?


Se hace necesario aqu reflexionar acerca de la enseanza a jvenes y adultos en la universidad. Ahora bien, todo estudio en el campo de la didctica, en el que se pretenda analizar temas de la prctica, implica considerar las condiciones en las que se enmarcan. El lugar, la forma y las circunstancias en donde se inscriben estos temas implican, no slo, el reconocimiento del punto de partida sino que conforman el mbito que da significacin a las prcticas. Los docentes de Educacin Superior poseen, generalmente, algunas ideas acerca del alcance y el significado que debe tener la enseanza en este Nivel. Estas ideas se convierten en un soporte racional a la hora de tomar decisiones pedaggicas, debido a que cuentan con consenso entre los profesores y adems, forman parte de la tradicin institucional. Camilloni (1995) llama a este conjunto de ideas Didctica del Sentido Comn, ya que se han construido sobre la base de representaciones sociales. Es importante analizar brevemente esta didctica si se pretende que los profesores universitarios comprendan que deben acudir a la didctica cientfica y adoptar sus normativas para la mejora de sus prcticas de enseanza. Para ello antes se requiere indagar las ideas previas de estos docentes sobre la enseanza y as favorecer la construccin de otras nuevas. En la Didctica del Sentido Comn, se encuentran, entre otras, las siguientes ideas: La Enseanza en el Nivel Superior no es un problema en s misma. Es una accin pedaggica que se lleva a cabo sin obstculos para el docente, ms all de los que pudieran surgir en cualquier situacin propia del acto de ensear. No todos los docentes universitarios

consideran necesaria la formacin pedaggica para la docencia en este Nivel. Aseguran que lo importante es la organizacin y el ambiente formativo que se crea en las Universidades. La calidad de la formacin la marcan, segn esta lnea de pensamiento, los conocimientos disciplinares del docente y la presencia y el empleo efectivo de mltiples recursos puestos a disposicin de los estudiantes, tales como bibliotecas, laboratorios de informtica, entre otros. Podra concluirse que aqu se observa una suerte de a - didactismo al negar el carcter problemtico de la enseanza, objeto de estudio de la didctica. El alumno es considerado un adulto joven, maduro, cuyo aprendizaje depende de su responsabilidad y de las posibilidades que tiene para desarrollar las competencias que la sociedad y la profesin exigen de l como graduado de la Educacin Superior. Quienes esto afirman, insisten que la docencia, en realidad, poco puede aportar de nuevo a lo que el alumno ya no posea en motivacin, expectativas personales, conocimientos previos, capacidad de esfuerzo y trabajo, entre otros. Segn este anlisis y siguiendo la lnea del famoso dicho lo que la naturaleza no da, Salamanca no presta, el factor clave es el propio alumno y sus capacidades. En esta afirmacin, nuevamente, se observa una negacin de la didctica, en tanto ciencia que se ocupa de la enseanza. El docente representa un modelo cientfico y profesional para el alumno porque ensear implica, fundamentalmente, la transmisin de un conocimiento cientfico determinado. Se entiende que la buena docencia proviene del saber disciplinar del profesor y de sus cualidades particulares. Es una conviccin muy extendida entre el profesorado universitario que es posible ensear a partir de la propia experiencia de la enseanza. A ensear, dicen, se aprende enseando. No se trata de una actividad cientfica. No existen normas acerca del cmo ensear. Esta es otra forma de negar la didctica, al desvalorizar la enseanza como actividad profesional. Posturas de este tipo con relacin a la enseanza en general han sido frecuentes en la historia de la educacin reciente. Como ejemplo, puede citarse el Informe Coleman (1966) presentado en los Estados Unidos. Coleman, luego de un estudio longitudinal del proceso escolar de una amplia muestra de estudiantes estadounidenses, concluye que gran parte de las variaciones en los resultados alcanzados al final del proceso podran explicarse por factores presentes al comienzo del mismo, tales como origen social del alumno, nivel intelectual, zona de procedencia, etc. Esto lo llev a concluir que la escuela no puede variar la predeterminacin impuesta al alumno por sus condiciones sociales y personales. Obviamente que este estudio y sus conclusiones fueron fuertemente criticados. Frente a este modelo input output de Coleman (esto es, comparar la situacin de entrada con la de salida) aparecieron nuevas corrientes metodolgicas que fueron demostrando que la enseanza ejerce una influencia significativa y que los resultados del proceso de formacin, an conservando dependencias importantes de las condiciones sociales y personales de los estudiantes, se ven influenciados en buena medida

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por el tipo de procesos que hayan atravesado durante esta formacin. Este posicionamiento negativo con relacin a la necesidad de una Didctica cientfica que sirva de base para las buenas prcticas docentes de los profesores universitarios, preocupa a quienes estn convencidos que los profesores tienen una gran capacidad de impacto y, por lo tanto, una enorme responsabilidad en la formacin de sus alumnos. La enseanza, la buena enseanza, marca diferencias. Existe una distancia sustantiva en los efectos formativos entre una buena y una mala enseanza. Se deduce que todos los profesores necesitan de un conocimiento profesional de la docencia. Esta es la exigencia de este trabajo de formacin y llevarlo a cabo de buena manera implica saber sobre su teora y su prctica. Es un tipo de conocimiento que efectivamente se construye desde la prctica pero no slo desde ella. Si sta es analizada crticamente, genera teora, la que a su vez ilumina las nuevas prcticas y permite fundamentarlas. Este dilogo permanente entre la teora y la prctica facilita la construccin del conocimiento didctico, vale decir el conocimiento sobre la enseanza. Al fin de cuentas, slo se trata de que entre aquellos que conforman el campo expuesto se pueda conocer un poco ms sobre la enseanza universitaria, en este caso puntual, del rea del Diseo, para as mejorar su calidad, entendiendo que la mejora admite una realidad preexistente, implica un hacer a partir de lo que existe y entiende que los cambios no se producen desde la nada sino que parten desde las preguntas acerca de qu se pretende cambiar y por qu y qu se quiere conservar y por qu.

Notas 1. Pros, Antoine (1990) loge des pedagogues, ditions du Seuil, Paris, P. 29 citado por Camilloni, Alicia y otras, El saber didctico, (2007), Paids, Buenos Aires, p. 18 2. Barco, S. (1989) Estado actual de la pedagoga y la didctica, Revista Argentina de Educacin, Ao VII, No 12., p. 19 Referencias bibliogrficas Blanchard Laville, C. (1996) Saber y relacin pedaggica. Ediciones Novedades Educativas y Facultad de Filosofa y Letras de la Universidad de Buenos Aires. Argentina. Camilloni, A W y otros (1996) Corrientes didcticas contemporneas. Paids. Argentina. Camilloni, A. W. y otros (2007) El saber didctico. Paids. Argentina. Camilloni, Alicia: (1995): Reflexiones para la construccin de una didctica para la educacin superior. Primeras Jornadas Trasandinas sobre planeamiento, gestin y evaluacin universitaria. Universidad Catlica de Valparaso (mimeo). Davini, M. C. (2002) De aprendices a Maestros. Ensear y aprender a ensear. Papers Editores. Argentina. Davini, M. C. (1995) La formacin docente en cuestin: poltica y pedagoga. Paids. Argentina. Ferry. G. (1997) Pedagoga de la formacin. Ediciones Novedades Educativas y Facultad de Filosofa y Letras de la Universidad de Buenos Aires. Argentina. Filloux, J.C. (1996) Intersubjetividad y Formacin. Ediciones Novedades Educativas y Facultad de Filosofa y Letras de la Universidad de Buenos Aires. Argentina. Jackson, P (2002) Prctica de la enseanza. Amorrortu. Argentina. Litwin, Edith (1997): Las configuraciones didcticas. Paids. Argentina. Litwin, Edith (2008): El oficio de ensear. Condiciones y contextos. Paids. Argentina.

La Academia y la Identidad en el Diseo


Carlos Roberto Soto Mancipe

Estos apuntes no sern nada definitivo, pero me sentir muy contento si con ellos se da el primer paso en ese camino en la bsqueda de nuestra autenticidad, que no es un camino hecho y tendido para que lo recorran, sino un camino que va hacindose a medida que anda. Como el hombre, que en fin de cuentas slo es un camino sin punto de partida ni punto de llegada, y que no tiene importancia ni por su origen ni por su fin, sino por el slo hecho de ser camino y de estar andando, es decir, de ser vida y estar viviendo1. Fernando Soto Aparicio

Primero
No se ha hablado ni escrito lo suficiente en Diseo para este Continente. Apenas comenzamos a teorizar, a presumir sobre el concepto, a llenar espacios de las revistas

con lo que, de manera aislada, estamos haciendo en la Academia, mirndonos inclusive como raros especmenes que inventan trucos mgicos tratando de enamorar a una comunidad de jvenes ansiosos de expresarse grficamente. Eventos, conferencias, docentes de mejor calidad extrao decirlo y mucho ms raro encontrarlo, talleres y laboratorios por donde se evidencia la tecnologa y se desvirta muchas veces al ser esttico y parlante y comunicativo que lucha por forjarse un futuro promisorio dentro del cosmos, cada vez ms extendido, del diseo mundial. Todos andamos metidos en el mismo cuento, nos asiste la loca idea de cmo atraer estudiantes para hacerlos diseadores, estrategias de mercadeo, muestras, especializaciones, afiches cada vez ms vistosos y plenos de color y peripecias publicitarias para que nuestros cupos estn llenos y la competencia no nos alcance. Nosotros mismos, nos preciamos de tener alrededor de 700 estudiantes matriculados en la Tecnologa, 50 comenzando nuestro recin aprobado Programa universitario y casi 50 egresados en la profesionalizacin, todo esto en menos de 15 das (para el proyecto profesional). Se han creado en Bogot en los ltimos meses 4 programas universitarios,

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adems de los 4 existentes, dos de ellos con gran tradicin. Institutos que ofrecen formacin en software grfico, cursos de diseo por doquier, 4 computadores y un aviso. La bonanza, la facilidad, pague en cuotas, cualquiera lo logra concebir, disear estn fcil que hasta un nio lo puede hacer (no s si pelear por los nios, que bien inteligentes son ahora). Esa visin del facilismo otorgado por la compra de un buen computador est ahogando las posibilidades profesionales de aquellos que buscamos hacer de esta disciplina una verdadera profesin con lo que esto conlleva, el concepto, la investigacin, la indagacin, la creatividad puesta al servicio de la comunicacin inteligente y eficaz, con clara proyeccin social. Es hora de hacer un alto en el camino, y mirar la profesin que, como lo dice Soto Aparicio va hacindose a medida que anda, y pensar el diseo como evolucin continua que se valida por el slo hecho de ser camino y de estar andando, es decir, de ser vida y estar viviendo. Una disciplina en plena construccin, en continuo aprendizaje, en permanente perfeccionamiento. Cabe preguntarnos aqu y ahora: cmo estamos formando a este batalln incandescente de emociones, ideas y aspiraciones, cmo conformamos nuestro plan de estudios, la malla curricular, los contenidos programticos para dar respuesta adecuada a sus inagotables inquietudes, y lo que es ms interesante y preocupante a la vez, hay una filosofa detrs de estos proyectos curriculares? Todos responderamos que hemos establecido un documento muy concienzudo y trabajado para lanzar una carrera de este tipo, la responsabilidad moral, tica, profesional, y no me cabe la menor duda, debe ser as para contrarrestar la formacin informal y de garaje. Pero es necesario insistir, en una filosofa que responda a nuestro ser Latinoamericano, que hable de la autenticidad y no simplemente evidenciarlo porque tenemos una materia o una electiva que hable de la grfica precolombina para llenar este vaco monumental. El problema es, naturalmente, de fondo. El problema es saber qu es diseo y no para qu sirve, si nos remontamos a su etimologa, a su verdadero origen podemos proyectar mejor el futuro de la disciplina.

Segundo
Hablamos de Soto Aparicio y podramos referirnos a sus 55 libros publicados y ledos por miles de personas de habla hispana, inglesa, japonesa y otras, como podramos mencionar a Garca Mrquez y su proyeccin mundial, o a Vargas Llosa o a Fuentes, por nombrar slo algunos ejemplos en donde el lenguaje de nuestra tierra est plasmado en sus historias, en sus personajes, nuestros, mestizos, mulatos, mgicos, como Remedios La Bella o Aureliano Buenda, como el realismo mgico de Macondo, o las prostitutas de la selva que Pantalen Pantoja se ve obligado a llevar por los distintos cuarteles para satisfacer las necesidades sexuales de la tropa. O los problemas de los mineros con Rudecindo Cristancho, en La Rebelin de las Ratas (la lista sera muy grande, por fortuna: Pablo Neruda, Julio Cortzar, Borges, Benedetti, Rulfo, Gallegos). De igual manera, mencionamos a Botero, a Rufino Tamayo, a Guayasamn, (la lista sera doblemente grande, por fortuna: Claudio Bravo, Jess Soto, Negret, Grau, Villegas, Rivera, Matta, Caballero, Manzur, Mora-

les, Marcelo Melndez). Por fortuna, podemos incluir algunos nombres de diseadores como Felipe Taborda, Pablo Kunst, Alejandro Magallanes, Ronald Shakespeare, David Consuegra, Martha Granados, Dicken Castro, Eric Olivares y Jorge Alderete (Mxico), Flavio Morais (Brasil), Norberto Chaves, Beto Compagnucci, Lalo Quintana y Ricardo Rousselot (Argentina). Qu tienen en comn? Su lenguaje, su estilo, su forma de contar nuestras historias, de hacer de los personajes latinoamericanos un patrimonio mundial, no importa la lengua, la traduccin, el lugar del planeta; el universo entero conoce parte de lo que somos como Continente mezcla de espaoles, indgenas, africanos, simbiosis asombrosa y nica que slo pudo producir seres maravillosamente mgicos y extraordinariamente sensibles. Eso somos los pobladores de esta tierra llamada Latinoamrica. Su lucha se ha dado desde el reconocimiento de su autenticidad, la desintegracin de las formas tradicionales de la novela, la simultaneidad del lenguaje y la total ficcin. Especialmente en la novela, este movimiento en el Continente empieza a brotar como resultado de los conflictos polticos y sociales en los que se ven envueltos los distintos pases, la guerra contra las dictaduras, el poder de los Estados Unidos, los movimientos guerrilleros, Cuba, toda una mixtura explosiva que deriv en la bsqueda de una forma propia de expresin en contra de lo que estaba pasando. Y surge y se multiplica y se convierte en un lenguaje universal. Y el Diseo, en dnde est? Estamos influenciados por lo que nos llega del Norte, la neocolonizacin, por las corrientes europeas, por los ismos que nos ha derivado la historia de la pintura, la escultura y la arquitectura sin que se construya una verdadera e independiente historia del diseo. La tipografa de IBM, de las multinacionales, el rojo de Coca Cola, la ola, y muchos ejemplos que copiamos, nos deslumbran y ejemplarizan las clases de corto discurso. Y no es por falta de un diseo latinoamericano del cual hay innumerables ejemplos, maravillosos y mgicos, como los relacionados por Felipe Taborda gracias a la Editorial Tachen, sino como lo menciona Jos Korn, por falta de organizacin y coordinacin de cuerpos profesionales, empresariales y acadmicos, sin olvidar que el mal llamado Tercer Mundo adolece precisamente de esta falta de organizacin, integracin y conciencia de regin y de persona, es decir, de autenticidad. Y la Academia, qu papel juega en todo esto? Hay un paquidrmico movimiento hacia la consecucin de postulados integradores, una falsa pretensin nacionalista que hace supuestamente nico un logro, un premio, una teora, una postura investigativa, sin pensar que es patrimonio de un continente que busca expresarse desde las aulas de clase en la permanente construccin de la disciplina. Ser que debemos esperar a que nuestros egresados tengan amargas experiencias y una lucha a muerte contra el Estado, las empresas, la abulia de unos clientes que generalmente no entienden sino la conveniencia de la comunicacin versus el monto de su inversin? Cuando vemos a Taborda, a Magallanes, a Pablo Kunst y por fortuna a tantos otros en escenarios del mundo compartiendo su trabajo, los ponemos de ejemplo para nuestros estudiantes; pero qu hacemos para que la lucha empiece en el saln de

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clase, en las discusiones al calor de un buen caf, en la educacin de nuestros docentes generalmente dormidos sobre unos contenidos que no procuran actualizar sino cuidando sus horas de ctedra para alimentar lo que apenas alcanza para cubrir de arena sus sueos? No va siendo hora de que la Academia tome un papel ms protagnico en el establecimiento de unos cimientos de fortalezcan la profesin desde el concepto, la teora, la investigacin, la funcionalidad? Y eso no lo podemos lograr si lo visualizamos como una malla curricular con algunas pocas materias que hablen del asunto. Cuntas instituciones favorecen la investigacin sobre los nuevos diseadores, los vivos, aquellos con los que podemos intercambiar correos y discutir y discrepar, pero, insisto, no es una ctedra, es toda una filosofa nuestroamericana del diseo que se debe construir desde el mismo diseo curricular y se vea reflejado en todas las actitudes de nuestras instituciones. Todo se reduce a una cosa: es cuestin de identidad Latinoamericana.

esos falsos contenidos casi siempre caprichosos, como para brindar deleite visual o para impresionar primparos, y reemplazarlos por la esencia del diseo, por contenidos que apunten a aprendizajes significativos correlacionados y puestos al servicio de la funcionalidad con una base conceptual muy slida. Pero todo esto slo lo podemos conseguir cuando construimos un currculo que tenga una fundamentacin filosfica, ontolgica y pedaggica coherente al Proyecto Educativo de cada Institucin, con una visin de su propia identidad con un lenguaje universal, es decir, procurar hacer Escuela, entendida como el lugar en donde se construye el conocimiento, no en donde se dictan clases, pero s en donde existe la discusin desde los elementos reales de la comunicacin visual hasta postulados con proyeccin disciplinar. La pretensin es muy grande, pero es evidente que el esfuerzo debe tener metas muy grandes.

Seis4
Queremos concluir de manera directa que se hace indispensable la conformacin curricular en las carreras de diseo con unos principios filosficos que hablen de nuestro ser autntico y Latinoamericano, y que ese principio se vea permeado en todos los elementos del currculo, los planes de estudios, las metodologas, las actividades dentro y fuera del saln (y no solucionndolo con una materia en los ltimos semestres). Queremos concluir que es necesaria una lucha frontal contra las instituciones facilistas que creen que la formacin en diseo se da comprando unos computadores, copiando unos programas, ofreciendo unos precios muy bajos. Para esto slo hay que competir con calidad, buena infraestructura y una excelsa calidad docente. Y por supuesto, una mentalidad de no dictadura de clases sino de una construccin del pensamiento. Queremos concluir que la profesin del diseo grfico es una realidad en nuestro continente, con grandes exponentes y representantes, lejos del maravilloso oficio del dibujo de letras, de la mgica fotomecnica, del revelado de magazines y el hermoso procedimiento de cubeta y que ha dado paso a los procesos digitales facilitndole la vida y optimizando el tiempo para llevar el lenguaje de la comunicacin visual a una globalizacin total sin prejuicio de nuestra propia identidad. Queremos concluir que hace falta mucho de integracin, de juntarnos a trabajar, las instituciones que conformamos el Foro de Escuelas, las asociadas, las interesadas por contribuir de manera efectiva en esta construccin, de proponer congresos que ofrezcan soluciones ante la incomunicacin en la que estamos sumergidos, proponiendo autopistas de informacin fcilmente manejables gracias a los adelantos tecnolgicos que hemos visto para los Encuentros en Palermo, pero esto puesto al servicio de la integracin total de las instituciones afiliadas. No podemos asistir cada ao, intercambiar tarjetas, presentar en nuestras instituciones un reporte de gestin para justificar el dinero que nos dieron y esperar que el prximo ao volvamos a vernos, pues en un ao pasan millares de cosas por nuestras aulas. Finalmente queremos proponer que como un gran catalizador de propuestas nuestroamericanas, la Univer-

Tercero
El diseo se ha convertido en la ms poderosa herramienta con la cual el hombre moldea sus instrumentos y ambientes (y, por extensin, a la sociedad y a l mismo). Victor Papanek Aquellos que defiendan los valores supremos en el Diseo deben ser estudiados, difundidos, exprimidos en sus teoras y locuras que confronten la actividad acadmica o profesional o lo establecido por la implantacin de mitos errneos y efmeros. Papanek nos inquieta, cuestiona y, definitivamente, nos confronta con una realidad. Y eso ya lo hace valioso, se compartan sus ideas o no. Nos habla sobre las 6 tareas a las que se dedica la educacin en diseo2: persuadir a las personas que compren cosas que no necesitan con dinero que no tienen para impresionar a otros a quienes no les interesa; informar persuasivamente acerca de los mritos de un artefacto, servicio o experiencia, envasar artefactos, servicios o experiencias, brindar deleite o catarsis visual a las clases que aprendieron a responder como corresponde, borrar con una mano lo que se hace con la otra e investigar sistemticamente la historia, el presente y las prcticas futuras de las cinco reas antes mencionadas. Aunque veamos estas frases como un tanto extremistas, no son muy alejadas de algunas realidades que vemos en nuestro Continente, especialmente cuando estamos conformando los libros para los Registros Calificados3, y nos damos a la tarea de inventariar el estado del arte para mirar la competencia, los programas en el pas de origen y en otras latitudes. Cabe entonces preguntarnos si Papanek no tiene razn, si esos 6 principios no son los que animan a muchos para ofrecer un programa de diseo grfico. Por fortuna, encontramos proyectos muy bien estructurados, de gran tradicin, con una filosofa que trasciende las mismas fronteras de la malla curricular y queda plasmada en los contenidos programticos y reflejada en los trabajos de clase, en los de grado, en la actitud de los profesionales egresados y en la contribucin en la construccin de una verdadera disciplina. Pero falta mucho para alejar, no, ms bien, por desterrar

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sidad de Palermo o la que quiera hacerlo y tenga una mltiple pgina en donde puedan confluir los trabajos de los diseadores, de los estudiantes de esta Amrica, sus propuestas, sus problemas y discursos, archivos digitales que sean de la comunidad americana para que las instituciones las puedan imprimir, colgar en sus paredes, hacerlas pblicas pues slo as se justifica nuestro trabajo, como cuando se cuelga un cuadro o alguien lee un libro, con lo que toma vida, se vuelve til. Lo que hace Actas de Diseo en la Red, de libre lectura, para intercambiar opiniones, experiencias, una gran autopista de la informacin grfica de todos nuestros pases. Debemos poner a funcionar de manera inmediata los congresos, simposios, eventos que siempre tienen buenas intenciones pero que muchas veces se quedan para los informes de gestin. Mover instituciones, entidades gubernamentales, empresa privada con un fin educativo, acadmico, es toda una proeza y una muestra de tesn, terquedad y lineamiento determinado con propsitos muy precisos; esta muestra nos la ha dado con lujo de detalles la Universidad de Palermo, pero creo que ahora nos toca corresponder a todo este inmenso esfuerzo procurando actividades puntuales que ayuden a hacer verdaderamente fructferas

todas estas reuniones, convocatorias, suma de intencionalidades maravillosas y no como simples espectadores, expositores o visitantes. Es hora de actuar por objetivos comunes, poner la tecnologa al servicio de los intereses supremos del diseo y hacer de este lenguaje visual una forma de identificacin ante el planeta. Un ser nuestroamericano, autntico, nico e irrepetible.

Notas 1. Cfr. Camino que Anda, Fernando Soto Aparicio, Plaza y Janes, 1980. 2. Cfr. Fundamentos de Diseo, Victor Papanek, Edugrafologa, 1975. 3. Autorizacin Oficial que da el Ministerio de educacin por lo menos en Colombia sobre estndares de calidad para el ofrecimiento de programas de pregrado. 4. Importante leer este numeral como la sumatoria de las ideas anteriores, por lo tanto sumo uno ms dos y ms tres, seis. Carlos Roberto Soto Mancipe. Jefe Programa de Diseo y Produccin Grfica. Corporacin Universitaria UNITEC. Colombia

Semilleros de Investigacin en Diseo


Adriana Trujillo

Objetivos de los semilleros de investigacin en diseo

Antecedentes creacin de semilleros de investigacin en diseo


A partir de la reflexin sobre el plan de estudios vigente en la Universidad Autnoma de Colombia y de acuerdo a sus polticas de investigacin, se plantea una nueva forma de motivar a los estudiantes de Diseo Industrial en la labor investigativa, que adems aproveche el conocimiento adquirido en las diferentes asignaturas del programa con una concentracin mayor de saberes relacionados con el campo investigativo. Los semilleros de investigacin en Colombia surgen en distintas universidades y centros de innovacin con el fin de que jvenes que an se encuentran en el pre-grado, den sus primeros pasos en la investigacin con temas y/o proyectos, que motiven su inters a participar y a constituirse en un futuro. Desde Junio de 2008 el Programa de Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de Colombia viene adelantado a partir de la iniciativa de algunos de sus docentes la creacin de Semilleros de Investigacin en Diseo, como una estrategia de formacin en la actividad cientfica dirigida a los estudiantes del programa, cuyo objetivo principal es el de desarrollar habilidades en un grupo de estudiantes voluntarios en el uso de mtodos y tcnicas de investigacin cientfica.

Formar profesionales e investigadores sobre una base cientfica, tica y humanstica. Crear cultura investigativa y fomentar el desarrollo de proyectos con tecnologa de punta. Despertar el espritu investigativo que encierra la provocacin hacia la creatividad y la innovacin. Brindar a los jvenes que intervienen en el semillero una formacin que propenda por despertar en ellos su actitud crtica y "desarrollar sus potencialidades". Formar profesionales en diseo con capacidad de pensamiento crtico, no solo expertos en tcnicas y mtodos para disear.

Descripcin del proyecto


El proyecto Semilleros de investigacin en diseo de la Universidad Autnoma de Colombia, es un espacio acadmico extracurricular que tiene como finalidad promover la capacidad investigativa, propiciar la interaccin entre profesores, investigadores y estudiantes con miras al fortalecimiento de la excelencia acadmica, el desarrollo social y el progreso cientfico de la comunidad, as como la generacin de la capacidad de trabajo en grupo y la interdisciplinariedad, el fomento de una cultura de aprendizaje y la participacin en redes de investigacin que faciliten la comunicacin entre las instituciones de educacin dedicadas a la enseanza del diseo en Colombia. Los semilleros aparecen como un espacio propicio donde estudiantes involucrados en el trabajo cotidiano de un investigador, que acta como tutor, logran crear

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en conjunto comunidades de aprendizaje alrededor de un tema de investigacin, de la creacin de proyectos, del desarrollo de los mismos, de la socializacin de los resultados ante la comunidad cientfica y, por ltimo, no por ser lo menos importante, de la bsqueda de recursos econmicos para mantener vigente la investigacin. Los semilleros de investigacin en diseo son una propuesta de formacin a largo plazo para el programa de Diseo Industrial la Universidad Autnoma de Colombia, del cual se genere talento humano pre-calificado en investigacin, de donde surjan candidatos idneos, comprometidos, y motivados, con alta posibilidad de iniciar una carrera acadmica en los mbitos de maestra y doctorado, cuyo producto humano y de investigacin sea a la vez revertido y aprovechado por la universidad en el futuro, para beneficio de la sociedad en general.

Desarrollo del programa de semilleros de investigacin en diseo


La propuesta de Semilleros de Investigacin en Diseo constituye una de las estrategias relevantes para impulsar la cultura investigativa en donde estudiantes y profesores sean protagonistas del desarrollo regional y nacional. Una vez vinculados los integrantes del Semillero, construida la plataforma y definida la estructura del mismo se inscribe el Semillero en el SUI, (Sistema Universitario de Investigacin) de la Universidad Autnoma de Colombia, donde se asentar la respectiva matrcula. El semillero se compromete a entregar un producto resultante de su trabajo consistente en la Formulacin de una idea creativa. El SUI se encarga de la evaluacin de los resultados del Semillero, define y socializa los requerimientos y exigencias de rendimiento acadmico e investigativo y otorga el respectivo certificado. La financiacin del Semillero es asumida por el SUI. Al finalizar este semillero todo alumno que haya cumplido con los requisitos para terminar cada uno de los ciclos, recibir un certificado firmado por el Rector y el SUI con copia a la hoja de vida. Constituido el Semillero se definen las polticas de trabajo del mismo encontrando que al interior de un semillero debe existir: La comunicacin permanente entre cada uno de los integrantes del grupo. El consenso para la toma de decisiones. El debate de propuestas y los avances de los procesos administrativos, investigativos y financieros, entre otros. La socializacin de los resultados de los procesos investigativos a travs de la presentacin en eventos locales, regionales y nacionales de corte disciplinar e investigativo. La interaccin con sus pares y especialistas en cada una de las disciplinas en que actan. El desarrollo de actividades asumidas a travs de la asignacin individual de responsabilidades en la planeacin, diseo y ejecucin de propuestas de formacin, investigacin y trabajo en red. Se espera que los Semilleros de Investigacin estn articulados con las lneas de investigacin ya diseadas por los programas, facultades y/o escuelas; as mismo podrn moverse bajo sus propias lneas. Que se vinculen (en la medida de las posibilidades) a los grupos nacientes y reconocidos de investigacin existentes en la institucin y en otras instituciones.

Estructura de los semilleros de investigacin


La realizacin y desarrollo del proyecto requiere de un grupo de estudiantes y por lo menos un docente investigador interesados en la conformacin de un semillero. Sin embargo, a este punto no se llega por azar, algunos momentos previos permiten abonar el camino de xito de un semillero: Convocatoria abierta a estudiantes y docentes para la conformacin de Semilleros. En los Semilleros tienen asiento Docentes y Estudiantes por igual, preferenciando siempre al estudiante. La estructura de poder est basada en la horizontalizacin. Reconocimiento del coordinador del Semillero, salido del consenso de los estudiantes que lo conforman y que se convierte por esa va en el Delegado que los representar ante la mesa de trabajo de la RedCOLSI (Red Colombiana de Semilleros de Investigacin) en el Nodo Bogot. Construccin de su plataforma corporativa. Entre otros elementos se debe tener en cuenta un nombre que los convoque, un logo que los identifique, un slogan que los proyecte, una misin, una visin, unos objetivos, unas estrategias de trabajo y unos principios o valores (que debern tener sus integrantes). Definicin de una estructura, de acuerdo al nmero de estudiantes y docentes integrantes, organizacin de comits o funciones mnimos (divulgacin, direccin, financiero, acadmico) por ejemplo. Plan de Desarrollo (Cronograma de actividades, resultados e indicadores de gestin). Los estudiantes, pertenecientes al semillero, que deben estar entre segundo y octavo semestre. La formacin tiene una duracin de ao y medio (tres semestres) y este perodo se divide en tres fases: - Adquisicin de elementos tericos. Recopilacin y manejo de informacin. - Aproximacin al mundo cientfico. Anlisis de la informacin y planteamiento del proyecto. - Aplicacin y realizacin del proyecto de investigacin.

Actividades que realizan los semilleros

Manejo conceptual y metodolgico de la dinmica de proyectos y de investigacin. Presentacin de proyectos. Acompaamiento (iniciacin, desarrollo, anlisis y socializacin de resultados). Realizacin de encuentros y jornadas de investigacin. Participacin en eventos institucionales, regionales y nacionales. Realizacin de proyectos interdisciplinarios.

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Intercambio de experiencias con pares investigativos, fomentando la realizacin de proyectos conjuntos y pasantas. Resumen peridico de los logros alcanzados por el grupo. Registrar estadsticamente los indicadores que el grupo considere pertinentes, as como el nivel de formacin alcanzado por los integrantes del semillero. Retroalimentacin para la construccin permanente del proceso.

invitacin al Congreso Nacional de RedCOLSI del ao inmediatamente siguiente, patrocinando la asistencia en su totalidad.

Grupos conformados
Hasta hoy se han conformaron tres Semilleros de investigacin que se encuentran en proceso de registro ante RedCOLSI (Red Colombiana de Semilleros de Investigacin) para iniciar el proceso de consolidacin a largo plazo de la actividad investigativa en el programa de Diseo Industrial. Semillero historia y diseo Campo de estudio Partiendo del estudio de ncleos socioculturales especficos en donde se desarrolla cultura material colombiana: Identificar y analizar los procesos de creacin, estableciendo valores y costumbres en signos y en smbolos, con el fin de establecer imgenes o expresiones que reinterpretan elementos, generando nuevas dinmicas de pensamiento para el desarrollo de objetos o proyectos de diseo colombianos. Recuperar, tcnicas, estilos, materiales y formas provenientes de nuestro bagaje cultural. Explorar la naturaleza y las fuentes del acto creativo de las manifestaciones culturales en Colombia. Visin del semillero A corto plazo: participar en las actividades de celebracin del Bicentenario de la Independencia con propuestas que teniendo como referente la poca independentista planteen desde el Diseo Industrial respuestas objetuales acordes al siglo XXI, A largo plazo: ser un grupo de investigacin en Diseo reconocido nacional e internacionalmente en mbitos afines a la cultura y a la sociedad, por los aportes en la produccin de teoras y memorias referidas a la recuperacin de las tcnicas y morfologas propias del pasado cultural colombiano. Objetivos Generar las condiciones para el desarrollo de productos con referentes culturales colombianos en escenarios que favorezcan la recuperacin de metodologas, conceptos y tcnicas a nivel social, histrico y cultural. Participar en proyectos de desarrollo social que fomenten la gestin cultural y la produccin material. Propiciar el compromiso social del diseador para que realice su ejercicio profesional respetando las tradiciones, los valores y las iniciativas de cada grupo o cultura, frente a las dinmicas del uso-usuario y el consumoconsumidor. Contextualizar el ejercicio del diseo a condiciones reales del mercado laboral, propiciando el desarrollo de productos con identidad propia y diferenciadora. Retos Recopilar informacin amplia y suficiente para construir registros relacionados con las experiencias de los colombianos en relacin con la transformacin de su entorno

Estrategias Didcticas

Jornadas ldicas de promocin de los semilleros de investigacin. Podrn desarrollarse entre otras: clubes de revista, conversatorios, paneles y foros. Diseo de sitio web. Generacin de espacios fsicos y virtuales de debate y reflexin. Involucrar a todos los agentes implicados (empresas, instituciones, universidades, gobiernos) a travs de seminarios, mesas de trabajo, visitas institucionales, entrevistas. Estrategias de comunicacin para la transferencia y socializacin de resultados: - Conversatorios - Foros - Publicacin de difusin - Publicacin de artculos - Publicacin Institucional - Publicaciones Nacionales en Revistas Indexadas - Publicaciones Internacionales en Revistas indexadas - Publicacin de Libros y Captulos - Otras publicaciones internacionales y nacionales - Convenios con entidades externas - Contacto con pares nacionales o internacionales - Pasantas o Visitas

Incentivos
La financiacin de los Semilleros de Investigacin es totalmente asumida por la Universidad Autnoma de Colombia a travs del SUI. Adicionalmente, los estudiantes, pertenecientes al semillero, pueden obtener financiacin parcial para sus proyectos, interactuar con otros jvenes investigadores y prepararse para estudios de postgrado en el pas o en el exterior o para ingresar al programa de Jvenes Investigadores de Colciencias. Mediante convocatorias, El Ministerio de Educacin Nacional, a travs de Colciencias estimula este esfuerzo y reconoce a los grupos que desarrollan esta clase de actividades que promueven la formacin de futuros cientficos colombianos. El producto resultante de los semilleros es evaluado por los Coordinadores de rea del programa de acuerdo con su pertinencia, y cada coordinador escoge la idea ganadora, a la que se le entrega de un diploma de reconocimiento, en la ceremonia de socializacin, y se enva para representar a la Universidad ante el nodo Bogot. En caso de ser escogidos en el nodo se les extiende la

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y los objetos que constituyen su cultura material, con el propsito de recuperar las memorias y reflexiones que puedan soportar el desarrollo de conceptos, metodologas y teoras que fortalezcan la enseanza, las prcticas profesionales y disciplinares del diseo en Colombia. Plan de trabajo 1. Bsqueda y estudio de la informacin sobre el tema de estudio y temas afines. 2. Anlisis de la informacin recolectada sobre el tema. 3. Consulta del material indito o investigaciones que sirvan de apoyo o aporte a la investigacin. 4. Especificacin de teoras y conceptos. 5. Establecimiento de nuevas teoras e hiptesis enmarcadas en el tema. 6. Tangencialmente se tratara de hacer contacto directo con artesanos, indgenas y otras comunidades que trabajen directamente distintas tcnicas, as como con historiadores, anticuarios y muselogos. Sin embargo se hace evidente la dificultad para este propsito, por la extensin del tema, la cantidad de material existente y la limitacin de tiempo para llevar a cabo estudios de caso y entrevistas. 7. Seguimiento a los procesos. 8. Evaluacin de resultados. 9. Aplicacin de propuestas. 10. Redaccin de memorias de las experiencias y resultados. Impactos esperados Dar respuesta a la actual necesidad del profesional en Diseo Industrial, desde su rol profesional y personal, de conocer los conceptos, criterios, estrategias, metodologas y herramientas que le permitan enfrentar su quehacer cotidiano desde una perspectiva colombiana, generando pertenencia, y valor cultural a sus creaciones. Aprovechar las oportunidades y ventajas competitivas generadas por el creciente inters pblico en el valor cultural de los objetos generando un mejoramiento empresarial con proyeccin internacional. Producto Se espera configurar una publicacin que integre las temticas estudiadas, sus fundamentaciones tericas y algunas aplicaciones que se puedan lograr a partir del desarrollo de la investigacin realizada. Semillero diseo y ciudad Campo de estudio Los contextos urbanos como campos de estudio abren un abanico de posibilidades para el ejercicio del diseo como herramienta de transformacin social, generadora de sentidos de pertenencia, apropiacin e identidad del espacio colectivo. Este mbito permite generar procesos de creacin, estableciendo valores manifiestos en signos y smbolos propios de la cultura citadina, facilitando el desarrollo proyectos de diseo urbano. Visin del semillero Constituirse en un Grupo de Investigacin reconocido en

la ciudad de Bogot, generador de estrategias y polticas que contribuyan al quehacer del Diseador Industrial en el campo del diseo urbano. Objetivos Estudiar la presencia e importancia de elementos y sistemas de diseo en las relaciones del ciudadano con el espacio publico. Desarrollar una dinmica configuradora del espacio pblico por parte de los diseadores, con la participacin activa de sus usuarios. Explorar los campos potenciales de intervencin del diseo en Urbanismo, Arquitectura urbana y diseo del espacio pblico, Buscar en la Antropologa Urbana valores formales que contribuyan a desarrollar el sentido de pertenencia con la ciudad. Retos El mejoramiento de la calidad de vida humana en contextos urbanos. Plan de trabajo 1. Bsqueda y estudio de la informacin sobre el tema de estudio y temas afines. 2. Anlisis de la informacin recolectada sobre el tema. 3. Consulta del material indito o investigaciones que sirvan de apoyo o aporte a la investigacin. Consulta de estadsticas. 4. Desarrollo de instrumentos de recoleccin de datos, visitas, encuestas, entrevistas. 5. Recoleccin y tabulacin de datos a partir de los instrumentos desarrollados. 6. Establecimiento de nuevas teoras e hiptesis enmarcadas en el tema. 7. Seguimiento a los procesos. 8. Evaluacin de resultados. 9. Aplicacin de propuestas. 10. Redaccin de memorias de las experiencias y resultados. Impactos esperados Dentro de la dinmica universitaria abrir espacios donde cuestionarse, reevaluarse y reflexionar, sobre la relacin hombre-ciudad se realice desde la mirada particular y propia del diseo, pero que a la vez integre los conceptos y visiones de diferentes disciplinas y ciencias, as la participacin de profesionales de diferentes reas. Generar inters para propiciar la transversalidad disciplinar en el estudio de las manifestaciones materiales del hombre en sociedad. Producto Producir un manual de metodologa pedaggica en el rea del diseo urbano, para aplicarlo en el programa de Diseo Industrial, que pueda servir de gua en el desarrollo de investigaciones en otras carreras de la Facultad de Ingeniera de la Universidad Autnoma de Colombia. (Ingeniera Ambiental, Ingeniera Industrial, Derecho,)

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Semillero pro-semillas Campo de estudio Las reas de investigacin en los programa de Diseo Industrial colombianos, especficamente en el programa de Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de Colombia. La experiencia de la creacin de Semilleros de Investigacin especializados en Diseo es una experiencia poco explorada. Por ser el Diseo Industrial una disciplina con un alto componente investigativo en sus contenidos, se desestima la importancia de profundizar en este campo. Se hace as indispensable capacitar de manera adecuada a los futuros investigadores en diseo, para lo cual el programa de Semilleros de Investigacin de Colciencias se presenta como un mecanismo idneo, pero que debe ser adaptado y enfocado especficamente hacia los diseadores. Visin del semillero Ser lderes en el estudio de prcticas pedaggicas propias de los Semilleros de Investigacin en Diseo. Consolidar metodologas de investigacin pedaggica en diseo para los diseadores en formacin, a partir de procesos cognitivos y experiencias de quienes conforman los semilleros. Aplicar, analizar y producir resultados replicables en otras instituciones. Tener publicaciones indexadas sobre los temas y tpicos de la investigacin en pedagoga. Objetivos Generar programas pedaggicos extracurriculares que apoyen la formacin de Semilleros de Investigacin en diseo. Determinar las temticas de inters para verificar la aplicabilidad de los semilleros. Generar resultados de innovaciones en el diseo. Conocer prcticas aplicables a materias y temas de apoyo a la enseanza y aprendizaje dentro de los Semilleros de Investigacin en diseo. Retos Continuar con la formacin permanente de los estudiantes para la investigacin en Diseo. Desarrollar y fortalecer las diferentes reas, lneas y los proyectos de investigacin que emanan del Programa de Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de Colombia. Plan de trabajo 1. Revisin de factores y estrategias investigativas de las escuelas de diseo en Colombia. 2. Visualizacin comparativa de los programas con los resultados actuales.

Anlisis de las tendencias pedaggicas en las escuelas de diseo nacionales e internacionales y sus programas de formacin en investigacin. 3. Diseo de instrumentos para recoleccin de informacin sobre las preferencias temticas de los estudiantes de Diseo Industrial. 4. Anlisis de los proyectos de Investigacin en el programa de Diseo desarrollados en la Universidad Autnoma de Colombia 5. Caracterizacin de las preferencias cognitivas de los estudiantes de Diseo, temticas, estrategias, metodologas. Graficas estadsticas. 6. Creacin de espacios para la promocin de los semilleros. 7. Seguimiento a los procesos. 8. Evaluacin de resultados. 9. Aplicacin de propuestas. 10. Redaccin de memorias de las experiencias y resultados. Impactos esperados Desarrollar desde nuevas perspectivas competencias para la innovacin. Producto Generar un curso terico-prctico de aplicacin especfica a nivel interno del programa de Diseo de la Universidad Autnoma de Colombia; este curso ser parte del proceso para la aplicacin a la implementacin de futuros Semilleros de Investigacin. Actualmente el equipo de investigacin del promueve la elaboracin de los planes estratgicos de cada unos de los semilleros tal como lo establece el Sistema Nacional de Ciencia y Tecnologa los cuales a su vez se consolidarn para hacer parte del plan estratgico de la investigacin de la Universidad.

Conclusiones
El programa se implementa como una estrategia de iniciacin temprana a la vida cientfica e investigativa, cuyo fin ltimo, es el de fortalecer la participacin de dichas instituciones universitarias en programas, lneas de investigacin, proyectos de investigacin y desarrollo tecnolgico a nivel local, regional y nacional. Se espera formar profesionales de mayor calidad, de mayor capacidad de integracin e interlocucin, de mayor compromiso social. Seres humanos con liderazgo y compromiso consigo mismo y el otro y lo otro. Como valor agregado dentro de este tipo de capacitacin, los jvenes adquieren las habilidades necesarias para cursar estudios de doctorado y al mismo tiempo, abren puertas para conseguir becas y asesoras con pares temticos en el exterior.

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El juego y el humor en la prctica docente


Gustavo Wojciechowski

Como en el diseo, no hay un solo final... Hay ms finales para este principio
Estoy tentado a afirmar que todo ejercicio propuesto por un docente, es en s mismo un juego, y por tanto siempre estamos de alguna manera jugando o haciendo jugar a nuestros estudiantes. Y, en trminos esquemticos o totalitarios, podramos afirmar que slo puede ser docente aquel que est dispuesto a jugar. Que no hay enseanza sin juego. Pero ese camino parece cerrado y en paz. Todos contentos y jugando. Como siempre: una verdad tajante no nos deja nada, o nada ms que estar o no de acuerdo, o s o no. Intentemos desmadejar las ideas. Bocetar. Tal vez tendramos que reflexionar un poco ms en el cmo. Cuando le planteamos a nuestros estudiantes un ejercicio: en qu trminos lo hacemos? Lo que le proponemos (imponemos) al estudiante es una tarea a cumplir, una obligacin con luz roja incluida: la nota, el riesgo de la no aprobacin del curso, el castigo, o una actividad que uno realiza por placer (adems de ser una obligacin con luz roja incluida)? Y esta alteracin de los trminos altera el resultado, es decir: no es lo mismo. Sencillamente no es lo mismo porque el espacio generado en el aula es otro, el cdigo de comunicacin y el vnculo docente/estudiante es otro. Comprender esta diferencia es capital para el buen resultado de la docencia, nuestros estudiantes. Como en diseo grfico: no slo importa el qu, tambin importa el cmo. Todo juego implica cierto grado de libertad. Est en el docente generar ese mbito, trazar la rayuela. Establecer los cdigos, delimitar las reglas y los encuadres necesarios, posibilitar que las piedras se echen a rodar. Esto implica de alguna forma manejar elementos aparentemente ajenos a la disciplina que se est enseando (tipografa, relacin texto-imagen, puesta en pgina) y a veces no tan ajenos. Desde la forma en que se plantea el ejercicio, hasta la forma en que se presenta el propio docente (la articulacin de su discurso, su manera de pararse, su aspecto general, etc., etc.). Obviamente, sin dejar de ser uno mismo. (Sin perder la frescura, la espontaneidad, ese grado de improvisacin... a veces un grado de desorden es una forma sutil del orden.). Pero aceptando que se est actuando, representando. Es decir: jugando. Es decir: diseando. As como se disea un trabajo concreto, se disea una clase, se disea el rol del docente en la clase, qu tipo de enseanza o educacin. Es decir: naturalidad y conciencia, simultneamente. Todo juego implica cierto grado de libertad, el individuo no juega por imposicin, sino por placer, por el gusto que le causa hacerlo. De la misma manera -sera de esperar que los estudiantes se inscribieran a nuestros cursos y

estudiaran diseo grfico por placer, por el placer de ser diseadores grficos, por el placer que les generar a ellos y a los otros (la sociedad, el pblico objetivo, determinado conflicto comunicacional solucionado) su actividad. El diseo sin duda tiene una funcin social profunda y vital. Se disea para vivir mejor, para mejorar la vida de los destinatarios de nuestros diseos, para hacerla de alguna manera ms agradable, ms funcional, ms hermosa. Tambin para ganarnos nuestro sustento, obviamente. Pero slo tambin. El objetivo de una profesin no es hacer dinero. El poeta Juan Gelman nos dice: no es para quedarnos en casa que hacemos una casa / no es para quedarnos en el amor que amamos / y no morimos para morir / tenemos sed y / paciencias de animal. Sin embargo, sabemos que no siempre es as, que no siempre se opta por una carrera o una profesin con esa seguridad casi hedonista, con ese grado de convencimiento o conocimiento. Existen no hay porqu negarlo una serie de estudiantes que comienzan a estudiar diseo grfico sin tener muy en claro de qu se trata, sin saber realmente si es eso lo que quieren hacer. Es decir nos llegan un montn de jugadores con distinta cantidad de fichas (conocimientos, capacidades, intereses). Convencidos y no convencidos, creyentes y no creyentes, talentosos y mediocres. Diversos, distintos, nicos. Siempre va a haber buenos y malos estudiantes, buenos y malos diseadores, as como bomberos, arquitectos, ciclistas o docentes. Pero... cmo hacemos para hacer jugar a tan distintos jugadores?

El propio juego / los jugadores


La nica manera que tenemos los docentes para enganchar o seducir al estudiante desmotivado o confundido es haciendo, hacindolos jugar, que hagan de cuenta que son diseadores, es decir diseando. Jugando a ser diseadores grficos. Generar el espacio que posibilite que se produzca ese clic del entusiasmo y se involucren, se apasionen y en definitiva: jueguen. O que, por el contrario, se den de bruces con el tedio, se aburran y bueno... se convenzan de que el Diseo Grfico no es lo suyo, y bien hecho est que busquen otra cosa. De lo contrario: qu sentido tiene todo esto? Para los estudiantes que realmente estn convencidos, que por as decirlo son creyentes del Diseo Grfico, que saben que lo que quieren hacer durante gran parte de sus vidas es disear, no hay mayor conflicto. El juego se establece inmediatamente, no hay mayor necesidad de estmulo. Se ponen a jugar sin ms. La satisfaccin est asegurada (para el estudiante / para el docente). El problema o conflicto parecera estar en la amplsima franja del medio. Ni en esos poquitos estudiantes muy talentosos, ni en los que decididamente estn en el lugar equivocado. En el proceso, el devenir de las clases, los semestres, ms tarde o ms temprano (preferentemente ms temprano): siempre termina por haber dos opciones: o se convencen de una cosa o de la otra, o se transforman en diseadores o no. (Mejor dicho: se autoconvencen, ya que de lo contrario, la certeza les durara una primavera, al primer

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vientito se le volaran los apuntes). Es decir la decisin ltima siempre es de ellos. Ahora bien, tampoco el problema o los lmites deberan resolverse por su propio peso, por la ley de gravedad. Lo grave sera que nos desentendiramos del tema y quedarnos contentos as como as, como si el juego fuera de otro. Pero... dnde est el lmite de nuestra confianza, hasta dnde confiamos en que podremos entusiasmar a esos estudiantes? El lmite no est o no debera estar en el docente, para empezar porque no puede predecir exactamente las capacidades muchas veces ocultas, dormidas o taponeadas del estudiante. Es ms, tenemos que intentar por todos los medios hacerlas visibles, despertarlas, liberarlas. Esa es nuestra tarea: procurar que se produzcan los cambios, que el estudiante salga distinto de como ingres (con otros elementos, conocimientos o aptitudes; la mayor cantidad de estudiantes y simultneamente, la mayor cantidad de elementos). Intentarlo una y otra vez, y de todas las maneras posibles. An en aquellos casos en los cuales creemos o intuimos que est todo perdido. Se producen cada tanto sorpresas altamente gratificantes. Y quizs, sean estas sorpresas, esos pequeos cambios o logros en esos estudiantes con dificultades, las que realmente justifican y dignifican un proceso de enseanza. No hay que olvidar que xito de un docente no es (slo) que los buenos y talentosos estudiantes realicen cosas muy buenas, ese resultado es demasiado previsible. Sino tambin que los que tienen carencias las solucionen o por lo memos que tengan menos. Es decir: no hay lmite. Una estrategia posible es la de no repetirse. Estar siempre ensayando nuevas soluciones o alternativas para nuestra tarea. Estar tambin el docente cambiando, o mejor dicho: dispuesto a cambiar. Desde el orden o planteo del ejercicio hasta el tipo de ejercicio o juego propuesto. Obviamente, esos cambios (o variantes) tienen que ser dosificados. Cambiar algunos recursos y mantener algunas constantes de encuadre o de modalidad. El cambio total y permanente tambin puede ser contraproducente, y generar una inseguridad muy grande en el estudiante y terminar por no comprender cuales son las reglas de juego. Ni se trata de cambiar por cambiar, sin ningn tipo de criterio, injustificadamente... por la simple novedad. Se trata de estar alerta, latente. Un camino no del todo estable o seguro, en una zona de riesgo controlado o vigilado. Un lugar donde el docente y sus prcticas estn tambin crendose, estudindose, cambiando. Un lugar donde la investigacin y la auto-reflexin tienen que ser continuas. Es sencillo, y en algunos aspectos, natural, pero no permite descanso; consiste en tener, al mismo tiempo y en permanente interaccin, dos preocupaciones: la de conocer mejor los recursos del alumno y la de descubrir constantemente nuevos caminos para nuestros saberes con el fin de operar, sin ilusin mecanicista y siendo conscientes de la precariedad de la gestin, sobre las posibles correspondencias. Es as, respetando la integridad del sujeto y sin renunciar a nuestro proyecto de instruirlo, y en constante tensin entre el

haz lo que quieras y el haz lo que quiero yo, como puede esbozarse un querer comn, un querer aprender. (Phillippe Meirieu. Aprender, s. Pero cmo?)

El propio juego, el juego


De una manera general, sin contradiccin alguna, se suele tomar como punto de partida de cualquier investigacin cientfica que el juego posee una considerable importancia, que cumple una finalidad, si no necesaria, por lo menos til. Los numerosos intentos para determinar esta funcin biolgica del juego son muy divergentes. Se ha credo poder definir el origen y la base del juego como una descarga de un exceso de energa vital. Segn otros, el ser vivo obedece, cuando juega, a un impulso congnito de imitacin, o satisface una necesidad de relajamiento, o se ejercita para actividades serias que la vida le pedir ms adelante o, finalmente, le sirve como un ejercicio para adquirir dominio de s mismo. Otros, todava, buscan su principio en la necesidad congnita de poder algo o de efectuar algo, o tambin en el deseo de dominar o de entrar en competencia con otros. Hay todava quienes lo consideran como una descarga inocente de impulsos dainos, como compensacin necesaria de un impulso dinmico orientado demasiado unilateralmente o como satisfaccin de los deseos que, no pudiendo ser satisfechos en la realidad, lo tienen que ser mediante ficcin y, de este modo, sirve para el mantenimiento del sentimiento de la personalidad. (Johan Huizinga. Homo Ludens) Lograr ese espacio de encantamiento (el nio est convencido de que est montado arriba de Plata, pero a la vez tiene total conciencia de que es una escoba, pero a la vez la persecucin de su primo es lo ms importante de la vida en ese momento aunque te llamen para tomar la leche suena el timbre el recreo y uno est arriba de una escoba y no se quiere bajar). Lo que se aspira es que el propio juego pase a ser el juego propio. Es fundamental que el estudiante logre alguna vez ese grado de posesin, esa compenetracin, ese jugarse. Si una vez, al menos, el estudiante pudo descubrirse a s mismo / estar en trance / entrarse / encontrarse en el juego, ya habremos logrado bastante. Si puede descender una vez hasta la profundidad, va poder bajar todas las veces que quiera, o lo crea necesario. De lo contrario siempre se quedar en la mitad. Si y no. (Bueno... se puede serlo y no serlo a la vez, pero resulta poco gratificante: nunca sern buenos diseadores, ni obtendrn satisfaccin por ello. A lo sumo podrn ganar dinero, con suerte, pero aburridamente. As la vida.) Por supuesto que no slo jugando o hacindolos disear, el docente cumple su funcin. Adems debe proporcionarle las herramientas y/o conocimientos (ya sea tericos, ya sea prcticos o tcnicos), o haciendo cosas para que ellos mismos las encuentren (mediante jugarretas, trampas o pequeos engaos). Pero eso, es parte del juego. Es el juego.

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Tambin la tarea del docente es hacerles ver sus aciertos y errores o carencias (y de todas las maneras posibles: a veces dicindoselo directamente, a veces con rodeos, hacindoles chistes y sacudindolos, rezongndolos y estimulndolos). Mecanismos que el docente debe utilizar de acuerdo a cada estudiante y cada momento. De la misma manera, y antes que nada, debe hacer visible las reglas del juego, establecerlas claramente. Cul es la currcula a cumplir, cules son los niveles de exigencia, cules los resultados previstos. E incluso los roles, de cada uno de los involucrados (institucin, docentes, estudiantes).

Vaya vaya... hay una valla


Uno de los problemas ms comunes, producto ya sea de una mala formacin previa, ya sea por necesidades econmicas o sociales, por imposiciones familiares o por simple desconcierto, es la sobrevaloracin de la nota. Hay una tendencia a veces desmedida a creer que estudiar es una especie de carrera con vallas, donde lo importante es alcanzar la meta (pasar de grado, obtener un ttulo... en definitiva: sacarse de encima tal o cual instancia). Todo esto genera una confusin, el estudiante no est en el lugar correspondiente, esta en un casillero equivocado, no sabe cul es el juego. No se toma en cuenta que lo importante es el desarrollo, el propio proceso (adquirir conocimientos y/o habilidades). Incluso, tal vez, nuestro sistema de evaluacin (las reglas de juego / tres instancias muy precisas o marcadas en tan poco tiempo, diecisis clases), lo colocan indirectamente en esa dinmica de hacer para, de correr hasta la prxima valla, no terminan de recuperarse de una entrega cuando ya estn pensando en otra con luz roja incluida: la nota, el riesgo de la no aprobacin del curso, el castigo. Hay o puede haber una alteracin del proceso de aprendizaje, simplemente porque est puesta la mira en otro lado y no en el lugar preponderante. La tan famosa y temida Entrega no es ms que el resultado lgico, inevitable y hasta obvio de un proceso (una serie de ejercicios o tareas), de una construccin (el semestre). Aprobar o recursar una materia es casi un detalle. No es para quedarnos en casa que hacemos una casa... El objetivo de un equipo juvenil de ftbol (estudiantes) no es ganar el campeonato, lo cual es un hecho circunstancial y pasajero, prcticamente no sirva de nada, una estadstica. El objetivo ltimo y fundamental es lograr jugadores (diseadores). Es decir que cada participante se encuentre a s mismo, se haga. Construya su identidad o su estilo como jugador (persona). Estos mecanismo (la preponderancia de la nota) generan en los estudiantes mucha ansiedad, un excesivo dramatismo o angustia: presin / prisin: falta de libertad. Lo cual implica la abolicin del juego / diseo.

grandilocuencia o la trascendencia innecesaria. Mediante un chiste, una ocurrencia, un juego verbal o un retrucano todo lo que podra definirse como humor blanco o liviano se propicia un clima mucho ms abierto. (...) En el humor siempre hay un desfasaje, un fuera de lugar, un desajuste, una exageracin o distorsin. Con el humor se activa el mecanismo de lo inesperado. Por qu nos causa risa el gag ms inofensivo del cine mudo, el actor que le quita la silla a otro, y ste que se cae? El humor, la sorpresa del humor, crea una especie de agujero en la conciencia del estudiante, una suspensin Este soy yo que estoy en la Universidad. Este es mi docente, me est enseando tipografa. Me va a calificar. Esa rendija nos permite acceder ms fcilmente al estudiante. Se crea una zona de una cierta confianza o una bajada de guardia del estudiante. En algunos casos, mediante algn tipo de humor (a veces con una parodia, a veces satirizando o ironizando) podemos decirle o hacerle ver al estudiante cosas que ste no estara dispuesto a aceptar en un discurso ms frontal. Es un rodeo que muchas veces nos deja en el centro del problema. Entre los antecesores del surrealismo estn tres grandes admiraciones de Cortzar: Lautramont, Apollinaire y Jarry. Desde muy joven, dice Cortzar, admir la actitud personal y literaria de Alfred Jarry. Jarry se dio perfecta cuenta de que las cosas ms graves pueden ser exploradas mediante el humor; el descubrimiento y la utilizacin de la patafsica es justamente tocar fondo por la va el humor negro. Pienso que debi influir mucho en mi manera de ver el mundo, y siempre he credo que el humor es una de las cosas ms serias que existen. Para Cortzar, que ha conseguido siempre ver el lado cmicamente serio de las cosas, el empleo del humor como un instrumento de investigacin es un sntoma de alta civilizacin. Cortzar se declara a favor de esa actividad liviana con que la mejor literatura europea ha sabido buscar las cosas, sin necesidad de utilizar las grandes palabras ni caer en esas retricas de la solemnidad que tanto abundan por nuestras playas. (Luis Harss. Los Nuestros) Se trata de mecanismos esencialmente intelectuales (del pensamiento). Son como guiadas a veces trgicas, a veces socarronas dirigidas al otro. Los involucra, los hace partcipes de un cdigo en que slo los integrantes conocen las claves o los datos. Tal vez habra que profundizar un poco ms y diferenciar entre lo cmico y el humor. Pero al mismo tiempo el humor es lo ms serio que existe. Deja al hombre colocado en el centro mismo de los problemas, as como lo cmico aleja al hombre de los problemas. Por eso el humor no es alegre, es angustiante, y a menudo la vestidura perfecta del pesimismo ms hondo. (Aldo Pellegrino, Prlogo a las Obras Completas de Isidore Ducasse, El Conde de Lautramont) Pero en fin, qu es el humorismo para t?

La educacin es cosa seria (seria / rase)


Una posible herramienta para desdramatizar y generar un clima distendido es la utilizacin del humor. Quitarse cada tanto el cuello duro y acartonado, la solemnidad, la

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Lo que dice el Diccionario de la Academia, en uno de sus miles de aciertos: humorismo es el estilo literario en que se hermanan la gracia con la irona y lo alegre con lo triste. Creo difcilmente se puede dar una definicin mejor; pero a uno le gusta complicarse la vida y luego quiere averiguar qu es lo alegre, de donde no hay ms que un paso para meterse en el problema de lo que es la risa y enredarse con Freud y Bergson y terminar investigando si el hombre es humano porque se re y ese tipo de cosas. En todo caso, el humor no es un gnero sino un ingrediente. Cuando el ingrediente se vuelve el fin, todo el guiso se hecha a perder; pero siempre habr quienes gusten de l, as y todo. Bueno, para las vacas la sal no es un ingrediente sino el alimento propiamente dicho, y tal vez por eso las vacas son ms amables y felices, aunque no se ran. (Augusto Monterroso, Viaje a centro de la Fbula) Cmo hacer para normatizar el humor y que siga siendo humor? Parecera que cuanto ms lo queremos analizar o esquematizar, menos humor se vuelve. Pasa, tal vez, que debe actuar en una situacin de libertad, no forzada o norma-

tizada. El humor practicado por alguien sin gracia, sin esa tendencia natural no surge efecto. Cuando alguien quiere hacerse el cmico, termina por dar tristeza, se vuelve pattico. No creo que pueda dar resultado ni servira de mucho que el docente vaya a la clase con un montn de chistes u ocurrencias aprendidas de memoria o ensayadas. El es humor ms eficaz es aquel que surgen inesperadamente, esas ocurrencias espontneas y frescas, con esa cuota de improvisacin. Y eso se nota, trasciende. Lo que quiero decir es que debemos tomar en cuenta las caractersticas propias de cada docente y que no son extrapolables unas con otras. Menos que menos impuestas. El humor, si es que el docente tiene esa naturalidad, esa tendencia, si se siente cmodo o inspirado para utilizarlo como un recurso ms, puede hacerlo y sacar mucho provecho de ello, pero esto no necesariamente es aplicable a todos los docentes, a todas las materias, a todos los dictados.

Gustavo Wojciechowski. Catedrtico asociado Escuela de Diseo. Universidad ORT. Uruguay

La evaluacin educativa en Diseo Industrial


Abdnago Yate y Luis Alberto Lesmes Senz

Hemos de comenzar el discurso haciendo la siguiente aclaracin: este ensayo reflexiona alrededor del proceso de evaluacin al interior del Programa de Diseo Industrial en la Universidad Autnoma de Colombia y su entrada en el sistema por crditos. Revisa las problemticas que le afectan en ese sentido y algunas posibles estrategias para la solucin de sus inconvenientes. Lo anterior responde al proceso de reforma educativa generalizada en el que todas las instituciones, por conviccin o compromiso han debido imbuirse; el Programa de Diseo Industrial de la Universidad Autnoma de Colombia, hace su ingreso de lleno en el sistema por crditos. En un contexto glocalizado, que reconoce la importancia de las identidades, potenciales y caractersticas locales que permiten la insercin y propenden por el desenvolvimiento de una regin en el contexto global, que afianza el desempeo eficiente y eficaz, que persigue el desarrollo del autoaprendizaje, la libre determinacin y un fortalecimiento profundo de la autonoma, se hace necesario plantear a los estudiantes del Programa nuevos e innovadores modelos de aprendizaje que fortalezcan estas condiciones en su formacin. El ejercicio de la enseanza del diseo industrial tanto en la Universidad Autnoma de Colombia como en cualquier otro centro de educacin, conlleva una serie de comportamientos propios que son particulares de la

disciplina y otros que son comunes a todos los procesos educativos, matizados al mismo tiempo por prcticas particulares del medio que le rodea, tanto de nivel institucional como de nivel social. De todos estos procederes se desprenden resultados generalmente satisfactorios, pero que no por esto dejan de presentar problemticas frecuentes que afectan de algn modo la labor que se persigue. Reflexionar sobre algunos de estos errores recurrentes pueden permitirnos su correccin y la mejora en el proceso que se pretende. Estas falencias suelen ser variadas y de distinta ndole, unas de las ms frecuentes se dan en los proceso de evaluacin; abordaremos primero aquellas que son generales a toda la educacin y luego las que seran particulares del diseo industrial y del Programa de la Universidad Autnoma de Colombia. Desde el concepto general, el trmino evaluar, es con frecuencia relacionado con la condicin de medir, de cuantificar; sin embargo, esto es slo una de sus caractersticas, que su esencia se fundamente en la posibilidad que tienen los grupos que intervienen en la actividad, docentes, estudiantes, programas, instituciones de comparar los resultados obtenidos con referentes previamente establecidos que sirven como parmetro, y emitir un juicio que permita reorientar el proceso. Es decir, que la evaluacin debe facilitar la posibilidad de planear, transformar, modelar, definir y hacer un seguimiento de las prcticas pedaggicas, permitindonos conocer lo que sucede no slo en el aula de clase, sino que prev los impactos e incidencias que stas tienen en el aprendizaje del estudiante. La evaluacin se ha convertido tradicionalmente en un modelo cuantitativo, donde se definen posiciones en

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escalas de valores casi siempre numricas, y otras que han incursionado en escalas grficas como las letras, que al final son traducidas en nmero, sea por el insulso reconocimiento de su potencial y valor por parte de los que las aplican, o bien sea por normatividad institucional. La localizacin de un estudiante en un punto de esa escala, no est necesariamente relacionada con la realidad de su formacin. Y si lo que se persigue como meta es una revisin del proceso, no podrn mantenerse fuera al resto de los protagonistas, es tan lcita la evaluacin del estudiante como la del maestro, la institucin, la familia y la sociedad. Mara de Lourdes Snchez nos dice que: Cuando se evala a un sujeto, es imposible prescindir de observaciones y valoraciones subjetivas; evaluar cualitativamente en todas sus dimensiones a cada uno de los componentes del sistema educativo es interesarse por comprender la conducta humana desde el marco de referencia de quien acta; es fundamentarse en una realidad dinmica y cambiante como la naturaleza misma del hombre. Por otra parte, la teora de Howard Gardner de las Inteligencias Mltiples expuestas en su libro Estructuras de Mente propone la existencia de al menos siete u ocho inteligencias bsicas, donde adems, cuestiona la prctica de sacar a un individuo de su ambiente natural de aprendizaje y pedirle que realice ciertas tareas aisladas que nunca haba hecho antes y que probablemente nunca realizara despus. Y define a la inteligencia como la capacidad para resolver problemas y crear productos que sean tiles en un determinado contexto. Esta teora da pie para la creacin del modelo de evaluacin por competencias. A la luz de las reformas pedaggicas que se viene dando en el sistema educativo colombiano, cabe anotar que es precisamente este modelo, el de evaluacin por competencias, el que toma mayor fuerza. Sin duda su justificacin y planteamientos son validos, pero surgen algunas inquietudes, especialmente en lo que tiene que ver con su aplicabilidad en nuestro contexto especfico. Una de estas reformas, es la implementacin del modelo por crditos en el cual se empieza a involucrar el Programa, se plantea la evaluacin por competencias como sistema de control del proceso. Desde el Plan Sectorial 2002-2006 del Ministerio de Educacin Nacional, se viene proponiendo el acuerdo y la difusin de estndares bsicos en todos los niveles de la educacin, como estrategia que permita unificar de forma coherente los propsitos del sistema educativo, con el fin de que las instituciones cuenten con un referente comn que le garantice a los colombianos el dominio de conceptos y competencias bsicas para alcanzar desempeos satisfactorios en su actividad personal y laboral. Esta posicin oficial de la educacin despierta tres inquietudes primordiales. Primero, las competencias son parmetros bsicos sobre los que se definen las metas que debe cumplir cada estudiante. Si la pretensin es la de mejorar el sistema educativo; Por qu razn la medida de estandarizacin es precisamente un nivel bsico y no un nivel alto? No se debera tener el modelo de competencias mximas como punto de llegada y no un mnimo que debiera ser por el contrario el punto de partida? La

discusin que se desprende de este planteamiento estara orientada a definir lo que se podra denominar como estndares bsicos. Segundo, si al estudiante se le plantea como meta el cumplimiento de unos requisitos bsicos, llmense, conocimientos, destrezas, habilidades, etc. Qu motivacin tiene, para que una vez superada esta etapa continu profundizando en el tema? Este es uno de los puntos ms crticos que se ha podido identificar en la prctica docente. La posibilidad de estimular al educando para que prosiga, es tan limitada como su inters personal en ese campo. Y tercero, cuando la prioridad del proceso enseanzaaprendizaje es lograr que el estudiante cumpla con unas competencias determinadas, es decir que alcance un cierto nivel de respuesta ante unas condiciones especficas. El tiempo invertido en el proceso pasa a un segundo nivel. Lo importante ser entonces conseguir unos logros Cundo? No es tan trascendental ese cundo, lo primordial es lograrlo. Mientras vivimos un proceso de globalizacin y especializacin del trabajo, donde la respuesta oportuna, eficiente y cabal es la base del desarrollo profesional y la eficacia empresarial. El cumplimiento de las tareas va ms all de una simple conclusin de quehaceres, la sincrona es tan importante como la meta misma. De esta manera se puede enviar un mensaje equivocado a los estudiantes. El cumplimiento de las competencias es fundamental siempre y cuando se d dentro de un espacio y tiempo determinados, de lo contrario se estar fomentando la cultura del incumplimiento, por la que toda una generacin podra verse influenciada. Frente a estas inquietudes surge la siguiente pregunta: Qu hacer ante esta situacin? Alexander Ortiz propone en su ensayo Evaluacin Formativa1, llevar a cabo un modelo de evaluacin integral que se encargue de evaluar al proceso de enseanza-aprendizaje y no al individuo, o en el caso de diseo a su producto diseado. Plantea los diferentes puntos de vista que se pueden tener de la evaluacin dependiendo de su situacin particular y hace la siguiente generalizacin: Primero: los alumnos perciben la evaluacin: - Como veredicto que concluye si es bueno o malo, si obtiene premio o castigo. - Como algo externo a l, relativo al profesor o al centro escolar. - Como algo que da las cualidades del profesor o de la asignatura. - Como una preocupacin permanente, algo que pesa sobre ellos irremediablemente. - Como agente que provoca sentimientos de miedo, o esperanza, inseguridad, felicidad. Segundo: los profesores perciben la evaluacin: - Como factor base de su autoridad. - Como instrumento desvinculado de su labor diaria. - Como va de identificacin y clasificacin de sus alumnos. - Como elemento que le reporta el trabajo ms arduo. - Como eje del proceso educativo. Tercero: Los padres perciben la evaluacin: - Como factor de esperanza de que a travs de ella se haga justicia.

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- Como el principal factor de las relaciones con los profesores y el centro escolar. - Como cauce de comunicacin con los hijos. - Como fuerza motriz, de estimulacin: castigo, premio, a sus hijos. Ortiz contina haciendo una relacin entre cuatro aspectos diferentes, el control, la evaluacin, la medicin y la comprobacin; es importante mencionar que los cuatro aspectos que propone Ortiz contiene una paradoja conceptual, cuando se habla sobre el proceso de evaluacin, como un sistema de categoras, variables y en general elementos que permiten su desarrollo y efectividad, no podemos que una sola parte de dicho proceso es la evaluacin, como se est planteando. Sin embargo, para continuar el discurso y poder luego formular las alternativas a la solucin de dicha paradoja, presentamos las propuestas de Ortiz las cuales las define de la siguiente manera: El control en la enseanza radica en la necesidad de ayuda a los estudiantes. En el proceso de control se produce una constante comparacin de lo planificado con su cumplimiento, por tal motivo no siempre tiene que estar relacionado con la expresin de una valoracin, sino que simplemente se puede manifestar mediante los consejos que el profesor ofrece a los alumnos, en el sealamiento de errores, en las proposiciones de revisar el trabajo realizado. La evaluacin por su parte, es la interpretacin de la medida que nos lleva a expresar un juicio de valor, mientras que medir no es evaluar. La medicin nos proporciona datos en relacin con una serie de planteamientos en un momento dado. Los datos que proporcionan las mediciones no solo pueden ser cuantitativos, tambin pueden ser producto de descripciones cualitativas. La comprobacin constituye un corte que en determinado momento se produce para conocer el estado del rendimiento de los estudiantes. Indiscutiblemente, la comprobacin es parte importante de la evaluacin, gracias a ella se determina si se estn alcanzando los logros esperados. Sin duda alguna resulta interesante este planteamiento. La posibilidad de evaluar al proceso y no al individuo, termina por restringir el peso de los valores subjetivos que el docente pueda tener sobre el estudiante, necesariamente involucra dentro de la evaluacin a todos sus protagonistas, alumnos, profesores, instituciones, programas, familia e incluso la sociedad misma. El resultado de esta evaluacin, no ser pues, un dato numrico ms, al abarcar a todos los agentes que intervienen en el proceso el resultado deber plantear soluciones en todos los frentes, en tanto que durante todo el proceso se encuentren subprocesos evaluativos, a su vez que el proceso en s, cuente con su propio sistema de evaluacin que lo permita hacer auto-reflexivo y propenda por su mejoramiento constante acorde a las emergencias que pueden ser generadas por cualquiera de los actores involucrados. Ahora bien, comprendiendo grosso modo la propuesta de Alexader Ortiz, proponemos la solucin a la paradoja conceptual antes mencionada. Los cuatro elementos se-

ran: a) El control, b) la valoracin, c) la medicin, y d) la comprobacin, visto de otra manera nos permitira adelantarnos un poco en el concepto de los elementos en tanto se conceptualiza a partir de sus resultados y procedimientos; la valoracin busca la reflexin de rdenes cualitativos y endogenos, que permiten reflexiones a cada uno de los integrantes del proceso. Y la medicin permite la reflexin de transcendencia de lo cualitativo a lo cuantitativo, y a su vez se hacen relaciones con elementos exgenos al proceso individual, generando pautas de comparacin entre diversos enfoques, procesos y resultados. Ahora bien, originadas por distintas razones, las fallas al momento de evaluar y calificar, tienen un impacto negativo sobre los resultados perseguidos en el desarrollo acadmico. Para el caso particular del Programa de Diseo Industrial, es frecuente encontrar estudiante que se sienten afectados en su calificacin, e incluso sienten haber sido vulnerados en su cualificacin, y no ven en ella el reflejo correcto de su trabajo; esto se nota no slo en aquellos que sienten que obtuvieron una calificacin muy baja, sino tambin en aquellos que no encuentran razn para que su nota est por encima de lo esperado. Es evidente que esta situacin expresa de algn modo, el desconocimiento por parte del estudiante, de los objetivos perseguidos en el desempeo de su ejercicio; sin embargo este desconocimiento de los objetivos no slo es por parte del estudiante, ya que el ejercicio docente, en este caso, demuestra la ineficacia de transferir, clara y oportunamente, dichos elementos de proceso, que redunda no solamente en entender que el docente no cuenta con las habilidades y capacidades necesarias de comunicacin, sino que un muchas ocasiones, ni siquiera el tiene claro los objetivos que deben lograrse ms all de la recepcin de un conocimiento por parte de los estudiantes. Otro problema frecuente en la evaluacin se da en aquellos casos donde el profesor ejerce un excesivo uso de la subjetividad. El proceso de disear, es una actividad proyectual, con un alto ndice de creatividad e innovacin, donde la actitud propositiva suele ser confundida con ideales inventivos y fantasiosos. Disear no es una ciencia exacta, tiene por naturaleza un alto nivel de flexibilidad en sus alcances y pretensiones, por tal razn su valoracin y reconocimiento siempre estar cargado de un alto factor de subjetividad y la parcialidad de quien valora el diseo es inevitable. No obstante, los procesos educativos orientados al aprendizaje del diseo, como cualquier otro proceso pedaggico, deben ser controlados y supervisados con la mayor objetividad posible. Se dan con mucha frecuencia los casos donde el profesor, como diseador, evala los resultados en trminos de diseo, y no como el desarrollo de conocimientos por parte del estudiante, consecuencia esto de su trabajo acadmico, es decir, propende por evaluar desde su propia ptica, desconociendo que su trayectoria personal, profesional y acadmica se encuentra en otro nivel al del educando, el cual se encuentra en un proceso de aprendizaje/enseanza. Esto redunda, como se mencion anteriormente, en la sobrevaloracin o la subvaloracin del proceso del estudiante y los resultados obtenidos por ste. Es frecuente tambin, encontrar casos de docentes que por desconocimiento o falta experticia, desarrollan en

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su asignatura temas diferentes a los establecidos por la estructura curricular del programa o aplican en sus ctedras ejercicios que no desarrollan una competencia en particular. En consecuencia, los estudiantes producen resultados que no son vistos como adecuados o pertinentes por otros profesores y que en las evaluaciones colegiadas les llevan a obtener resultados indeseados, la evaluacin colegiada consistente en hacer un consenso evaluativos de los trabajos de los estudiantes al final de cada periodo acadmico, por parte de todos los profesores de cada nivel. As, el problema mencionado que se hace frecuente, no debiera darse s se tiene en cuenta que cada profesor debe hacerse participe en la construccin de la gua de ctedra correspondiente a su asignatura y se asume por tal razn, que conoce y comparte lo designado por la gua. A esto debe sumarse tambin, el temor que algunos maestros manifiestan al sentirse ellos mismos evaluados en la evaluacin de sus estudiantes, lo que los motiva a flexibilizar su posicin frente a ellos y por consiguiente a perder objetividad; sin embargo, este aparte no pretende decir que al docente no se evala, obviamente el proceso de aprendizaje/enseanza propende por una evaluacin auto-reflexiva de cada uno, y en conjunto, de sus actores. Frente a estas fallas es posible sugerir algunos correctivos que reduzcan las posibilidades de error. Ciertamente, estrategias como la evaluacin colegiada han dado niveles importantes de dinamismo a la tarea de ensear a disear, pero son experiencias que al mismo tiempo que aportan aciertos, vienen acompaadas de sus propias problemticas. Se vienen experimentando nuevas prcticas, con excelentes resultados, como los procesos de socializacin de proyectos, donde los estudiantes del mismo nivel, que suelen estar repartidos en diferentes grupos de trabajo, exponen su resultado para ser analizado por los compaeros de otros grupos. Pero a pesar de los aciertos que traen estas experiencias, an se cometen ciertos errores. Para corregir algunas de estas fallas se pueden intentar posibles correctivos que limiten las potenciales faltas.

Crear e implantar por parte del programa una gua de ctedra rgida, apegada a la estructura curricular del programa, que establezca temas y tiempos dentro de cada periodo, as como parmetros claros para los trabajos finales, tanto en temticas como en aspectos a evaluar, para cada una de las asignaturas. Es una estrategia que podra evitar que algn docente se aleje del objetivo principal del curso, ayuda a crear y mantener concepto de escuela y a preservar el desarrollo adecuado del currculo y su enfoque particular. En aras de salvaguardar la libertad de ctedra y la autonoma acadmica, se hara necesario acompaar esta gua rgida, con una propuesta de ctedra (gua flexible) que el docente debera hacer al comienzo de cada periodo y de manera individual, en la que expone sus metodologas de trabajo, ejercicios aplicados, formas y tiempos de evaluacin, orientado siempre a desarrollar los temas expuestos por la gua rgida. Proponer la obligatoriedad y la regulacin de los procesos de socializacin de proyectos, as como la opcin de marginar a los docentes titulares de la evaluacin colegiada de su grupo, podra dar al proceso de evaluacin, niveles adecuados de objetividad y permitir una revisin mucho ms exacta de los resultados.

Referencias bibliogrficas Bogoya, Daniel. Competencias y proyecto pedaggico. Universidad Nacional de Colombia, 2000. La revolucin educativa, Plan Sectorial 2002-2006. Ministerio de educacin Nacional. 2002. Ortiz, Alexander Luis. Evaluacin Formativa. Centro de Estudios Pedaggicos y Didcticos, CEPEDID, Barranquilla. 2005. Snchez, Mara de Lourdes. La evaluacin educativa en Mxico. www. monografias.com/trabajos11/adgefdf/adgefdf.shtml, 2005 Abdnago Yate y Luis Alberto Lesmes Senz. Universidad Autnoma de Colombia / Facultad de Ingeniera. Programa de Diseo Industrial.

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Resmenes enviados para el Congreso de Enseanza del Diseo

La morfologa y la realidad profesional


Moriana Abraham, Paula Bourdichon y Federico de la Fuente

Introduccin
Abordamos el concepto de forma, no slo en su versin geomtrica, sino tambin como entidad significativa, concebida como un producto cultural, histrico e inserto en un mbito social que posibilita su existencia. Al considerar al objeto de diseo industrial como signo, reconocemos en l la posibilidad de sustentar un significado compartido y a partir de all transformarse adems, en vehculo para la proyeccin de un mensaje. Como sostiene Sottssas: la finalidad del diseo no es ante todo crear algo nuevo, sino hacer un objeto visible e inteligible, es decir poner en relieve los mensajes en el contenido para facilitar el proceso de comunicacin. No existe proceso de comunicacin sin sistema de significacin: el lenguaje es el medio entre el hombre y los objetos. John Heskett explica que las formas asumen la significacin segn el modo en que se utilizan y que a menudo se vuelven poderosos smbolos o conos en los patrones de hbitos y rituales. Estamos de acuerdo en que el significado tiene ms que ver con la expresin y el sentido que con el nfasis en la eficacia. El diseo es una actividad proyectual de carcter cultural y contextual, que como tal, busca obtener mediante un proceso intencionado y consciente, resultados formales a fin de cubrir necesidades humanas en determinado medio social y ambiental. Nos interesa en particular, desde nuestro rol de docentes, el campo del diseo industrial. Toms Maldonado define: El diseo industrial es una actividad proyectual (creadora) que consiste en determinar las propiedades formales (relaciones funcionales y estructurales) de los objetos producidos industrialmente. En el diseo industrial el lenguaje es una construccin social y los diseadores como operadores culturales son responsables de sus intervenciones. En consecuencia deben actuar con un sentido tico ya que son intermediarios entre los productores y los consumidores. La Morfologa estudia los modos en que la cultura desarrolla conceptual y materialmente su apropiacin de la

espacialidad, y su objetivo en Diseo Industrial es capacitar al futuro profesional en el anlisis y produccin de formas; tomando a la forma como un producto social y al diseador como operador de formas y significados. Nada es arbitrario cuando una forma es acertada. Los objetos de diseo industrial se relacionan con el usuario, a travs de su forma y sus manifestaciones sensibles: La forma no es un agregado posterior al diseo, ni el resultado emergente de la resolucin de problemas, sino un intrincado conjunto de relaciones y sntesis de requerimientos y para ello es necesario la construccin y manejo de un lenguaje en comn. (Patricia Muoz) Hiptesis La Morfologa en el Diseo Industrial posibilita a los Diseadores Industriales construir un lenguaje y as desarrollar sus propios modos de apropiacin de la espacialidad, transformndose en operadores de la cultura material. Trabajo de Campo El mismo consiste en realizar entrevistas a Diseadores Industriales egresados de la Carrera Diseo Industrial de la Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de Crdoba, que desarrollan su profesin. Se diferencian tres mbitos de trabajo: el primero aquel que opera desde un departamento de diseo de una empresa; otro como profesional ofreciendo servicios de manera independiente y externa, y finalmente como empresarios, llevando adelante el desarrollo y produccin de objetos. El objetivo de estas entrevistas es verificar la transferencia y aplicacin de conceptos relacionados con la morfologa en las distintas instancias de la actividad proyectual profesional, y de esta manera, tambin comprobar la pertinencia de la enseanza de estos conceptos en la Carrera Diseo Industrial. La entrevista hace hincapi en el proceso proyectual de cada diseador y el rol que cumple la morfologa en su produccin objetual, considerando variables relacionadas a aspectos significativos. El anlisis se realiza en base a dos niveles de significacin: el entitativo, donde la forma se analiza como ente aislado y el contextual, analizando como puede variar la significacin segn el contexto.

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Servicio Social, vnculo entre la investigacin y el ejercicio profesional


ngel Albornoz Humberto y Laura Tala Escalante Rodriguez

Introduccin
Como parte de los esfuerzos que la Universidad Nacional Autnoma de Mxico realiza para vincularse con la sociedad de la cual forma parte, existe el Programa de Servicio Social cuya finalidad es el brindar un apoyo a sta con dos objetivos, uno el fomentar en los prestadores el inters por la misma y dos, tener la valiosa oportunidad para aplicar los conocimientos adquiridos a lo largo de su formacin como profesionistas en esta mxima Casa de Estudios y desarrollar nuevas habilidades en su ejercicio profesional. Para la UNAM un prestador de Servicio Social, es un estudiante que se encuentra cursando los ltimos semestres de la carrera o bien que ya la termin y requiere acreditar el Programa de Servicio Social; el cual entre otros objetivos, busca fortalecer la formacin acadmica de los estudiantes1. Adems, el Servicio Social es un requisito obligatorio que debe cumplir el estudiante para titularse de licenciatura como retribucin al pas por lo aprendido. El Grupo de Cognicin y Didctica de las Ciencias del Centro de Ciencias Aplicadas y Desarrollo Tecnolgico de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico, tiene como misin contribuir al conocimiento de los problemas de aprendizaje de la ciencia que presentan estudiantes y docentes, al mejoramiento de la enseanza de la ciencia, as como innovar en el desarrollo de productos educativos y en procesos de formacin de profesores. Las lneas de investigacin del GCDC son los procesos cognoscitivos y didcticos, las transformaciones conceptuales y la didctica e innovacin de productos educativos, siendo sta ltima donde muchos de los resultados de la investigacin de las dos primeras se ven plasmados, vinculando los resultados de la investigacin con el desarrollo de productos educativos. Estos productos son de diversa ndole como textos, programas de cmputo educativos, programas de formacin docente, estrategias y equipos didcticos. Actualmente, se cuenta con desarrollos para la enseanza preescolar, primaria, secundaria, bachillerato y el nivel universitario, as como, software multimedia y pginas Web dirigidos a investigadores en materia educativa y docentes. Desde hace 16 aos, la prestacin de Servicio Social en el rea de Diseo Industrial y Grfico ha permitido transformar diversos materiales educativos, resultados de investigaciones en el campo de la enseanza, en novedosos productos didcticos, los cuales en algunos casos han sido objeto de transferencias de tecnologa. Las diversas investigaciones realizadas en el campo educativo, desde el nivel preescolar hasta el superior por este grupo multidisciplinario de desarrollo, se han apoyado en estudiantes y pasantes de las carreras de Diseo Industrial y Diseo Grfico de instituciones tanto pblicas como privadas que prestan su Servicio Social, logrando que las

aportaciones de stos a los proyectos sean valiosas desde diferentes mbitos y con beneficios recprocos. La colaboracin mutua entre stos, ha dado resultados que han fructificado de diversas formas como varias transferencias de tecnologa a algunas empresas privadas y con ello, la comercializacin, distribucin y venta de ms de 30,000 equipos didcticos; la colaboracin en proyectos patrocinados por otras instituciones privadas y estatales; y la obtencin de premios y reconocimientos.

Beneficios
A los proyectos En los proyectos se aprecian mltiples beneficios que se perciben en los materiales educativos, los cuales logran adquirir actualidad y vigencia en cuanto a las aportaciones esttico-formales, al aplicar nuevas tecnologas, utilizar materiales de vanguardia, novedosos procesos de manufactura y produccin y en general trasmitir una visin de contemporaneidad. Las caractersticas de productos industriales resueltos y listos para su comercializacin han dado a varias empresas de la iniciativa privada, la oportunidad de tomarlos mediante transferencias de tecnologa, permitiendo que las investigaciones realizadas tengan una aplicacin efectiva y directamente vinculada con la sociedad, ms all de ser nicamente reportadas en revistas especializadas y foros de divulgacin. Las transferencias de tecnologa y los proyectos patrocinados, proporcionan a la UNAM ingresos por los productos comercializados, lo que ha permitido reinvertir los recursos captados en el mejoramiento de infraestructura, renovacin de equipos y financiar nuevas investigaciones, en las cuales por ejemplo se otorgan, becas a estudiantes que una vez de concluido su Servicio Social, se les invita a seguir trabajando en el grupo multidisciplinario por su destacado desempeo. A los alumnos El beneficio que los alumnos reciben, lo obtienen al poner en prctica de forma real y presencial los conocimientos adquiridos durante su formacin profesional, en proyectos acotados con necesidades y especificaciones precisas, problemticas reales como tiempos de entrega, presupuestos establecidos y todas aquellas condicionantes que implican el diseo, desarrollo y produccin de un producto industrial, el cual va ms all de un ejercicio escolar. Adquieren prctica en el manejo de materiales y procesos de construccin al colaborar de forma directa en el proceso de manufactura de los prototipos de sus propuestas, y pasar de una idea formal realizada por mtodos tradicionales (bocetos y dibujos) o por mtodos digitales (renders y planos 3D) a objetos reales. El GCDC cuenta con un taller para la construccin de material didctico y personal capacitado para la manufactura de modelos, prototipos y pequeas producciones piloto de los equipos diseados. Esto permite a los prestadores de Servicio Social interactuar de forma directa con personal capacitado en el manejo de mquinas y herramientas de metal mecnica, maderas, plsticos y laminados metli-

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cos; encargado de la manufactura de sus diseos, lo que les permite conocer de forma directa, las ventajas y limitaciones del manejo de cada material y tener un intercambio de conocimientos valioso entre ambas partes. Los prestadores de Servicio Social, se integran a un equipo interdisciplinario de trabajo con exigencias y obligaciones reales en un ambiente cercano al que encontrarn en su vida profesional, pero tambin con derechos y reconocimiento a los resultados de su colaboracin. Por su desempeo destacado y la trascendencia e impacto social del trabajo realizado, algunos alumnos se han hecho acreedores entre otros reconocimientos, al Premio al Servicio Social Dr. Gustavo Baz Prada, que tiene como objetivo el promover y reconocer los esfuerzos realizados conjuntamente entre acadmicos y estudiantes en el ejercicio del Servicio Social, y el cual refleje relevantes beneficios a la sociedad, principalmente en los sectores ms desprotegidos de sta en nuestro pas.

de ciencias de secundaria con el uso de tecnologa. Se construyeron prototipos y una produccin piloto de 350 unidades. En este proyecto asistieron dos prestadores de Servicio Social y estuvo patrocinado por el Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa (ILCE).

Los nuevos perfiles de los estudiantes


Con el paso de las generaciones, las caractersticas y habilidades de los estudiantes se han modificado, las transformaciones de los actuales prestadores de Servicio Social son evidentes y se adaptan a las nuevas necesidades del mercado laboral para ser competitivos con el uso de tecnologas avanzadas, sin embargo, creo que ha propiciado varias deficiencias tales como la disminucin o prdida de habilidades que en otros tiempos eran consideradas como una parte primordial del perfil del estudiante y egresado. Hace algunos aos, un estudiante de Arquitectura, Diseo Industrial y Diseo grfico entre otros, deba contar con ciertas habilidades sin las cuales era impensable su xito en la carrera, stas eran evaluadas rigurosamente y se reflejaban en su desempeo como profesional; incluso se convertan en una especialidad y un modo de vida. Sin embargo, la aparicin de las computadoras y diferentes tipos de software han permitido y/o propiciado en los estudiantes que: La capacidad de representacin grfica cambi y es dependiente del uso de la tecnologa. La destreza manual para poder desarrollar trabajos tridimensionales con materiales diversos (madera, metal, vidrio, cermica, papel o cualquier material modelable) se vea mermada. La habilidad para conceptualizar objetos en tres dimensiones sin usar equipos de cmputo disminuya. Es verdad que actualmente, contamos con otras herramientas que permiten sustituir algunas de esas habilidades mediante el uso de nuevas tecnologas, con las cuales podemos visualizar imgenes tridimensionales de tal calidad que es difcil distinguir si es un objeto real o una imagen generada por computadora, que adems podemos girar, cortar, cambiar de material, color, textura y hacerle muchas otras modificaciones que antes solo podamos imaginar o que implicaran un trabajo colosal. As mismo, la destreza para la elaboracin de objetos, ya sea como modelos o prototipos hoy en da puede recaer en una mquina de CNC o estereolitografa y sustituir horas de modelado manual. Hasta ahora, estas habilidades perdidas han sido sustituidas por tecnologa y aunque sera deseable que los alumnos pudieran expresarse mediante bocetos y fabricar por si mismos objetos tridimensionales de buena calidad, lo ms preocupante es la dependencia de sta, en algunos casos total, ya que para visualizar objetos, en muchos casos los alumnos son incapaces de proponer algn diseo si no est de por medio el uso de una computadora y un software especfico de diseo. Siendo lo ms grave, que si por alguna razn no existiese corriente elctrica muchos de estos estudiantes estaran inhabilitados para hacer bocetos y representar un concep-

Proyectos actuales
Actualmente, el grupo acadmico de trabajo del GCDC est compuesto por cinco integrantes (tres doctores en pedagoga, dos fsicos y un diseador industrial) como personal de base, adicionalmente y gracias a los ingresos de los proyectos patrocinados, se cuenta con el apoyo de ms recursos humanos que en su mayora realizaron su Servicio Social en proyectos del grupo. En este momento, se trabaja en diversos proyectos patrocinados por instituciones pblicas y en especial en un proyecto solicitado por la Rectora de la UNAM; dada la carga de trabajo, la demanda de prestadores de Servicio Social en el rea de Diseo se ha incrementado a fin de poder realizar los diseos de equipo y material requerido; entre estos proyectos se encuentran: Actualizacin, renovacin y diseo de los Laboratorios del Bachillerato UNAM. Se trabaja en el diseo y desarrollo del nuevo estndar de los Laboratorios del Bachillerato UNAM diseando la infraestructura, el mobiliario y el equipo didctico. Al presente, se construye y equipa un aula prototipo dentro de las instalaciones del CCADET. En este proyecto participan cuatro prestadores de Servicio Social y est patrocinado por la Rectora de la UNAM. Diseo, desarrollo y elaboracin de prototipos del Equipo para la Enseanza Experimental de Ciencias Naturales para Nivel Primaria. El equipo est compuesto por tres laboratorios, Fsica primero a tercer grado, Fsica tercero a sexto grado y Biologa primero a sexto grado. Se integra por diversos materiales y dispositivos didcticos tanto volumtricos como grficos, los cuales motivan y ayudan en el aprendizaje de temas relevantes del nuevo plan de estudios. Se realiz una produccin piloto de 100 equipos. En este proyecto colaboraron cuatro estudiantes prestadores de Servicio Social y fue patrocinado por la Secretara de Educacin Pblica. Diseo del Laboratorio Escolar de Sensores Automatizado (LESA). Se dise, desarroll y construy una interfase, fuente de poder, aditamentos y doce sensores para la enseanza media bsica. LESA es un instrumento que permite realizar experiencias en las clases

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to, ilustrarlo mediante alguna tcnica de representacin y realizar planos mecnicos usando escuadras; ya que para concretar una idea, dependen de una mquina y un software, puesto que no son capaces de visualizar slo con su creatividad y su imaginacin un objeto en el espacio, rotarlo y darle forma. Adems, los estudiantes basan la mayora de las veces la solucin a un problema en un dibujo tridimensional que puede violar la ley de la gravedad, ser sper resistente, siempre ergonmico, capaz de contenerlo todo, incluso ser un producto de mtodos de manufactura ilimitados y siempre posibles; as los visualizan stos, pero se enfrentan a un escenario complicado al ver que la realidad es muy diferente. Los nuevos perfiles de los estudiantes se han transformado, sera prematuro decir que para bien o para mal, responden a una realidad actual, pero sera bueno preguntarnos si depender tanto de las nuevas tecnologas es el camino que los planes de estudio tendran que seguir.

Resultados

En los ltimos 16 aos, el Grupo de Cognicin y Didctica de las Ciencias del CCADET-UNAM ha realizado 4 transferencias de tecnologa a algunas empresas de la iniciativa privada que son Fernndez Editores, S.A. de C.V., Grupo DIDATEC, S.A. de C.V., Harry Mazal, S.A. de C.V. y ENTELEQUIUM, S.A. de C.V. En el proceso de diseo de tres de estas transferencias, se cont con la colaboracin de estudiantes de Servicio Social, cuya

colaboracin fue fundamental para el resultado final de los productos. La transferencia de tecnologa con Fernndez Editores, S.A. de C.V., se ha renovado tres veces y han sido fabricados y distribuidos ms de 20,000 equipos en el territorio mexicano. As mismo, ha producido a la UNAM ingresos por regalas por ms de $2,000,000 00/100 M.N., de los cuales una parte se ha invertido en renovar infraestructura, equipo y becas para estudiantes. Dado el xito comercial de la transferencia, Fernndez Editores, S.A. de C.V. solicit nuevos diseos de productos para educacin secundaria y patrocin el diseo de los mismos mediante becas. Gracias a la intervencin de los prestadores de Servicio Social, se han podido terminar en tiempo y forma proyectos patrocinados que por su calidad han logrado obtener premios como el Premio Quorum, Premio Nacional Qurum 2005, y Mencin Plata, Premio Nacional Qurum 2008, ambos de Diseo Industrial en la categora de productos de consumo. En los ltimos aos, alumnos se han hecho acreedores a diversos premios entre los que cabe destacar el Premio al Servicio Social Dr. Gustavo Baz Prada. Algunos de los prestadores de Servicio Social en el GCDC han encontrado su vocacin en el diseo de material didctico, se han incorporado a la UNAM y continan con la lnea de trabajo. Un caso a destacar, es un estudiante que fund su propia empresa y se dedica a producir y comercializar el equipo que dise cuando cumpla su Servicio Social en el CCADET.

Arquitectura del Vestido


Mirtha Jeannethe Altahona Quijano

Al iniciar una carrera universitaria se tienen grandes expectativas respecto a las competencias profesionales que se deben adquirir en los diferentes campos y que permitirn al estudiante definir su perfil profesional. Un ejemplo claro es la carrera Diseo de Modas en donde unos son Diseadores, otros ilustradores, patronistas, empresarios de la moda, editores de moda, etc. Gran cantidad de dificultades encuentran los estudiosos de la moda, durante su aprendizaje en estas reas de formacin, siendo una de las de mayor trascendencia, el rea del patronaje femenino. En ese proceso de formacin semestre a semestre, el Diseador de modas adquiere el conocimiento a travs de diferentes metodologas que le permiten desarrollar habilidades y destrezas en la construccin de la moldera femenina. Sin embargo, es muy comn que estudiantes y docentes encuentren algunas dificultades para lograr estos objetivos. El Diseador de Modas asimila estas metodologas y algunas de ellas las toman como prueba y error. Al pasar el tiempo perfecciona los saberes con actualizaciones permanentes y explora nuevas teoras a travs de con-

sultas bibliogrficas, que le permiten hacer un anlisis, interpretacin, comparacin, seleccin, deconstruccin y construccin del conocimiento con el fin de generar nuevos mtodos que aunque lo llevan a obtener un mismo resultado, facilitan su aprendizaje y aplicacin. Siendo el Diseador de Modas un profesional con sensibilidad artstica capaz de crear prendas de vestir, debe tener una conceptualizacin clara y precisa de la anatoma del cuerpo y sus variantes, con el objetivo de lograr prendas ergonmicas, funcionales y bellas. Esto le facilita la construccin de los planos o moldes, es decir, traducir las formas del cuerpo al vestido en trminos de lmina textil. De hecho la mujer ha sido a travs de la historia su principal fuente de inspiracin y su cuerpo el hbitat a cubrir con un fin esttico y/o artstico. Adems de tener conocimiento sobre la anatoma del cuerpo, es indispensable que el diseador - patronista tenga el conocimiento tcnico para la aplicacin de las mediciones corporales, cimentados en los principios bsicos de ergonoma, para la construccin de la vestimenta. No obstante, es importante para el profesional de la moda que las decisiones que tome para la construccin de sus diseos, se fundamenten en una teora que le permita generalizar y resolver con solvencia tcnica, los problemas que se le puedan presentar para el desarrollo del vestuario, a partir del mtodo aplicado.

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Teniendo en cuenta el anterior anlisis, se puede definir un mtodo de patronaje como una serie de pasos secuenciales, que permiten a travs de un patrn bsico, generar la construccin de una prenda de vestir, teniendo en cuenta no solo las medidas anatmicas, su aplicacin tcnica y su funcionalidad. A su vez, define como diseador patronista, a la persona encargada en la empresa de disear y realizar los moldes de la vestimenta, completando las funciones del modelista. En caso tal que el diseador no sea quien realice los moldes, debe estar en capacidad de explicar al patronista la construccin de su nueva creacin. Segn el texto Fundamentos del Diseo de Modas, de Mariana colmenares se define como patronista: La persona encargada de interpretar las ideas del diseador, elabora el prototipo o muestra del diseo; debe estar en colaboracin con el diseador y adems dar las indicaciones sobre su patronaje, escalado, corte y confeccin. Su trabajo exige mas tcnica que arte1. El patronaje es la tcnica de aplicacin a travs de la cual una metodologa determinada permite llevar la prenda vista desde una forma tridimensional a partir del maniqu, a una forma bidimensional como lo es la tela y el papel2. Andrea Saltzman, en su libro El cuerpo diseado manifiesta: Las lneas constructivas del vestido en general, son el correlato de las lneas de inflexin de la anatoma, de modo tal, de favorecer el modelaje de sus formas, su libertad de expresin y su movimiento. Ya sea en uniones de planos, pinzas o ajustes, se plantean desde la materialidad de la anatoma y se proyectan al vestido determinando la dimensin y la forma adecuada segn el tipo de proyecto3. Diferentes metodologas se utilizan en el diseo para desarrollar una prenda, a lo largo de la trayectoria se rectifican y perfeccionan para que su estudio y utilizacin sea lo ms simple, rpida y eficaz posible. Para tener xito en el desarrollo del patronaje, se debe hacer una excelente interpretacin del diseo, entendindose como el anlisis de la realizacin sistemtica y luego esquemtica de la prenda que se va a elaborar fsicamente y que va a cumplir una finalidad especfica4, al igual que la tcnica a utilizar, es decir, el procedimiento o conjunto de procedimientos, (reglas, normas o protocolos), que tienen como objetivo la creacin del traje o vestimenta, donde la ciencia, la tecnologa, el arte y otras disciplinas se fusionan en una actividad conjunta5. Al ser el diseo de modas un arte donde se aplica la creatividad a los conocimientos estticos y funcionales apoyados por la ciencia, la tecnologa y otras disciplinas a travs de un proceso sistemtico de investigacin y desarrollo, su teora general no tiene lmites en el uso, ya que se adapta a la ergonoma humana, a sus carencias naturales, al requerimiento socio - cultural, ambiental , a los procesos y procedimientos que favorecen la utilizacin de los recursos naturales y artificiales (mquina, materias primas), acordes a la gestin empresarial e industrial. Empresas, empresarios y trabajadores constituyen el

Sistema Productivo, con nfasis en las necesidades de la regin y del pas en este campo. Por consiguiente se puede decir que el Diseo de Modas se encuentra enmarcado dentro de unas teoras complementarias como reas de formacin tecnolgica, a saber: Teora para la moldera y el escalado: tiene por objeto llevar a la prctica los diseos a travs de moldes o patrones estndares exigibles en la realizacin de una prenda, la adaptacin y suministro de escalas y tallajes, el desarrollo manual y sistematizado de estas tcnicas y la solucin de problemas de adaptacin y ejecucin de la moda. Dentro de esta teora se encuentran las tcnicas de moldera industrial, de drapeado o modelado sobre maniqu y sistematizado6. Teora para la confeccin: su objeto es la construccin de la prenda ya sea en forma artesanal o tecnolgica. Implica los procesos y procedimientos para la produccin industrial y de la alta costura desde la concepcin del diseo hasta su terminacin. Teora para los acabados y complementos: su objeto es presentar el producto final (prenda o artculo) con las condiciones mnimas de calidad requeridas en la industria de la Confeccin, Marroquinera y Accesorios en el mbito nacional e internacional y que han sido reglamentadas segn las normas ICONTEC: procesos de lavandera, estampados, planchado, marquillas, etiquetado, empaque y transporte. En s, lo tecnolgico en el Diseo de Modas implica el conocimiento de teoras, tcnicas, procesos y procedimientos que se aplican a la solucin de problemas estticos, econmicos, y cognitivos del contexto, por consiguiente las instituciones que forman a los profesionales del diseo aplican estas teoras dentro de su malla curricular, dndole importancia segn el perfil que quieren destacar en sus futuros egresados7. Al realizar un estudio en forma general sobre las instituciones que imparten una formacin tcnica, tecnolgica y profesional en el campo de la moda, tienen inmersa dentro de su malla curricular, las tcnicas de moldera, por ser el medio a travs del cual el estudiante estructura sus creaciones para hacerlas realidad. Con la experiencia por ms de 20 aos en el campo de la moda, como estudiante, docente y directora de programa, nace la idea de escribir un texto gua que facilitara el proceso enseanza-aprendizaje elevando el nivel de calidad, al disear y aplicar un mtodo de patronaje prctico. Esta obra contiene tres captulos a saber: Captulo 1: La ciencia y la tcnica de disear y coser. Captulo 2: El arte del buen vestir. Captulo 3: La alta costura y la globalizacin de la moda. Cada captulo contiene datos histricos, ilustraciones artsticas, virtuales, procedimientos, grficas, glosario de trminos, talleres de profundizacin, conceptualizacin y aplicacin. Esto permite al aprendiente, orientar y avanzar en su aprendizaje, durante el tiempo independiente, sin la gua del docente o tutor de la asignatura, adems lo lleva a compartir una serie de actividades con

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sus compaeros de clase, desarrollando habilidades y destrezas, en un rea propia de su profesin. Cabe anotar que el texto gua, resulta til tambin a los profesionales del mundo de la moda, que disfrutan inventando prendas nuevas de una forma prctica y original, con una tcnica propia de los trajes ms complejos. El mtodo desarrollado en el texto gua se adapta fcilmente a la produccin industrial, pues permite generar la primera muestra con una excelente arquitectura, al ser moldeada sobre el maniqu y teniendo como base una talla industrial. De hecho, esto permite realizar el molde con precisin ya sea en forma manual o con un programa virtual. Por el contenido, organizacin, y estructura del texto gua, se le ha denominado: Arquitectura del vestido. La ventaja de este texto comparado con otros de su categora, radica en la metodologa aplicada sobre un proceso que conlleva a quien lo utilice, no solo a adquirir un conocimiento sobre una tcnica de patronaje, sino tambin a conceptuar, analizar, experimentar y profundizar sobre la mejor forma de construir la vestimenta, a partir de un estudio sobre la anatoma femenina. A continuacin se dar una breve explicacin del tratado de cada captulo: Captulo 1: La ciencia y la tcnica de disear y coser El captulo contiene una sntesis histrica sobre lo que ha sido la tcnica del drapeado desde los egipcios, asirios y griegos, hasta nuestros das; a su vez, su aplicacin a partir del maniqu y la obtencin del molde para pasarlo al papel. Una serie de fotografas ilustran paso a paso el desarrollo de la tcnica y referencia los implementos necesarios para su correcta aplicacin. Se hace nfasis en el estudio que todo diseador debe hacer sobre la fisonoma femenina, para lograr con xito prendas ergonmicas. Captulo 2: El arte del buen vestir En este captulo se hacer referencia al Universo Formal Wear Femenino, historia, concepto, y normas del buen

vestir para este universo. Contiene adems, las bases textiles adecuadas para la construccin de estas prendas, diseo, y procesos de produccin. Enriquecen el captulo el diseo y desarrollo de otras chaquetas que forman parte de este universo, con moldera obtenida a partir de la tcnica del drapeado sobre maniqu. Una serie de ilustraciones grficas complementan los diferentes temas tratados en este captulo. Captulo 3: La alta costura y la globalizacin de la moda Esta seccin, contiene una resea histrica sobre lo que ha sido la alta costura y su transicin a la globalizacin y avances tecnolgicos del siglo XXI. Adems se hace referencia especial al trabajo del prt--couture representado en trajes de novia, cdigos, diseo y desarrollo de moldera obtenida a partir de la tcnica de drapeado sobre maniqu. Cada teora est acompaada de ilustraciones que enriquecen visualmente e inspiran el trabajo del diseador y / o aprendiz en el campo de la moda.

Notas 1. Gomez de Colmenares, Mariana. Op. Cit. p. 203 2. Ibd. p. 204 3. Saltzman, Andrea. Op. Cit. p. 85 4. Gomez de Colmenares, Mariana. Op. Cit. p. 11 5. A Wikipedia proyect. Tcnica. [On line] Edicin 23:47, 11 Abril 2008. Disponible en: <http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9 cnica> [Consulta 12:59 m. 22 de noviembre de 2008] 6. Altahona Quijano, Mirtha Jeannethe. PED MODAS ITAE. Bucaramanga 2006. p. 60-61 7. Ibd. Mirtha Jeannethe Altahona Quijano. Directora. Programa Diseo de Modas y Aplicaciones Textiles. Corporacin Educativa ITAE- UMB. Colombia

Competencias para la innovacin: Identificacin de competencias cognitivas significativas del profesional de diseo1
Fernando A. lvarez R. y Edgar E. Martnez S.

Presentacin
El desarrollo del conocimiento relacionado con la capacidad para disear implica realizar estudios acerca de qu, cmo y cules competencias son relevantes fomentar durante el proceso de aprendizaje de los estudiantes de diseo industrial. En particular, resulta pertinente indagar sobre cul es el aporte significativo de los procesos formativos2 en la construccin de estructuras de pensamiento de los estudiantes, para la generacin de diseo con proyeccin a la sociedad, dado que desde algunas

perspectivas el diseo es considerado en la sociedad actual como una esfera operacional y operativa3 que dinamiza, consolida y proyecta niveles de mejoramiento, innovacin y de invencin en la cultura. El presente trabajo recoge algunos de los planteamientos del Grupo de investigacin Diseo y pedagoga-tecnologa y Robtica4, y en concreto, los avances de la Lnea pedagoga del diseo, en la cual se ha iniciado recientemente un trabajo de investigacin que tiene por ttulo el mismo de este ensayo Competencias para la innovacin que comprende el desarrollo de cinco etapas, en las cuales se pretende ejecutar distintos proyectos en torno a una serie de cinco competencias implicadas en procesos relacionados con el diseo para la innovacin. Esta necesidad de identificar competencias cognitivas significativas del profesional de diseo, parte de una revisin inicial de propuestas existentes, como la del marco legal nacional en lo que se refiere a las competen-

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cias generales para el ejercicio de la profesin5 y de la demanda que se hace al profesional de diseo, buscando avanzar en una propuesta centrada en las competencias para la innovacin. En este marco la competencia para innovar proponiendo nuevos modelos que orienten el desarrollo de la cultura, resulta ser una de las competencias claves del profesional de diseo y sobre la cual se pretende profundizar en las cinco fases propuestas por el grupo de investigacin. Este enunciado de la competencia se interpreta como aquel factor que contiene a las otras, en la medida en que es la capacidad de innovar aqulla que permite darle sentido a todos los desempeos esperados en el ejercicio profesional.

Aspectos relacionados con las competencias


En relacin con el estilo cognitivo como una modalidad del procesamiento la informacin, este es un campo que actualmente se trabaja en el grupo de investigacin como la primera etapa del proyecto. Los fundamentos son tomados de los trabajos de Witkin, et al. (1985) quienes sealan no solamente la influencia para la resolucin de problemas y otras competencias al estilo cognitivo: ...podemos extraer la conclusin de que los estilos cognitivos en general aunque en diferente medida, son variables integradoras de otras muchas y, por tanto podramos considerarlas cmo situadas en un nivel jerrquico superior en tanto en cuanto que se hipotetiza que dan cuenta globalmente de la conducta del individuo, tanto los aspectos cognitivos como en los no cognitivos. En esta primera aproximacin a nivel de competencias clave, como puede notarse, el estilo cognitivo es relevante en cuanto a que varias investigaciones7 han encontrado estrecha relacin con variables endgenas del individuo como el gnero, la edad, el ritmo cognitivo, entre otros; y las variables de tipo exgeno como las sociofamiliares (nmero de hermanos, ncleo familiar, etc.). Por ltimo, cabe resaltar que tambin se menciona la influencia de elementos ecoculturales como el lugar de nacimiento, y un hallazgo importante: el estilo cognitivo de los profesores afecta el desarrollo del aprendizaje del estudiante y afecta su estilo cognitivo. Uno de los antecedentes investigativos relacionados con el procesamiento de la informacin es la competencia relativa con la capacidad de representacin, este trabajo realizado por Martnez (2001) a partir del estudio de una estructura de la pedagoga del diseo de objetos de uso cotidiano, con la presentacin de un Ambiente de Aprendizaje Significativo fundamentado en el enfoque cognitivo del proceso complejo y sistmico de las interrelaciones. Mediante una estrategia didctica se posibilit y comprob el dominio del pensamiento en la capacidad de representar, como parte de la construccin de la capacidad de Diseo para la Innovacin. La indagacin se llev a cabo con estudiantes universitarios de diseo Industrial en una asignatura de proyectos de Grado para optar al ttulo profesional. Otro de los trabajos en torno al procesamiento de la informacin, el pensamiento espacial, y las destrezas tcnicas relacionados con la solucin de problemas ha sido el desarrollado por lvarez (2003), en el cual se destaca la estrecha relacin existente entre las competencias enumeradas con el desarrollo de los procesos psicolgicos y la posibilidad de su maduracin y afectacin por parte de los artefactos, smbolos, lenguaje y otras personas en el contexto del aprendizaje. La base de este trabajo lo constituyen los resultados de extensas investigaciones de Piaget y cols. (1982, 1994) y Vigotsky y cols. (1995, 1996). Por ltimo, la temtica en torno a la que ha girado esta reflexin y que pone en interaccin todo el trabajo que se pretende desarrollar, lo constituyen los conceptos de novedad, innovacin e invencin, trabajados por mltiples autores y variadas aproximaciones: Wiener

Consideraciones sobre las competencias significativas del diseo


El proyecto que en la actualidad se desarrolla desde la lnea de pedagoga del diseo, pretende determinar algunas consideraciones acerca de las interrelaciones entre algunos de los trabajos de investigacin en torno al problema del diseo, su enseanza y aprendizaje, con los desempeos logrados por los estudiantes de diseo industrial referidos a los niveles de capacidad de diseo. Se parte de la revisin de estudios en las ciencias cognitivas, en los cuales se define la capacidad de diseo como esencialmente cognitiva, en tanto implica pensamiento supra ordenado de alto nivel de abstraccin6 y se relaciona estrechamente con la innovacin, la cual requiere tanto una conducta creativa como pensamiento divergente para la solucin de problemas. Los estudios que proporcionan la informacin de base para la investigacin y discusin acadmica los aportan, en especial, trabajos de inteligencia artificial, psicologa diferencial, neurociencia, y la epistemologa gentica en el campo de la cognicin, en los cuales Margaret Boden (1994) presta atencin a estos temas partiendo de los trabajos de Piaget (1994) quien desarroll ampliamente la relacin entre las operaciones mentales y las acciones con un propsito. El proyecto busca delimitar algunas competencias clave desde el enfoque cognitivo mediante el estudio de los fenmenos mentales que van desde la sensacin, la percepcin, atencin, memoria, hacia la inteligencia; tambin intenta conocer las funciones meta cognitivas implicadas en la innovacin. Esta informacin preliminar se cruza con los diferentes planteamientos sobre competencias que desde otras instancias se pueden llegar a inferir o demandar a los diseadores con el fin de transformar el curso de las situaciones y los objetos de la cultura material. De acuerdo con lo anterior, se ha avanzado en una delimitacin inicial de las competencias que podran considerarse para la innovacin en la profesin del diseo, a saber: Procesamiento de la informacin (estilo cognitivo) Solucin de problemas Pensamiento espacial Representacin Destrezas tcnicas

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(1995) desde la ciberntica, Andrade (1998) desde la pedagoga de la tecnologa, Ibez (2000) desde la gestin del diseo y Boden desde la inteligencia artificial, entre otros; los cuales ponen de manifiesto por una parte, una conducta, niveles cognitivos y de conocimiento, y por otro, el desarrollo de procesos estratgicos que dan cuenta de la denominada conducta creativa con fines de desarrollo de una regin epistmica y que se revierte en modificaciones del ambiente tanto natural como artificial con repercusiones para la sociedad. En suma, las competencias para la innovacin se centran en la idea de los procesos mentales y prcticos que desencadenan, en el caso de la disciplina del diseo, se refieren a productos nunca antes vistos y que pueden tener influencia en el contexto local-global. Como niveles de desarrollo del concepto de la innovacin pueden, para efectos de la discusin, caracterizarse el concepto de novedad donde se encontraran aquellas ideas con un grado de divergencia respecto a lo existente, en otro nivel de desarrollo podra encontrarse la invencin que corresponde, en palabras del propio Wiener a, ..., una necesidad desesperada de asegurar la continuidad de la vida humana, y la de cualquier modo de vida civilizado, en el futuro8. Por su parte Boden, desarrolla la idea de la invencin desde el punto de vista de las ideas computacionales como aqulla creatividad histrica referida en palabras de la autora ... a las ideas que son fundamentalmente novedosas respecto de toda la historia humana9. En aras de iniciar, una discusin sistemtica se plantea la siguiente pregunta que gua las indagaciones sobre aspectos de la enseanza y el aprendizaje del diseo: Cules son las competencias cognitivas significativas involucradas en los procesos de la innovacin, en la poblacin de estudiantes de diseo? Pueden estas competencias ser enseadas formalmente o solo aprendidas?

el fenmeno desde la perspectiva de las competencias a fin de proponer algunas cualificaciones. 3. Siguiendo a Piaget (1994), quien distingue lo operacional como lo intelectual donde los procesos de pensamiento sobre las categoras, conceptos y nociones implican operaciones mentales; y lo operativo como lo prctico en donde se implican secuencias de acciones con un propsito. 4. El grupo Diseo y Pedagoga-Tecnologa y Robtica (DyP-TyR) ref: COL0080293 est registrado en COLCIENCIAS y es avalado por la Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. 5. Ley 157 de agosto 1994, sta especifica las competencias generales para el ejercicio de la profesin de Diseo industrial; y la Resolucin 3463 de diciembre 30 de 2003 plantea las caractersticas especficas de calidad para los programas de diseo y en especial lo relativo a las competencias cognitivas, comunicativas, socioafectivas y habilidades para el trabajo en equipo. 6. Novak, J. (1976). pp. 104. 7. Por ejemplo los trabajos de Hederich y Camargo, (1995 - 2004). 8. Wiener, N. (1995). p. 27. 9. Boden, M. (1994). Referencias bibliogrficas McCormick, R. et al, (1997). Diseo y tecnologa como revelacin y ritual. En: revista Educacin en tecnologa, V.2, N.2, II. Bogot: UPN. Piaget, J. (1994). Seis estudios de Psicologa. Colombia; Drake. Novak, J. (1976). Teora y prctica de la educacin, Madrid; Alianza. Boden, M. (1994). La mente creativa, mitos y mecanismos. Madrid; Gedisa. Wiener, N. (1995). Inventar. Barcelona; Tusquets. Martnez, E. (2001).Tesis de maestra Universidad Pedaggica Nacional. Bogot: UPN. lvarez. F. (2003).Tesis de maestra Universidad Pedaggica Nacional. Bogot: UPN. Witkin, et al. (1985). Estilos cognitivos, Naturaleza y orgenes. Madrid: Pirmide. Andrade, E. (1998), Una propuesta de estructura curricular para el desarrollo del rea de tecnologa e informtica. En: Revista Educacin en Tecnologa. Vol. 3 N 3. 1998., V.3, N.3, III. Bogot: UPN.

Notas 1. Este proyecto se lleva a cabo en colaboracin con el profesor Edgar E. Martnez S. miembro del grupo de investigacin DyPTyR y coinvestigador del proyecto de estilos cognitivos. 2. McCormick, R. et al, (1997). El autor menciona algunas de las tradiciones educativas y pone de manifiesto que es precisa una estructuracin pedaggica, por lo que resulta pertinente estudiar

Hederich y Camargo, (1995). Estilos cognitivos como modalidades de procesamiento de la informacin. Bogot, Ed. Colciencias - UPN. Ibez, J. (2000). La gestin del diseo en la empresa. Espaa: Mcgraw-Hill Fernando A. lvarez R. Profesor Asociado Programa de Diseo Industrial. Universidad de Bogot Jorge Tadeo Lozano. Colombia

La Casustica publicitaria
Orlando C. Aprile

De la prctica a la teora
Esta propuesta intenta, precisamente, repasar algunos casos prcticos que se convirtieron en metodologas o teoras en el campo de la comunicacin publicitaria. Uno de los ejemplos ms populares es la USP (Unique

Selling Proposition) que impuls Rosser Reeves en la agencia Ted Bates donde fue ceo por varios aos. En el prlogo de La realidad en la publicidad (1997) Stanley Bendelac seala que la USP tiene un significado inequvoco. En primer lugar, se trata de una singularidad inherente a la marca. En segundo lugar, debe estar relacionada con las necesidades y los deseos de los consumidores. Y, en tercer lugar, debe ofrecer una clara propuesta sobre el beneficio proporcionado. Otro ejemplo, y muy actual, es el del Ocano Azul. Sus autores, Chan Kin y Mauborgene, despus de analizar casos

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paradigmticos como el Cirque du Soleil y otros 150 procesos estratgicos de unas 30 empresas, concluyeron con esta propuesta: las empresas lderes del maana no sern exitosas batallando contra sus competidores (en el ocano rojo) sino creando mercados seguros y listos para crecer y desarrollarse (en el ocano azul). La frmula terica es maximizar las oportunidades y minimizar los riesgos. Por su parte Roger Fidler en Mediamorfosis (1988) demostr que la aparicin de un nuevo medio produce una serie inevitable y compleja de interacciones mediticas. En primera instancia, el nuevo medio se apropia de algunos de los contenidos de los medios ms afines. Posteriormente, los contenidos del nuevo medio se van modificando en interaccin con sus propias modalidades y transformaciones. De este modo el nuevo medio va desarrollando su propia personalidad y su peculiar estilo. Otros casos, tan valiosos como atractivos, tienen que ver con las teoras del juego. Segn Tim Hindle en Management (2008) el juego que mejor describe a la mayora de los negocios de hoy es el croquet en Alicia en la Pas de las Maravillas. Puesto que en este juego nada permanece estable por mucho tiempo, todo cambia en relacin con los jugadores. En el caso del juego de suma cero, el triunfo del ganador siempre implica la derrota del perdedor. Nuevamente, en el mbito de los medios de comunicacin, otra frmula clsica es el medio es el mensaje. En este caso, McLuhan no solo reflexion sobre el comportamiento de distintos medios sino que tambin tom muy en cuenta los conceptos bsicos de denotacin y connotacin. En La danza de los signos (2003) Victorino Zecchetto aclara que la denotacin se vincula directamente con lo que expresa y refiere el smbolo o el objeto. En cambio, la connotacin remite a otras ideas o evocaciones para sugerir, sin referirlo, una apertura semntica que desborda lo denotativo a la vez que lo enriquece. Para ir concluyendo estos ejemplos, no se puede dejar de citar estos dos casos proverbiales. Uno es el esquema que se aplica en el ciclo de vida de los productos que se expresa en una curva que comienza ascendiendo para luego estabilizarse y, finalmente, comenzar a descender a menos que se reactive el proceso. El otro es la pirmide que Abraham Maslow desarroll en 1943 para fundamentar su teora sobre las motivaciones humanas. As

demostr la jerarqua de las necesidades que van desde las imprescindibles y vitales hasta los anhelos vinculados con la autorrealizacin.

Una relacin vital


No es necesario demostrar que en una disciplina como la publicidad la relacin entre prctica y teora, adems de necesaria, es esencial. Por caso, en Seal de diseo (2008) Ronald Shakespear afirma que todo diseador va creando y desarrollando teoras a partir de la prctica. Y define esta experiencia profesional como el empirismo del asfalto. La conclusin, siguiendo la tradicin de Harvard, es utilizar el estudio de casos como recurso pedaggico en las carreras de comunicacin y de publicidad. Pero, adems, aplicar el case study para desarrollar e instrumentar teoras que enriquezcan la publicidad, como disciplina terica y profesional. De este modo, la publicidad adems de ser un arte, un negocio y una experiencia cotidiana, tambin sea una ciencia como lo es la medicina y la sociologa. En consecuencia, para jerarquizar a la publicidad como ciencia socioeconmica, es necesario sistematizar los conocimientos elaborndolos mediante la observacin de casos a fin de organizarlos metdicamente. De esta forma, estos conocimientos irn generando ms conocimientos referidos a hechos y a casos con una alta probabilidad de acrecentar la eficacia de la comunicacin publicitaria. La publicidad es un proceso mediador que se ha integrado en el esquema de los objetos y no solamente porque promueve su consumo sino porque, ella misma como actividad semitica se transforma en objeto de consumo. Jean Baudrillard.

Referencias bibliogrficas Reeves R. (1997) La realidad en la publicidad. Barcelona: Delvico Bates Chan Kim W. y Mauborgne R. (2005) La estrategia del ocano azul. Bogot: Norma Fidler, R (1988) Mediamorfosis. Buenos Aires: Granica Hindle, T (2008) Management. Buenos Aires: 4 Media Zecchetto, V. (2003) La danza de los signos. Buenos Aires: La Cruja

La enseanza del Diseo Interior en Norteamrica: el caso del Consorcio para la educacin en el diseo
Carmen Dolores Barroso Garca1

Introduccin
En el otoo de 1994, la Mesa Redonda sobre el futuro (Futures Roundtable), que agrupaba a 16 participantes representando tanto los sectores de educacin como de prctica profesional en el Diseo Interior, se reuni en

Chicago, Illinois para discutir las nuevas tendencias que debera cumplir la educacin universitaria para preparar a los estudiantes para la profesin2. Las conclusiones de la misma mostraron una rica compilacin sobre las caractersticas que deban definir al diseador de interiores y que abarcaban desde los campos de la tecnologa, arte y cultura, hasta la educacin, el medio ambiente y los negocios. Cuestiones como la Cooperacin Global, los valores en la profesin, diversidad cultural y nuevas tecnologas fueron enlistadas como los puntos ms importantes que el Diseo Interior como profesin debera ser capaz de resolver3.

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Fairbrass y Harris (1986), en su presentacin en el Congreso Anual del Consejo en Educacin para el diseo interior de ese mismo ao, insistieron fuertemente en la importancia de que los profesores integraran actividades internacionales en el saln de clase con la finalidad de preparar a los estudiantes para la prctica. Hacan hincapi en las experiencias internacionales que exponen a los estudiantes a otras culturas, a su historia, y a las diferentes formas de vivir. Nunca haba sido tan importante el realizar acciones internacionales tan ricas para nuestros estudiantes, los que les permitira fomentar valores tales como la comprensin, la tolerancia y la sensibilidad ante otras culturas y formas de vida4.

diferentes a su pas de origen, durante los cuatro aos que dur el proyecto. La intencin del intercambio se basaba en la idea de proveer a los estudiantes una oportunidad de vivir y estudiar dentro de una cultura diferente a la suya.

La Experiencia Internacional
Las seis instituciones contbamos con una amplia experiencia en el rubro de educacin internacional y programas de intercambio, pero el CODE fortaleci especficamente el rea del Diseo Interior. Fue diseado con la finalidad de afianzar los puntos que afectaban la educacin de esta rea y sus repercusiones en la profesin. Uno de los factores que comenzaba a afectar a los diseadores de se momento recaa en el cambio tan rpido que se estaba dando en las tecnologas. Los avances tecnolgicos estn cambiando productos, mtodos y procesos del diseo y de los medios mediante los cuales el diseo y la educacin del diseo son impartidos6. En cuanto a la repentina, una experiencia virtual de diseo, proporcion: Una experiencia internacional, Un desafo tecnolgico basado en el diseo, y Un acercamiento al proceso de diseo desde un punto de vista internacional. Esta experiencia tambin pretenda consolidar la necesidad de adaptarse a la diversidad cultural, la sensibilidad, la historia y del aprender sobre las cualidades nicas de una cultura y una sociedad diferentes7. El otro componente significativo del CODE recay en el intercambio de estudiantes. Durante los cuatro aos en los que se desarroll el proyecto, fue posible apoyar a 72 estudiantes para vivir la experiencia de estudiar en un pas diferente al de origen durante un semestre, lo que por supuesto marc sus vidas como profesionales del Diseo Interior una vez que concluyeron sus estudios.

El Consorcio para la Educacin en el Diseo


Como respuesta a stas consideraciones, en el ao 2000 seis instituciones Universitarias pertenecientes a la zona del Tratado de Libre Comercio para Amrica del Norte (TLCAN) nos reunimos para coordinar un programa Internacional. El resultado fue el Consorcio para la Educacin en Diseo (CODE, por sus siglas en ingls), una experiencia que permiti a estudiantes de la Licenciatura en Diseo de Interiores de Canad, Estados Unidos y Mxico el participar en ste innovador proyecto5. El CODE fue un proyecto trilateral que implicaba el dilogo internacional, diseo experimental e intercambio estudiantil entre las seis instituciones involucradas (dos universidades de cada uno de los pases participantes). Financiado por un proyecto para la movilidad en Norteamrica, cada una de nuestras instituciones recibi apoyo econmico por parte de nuestros gobiernos, lo que nos permiti financiar las estancias acadmicas de los alumnos. Los propsitos que el CODE estableci fueron instituir: Los intercambios de estudiantes de manera trilateral dentro de la zona de Amrica del Norte, Los proyectos de diseo interior resueltos en equipos formados por estudiantes de todas las instituciones, utilizando para ello tecnologas como las Repentinas Virtuales y las videoconferencias (considerando que en ese momento las tecnologas de la informacin y comunicacin, as como el software para diseo no tenan el desarrollo que presentan en la actualidad), y Los medios que permitieran la exposicin de los alumnos a las nuevas realidades de nuestros pases dentro de la profesin, para que reconocieran, realizaran y capitalizaran las oportunidades innovadoras que cada uno de nuestros pases ofreca, de tal modo que se mejorara la calidad de vida de la comunidad y del medio ambiente, contribuyendo al desarrollo econmico del continente. Tal vez los dos componentes ms significativos del CODE fueron: La realizacin de una Repentina Virtual, en donde se formaban equipos internacionales de estudiantes pertenecientes a las seis instituciones participantes y, El intercambio de estudiantes seleccionados para participar durante la sesin de otoo en universidades

Consideraciones finales
Los resultados finales y la evaluacin que a la distancia se ha hecho de ste proyecto, nos ha permitido fortalecer nuestros currculos, considerando las realidades que son distintas a las nuestras, pero que finalmente nos han hecho ms adaptables y abiertos a las soluciones de diseo que se presentan dentro del campo laborar actual. La experiencia que como docentes vivimos al desarrollar y aplicar nuestras ideas en el CODE, fue tal vez un factor decisivo en el resultado obtenido. Visitar cada una de nuestras instituciones al inicio del proyecto y trabajar juntos durante tanto tiempo, considerando las diferencias de idioma y de mtodo en la enseanza del diseo, nos permiti entender la enorme responsabilidad que como educadores tenemos. Como docentes, nos permiti adoptar nuevas formas de enseanza, pero tal vez lo que nos ha marcado para siempre ha sido el ver a los estudiantes que participaron de ste proyecto convertidos en profesionistas responsables que disean y promueven espacios en los que reflejan los

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principios en los que, como menciono al principio de ste texto, basamos ste proyecto: la cooperacin internacional y multidisciplinaria, los valores de la profesin, la diversidad cultural y la utilizacin de nuevas tecnologas.

6. Hasell y Scott, 1996:9. 7. Fairbrass, 1986:10. Referencias bibliogrficas Consortium for Design Education (2000). Memorandum of understanding for the North American mobility project. Unpublished

Notas 1. Arquitecta y Maestra en Restauracin de Sitios y Monumentos (Universidad de Guanajuato). Doctorante en Arquitectura, Diseo y Urbanismo (Universidad Autnoma del Estado de Morelos). 2. Hasell, M. J., & Scott, S. (1996). Interior design visionaries explorations of emerging trends, en Journal of Interior Design, 22. 1996:1-14. 3. dem. 4. Fairbrass, A. & Harris, R. Designing internationally, en Journal of Interior Design Education and Research, 12, 1986:9-16. 5. Consortium for Design Education. Memorandum of understanding for the North American mobility project. Unpublished document, 2000.

document (Texas Christian University, P.O. Box 298630, Fort Worth TX 76129). Fairbrass, A. & Harris, R. (1986). Designing internationally, en Journal of Interior Design Education and Research, 12. Guerin, D., & Mason, B. (1993). An experiential framework for international interior design education en Journal of Interior Design Education and Research, 18. Hasell, M. J., & Scott, S. (1996). Interior design visionaries explorations of emerging trends, en Journal of Interior Design, 22. Carmen Dolores Barroso Garca. Coordinadora de Intercambio Acadmico de Diseo. Divisin en Arquitectura, Arte y Diseo. Universidad de Guanajuato. Mxico.

Investigacin y desarrollo en el diseo grfico


Fabin Bautista Saucedo

Para qu sirve la teora?


Uno de los principales problemas en la enseanza del diseo es el distanciamiento que existe entre la teora y la prctica. Con frecuencia se entiende a la teora del diseo como un apartado obligatorio en la currcula universitaria el cual es ajeno a la prctica diaria de la profesin. Como consecuencia, nuestros alumnos absorben elementos conceptuales sin saber cmo aplicarlos en problemas reales de diseo. Esto genera un escalofriante cuestionamiento, para qu sirve la teora en una profesin netamente proyectual? A este respecto, Mara Ledesma (1997) argumenta que no se ha hecho lo suficiente para investigar la influencia del diseo en la actividad humana y da tres razones que provocan este olvido: En primer lugar el casi inexistente desarrollo de una teora de diseo; en segundo lugar la unin mecnica entre diseo-tecnologa-produccin y mercado, y en tercer lugar, el hecho de que las reflexiones sobre la imagen y lo visual, en general, evitan la consideracin del proceso proyectual. (p. 34) Esto provoca una ruptura entre los conceptos que se importan desde otras disciplinas para abordar la complejidad de la actividad visual. Por si fuera poco, debemos aadir el enorme prejuicio que existe por parte de muchos alumnos sobre las materias donde se desarrollan los conceptos tericos del diseo. Los motivos de esta actitud pueden ser variados, desde

una feroz prctica laboral en la cual pareciera que no queda tiempo para reflexionar sobre teoras, hasta una exacerbada fe en el software especializado en diseo. Esta vieja divisin entre teora y prctica sigue impactando en la consciencia del diseador. Sin embargo, existen pruebas contundentes de que esto no siempre es as; curiosamente estas evidencias las encontramos en la misma prctica profesional. Citemos el caso del branding, disciplina en la cual se funde la teora y la prctica en un concepto indisoluble. Esto se debe a que el hecho de establecer una estrategia de desarrollo de marca, implica tanto la investigacin terica del auditorio como el desarrollo grfico de comunicaciones que incluso una vez publicadas se modifican a partir de los estudios conceptuales. El punto es que nos enfrentamos a un mundo visual extenso que exige abordajes transdisciplinarios que puedan hacer frente a una situacin comunicacional sumamente compleja.

La teora en la enseanza del diseo


Es relevante que con el paso de los aos en cada congreso de diseo se abandona poco a poco la otrora dominante exposicin de casos de xito que no aportaban nada ms que imgenes al auditorio estudiantil. Estas presentaciones exhiban nicamente el proceso tcnico para llegar a la solucin de un problema de comunicacin visual. En la actualidad, hablar solo del software y de los efectos visuales es algo inocuo debido a que la tecnologa computacional est al alcance de todos. Esto genera una crisis laboral para los diseadores quienes necesitan diferenciarse del simple operario de paquetes de diseo grfico. A raz de esto, vivimos en una etapa en la cual el principal factor de diferenciacin para un profesional del diseo es el conocimiento terico-prctico, el cul se obtiene a travs de la investigacin cientfica.

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La necesidad de unir la teora y la prctica para resolver problemas complejos de diseo grfico
Ante esta problemtica en la enseanza del diseo, es necesario considerar la aplicacin de un proceso de investigacin aplicado al diseo. Uno de los principales retos que plantea esta propuesta es la aplicacin del mtodo cientfico para plantear y resolver problemas de comunicacin grfica. Esta determinacin obliga a los estudiantes a enfrentarse con una situacin nica y generar sus propios problemas de diseo. Esto pudiera parecer algo muy sencillo, sin embargo, formular un problema en una oracin se convierte en un verdadero dilema. El principal obstculo en la formulacin del problema es la costumbre como diseadores a recibir el problema de alguien ms, ya sea el maestro en la escuela o el cliente en la vida profesional. Para poder problematizar un tpico de investigacin el alumno tiene que dilucidar en primer instancia qu es relevante para ser abordado en un proyecto para el cual cuenta nicamente con un tiempo determinado. A este respecto, Jorge Frascara (1997) afirma que para identificar un problema de investigacin, el diseador debe preguntarse dos cosas: Es importante? Puede reducirse con la ayuda de las comunicaciones visuales?. (p. 136) La falta de prctica en cuanto a la problematizacin por parte de los diseadores, obliga a que se tomen semanas para poder encontrar un tema relevante. En nuestra experiencia, el alumno que cursa este proceso comienza a desarrollar una consciencia crtica que le ser vital en el desarrollo de su profesin. A partir de la necesidad de concebir un problema, se genera una dinmica que cuestiona distintas situaciones, desde problemas sociales hasta desarrollos de proyectos emprendedores, adems de desarrollar la observacin y el anlisis del estudiante. Respecto a este tema, los principales errores que se han detectado cuando se formula un problema, son la ambigedad y la imposibilidad. Muchos alumnos comienzan con ideas difusas, muestra de una educacin que favorece la intuicin sobre el pensamiento estructurado. De este modo los problemas planteados al principio carecen de claridad y de fundamentacin analtica. Asimismo, muchos estudiantes presentan proyectos que no son factibles para su realizacin, ya que no consideran el tiempo, los recursos y el acotamiento necesario para poder abordarlo. Adems, existe un pensamiento inicial que supone que casi todo se puede solucionar a partir del diseo grfico, lo cual es una idea romntica y equvoca. Siguiendo a Andrs Mignacco (2007), no es sensato creer que una profesin, pueda o deba salvar al mundo. Sacar frases de contexto, ideas, expresiones, etc., produce desentendimiento y confusin. La problematizacin sirve tambin para que el estudiante genere procesos de conocimiento ms estructurados. Aqu debemos reconocer que en algunas ocasiones la enseanza del diseo se reduce al acto creativo, lo cual deja de lado el pensamiento lgico que tambin demanda el proceso de diseo. Para incentivarlo, durante ms de la mitad del curso el alumno se enfrenta al gran reto de prescindir completamente del apoyo grfico, enfocndose exclusivamente al trabajo escrito. Esto resulta difcil para muchos, pues pone al descubierto la redaccin, la

ortografa y el ordenamiento de la ideas, factores que pasan desapercibidos cuando se trabaja exclusivamente con imgenes. Por otro lado, proyectar una investigacin obliga al estudiante a salir a conocer su comunidad y propicia que se involucre en situaciones sociales de acuerdo a sus intereses. Al mismo tiempo le brinda un conocimiento de primera mano que le provee herramientas para poder realizar un producto de diseo especializado y funcional.

Los referentes tericos


Al construir un marco terico, el estudiante tiene la posibilidad de hacer un trabajo multidisciplinario incorporando conceptos de otros campos. Esto ayuda a que el desarrollo proyectual sea similar a la experiencia laboral donde el diseador no puede plantearse como un ser aislado sino que debe interactuar con otras profesiones. Uno de los problemas recurrentes que afloran en esta etapa, es la falta de inters que manifiestan algunos alumnos por la lectura. Muchos de ellos piensan que la cultura visual lo es todo, cmics, videojuegos, pelculas, libros de showcase, dejando de lado todo referente escrito. Sin embargo, tener que manejar un marco terico que sustente la investigacin propuesta, los lleva a enfrentarse a los textos de diseo y de otras disciplinas como pedagoga, sociologa, ciencias, entre otras, hacindoles ver que muchos de sus supuestos ya han sido estudiados, lo cual los conduce hacia la construccin del conocimiento. Desde esta perspectiva de revelacin, los alumnos recorren un camino que les ayuda a conocer a profundidad el tema elegido. Con referencia a este tema, Luis Ahumada (2006 a) comenta: No tener la capacidad de explicar cmo es que el Diseo podra cambiar algo en el mundo que nos rodea, nos obliga a pedir prestadas teoras y argumentos a ciencias y disciplinas que nos parecen afines, cercanas a nuestros intereses y a nuestra postura profesional frente al mundo. Pero quiz uno de los puntos ms relevantes que hemos observado en el proceso de investigacin aplicada al diseo, es el crecimiento del alumno a travs del contacto con la teora, la cual adquiere un nuevo significado y ya no se percibe como algo forzoso e irrelevante sino como una herramienta para la estructuracin del producto de diseo. Esto se logra gracias a que el investigador comienza a darse cuenta de cmo abordar su problema a partir de distintos conceptos que enriquecen la comprensin del mismo. Norberto Chaves (1997) establece tres ventajas que obtiene el diseador al entrar en contacto con la teora: Capacidad diagnstica, interpretativa del contexto global (tcnico, econmico, social y cultural), capacidad de estructuracin de sistemas y procesos, capacidad de respuesta cultural adaptada. (p. 134) Este bagaje cultural provee al alumno de mltiples conceptos que le permitirn desarrollar propuestas grficas sustentadas y eficaces.

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La oportunidad de vivir dentro del problema


La aplicacin de los mtodos de investigacin es para muchos la parte ms ldica del proceso. Aqu, el contacto directo con la problemtica proporciona elementos que difcilmente se obtendran tan solo con leer el brief de diseo, lo cual brinda una nueva perspectiva para el investigador. Hemos podido observar cmo varios estudiantes comprendieron mejor a su auditorio despus de aplicar alguno de los mtodos, tanto cualitativo como cuantitativo en su caso de estudio. El uso de los mtodos lleva al alumno a vivir el problema de forma presencial, involucrndose de lleno con la problemtica. Adems, los resultados que arrojan los mtodos de investigacin son fundamentales para poder construir el conocimiento que, junto con los conceptos tericos, guiarn el desarrollo proyectual de la aplicacin grfica. Para concluir con la seccin escrita de la investigacin, se analizan los datos obtenidos y se preparan los fundamentos de la aplicacin grfica. Si bien muchos alumnos comienzan planteando un problema y su inmediata solucin grfica basndose en su intuicin, al transcurso de la investigacin se dan cuenta de que su problema requiere de aplicaciones grficas distintas. Esto es una muestra de su proceso de evolucin, el cual se manifiesta en toda su extensin durante la ltima etapa, el desarrollo grfico.

El proyecto grfico
Una vez redactado el trabajo de investigacin, el proyecto grfico es la ltima fase del proceso de investigacin. Es aqu donde se puede hablar de un sentido de innovacin en el diseo, ya que este estado se puede alcanzar a travs de los siguientes pasos: Investigacin bsica, asistida por las ciencias sociales (sociologa, antropologa, psicologa, etc.). Investigacin de mercado, para detectar tendencias y formas de canalizarlas como variables estratgicas. Diseo del producto, de su proceso productivo y de su proceso de distribucin. (Ahumada, 2006 b) En el transcurso de la investigacin se procura el seguimiento de cada una de estas etapas. El investigador tiene en esta etapa un bagaje conceptual suficiente para poder establecer una estrategia grfica que no dependa solo de la intuicin ni del chispazo creativo. Asimismo, hemos notado que una vez concluido el trabajo escrito, los alumnos tienen ms propuestas e iniciativas sobre el tema. De este modo la propuesta final es holstica y se presenta como una unidad que contiene distintas aplicaciones grficas que abordan el problema en toda su magnitud.

de concebir el proceso de diseo como un problema que requiere delimitacin y abordaje multidisciplinario. Adems, el reto de reencontrase con la lectura y la escritura formal es un ejercicio que fomenta el orden en su pensamiento. Muchos alumnos confiesan que esto les ha dado la posibilidad de poder estructurar mejor sus ideas y de ordenar sus actividades convirtindolos en profesionistas ms productivos. Por otro lado, un punto importante en la evaluacin del proyecto de investigacin, es la presentacin pblica de los proyectos finales. A travs de esta actividad, se prepara al alumno para que pueda comunicar de manera idnea sus resultados. Adems, se invita a los actores sociales involucrados en el proyecto, lo cual consideramos un punto fundamental para la asignatura. En este sentido, los estudiantes tienen que desarrollar habilidades retricas para poder persuadir a su auditorio a travs de su proyecto terico-prctico y de su dominio del escenario. Esto es con el objetivo de formarlos como profesionistas capaces de promover sus diseos apoyados en sus habilidades de comunicacin y presentacin. De este modo se prepara al alumno para que sea capaz de desarrollar anteproyectos de investigacin viables para acceder a un posgrado, o bien para crear un esquema de negocio basado en un desarrollo grfico. Por ltimo, una de las reflexiones importantes que hemos tenido al desarrollar con los alumnos este tipo de proyectos de investigacin en los ltimos semestres de la carrera en diseo grfico, es la necesidad de replantear el esquema curricular de enseanza del diseo. Como herencia de la Bauhaus, tenemos un formato en el cual primero se brindan los aspectos tericos del diseo y para despus pasar al conocimiento tecnolgico. Las dinmicas actuales sugieren un cambio a esta estructura, ya que nuestras experiencias docentes indican que es mejor que los alumnos conozcan las herramientas digitales al principio de la carrera para despus aplicarlas a procesos terico-prcticos de diseo. Las ventajas de este modelo son varias; en primer lugar el estudiante en los ltimos aos de la carrera tiene ms recursos de produccin grfica para aplicar modelos tericos de comunicacin visual. Adems, al revisar primero las cuestiones tecnolgicas de la produccin grfica, se comprende de mejor manera la importancia de desarrollar estrategias basadas en la investigacin para resolver problemas de diseo. Por ltimo, el alumno se desenvuelve con mayor madurez profesional al conocer primero los recursos tecnolgicos y despus los conocimientos tericos, con lo cual desarrolla un proceso unificado que no disocia la teora de la prctica en el diseo.

Referencias bibliogrficas

Reflexiones finales
La fundamentacin terica ha ayudado a que muchos alumnos comprendan con claridad la problemtica que ellos mismos plantearon. Incluso su percepcin de la teora ha cambiado radicalmente, puesto que ya no la consideran un elemento separado de su prctica profesional. Al mismo tiempo, el curso les brinda la posibilidad

Arfuch, Chaves y Ledesma (1997). Diseo y comunicacin. Teoras y enfoques crticos. Buenos Aires. Argentina: Ed. Paids. Frascara, Jorge (1997). Diseo grfico para la gente. Buenos Aires. Argentina: Ed. Infinito. Artculos en lnea Ahumada, Luis (2006 a). El diseo y la innovacin. Consultado en septiembre de 2008 en http://foroalfa.org/A.php/El_diseno_y_la_ innovacion/54

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Ahumada, Luis (2006 b). El diseo como herramienta de competitividad. Consultado en septiembre de 2008 en http://foroalfa.org/A. php/El_diseno_como_herramienta_de_competitividad/45 Mignacco, Andrs (2007). Con el mundo a cuestas. Consultado en

septiembre de 2008 en http://foroalfa.org/A.php/Con_el_mundo_a_ cuestas/99 Fabin Bautista Saucedo. Director Ingeniera en Diseo Grfico Digital. CETYS Centro de Enseanza Tcnica y Superior. Mxico.

Acerca de la Refuncionalizacin de objetos


Pablo Damin Bianchi

Refuncionalizar objetos implica generar productos nuevos a partir de lo existente, utilizando la materia y la energa generada por las empresas que componen el sistema de produccin capitalista. Los productos basados en estas estrategias implican una mirada particular sobre la problemtica del diseo de objetos. Contaminadas por disciplinas tan dismiles como el arte (desde los ready made de Duchamp al trabajo sobre materiales industriales propios del arte povera) o la ecologa (que implica una reflexin imprescindible sobre la responsabilidad implcita en generar nuevos productos) estos enfoques generan un inters particular en el pblico gracias al ingenio volcado en la operatoria. El diseo industrial es una de las pocas actividades que han planteado seriamente sepultar el objetivo de su trabajo. Si el mentado objetivo implica generar una y otra vez nuevos productos, y si ese crecimiento de objetos que van circundando nuestro hbitat a priori para hacer ms simple (y feliz!) nuestros das se torna insostenible, de forma tal que lo que a priori nos ayudaba ahora nos agobia y avasalla, entonces, una opcin puede ser la mencionada al principio: dejar de generar productos nuevos. Obviamente, esa no es slo una propuesta ecologicista: tambin es abiertamente poltica porque se enfrenta a una de las variables que definen, y que nombran, al sistema que impera en nuestras sociedades: el consumo. Decidir no disear (o producir) ms objetos implica un enfrentamiento claro al sistema. Pero una postura de esa ndole implica una renuncia, tambin: la renuncia a una postura progresista que encarn desde sus inicios los mejores objetivos del diseo industrial: mejorar nuestra cultura material. Si convenimos que esa es todava una deuda pendiente (especialmente en pases pobres y atrasados como el nuestro) veremos que estamos frente a una encrucijada difcil de resolver. Un camino posible para encaminar este diagnstico es el que el diseo ha llevado adelante en las ltimas dcadas: La refuncionalizacin de objetos (tambin el reuso y el reciclaje) que implica generar productos nuevos a partir de lo ya hecho, utilizando, como en un arte marcial, la materia y la energa generada por otros a su favor. De ms est decir que esa energa es generada por empresas inmersas en el sistema, lo que hace que la apuesta tenga

doble rdito, ya que se utilizaran de manera positiva los recursos que el sistema habitualmente malgasta. Y si hacemos hincapi en lo mencionado y nos apartamos por un segundo de las estrategias habituales cercanas al ecodiseo (que por supuesto compartimos), es porque creemos que esta alternativa tiene un plus: la de su potente simbolismo. Los productos basados en estrategias de refuncionalizacin implican una mirada particular sobre la problemtica del diseo de objetos. Contaminados por disciplinas tan dismiles como el arte (los ready made de Duchamp o el trabajo sobre materiales industriales pobre o desechos propios del arte povera son referencias ineludibles) y, tambin, la ecologa (que implica un necesario llamado de atencin sobre la responsabilidad implcita en generar nuevos productos que afectan al medio ambiente) estos enfoques generan a la vez un inters particular en el pblico, est interiorizado o no con el tema. Probablemente, el ingenio que se revela detrs de estas operaciones, la irona que aparece en algunos casos y la comunicacin que se establece con el receptor cuando ste descubre al producto original escondido en el nuevo sean el origen de dicho disfrute. Podemos pensar tambin que dicho ingenio, dicha particularidad de resolver cosas complejas con poco sea parte del ADN cultural del argentino. Creemos entonces que el diseo vernculo pudo generar un enfoque particular en este recorte de la actividad proyectual, ya que toma esta corriente no tanto desde el punto de vista ecologicista o ideolgico (aunque los incluya), sino como una estrategia para poder resolver productos utilizando piezas o partes provenientes objetos de otros mbitos basada fundamentalmente en el ingenio, posibilidad que se entronca con cierta percepcin habitual de las potencialidades de lo argentino, como ya lo hemos mencionado. Por eso, nos interesa aplicar dicho concepto enfocndolo a la realidad de Ober, centrndonos en el uso de descartes de la industria maderera. Y ms precisamente, en las maderas nativas, de las cuales un 65% no es aprovechado en el aserrado. Por lo tanto no tiene casi ningn valor. El objetivo, entonces, es conferirle valor agregado a dichos materiales gracias a la intervencin de diseo realizada. Este es un concepto central de la propuesta. Por supuesto, esta operatoria resuena, con distintos matices, en diversos mbitos, dentro y fuera del mundo del diseo tanto en el pas como en el exterior. Mencionaremos sucintamente algunos: En relacin al diseo internacional, existen hitos insoslayables por dentro y por fuera del diseo. Podemos

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mencionar (dejando de lado las vinculaciones ya mencionadas con el arte) a la obra pionera de los hermanos Castiglioni en la Italia de los 1950 hasta el nuevo diseo alemn de fines de o los aos 80 del siglo pasado o los holandeses reunidos bajo la etiqueta Droog Design y llegando a la marea de cultores del Ecodesign (especialmente en Europa y USA). Es importante conocer estos antecedentes para tener un marco que nos oriente y de referencias. El diseo argentino, y en especial el de los ltimos aos, tiene una serie de ejemplos muy interesantes al respecto y un enfoque particular que en teora lo diferencia de la produccin internacional. Podemos citar aqu la obra de Ricardo Blanco, Federico Churba, Martn Churba y especialmente la de Alejandro Sarmiento por su consecuencia. El ingenio popular. No olvidemos las operaciones llevadas a cabo por gente comn, fuera del mbito del diseo. Estas operaciones llevadas adelante por la cultura popular son muy habituales en un pas cuyos habitantes poseen un marcado ingenio para resolver con lo que se tiene a mano situaciones de diversa ndole y complejidad. Las refuncionalizaciones espontneas: Queremos sealar la libre disponibilidad que el usuario hace de la funcionalidad de un objeto. A priori, la misma est

determinada fuertemente desde la etapa del proyecto (de hecho, como sera posible pensar al producto de diseo sin contemplar su funcin especfica?). Sin embargo, est muy claro que los usuarios hacen malos usos de los objetos, generando refuncionalizaciones espontneas, una especie de mutacin temporal, de transformacin virtual de un objeto en otro sobre la cual pocas veces reflexionamos. Un ejemplo: usar el respaldo de una silla o el picaporte de una puerta como percheros. Esta operatoria se ve muy claramente reflejada en las conductas de los nios hacia los objetos: ellos operan con los mismos sin el prejuicio de respetar la funcionalidad del mismo

Notas Reciclaje: El material que compone al objeto se vuelve a utilizar, pasando nuevamente al estado de materia prima. En este caso, se suele consumir demasiada energa para lograr dicho pasaje. Tambin es habitual que para lograr reciclar una materia prima se recurra a tecnologas muy especficas y en extremo complejas, y por ende costosas. Reuso: El objeto se vuelve a usar respetando su funcin original. Refuncionalizacin: El objeto se transforma en otro que cumple una funcin distinta a la original. Tanto en el reuso como en la refuncionalizacin el consumo de energa es menor. Tambin es infinitamente menor la dependencia tecnolgica.

En el mercado no hay recuperatorio


Marcelo Cabot

Por qu es ms fcil aprender una lengua diferente en el pas de origen de esa lengua? El gran motivo es que cuando se va a otro pas, se pasa vergenza, se enfrentan dificultades. En ese momento, los diplomas y el status social casi no tienen valor. Es necesario romperse el alma para construir una red de relaciones y sobrevivir. Para eso necesitamos perder el miedo a preguntar. Esta situacin nos estresa y abre de manera espectacular los archivos de la memoria, lo cual facilita el aprendizaje. Cuando una persona deja de preguntar, deja de aprender, deja de crecer. En este fragmento del libro Padres brillantes. Maestros fascinantes, Augusto Cury mdico psiquiatra habla sobre la necesidad de formar nios y adolescentes sociables, felices, libres y emprendedores. Mediante este claro ejemplo cita un caso de aprendizaje que llega como resultado de la inevitable exposicin. Si no me comunico, si no me equivoco, si no duplico el esfuerzo, si no paso el ridculo, si no me atrevo entonces no como, no viajo, no me hospedo y no vivo. Sin necesidad de viajar al extranjero, las situaciones de exposicin se presentan constantemente, ya que siempre y en cada esquina habr algo nuevo por conocer. Aunque

siempre seguir resultndonos ms cmodo el terreno que manejamos y en el cual nos desenvolvemos de memoria. En el trabajo como docentes pide entrar en escena con mucha necesidad la enriquecedora combinacin de instruir alumnos en las materias que se relacionarn con su profesin, pero, por sobre todo, educndolos para la vida. Y la puesta en marcha de esta combinacin no tiene que ver con algn tipo de advertencia sobre lo que pasar all afuera cuando se reciban, ya que de ser as estaramos creando un miedo futuro, y otra vez sin construir sobre el presente. Por el contrario, el objetivo ser tratarlos hoy como los va a tratar el mercado maana. Por cierto, en el mercado no hay alumnos. Hay profesionales. Y por eso es vital que este paso comience a ser dado dentro de la universidad, as quien saldr a la calle ser un alumno que cerr el libro de la teora y ahora es un profesional que continuar aprendiendo pero en la prctica. Por otra parte, desde nuestro espacio, creo que el lugar menos constructivo en el que podemos caer los docentes es en la desilusin. Ante estas y otras situaciones es muy comn escucharnos diciendo: me desilusionaron, o estoy desilusionado. Justamente el problema nace en cada uno, ya que si hay desilusin es porque hubo una ilusin previa. Y una ilusin significa haberse adelantado al futuro, es decir, haber hecho una construccin sobre algo que an no estaba concretado o que an no estaba manifiesto en el presente. Esta desilusin, comnmente, puede provenir de encontrarnos cada da frente a chicos que no escriben correcta-

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mente. Y ese dficit en la escritura no slo se manifiesta en errores de ortografa, sino tambin en la sintaxis. En algunos casos, la escritura es lineal, no profundiza, y se ve contagiada de la inmediatez y, por lo tanto, escasez de detalles que seran necesarios para establecer cualquier tipo de comunicacin. La desilusin podr provenir entonces de haber esperado que eso haya sido aprendido hace tiempo, en los primeros aos de formacin. Pero la verdad es que si no fue as no podemos quedarnos con nuestra desilusin, ni tampoco castigar ese pasado. Por supuesto, tampoco pasarlo por alto.

Experiencia en el ejercicio de un dictado


Al igual que en la escuela primaria puse en prctica un dictado de oraciones en clase, como revisin necesaria ante la reiterada presencia de errores de ortografa y de tipeo en los trabajos de algunos alumnos. Si bien un primer pensamiento dice que esto se debera haber hecho aos antes y necesitado un desarrollo en el tiempo, la realidad dice que no fue as, de modo que hay que retrabajar sobre lo que es hoy. Entonces, por qu no volver a ese tiempo? El trabajo consista en hacer un dictado en clase, como en la escuela primaria, conteniendo frases o palabras que llamaban a confusin, con interrogantes como v o b, y o ll, s o c, posibles acentos, haches intermedias y dems palabras que generaban dudas. Ante la consigna dada, algunos rostros fueron de pnico por encontrarse frente a una debilidad. Otras, afortunadamente, no. La consigna no buscaba detectar el error y dejar como resultado un castigo sobre ese pasado incompleto, y de lo que hasta hoy no se aprendi. Tampoco peda entregar el dictado en clase, sino escribir las oraciones como a cada uno le pareca y luego, cada estudiante en su casa, verse en la necesidad de chequear las reglas, o al menos las palabras que despertaban dudas, para conocer su escritura correcta. De esta manera, el objetivo era enfrentarlos a la oportunidad de aprender, en lugar de juzgar lo no aprendido hasta ahora. Estoy convencido de que una mala nota por lo que no se hizo en el pasado, es nulo lo que construye. Por el contrario, y ah se diriga la consigna, se trat de evaluar el desempeo, la voluntad y la curiosidad que hoy s se tiene para as modificar lo que no se hizo antes. Tomndose el trabajo de buscar palabras dudosas cada vez que se presentan, una persona pasa de tener mala ortografa a mejorarla. As de simple y as de fcil, el pasado deja de pesar en el presente. Eso es lo que se evalu: el trabajo. Y fue tomado no como trabajo aislado, sino como esencial para la nota de concepto de cada estudiante. Es notable cmo para muchas personas, no slo alumnos, la ortografa es algo as como un don divino, creyendo que se tiene o no. Y lo observable de este fenmeno es que no se considera la posibilidad del diccionario. Si no se aprendi en su momento, lo nico que hace falta hoy es darse la posibilidad de dudar y luego recurrir al diccionario, tanto el de papel como el de la Real Academia Espaola que se encuentra en lnea: www.rae.es.

Parece como si los mbitos de aprendizaje se vieran y se creyeran limitados a la escuela o a la universidad, mientras que en el mercado, en un trabajo, en la calle o en nuestras casas podemos seguir aprendiendo lo pendiente. Pero en ese caso no habr exigencia de un profesor, no habr que alcanzar un 4 en la libreta. En cambio, habr que entender que lo que hacemos no es para un profesor, sino para nosotros mismos. La figura de profesor deber contener entonces una constante: la de oficiar de espejo de los alumnos, para que ellos mismos lleguen a verse en el tiempo como sus propios profesores. En cuanto a los resultados luego del dictado trabajado en clase, fue constructivo en muchos casos. Aunque tambin fue bueno no haberme ilusionado: hubiera tenido una desilusin.

Poner el cuerpo junto al intelecto


Si algo duele, se cree que no es bueno. Pero crecer duele. Y crecer, definitivamente no es nada malo. El momento de equivocarse es ahora. El momento de exponerse, de probar, de desaprender algunas cosas para aprender otras es ste, el mbito universitario, ya que lo que no se aproveche ahora quedar acumulado para el momento en que ya se est insertado en el mercado laboral. Es ms, no slo se trata de que la mayor cantidad de equivocaciones vividas hoy ayudar a evitar errores futuros. Ms an, uno se debe entrenar para entender que cuando se equivoca y cuando se expone hoy est abriendo el canal para lo nuevo. Y por supuesto, para que la exposicin frente a equivocaciones futuras no sea frustrante y perjudique el trabajo. El momento y el escenario donde eso debe vivirse es el aula. Y esto se enfatiza cuando se trata de materias que se construyen a partir de la prctica y la gimnasia cerebral, como es la redaccin de avisos publicitarios. De la teora, todos estamos seguros porque la lemos. Pero la prctica es un mundo a descubrir. Independientemente de la materia que se dicte, ser mejor ensearles a los estudiantes a pensar cada materia desde ellos mismos. Que empiecen a ser dueos de sus pensamientos, emociones y emprendimientos. Bienvenidos sean los errores, siempre que evolucionen yendo de mayor a menor. La prctica es la valiosa oportunidad de escribir la propia teora. Muchos alumnos se sienten seguros con el libro, porque esa es la teora de otro. Pero no consideran hacer su propia teora. No contemplan la puesta en prctica porque eso significara abandonar la seguridad. Y eso es precisamente creatividad: el abandono de toda seguridad. Podemos ensear a escribir pero habindoles enseado antes a tener ideas propias sobre las cuales escribir. Y para eso hace falta la exposicin de una idea propia. Ensear para que el nico miedo que tengan sea el de no haber intentado. Ensear a experimentar y a corregirse es formar personas activas, no pasivas. Sera enriquecedor recuperar el efecto del oficio. Los oficios, siempre se han aprendido en el terreno de trabajo. As, la teora pasaba a ser incorporada desde la vivencia,

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quedando grabada en el espritu, en las manos, y no slo en el intelecto. Los buenos maestros educan para una profesin. Los maestros fascinantes educan para la vida. Este hbito de los maestros fascinantes contribuye a desarrollar: solidaridad, superacin de conflictos psquicos y sociales, espritu emprendedor, capacidad de perdonar, de filtrar estmulos estresantes, de escoger, de cuestionar, de establecer metas. (Augusto Cury) Desde el inicio, este escrito parece ser un aviso para los estudiantes. Pero en realidad lo es para todos. Inevitable

y afortunadamente, la teora debe ser aplicada y practicada reiteradas veces hasta que cada uno sienta que la informacin baj de la mente a todo el ser. El intelecto se nos puede convertir en una crcel, y como toda crcel es un espacio pequeo y muy limitado. Quien la habita necesita salir a tomar aire. Si slo se queda cmodo ah, al salir no sabr qu hacer con tanta libertad de experimentar. Y con tanto abandono de toda seguridad.

Referencias bibliogrficas Cury, Augusto. Padres brillantes. Maestros fascinantes. - 1 ed. - Buenos Aires: Zenith, 2007.

Los espacios emergentes y la necesidad de un nuevo diseados


Ariana Cnepa

(...) los seres vivos son verdaderos remolinos de produccin de componentes, por lo que las sustancias que se toman del medio, o se vierten en l, pasan participando transitoriamente en el interrumpido recambio de componentes que determina su continuo revolver productivo. Es esta condicin de continua produccin de s mismos, a travs de la continua produccin de recambio de sus componentes, lo que caracteriza a los seres vivos, y lo que se pierde en el fenmeno de la muerte. (Humberto Maturana) Las sociedades son formadas por diversos factores que convergen pero que a su vez la convierten tambin en un sistema viviente gracias a las mltiples interrelaciones e interacciones de sus individuos que la integran o por la religin y culturas que coexisten en espacio y tiempo. Es este el espacio que habitamos conscientes de una necesidad innata de socializar, nos comunicamos a travs de diversas manifestaciones del lenguaje entre ellas el lenguaje visual que se consolida ms en estos tiempos postmodernos. Este mismo espacio no puede definirse aisladamente del individuo pues la co-dependencia entre ambos trminos hace que ellos adquieran su significado en la esencia y origen de la existencia del otro. Ambos no slo se relacionan sino que se alimentan. As las sociedades postmodernas se convierten en la extensin del individuo y viceversa. El coexistir de diferentes realidades, el multi localismo, los referentes externos y la presencia de conocimientos diversos tampoco pueden ser descontextualizados pues alteran nuestras estructuras internas al modificar nuestro entorno, nuestro contexto, nuestra sociedad y por ende el individuo. Dentro de las reas de transformacin de la sociedad, una de ms significativas es la convivencia a travs del aprendizaje, la experimentacin estructurada en

diferentes niveles de complejidad y su relacin con el mundo real. Es el escenario perfecto a modo de espacio de construccin y de adquisicin de capacidades en la formacin de individuos as como su transicin y fluidez hacia el desempeo laboral con resultados significativos, positivos y gratificantes. Esto valida la propuesta educativa basada en la solucin de problemas reales, es decir, convertir el aula en mimesis de la realidad. La experiencia de Per, despus de varias dcadas, ha sido tener una de las transformaciones ms significativas e importantes de la regin. La economa interna ha cambiado debido a la expansin de actividades, de los rubros y sectores comerciales a nivel nacional e internacional. Este crecimiento, modific el inters de la comunidad y ha puesto en evidencia la importancia de trabajar de manera integrada y eficaz, con un equipo competente que pueda satisfacer las demandas internas y externas as tambin como responder a estndares locales y globales. Es as como el aporte grfico en la comunicacin visual se integra para generar una imagen protagonista que fusione contenido y comunicacin basado en una identidad del producto y del servicio, es decir, validando el trabajo de un profesional capacitado, preparado para analizar, conceptualizar y desarrollar un proyecto integrado a equipos de trabajo multidisciplinares para resolver problemas de diversas reas. Del mismo modo, los criterios de usabilidad se fusionan con el componente visual, la creatividad de la propuesta, la claridad y eficiencia de la comunicacin del mensaje del producto o servicio. De esta manera que este crecimiento demanda un comportamiento en nuestros profesionales que fusione la glocalizacin, la multidisciplinaridad y los mensajes globales como los temas ambientales y de responsabilidad social como parte del rol de comunicacin de este nuevo diseador. El aporte posible como diseador y comunicador visual es entonces una posicin estratgica en el desarrollo sostenible de un pas, donde la motivacin lograda a travs de un mensaje positivo puede acrecentar la expectativa de la comunidad y, como una reaccin en cascada, influir en una economa que retroalimenta a los mismos habitantes en el deseo de transformacin cognitivo - actitudinal con miras a mejorar su calidad de vida y mejorar la comunidad.

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El inters por estar preparados para los cambios constantes es latente en todos los niveles socioeconmicos del pas incluyendo los sectores emergentes con bajos recursos econmicos. Es en este ltimo, en el cual el factor econmico va siendo superado por la proyeccin del progreso a lograr a travs de la educacin y la accesibilidad a la mejora como individuos y tambin como profesionales, es ah en que la formacin tcnica en un perodo no muy extenso y a un bajo costo en la educacin de profesionales, responde a esta necesidad, insertando a sus egresados al sistema productivo empresarial, en pro de la construccin de un mejor estado.

La formacin para la insercin laboral


La formacin tcnica esta presente como una alternativa que funciona en una economa de mercado que comienza a crecer y a reconocer el diseo grfico como carrera profesional y no como oficio. A pesar de ser una disciplina con muchos aos de antigedad, esta es una profesin relativamente nueva en relacin al requerimiento de nuestro pas, y como un aporte importante en la dinmica de la sociedad. El deseo de superacin personal-profesional es latente en un gran sector de la poblacin donde ven la gran posibilidad como motivacin la futura insercin laboral. Es as que en este contexto, la metodologa de formacin tcnico se debe preocupar de que sea el alumno el que construya su propio conocimiento, que aprenda a integrarse e interactuar en diversos niveles para que las habilidades intrapersonales e interpersonales no estn disociadas y pueda alcanzar resultados positivos en el proceso de conseguir autonoma, iniciativa, innovacin, actitud positiva, espritu de colaboracin as tambin como el intercambio social y su posibilidad de desarrollo personal. En estos das de Internet y virtualizacin la convivencia alumno cliente tiene un valor acadmico mucho ms vivencial y relevante que aos atrs. Las replicas o reproduccin de situaciones externas, de afuera como parte de las clases permitirn que el alumno comience a conocer el proceso del diseo desde la etapa de la creacin (investigacin, documentacin, anlisis de la propuesta visual) hasta la produccin final. Es en este mismo espacio donde se va a interactuar con el mercado laboral de manera profesional-real y tambin donde pueden encontrar espacios para conceptualizar, implementar y desarrollar proyectos con clientes reales provenientes de otras instituciones u organizaciones sin fines de lucro que tengan presencia en la comunidad. De este modo, el acercamiento a la formacin humanista de las universidades est considerado dentro de la formacin acadmica tcnica. La formacin acadmica con metas especficas de certificaciones anuales y a largo plazo con el grado tcnico otorgado al egresado, indican exitosamente que la carrera tcnica aplicada a la resolucin de problemas es viable, pues se alcanza la transmisin del saber hacer del experto hacia los alumnos y se logra a travs de la

socializacin en diversos procesos de desarrollo de los proyectos editoriales, corporativos y multimedios, las tres grandes reas del diseo grafico. Es el mismo sistema el que esta reestructurndose, haciendo que la realidad o situacin actual-global demande profesionales competentes en el momento. El perodo de duracin del programa significa un ahorro en tiempo y espacio en la infraestructura educativa del pas, la posibilidad de ahorro, por lo tanto de desarrollo, para las empresas emergentes o pequeas PyMEs. Es tambin un buen campo de insercin laboral para el profesional tcnico, capacitado tanto prctico como cientfico y que puede llegar a competir por un puesto laboral con un profesional egresado de una universidad.

El sistema virtuoso y la formacin acadmica


Como comentamos anteriormente, la metodologa de enseanza debe centrarse en la convivencia en el espacio de aprendizaje, esta, est basada en un currculo que consolida un balance apropiado entre la teora y la prctica en el desarrollo de proyectos de corta duracin, ya sea en forma individual o grupal y con contenidos propios de la disciplina pero planteados dentro de situaciones que asemejen la realidad, que vele por el correcto funcionamiento del sistema sin excluir el acercamiento a la responsabilidad social para la construccin de una mejor sociedad. Es trascendente contrastar los niveles de logro, la gua permanente del docente a lo largo de la formacin profesional, las observaciones y crticas colectivas, as tambin como la presencia en el aula de profesionales invitados, expertos en el mercado para que evalen los proyectos realizados en clase; esta prctica se complementa con la experimentacin en las agencias internas, siempre impulsando el marco de insercin en grupos multidisciplinares de trabajo. El grupo humano que actualmente esta en formacin es diferente al anterior y ser diferente al de los prximos aos pues el acelerado cambio en el entorno peruano nos est obligando a trabajar una propuesta educativa que se adapta al cambio y a realizar modificaciones de manera constantemente. Es as que el mercado y la economa nos afectan, nos indican y nos van a invitar a ir alterando nuestro ambiente de formacin de manera continua para continuar permaneciendo en el espacio formativo acadmico de manera efectiva. La educacin tcnica encuentra su viabilidad en nuestro micro sistema de desarrollo econmico construyendo polos de reactivacin econmica en lugares menos pensados, se trata de crear un crculo virtuoso de retroalimentacin del conocimiento con la prctica real, que aporta al desarrollo del pas de una manera eficaz y humana.

Ariana Cnepa. Subdirectora Facultad de Diseo y Comunicacin. Instituto San Ignacio de Loyola. Per.

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Pedagoga de la Autonoma
Daniela Paz Caro Krebs

Pedagoga de la liberacin
Se desarrolla en un momento de transicin histrica y social, donde es indispensable la reconstruccin de un movimiento histrico popular. A nivel de tejido social se manifiesta la posibilidad de la democracia que no llega a ser plena, sino que es una democracia restringida. Solamente con una participacin activa se puede plantear la posibilidad de democrtica de desarrollar una pedagoga de la esperanza. La esperanza planteada como algo a conquistar, como accin. El texto presenta como una constante del pensamiento de Freire, la capacidad que tiene el sujeto de situarse histricamente, interpretar cual es su rol dentro de la realidad, exactamente lo que el llama la fuerza transformativa; como acto poltico que lleva a la transformacin del sujeto-objeto en sujeto histrico, dndose una relacin dialgica donde cada uno, de acuerdo con lo que es puede decir su palabra. De esta manera no hay ignorantes, no hay analfabetos. No hay otro camino que el de asumir el momento del educando partir del aqu y de su ahora para superar con l su ingenuidad hay que traerlo al dilogo al crculo de la cultura. No se puede desconocer la vivencia de los protagonistas de un acto educativo. Ni las del educador ni la s del educando. La historicidad del sujeto, entonces, permite superar las situaciones de control del pensamiento y de inhibicin del poder de creacin y de accin. La pedagoga de la liberacin invita a la continuidad del dialogo de la comunicacin hasta que la discrepancia pueda superarse. Lo que no implica solamente un ejercicio semntico, sino accin transformativa, de relacin productiva. Esta relacin productiva se ve limitada por el silencio. El silencio supone someterse. El silencio que para Freire hace explcito el miedo a la discrepancia con el otro. El silencio anula al yo; este empieza a tener una disfuncionalidad paranoica de pensar como eliminar al otro que lo silencia. Cada vez que se silencia al otro o as mismo se esta eliminando al alguien dentro de la accin comunicativa. Cmo se puede ser libre en una relacin afectiva que silencia? La construccin dialctica se mata si se somete uno de los miembros al otro. Quin domina legitima la accin del dominado. Freire plantea que la existencia de la discrepancia no suprime la accin comunicativa, sino que permite seguir la comunicacin en un sentido constructivo. De esta manera si se detiene el dialogo cada vez que hay discrepancias solo podramos conversar con los que piensan igual a nosotros, limitando desde esta perspectiva la produccin. La propia experiencia que vive Freire como Secretario de Educacin, le demuestra que la posibilidad democra-

tizante depende del rol protagnico que debe jugar en ese proyecto esperanzador el educador. Este educador que tiene miedo y que no se ha formado como sujeto transformador, sino que se ha construido en una cultura dominante como funcionario del status quo. Cmo hacer entonces para que el profesor se transforme en un pedagogo para la autonoma? Freire comienza a plantearse que la esperanza como accin, pasa por que el propio sujeto llamado educador, se suma como sujeto en accin. La pedagoga de la autonoma, centrada en el educador, por que s i no hay actor capaz de articular el cambio, no es posible el cambio. El educador es actor en la medida que decide contenidos, actividades, qu mbitos de la relacin pedaggica el es capaz de cambiar. Es relevante referirse a las cuatro dimensiones o componentes dialcticos centrales del pensamiento de Freire. La dialctica de Freire no es una dialctica histrica materialista, si no que histrico - cultural o es social. Es una dialctica crtica humanizadora. Es darle un contenido crtico a la modernidad educativa. La construccin social de la conciencia. El conocimiento crtico del mundo como accin de su cambio material: el conocimiento como accin transformativa. El dilogo como accin comunicativa en la cual se comunica la transformacin real. Pedagoga de la liberacin Para que la modernidad educativa sea autntica en sociedades como las de Amrica Latina debe impulsar la convivencia democrtica, la participacin ms activa de todos los sectores sociales en la produccin, distribucin y usufructo de los bienes materiales, culturales y sociales, que necesita cada pas para su desarrollo equitativo. Humanizar sera: Construccin de la conciencia critica en los sujetos sociales que participan de la produccin, distribucin y usufructo de los bienes nacionales. Desarrollo de conocimiento y actitudes reflexivas que contribuyan al cambio social y de su entorno. Interaccin cohesionada de los sujetos sociales que comunican sus experiencias de transformacin de s mismos y de su entorno. Dialogicidad y capacidad persuasiva como actitud y vocacin humana de bsqueda de la armona social, del acuerdo crtico. Reconocimiento de la legitimidad del otro en cuanto expresin de una heterogeneidad que contempla la convivencia social democrtica. En fin, liberacin de la creatividad y de la capacidad de asumir la crtica y la bsqueda de soluciones a los problemas colectivos que afectan la calidad de vida de los sujetos sociales, en interaccin dialogante. En una cultura progresista es absolutamente fundamental que se reinvente el lenguaje, no es posible democratizar una sociedad dejando de lado el lenguaje humano.

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De la realidad prxima
Segn descripcin aparecida en el diario La Segunda en su edicin del da 21 de Enero del 2005, se plantean las siguientes clasificaciones para las universidades chilenas: Universidades con liderazgo acadmico internacionalizado Universidades con proyeccin nacional Universidades privadas con liderazgo selectivo Universidades derivadas metropolitanas Universidades regionales menos selectivas Universidades privadas con selectividad media baja Universidades pblicas y privadas con baja selectividad Universidades privadas no selectivas Con respecto a las universidades pblicas y privadas con baja selectividad. Se plantea que estas en conjunto con las cuatro ltimas del listado, juegan un doble papel: formacin de profesional y generacin de oportunidades de acceso a jvenes de estratos medios bajos. Las privadas son ms selectivas porque los alumnos pagan aranceles ms altos y no gozan del crdito. Segn una lectura distinta, propuesta por Rolando Rebolledo en Regulacin y Acreditacin, conceptos o sinnimos? los egresados de las instituciones clasificadas en esta categora, no parecen tener otro porvenir que ser mano de obra barata, empleados precarios sin mayor incidencia en la marcha de las empresas que los contraten; en algunos casos simplemente cesantes con diplomas no reconocidos. Corresponden al eufemismo mandos medios. Por otro lado Rebolledo plantea con cifras que estamos frente a un analfabetismo funcional que tiene al 82% de la poblacin chilena, sin un nivel mnimo de alfabetizacin para enfrentar requerimientos de una sociedad que se quiere insertar en el mundo globalizado. Tambin plantea que debemos hacernos cargo y disminuir el analfabetismo funcional, hacer de nuestros ciudadanos entes pensantes, capaces de innovar y de desarrollar crtica y creacin propia. Cabe mencionar a Jaume Martnez Bonaf, que argumenta en la Formacin del Profesorado y el Discurso de las Competencias, negro sobre blanco, es el discurso de las competencias nos remite al modelo que llam formacin para la sumisin y que la formacin para la autonoma pone en juego otros saberes, otros deseos, otros lenguajes. Prctico la docencia en mbito del diseo hace 10 aos, en el contexto de la Universidad de Los Lagos, Chile. Las preguntas siempre fueron en torno a los talleres de diseo, al contexto de las propuestas desarrolladas por

los estudiantes, a las tecnologas disponibles para concretar propuestas con factibilidad de produccin regional. Esto en un mbito de estudio personalizado, ocupado de acompaar a los estudiantes uno a uno en sus procesos creativos, descubriendo las potencialidades y modos de ver las necesidades de diseo cuidadosamente en cada uno de ellos. El ao 2005 se dio inicio a un proceso de innovacin curricular; que quiz en la discusin de estos autores podramos decir, una trampa para el desarrollo de la autonoma. Comienzan a cambiar los lenguajes, es la presin que menciona Bonaf, presiones a las que se ve sometida la escuela por las polticas neoliberales para adecuarse a las demandas del mercado. El lenguaje de la gestin empresarial entra en las instituciones educativas. En una institucin considerada a nivel nacional, como hacedora de mano de obra barata, de qu manera nos hacemos cargo de la esperanza de estos estudiantes y familias que han apostado por este camino universitario? Leer a Freire es esperanzador, por lo menos define un camino. El camino a travs del cual podramos revitalizar nuestra vieja creencia de que el diseo aportara a la regin desde la regin, y quiz en boca de los ms osados al pas y al mundo. El aporte para la regin desde el reconocimiento de las necesidades y de las posibilidades de los contexto prximos tanto al mbito proyectual como al mbito de uso. Volviendo a Freire quiz debemos apelar a la capacidad que tiene el sujeto de situarse histricamente, interpretar cual es su rol dentro de la realidad, exactamente lo que el llama la fuerza transformativa; como acto poltico que lleva a la transformacin del sujeto-objeto en sujeto histrico, dndose una relacin dialgica donde cada uno, de acuerdo con lo que es puede decir su palabra. De esta manera no hay ignorantes, no hay analfabetos. Hacer sentir a los estudiantes el sentido real de su oficio, que esta inmerso en el mercado, pero con una enorme responsabilidad tica de ser un aporte para la mejora de la calidad de vida de las persona. En cuanto al proceso de aprendizaje del diseo, no queda ms que sugerir a todos aquellos que nos hemos embarcado en esta accin, cuidar de no silenciar a nuestros estudiantes, depende de los diseadores docentes seguir atentos a sus palabras Atentos tanto a las palabras que se susurran entorno a tantos requerimientos y a las palabras de discrepancia, que nos permitirn construir permanentemente.

Daniela Paz Caro Krebs. Docente Escuela de Arquitectura y Diseo. Universidad de los Lagos. Chile.

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Evaluacin de Diseos Curriculares para Carreras de Grado


Roberto Cspedes

El diseo curricular es un tema que adquiere particular inters en los ltimos tiempos debido a las transformaciones cada vez ms constantes que sufre la educacin en general. Las decisiones que el directivo debe tomar respecto del tema son continuas y cada vez ms esenciales. En este escenario parece importante hacer un aporte que pueda ayudar a dicha toma de decisiones mediante la posibilidad de evaluar los currcula particularmente en la etapa de diseo, pero tambin en sus primeros momentos de implementacin. Concretamente se intenta aportar una manera ms sistemtica y, en cierta forma, cientfica de encarar el problema dejando de lado las habituales soluciones intuitivas para pasar a metodologas ms racionales y propias de los profesionales de la gestin educativa. Al acercarnos al tema de la evaluacin del diseo para su implementacin y/o su posterior ajuste, nos podemos preguntar: Dnde termina el diseo y comienza el ajuste de implementacin?, No son acaso, la evaluacin y el propio diseo dos caras de un mismo proceso?, Se puede decir que el diseo, la evaluacin, la implementacin y el ajuste son mecanismos con un orden predeterminado o con una nica direccin?... Estas caractersticas de continuidad de procesos que no distinguen claramente principio y fin; esta unilateralidad simultnea de dos realidades: diseo y evaluacin; y finalmente esta ausencia de sentido y direccin nicos en dichos mecanismos, trae a la memoria la Banda de Mbius, sus propiedades tipolgicas y el concepto de reciclaje que trae aparejado. El antiguo concepto de plan de estudios de una carrera universitaria necesita hoy de algunas precisiones y actualizacin. Un proyecto de carrera de grado es hoy mucho ms que un plan que slo contempla el listado de asignaturas, su carga horaria y eventualmente su orden y correlatividad. Un proyecto de carrera de grado es la suma total de las decisiones involucradas en el proceso y como tal cubrir todas las perspectivas del diseo. La implementacin de carreras universitarias depende de una serie de variables que a su vez estn relacionadas con las caractersticas del medio, el tipo de institucin, las polticas educativas, etc. Una vez elegida dicha carrera, se abre una extensa lista de decisiones que responder a los distintos matices que puedan aparecer en cada caso. Esas decisiones en conjunto son las que conformarn el diseo curricular del programa. En l figurarn los presupuestos que lo fundamentan, el contexto de aplicacin, el perfil buscado para el profesional segn el caso. Tambin se considerarn los aspectos fundamentales de la estructura acadmica como los contenidos a recorrer, o las competencias a desarrollar, el propio proceso de enseanza-aprendizaje que los construye y los mecanismos propuestos de evaluacin. Finalmente el diseo curricular debiera incluir un sistema de ajuste en funcin a los cambios posibles de escenario y a la mejora de la calidad de la propuesta educativa.

Los directivos de instituciones educativas, secretarios acadmicos, directores de escuela universitaria o decanos que deben decidir que programa utilizar para una determinada carrera y su mejor manera de implementarlo, recurren normalmente a su experiencia y a la intuicin docente y de gestin para orientarse en la mejor manera de realizarlo. El resultado de dicho enfoque, al margen de aleatorio y poco profesional, reviste al resultado de amplios mrgenes de error y plantea una postergacin de la evaluacin real al final del proceso, con el resultado a la vista. Las posteriores mejoras, ajustes y hasta correcciones de rumbo que se encaren, sern costosas desde varios puntos de vista. Las resoluciones ministeriales en los pases de currculum prescripto e inclusive las normas de presentacin de carreras para su aprobacin o acreditacin, adolecen de algunos elementos que luego, en la puesta en marcha de los programas resultan centrales para hacer efectivo el objetivo propuesto. Tanto en la eleccin de un plan como en su diseo, ser importante tener en cuenta todos los elementos que sern significativos en el xito del proyecto. Parte del problema es la definicin exhaustiva de dichas variables y la consideracin de su influencia en el proceso para poder anticiparse a los resultados de un diseo curricular, a fin de optar por l o descartarlo o bien a fin de subsanar los aspectos no deseados del mismo, corregir sus vicios mediante estrategias o asumirlos sopesando su consecuencias. La evaluacin de diseos curriculares para carreras de grado supone un previo acuerdo sobre determinados conceptos tericos agrupados en tres grandes rubros. En primer lugar el propio concepto de curriculum desde lo ms general, sobre lo que existe abundante bibliografa, hasta lo ms especfico para el caso de carreras de grado universitario. El curriculum contempla las exigencias acadmicas, la experiencia, los aspectos tecnolgicos, la prctica concreta, etc. Otro aspecto a considerar es el concepto de evaluacin, sobre el que pesa todava ms ambigedad y vaguedad, por lo que resulta importante definirlo y acotarlo. Es central analizar las alternativas posibles de evaluacin, anticipar las probables evaluaciones falsas o parciales, sondear acerca de los tipos de evaluacin, particularmente las cientficas, su metodologa y administracin. Es importante definir lo que se considera una evaluacin til, cules son sus posibles instancias y cul su diseo. El ltimo de los aspectos tericos a considerar es el concepto de educacin superior, particularmente en la formacin de profesionales, recorriendo sus objetivos, sus alcances y modalidades. En idntico nivel de importancia estarn los conceptos de educacin universitaria en un escenario globalizado, la formacin para la prctica reflexiva y la vinculacin de ambas con el curriculum. Finalmente, el marco legal definir, no solamente los lmites y alcances del trabajo, sino tambin enmarcar el punto de partida del proceso evaluativo y configurar una de las variables o perspectivas de valoracin de los programas. Como se expresa en el ttulo de la ponencia, el propsito de la misma es aportar una herramienta de anlisis del diseo curricular en la educacin superior, particularmente en las carreras de grado, que sea capaz de siste-

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matizar el proceso de seleccin de un diseo. Se trata de cubrir aquellos aspectos que llevan al responsable de la seleccin de un determinado diseo curricular, a optar por uno u otro plan y su consiguiente metodologa, lo mismo que la necesidad de complementar dicha opcin con decisiones y estrategias tendientes a analizar su viabilidad y optimizar su rendimiento. Si bien, la perspectiva de evaluacin elegida es la acadmica, obliga tambin a tener presentes de forma constante, las reglamentaciones de marco legal a la tarea del diseo curricular. Un diseo no podra nunca ser bien evaluado si es legalmente inviable. Resulta imprescindible la interrelacin de todas las posibles perspectivas de evaluacin econmica, institucional, de inters de los estudiantes, etc. y sta debe estar presente aunque ms no sea en el espritu de evaluacin integral. El inters de los evaluadores de diseo no ser otro que el de garantizar el xito del programa elegido y el mismo pasa por una serie de variables que adquieren niveles de complejidad suficientemente altos como para abordarlos simultneamente. A modo de conclusin, se puede decir que si el diseo curricular en Educacin Superior es todava un tema poco explorado, la evaluacin del mismo en cualquiera de sus etapas y niveles an lo es menos. Este trabajo pretende ser un aporte al tema, no tanto en el plano intelectual, como en la prctica de la gestin, mediante un mecanismo concreto que ayude a los responsables de la seleccin y puesta en marcha de planes de estudio para carreras de grado universitario. Est dicho que el Diseo Curricular excede al plan de estudio, conformndose por todas las decisiones tomadas para el cumplimiento de los objetivos acadmicos; por lo tanto el modelo de evaluacin, resulta ms til cuanto ms definido est dicho proceso. Para aquellos que disean o adaptan diseos, el instrumento resulta til para la consideracin de los elementos constitutivos y la concepcin global de la propuesta, su coherencia y cohesin. El anlisis de los resultados de la evaluacin no necesita demasiada iniciacin, dado que plasma las fortalezas y las debilidades de cada diseo, lo mismo que las ausencias o aspectos no considerados. De esta forma se pueden prever estrategias para disminuir los mrgenes de error, corregir rumbos, cubrir aspectos no previstos, compensar desequilibrios y finalmente asumir los vacos conociendo sus costos. Para todo ello se necesita claramente, de parte de los directivos y profesores, la actitud de evaluacin y mejora continua, sin las cuales ningn instrumento tiene posibilidad alguna.

En el campo de la gestin, resulta sencillo encontrar lneas de continuidad. Es posible generar un estudio de la propuesta universitaria en su conjunto, mediante el anlisis de los Presupuestos de sus diseos en general, de su Estructura acadmica y finalmente de los Mecanismos de ajuste que prev para la actualizacin de sus contenidos, metodologas, etc. Esa misma dimensin en un cambio de escala aportara datos estadsticos sobre la realidad universitaria en distintos registros de polticas educativas. En la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo se trabaja constantemente en la creacin, evaluacin y ajuste de los diseos curriculares de carreras. Con el tiempo se fue generando una estructura que da unidad al conjunto de la propuesta acadmica en una original distribucin de los contenidos en una Malla Curricular que es la suma de los contenidos cognitivos ms todos aquellos que se refieren a habilidades y competencias profesionales. Se organiza como un cuadro de doble entrada que explicita su prefiguracin conceptual. Por un lado se presentan los semestres y los aos de cursada en sentido horizontal y por otro, las asignaturas agrupadas en ejes en el sentido vertical, segn unidades disciplinares directamente relacionadas con la especificidad de la carrera o la participacin en contenidos compartidos con otras carreras o de inters institucional. En la columna de la izquierda del cuadro se encuentran las materias troncales, aquellas cuyos contenidos se consideran especficos de la carrera, en las columna de la derecha se despliegan las asignaturas contextuales, vinculadas a la comunicacin y al desarrollo acadmico profesional y en las columnas centrales se ubican las asignaturas que desarrollan las competencias necesarias para nutrir las anteriores. En este espacio estn entonces los talleres, las representaciones, las asignaturas instrumentales y las tcnicas. Todas esas reflexiones constituyen una exploracin vlida en s misma, pero la tarea cotidiana al frente de Educacin Superior en una institucin, aporta el conocimiento relativamente profundo del problema en cuestin: decidir que diseo utilizar una vez elegida la carrera a poner en marcha, disearla en equipo y/o evaluarla y mejorar la propuesta en su implementacin. El habitual recurso a la intuicin y experiencia, no resulta suficiente y no se cuenta con formas ms profesionales de aproximacin a esos temas. De all que el acercamiento a la problemtica de esa eleccin, descubra una infinidad de perspectivas desde las cuales se la puede abordar. El paneo por dichos puntos de vista puede ser tambin un aporte para la gestin universitaria.

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Accesibilidad e inclusin social en las curriculas de diseo


Una problemtica social
Silvia A. Coriat

En las ltimas dcadas, la insercin de problemticas referidas a derechos humanos de personas con discapacidad, en el discurso acadmico, evidencia profundos avances. El reconocimiento mismo de la discapacidad como un problema social, ms all de una cuestin pertinente tan solo al campo de la salud, signific un logro cualitativo, un cambio paradigmtico. Cabe citar al respecto las palabras de una persona con discapacidad, en EE.UU., dcada del 80, en los siguientes trminos: Reducir el abordaje y estudio de la discapacidad a terapia ocupacional y rehabilitacin mdica... es como confundir el problema de la mujer en la sociedad con la ginecologa; o es como encarar el problema del racismo desde la dermatologa...1 A la vez que ilustra mediante elocuentes metforas la caracterizacin de su problemtica hace presentes y pone en relacin situaciones paralelas a la propia, vinculadas a otros grupos que tambin en las ltimas dcadas han evolucionado en la caracterizacin del origen social de sus problemticas, y en la explicitacin de sus derechos especficos. El concepto de diversidad, aplicado socialmente, alude a asumir en la vida social y econmica la inclusin de estos colectivos. Pero escuchando a cada uno de estos grupos, cmo evitar la generacin de mltiples guetos? Analizando comunes denominadores, es sorprendente que en todos ellos se trata de la efectivizacin de los derechos ms comunes a todos los seres humanos: el derecho a un desarrollo pleno, a la salud, al estudio y formacin profesional, a trabajo calificado, a conformar una familia, etc, etc. Lo que diferencia a cada colectivo son las caractersticas que adoptan las restricciones sociales que se les presentan para el logro de sus derechos.

en las decisiones que tomamos, en las actitudes que asumimos, en la manera que construimos y estructuramos el entorno fsico, social, cultural e ideolgico en el que nos desenvolvemos. Por ejemplo, suelo decir que en rigor y como atributo personal tengo una seria limitacin para deambular como el comn de los mortales. Para trasladarme preciso de aparatos ortopdicos y bastones canadienses o de una silla de ruedas, pero adems, preciso veredas en buen estado, rampas con pendiente suave y piso antideslizante, escaleras con pasamanos, y ascensores u otros medios mecnicos accesibles cuando el desnivel a vencer supera los 4 a 6 escalones. Caso contrario, no puedo trasladarme con seguridad, es decir, con la seguridad de llegar a destino y de llegar sin lesionarme an ms de lo que estoy. Es decir, por una parte, est mi limitacin fsica, la observable en mi cuerpo o en mi andar, y por otra, los obstculos que me imponen el entorno fsico construido segn convenciones sociales. Y es justamente ah donde se me hace presente a m y a ustedes la discapacidad: en aquello a lo que no puedo acceder, de lo que quedo excluido, y no por decisin propia ni por accin consciente de nadie en particular, sino seguramente por la ignorancia, el incumplimiento de leyes, o la fuerza de la costumbre, por el peso de lo habitual, de lo ideolgicamente establecido y plasmado en la manera de disear y construir el espacio. Hablbamos de diversidad. Asumir la inclusin es tambin reconocer comunes denominadores, no slo entre los grupos vulnerables, sino en el conjunto de la sociedad. As surge el concepto de personas con movilidad o comunicacin reducida: el diseo tradicional excluye y pone en riesgo a ancianos, nios, mujeres embarazadas, personas con baja visin, y podemos seguir sumando: personas con problemas de orientacin, de audicin, de baja talla, a obesos, etc, etc. Como vemos, el diseo inclusivo alcanza a muchos ms que usuarios de silla de ruedas o de bastn blanco, pero es a las personas con discapacidad a quienes la accesibilidad, no slo los beneficia, sino que les resulta imprescindible. Joly se refiere a aquello a lo que no puede acceder y queda excluido. Consideremos las implicancias cuando se trata de exclusin educativa, o laboral. Es por ello que quienes tienen una discapacidad figuran entre los principales impulsores del diseo inclusivo. Otro concepto hoy destacado es el de derecho al protagonismo. Para poder ejercerlo hay que haber podido crecer, formarse, construir un proyecto de vida, desarrollar un pensamiento propio y poder transmitirlo y sostenerlo... y haber contado con las condiciones para todo ello, entre ellas las fsicas. La ciudad, el hbitat fsico es un espejo que refleja permisos y prohibiciones; y en su propia materialidad los concreta. Se trata de una construccin social en la que la manera de disear, junto a mltiples otros factores, propicia o restringe la inclusin, y con ella, la participacin y el protagonismo.

Paradigmas inclusivos
Construir paradigmas que den cabida, en cada disciplina especfica, a quienes fueron histricamente excluidos, es tarea de todos los sectores de la sociedad. Pero es particularmente pertinente a los espacios de formacin y construccin de pensamiento es decir, a las universidades por la proyeccin de su quehacer especfico. Quiero hacer presente que fue en esta casa, la Universidad de Palermo, donde surgi la primer clnica jurdica de inters publico en la que se trabaj con problemticas referidas a grupos vulnerables, entre ellos, discapacidad. Hablaba de las caractersticas que adoptan las restricciones sociales, y cito ahora al socilogo Eduardo Joly (Universidad de la Plata, 2002): Cuando digo que la discapacidad es una construccin social, quiero decir que es algo que se construye a diario en las relaciones sociales entre las personas, entre los grupos sociales, en el tejido social. Se construye

La accesibilidad, en la formacin de diseadores


Nos referimos a arquitectos, ingenieros, diseadores

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industriales, grficos, de interiores y de indumentaria, entre otros. Para quin diseamos? Quin es el usuario de nuestra produccin? La nocin de ser humano para el cual se disea se encuentra an disociada del concepto de diversidad, esencial en la concepcin de un hbitat inclusivo. Por qu? En primer lugar, nuestra herencia cultural respecto de la discapacidad invisibiliza como usuarios, como actuantes de la ciudad, a quienes no responden al individuo idealizado por la cultura occidental: adulto joven, saludable y de sexo masculino. En segundo lugar, la manera en que se introdujo la accesibilidad, encapsulada dentro de normativas que fueron percibidas como ajenas a nuestras pautas de diseo. Para comprenderlo, imaginemos un primer da de clase en la facultad con los sueos de creatividad y de gestacin de espacios y objetos tiles, a flor de piel de los alumnos. Imaginemos que en esa primer clase, por ejemplo en arquitectura, el docente dice: quieren ser buenos arquitectos? lanse el Cdigo de Edificacin. All est todo. Es eso arquitectura? Sin embargo, de esa manera conocimos la accesibilidad: exclusivamente desde leyes y normas tcnicas. Si en las materias introductorias nos hemos tomado a nosotros mismos como referentes para registrar cmo usamos el espacio -cmo nos aproximamos con la silla a la mesa, cunta distancia necesitamos dejar por detrs-, lo hemos hecho acaso para familiarizarnos con otras maneras de hacerlo? Hemos visto, en algn momento de nuestra carrera, algn usuario diferente a nosotros mismos? Somos arquitectos que, habiendo aprendido a disear para nosotros mismos, se nos imponen normas de diseo para personas de quienes poco y nada sabemos, cuyo movimiento en los espacios y uso de equipamientos o utensilios nos resulta extraa... Y sin embargo, como docentes, tenemos que transmitir conceptos de diseo inclusivo. Las normas, incluso las especificaciones, sirven para saber lo que se debe y lo que no se debe, a nivel legal, pero no pedaggicamente. Las normas nos ensean mltiples medidas posibles, pero no nos ensean a concebir espacios inclusivos.

es cuando debemos internalizar nuevas formas de moverse y actuar. Es a partir de ellas que es posible generar nuevas interfases, compatibilizar las tradicionales con las nuevas, y generar estndares inclusivos. Esta nueva visin del diseo dio lugar a una valiosa articulacin entre ergonoma y accesibilidad.

Una materia de accesibilidad o contenidos a las materias existentes?


Si nos dieran a elegir, diramos que ambos! Es necesario el dictado de un curso de accesibilidad, del cual se nutra el conjunto de las ctedras para introducirse en sus conceptos esenciales. La accesibilidad es pertinente a muchas de las materias de las carreras de diseo: diseo, legislacin, equipamientos, materiales, comunicacin visual, ergonoma. (Y estoy mencionando aqu solo las pertinentes a arquitectura. Cabra hacer lo mismo para cada una de las carreras de diseo.) Tambin, siguiendo con arquitectura, a sistemas constructivos, instalaciones y planeamiento, entre otras. La falsa idea de que la accesibilidad es un aditamento plausible de ser estudiado e incorporado en la etapa de terminaciones, genera parches, soluciones precarias y frustraciones a los diseadores. Por el contrario, al modificarse la nocin de usuario y el pensamiento mismo del proceso de diseo, las estrategias para lograr diseos inclusivos formarn parte de la idea general de las obras, sean stas de carcter urbano, edilicio, objetual, grfico, de indumentaria, etc.

Una propuesta
Proponemos realizar talleres con quienes se identifiquen con esta problemtica. Sera oportuno que participaran docentes y alumnos de diferentes carreras de diseo. Consistira en una puesta en tema en comn, y se planteara el objetivo de analizar, entre todos, cmo elaborar una estrategia de inclusin de la temtica, para la universidad y para cada una de las carreras. Podramos hoy proponer un Curso de Accesibilidad, con mdulos que desarrollaran exhaustivamente el tema. Pero entendemos que lo ms importante no es transmitir nosotros conocimientos, sino que la propia comunidad universitaria se apropie de la problemtica y se entusiasme con incluirla en su quehacer cotidiano. Queda, entonces, esta propuesta elevada, para los integrantes de cada universidad de las aqu presente.

Visualizacin de nuevos paradigmas de diseo


Fueron las propias personas con discapacidad quienes a partir de impedimentos cotidianos visualizaron sus necesidades y las explicitaron. Era necesaria una nueva manera de concebir espacios y objetos, y para ello, que los diseadores pudieran escuchar y observar. Y traducir al lenguaje profesional. Si la escucha del usuario es esencial sea ste un individuo o la suma de todos ellos cuando se trata de usuarios annimos, cunto ms lo

Notas 1. Eisenberg, Myron G.; Griggins, Cynthia; Duval, Richard J. Disabled People as Second-Class Citiziens. Springer Publishing Company, New York, 1982. (Traduccin de Rumbos Translations) Silvia A. Coriat. Directora del rea de Accesibilidad. Fundacin Rumbos.

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El diseo ha perdido el rumbo?


Juan Carlos Darias

En los ltimos aos, los cambios sufridos por el entorno visual han sido, sin duda, extraordinarios. Y casi todos ellos han surgido como consecuencia de importantes avances tecnolgicos, detonantes indiscutibles de una nueva alfabetidad visual que se ha impuesto progresivamente a nivel mundial. Los tiempos de la Bauhaus, como los del diseo suizo y su influencia en el contexto de la percepcin, parecen haberse diluido ante una nueva realidad visual determinada por nuevos enfoques en la aplicacin de factores fundamentales como la espacialidad, la dimensionalidad, la temporalidad de los cdigos destinados a permitir y optimizar la comunicacin como los tipogrficos y los pictogrficos, aplicados ahora bajo la impronta de nuevas condiciones cada vez ms cuestionadas al someterlas al escrutinio y anlisis de comuniclogos, semilogos y dems especialistas en el tema. Qu sucede entonces con la aplicacin de los cdigos propios de la comunicacin visual? La juventud actual y los nuevos profesionales se dirigen con la misma vertiginosa velocidad de los avances tecnolgicos hacia dnde? Los procesos, otrora tan importantes para el ejercicio conceptual y funcional del diseo, prcticamente han desaparecido inclusive de los entornos acadmicos, no ya solo de los profesionales. Herramienta y disciplina son confundidas constantemente hasta el punto de ser aceptadas en el contexto profesional, siendo un axioma vlido el confundir las habilidades de un operador de programas para la realizacin y edicin de material grfico y editorial con los fundamentos mismos del diseo. Dnde queda entonces todo aquel bagaje necesario para ejercer nuestro oficio? Resumido, quizs, en una sola palabra: cultura. Cmo se puede aplicar con xito la paleta de colores de los programas de computacin desconociendo la teora bsica del color o, desde la perspectiva prctica, saber lo que es mezcla, saturacin, tono, pigmento, adiccin, entre muchos otros conceptos tericos-prcticos del color? No mencionemos siquiera los aspectos compositivos y sus posibilidades. Es una constante observar en todo el mundo la cara de tedio y fastidio del estudiante comn de diseo. Lo que se impone es una frentica carrera para hacer cosas; no importa si responde este hacer a resolver verdaderas necesidades: lo importante es la brevedad, no ya del ser sino del hacer. Documentarse no es necesario y la historia no es ms que un cuento aburrido y sin sentido de un poco de viejos que realizaron cosas tambin viejas y pasadas de moda como, por ejemplo, libros. Los videojuegos son la nueva alternativa de conocimiento y entretenimiento, con el consiguiente peligro distorsionante que implican y que no hace ms que alimentar la actitud aptica de los jvenes hacia el saber como valor fundamental de cualquier disciplina o profesin. Ellos estn acostumbrados a un entorno visual lleno de efectos especiales, efectos que han sido insertados en el entorno grfico gracias a la mala utilizacin de programas como Photoshop;

esto ha permitido la aparicin de una nueva clase de pseudo-diseadores denominados en el ambiente como fotochoperos, comunicadores visuales caracterizados por su habilidad para utilizar plug-ins y efectos 3D y, claro est, ser rpidos y efectivos, segn su opinin profesional. Para realizar un cartel estos nefitos pueden llegar a sobreponer treinta o cuarenta capas. Ya se haba hecho difcil incentivar a la juventud por la lectura, ahora ni siquiera a que escriban con propiedad podemos aspirar. La brevedad se impone nuevamente y como ejemplo de ello tenemos los llamados mensajes de texto, que constantemente son enviados y recibidos por medio de telfonos mviles en los que el lenguaje escrito es abreviado hasta pisar los lmites de la comprensin. Estamos quizs de acuerdo en que an as hay comunicacin, pero es esta realmente efectiva? El manejo del espacio entre letras o palabras, la bsqueda anteriormente importante de la legibilidad es un principio indispensable en el manejo de las virtudes tipogrficas que ha desaparecido en muchos impresos. El libro convive en la actualidad con miles de publicaciones que no estn hechas para ser ledas sino vistas y, por supuesto, de manera rpida sin exigir ningn compromiso intelectual para el que no tiene ganas de leer ni tiempo para ello. Esta nueva e instantnea usabilidad de la tecnologa est afectando a la comunicacin en un amplio pero muy amplio espectro y no solo a la vertiente visual. Hace muy poco, en un largo viaje en tren que realic en Francia desde la ciudad bretona de Quimper hasta el Santuario de Lourdes con una duracin de ms de nueve horas observ cmo, encontrndonos seis personas en la cabina de un vagn, la comunicacin fue nula: fue como si cada uno de nosotros no formara parte de la realidad de los otros. Ya fuese porque nos comunicbamos a distancia con un amigo por medio del telfono mvil o porque nos encontrbamos sumergidos en unos audfonos escuchando msica con un reproductor de MP3, lo cierto es que lo inmediato se ignoraba. Incluso se han restringido otros cdigos visuales, como los de los gestos faciales y corporales, pues ya no es tan frecuente que las personas se miren entre s. Ser acaso ms intensa la comunicacin con una pantalla en la que imgenes en movimiento o sonidos capturan nuestra total atencin hasta el punto de aislarnos del contexto en que nos encontramos, o se tratar ms bien de un problema de contenido?, estaremos a las puertas de una sociedad autista en la que finalmente el hombre sea atrapado y confinado a la percepcin, y disfrute slo de realidades virtuales efmeras e insustanciales, determinadas por la rapidez del movimiento de sus elementos formales? La apariencia se ha hecho ms importante que la funcin, los nuevos valores estticos son tambin afines a esa inmediatez que parece empearse en convertir en desechable an a la sociedad misma, con la consiguiente preocupacin que implica el saber que el diseo no deja de hacerse cmplice de dicha situacin y que asume posiciones genuflexas ante las exigencias de un libre mercado que tiene ms inters en la produccin de bienes efmeros, tanto en apariencia como en funcin, que permite la apresurada insercin de nuevos productos consumibles sin que importe demasiado si stos tienen sustancia o siquiera justificacin al menos en el

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caso latinoamericano nos vemos inundados literalmente con basura, lo importante es que puedan ser insertados en el mercado. En esta loca carrera por lo inmediato, por lo aparente, la alfabetidad visual comienza a verse comprometida. Acaso desaparecer el diseo como proceso mental, partiendo de las herramientas generadoras o modeladoras de cambios positivos y de valor social en el entorno, o su futuro ser la superficialidad y la inmediatez? No hace mucho, en un evento de comunicacin visual en la ciudad de Valencia (Venezuela), uno de los ponentes, un destacado y reconocido publicista que ha hecho vida

profesional en el pas, luego de mostrar una seleccin de comerciales coordinados por l para la televisin en la agencia publicitaria en la que trabajaba en el momento, dej en la pantalla como sntesis de su pensamiento lo siguiente: Ms vale un error rpido que un acierto lento. Saquen ustedes sus conclusiones.

Nota: Este artculo fue publicado por Foro Alfa en 2008. Juan Carlos Darias. Director Acadmico. Instituto de Diseo Darias. Venezuela.

El tiempo de reivindicar los oficios


Flavia Delego

Estamos frente a un gran desafo, el de abrirle los ojos a toda nuestra sociedad para que desde hoy empiecen a valorar el arte de los oficios. Dentro del campo de los adolescentes, tenemos ao a ao en nuestro pas cientos de estudiantes que se ponen como meta llegar a ser grandes diseadores, crear su propia marca y triunfar en el mundo snob, y fashion, de la moda. La fantasa de vestir a grandes celebrities del espectculo o ver lucir sus creaciones en pasarela por las top models es su proyecto ms cercano, sin embargo, estos grandes creativos jams se detienen a pensar quines sern los modelistas, tizadores, cortadores, y confeccionistas que llevarn a buen puerto la exitosa coleccin de sus sueos. La ausencia de mano de obra calificada pone al sector de la agroindustria textil, en una gran disyuntiva: Quines sern los que reemplacen a los pocos oficiales que trabajan actualmente en este mercado? Pas a ser de otra poca cuando, dentro de los programas de educacin secundaria, todos los alumnos tenan manualidades o actividades prcticas: las mujeres dbamos nuestras primeras puntadas bordando, cosiendo o tejiendo, mientras que a los varones les enseaban otros oficios, como arreglar un enchufe, carpintera o cambiar el cuerito de la grifera. En esa poca no era improbable que los hijos aprendieran y siguieran ms adelante ejerciendo el oficio de sus padres y/o abuelos; con gran orgullo la herencia y la tradicin se llevaba a fuerza de trabajo. A partir de ese momento, una generacin entera impuls a sus hijos para que fueran a estudiar a la universidad, que se capacitaran profesionalmente para ser arquitectos, psiclogos, abogados o el tan escuchado mi hijo el doctor. Por el Centro Italo Francs de Alta Costura, cuyo fundador y creador de un sistema nico e indito, fue el Sr. Donato Delego, pasaron gran cantidad de hombres y mujeres que aprendieron el arte de la alta costura. Estos

hombres y mujeres se sintieron orgullosos de aprender un oficio, de haberles cosido infinidad de prendas a sus familias, de lograr ser modistos/as y finalmente algunos lograr el xito u otros el sustento de muchos hogares. Las diferentes crisis en nuestro pas provocaron el cierre de talleres y de fbricas enteras, pero al mismo tiempo el furor de ser diseador y tener un micro-emprendimiento en el rea moda fue increscendo. Sera importante que hoy se recordara valiosamente a las academias de corte y confeccin. No se debiera estimar el rol del diseo, por sobre el de los oficios que intervienen en el proceso interdisciplinario de produccin. El valor agregado radica tambin en que los alumnos se capaciten construyendo sus propios moldes, confeccionando prendas, para que el da de maana puedan ser ellos, transmisores, formadores o simplemente sepan a quines tercerizar. La creatividad y el talento de muchos no son suficientes para que los sueos de los diseadores en formacin se hagan realidad. Debemos poner manos a la obra, trabajar y concientizarnos que sin los oficios la moda argentina dejar de existir en el mediano plazo. Es tarea de todos sacarla a flote.

Acerca de la carrera de Diseo de Indumentaria


La tarea de un diseador de Indumentaria requiere de una prctica interdisciplinaria constante, donde intervienen la creatividad y los conocimientos, que luego se vern reflejados en cada una de sus realizaciones, generando colecciones de prendas con identidad propia. Considero fundamental incorporar en las formaciones de los futuros profesionales de la indumentaria el campo de la moldera y la costura como complemento indispensable del diseo. Es importante ofrecer el valor agregado: Sistemas de Medidas Directas de Alta Costura, que junto a la Moldera Industrial, son los recursos de diseo fundamentales para desarrollar las colecciones del futuro y que permitan un campo amplio de insercin laboral y competencia en mercados internacionales. Los conceptos que la moda actual requieren despertar el inters de los futuros ingresantes, para que puedan

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desarrollar un amplio potencial, desplegando toda su creatividad en la interpretacin de formas, estilos y colores, para poder generar proyectos dentro del diseo y enfrentar futuros emprendimientos. La familiarizacin con el presente mercado de la Indumentaria, la produccin, la comercializacin, el marketing

y la comunicacin, son los instrumentos necesarios para profesionales capaces y seguros en el campo laboral.

Flavia Delego. Directora. Escuela de Diseo y Moda Donato Delego. Argentina.

Acercando Libros
Dardo Dozo

Haba una vez un trabajo prctico en una universidad... Comienzo as esta exposicin porque hablar sobre la escritura y produccin de un libro infantil por parte de los alumnos de la Facultad de Diseo y Comunicacin y su aporte social. Un libro cambia la forma de percibir, de analizar, de mirar el mundo que nos rodea. Modifica el pensamiento, permite que el sujeto se acerque un poco ms a la libertad; a ese acto que genera grandes expectativas y riesgos, el trabajarse paso a paso para lograr arribar a constituirse como un ser cercano a un pensar de manera analtica y propia. Pero en la educacin nos encontramos con graves falencias cuando decidimos acercar el libro al nio o al joven que se encuentra en su primera etapa de formacin como lector dado que, en muchos casos, por la falta de diagnstico para detectar lo que le conmueve y desea leer, le imponemos libros que concluyen cerrando las tapas de los dems en lugar de permitirle un placentero viaje que le admita luego arribar a poder saborear todo cuanto se pueda leer en el futuro camino de la vida. Podemos apostar que un lector avezado es un ser que ms difcilmente se deje engaar por las superficialidades que el mundo se empea en poner ante nuestros ojos con cada da mayor tenacidad. El reflexionar sobre estas cuestiones, el preguntarnos cmo hacer para que el nio se acerque al libro conectndose con el placer que ese objeto ofrece, ha sido y es un tema de constante planteamiento en nuestra tarea docente. Digo nuestra, porque involucra a quien les habla y a la profesora Claudia Kricun con quien llevamos adelante el proyecto que venimos trabajando hace aproximadamente cinco aos dentro de la Ctedra Comunicacin Oral y Escrita en la Facultad de Diseo y Comunicacin en la Universidad de Palermo. Nuestra tarea, con la mencionada ctedra, consiste en ensear a escribir y a exponer oralmente a los alumnos; y esto cabe escribirlo y decirlo exaltando sus comillas dado que es complejo el aseverar que se pueda ensear la tarea de escribir o la mejor forma de pararse para hablar delante de los dems. Sostenemos que lo que realizamos es organizar la escritura para que cada alumno se encuentre con su forma de escribir y as tambin lo

haga con su expresin oral a partir de incentivar el acto ldico en ambos mdulos. Pero vamos a adentrarnos en el acto de escribir. Cuando diagnosticamos lo que sucede con los alumnos con los primeros escritos notamos, en general, graves falencias en el conocimiento esencial de las normas bsicas del lenguaje escrito. Entonces debemos implementar un trabajo de escritura que lo apasione para que no sientan el agobio del tener que hacerlo sino el acto pasional del escribir para decir lo que desea transmitir. Jugar, s, poder jugar a ser escritores. Jugar con las palabras. Jugar a escribir un libro. De eso se trata. Los alumnos de la ctedra escriben un libro infantil con todo lo que ello implica, con ese cuidado casi obsesivo que se adopta sabiendo que nuestros lectores estn acercndose tal vez por primera vez a las letras escritas; ese cuidar lo que estamos diciendo, ese mensaje enaltecedor de valores, acto crucial y que debemos sustentar en una sociedad desde un espacio acadmico para poder colaborar con nuestro grano de arena para la formacin de un sujeto libre en su pensar; por lo menos es lo que nos planteamos como objetivo docente. Expondr, brevemente, los pasos que damos con nuestros alumnos. En primera instancia les pedimos que recuerden los libros de sus infancias. All aparecen, hadas, duendes, prncipes luchando por el amor, tal vez algn chico de otro planeta cuidando una rosa. Paso siguiente les solicitamos que se acerquen a libreras para investigar sobre literatura infantil; lugar que no slo tiene libros para chicos. Durante la cursada, adems de la labor del libro infantil, les pedimos que lleven al curso libros ledos por ellos y que deseen compartir con sus compaeros. El libro presente en diversos trabajos prcticos. Escribir para chicos no es tarea fcil. Lo comprenden los alumnos cuando se encuentran ante la primera pgina en blanco (previo trabajo de pre escritura que transitan en la materia). Cada palabra es elegida, cada una se toma con el compromiso de lo que se desea decir de la manera como se espera llegar al lector. Hablamos de valores, de ese hacerle notar al sujeto que se puede construir un mundo mejor a partir de breves acciones que se eslabonan en el diario vivir. Saber desde chicos lo que significa el compartir con el otro, el respetar, el no discriminar, el ayudar a quien lo necesita, que, en definitiva, construimos nuestro mundo a partir de lo que tambin construimos hacia el otro. Desde un libro para chicos podemos decir que si un auto cruza una luz en rojo est mal no porque el polica

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puede hacernos una infraccin, sino porque ponemos en peligro a otros y que sucede algo ms importante, que eso, simplemente, est mal. No por la mirada del otro, sino por la mirada propia. Que el respeto hacia el otro implica un respeto propio. De eso trata la esencia de esa escritura. Clase tras clase se van sumando las pginas que luego, al llegar casi al finalizar la cursada, sern corregidas con la terquedad del autor que parir su libro para ser ledo. As la tarea desemboca en la produccin artesanal de cada libro. Los autores deben hacer el libro con sus manos y con sus posibilidades. Y nos encontramos aqu en la cima del trabajo propuesto porque, el da del examen final que cada uno rinde, debe dejar, sin excepcin, su libro producido ya que el mismo tiene como fin ser donado a una escuela o fundacin donde el libro sea un faltante para los chicos. Los alumnos se han convertido en autores y saben que su tarea ha trascendido lo ulico transformndose el acto en un trabajo social que enaltece an ms su tarea. Pasamos as del desconcierto y hasta del miedo del primer da de clase al enunciar el trabajo a realizar, al orgullo y la pasin por la tarea cumplida.

Aqu los docentes damos paso al momento de la donacin de los mismos y del emocionante espacio del saber que nos encontramos unidos a nuestros alumnos en lo trascendental del acto del libro escrito. Imaginar innumerables viajes a partir de lecturas infantiles. Poder cambiar duras realidades a partir de la ficcin en primera instancia y luego la posibilidad de cambiarlas a partir del ejercicio del pensamiento. Nuestros alumnos abordan el acto de escribir con la responsabilidad del saber que se convierten en verdaderos autores sin por ello perder la frescura del juego que es bueno que un autor de ficcin tenga. Es conmovedor que esto suceda con alumnos de una universidad. Alumnos que no soaban con escribir un libro. Y sabemos que los chicos los leen. En definitiva se trata de acercar libros tanto a autores y a lectores. Unos y otros jugando con ese objeto de placer, con el objeto que permite la libertad. Subirse a la calesita de las palabras y sacar la sortija para poder girar montados en el lomo del libro mientras se escribe o se lee.

Ambientacin Sociolgica y Sicolgica de la Moda de los Ao 1950 al 2008 en Colombia


Ral Alberto Duarte Gmez

Uno de los campos de mayor exigencia e importancia en el diseo, elaboracin y comercializacin de la moda es el tocante con el denominado campo de Diseo de Moda, entendida esta expresin como el conjunto de atuendos, accesorios, peinados, lenguaje, iconos, dolos que han identificado a lo largo de las cinco ultimas dcadas a las personas. La investigacin en el mbito psicolgico y sociolgico propone buscar, rastrear la aparicin del concepto de moda en el pas, su implantacin, desarrollo, sus niveles de aceptacin, rechazo, estandarizacin y diversificacin, as como su significacin semitica aparejada con la semiolgica. La simple observacin indica, que en casi cincuenta aos que se pretende abarcar en esta investigacin de los cambios sucedidos en el mbito mundial y nacional son de una significacin tal que los estudiosos del comportamiento coinciden en afirmar que el mundo cambio con mas velocidad en las cinco ultimas dcadas del pasado siglo que en cualquier otra poca de la historia. Dichos cambios se reflejan en las esferas del accionar humano en el mbito individual, familiar, ciudadano siendo as el vestido una de las facetas que mejor representa esa vertiginosa carrera. Delimitado el marco temporal de la investigacin, se nota que la misma dirige su mirada hacia la poblacin joven

que por ser este sector de la poblacin elemento dinamizador y dinamizado por los cambios sociales, culturales y polticos ocurridos dentro y fuera de nuestras fronteras. Del pas rural de finales de la dcada del cincuenta al pas urbano de finales de siglo va mucho trecho; la poblacin aumento su numero de manera significativa gracias al incremento de los niveles de expectativa de vida (esperanza de vida), a la migracin de los campos a la ciudad, a la revolucin sexual y a la cada vez ms temprana edad para el inicio de esta actividad por parte de los jvenes, categora esta que irrumpe en la realidad nacional con fuerza propia a partir de los fenmenos masivos de finales de los aos 60's. A modo de ejemplo digamos que si a finales de los aos cincuenta la vestimenta de los jvenes era concebida a partir de los patrones de los adultos pero con un poco mas de soltura y se conservaban aun rituales como el del alargue del pantaln, para los nios, y el uso de tacones para las nias, a finales de los noventa la vestimenta de los jvenes escapo por completo a la ingerencia de los adultos. Pasando a ser un elemento de identificacin subgrupal (tribus), en muchos casos, y constituyendo una columna de soporte para el sector del diseo, la confeccin y la comercializacin de moda. Los comportamientos individuales, propios han sido los autores cambiantes de la moda, la temprana identidad vestuaria del joven, y el deseo de mantener su identidad joven del adulto ha generado al mundo del diseo el desarrollo de modelos que mantengan dichas interacciones intactas. El vestuario ha sido entonces siempre algo mas que una respuesta funcional, ya que para la realizacin de el intervienen varios elementos exgenos pero relacionados,

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tambin influyen en el mbito psico-social, el arte en general, la religin, la poltica, la ciencia, en bsqueda de permanente deseo de particularizar la expresin personal, en conjunto con accesorios, joyas y tocados convirtiendo la moda en un medio propicio para definir rango y posicin dentro del conglomerado humano as como para dar carcter a las diferentes nacionalidades, en el pas a las diferentes regiones, costumbres, climas y modo de vida socio ambiental. La evolucin de la moda en Colombia, observada desde la ptica sociolgica y psicolgica en los ltimos cincuenta aos, nos permite realizar similitudes con la evolucin permanente primitiva desde la utilizacin de pieles de animales como recubrimiento del cuerpo, hasta el importante invento del tejido (sucediendo esto en sociedades ya sedentarias). Desde all el Diseo de Moda y como tal ha tomado la individualidad, como termino para destacar el modo o estilo prevaleciente en el vestir, originado este por cambios sugeridos en las costumbres, por los gustos, tambin por la aparicin de grandes diseadores y el avance de los medios de comunicacin que estereotipan al ser humano venciendo tendencias en las formas, modos y estilos de vestir. La moda en los aos cincuenta un nuevo fenmeno social que se involucra en el crecimiento de las dcadas, por factores diversos de igual orden generan continuos cambios que ocasionan adhesin o rechazo en la bsqueda de un vehculo para proyectar una imagen que desempee el papel de smbolo. La emulacin de las clases bajas de las imgenes pertenecientes en principio a las clases altas y / o dominantes que en un constante proceso de diferenciacin mantienen activa la creacin de nuevos modelos, nuevos estilos, nuevas siluetas y textilmente nuevas fibras han presentado tendencias que se han adoptado en los ultimas diez aos. Colombia en resumen ha aportado al mundo de la moda actitudes pasivas y activas en su desarrollo y comportamiento social y econmico, siendo el pas textilero desde los aos cincuenta, aceptando moda extranjera, no orientada propiamente a todas y cada una de las regiones y tipos de vida. La llegada de modas a Colombia en formas y estilos de vestir trajo consigo elementos, accesorios y complementos como el cigarrillo, los chicles, el nicorette, los anticonceptivos, etc. Si se observa en forma dcadal la ambientacin sociolgica y psicolgica de la moda de los aos 1950 al 2005 se encuentran como elementos relevantes. 1950-1960 Mientras en Pars se crean claramente concepciones diferentes sobre moda femenina y en Londres se crean de igual forma concepciones de la moda masculina, en New York y Hollywood se habla de jvenes rebeldes como Marlon Brando y Elvis Presley que generan su nuevo estilo de vestir con la caracterstica bsica de rebelda orientada al alcance de todos, imgenes que llegan al pas con iguales caractersticas, vistindose los jvenes con chaquetas en cuero, camisetas y pantalones en Jean.

1960-1970 Los jvenes como efecto dinamizador de la moda componen su ley de cambio la locura la revolucin se deja sentir en Colombia especialmente, en el traje; llegando en tromba modas como la minifalda, la ropa unisex (propia del hipismo), la anti moda, los tjanos, los suecos, la maxifalda, la moda espacial, las camisetas con mensajes, los pelos largos y colorines. La moda recoge entonces en esta poca la ebullicin social, que es sociolgicamente vista como la poca de la esperanza y la contradiccin entre el progreso y la libertad. En el ltimo trienio de la dcada aparece el grito del amor libre, de la paz, de la droga y la llegada del auge de la pldora anticonceptiva. Es en este ltimo periodo cuando los adultos miran con asombro y horrorizados este trasiego que crea hasta confusin de sexos. 1970-1980 Tras la revolucin de los setenta nada mejor se presenta que la crisis econmica, que permite recoger velas y ordenar el caos. En esta poca la moda apuesta a lo seguro, mirando con nostalgia los aos de cambio rpido de la dcada inmediatamente pasada, y aunque las mujeres ya no renuncian a la pldora ni a llevar pantalones, vuelven a la seduccin, la elegancia chic, y la feminidad de las faldas se toman de nuevo las calles de las principales ciudades colombianas. El hombre vuelve a lo clsico, siendo mas conservadores y menos intelectuales en su vestir y en su forma de ver el mundo pero involucrndose mas activamente en el deporte en la actividad musical y la distraccin llena de discotecas. 1980-1990 En esta poca la influencia europea se siente mas en el pas, aparecen en forma notable los yuppies y su compaera la mujer milagro, para que pueda salir a escena social, pisando fuerte; la pret a' porter formas que llegan con fuerza al pas, intentando crear nuevas estructuras en las prendas. El hombre y la mujer colombianos son invadidos por los cosmticos. Se inicia de igual forma el culto al cuerpo lo cual da pie a los diseadores para proponer nuevas siluetas tanto masculinas como femeninas. 1990-2000 El mundo aparece en esta ltima dcada como una aldea global, el pas esta siendo tomado por un pequeo numero de caciques, y dos o tres mafias. Se crean elementos de nacionalismo, identidad territorial y se apoya con fuerza los diseadores nacionales que proporcionan tendencias orientadas por INEXMODA la cual recorre el mundo de feria en feria para entregar anualmente lneas, formas, texturas, colores adaptados al medio colombiano observndose como caracterstica la ropa andrgena, largos sobre largos, el Jean como elemento clsicos d alta costura y el traje ejecutivo fenmeno propio de lneas nacientes.

Referencias bibliogrficas Laver, James, Breve historia del traje y la moda, Ediciones Ctedra, 2 edicin, Madrid, Espaa, 1989.

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PROTECTOD, Cien aos de la moda colombiana de 1900 a 2000, Revista Proyecto Diseo, 2001 Bogot. Cromos, La moda Colombiana de 1900 a 2000, Numero 12347, Noviembre de 1999, Bogota.

INEXMODA, Informe de tendencias y sensibilidades de la moda, 3 informe, Abril, Mayo, Junio, 2000. Medelln. Ral Alberto Duarte Gmez. Director de Programa Diseo de Modas. ECCI - Escuela Colombiana de Carreras Industriales. Colombia.

La Universidad y las posibilidades educativas de los entornos virtuales


El desafo del aprendizaje a lo largo de la vida
Susana Dueas

nos permite desarrollarnos plenamente en la sociedad. El aprendizaje a lo largo de la vida plantea un modelo de aprendizaje afirmado en los siguientes principios2: Del aprendizaje lineal, al aprendizaje interactivo con hipermedia. De la instruccin, a la construccin del aprendizaje y al descubrimiento del saber. Del aprender centrado en el profesor experto, al aprender centrado en la persona que aprende. Del aprendizaje masivo, al aprender personalizado. Del aprender que define el profesor como un transmisor, al aprender que tiene al profesor como un facilitador. Del aprender interactuando solamente con materiales didcticos, al aprender interactuando tambin con otras personas conectadas en red de forma sincrnica o asincrnica. Estos principios pertenecen a un nuevo modelo que se distingue, entre otras cosas, porque exige un valioso espacio de interaccin entre el docente y el alumno y de stos entre s. El acceso a contenidos mediados por los profesores, en un ambiente enriquecido por las posibilidades hipermediales y de acceso a distintas fuentes de informacin, posibilita al estudiante interactuar en un entorno que se adapta a su ritmo y estilo de aprendizaje. Si, como se ha comentado, el aprendizaje a lo largo de la vida se concibe como un proceso en el que el conocimiento se va construyendo mediante la participacin activa de las personas que aprenden, entonces las Tic ofrecen ventajas3 tales como: Desarrollar los entornos virtuales de aprendizaje en forma de aula o campus virtual, adaptndose a las necesidades y requerimientos de los estudiantes, para que puedan acceder en cualquier momento y en cualquier lugar. Aportar flexibilidad para que el alumno pueda planificar su propia trayectoria de aprendizaje, adaptndola a su ritmo y tiempos de estudio, lo que permite una mayor personalizacin del proceso de aprendizaje y un aumento de la motivacin. Favorecer el acceso a la informacin a travs de bases de datos, centros de documentacin y bibliotecas virtuales, informacin que transformar en conocimiento aplicndola en la resolucin de problemas. Posibilitar el aprendizaje colaborativo aportando herramientas que permitan el debate y la argumentacin. El aprendizaje colaborativo es fundamental para la creacin de nuevos conocimientos. Se basa fundamentalmente en la interaccin y la interdependencia

La historia de la humanidad est marcada por grandes momentos de cambio que, en diversas oportunidades, han estado relacionados con la posibilidad de usar herramientas como extensin de la capacidad del hombre. Comenzando el milenio, una nueva revolucin tecnolgica ha generado la necesidad de complementar los conocimientos adquiridos, con otros vlidos y necesarios para comprender, interpretar, actuar y participar en un nuevo entorno que se sustenta en las llamadas Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. La capacidad de generacin y distribucin de informacin, desborda nuestra capacidad de interpretacin; de las conocidas estructuras lineales a las que nos tenan acostumbrados los libros, pasamos ahora a una lectura no lineal, fragmentada y con contenidos multimediales. Interactuando con mquinas nos relacionamos con el mundo y nuevas herramientas favorecen nuevas formas de adquirir conocimiento. La educacin se enfrenta al gran desafo de responder a esta realidad cultural tanto para recuperar la pertinencia de sus contenidos como para que todos los ciudadanos tengan oportunidades de acceder y generar informacin y conocimiento. En forma permanente surgen mltiples demandas de educacin, actualizacin y formacin profesional. Desde el mbito universitario vemos la necesidad de incorporar mejores modalidades, procedimientos y tecnologas que nos permitan incrementar la calidad de los proyectos acadmicos que nuestras instituciones sustentan. Este nuevo escenario nos exige nuevas competencias, al mismo tiempo que nos brinda las herramientas para hacer frente a las demandas de perfeccionamiento permanentes. Uno de los objetivos de la universidad que es favorecer la insercin de los egresados en el campo laboral actual y futuro, se complementa con el de prepararlos para la formacin a lo largo de toda la vida1 que se presenta como un desafo nuevo y fundamental.

El aprendizaje a lo largo de la vida


Este proceso continuo de educacin que abarca toda la existencia y que se conoce con el nombre de educacin a lo largo de la vida, se convierte en un proceso central que

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positiva entre los integrantes de un grupo con metas comunes que, tomando un papel activo, hacen aportes en funcin de sus conocimientos previos y de lo que van descubriendo en el proceso, orientados por una meta comn.

Mejores modalidades, procedimientos y tecnologas


Virtualizacin La gran demanda de formacin, la necesidad de mejorar la calidad y responder al aprendizaje a lo largo de la vida, encamina a las universidades hacia la virtualizacin. La virtualizacin4 implica la digitalizacin de materiales y procesos asociados a actividades de enseanza y aprendizaje, investigacin y gestin. El grado de virtualizacin de una institucin, indica su compromiso con las nuevas tecnologas y su inters por insertarse en el ciberespacio. Esta insercin puede darse como una extensin de su actividad presencial a una actividad virtual o como una organizacin puramente virtual. Si bien implica una transformacin importante de las estructuras y funciones de una universidad, puede ser un instrumento que le permita mejorar su calidad, ampliar su cobertura y posibilidades de acceso, e ir creando una nueva identidad en el marco de la sociedad de la informacin. Aplicacin de las Nuevas Tecnologas en asignaturas de grado y posgrado El acceso a Aulas Virtuales le permite al alumno vivenciar el uso de las nuevas tecnologas como soporte didctico para el aprendizaje5. Estos entornos virtuales posibilitan el aprendizaje a travs de tres instancias: el autoaprendizaje, el interaprendizaje y la construccin personal6. Para el logro del autoaprendizaje, es importante que el alumno pueda trabajar solo, interactuando con el material propuesto, haciendo sus propios recorridos cognitivos en funcin de sus intereses, conocimientos previos y su contexto social inmediato. La comunicacin es uno de los factores clave que posibilitan el interaprendizaje. Por ello, el entorno de comunicacin de un aula virtual, intentar promover la comunicacin entre los participantes y con los profesores, de manera tal que se evite la sensacin de aislamiento y se posibilite la realizacin de experiencias compartidas y producciones grupales. As, los conocimientos se adquieren en funcin del trabajo de anlisis, reflexin y asimilacin de informacin que realiza un grupo de personas que comparten un mismo espacio virtual. La construccin personal implica un alumno motivado y activo que aprende a travs de la experiencia y la prctica y que es capaz de elaborar una sntesis creativa y original a partir de la reflexin y la autoevaluacin. Aplicacin de las Nuevas Tecnologas en la capacitacin del docente universitario La preparacin de los integrantes de una comunidad educativa, est orientada al desarrollo de ciertas habilidades que les permitan aprovechar el potencial educativo de las

TIC y de los Sistemas de Gestin de Aprendizajes (LMS), que incluso en versiones de libre distribucin presentan amplias posibilidades para la creacin de comunidades de aprendizaje en lnea. Lejos de considerar nicamente una capacitacin tcnica o instrumental, es conveniente centrar la reflexin acerca de las posibilidades de insercin de las nuevas tecnologas en la educacin desde una perspectiva pedaggica. El objetivo ltimo es que el docente logre disear intervenciones educativas que, integrando las nuevas tecnologas, resulten motivadoras y significativas y por lo tanto, promuevan aprendizajes que contribuyan al desarrollo de los estudiantes. Nuevas competencias No saber, significa quedar excluido. Saber implica poder aprovechar todas las oportunidades y posibilidades que ofrece la sociedad, entre ellas, la de introducir cambios que redunden en una mejor calidad de vida. Pero saber hoy, no significa acumular conocimientos para ms tarde utilizarlos, pues el conocimiento rpidamente se vuelve obsoleto y pierde su aplicabilidad en problemas concretos. Tampoco consiste en navegar por Internet y bajar material realizado por otros. Esta nueva forma de entender el saber, pasa por una transformacin en los modos de pensar, aprender e investigar. La universidad puede responder a este desafo propiciando el aprendizaje autnomo y permanente, con la finalidad de que el alumno: Aprenda a aprender, es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida7. Actualmente se investiga cmo las nuevas tecnologas podran favorecer el desarrollo de esta competencia, estimulando una actitud de curiosidad y espritu crtico. En este sentido, las herramientas colaborativas propias de la Web 2.0, contribuyen facilitando el dilogo, la argumentacin y la reflexin. Weblogs, wikis y redes sociales posibilitan al estudiante tomar un papel activo y participativo, necesario para el aprendizaje colaborativo, comprometindolo en su propio aprendizaje. Por otra parte, la aparicin de dispositivos cada vez de menor tamao, con posibilidades de comunicacin inalmbrica y mayores capacidades de imagen y sonido, se convierten en nuevas plataformas con un gran potencial para su aplicacin en la educacin. Utilizando telfonos celulares, el m-learning o Aprendizaje Mvil, permite realizar cortas unidades de aprendizaje adaptadas a tiempos de espera o viaje, eliminando la dependencia de lugares o conexiones. Alcance la alfabetizacin en aprendizaje electrnico, entendido como la utilizacin de las nuevas tecnologas multimedia y de Internet para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, as como a los intercambios y la colaboracin a distancia8. Esto implica la adquisicin de nuevas competencias para:

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Desarrollar la capacidad de organizacin y autodisciplina. Desarrollar habilidades para el uso de software y la comunicacin a travs de redes. Definir la informacin que se necesita, localizarla a travs de buscadores, listas de distribucin o webs temticas y recuperarla. Evaluar la informacin encontrada en funcin de su calidad, su relevancia, su coherencia, su autenticidad y de ciertos parmetros como la fecha de actualizacin y el prestigio de sus autores o de la institucin emisora. Organizar la informacin, interpretarla, relacionarla con los conocimientos previos y elaborar nuevos conocimientos que puedan aplicarse en la resolucin de problemas o en la toma de decisiones. As, no se trata slo de recibir informacin, sino tambin procesarla y generar, a partir de ella, ideas originales que respondan a nuestros intereses, conocimientos y necesidades. Apelar al uso de herramientas que favorezcan el trabajo colaborativo como los foros de discusin o los weblogs.

petencias que hemos estado analizando, dificultar a los nuevos profesionales el acceso al mercado laboral. Es necesario, entonces, movilizar a nuestros alumnos para que aprendan a moverse en un medio cargado de informacin que se actualiza permanentemente, poniendo nfasis en su capacidad para superar rpidamente la etapa de espectador pasivo para convertirse en activos protagonistas, participando de los escenarios virtuales y dejando una impronta relacionada con nuestra propia cultura. El objetivo a alcanzar es el conocimiento que nos permita tomar decisiones, disear estrategias de innovacin y desarrollo, participar activa y crticamente en el entorno real y fsico pero tambin en el virtual y abstracto, desplegando nuestra extraordinaria capacidad de crear.

Notas 1. Marqus Graells, Pere. (2004) El impacto de la Sociedad de la Informacin en el mundo educativo. http://dewey.uab.es/pmar ques/impacto.htm 2. Tapscott, Don. (1998) Creciendo en un entorno digital. Madrid, McGrawHill. 3. Garca Carrasco, J. (coord.) (1997) Educacin de Adultos. Barcelona, Ariel. En: Duart, J. y Sangr, A. (comp.) (2000) Aprender en la virtualidad. Barcelona, Gedisa. 4. Silvio, Jos. (1998) La virtualizacin de las universidades. http:// www.visionarios.reacciun.ve/ponencias/silviojose/ponencia/ 5. Marqus Graells, Pere. (2001) Usos educativos de Internet. Hacia un nuevo paradigma de la enseanza? http://dewey.uab.es/ pmarques/usosred2.htm 6. Fainholc, Beatriz. (1999) La interactividad en la Educacin a Distancia. Buenos Aires, Paids. 7. rea Moreira, Manuel. (1998). Una nueva educacin para un nuevo siglo. http://www.ull.es/departamentos/didinv/tecnologia educativa/doc-netdidactica1.htm 8. Varis, Tapio. (2003) Nuevas formas de alfabetizacin y nuevas competencias en el e-learning Revista Digital e-learning Ao 1 - N 7. http://elearningamericalatina.com Susana Dueas. Directora Licenciatura en Diseo Asistido. Universidad Champagnat. Argentina.

Conclusin
Como hemos visto, la relacin entre informacin y conocimiento, tecnologa y sociedad, se articula a travs de la educacin y es ste un gran desafo para las universidades. La comprensin de los lenguajes utilizados por la tecnologa y la comunicacin, forman parte de la nueva alfabetizacin necesaria para adaptarnos a los cambios y poder expresarnos. Preparar a los estudiantes para desenvolverse en el espacio virtual, permitir que las nuevas tecnologas se conviertan en una extensin de su capacidad intelectual y les permita evolucionar, adaptndose a los cambios y a los nuevos desarrollos. Si bien en el marco de nuestras carreras de Diseo nos movemos con facilidad en el mundo de la comunicacin, a travs del lenguaje escrito o audiovisual, en soportes impresos o digitales, el deficiente desarrollo de las com-

La enseanza y responsabilidad social en el diseo


Amarilis Elas

La Universidad moderna debe estar capacitada para responder a las necesidades que genera y los desafos que impone la actualidad, estamos en tiempos de una sociedad del conocimiento y el fenmeno de la globalizacin, por ello en el mbito de la formacin de profesionales, donde es necesario lograr altos niveles de calidad en la enseanza. En vista de ello se deben establecer procesos de innovacin y creatividad, generar capacidades per-

manentes para acceder al conocimiento que siempre es complejo y cambiante, junto a una actitud de anlisis y comprensin de la dinmica de la sociedad moderna con una formacin bsica e integral entre ciencia y humanismo para as asumir crticamente la realidad y desarrollar un mayor inters por el desarrollo social. En este orden de ideas la Universidad tiene en el mbito de la formacin profesional, un muy importante papel porqu debe centrarse en las diversas conductas de entrada de los estudiantes y en las habilidades que tendrn los profesionales para adaptarse a los nuevos cambios culturales, cientficos y tecnolgicos de la sociedad y, a la vez, para contribuir a satisfacer sus necesidades. Por tanto, los alumnos de la Universidad de nuestros tiempos actuales debera aportar tiempo y recursos en espera de

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que este esfuerzo les permita desarrollar sus habilidades cognitivas, personales, sociales y tcnicas para servir a la sociedad, en virtud de que los estudiantes esperan recibir una formacin slida, basada en la adquisicin de conocimientos cientficos y humansticos, y en una experiencia probada en el rea especfica del diseo y el diseo grfico. Aunado a lo anterior y dada la pertinencia de la responsabilidad social en nuestros tiempos, pienso que los Programa de estudios sobre el diseo grfico deberan incluir en cada una de sus asignaturas la Responsabilidad Social, adems vincularla con sus objetivos estratgicos de investigacin, trabajos prcticos y practicas profesionales. Para ello es recomendable socializar el tema en equipos a fin de contribuir a generar un marco conceptual comn, para todas las carreras de diseo en sus diferentes reas de la Universidad y entre las diferentes universidades latinoamericanas. Por ello las instituciones universitarias deben proponer lneas de investigacin, que contribuyan a establecer los lineamientos para poner operativa la responsabilidad social y desarrollar, en cooperacin con otras universidades, programas y/o proyectos conjuntos que permitan fijar objetivos comunes que contribuyan desde el diseo a humanizar nuestro mundo, as como a mejorar las comunicaciones entre los seres humanos y sensibilizar a la comunidad de diseadores sobre el tema de la responsabilidad social en Latinoamrica. Se hace necesario en las universidades latinoamericanas incorporar la Responsabilidad Social en el currculum de las carreras y al desarrollo de un modelo metodolgico, innovador, interdisciplinario, creativo, participativo y colaborativo, que integre la formacin cognitiva, tcnica, personal-social y moral en los estudiantes de las Universidades y cooperar entre universidades para garantizar el logro de las metas que se desean alcanzar.

Al mismo tiempo se hace necesario propiciar, en los estudiantes y docentes, la generacin de una mayor conciencia sobre la responsabilidad del alumno en su propia formacin con una conducta que le da valor a la responsabilidad social, le da valor a la enseanza aprendizaje desde modelos cooperativos, interdisciplinarios y de servicio a la comunidad. Es importante concientizar a los estudiantes de diseo, para que no contribuyamos ms a degradar el planeta creando nuestros diseos. Se pudiera pensar que las millones de marcas que producimos repercute en la profusin de productos, pudiendo generar ms consumo, ms celulosa, menos bosques, menos atmsfera respirable, ms contaminacin, basura interminable, contaminacin, empieza a faltar agua, el aire, los alimentos, etc. Ante un caos de tal magnitud es oportuno hacernos la interrogante qu podemos hacer desde el rea del diseo? En primer lugar desde las universidades tenemos el deber de formar profesionales ntegros, comprometidos con la sociedad y el medio ambiente que los rodea, para que puedan ser en su futuro desempeo profesional, un diseo responsable, en el hagan propuestas que contribuyan aportar bienestar a nuestras sociedades. Son muchas las interrogantes que debemos autor reflexionar, pero quizs una parte de las respuestas pueda surgir si las universidades toman las riendas en la formacin de un profesional con responsabilidad social, crtico, reflexivo y consciente del estado del mundo que lo rodea, ya que lo que producimos puede implicar cambios en el mundo real y esto depender de si hacemos un mal o buen diseo.

Amarilis Elas. Facultad de Arquitectura y Diseo. Universidad del Zulia. Venezuela

Prcticas pre-profesionales y vinculacin acadmica


Roberto Fonseca

venios coordinados entre la Facultad, docentes, alumnos y egresados, y la difusin en general de las carreras de Diseo en el medio.

Fortalezas

Introduccin
La incorporacin de las prcticas pre-profesionales en las etapas avanzadas de aprendizaje de los alumnos de diseo, ha constituido un factor relevante en la sustentabilidad acadmica, la cual se convierte en un eje para analizar en relacin a sus fortalezas, consideraciones, lmites y formas de implementacin acadmica. Esto supone poner en valor su ejecucin y profundizar en metodologas de enseanza-aprendizaje que enriquezcan la experiencia del alumno en relacin al ejercicio profesional. Cabe destacar que ests prcticas fortalecen y potencian las polticas de insercin laboral de los alumnos, la cantidad matrcula del ingreso, la formacin en el grado con prcticas aplicadas y con escenarios reales, los con-

Permiten al alumno experimentar todas las variables que intervienen en el ejercicio profesional, la complejidad del cliente, los tiempos de entrega de mercado, los aspectos tcnicos-tecnolgicos relacionados con el proyecto, etc. Generan un vnculo fuertemente institucional entre la Universidad y los comitentes que intervienen. Favorecen la difusin de las carreras de diseo y la insercin de las mismas en un amplio contexto socioeconmico. Potencian la posibilidad de generar relaciones de dependencia o freelance en futuros prximo al grado entre los alumnos y sus comitentes. En el caso de trabajar con comitentes como ONGs de bajos recursos, permite que el diseo llegue a espacios

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solidarios que habitualmente no disponen de capital econmico para afrontar desarrollos de identidad y promocin, y por lo tanto suelen estar desprovistos de comunicacin visual de calidad.

Consideraciones y lmites
Existen bsicamente una serie de consideraciones que se deben tener en cuenta a la hora de implementar estas prcticas desde lo acadmico, la aplicacin de metodologas que involucren comitentes y proyectos con aplicacin a la realidad: Promoviendo la relacin y bsqueda de ONGs, y comitentes cuyo fin principal no sea el lucro y que como se mencion anteriormente no dispongan de recursos econmicos evidentes. De esta forma un proyecto o ejercicio de diseo aplicado no se superpone con intereses de los egresados. En el caso de proyectos de extensin, considerar la participacin de alumnos en etapas puntuales del proyecto, el cual debe estar integrado por docentes profesionales a niveles de coordinacin y ejecucin general. En el caso de becas y pasantas, los perodos de tiempo deben ser estipulados en plazos mensuales, con posibilidades limitadas de renovacin y especificarse una vez finalizado el mismo los mtodos de contratacin efectiva una vez que los alumnos completan el grado.

gn lo estipula la ordenanza correspondiente en cada Facultad. Proyectos de diseo de talleres avanzados: Por ejemplo el proyecto de tesis, la autoridad departamental deber articular y promover su donacin o venta en el caso que el comitente tenga intencin de comprar el proyecto realizado, y los honorarios mencionados distribuirse entre el alumno ejecutor del proyecto y la Universidad. Asesoramiento o ejecucin para Empresas e Instituciones: En determinadas situaciones la Facultad y/o el Departamento de Diseo, son consultados por asesoramiento y/o desarrollo proyectual, por diversas empresas e instituciones. Una forma conveniente de implementacin es hacerlo a travs de la conformacin de un equipo integrado por docentes, egresados y/o alumnos que ejecuten el proyecto, con un esquema de distribucin similar al punto anterior. La reglamentacin del mismo debe permitir de forma dinmica su fluidez y efectividad, a fin de brindar soluciones en tiempo y forma al comitente. A fin de equilibrar su distribucin resulta de suma importancia una planificacin que involucre el empadronamiento de los interesados en formar parte del proyecto y organizarlos por especificidad y antecedentes, a la vez promover una metodologa de ejecucin.

Caso prctico
Se expondr el caso de la Ctedra electiva Diseo Web de la Carrera de Diseo Grfico de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseo de la Universidad Nacional de San Juan, la cual se genera en el 2003 y que en un principio tuvo como fin el desarrollo de un sitio Web completo con un comitente real de carcter acadmico, posteriormente en el 2007 se incorpora la posibilidad de trabajar con ONGs de bajos recursos econmicos y cuyo fin principal no fuera el lucro. Esta Ctedra ha permitido la insercin acadmica y laboral de los alumnos, sin superposicin profesional y potenciando el vinculo de la Facultad y la Carrera de Diseo con el medio.

Formas de implementacin acadmica:

Desde Ctedras regulares o electivas: las asignaturas deben contener en su planificacin anual la posibilidad de realizacin de estas prcticas pre-profesionales, motivando a los alumnos en la bsqueda de comitentes sin fines de lucro o con escasos recursos econmicos, es decir con un fin altamente solidario y social. Becas y pasantas rentadas: Coordinar con las autoridades correspondientes para su implementacin se-

Buscando el Equilibrio. Enseanza Virtual de Diseo Grfico


Carmen Garca Rotger

En los ltimos aos la tecnologa ha evolucionado considerablemente, sobre todo las nuevas tecnologas de la informacin NTIC. Mi inters es aplicar el desarrollo de e-learning y b-learning a la formacin de diseadores grficos, para lo cual es necesario explorar tres lneas de investigacin: la didctica del Diseo Grfico, la relacin entre Arte y Tecnologa, la Educacin Virtual. Entonces, Es necesario haber tenido la experiencia de llevar clases virtuales para dictar un curso en lnea?;

Hay profesores que temen perder el control, dinmica y efectividad de su curso?; Se empaquetarn los cursos y se necesitarn menos profesores? Es una realidad que hoy en da se cuestione o se afirme que la virtualidad en la enseanza implica el menor esfuerzo, sin embargo como en toda actividad humana, hay buenos y malos logros. Si el curso esta mal diseado, los docentes mal capacitados, plataforma tecnolgica poco apropiada, el alumno se perder y no aprender el curso. De hecho el diseo del curso requiere mucho detalle y trabajo en equipo, el docente o docentes necesitarn trabajar de la mano con especialista de plataforma tcnica y coordinar viabilidad y manejo de herramientas virtuales. La experiencia esta a favor, sin embargo siempre habr un punto de partida, adems de encontrar gua y apoyo en otros componentes del equipo.

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Cada ao aparecen nuevos conceptos, tratados, tecnologas y un programa serio necesitar ms y mejores profesores que rediseen o actualicen los cursos y adems puedan desarrollar un seguimiento efectivo del mismo. Se cuenta en la enseanza b-learning o semipresencial con la ventaja que para la generacin de los conocimientos y el desarrollo de las competencias profesionales del diseador grfico, un rol importante lo cumple el aprendizaje asistido por las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (NTIC). Para ilustrar este aspecto, observemos el aprendizaje del diseo de Identidad Corporativa, que incluye etapas de investigacin y conceptualizacin. Los estudiantes de un curso - taller de Diseo de Identidad Corporativa deben desarrollar investigaciones en varios niveles (anlisis de mercado, de los factores de comunicacin implicados, de cdigos, referentes y medios), procesar la informacin y desarrollar la propuesta visual, la cual ser evaluada en funcin de su funcionalidad y rentabilidad. La actividad de investigacin es importante para el desarrollo de una buena comunicacin visual, y el trabajo de los alumnos no puede sustentarse en la intuicin. Lo que se busca es que integren los dos espacios de formacin, terico y prctico. Para cumplir con este propsito, la educacin virtual cuenta con recursos, estrategias y fundamentos didcticos. La investigacin y el procesamiento de los datos puede desarrollarse de manera virtual, aprovechando las posibilidades de navegacin e interaccin del sistema virtual, tanto para buscar datos como para el trabajo colaborativo entre los participantes. Se fomenta de este modo una actitud y un procedimiento profesional, superando la eventual ausencia de independencia y creando las condiciones para un trabajo autnomo, con habilidades investigativas y de comunicacin colaborativa. Esto significa mejorar la formacin del estudiante, profundizando la autogestin del aprendizaje. Resulta entonces importante planificar y desarrollar modelos de aprendizaje para el alumnado que incluyan la educacin virtual, reformulando el papel y prctica pedaggica del docente, cambiando las formas de organizacin del tiempo y el espacio de las clases, cambiando las modalidades y estrategias de tutora, etc. Los aspectos que fundamentan el uso de NTIC conducen a una construccin didctica que promueve el aprendizaje

centrado en el estudiante. Flexibilizan la enseanza y dan mejores posibilidades de uso del tiempo, de materiales en consulta y de presentaciones, sin perder el contacto real con los estudiantes sino, todo lo contrario, diversificando las lneas de contacto. Un aprendizaje semipresencial se justifica porque se trata de un aprendizaje combinado, que alterna dos o ms estrategias de enseanza, integradas de manera racional; rene actividades presenciales y actividades en lnea (que requieren de un mayor esfuerzo de organizacin por parte de los docentes); es un aprendizaje colaborativo, que planea actividades cooperativas en la dimensin virtual o presencial. Desarrolla la responsabilidad individual dentro del grupo, la interdependencia positiva entre los miembros del grupo para lograr la meta comn, las habilidades de colaboracin (trabajo en equipo, liderazgo y solucin de conflictos), la interaccin promotora (los miembros del grupo interactan para desarrollar relaciones interpersonales y establecer estrategias efectivas de aprendizaje), el proceso de grupo (la reflexin peridica sobre su funcionamiento) para efectuar los cambios necesarios para incrementar su efectividad (auto evaluacin y coevaluacin). Para sustentar la construccin semipresencial o virtual de mdulos de formacin en diseo grfico, es importante revisar proyectos como aqullos de la Universidad Nacional de Educacin a Distancia de Espaa (UNED) y la Tele Universit a distance teaching de la University of Qubec, ambas fundadas en 1972; de la Open University en la India, fundada en 1982, de la Universit a Distanza (CUD), de Italia, fundada en 1984 o de la Universidad Virtual del Sistema Tecnolgico de Monterrey, de Mxico, fundada en 1995. Actualmente, hay un gran nmero de Universidades que incluyen entre sus objetivos la enseanza a distancia en Australia, Estados Unidos y Latinoamrica. En sntesis, los cursos semipresenciales pueden desarrollar en los alumnos autonoma, organizacin, investigacin y colaboracin. El e-learning est en la bsqueda de un equilibrio que asegure que la virtualidad comulgue con los alumnos y profesores.

Carmen Garca Rotger. Coordinadora Diseo Grfico. Facultad de Arte. Pontificia Universidad Catlica del Per. Per.

El taller: una aproximacin a la vida profesional


Enrique Gastlum

Me parece un milagro que alguien que desconozco pueda verse en mi espejo. Jos Emilio Pacheco La asimilacin por parte de los alumnos de los contenidos tericos bsicos de una materia universitaria, debe ser un objetivo fundamental en el docente, pero esta simple comprensin de la teora genera una mirada incompleta en el alumno, si no puede experimentar la materializacin de esos conocimientos en la realizacin de los trabajos prcticos de la cursada, y sobre todo sentir

Llamo poesa a ese lugar del encuentro con la experiencia ajena. El lector, la lectora harn (o no) el poema que tan slo he esbozado. No leemos a otros: nos leemos en ellos.

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que esos trabajos constituyen una aproximacin real al esquema de trabajo en la vida profesional. La utilizacin de la tcnica de taller como el eje de la estrategia pedaggica en el aula apunta hacia la formacin de profesionistas eficaces y creativos, pero ms all de esta meta, existen otras ventajas importantes que justifican su uso. Las carreras que conforman una Facultad de Diseo y Comunicacin tienen como nexo comn generar e impulsar la creatividad en los alumnos, inclusive el diseo curricular de gran parte de estas carreras tiene contenidos esencialmente artsticos que se vern enriquecidos con la integracin de los alumnos en una comunidad en el aula. Cada uno de los miembros de esta comunidad escucha con atencin, disfruta y opina sobre los trabajos prcticos de la cursada. En este sistema es imprescindible que el docente encargue el trabajo adecuado: los contenidos tericos surgirn desde las capas profundas de cada trabajo. El docente develar estas capas, mediante la palabra y la tiza en el pizarrn, para ensear la teora y demostrar su utilidad en el proceso creativo. Es imprescindible el cumplimiento de ciertas etapas en la elaboracin de los trabajos para seguir un orden metodolgico en la imparticin de los contenidos esenciales, un paso debe llevar al siguiente. El alumno, como cada ser humano, tiene un universo interno propio. La diversidad es un rasgo hermoso que nos define como seres humanos y la consecuencia inmediata en el aula es la diversidad de trabajos que le permite al docente impartir la teora con distintos enfoques. El formato taller tiene una vertiente humanista que no debe soslayarse en la formacin del alumno: el respeto y la opinin constructiva se concretan muchas veces en la emocin esttica que los alumnos demuestran hacia los trabajos de sus compaeros, esta emocin es un aliciente para el autor del trabajo y para los dems, y ayuda en la construccin universitaria de una cultura de la diversidad en la que el alumno respete las opiniones y la distintas formas de expresarse que tienen los dems. El fomento de esta cultura en las aulas universitarias permite erradicar las connotaciones negativas de la diversidad, es decir, la intolerancia, la discriminacin y la destruccin que tanto dao nos han hecho en la historia. El formato taller permite adems que el alumno vaya ejercitndose en la lectura y, sobre todo, que adquiera habilidades en la correcta exposicin de sus opiniones y de sus ideas.

cuando el alumno se encuentre inmerso en el ejercicio de su profesin, se percate que el trabajo de taller en el aula, se prolong de una manera lgica y espontnea en la rutina laboral diaria. La integracin de los alumnos en una comunidad en la que hay respeto y atencin para la lectura de un trabajo; una comunidad en la que se logra un debate respetuoso y se construyen opiniones que enriquecen las ideas, no difiere mucho de una junta creativa en la que intervienen varios empleados con la finalidad de dar cumplimiento a los puntos de una agenda de trabajo. Es imposible negar que la esencia misma de la naturaleza humana ocasiona fricciones entre los miembros de un equipo de trabajo o un grupo, pero si se comienza a trabajar en esta dinmica desde el aula, el alumno comenzar a formarse en el trabajo en equipo y en la cultura del respeto hacia los dems. Al docente le corresponde la tarea de guiar esta dinmica bajo el supuesto esencial de que todos deben participar y que cada miembro del taller tiene algo diferente e interesante que aportar. Este es el reto del docente, demostrar que cada alumno tiene algo que expresar, mucho ms si el contenido del trabajo tiene una veta artstica. La inteligencia de cada ser humano tiene diversas orientaciones y manifestaciones: si el docente tiene la habilidad de mostrar este supuesto a sus alumnos y relacionarlo al mismo tiempo con los contenidos tericos, gran parte de la estrategia del taller se ver cumplida y al aspecto motivacional, tan esencial en los sistemas de aprendizaje, se ir reflejando en la creatividad de los trabajos posteriores.

T.S. Eliot, Ezra Pound y La Tierra Balda


El gran poeta Ezra Pound, il miglior fabbro (el mayor artesano), como le llamara T. S. Eliot en la dedicatoria de La Tierra Balda, una de las obras cumbres de la poesa mundial, fue la pieza clave en la elaboracin del texto final. Pound revis y corrigi parte del manuscrito entregado por Eliot, dejndolo en slo 19 pginas que pasaron a ser las ms notables que se escribieran en lengua inglesa en lo que a poesa se refiere. Esta obra fue suficiente mrito para que recibiera, en 1948, el Premio Nobel de Literatura (Vjar, 2000). Vale la pena citar la estrecha colaboracin de dos grandes de la poesa para ejemplificar el trabajo en equipo teniendo como objetivo lograr una de las ms altas obras que ha creado el espritu humano. La tan extendida difusin en el pensamiento colectivo, del retrato del artista solitario que lucha para superar los obstculos que le plantea el mundo y an as genera una obra de arte, es una hermosa metfora de vida que nos llena de admiracin, pero tambin hay ejemplos en que la unin, ms all de los intereses personales, redunda en beneficio del arte. En este contexto, la tcnica de taller permite que el alumno entienda que las opiniones constructivas y los consejos de los dems alentarn la mejora de su trabajo. Este ejercicio de opinin y debate permite sembrar en el alumno la semilla de la autocrtica, tan necesaria para la superacin personal y para el mejoramiento continuo de las capacidades para elaborar una obra. Las capacidades diversas de cada alumno enriquecen la mirada colectiva que se focaliza sobre un trabajo y permiten conocer otras dimensiones, que un anlisis individual difcilmente encontrara. Exponer un trabajo a la opinin de los dems no

El formato taller y el ejercicio de la profesin


Uno de los ideales que conforman la estrategia del diseo curricular en las carreras de un centro universitario es brindar al alumno las herramientas tericas suficientes que le permitan un buen desempeo en el mbito profesional. No debe existir un desfase entre los conocimientos que se imparten en el aula y los que de verdad se utilizan en la cotidianeidad laboral. Los centros de trabajo privilegian la contratacin de profesionales que tienen la suficiente base terica para resolver problemas de trabajo y aportar ideas creativas. Pero ms all del conocimiento, la base fundamental es un buen ambiente de trabajo que permitir el desarrollo de la creatividad y generar oportunidades de desarrollo para los empleados. En este sentido, la idea del formato taller implica que

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es fcil y en un principio el alumno es reticente a hacerlo, pero a medida que transcurre la cursada, la seguridad de los alumnos aumenta, sobre todo cuando se dan cuenta que el trabajo que hicieron puede despertar una emocin esttica o sembrar una idea en sus compaeros. Esta es la mayor recompensa que puede tener un artista y en general cualquier ser humano que realice una labor creativa, sentir esa alquimia maravillosa, que nace en un principio de la diversidad y que se convierte en identificacin cuando el otro lee o escucha y expresa la emocin que ha sentido. Esta experiencia que nace del taller fomenta el espritu de grupo y cada miembro del taller se podr sentir cmodo y libre para ensear sus trabajos a los dems y sobre todo para mostrar ese mundo interno que el docente debe procurar que salga a la superficie para que lo conozcan los dems. Al mismo tiempo que aumenta la seguridad, mejora la capacidad de expresin oral, sobre todo si se destina una seccin especfica del horario de trabajo en el aula, para que el alumno comente las dificultades a las que se enfrent o bien para que explique la gnesis personal de su trabajo.

permite partir del asombro, que es un mtodo eficaz en la estrategia pedaggica, ya que el alumno experimentar una sana complacencia y adquirir la certeza de que va por buen camino. Las diversas temticas y el tratamiento propio con que cada alumno las desarrolla, permiten la exploracin de mundos inditos en que los contenidos tericos se irn concretando. Para ello, es esencial que el docente tenga la percepcin sobre el alcance que un determinado trabajo puede tener y pueda anticipar los conceptos tericos que pueden surgir para que el alumno no se sature de conocimientos y aprenda lo esencial. Esto conlleva un trabajo detallado de planificacin con los materiales de clase.

La diversidad
La conformacin del alumnado en la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo, en la que aproximadamente el 49% de los estudiantes vienen de otros pases, fomenta la diversidad cultural en las aulas y enriquece la tcnica de taller. La heterogeneidad de un grupo propicia el conocimiento de mltiples temticas, costumbres y modos de pensar. Este es un excelente escenario para la prctica de la cultura de la integracin, el respeto y la tolerancia que enriquecern la formacin humanista de los alumnos, en un mundo en que cada vez se tiende ms a acortar las distancias por la migracin y por el avance en la tecnologa de las comunicaciones. Experimentar que en la diversidad, se puede encontrar la integracin, es una de las mayores riquezas a las que puede aspirar un ser humano.

Sentir el conocimiento
La asimilacin del lenguaje tcnico y de los contenidos bsicos de la materia se ir consolidando paulatinamente en la mente del alumno en varias etapas. En un primer momento est la gnesis misma del trabajo, que se origina por la creatividad y el esfuerzo, en un ejercicio que despliega las alas de la imaginacin. Despus el alumno comienza a sentir el conocimiento en la medida que se entera, por la intervencin del docente, que utiliz sin saber, determinadas herramientas tericas y que esas herramientas estn bien utilizadas. Nada mejor para demostrar lo anterior que el efecto que produce en los dems, la lectura o la visualizacin de un trabajo. Esto

Referencias bibliogrficas Vjar, Francisco. El Eliot de otros poetas, en El Mercurio, Revista de Libros, 7 de octubre de 2000.

O ensino de Design Grfico na Moda


Marly de Menezes Gonalves

Introduo
O contedo programtico da disciplina de Comunicao Visual do Produto, dentro do curso de Desenho de Moda, procura integrar o Design Grfico rea de Moda estimulando os alunos na criao da Identidade Visual de uma Marca prpria. Este artigo tem o objetivo de apresentar os trabalhos realizados pelos alunos do curso de Moda, contribuindo para o desenvolvimento de uma melhor aplicao dos conceitos do Design Grfico na criao de marcas no setor de moda.

Desenvolvimento
Na primeira fase do trabalho os alunos realizaram a

criao da Identidade Visual da Marca, considerando o levantamento de dados sobre marcas e o briefing desenvolvido na disciplina de marketing. Durante a criao do trabalho os alunos perceberam a importncia da escolha adequada da fonte tipogrfica, como elemento de relevncia na transmisso do esprito da sua marca. O exerccio proporcionou aos alunos compreenderem como a relao entre o logotipo1 e o smbolo2, utilizados para identificao da marca, so responsveis pela vinculao da marca ao seu pblico de interesse. A criao do smbolo no foi encarada como um problema, pois os alunos tinham presente necessidade da criao de um smbolo no s como identificador importante da marca, mas tambm pela praticidade da sua aplicao em algumas peas promocionais, onde o logotipo ou a logomarca no possuam legibilidade suficiente em funo das dimenses reduzidas das peas. J a elaborao de uma mascote foi vista como um elemento visual prejudicial prpria marca. O que uma mascote poderia contribuir para uma empresa no setor de alfaiataria?

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Qual a impresso que um executivo teria de uma marca com uma mascote? Foram algumas das questes realizadas em sala de aula, pois os alunos relacionaram este elemento de comunicao a uma caricatura da marca. No trabalho desenvolvido pela aluna Mariana Mebekian, que desenvolveu uma marca no setor da alfaiataria para executivos, foi possvel verificar a utilizao elegante da mascote, tornando-a um importante elemento visual de fixao da marca junto ao seu pblico de interesse. O emprego da cor-cdigo foi tambm encarado como uma amarra dentro do projeto. A grande dvida surgiu na questo como conciliar a cor da marca com a cor de destaque da coleo, mas depois de estudarem o caso de um Manual de Identidade Visual de uma grande empresa farmacutica, que consegue conciliar o uso da sua cor cdigo com diferentes produtos e suas embalagens, os alunos perceberam como definir a cor-cdigo sem comprometer a cartela de cores. Na fase seguinte o trabalho teve como objetivo a aplicao dos elementos de identificao visual, logotipo, smbolo e/ou mascote em materiais de promoo como catlogos, embalagens e papelaria, como tambm no espao de uma loja fsica ou na elaborao de um site, ficando a escolha do espao para vendas a critrio do aluno. Na fase de aplicao dos elementos visuais nos materiais de divulgao da marca, como embalagens e etiquetas de identificao dos produtos, foi possvel perceber a riqueza de elementos que so necessrios dentro da rea de Moda e que precisam dos conhecimentos da rea do Design Grfico para serem desenvolvidos. Somente no quesito etiquetas h uma infinidade de materiais necessrios para a identificao da pea de vesturio. Neste trabalho foram elaboradas somente as etiquetas para a impresso grfica, sobre papel, carto ou acetato e a maioria pode ser transformada em uma segunda funo. Dentro do mundo das embalagens o setor de moda tem uma infinidade de opes, caixas, sacolas, guarda-cabides, so alguns dos exemplos que tm inmeras opes. Atualmente as embalagens ecolgicas, que so reutilizveis, tm despertado no setor de moda um enorme interesse. Deste modo, ao longo do desenvolvimento da disciplina este conceito foi valorizado, e os alunos responderam com interessantes solues de sacolas realizadas em tecidos com estampas ou detalhes que identificavam a coleo, procurando integrar este elemento de comunicao a prpria imagem da marca. Ao poder reutilizar a sacola inmeras vezes, dobrando e colocando a mesma dentro da bolsa de mo, a cliente passaria a estar mais tempo em contato com a marca, aumentando a sua relao de afetividade. Deste modo os alunos puderam colocar em prtica o conceito de branding apresentado na disciplina de Marketing, que valoriza as experincias e as relaes que o cliente tem em relao marca. Como descreveu Antnio Roberto Oliveira, branding uma questo de vivncia e afetividade para se desenvolver a fidelidade da marca pelo cliente (In Silva, Adriana: 2002). Os alunos que trabalharam com o setor infantil desenvolveram inmeras embalagens procurando despertar o interesse das crianas. Cada embalagem procurava ser reutilizada, transformando-se em uma pea ldica. A identidade visual do espao de vendas, fsico ou virtual, foi solicitada no exerccio como forma do aluno

compreender que a Identidade Visual de uma Marca no est somente na escolha de um nome, ou no desenho do seu logotipo ou na criao de smbolo, ou na aplicao correta destes elementos visuais sobre os produtos, mas em todo o conjunto que envolve o uso da Marca. A elaborao do Manual de Identidade Visual, realizada na ltima fase da disciplina, reuniu todos os elementos de identificao da marca criados ao longo do ano letivo, especificando a utilizao correta dos elementos, prevendo futuras alteraes e situao vetadas de modificao.

Materiais e Mtodos
Esta pesquisa teve um carter exploratrio por meio de levantamento bibliogrfico em livros e sites relacionados criao de uma marca e ao desenvolvimento do design grfico e entrevistas aos profissionais da rea do Design Grfico. As atividades foram apresentadas pela metodologia caso/ problema, onde cada aluno desenvolveu seu trabalho individualmente, mas coletivamente dentro de cada setor. Os alunos foram estimulados a buscar as solues aos seus problemas, sempre supervisionados pelo professor da disciplina.

Concluso
A disciplina de Comunicao Visual no teve o objetivo de fazer com que os alunos de Moda venham a desenvolver esta atividade profissionalmente. O objetivo foi proporcionar a estes futuros profissionais da rea de Moda, elementos suficientes para que eles possam apresentar claramente as suas idias aos profissionais da rea do Design Grfico quando do desenvolvimento dos elementos grficos para a campanha de uma coleo. Alguns alunos, no incio da disciplina, imaginavam poder criar uma marca a cada nova estao. Ou, pelo menos, poder fazer modificaes estruturais nos principais elementos visuais como: alterao da fonte ou da cor-cdigo do logotipo a cada nova coleo. Ao longo das dificuldades encontradas para a elaborao de um logotipo e de sua aplicabilidade, os alunos foram compreendendo a inviabilidade da mudana dos elementos visuais a cada coleo. Por outro lado, possvel perceber que ao trabalhar no desenvolvimento da Identidade Visual de Marcas ligadas ao setor da moda, o Designer Grfico necessitar elaborar peas grficas mais flexveis, prevendo no Manual de Identidade Visual um uso mais diversificado dos elementos que compem visualmente a Marca. Faz parte deste setor uma constante renovao, mas preciso ser cauteloso na medida em que o consumidor no pode se sentir trado com as modificaes ocorridas com a marca. Novos elementos podero ser agregados a cada nova estao, porm tendo o cuidado na verificao da sua aceitao frente ao pblico de interesse. Pelo exposto neste artigo, podemos notar que a integrao das atividades ligadas rea do Design Grfico ao curso de Design de Moda, em muito contribuir ao desenvolvimento dos profissionais destas duas grandes reas do Design.

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Notas 1. Adotei a termologia logotipo referindo-me forma particular como o nome da marca representado graficamente, pela escolha ou desenho de uma tipografia especfica, sendo um dos elementos grficos de composio de uma marca, e at mesmo em alguns casos o nico elemento, tornando-se a principal representao grfica da mesma. 2. Adotei a termologia smbolo para todos os elementos grficos elaborados alm do logotipo. Na composio logotipo mais smbolo adotamos a termologia logomarca. Referncias bibliogrficas Silva, Adriana Costa e. Branding & Design: Identidade no Varejo. Rio de Janeiro: Rio Books, 2002. Agradecimento: Ao Prof. Eddy pela oportunidade de trabalhar com este tema e pelas valiosas orientaes e aos alunos do 3 ano do Curso

de Desenho de Moda da Faculdade Santa Marcelina em 2007, em especial: Ana Liz Ceregatti, com a marca Ana Liz, Camila Junqueira com a marca Camila Junqueira, Erica Coutinho com a marca tica Couman, Fabiane Antunes com a marca Fabiane Antunes - BI, Fernanda Minelli com a marca Fernanda Minelli, Hanna Coelho com a marca Ls Poupes, Helena Wen com a marca Helena Wen, Helenita Faco com a marca Nita Faco, Mariana Mekbekian MEK, Marina Rebouas com a marca Marinassauro, Sara Dias com a marca Distole, Silvia Oliveira com a marca Spirodiro, Carolina Santana e Elka Benacchio pela edio e produo fotogrfica. Marly de Menezes Gonalves. Doutoranda da FAU/USP desenvolvendo pesquisa sobre o Desenho e a Computao Grfica no ensino do Design. Exerce a atividade de docncia, nas reas de Desenho, Geometria e Computao Grfica.

El personaje de marca como elemento en la identidad visual


Luiz Claudio Gonalves Gomes

Nos importa en este trabajo el vnculo y la fuerza creciente de las mascotas como elemento renaciente en la identidad visual corporativa, pues ellas se han incrustado en nuestras vidas cotidianas con su caracterstica propia de la esttica y la cultura de masas. En su destacada participacin un personaje grfico puede relacionarse con el conjunto visual segn las estrategias de identidad, que podrn ser de entidad o de producto; unitarias o diversificadas, dependiendo si se dirige la comunicacin a un servicio, un producto, o se refiera a la pluralidad de servicios o productos. Podramos pensar que, del mismo modo como nuestros antepasados ms remotos se comunicaban por medio de conos visuales, actualmente las marcas se comunican con su pblico meta mediante imgenes. Confianza, prestigio, lealtad, estatus y otros valores son transmitidos por estas imgenes para millones de personas, desde el local hacia el global. Se marca una vaca como se marca un coche, igual que se marca uno a s mismo por medio de tatuajes, por medio de los signos de la indumentaria, y smbolos de las instituciones sociales a cual pertenece o simpatiza. Esta actitud es un acto de identificacin. Importante destacar que no trataremos en este trabajo del abordaje respecto a la imagen corporativa que es casi siempre confrontada cuando se discute sobre la temtica referente a la identidad corporativa que en este contexto ser tratada en su aspecto visual-grfico, por tanto como identidad visual corporativa. Una marca es una marca, pero la mascota tiene vida propia, respira, camina y habla. Es la personificacin de la marca y la humaniza, estableciendo un vnculo de afectividad que va ms all de la fantasa de un mundo imaginario. La red de asociacin que se hace entre perso-

naje y producto o empresa no es inmediata, pero despus que eso ocurre el retorno es bastante evidente. Algunos personajes se convirtieron en conos mundialmente conocidos y siguen exitosos hasta los das actuales apoyando las marcas que anuncian y ms, protagonizando en el conjunto identificatorio de su producto y corporacin. Algunos ejemplos ms conocidos son el seor cuquero de Quaker, el hombre neumtico de Michelin y la chica de la Lechera. Pocos lograran esta longevidad centenaria sumado a fama mundial, pero muchos se han destacado en el escenario visual corporativo necesitando de una mayor atencin de los autores y diseadores. Los Personajes son un elemento poderoso ya que dan vida a la marca, ya que refuerzan el mensaje rompiendo las barreras que separan a la marca, producto o empresa de los pblicos meta, su magia consiste en que despus de un tiempo se pueden convertir en role models ejemplos a seguir, que adems de darle reconocimiento a la marca, producto o empresa le dan un sentido humano que da confianza y acerca la marca a las personas. Los Personajes rompen con una estructura grfica tradicional y animan el complejo grfico; permiten tambin la apropiacin de una notoriedad adquirida fuera del universo comercial en beneficio de la marca que los acoge. Echando su simpata a los pblicos joven y adulto, estos dolos tienen obviamente por objetivo incrementar las ventas y aumenta la fidelidad a la marca. Los personajes pasan a ser portavoces cuando su identidad grfica y su historia hacen sentido con las de la propia empresa o producto. En general las publicaciones sobre marketing y marca se restringen en calificar al personaje emblemtico o smbolo de marca, incorporado o no al logotipo. Pero el personaje no debe ser reducido o asimilado a un simple logo smbolo. Para Gonzles Solas, la mascota puede ser elemento dominante en la imagen de una identidad, por encima de los convencionales. El personaje de marca alimenta su retrica y puede generar un caudal de reconocimiento y significacin, mientras que las imgenes convencionales de una identidad, aunque necesarios, no poseen esta misma capacidad.

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El cuidado y la alimentacin del personaje tambin adquieren una dimensin extra, un ser estimado que conquista el cario del pblico, como tantos que se volvieron referencia de amistad. As pues, como el smbolo y el logotipo, el personaje imaginario es una congregacin del significado de la marca adaptada al desarrollo psicolgico y cognitivo del consumidor. El personaje habla de la marca mucho ms de lo que se pueda imaginar. Es el acceso que el pblico tendr para conocer los valores verdaderos de la marca y de su proposicin para con ese pblico. La mayor parte de los consumidores creci con los personajes y los asocia con la marca que representa. Varios seguimientos, incluso el deportivo y las campaas gubernamentales, han mostrado al mundo del marketing

que los personajes son altamente efectivos para crear conciencia y lealtad fuertes. El personaje humaniza la marca y establece un vnculo de afectividad que va ms all de la simple fantasa de un mundo imaginario. l une toda la familia. As pues, comprender que esta relacin humana acontece del mismo modo que cualquier otra relacin humana es de suma importancia para la salud del personaje y, por consiguiente, de la marca. Como en todas las relaciones sociales el fsico, el psquico, el cognitivo y el afectivo son puntos que se establecen y no pueden ser olvidados. La asociacin que se hace entre personaje y producto no es inmediata, pero despus que eso ocurre el retorno es muy significativo.

Diseo curricular y prcticas curriculares: propuesta de formalizacin de las actividades complementarias


Vctor Guijosa Fragoso

Normalmente, aunque no en todos los casos, los planes de estudios de las escuelas de diseo, y de casi todas las disciplinas, se disean a partir de una metodologa que considera algn estudio diagnstico de necesidades del mercado de trabajo, un estudio de oferta y demanda de estudios de diseo, el planteamiento de un perfil de egresado, y del desarrollo de contenidos y objetivos de enseanza - aprendizaje, o bien de competencias profesionales, todo en funcin de la filosofa institucional, hablando en trminos generales. Ahora bien, la prctica curricular en las escuelas de diseo de Amrica Latina, se lleva a cabo a travs de la interaccin de procesos formales sistematizados y de procesos complementarios. Los primeros, es decir los procesos formales, se formulan y plantean siguiendo una metodologa de diseo curricular, descrita de manera general en el prrafo anterior, y se materializan en lo que se denomina plan de estudios. Los procesos complementarios, por otro lado, son todas aquellas actividades que se denominan actividades de complementacin, que cada escuela implementa para justamente complementar la formacin acadmica de los alumnos a travs del acercamiento a una prctica profesional. Ambos procesos tienen la intencin de coadyuvar a lograr el perfil de egresado que cada escuela se formula y se propone, sin embargo, las actividades complementarias, como los ciclos de conferencias, los congresos, los simposios, la participacin en concursos, las visitas a empresas u organizaciones culturales, exposiciones, el desarrollo de proyectos de vinculacin, entre otros, no siempre, por no decir nunca, se formalizan ni se sistematizan considerando su relacin con el plan de estudios, ms bien se desarrollan de manera paralela y muchas

veces constituyen la respuesta de las escuelas de diseo a las posibilidades de relacionar la prctica acadmica con el campo profesional del da a da con fines promocionales o de posicionamiento. Y esto est bien, pues muchas veces estas actividades le vienen a dar vida propia a las escuelas, le vienen a dar una identidad de escuelas de diseo. Si las actividades complementarias, entonces, no derivan de los objetivos del plan de estudio, de los objetivos de las materias o de las estrategias didcticas, ni guardan ninguna relacin formal ni evidente con estos elementos, tanto para los alumnos como para los docentes, los esfuerzos se estn disipando en el tiempo, con la consecuencia de que no se est logrando el aprendizaje esperado. La premisa de que partimos en este ensayo es que las actividades de complementacin son una herramienta estratgica necesaria para lograr un egresado con mayor informacin y capacidad para enfrentarse a las nuevas exigencias del mercado laboral, un egresado con una visin de una realidad pragmtica, siempre y cuando deriven de un proceso sistematizado y relacionado con el plan de estudios evidente para los actores del proceso educativo. De poco sirven los esfuerzos por complementar la formacin acadmica a travs de actividades como conferencias, exposiciones u otras actividades de este tipo, si los esfuerzos quedan desvinculados de un acto formal como lo es el proceso de enseanza aprendizaje que se desprende de una gua curricular como lo es el caso del plan de estudio, inclusive si se trata del curriculum oculto. Esta ausencia, por cierto, se ha hecho ms evidente, en las evaluaciones que se realizan por los organismos acreditadores de programas de diseo, al menos en Mxico, por lo que las escuelas de diseo deben considerar al momento de redisear sus planes de estudio una nueva variable que se denomina actividades complementarias para integrarla a la metodologa de diseo curricular propia y sistematizarla en los objetivos y contenidos y curriculares. Esto permitira llevar a cabo un proceso de enseanza aprendizaje con una formacin acadmica

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vinculada con un ejercicio profesional evidente para los distintos actores del proceso educativo. As, sistematizadas y evidentes curricularmente las actividades de complementacin, se pueden obtener resultados acadmicos estratgicos y favorecedores para la escuela o programa, que redundaran en una mejor percepcin de ese programa por parte de los alumnos, docentes, padres de familia, empleadores y pares acadmicos, entre otros, y adems se pueden constituir en un motor de la dinmica de la propia escuela o programa, otorgndole inclusive vida propia y ventajas competitivas. Se puede constituir incluso en la gua para el trabajo acadmico que tanto se ha descuidado en las escuelas de diseo, y puede ser el eje del cual deriven los objetivos de un plan de estudio o bien las competencias educativas que se pretendan desarrollar. Podramos especificar, a manera de ejemplo, como un ciclo de conferencias impartido de manera constante, dirigido a alumnos por profesionistas en diseo reconocidos, puede ayudar a los alumnos a comprender los contenidos temticos de cierta asignatura, slo si tanto para los conferencistas como para los alumnos estn claros desde el inicio los aspectos que se deben comprender.

Esto pues, que parece sencillo no est siendo evidente por parte de los actores del proceso educativo, pues porque tan poco lo ha sido para las autoridades acadmicas de las escuelas. No se trata de ofrecer por ofrecer eventos acadmicos, sino que hay que ofrecerlos con visin y relacin con el plan de estudios, es decir, vertiendo sus objetivos en los programas de asignaturas. Evidentemente, una visin de este tipo implicara, inclusive, una capacitacin docente previa, pues muchas veces, como ya lo sabemos, las ctedras son ofrecidas con el enfoque y criterios personales. Esta formacin previa, tendra que ir dirigida a la comprensin de las actividades complementarias y, lo ms importante, al desarrollo de estrategias de evaluacin, con el fin de que el docente sea el actor principal, desde su asignatura, del proceso de informacin y clarificacin de los objetivos a cumplir y cubrir con las distintas actividades, y de relacionar la informacin de cada actividad con sus contenidos temticos.

Vctor Guijosa Fragoso. Coordinador del Centro de Investigaciones en Diseo. Universidad Anhuac Mxico Norte. Mxico.

Tcnicas y tcticas en la enseanza del diseo publicitario y la comunicacin en Centroamrica


Adrin Gutirrez Varela

Ms all de las actividades sujetas a un ordenamiento estrictamente acadmico, tienen cabida otras que potencian la actividad creativa del alumno con una repercusin directa en el aprendizaje a la par que estimulan el intercambio de ideas, promoviendo el desarrollo de la iniciativa personal. Sin necesidad de recurrir a complicados recursos, puede ofertarse al alumnado actividades fcilmente realizables que favorezcan el inters por la asignatura. Si bien no se requieren determinadas aptitudes, la experiencia sugiere que deben tenerse presentes una serie de actitudes para que los alumnos discurran por la senda del aprendizaje ldico. Nos referimos a aspectos con los que habitualmente un profesor opera y que, resultando obvios, no por ello dejan de ser imprescindibles para crear ese clima de cooperacin que posibilite el actuar ldico de la asignatura. En este enfoque de participacin y foro, abriremos la discusin para una retroalimentacin colectiva. La Universidad Americana nace como una institucin dispuesta a asumir un liderazgo entre las instituciones de educacin superior. Sin embargo, este liderazgo no ser enfocado en aspectos materiales o tecnolgicos, aunque bien es cierto, son complementos en la formacin profesional de los estudiantes, pero que no vienen a ser la esencia del estudiante. Esa esencia, UAM la

impregna con la formacin acadmica que recibir en nuestras aulas. La institucin inici su funcionamiento en septiembre del ao 1997, con el objetivo de arrancar el proyecto formalmente para enero de 1998. Este inicio se dio con la apertura de las sedes en San Jos y Cartago, (dos importantes provincias de Costa Rica) simultneamente. El crecimiento rpido que experiment UAM en los primeros meses, permite que para agosto de 1998 se abra una tercera sede, esta vez en Heredia. Con los aos, UAM ha ganado el respeto en lo que a academia se refiere, siendo nuestro fuerte la carrera de Terapia Fsica y el rea de Ciencias de la Educacin y sus diferentes nfasis. Cabe resaltar que nuestra oferta acadmica e imagen institucional nos permiten diferenciarnos en el mercado de educacin superior privada. La formacin acadmica no debe encasillarse a la preparacin que se recibe en las aulas, es necesario que nuestros estudiantes conozcan, vivan y entiendan la realidad nacional, por lo que la UAM busca proyectarse a nivel social, as nuestros estudiantes reciben una formacin ms integral. En lo que respecta a las Carreras de Publicidad y Diseo Publicitario se crearon alrededor del ao 1999, stas se iniciaron como un proyecto innovador dentro del mercado universitario costarricense de aquel entonces, viniendo a solventar un nicho en la educacin de todos aquellos que queran desarrollarse en la rama de la Comunicacin y del Diseo Publicitario. Es importante hacer notar que el mercado tico (costarricense) comparado a otras regiones de Centroamrica, la franja social es de clase media, lo que quiere decir que muchos estudiantes tienen acceso al estudio sin distingo de clases sociales. Esta ventaja social, en la facilidad de estudio, hace que nuestro pas sea muy atractivo en la

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bsqueda de profesionales, empresas transnacionales de comunicacin comercial, importantes agencias globales de publicidad, y compaas lideres en el mercado de la Internet. De la misma manera productoras de TV y animacin digital, ponen su mirada en nuestro pequeo pas, con la seguridad de que muchos de los profesionales calificados que buscan para abrir o expandir su negocio, los encontrarn en Costa Rica. En 2007, junto con el desarrollo y el motivo de estar a la vanguardia sobre un mercado competitivo, la Direccin de Carrera, en una manera de unificar todas las ramas de la comunicacin que se imparten en la escuela, designa a las Carreras de Diseo Publicitario y Publicidad como, Escuela de Diseo y Comunicacin de la Universidad Americana. Nuestro principal objetivo al participar en el I Congreso de Educacin Latinoamericano del Diseo es poder llevar a todos los participantes del mismo, una pincelada de cules son las formas en que nuestra escuela practica la docencia para desarrollar profesionales en un mbito laboral, tan prctico y competitivo, deseoso de encontrar y pagar el talento creativo de los mismos. Se desarrollarn los siguientes puntos: Antecedentes del mercado Hablemos de la industria en comunicacin en Centroamrica Perfil de los profesionales que laboramos en la industria Universidades y centros de capacitacin en el pas (Tcnicos, diplomados, entre otros.) Nuestra estructura, Universidad Americana (Escuela de Diseo y Comunicacin): Las Carreras y sus estructuras en planes de estudio: Dentro de la Escuela se imparte Diseo Publicitario, Publicidad y Comunicacin. En relacin a la Carrera de Diseo, la cual tiene un perodo de estudio de 2.8 aos, su plan educativo se constituye de la siguiente manera: primer ao de induccin a materias manuales relacionadas con el diseo. Segundo ao, materias de estrategia y laboratorios relacionadas al diseo. Tercer ao, materias especializadas y prctica supervisada. En el plan de estudio de la Carrera de Publicidad, contamos con 2.8 aos igualmente, en donde el primer ao tenemos materias de induccin y de ubicacin profesional. Segundo ao, materias especializadas en mercadeo, creatividad, vanguardia, eventos especiales y logstica estratgica. Tercer ao, planteamos una estructura de enfoque de salida profesional y laboral con prctica supervisada y materias enfocadas a las necesidades del mercado. En Comunicacin, esta Licenciatura esta enfocada a nivel ejecutivo y gerencial, para Publicistas, RRPP, Periodistas y Diseadores Publicitarios. Su tiempo de estudio es de 1 ao, y tiene una estructura cuatrimestral. Tcnicas y tcticas. Cmo enseamos? Perfil del Docente. Dentro de este punto moderaremos una discusin relacionada al enfoque creativo que el Docente debe tener, segn nuestra experiencia, para desarrollar una clase con la calidad que nos exige el medio. Seleccin del docente, seleccin del alumno. Es importante saber a quin brindar la oportunidad de dirigir

una clase, por lo cual ciertos parmetros deben existir para la escogencia del mismo. No por ser un excelente profesional, este ser un excelente docente. De distinta manera, el filtro de seleccin del alumno por parte de la Escuela de Diseo y Comunicacin, debe tener claro, la vocacin, el talento y el por qu est interesado en ser un profesional de la comunicacin en la rama que escoja. No solo debe estudiar por gusto, sino por vocacin. Estas carreras pagan el talento no las buenas intenciones. Ubicacin profesional, unin de la Industria-UAM, Cmo y cuntos se colocan en el medio?: Se enfocar la responsabilidad de la Escuela en no solo educar de la mejor manera, sino, tambin en describir ciertos recursos que utilizamos para la insercin del alumno al medio laboral, y as promover calidad, creatividad y sentido comn en l, esto como valor agregado para la seleccin y ubicacin laboral del educando. Concursos, revista y Web. Dentro de la calidad docente y de los trabajos de los alumnos, se hablar de varios proyectos enfocados a incentivar la destreza del pensamiento creativo, del diseo y estrategias del alumno por medio de la sana competencia, con publicaciones y relacin directa con lderes del mercado. Educacin real, cursos y capacitaciones, informales y formales para docentes y alumnos. La bsqueda de la actualizacin constante en nuestro medio es clave importante, para destacar en el mismo, debido a esto desarrollaremos en la mesa redonda lo concerniente a cules herramientas de aprendizaje implementamos para dar capacitaciones a los alumnos y a los docentes para que todos y todas, tanto futuros como actuales profesionales, estn al da con lo que acontece en la industria. El objetivo es refrescar continuamente nuestros perfiles profesionales. Inhouse, cartera de clientes, una pequea industria interna en comunicacin y diseo, con clientes reales internos y externos, bajo supervisin, educacin virtual. Veremos uno de los proyectos ms ambiciosos de nuestra escuela dedicada a la educacin del Diseo. Con un plan de desarrollo, de planteamiento, crecimiento, he implementacin de una estructura autosuficiente, donde tanto alumnos como docentes podrn desarrollar proyectos reales a clientes reales, bajo un ambiente supervisado. El futuro Hacia dnde vamos, cul es el camino que queremos tomar? Cmo se est preparando la escuela para modernizar sus planes de estudio y ofertar carreras novedosas? Qu nuevos nichos de mercado hay y cules son las necesidades profesionales que ya se vislumbran? La planificacin es la mejor estrategia acadmica. La participacin de la Escuela de Diseo y Comunicacin en este foro ser meramente de carcter acadmico, en representacin oficial de la Universidad Americana, Costa Rica. Nuestro objetivo principal es poder dar a conocer nuestro enfoque en la educacin del Diseo y retroalimentarnos de las experiencias de todas las escuelas expositoras.

Adrin Gutirrez Varela. Director de la Escuela de Diseo y Comunicacin. Universidad Americana. Costa Rica.

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El mtodo de caso: una aproximacin al proceso de enseanza aprendizaje del diseo de la imagen grfica de identidad
Jorge Manuel Iturbe Bermejo

En la imagen grfica de identidad se encuentra una oportunidad extraordinaria para reflexionar sobre el proceso de enseanza aprendizaje del diseo, especialmente por la complejidad implcita en este campo profesional del diseo y por ser este uno de los espacios en donde los egresados de diseo se desempean con mayor frecuencia. La imagen grfica de identidad ha permitido al hombre, a travs del conocimiento y de su gran sensibilidad, otorgarse a s mismo la posibilidad de codificar su mundo as como de manifestar y producir cambios a sus ambientes de accin a travs de las imgenes utilizndolas como una herramienta de construccin de experiencias enriqueciendo las situaciones humanas a travs de los argumentos comunicativos que genera para la vida social. La exigencia de unir los procesos modernos de produccin con los requerimientos estticos y los sistemas simblicos sociales a travs de mecanismos de comunicacin, cuyo soporte son los diferentes lenguajes grficos, se convirti en el origen del Diseo Grfico, disciplina que rpidamente se proyect como una slida prctica profesional que responde a los requerimientos de las sociedades contemporneas. El diseador debe definirse por su rol innovador. Lo que vale de su gestin no es slo la solucin de aquellos problemas de comunicacin, de aquellas necesidades del usuario, sino de la incorporacin de un elemento de innovacin, es decir, la creacin de un acontecimiento atractivo para el mercado que demandan las sociedades contemporneas. La prctica profesional del Diseo Grfico, es el resultado de la demanda de una economa de mercado en expansin constante, que interacta relacionndose con el desarrollo de la produccin, la circulacin de mercancas y la transmisin de valores culturales. Esta prctica se comprende en su razn de ser en la medida que responde a necesidades sociales concretas, mismas que se vinculan con los procesos de informacin y comunicacin de los procesos de carcter econmico, poltico, ideolgico y cultural del mundo contemporneo, que es un demandante mayor de carcter grfico. La rpida evolucin de la comunicacin visual y escrita en el mundo moderno se ha transformado y exige nuevos y variados procesos tecnolgicos, en donde la imagen y la palabra son fundamentales elementos de integracin en los que convergen las diferentes tendencias del desarrollo econmico, social y cultural de un pueblo1. En el contexto mexicano, el Diseo Grfico aparece como disciplina universitaria en la dcada de los setenta como respuesta a las necesidades de comunicacin visual; a pesar de los diversos mtodos utilizados en su enseanza y los resultados obtenidos, no ha sido posible implementar alguno que comprenda no slo las necesidades acadmicas sino tambin las laborales (econmicas, ideolgicas, culturales, etc.). De esta forma, nos damos cuenta de que la aplicacin de mecanismos que consideren la construccin del

conocimiento partiendo de modelos vivenciales, podran constituir un camino hacia un aprendizaje significativo. Al ensear diseo, se deben tomar en cuenta el conocimiento, reconocimiento y manejo de cdigos, estilos y tcnicas integrantes del patrimonio grfico, as como tambin el orden del mensaje, su codificacin y su receptor2. Segn Chaves, la calidad de un trabajo se mide por la utilidad de sus productos3. Para prestar un buen servicio es necesario comprender la necesidad que lo motiva; por ende, el proceso del diseo corresponde a un complejo proceso donde el estar informado resulta vital ya que dicho cuerpo habr de servir al desarrollo de un producto grfico pertinente a las necesidades de cada circunstancia. Esta representacin no es un hecho puramente racional sino integral, vivencial: los datos e ideas deben completarse con las percepciones sensibles y plasmarse en una configuracin imaginaria sinttica, no especulativa ni racional. El diseador debe prever, pre-sentir la escena comunicacional real para poder producir respuestas reflejas pertinentes4. Pero para ser capaz de pre-visualizar dicha escena, el diseador debe de poseer no slo sensibilidad sino tambin disposicin para adentrarse en la comprensin e interpretacin del contexto donde su objeto de estudio habr de insertarse. El no vincular las circunstancias de la realidad operativa y pragmtica con el desarrollo de habilidades y competencias (a nivel acadmico y cognoscitivo) ha constituido un paradigma compuesto por diversos problemas; la consecuencia de divorciar la enseanza del entorno laboral corresponde a falta de pertinencia y vinculacin armnica entre los conocimientos adquiridos y su congruencia con las realidades laborales. La inteligencia sensible y operativa en lo comunicacional no es sustituible por la investigacin y la metodologa ni tampoco por la creatividad5. En este caso especfico, los componentes deben ser considerados como complementarios y no como opuestos. En tanto el aprendizaje del diseo grfico coincide con el proceso de evaluacin y correccin de sus productos, tal aprendizaje debe conllevar el desarrollo de autoridad valorativa de toda pieza grfica. El diseador debe estar habilitado para reconocer la calidad de una pieza grfica y poder formular los fundamentos objetivos de su valoracin. Tales vocaciones y habilidades permitirn al diseador recibir y entender o, incluso, producir l mismo, el programa: pieza clave del proceso de diseo consistente en la bisagra entre la necesidad y la produccin de la solucin. Pues el diseo nunca es abierto; responde a un programa y la pertinencia y amplitud del programa es condicin no suficiente pero s indispensable para la eficacia de la respuesta del diseo6. En el proceso de capacitacin profesional debe producirse una ejercitacin slida en la evaluacin de calidades y el anlisis crtico de obra grfica existente: calidad cultural, pertinencia semntica, adecuacin estilstica, eficacia comunicativa, claridad informativa, calidad esttica, etc.

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Esta capacidad, adems, es expresin de un atributo clave del desarrollo profesional como diseador: ...la capacidad de distancia respecto de todo cdigo, lenguaje y estilo; o sea, la capacidad de valoracin objetiva de todo tipo de pieza con prescindencia de toda predileccin estilstica personal7. Es esta distancia la que nos ayuda a distinguir entre los mtodos de realizacin de diseo y los mtodos utilizados en su enseanza. Desde la perspectiva de Yves Zimmermann: El proceso creativo en el diseo grfico, encaminado a concebir y articular un enunciado comunicacional, produce un soporte llamado original o arte final. Este producto final puede ser un dibujo, una ilustracin, una pintura, una fotografa en blanco y negro o en color. El original est constituido por los signos (colores, smbolos, imgenes, tipografas) que configuran su contenido enunciativo. Este arte final contiene, pues, la representacin de una realidad real o imaginada creada por el diseador, y est destinada a ser reproducido por el fotograbador y, luego, a ser seriado por el impresor. Ambos, el foto-grabador y el impresor, utilizan sus recursos tcnicos y su know how profesional para conseguir una ptima reproduccin/ impresin, la mejor copia posible del original8. Bajo este panorama, las condicionantes subjetivas se presentan y permiten, por un lado, dar paso a procesos creativos e innovadores pero, por el otro, pueden provocar rupturas en la construccin de un conocimiento que no se encuentre vinculado a las necesidades reales del cliente, el mercado, la empresa, etc. A pesar de que el postulado de este autor reposa en la existencia de cierta distancia entre realidad y representacin, no considera como elementos aislados los acontecimientos externos como ajenos a la adquisicin y construccin del conocimiento. Esto se ve acentuado especialmente en el caso del diseo de imagen grfica de identidad ya que sta corresponde (en cualquier caso) a un desarrollo sumamente especfico para cada proyecto. Es evidente que el desarrollo de esta clase de proyecto no refleja un proceso funcional real si es llevado a cabo en abstracto donde no se consideran los retos que la individualidad de cada situacin implica; en estos casos, el analizar situaciones y soluciones tomadas de la realidad constituirn un medio eficiente para la real aprensin de este tema de estudio. Algo de esto sucede cuando la realidad que el diseador se propone representar no es una realidad tangible. Ocurre, por ejemplo, cuando el enunciado comunicacional debe representar un concepto en su esencia y no aspectos concretos del mismo. En este caso, los signos que simbolizan este concepto deben tener carcter de connotacin, y deben ser capaces de evocarlo en el receptor, sta es una tarea difcil que depende precisamente de la interpretacin subjetiva distorsin de la realidad visual de estos conceptos y de la configuracin de sus significantes correspondientes. En estos casos, cuando la representacin visual es capaz de evocar en un receptor dichos significados, diremos que posee un alto grado de comunicabilidad9.

La capacidad de representacin puede verse incrementada al establecer referentes tangibles (pensemos en los casos con soluciones reales) aunque los conceptos a representar no lo sean e implique procesos ms abstractos para su comprensin. De esta manera, el vnculo realidad-concepto (o representacin) sirve a una doble funcin: primero, incrementa una competencia individual y, en segundo lugar, crea lazos significativos sobre la aplicacin del conocimiento construido en el entorno profesional. Al tratar de examinar la influencia que tienen estos tipos de representacin en la educacin, Bruner constat que incluso las personas que han accedido a la etapa de la representacin simblica, se valen todava a menudo de la representacin enactiva e icnica, cuando van a aprender algo nuevo10. En consecuencia, el autor aconseja a los educadores que utilicen en las escuelas la representacin por la accin y la representacin icnica, cuando vayan a ensear algo nuevo. Laske comenta, que: La comprensin se establece en el receptor mediante la generacin de una auto-activacin en la mente que produce estructuras de comparacin para responder a un reto. En otras palabras, para penetrar en un rea de cognicin personal, el mensaje esttico necesita ser regenerado por el receptor; su simple reproduccin no ser suficiente11. Este postulado puede sustentarse en el pensamiento vygotskiano; se trata de un terico dialctico que enfatiza tanto los aspectos culturales del desarrollo como las influencias histricas; es aqu donde el desarrollo de las habilidades adquiridas en la academia deben ser vinculadas con los entornos laborales. Para Vygotsky la reciprocidad entre el individuo y la sociedad, siendo definida esta tanto histrica como culturalmente, es muy importante12. El contexto de cambio y desarrollo es el principal foco de atencin, dado que ah es donde podemos buscar las influencias sociales que promueven el progreso cognitivo y lingstico. Esto es de primordial importancia ya que el proceso del diseo en su dimensin comunicativa implica, en gran medida, el uso de lenguajes visuales inscritos en un crculo de interpretacin-representacin. no llamaremos a un diseo grfico un objeto en s porque su funcin, su razn de existir, es la de referir, mediante la analoga a otra cosa, fuera del soporte enunciador. Su funcin esencial es la referencia porque, para empezar, los elementos bsicos de un diseo grfico son representaciones de alguna realidad. El lenguaje (la tipografa) es una representacin fontica, y la imagen (la fotografa, la ilustracin) es una representacin visual de la realidad. El diseo grfico es un objeto mediador entre dos seres, un ser y una cosa o un ser y una situacin. El conjunto de contenido representacional que encierra un diseo grfico refiere al usuario/espectador del mismo a ese ser, cosa o situacin que no est realmente en el, excepto por analoga. Le refiere a algo real que es exterior a l; a una materialidad que es presencia real o imaginada. Tiene la apariencia de aquello de lo que alude pero

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carece de su materialidad. Los diseos grficos aparentan lo que son pero no son lo que aparentan13. De esta manera podemos establecer una clara vinculacin entre el aprendizaje de la disciplina a travs de referentes construidos mediante modelos y el mtodo de anlisis de caso como materia prima del desarrollo de competencias cognitivas que sern aplicadas posteriormente en mbitos profesionales. El reto de elaborar los principios que permitan la aplicacin del mtodo de caso en la construccin del conocimiento del diseo de la imagen grfica de identidad es importante para lograr aportar una herramienta indispensable en el diseo grfico.

11. Zimmermann Yves, Del Diseo, GG, p. 28 12. Araujo, Joo, (1993) Tecnologa educacional, teoras de instruccin, Paids, p. 62 13. Zimmermann Yves, Del Diseo, GG, p. 29,30 Referencias bibliogrficas Araujo, Joo, (1993) Tecnologa educacional, teoras de instruccin. Mxico: Paids. Arredondo Galvn, Vctor M. (2000) Papel y Perspectivas de la Universidad. Temas de hoy en la educacin superior. Mxico: Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin Superior (ANUIES). Bower, Gordon H. (1998) Teoras del aprendizaje. Mxico: Trillas. Chves, Norberto. (2001) El oficio de disear. Barcelona: GG. Coll, Csar. (1999) El constructivismo en el aula. Madrid: Gra, Serie Pedaggica.

Notas 1. De Santiago, Silva Jos, La enseanza del Diseo Grfico en Mxico, p. 2 2. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG, p. 142 3. dem. 4. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG, p. 144 5. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG, p. 144 6. dem. 7. Chaves, Norberto, El oficio de disear, Coleccin Hiptesis, GG, p. 145 8. Zimmermann Yves, Del Diseo, GG, p. 13 9. Zimmermann Yves, Del Diseo, GG, p. 14 10. Araujo, Joo, (1993) Tecnologa educacional, teoras de instruccin, Paids, p. 43

Costa, Joan. (1987) Imagen Global. Enciclopedia del Diseo. Barcelona: CEAC. __________. (2003) Disear para los ojos. Mxico: Universidad Autnoma Metropolitana Atzcapotzalco. Chaves, Norberto. (1999) La imagen Corporativa, Teora y Metodologa de la Identificacin Institucional. Mxico: Gustavo Gili. Delval, J. (1997) Tesis sobre el constructivismo. Mxico: Paids. De Santiago, Silva Jos. (2001) La enseanza del Diseo Grfico en Mxico. Mxico: Universidad Nacional Autnoma de Mxico. Llano Cifuentes, Carlos. (1996) La enseanza de la Direccin y el Mtodo del Caso. Mxico: Instituto Panamericano ADE. Schunk, Dale. (1996) Teoras del aprendizaje. Mxico: Editorial Prentice Hall Hispanoamericana. Zimmerman, Yves. (1998) Del Diseo. Barcelona: GG. Jorge Manuel Iturbe Bermejo. Director de la Escuela Mexicana de Arquitectura, Diseo y Comunicacin. Universidad La Salle. Mxico.

El ambiente de aprendizaje como rea de oportunidad para la enseanza del diseo


Rebeca Lozano Castro y Julio Lorenzo Palomera

Un Modelo Educativo Flexible no necesariamente explicita la intencin de centrar la atencin a la persona. El diseo centrado en la persona (DCP) establece una serie de variables como rea de oportunidad para las escuelas de diseo.

Introduccin
En el marco del plan estratgico de desarrollo de la Universidad Autnoma de Tamaulipas con miras al ao 2010, la currcula denominada Milenium III de la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo se ver influenciada por los requerimientos del proceso de aplicacin. La transicin de un enfoque en la enseanza hacia uno dirigido al aprendizaje conlleva ajustes, pero necesita una serie de reflexiones. Como la columna vertebral de la prctica profesional, el diseo merece atencin particular, sin menoscabo de otras reas de conocimiento, y desarrollo de habilidades. En el contexto del modelo educativo universitario, cul es la mejor estrategia educativa en el rea de diseo de la FADU?, Cules son las fortalezas y las reas de oportunidad para el desarrollo de competencias pedaggicas pertinentes?

Desarrollo
Modelo Educativo UAT 2007-1010. La intencin del Modelo Educativo de la Universidad Autnoma de Tamaulipas es la de ser, flexible, mvil y pedaggicamente centrado en el aprendizaje lo que permite al alumno aprender a aprender. Es decir un Modelo Educativo Flexible. Adems, aprender del entorno en base a procesos y trabajar colaborativamente en equipos, considerando al conocimiento y al capital humano como los activos ms importantes de la organizacin. La tendencia educativa de la UAT es orientar el trabajo acadmico hacia el aprendizaje y el estudiante. Para lo cual se requiere de crear nuevos escenarios de aprendizaje y promover el trabajo interdisciplinario. Procurar flexibilidad y buscar una amplia participacin de estu-

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diantes. Sin embargo, esta orientacin puede quedarse solo en el discurso ya que, de acuerdo enfoques como el diseo centrado en las personas, la disposicin del espacio con el fin de adaptar un ambiente de aprendizaje eficiente no est contemplado aun en los planteamientos estratgicos del modelo educativo. Estas consideraciones no son suficientes. Una orientacin al currculo flexible, al estudiante y a su aprendizaje requieren no solo de nuevas tecnologas de la informacin, como en la mayora de los casos ya se esta dando. El aprendizaje, en particular del diseo, necesita de aplicar alternativas especficas. Creemos conveniente sealar que este esfuerzo representado por el modelo educativo de la universidad puede complementarse con la prctica de las mismas competencias del diseador para configurar el lugar y medios del proceso formativo. DCP como herramienta para el aprendizaje del diseo Diseo de Ambientes de Aprendizaje. El Concepto de diseo de ambientes de aprendizaje se refiere a la previsin de los mejores contextos para favorecer el aprendizaje dada una necesidad en un mbito especfico. En el diseo de ambientes de aprendizaje se planean y preparan las mejores condiciones que impacten positivamente al proceso aprendizaje. El trmino de diseo instruccional se ha enfocado tradicionalmente ms a mbitos educativos escolarizados por lo que la adopcin del concepto de diseo de ambientes de aprendizaje ampla el mbito y la perspectiva en la que se aplica el diseo. En este sentido el diseo de ambientes de aprendizaje no se limita al diseo en un contexto escolarizado, sino a cualquier tipo de contexto social (empresa, comunidad, familia, regin, etc.). Por otro lado, el trmino de diseo de ambientes de aprendizaje se usa tambin por ejemplo, al referirse al diseo de ambientes arquitectnicos, es decir, el diseo de espacios fsicos con condiciones que favorecen el aprendizaje. El espacio fsico o electrnico, as como el recurso informtico, son solo algunos de los factores o elementos que requieren ser contemplados en el diseo y aunque efectivamente contribuyen a propiciarlo, no deben ser el fin al generar un ambiente de aprendizaje. Un aula inteligente no garantiza per se un eficiente ambiente de aprendizaje. En el Diseo Centrado en las Personas (DCP) las personas son el centro del aprendizaje, por lo tanto sus necesidades vienen a ser el corazn del proceso. La prioridad son las necesidades bsicas de las personas. Los seres humanos buscan tanto el confort psicolgico como el fsico. La sensacin de bienestar personal influye en la productividad, creatividad y el compromiso. Cuatro elementos para propiciar lugares productivos: efectividad cognitiva, soporte social, funcionamiento emocional y funcin fsica. Si la gente no est confortable y no perciben la sensacin de bienestar fcilmente se distraen. Se necesita considerar primeramente que las personas se sientan bien, para liberar a su cuerpo y mente para el aprendizaje. La diversidad de estilos de enseanza y aprendizaje. Abunda la diversidad; los individuos aprenden de diferentes maneras. La misin no es tanto la instruccin sino

producir conocimiento en cada estudiante a travs de lo que signifique trabajar mejor. Cada cerebro se organiza de manera nica, por lo tanto el espacio para el aprendizaje debe ser variado, tanto para el facultativo como para el estudiantado. El espacio debera ser tan fluido de manera que pueda acomodarse diferentes estilos de aprendizaje y enseanza con el mnimo de esfuerzo. Consideraciones de ndole distinta deben interrelacionarse con el fin de obtener mejores resultados. Las caractersticas para un ambiente de aprendizaje adecuado son: Los ambientes saludables incorporan principios ergonmicos y ambientales, por lo cual mantiene un bienestar fsico. Distintos niveles de estimulacin y disposicin en estudiantes pueden obtenerse a travs de la mezcla de tipos de iluminacin, incluyendo la natural. Un enfoque ergonmico abarca el ambiente y la adecuacin de ste con las actividades humanas. Se incluyen recorridos bien planeados facilitan el acceso a equipos y suministros, mobiliario fcilmente movible; debido a las diferencias en las dimensiones humanas, mesas y sillas deben ser ajustables. Los instructores y estudiantes deben sentirse animados para levantarse y moverse alrededor. Criterios ergonmicos fciles de recordar: no debe lastimar y debe prevenir lesin. Espacios estimulantes atraen a la gente y dispara el pensamiento creativo. Hacen posible la motivacin responsable de maestros y estudiantes. Experiencias multisensoriales, visuales, tctiles, auditivas y cinestsicas, estimulan a las personas influyendo la memoria y la interiorizacin de informacin. Ciertas experiencias de aprendizaje pueden anclarse a un lugar en particular, sonido o aroma, los cuales proporcionan seales auxiliares para que el cerebro construya la memoria y procese informacin. Los humanos asocian lo que aprenden con el lugar en que lo aprenden. La clave es la variedad de estmulos que en un espacio puedan ofrecerse, con algo tan simple como la pintura de las paredes. El diseo del espacio debe incluir la oportunidad de realizar actividades no planeadas. Permitir la comunicacin visual mediante la transparencia, y el aprovechamiento de visuales a paisajes naturales. Crear espacios que ofrezcan alternativas visuales de figuras y formas. Considerar la influencia de la geometra en las actividades en el saln de clase, en cuanto a los acomodos de las personas. Texturas, colores y formas pueden reforzar asociacin y retencin. La clave es pensar en el ambiente total considerando maneras de alcanzar inters y variedad. Debido a que el aprendizaje sucede tanto en momentos de silencio y soledad, como en lugares sociales y animados, los ambientes necesitan ofrecer un espectro de lugares privados e interactivos. Aprender es una actividad social. Un espacio social comn conecta a los individuos con personas y otras actividades. Estudiantes y maestros participan en un esfuerzo mutuo, el aprendizaje, y forja conexiones que refuerzan el aprender y crean una sentido de pertenencia. Es importante crear tambin espacios privados individuales; no necesariamente con compartimientos, una silla girada puede indicar el deseo de privacidad. Al crear oportunidades y espacios para tener tiempo para pensar en privado, se debe tomar en cuenta el nivel de privacidad, empleando paneles, cortinas plegables, plantas.

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Espacios adaptables ayudan en las actividades de las personas para el cambio. Los espacios para el aprendizaje necesitan mantener el paso ante la variedad de estilos de aprendizaje y enseanza. Planear la manera de tomar una simple rea y transformarla de un espacio de lectura en un espacio para un pequeo grupo, y en un amplio espacio para debate. El movimiento de personas y mobiliario para diferentes ambientes de aprendizaje requiere espacios adecuados. Regularmente encontramos disposiciones espaciales que impiden el movimiento, tambin las reas de circulacin reducen la oportunidad e interaccin. Si la disposicin del espacio no propicia la movilidad entonces la diversidad de aplicacin de mtodos de enseanza y aprendizaje se vuelve imposible. La familiaridad y el sentido de pertenencia son importantes. Los seres humanos tienden a buscar o crear lugares con atributos de familiaridad. Si pensamos acerca de los modos de arreglar nuestros hogares. Creamos el sitio, las condiciones la situacin, arreglamos el mobiliario y los artefactos de cierta forma que ajuste a nuestro propsito y preferencia. Anlogamente, los ambientes de aprendizaje deberan permitir a los estudiantes y educadores el personalizarlos. El espacio debera percibirse confortable en una variedad de arreglos y para una variedad de personas. Un espacio puede conceder permiso de apropiarse de l, no solo para los maestros. Los usuarios del proceso educativo necesitan saber que tienen voz y voto para definir el espacio; deben conocer como utilizarlo en todo su potencial y como las variadas herramientas y mobiliario pueden ayudar a satisfacer sus necesidades. Adems, por qu se estableci un punto frontal del saln? Sin fijar una sola orientacin, los ocupantes del saln pueden moverse y agrupar mobiliario, disponer de la tecnologa y realizar actividades de mltiples maneras y en diferentes lugares del mismo espacio. Las reas de lectura y presentacin no deben restringirse solo para el frente del saln. Espacios tecnolgicamente bien diseados facilitan la flexibilidad del flujo y tipo de informacin de acuerdo a los mltiples estilos de aprendizaje y enseanza. La tecnologa cambia ms rpidamente que otros elementos del mobiliario. La tecnologa debe integrarse en el espacio para que ayude a la fluidez del aprendizaje, y a la interaccin de las personas, reconociendo que no es la pieza central del saln y sobre todo no es la finalidad del aprendizaje.

de los usuarios del proceso educativo. Las instituciones educativas tan solo reconfiguran currculas, creen que actualizan programas de estudio, sin embargo en las escuelas de diseo poco se hace para aprender el diseo atendiendo a los usuarios. Cul es el ambiente apropiado para aprender el diseo? Toda decisin que influya en el ambiente de aprendizaje afectar la experiencia de las personas que ocupan el espacio. El ambiente fsico puede convertirse en una valiosa herramienta de aprendizaje. Para lograr buena calidad en el producto o servicio debe elaborarse con calidad en todo el proceso. Toda persona involucrada en el proceso educativo del diseo debe considerarse como clientes internos, y respetar sus requerimientos de calidad, traducidos en buenas condiciones en el ambiente de trabajo para su bienestar fsico y psicolgico. Otros factores son tambin necesarios, e incluyen motivacin, recursos y ayuda de la organizacin. Por qu no se orienta la currcula de diseo en resolver y proponer ambientes de aprendizaje? Es conveniente flexibilizar no solo el modelo curricular sino el manejo del espacio para un mejor ambiente de aprendizaje. Es prioritario generar normatividad para el diseo, construccin y equipamiento de instalaciones para el aprendizaje bajo el criterio del DCP. Los campus universitarios pueden crecer no solo en m2, tambin se requiere habilitar las condiciones para una mejora continua en el proceso de aprendizaje a travs del ambiente fsico. Se necesita aprovechar las reas de oportunidad del diseo de ambientes de aprendizaje. Estableciendo como gua los criterios del DCP, es posible transformar las actuales escuelas en conjuntos de ambientes para el aprendizaje vivencial del diseo.

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Conclusiones
El diseo de ambientes de aprendizaje como rea de oportunidad para la enseanza del diseo. Cmo queremos aprender a disear? Sabremos que el diseo centrado en las personas (DCP) ha sido exitoso cuando los espacios ayuden al aprendizaje creando una experiencia positiva. As como con la tecnologa cambia, el espacio fsico es tan bueno como el aprendizaje que favorece. Se habla de aprendizaje significativo, de aprendizaje por competencias pero se mantienen tipologas espaciales basadas todava en formas educativas conductistas. Es necesario transformar los ambientes de aprendizaje de acuerdo a las necesidades

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Turati Villarn, Antonio (1993), La didctica del diseo arquitectnico. Una aproximacin metodolgica, Facultad de Arquitectura, Universidad Nacional Autnoma de Mxico, Mxico.

Rebeca Lozano Castro (LDG. MAG) y Julio Lorenzo Palomera (Arq. MA). Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. UAT. Proceso de Enseanza - Aprendizaje.

Tiempo y narracin en el espacio ulico


Andrea Vernica Mardikian

La creacin de algo nuevo no se logra con el intelecto, sino por el instinto ldico que acta desde una necesidad interior. La mente creativa juega con los objetos que ama. C.G. Jung El objetivo del estudio ser ahondar en la teora del lenguaje. En efecto, la hiptesis principal del escrito considera que en el espacio ulico se construye un tiempo y espacio propio. Ciertamente, el tiempo y el espacio ulico pertenecen al tiempo y espacio cotidiano y obedecen a la misma lgica. Sin embargo, de manera homloga, en el aula se construye un espacio y tiempo ficticio que responde, al mismo tiempo, a una lgica ldica, no cotidiana. Por lo tanto, la imaginacin, como eje central del discurso, y la narracin, como la responsable de articular el tiempo y convertirlo en tiempo humano, son los pilares fundamentales que van a guiar dicha investigacin.

La imaginacin en el discurso
La primer problemtica que aparece en relacin al trmino de imaginacin es el uso abusivo del concepto imagen. Paul Ricoer en su texto Hermenutica y Accin plantea el problema a partir de una pregunta que obliga a repensar el concepto: el trmino imaginacin designa un fenmeno homogneo o una coleccin de experiencias dbilmente relacionadas entre s? Ricoer explica que la tradicin muestra por lo menos cuatro empleos principales del trmino. El primero articula la evocacin arbitraria de cosas ausentes, pero existentes en otro lado, dicha evocacin no implica la confusin de la cosa ausente con las cosas presentes aqu y ahora. El segundo empleo vincula al trmino con los retratos, cuadros, dibujos, diagramas que estn dotados de una existencia fsica propia, pero cuya funcin es la de ocupar el espacio de las cosas representadas (vueltas a presentar). En tercer lugar, se denomina imgenes a las ficciones que no evocan cosas ausentes, sino cosas inexistentes, dotadas de una existencia literaria. Por ltimo, se aplica el trmino al campo de las ilusiones, de las representaciones que se dirigen a cosas ausentes o inexistentes pero que hacen creer en la realidad de su objeto. Ricoer, segn la teora de la metfora, relaciona la imaginacin con un determinado uso del lenguaje, evidenciando en el mismo la innovacin semntica, caracterstica propia del uso metafrico del lenguaje. La nueva pertinencia predicativa es la metfora. Desde la perspectiva del autor, la

imagen potica es algo que el poema despliega en ciertas circunstancias y segn determinados procedimientos. Segn una expresin de Minkovski tomada por Ricoer, dicho procedimiento es el de la repercusin, la misma no procede de las cosas vistas sino de las cosas dichas. Esta nueva realidad producida por la metfora reestructura los campos semnticos en el nivel del uso predicativo. De esta manera, siguiendo los lineamientos de Ricoer, la metfora le otorga al discurso la emergencia de un nuevo significado. La metfora funciona como un disparador que pone en marcha la imaginacin hacia otras direcciones, reanima experiencias anteriores, despierta recuerdos dormidos, intensifica campos sensoriales. Por lo tanto, es en el fenmeno de lectura en donde se encuentra el procedimiento de la repercusin. Adems, el proceso metafrico desdobla no solo el sentido del discurso ordinario, aplicado a los objetos, sino tambin la referencia. La imaginacin se encuentra modificada por la transicin del sentido a la referencia en la ficcin. La ficcin tiene un doble valor con respecto a la referencia: por un lado se dirige ms all, a ninguna parte; por otro lado, designa el no-lugar con respecto a toda realidad que apunta a un nuevo efecto de sentido. A partir de este nuevo sentido, la ficcin redescribe la realidad. (Ricoer, 1982) Sin embargo, hay algo ms que redescribir la realidad. Ricoer destaca el pensamiento de Marcus Hester quien seala que la diccin potica engendra una imagen ligada. De esta manera, el poeta con su decir es el artesano que concibe y configura imgenes a travs del lenguaje.

La ficcin en el espacio-tiempo ulico


Un cdigo es un conjunto de reglas, de leyes que se apoyan en convenciones, en acuerdos, en pactos sociales. Dichas convenciones asocian un elemento con otro elemento, la asociacin tiene como caracterstica ser arbitraria y cultural. La lengua es el cdigo madre que comparte el emisor y el receptor, la misma permite el acto de la comunicacin en un espacio y tiempo real en una cultura determinada. No obstante, la ficcin, entendida como la construccin de un espacio y un tiempo propio, habilita un espacio y tiempo ldico. El juego es una forma de conducta diferente de la habitual, un modo particular de relacin con el mundo. El juego interrumpe el proceso cotidiano e intercala una actividad provisional, que tiene un tiempo y un espacio propio. El juego suspende y recorta el tiempo y el espacio real. De esta manera, la ficcin crea un tiempo y espacio propio que se organiza y constituye segn sus propias reglas. En el aula se instala un doble tiempo - espacio. Ciertamente, es un lugar especial donde suceden una serie de

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acontecimientos que permiten definirla como un recinto diferente a los dems. En el aula se puede observar como el tiempo y el espacio al servicio de la produccin del saber, convive con el espacio y el tiempo al servicio de la construccin de la ficcin, del juego, de la imaginacin. Por un lado, el espacio cotidiano es aquel al que el alumno acude diariamente y sistemticamente. La universidad concentra una serie de hitos, de hechos rutinarios, de ritos que la constituyen como tal. En este lugar es donde se aprueban o desaprueban exmenes, en donde suceden cosas divertidas, en donde se adquieren habilidades y donde se conocen nuevos puntos de vistas. Tambin, es un lugar donde los alumnos se sientan, escuchan, preguntan, esperan, encuentran amigos y enemigos. Asimismo, cada alumno elige cada da un mismo sector del aula para ubicarse, sentarse y habitar durante el da de cursada. Del mismo modo, se instala un tiempo cotidiano que evidencia una actividad cclica de las prcticas realizadas en el aula. El contenido de trabajo cambia cada semana pero lo que sin duda no cambia es lo siguiente: Primer bloque (aproximadamente una hora y media de duracin) se expone parte del contenido de la materia Un descanso (aproximadamente quince minutos de duracin) Segundo bloque (aproximadamente una hora y cuarto de duracin) se expone la segunda parte de los contenidos seleccionados. Adems, durante este tiempo en el aula se identifican una serie de actividades articuladas por el alumno: trabajo individual, debate en grupo, preguntas, respuestas, presentacin audiovisual, exmenes. En resumen, se puede observar como el espacio y el tiempo se encuentra al servicio de la produccin del saber. No obstante, se evidencia la constitucin de un espacio otro, el ldico, que se rige por el pacto bsico que se establece entre el docente y el alumno que se hace explicito en dicha afirmacin: estamos en el aula. De esta manera, se seala una diferencia existente entre el espacio ficcin (adentro) y el espacio cotidiano (afuera) que permite identificar una separacin entre el espacio en el aula y el espacio fuera del aula. Ciertamente, el espacio de ficcin (adentro del aula) habilita el uso de la metfora. El docente y el alumno ponen en funcionamiento la imaginacin al servicio de la metfora, recreando (volviendo a crear) un nuevo lenguaje que presenta una innovacin semntica. La metfora se manifiesta como la nueva pertinencia predicativa. Desde esta perspectiva, la imagen potica despliega una nueva realidad que reestructura los campos semnticos en el nivel del uso predicativo. Sin embargo, el alumno y el docente, naturalmente, traen consigo intersticios que permiten el intercambio adentro-afuera del aula. Asimismo, el espacio dentro del aula se encuentra escindido, es decir, el docente ocupa un espacio que rara vez es ocupado por el alumno y viceversa. Dicha proposicin permite hacer una homologacin del espacio ulico con el espacio teatral. El espacio teatral es un lugar donde se realiza el espectculo que va a ser compartido por el actor y el espectador, es decir, dicho espacio contiene el espacio de la escena y el espacio de la sala. Por un lado,

el espacio de la escena, en cuanto espacio de ficcin, est lleno de significacin y es el lugar en donde acciona el actor. Por otro lado, el espacio de la sala es el lugar donde se instala el espectador que percibe significantes (audibles y visibles), realiza el montaje de la obra y pone en marcha operaciones cognitivas que cooperan con una primera interpretacin de la obra. De la misma manera, la construccin del tiempo ldico en el aula se puede identificar a travs de la experiencia temporal. Ricoer en su libro Tiempo y Narracin piensa que la narracin es la representacin del tiempo. El tiempo se hace humano cuando se articula en un relato, en una narracin. La narracin se vuelve significativa cuando transmite y describe una experiencia temporal. De este modo, el docente como as tambin el alumno con su decir configura imgenes a travs del lenguaje, es decir, articulan un relato capaz de representar el tiempo. El acto del decir se puede considerar el punto nodal para modelizar la experiencia, los contenidos articulados en el aula son actualizados en la oratoria. De este modo, el acto del decir se puede describir como un acto pleno de imaginacin creadora que involucra al orador (docente) y al auditorio (alumnos). En efecto, el docente al articular su discurso en el aula deja entrever, en el mismo relato, zonas de indeterminacin. Los lugares de indeterminacin son aquellas zonas que quedan vacas, que no han sido determinadas, que no han sido dichas pero si han sido sugeridas por el relato y por el orador. De esta manera, todos los contenidos presentados en le aula poseen, en s mismo, un nmero limitado de descripciones pues resulta imposible determinar y describir un objeto de estudio en su totalidad. Sin embargo, estos lugares de indeterminacin ponen en marcha la operacin de colmataje por parte del alumno. La operacin de colmataje tiene como propsito llenar, colmar, determinar los espacios vacos, de indeterminacin. De este modo, el alumno realiza la operacin de colmataje llenando los lugares de indeterminacin del relato del docente, es decir, el alumno se transforma en un co-productor del relato, el co-creador del discurso del docente.

El doble tiempo - espacio en el aula.


A modo de conclusin, se puede sealar como en el aula conviven intrnsecamente dos espacios dos tiempos que funcionan de manera indisociable. Como consecuencia, se genera en el aula la concepcin de un tiempo-espacio propio. El doble espacio-tiempo se constituye por la aglutinacin de un tiempo-espacio cotidiano y un tiempoespacio ficticio. El primero obedece a una lgica propia de los hechos rutinarios; el segundo responde, al mismo tiempo, a una lgica ldica. Sin embargo, para la conformacin de la lgica ldica es condicin sine qua non que la imaginacin se ponga en funcionamiento. Se entiende por imaginacin a aquella facultad psicolgica individual que habilita una operacin creativa en el sujeto, la misma permite representar (volver a presentar) una nueva realidad que cuestiona la realidad establecida (Daz, 1998). Entonces, la imaginacin es el eje central desde donde se configura un discurso que exige, tanto del maestro como del alumno, una aproximacin dinmica al objeto de estudio. Dicha operacin psicolgica,

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materializada en la narracin, configura el espacio-tiempo ficticio que permite un intercambio continuo pretendiendo una aprehensin ms acabada del mundo. La nueva manera de leer el mundo tiene su origen en la innovacin semntica que se manifiesta en el discurso, en los actos del lenguaje, en el relato oral, en el decir del docente. Aristteles sostena que metaforizar bien es percibir lo semejante (Ricoer, 1995). Ciertamente, dicha afirmacin explica como la metfora instaura la semejanza acercando trminos alejados en principio que luego se aproximan. El acercamiento entre ciertos trminos se debe a la intervencin de la imaginacin creadora. La imaginacin permite producir innovaciones semnticas, a pesar de, las resistencias que presentan no slo los usos cotidianos del lenguaje sino la interpretacin literal de los mismos. En el aula, se configura un doble espacio-tiempo que permite atravesar el sentido comn, presente en los usos cotidianos del lenguaje, aspirando a superar el conocimiento y la sensibilidad inicial del alumno. En consecuencia, el uso de la metfora y de la narracin en

el acto del decir del docente tiene como propsito no slo la transmisin de contenidos sino la conformacin de un sentido otro. La pertinencia semntica en el aula anhela a producir ficcin, es decir, a redescribir la realidad establecida.

Referencias bibliogrficas Daz, Esther (1996). Metodologa de las Ciencias Sociales. Buenos Aires: Biblos. Fernndez, Lidia (1992). El anlisis de lo institucional en la escuela. Buenos Aires: Paids. Jackson, Philippe (1975). La vida en las aulas. Buenos Aires: Amorrortu Editores. Javier, Francisco (1998). La renovacin del espacio escnico. Buenos Aires: Leviatn. Pavis, Patrice (2000). El anlisis de los espectculos. Teatro, mimo, danza. Barcelona: Paids. Ricoer, Paul (1995). Tiempo y narracin. Madrid: Siglo Veintiuno. Ricoer, Paul (1982). Hermenutica y accin. Buenos Aires: Editorial Docencia.

Arte y Tcnica en contraste con los problemas educativos y profesionales del Diseador Grfico
Patricia Alexandra Nez Panta

Sinopsis
Es nuestro entender que la mayora de los problemas profesionales del Diseador Grfico (DG.), de los cuales har referencia solo por dar un contexto, podran ser abordados desde el proceso formativo del mismo, dando un impulso a la parte humana y artstica que nutrir a la tcnica.

Desarrollo
Los dilemas profesionales que afronta el DG. son similares a los de todas las profesiones, sin embargo en nuestro caso entra de por medio el arte con una fuerza que pocas reas del conocimiento tienen ms an, cuando est de moda lo tcnico sumado a lo instantneo. Sin contar que los artistas son catalogados muchas veces como seres asociales. Razn por la cual lograr que los DG. en Ecuador puedan sustentar sus ideas, argumentar su trabajo, explicando con poder de convencimiento, a consciencia y con pruebas reales de tipo artstico y cientfico porque una imagen corporativa o una presentacin tienen determinada apariencia. Es vital. Desde la forma hasta el significado. Para sustentar lo expuesto hay muchos casos, sin embargo para no iniciar una discusin Bizantina las referencias sern muy generales. Por ejemplo la realidad de que pocos logotipos o imgenes corporativas de nuestro pas tengan como base nuestra cultura, historia, idiosincrasia, etc.; o que por factores econmicos o de tiempo se recicle un

logo antiguo aadindole algn efecto del computador para dar una imagen de todo nuevo; lo que es falta de criterio artstico o de formacin profesional de quien pide el trabajo, como de quien lo presenta. Adems profesionales mal pagados, no agremiados, rebajados a operaciones mecnicas, sin derecho a la opinin, mucho menos a la creatividad; son ejemplos que enmarcan el punto de inicio del presente trabajo. La idea es formar un profesional del DG., no solamente educado en Arte y Tcnica sino tambin en Valores, liderazgo, trabajo en equipo, etc.; al hacer esto tendremos una notable diferencia porque nuestro educando tendr cuando sea profesional, la base suficiente para ser, hacer, presentar y convencer, no solo a quien pide el trabajo, sino tambin al pblico que lo admirar. Este escrito no es del todo altruista, ya que en un futuro cercano estaremos abocados a la actualizacin de nuestra malla curricular y es por eso que a travs de estas lneas no solo se comparte criterios o realidades sino que comienza a esbozar un punto de equilibrio para como lo dice el ttulo, desde el mbito educativo fortalecer el accionar del profesional del DG. El DG. no es una herramienta, debe ser tcnico y artstico en su totalidad. Debe aplicar eficientemente los recursos tecnolgicos, literarios, pictricos, etc.; junto con la capacidad de expresar e interpretar signos (semilogos) ideales para sustentar grficamente cada trabajo a desarrollar. De modo que sea para este mucho ms sencillo explicar al cliente lo que es correcto para l, y no este ltimo falto de experiencia o talento el encargado de escoger a tientas lo que supone podra funcionar. Para lo cual el DG. debe tener un balance perfecto y controlable entre la esttica del nivel artstico y la preparacin tecnolgica, de modo que le sea familiar y agradable

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disear para todo propsito sin recibir influencia de tipo negativo de ningn factor externo. Pero creemos que la esencia del problema, no es la parte formal artstica o tcnica que ya desde hace mucho tiempo atrs, ha sido abordada apropiadamente por las instituciones educativas de nuestro medio; tampoco queremos caer en la retrica de posibles fallas de la educacin bsica o del entorno familiar o social. Queremos: potenciar ideas, mtodos, procedimientos, tcnicas, tcticas que incentiven la carrera vista desde un punto de vista tradicional con ejes transversales y con formacin humana, para que se vuelva innovadora y as nuestros profesionales sepan como respetar, hacerse respetar a ellos y su trabajo para ganarse por mrito propio su lugar.

El centro de esta ponencia es preparar al Diseador Grfico para que: cree su propia identidad, a travs de un saber pensar para lograr un saber hacer
Para saber pensar, se necesita nutrirse no solo en Arte (concepcin clsica) o en artes grficas o tcnicas, sino en Cultura; con diversidad mundial y profundidad local. Para lo cual lo ms acertado es: Cultivar la lectura, para ser influenciado por diferentes corrientes y as poder tener insumos para sus creaciones. Todo DG debiera por ejemplo conocer a Umberto Eco (El nombre de la Rosa) por sus novelas donde le gustaba jugar con los signos; quien a su vez admiraba a Sir Arthur Conan Doyle (Autor de Sherlock Holmes) o a Julio Verne con George Orwell por la Ciencia Ficcin. Conocer la cultura popular, para estar al tanto de las tendencias y cambios sociolgicos para as lograr ser

pertinentes con sus propuestas y ests sean plenamente entendidas y respetadas por el mercado objetivo a la vez que se educa o se afianza valores. Tomar como un reto a la creatividad las limitaciones de tal o cual producto de software o hardware para buscar soluciones que incentiven la habilidad y lograr propuestas que de otra forma no se daran. Consideramos que una limitacin se puede convertir en una Musa que dispare nuestro ingenio creador o por lo menos nuestro ingenio mecnico. Es una realidad palpable que habiendo sido nuestro educando formado en un producto, cuando ingrese al mercado laboral encontrar u otro o tal vez el mismo pero en una versin anterior o posterior; esto es motivo suficiente para buscar el desarrollo de la capacidad de adaptacin y descubrimiento; para no caer en el error de ensear muchos productos pero poco de cada uno, o ensear pocos productos pero mucho; lo importante no es el producto son las habilidades que se desarrollan con l. Adems de con el creciente precio del software es poco probable que algn ente educativo posea todos los programas que se usan en el mercado, tal vez los ms usados, pero no siempre en las ltimas versiones. Y por ltimo y no por eso no menos importante Crecer en valor de bien, lo que se refiere a ser un profesional con valores no solo profesionales, sino tambin humanos, familiares, comunitarios, solidarios o sea un ser integral a carta cabal; considerando que muchas veces se da a situacin que ms convence la persona que la idea.

Patricia Alexandra Nez Panta. Directora Carrera de Diseo Grfico Multimedia. Tecnolgico Espritu Santo. Guayaquil - Ecuador.

Aciertos y dificultades en la enseanza del diseo grfico


Mara Bernabela Pelli, Alberto Alegre Jimnez Et. al.*

Estrategias de enseanza y evaluacin


Partimos del hecho fundamental de que una de las finalidades de la Universidad es la formacin de profesionales capaces de configurar nuevas y mejores concepciones del mundo. A partir de esta premisa y desde el enfoque que se pretende dar en la formacin de los profesionales del Diseo Grfico, ponemos especial nfasis en el desarrollo del pensamiento, como eje principal del proceso de enseanza / aprendizaje. Dentro de este enfoque, el Taller de Diseo Grfico 1 es, para el estudiante, el primer espacio dentro de la carrera, donde comienza a descubrir, a tomar contacto

con los elementos y relaciones bsicas de la disciplina. Se comienza por el cambio de mirada, empezar a ver de un modo diferente, desde el simple hecho de la observacin intencionada y motivada por los nuevos intereses generados a partir de estmulos pedaggicos, hasta el descubrimiento de la temtica central del diseo grfico, la Comunicacin Visual.

Datos de contexto
El Taller de diseo Grfico es una de las Asignaturas troncales de la carrera ya que en ella el estudiante debe articular todos los conocimientos adquiridos en el resto de las asignaturas del nivel. Corresponde al primer ao de la carrera ciclo bsico. El alumnado Cantidad de estudiantes promedio por ao: 300. Edad promedio de los estudiantes: 18 aos. Ingreso: directo desde el nivel medio de enseanza.

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El equipo docente 15 personas. 12 cargos rentados interinos y 3 adscripciones. Con dedicacin simple. 1 Profesora Adjunta a Cargo, 1 Jefe de Trabajos Prcticos, 9 Auxiliares Docentes de primera, 1 Ayudante alumno, 3 Adscriptos Profesionales. El perfil del equipo docente actual es heterogneo, en cuanto a las profesiones que la conforman (bidisciplinar: diseadores grficos y arquitectos) y a las edades, perfil que adems fue moldendose por las tendencias conceptuales y pedaggicas aportadas por profesores de otras universidades del pas (U.N.L., U.B.A. y U.N.L.P.), quienes ejercieron el rol de titulares de ctedra desde el ao 1997 (ao de creacin de la carrera), situacin que se dio hasta el ao 2004. A partir del ao 2005, la Asignatura pas a ser responsabilidad de docentes locales, los que asumieron el desafo pedaggico, basndose principalmente en la experiencia acumulada durante los aos anteriores. Tiempos Duracin: anual, de 230 hs. Consta de tres bimestres, uno previo al receso de invierno y dos posteriores a ste. mbito fsico y equipamiento 1 aula taller con equipamiento para actividades de dibujo tcnico, donde se imparten las clases prcticas, y 1 aula (eventual) tipo de conferencias, para clases tericas.

La estrategia
La estrategia pedaggica plantea los siguientes objetivos: Se propone como eje fundamental el desarrollo de la otra mirada en el alumno, esto es, el desarrollo de una visin analtica, crtica y comprometida del universo visual, que les permita en un futuro actuar profesionalmente en cualquier contexto socio-cultural. Dentro del concepto de formacin integradora incluye: Generar capacidades de autogestin del aprendizaje donde el docente se transforme en gua (en una primera instancia) y en problematizador (en una segunda instancia), incentivando al alumno en la bsqueda de una metodologa de trabajo eficaz, introducindolo a la prctica del anlisis crtico. Proveer los instrumentos y las instancias formativas para desarrollar la sensibilizacin perceptiva y la indagacin del potencial comunicativo de la forma grfica.

La primera fase se implementa en la parte inicial del ciclo lectivo (primer bimestre), donde el estudiante no solo comienza a descubrir la disciplina, sino que son sus primeros pasos dentro del mbito universitario, es as que esta fase se transforma en la iniciacin dentro del mbito universitario, donde se posibilita al estudiante la conformacin de un cuerpo de nociones y destrezas elementales, que le permita luego desenvolverse con solvencia y eficacia en las fases siguientes. Las caractersticas de esta fase, se disearon a partir de detectar las condiciones de base con las que ingresan los estudiantes a una carrera universitaria que presenta algunas de las siguientes particularidades: dispar nivel de formacin general; pasividad en el aprendizaje; desfasaje entre las habilidades para el aprendizaje (mtodos de estudio), los conocimientos adquiridos en el nivel medio y los contenidos y modalidad de trabajo del nivel universitario, entre otros aspectos. A lo mencionado, se suma que en la UNNE no existe una fase introductoria al mundo universitario, como lo es el Ciclo Bsico Comn (CBC) que se implementa, por ejemplo en la UBA, durante un ao, lo que facilitara una transicin menos traumtica de un nivel educativo a otro y los alumnos entraran a los estudios especficos de la carrera elegida, con una base mucho ms slida y posiblemente con mayor seguridad y madurez dentro del mbito universitario. La segunda fase, se desarrolla durante los dos bimestres siguientes despus del receso de invierno. En ella se propone un mayor nfasis sobre el aprendizaje de contenidos especficos referidos a la comunicacin visual. El docente adems de ser gua del aprendizaje se transforma en problematizador, incentivando al estudiante en la bsqueda de una metodologa de trabajo eficaz, a travs de la prctica del anlisis crtico y del desarrollo de procesos de diseo con objetivos pautados. Las dos fases pedaggicas coinciden con dos fases operativas tambin diferenciadas, en este caso estamos hablando de la organizacin metodolgica del taller en el ao. El primer bimestre es el momento ms crtico en cuanto a cantidad de alumnos, coincidiendo con la fase de experimentacin bsica, para lo cual se implementan actividades que admiten ser guiadas por los docentes de una manera menos personalizada. Luego del receso de invierno, el nmero de alumnos se reduce casi a la mitad1, coincidiendo con la fase de experimentacin compleja, donde la interaccin directa docente / estudiantes es necesaria y en esta etapa, con menor cantidad de estudiantes, es posible.

Fases que la conforman


El desarrollo de la asignatura se divide en 2 (dos) Fases pedaggicas diferenciadas: una primera fase de experimentacin bsica que posibilita la aproximacin a herramientas grficas elementales y la introduccin a principios tales como reglas y conceptos bsicos de la organizacin visual de la sintaxis de la imagen; y una segunda fase de experimentacin compleja donde se promueven las instancias necesarias para que el estudiante examine el potencial comunicativo de la forma grfica; de esta manera se introduce en la problemtica central de la disciplina: la comunicacin visual.

Metodologa de trabajo adoptada


Cada Fase de enseanza / aprendizaje consta de objetivos y contenidos especficos, que se desarrollan mediante la metodologa de trabajo que se detalla a continuacin: Se divide el grupo completo de estudiantes en 4 (cuatro) comisiones, con docentes responsables por comisin, los que acompaan y/o guan el trabajo de los estudiantes en el mbito del Taller. El Taller es el espacio donde se realizan las actividades pedaggicas del ciclo, donde se promueve el intercambio de experiencias, la adquisicin de destrezas bsicas y la

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confrontacin de resultados diversos; donde se refuerza la relacin enseanza / aprendizaje en un trabajo cotidiano y de contacto permanente entre el equipo docente y los estudiantes. Para el seguimiento de la prctica en el taller, se realizan actividades tales como reuniones grupales, ya sea con la totalidad de los estudiantes (lo que llamamos colgadas2 generales) o reuniones por comisiones (colgadas grupales), que permite proporcionar las consignas de trabajo de la jornada o realizar correcciones. En las reuniones por comisin tambin se busca entablar una relacin ms interactiva entre estudiantes y docentes. La transmisin de contenidos conceptuales se realiza a travs de clases tericas puntuales, sobre temas bsicos de informacin o sobre aclaracin de interrogantes generales que pueden presentarse en el desarrollo del curso, siendo un complemento de lo que desarrollan los equipos docentes en las distintas comisiones en las que se divide el taller.

en la verificacin de los niveles alcanzados con respecto a los objetivos pedaggicos establecidos por la ctedra. Ahora bien, los aspectos tenidos en cuenta en la evaluacin, son abarcativos, contemplan las diferentes aristas del aprendizaje desde el proceso hasta su producto final, entonces cual es la dificultad encontrada en la evaluacin del aprendizaje? Estamos en el camino de transformar la evaluacin como herramienta para dar juicio de valor sobre un aprendizaje determinado, hacia la evaluacin como parte de un proceso de construccin del conocimiento, enfoque al que esta Ctedra adhiere firmemente, es en ese camino de transicin en el que encontramos numerosas dificultades tales como, la insuficiente preparacin de los docentes en procesos de evaluacin pedaggica, la gran especulacin del estudiantado frente a la necesidad de aprobar un trabajo prctico o las exigencias institucionales de emitir juicio de valor a travs de una calificacin numrica, entre otras, situaciones que generan contradicciones concretas entre un enfoque y otro, aumentando el tiempo de transicin.

Dificultades en la evaluacin
Si bien la estrategia de enseanza/aprendizaje implementada comienza a dar buenos resultados, visibles en el proceso de aprendizaje y en los trabajos de los estudiantes, reconocemos que resulta de gran importancia revisar y ajustar la modalidad de evaluacin de dicho aprendizaje. Cada ao se realiza un nuevo ajuste de la modalidad de evaluacin implementada en el ciclo anterior y pensamos que las nuevas propuestas son superadoras en relacin a las anteriores, sin embargo lo realizado hasta el momento, no ha sido lo suficientemente eficaz como para que nos permita comprender la complejidad del proceso de aprendizaje del estudiante. La modalidad implementada por la ctedra hasta el momento, consta de los siguientes criterios de evaluacin que permiten calificar al alumno desde varios aspectos. Principalmente se revisan dos tems: Proceso de Aprendizaje: - Actitud del alumno en horas de clase (participacin en colgadas grupales, trabajo de taller, en correcciones, etc.) - Actitud del alumno fuera del taller (autogestin: bsqueda de material bibliogrfico/grfico, prctica de los ejercicios en la casa, etc.), todo esto se ve de alguna manera en clases. - Asistencia (inters por el trabajo en el taller) Entregas a trmino (cumplimiento de las consignas dadas por la ctedra) Productos del Aprendizaje: - Se evalan los temas especficos de cada prctico y los temas comunes a todos como: presentacin, representacin grfica, cumplimentacin de las consignas, etc.; todo ello se ver reflejado en las notas obtenidas en cada trabajo prctico. La calificacin de los trabajos prcticos es a travs de una nivelacin de toda la produccin del Taller, que consiste

Reflexiones finales
La estrategia pedaggica adoptada e implementada en estos ltimos aos en el Taller de Diseo Grfico 1, est permanentemente en evolucin, flexible y adaptable a las evaluaciones y reflexiones anuales que se hacen a partir de la prctica y de los registros y estadsticas, es decir, la flexibilidad se transforma en una caracterstica importante de la estrategia operativa del Taller, lo que nos permite ao tras ao, incorporar experiencias pedaggicas nuevas, que aportan a la formacin y motivacin tanto de los estudiantes como de los docentes. Es por ello que en el presente documento planteamos aciertos pero tambin dificultades con la firme intensin de incorporarnos al debate en la temtica sobre estrategias de enseanza y evaluacin en diseo, para luego incorporar nuevas y superadoras visiones que nos permitan seguir avanzando.

Notas 1. Dato promedio que surge de las estadsticas de cantidad de alumnos que se hacen despus de cada entrega de trabajos prcticos, desde hace 8 aos. 2. Colgada se denomina a la accin de colgar o pegar los trabajos en las paredes del taller para que puedan ser confrontados cotejados con el resto de la produccin de los estudiantes. Esta accin actividad se realiza durante las reuniones mencionadas y de esta manera se discuten los conceptos y aplicaciones prcticas sobre los mismos trabajos. Mara Bernabela Pelli (Arq. Profesora Adjunta a Cargo), Alberto Alegre Jimnez (Jefe de Trabajos Prcticos), otros autores*: Jos Daniel Avalos, Silvia Cceres, Alejandro Carb, Ana Victoria Costilla, Fernando Estvez, Nilda Fleitas, Miguel Leguizamn, Jorge Virgilio Machuca, Augusto Salas, Cristian Toullieux, Sixto Toms Cedaro, Cecilia Carcao de Llano, Javier Meza Escalante, Mara Soledad Gonzlez. Taller de Diseo Grfico 1. Carrera de Diseo Grfico. Universidad Nacional del Nordeste. Argentina.

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Design grfico e jornalismo. A experincia do jornal laboratrio


Michaela Pivetti y Dennis de Oliveira

Se o trabalho da forma o de tornar visvel e concreto aquilo que no estava ali antes, dando corpo a tudo aquilo que se encontra no plano da abstrao (Donis A. Dondis, em Sintaxe da linguagem visual), para o jornalismo impresso a afirmao ganha um sentido particular, uma vez que a linguagem jornalstica se define tal qual ela , somente a partir de sua linguagem visual, com estrutura e gramtica prprias. Esta se resume na diagramao, ou mise en page, ou, ainda, mise en valeur de um contedo editorial/jornalstico modalidade grfica que nasce com a informao, a comunicao da sociedade moderna. Como descreve Robert Escarpit, O jornal se expressa por meio de sua diagramao, igualmente ou mais, do que pelo texto propriamente dito. somente no sculo XIX que a imprensa comeou a dominar, de fato, esta linguagem. (...) A pgina do jornal se desvincula da ordem seqncial do cdex e torna-se um espao livre e autnomo, no prisioneiro de um contexto, no qual a informao organiza-se segundo um equilbrio que lhe permita uma explorao documental, a mais rpida e precisa possvel. Conhecer as imagens que nos cercam quer dizer tambm expandir as possibilidades de contatos com a realidade; quer dizer enxergar mais e compreender mais. (Bruno Munari, Design e Comunicao Visual) Mas a familiaridade com a Comunicao Visual, para o estudante de Jornalismo, vai alm de um manejo fundamental do repertrio grfico para aprender a se comunicar na linguagem do seu ofcio. Tambm o ajuda a desenvolver esprito crtico sobre uma comunicao, a das imagens, que, embora ancestral, encontra-se hoje diluda entre os muitos dispositivos udio visuais disponveis um domnio crtico da linguagem favorvel ao prprio pensamento escrito. Existe, enfim, outro sentido que relaciona viso e informao e, indiretamente, design e jornalismo. Compreender de que imagens se forma (e se formou) o mundo, e a sociedade em que vive, ajuda o estudante a tomar conscincia, tanto de si, quanto do tempo histrico no qual atua condio sine qua non para que o futuro jornalista possa servir de ponte entre diversos segmentos sociais, alguns deles marginais ou perifricos, conseguindo trazer luz informaes de que, sem um trnsito consciente entre universos distintos, dificilmente saberia levar ao conhecimento da prpria sociedade. Pelo menos, no com a amplitude e sistematicidade que o jornalismo tem potencial de oferecer. Identificar quem e como vive o pblico de um jornal dirigido a uma comunidade carente que vive na periferia

de uma grande cidade universitria, e buscar o dilogo por meio de solues grfico-jornalsticas, pode representar um bom ponto de partida para a colocao em prtica das experincias de aprendizado mais ainda num pas com dramticas diferenas sociais. No Brasil, alunos de primeiro ano de Jornalismo da Universidade de So Paulo (USP) produzem/confeccionam o Jornal Notcias do Jardim So Remo, principal jornal do bairro homnimo, originado de uma favela urbanizada vizinha ao campus da USP. Dois professores se revezam em seus respectivos campos de atuao, ministrando matrias distintas Jornalismo e Design Grfico e se unem num laboratrio integrado para produzir o JNSR (Jornal Notcias do Jardim So Remo).

NJSR
Breve histrico O Jardim So Remo um bairro formado pela urbanizao de uma favela localizada atrs do campus Butant da Universidade de So Paulo. Boa parte dos seus moradores trabalha na universidade tanto como funcionrios pblicos efetivos como empregados de empresas terceirizadas que realizam os servios operacionais ou ainda nas lanchonetes particulares que funcionam no campus. Desde meados dos anos 90, a universidade desenvolve vrios projetos de atendimento comunidade. Historicamente, h uma situao de proximidade e conflito dos moradores deste bairro, com todas as suas carncias sociais, com a vizinha universidade, tida como a maior do pas e que concentra pessoas de segmentos sociais privilegiados. Segundo levantamento ainda em concluso feito pelo Projeto Alavanca (uma das ONGs que atuam no bairro) existem no Jardim So Remo cerca de 2.300 moradias e uma populao estimada em 6.000 habitantes. O projeto O jornal laboratrio Notcias do Jardim So Remo (NJSR) iniciou-se em 1994, no formato de jornal mural, idealizado pelo professor Manuel Carlos Chaparro na USP. A tiragem do mural era de 300 exemplares e afixado em locais pblicos dentro da comunidade do bairro Jardim So Remo, na zona oeste da cidade de So Paulo. Este peridico uma atividade desenvolvida com os alunos do primeiro ano do curso de Jornalismo da Escola de Comunicaes e Artes da USP e se insere na srie de projetos de extenso desenvolvidos pela USP neste bairro. Desde 2000, o jornal deixou o formato mural e passou a ser um standard de oito pginas, de periodicidade quinzenal, com 1.500 exemplares distribudos gratuitamente na comunidade pessoalmente pelos alunos. J em 2006, o formato do jornal foi alterado para tablide, 16 pginas com a mesma tiragem e forma de distribuio. Em 2008, alunos e professores mudam o projeto grfico do jornal e atualizam a proposta editorial e didtica, desenvolvendo uma srie de atividades integradas entre Design e Jornalismo.

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La insercin de las Carreras de Diseo de Espectculos y Direccin Teatral en la Facultad de Diseo y Comunicacin
Andrea Pontoriero

Introduccin
Las carreras de Diseo de Espectculos llegaron en diciembre del 2008, luego de cuatro aos, a lanzar a sus primeros profesionales al mercado laboral. Aquello que era un proyecto, un conjunto de planes de estudios, de contenidos a trabajar, renda sus primeros frutos y se reciban los primeros Licenciados en Diseo de Espectculos. A lo largo de esos cuatro aos, se tomaron decisiones y se implementaron estrategias tendientes a posicionar las nuevas carreras, tanto al interior de la Universidad de Palermo y de la Facultad de Diseo y Comunicacin como hacia el exterior, tratando de definir un perfil propio pero al mismo tiempo integrndolas a la dinmica propia de una Facultad que se distingue por la bsqueda de la innovacin, la heterogeneidad, la prctica y la movilidad permanentes. Por un lado, se trabaj en los contenidos, la documentacin acadmica y la incorporacin de un cuerpo docente que deba estar acorde a esta lnea de trabajo, y por otro lado, se tomaron una serie de acciones que acompaaron el lanzamiento de la carrera en la comunidad.

Acciones y estrategias
La Facultad de Diseo y Comunicacin se caracteriza por motivar la creatividad de sus estudiantes y promover la produccin en todas las reas de desarrollo acadmico. Desde este lugar, hubo un intento de abrir las perspectivas y mostrar la produccin de nuestras carreras tanto a nivel interno, con muestras permanentes dentro del espacio acadmico de la Facultad como hacia fuera, en distintos mbitos de prestigio acadmico, cultural y de experimentacin. En tal sentido se llevaron a cabo, en colaboracin y coordinacin con las reas de Eventos, Marketing, Produccin, Espectculos, entre otras, proyectos destinados a gestionar y acompaar el desarrollo de esta nueva rea dentro de la Facultad. Narrar a continuacin algunos de los proyectos en los que hemos trabajado en estos ltimos aos, especificando los objetivos que pretendamos lograr y el estado de situacin de los mismos.

con el medio teatral que tiene sus propias tradiciones, especificidades y sus medios legitimantes. En este sentido la propuesta de la Facultad se muestra como innovadora ya que aprovecha y trata de legitimarse incorporando metodologas de ambas reas realizando una confluencia del diseo con los medios artsticos. Por otro lado, a la Universidad le interesa que sus egresados tengan una slida formacin y al mismo tiempo una gran capacidad para desempearse en distintos mbitos, es por este motivo que los trabajos prcticos finales de las asignaturas de todas las reas consisten en llevar adelante proyectos pedaggicos. En el caso particular de direccin teatral, los estudiantes presentan micro-proyectos de puestas en escena que se llevan a cabo en teatros off, incorporando desde el primer da de cursada una dinmica de realizacin que ser fundamental en el desarrollo de sus carreras. Estos teatros, como el caso de El Camarn de las Musas o El Taller del ngel resultan acordes a las primeras experiencias que tendrn los estudiantes, dentro de su vida profesional, pero, nos parece enriquecedor y fundamental que tambin se formen en la especial dinmica que se plantea en un teatro oficial que resulta de mucho ms difcil acceso para un joven que se inicia en el medio. Por este motivo, se ha implementado desde la instauracin de las carreras dentro de la Facultad de Diseo y Comunicacin, la muestra Fragmentos en Escena, en donde todas las ctedras de Direccin Teatral tienen la posibilidad de mostrar sus producciones en el Teatro Regio dependiente del Complejo Teatral de Buenos Aires. Esta prctica escnica coloca a los estudiantes en un espacio de aprendizaje inusual, debiendo adaptar sus trabajos a un nuevo espacio y aplicar los conceptos aprendidos en las distintas asignaturas en una produccin en donde adems de la direccin de actores, el diseo visual y sonoro se debe tener en cuenta el particular esquema de trabajo del teatro oficial, el conocimiento de sus estructuras, de los distintos roles que cumplen los tcnicos y el personal para poder transmitir una concepcin esttica personal. La propuesta de Fragmentos en Escena contina creciendo y consolidndose como un espacio de experimentacin y produccin del rea de Espectculos.

Espectculo Palermo
Con el fin de lograr mayor visibilidad de los trabajos de los estudiantes se ha implementado una muestra interna de las producciones de las asignaturas proyectuales de las carreras de Diseo de Espectculos llamada EspectculoPalermo. Esta lnea se enmarca dentro de las experimentaciones que se venan llevando a cabo en el rea de Fotografa con la Muestra FotoPalermo desde el 2007 y que debido a su xito se decidi implementar en otras reas. Con este fin se convoc a un Foro Docente en Diciembre de 2007, donde participaron los docentes del rea Espectculos, que se terminaba de conformar como equipo, debido a la concrecin del cuarto ao y la obtencin de la primera camada proyectada para fines de 2008. El objetivo era evaluar el estado de las carreras, intercambiar experiencias y plantearse comenzar a fijar los estndares mnimos de calidad en el dictado de las asignaturas y en el rendimiento de los estudiantes. A

Fragmentos en Escena
Se realiz por tercer ao consecutivo la muestra Fragmentos en Escena en el Teatro Regio dependiente del Complejo Teatral de Buenos Aires. Las carreras de Diseo de Espectculos y Direccin Teatral son de reciente creacin dentro de la Facultad de Diseo y Comunicacin, dentro de las mismas Direccin Teatral es un rea que se muestra como un nuevo desafo dentro de la estructura universitaria que cuenta con una fuerte tradicin y reconocimiento de diseo pero que recin comienza a transitar el camino que la vincula

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partir de las reflexiones que se vertieron en este Foro se elabor el proyecto EspectculoPalermo con el objetivo de ingresar a los alumnos en una exigencia profesional de presentacin, concepto y calidad en sus producciones. EspectculoPalermo consiste en una mini muestra que los alumnos montan y se encuentra en exhibicin durante todo el perodo de exmenes regulares y previos. En un comienzo, se puso en marcha como prueba piloto durante el perodo de Julio 2008 incorporando solamente las asignaturas troncales de desarrollo de proyectos y para Diciembre 2008 se sumaron las materias de Taller. La muestra incrementa la posibilidad de que circule el trabajo creativo producido por los alumnos, y logra un intercambio y una fidelizacin de los trabajos docentes con el proyecto de la Facultad. La muestra es acompaada por un Foro Docente donde los profesores asisten a las presentaciones de sus colegas y de este modo logran tener una visin de conjunto de las distintas etapas y procesos pedaggicos por las que atraviesan los estudiantes a lo largo de sus carreras y pueden verse a s mismos y a su trabajo en la perspectiva de un proyecto mayor que los contiene y del cual forman parte. EspectculoPalermo se encuentra en una instancia de desarrollo en donde todava se tendrn que realizar ajustes tendientes a consolidar el equipo docente y lograr un rendimiento elevado y sostenido en el tiempo en la produccin de los estudiantes.

ponen en prctica la ardua tarea de juntarse para llevar adelante un proyecto propio teniendo en cuenta todas las instancias, saberes, disciplinas y rubros que se ponen en juego para llegar al producto final. Estos proyectos funcionan como un cierre de las carreras y al mismo tiempo como una apertura al mundo del trabajo y por sobretodo, es coherente con la lnea de formacin que plantea la Facultad.

Los Seminarios de Autor. Escena Creativa


Hasta ahora los proyectos que he descripto, tenan por objetivo trabajar desde el punto de vista interno la consolidacin de las nuevas carreras dentro del marco de la Facultad creando a la vez una identidad propia de las mismas. Pero al crear las carreras, tambin debamos tener en cuenta al tratar de insertarnos de algn modo en el medio artstico, estrategias hacia fuera que nos permitieran lograr un reconocimiento y una insercin en un campo cultural que tiene sus propias leyes de legitimacin y al cual no es fcil acceder. Para lograr estos objetivos nos propusimos la creacin de Ciclos de Capacitacin Acadmica, abiertos a la comunidad y dictados por profesionales de primera lnea, cuya trayectoria es indiscutible en el mundo del espectculo. Creamos los Seminarios de Autor Escena Creativa que llegaron ya a su dcimo ciclo y acompaaron el crecimiento y el desarrollo de las carreras de Espectculos. Estos Seminarios permitieron posicionar a la Facultad de Diseo y Comunicacin como un espacio donde se discuten las nuevas tendencias, y por donde circulan los realizadores del espectculo que generan proyectos y que son reconocidos por su larga trayectoria en el campo. Adems, al ser gratuitos y abiertos a la comunidad, cumplen la funcin de acercar profesionales, teatristas e interesados en el espectculo que de otra forma no tendran acceso a un dilogo directo con los realizadores. Por otro lado, desde el punto de vista acadmico, el contacto con estos profesionales, nos permite realizar una capacitacin intensiva y focalizar nuestros esfuerzos en una actualizacin permanente de nuestros planes de estudio, al mismo tiempo que funcionan como una posibilidad de crear vnculos a largo plazo con los profesionales y en algunos casos insertarlos dentro de la estructura acadmica de la Facultad.

Proyecto Escnico I y II
Por primera vez, desde la creacin de las carreras de Espectculos se lleg a la instancia del cuarto ao de la Licenciatura en Diseo de Espectculos y Direccin Teatral, con la salida de los primeros profesionales en el rea egresados de la Facultad de Diseo y Comunicacin de la Universidad de Palermo. Dentro del plan de estudios de las Licenciaturas en Diseo de Espectculos y Direccin Teatral los estudiantes de las carreras de Escenografa, Vestuario y Direccin, cursan juntos, dos asignaturas cuatrimestrales donde llevan adelante dos proyectos escnicos, coordinados por el profesor y productor Gustavo Schraier. En el Proyecto Escnico I trabajan sobre la adaptacin de un clsico llegando a presentar para su trabajo final un work in progress a partir de un texto de William Shakespeare que se monta en el Camarn de las Musas y se realizan funciones con pblico. En el Proyecto Escnico II, se trabaja sobre propuestas experimentales y se realizan intervenciones artsticas en espacios no teatrales. En ambos proyectos, se enfatiza en la produccin total de un hecho escnico desde las primeras ideas, pasando por todas las instancias de produccin y realizacin para llegar a la confrontacin con el pblico. De este modo, dentro del marco acadmico, se logra el intercambio entre los estudiantes de las distintas carreras de espectculos, logrando una situacin de prctica profesional que se repetir en el medio teatral cuando comiencen a desarrollarse como profesionales, al mismo tiempo que

A modo de conclusin
Hemos transitado en este recorrido, algunas de las acciones y estrategias que hemos llevado a cabo en estos ltimos cinco aos para poder lograr una exitosa integracin de nuevas carreras dentro de una Facultad que tiene muchos aos de experiencia en el diseo. La incorporacin resulta enriquecedora para las carreras ms consolidadas y para las nuevas: las especificidades de cada una de ellas sirven para lograr un intercambio multidisciplinario que creemos, es hacia donde tienden las nuevas formas de concebir el conocimiento.

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Notas sobre uma Experincia Interdisciplinar: Ilustrao e Design Grfico Editorial


Leila Reinert y Zuleica Schincariol

em seu Livro ilegvel (Munari,1981, p. 220-227), onde a nfase recai sobre as possibilidades visuais e tteis dos meios de produo, como suportes, qualidades de superfcies, cortes, etc. Materialidade presente nas manifestaes e questionamentos contemporneos que buscam especificidades para mdias distintas, aqui interessa ouvir Rebeca Mendez: H uma conexo fundamental entre forma e material, entre razo humana e corpo humano. A matria impressa um dos corpos fsicos do domnio abstrato do pensamento. Quando seguro um livro atento para seu peso, formato, textura, fluidez ou solidez. Papel torna-se pele, tinta, o veculo para a encarnao do conhecimento. Uma experincia mental se estende para uma sensorial. (Blackwell, 2000, s/p) O objetivo principal aguar a percepo para as potencialidades da comunicao visual da tipografia, alm do contedo verbal que ela apresenta. Enquanto registro grfico, a linguagem escrita, diferente do registro vocal, se materializa em forma visual e espacial. Concordando com Wolfgang Weingart, importante explicitar que tipografia, aqui, tem uma definio mais alargada, alm daquilo que pode ser composto e impresso (Weingart,1999, p. 222). Considera-se, mas no se restringe aos princpios de universalidade, racionalidade, elegncia, economia, preciso e ordem, ou, pela voz do prprio autor: ...se voc tem uma determinada informao ou um texto manuscrito e precisa dar-lhe um formato impresso com uma mensagem clara que possa ser lida sem problema, isso tipografia. Mas essa definio tem o defeito de ser muito curta. Tipografia pode ser tambm algo que no precisa ser lido. Se voc gosta de transformar partes dessa informao em algo mais interessante, pode fazer algo ilegvel, para que o leitor descubra a resposta. Isso tambm possvel, e isso tambm tipografia. Escrita mo tipografia. Fazer letras mo tambm tipografia. (apud Ferlauto, 2001, p.13) No incio do processo de design abre-se um espao para discusso de manifestaes visuais que enfatizem em seus procedimentos, a experimentao e a expresso tipogrficas, considerados idias, posicionamentos, contextos e singularidades. Contribuem, por exemplo, o reconhecido vigor das vanguardas modernistas (Spencer, 1969), a explorao verbivocovisual dos poetas concretos (Bandeira & Barros, 2002), as improvisaes grficas de Alosio Magalhes nas oficinas de O Grfico Amador (Leite, 2003), o campo grfico tomado como palco para a encenao tipogrfico-teatral por Robert Massin (Wolf, 2007). Referncias histricas que estimulam a pesquisa da produo contempornea, alm de fornecerem subsdios para situ-la. Note-se que, sob princpios rigorosos e nfases muito diminudas, experimentao e expresso no esto ausentes mesmo entre autores direcionados clareza e objetividade, sempre vinculadas ao equilbrio entre forma e funo1. Assim, os alunos tm autonomia na deciso de seus caminhos e na definio dos critrios de escolha para o direcionamento de suas experimentaes. Selecionado

Este artigo trata de experincia interdisciplinar no ensino do design de comunicao integrando ilustrao e design grfico editorial. O trabalho desenvolvido no 6. semestre do curso de Desenho Industrial da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Mackenzie em processo colaborativo entre os professores Arthur Verga, Christianne Alvarenga, Leila Reinert e Zuleica Schincariol. Apresentamos duas experincias realizadas em perodo mais recente, j que a atividade interdisciplinar j acontecia em uma dos exerccios projetuais realizados durante o semestre letivo. Esses novos experimentos objetivam ampliar e solidificar a integrao.

Design Grfico Editorial: Ensaio Tipogrfico


A disciplina de design grfico editorial visa proporcionar conhecimentos de projeto e produo de material em mdia impressa, direcionando-se pela formao de um olhar crtico, a fim de instrumentar e estimular a anlise e criao consciente de peas grficas. Os exerccios de projeto so orientados para a compreenso da articulao de conceitos, configuraes e processos tcnicos envolvidos na elaborao do objeto grfico editorial. Uma das propostas enfatiza a experimentao de possibilidades expressivas da tipografia, o que adere significados transposio do contedo verbal. Considerando as vrias aproximaes interpretativas ao texto, espera-se aguar a percepo para as caractersticas tcnico-formais da tipografia na gerao da configurao visual. Em sua primeira verso, o exerccio prope a realizao de um ensaio grfico, planejado como objeto grfico editorial um livro, a partir da interpretao de um tema comum a todos os alunos. O contedo textual, de livre escolha, ser interpretado somente com elementos tipogrficos, articulado a relaes de percepo espacial e grfica, como dimenso, tonalidade, textura, sobreposio, transparncia, linha/superfcie, forma/contra-forma, esttico/dinmico. Essa srie de composies tipogrficas realizada em contraste mximo de claridade: impresso em preto sobre superfcie branca. Introduz-se o cromatismo como outro fator gerador de sentidos, a ser percebido e experimentado: a partir de uma das composies j executadas, so re-elaboradas duas outras, com a insero de cores para solues de significados distintos. Completa a srie uma interpretao tipogrfica de imagem, seja mental ou representao j materializada em qualquer mdia, sempre vinculada ao tema proposto. A organizao editorial e o ritmo seqencial, tambm seguem definies conceituais de cada projeto, assim como concepes de capa, pgina de rosto e clofon. Todo o procedimento projetual envolve a compreenso do livro como objeto integral, a conscincia dos graus de aproximao e relao com o leitor, o manuseio, sua fisicalidade, importante caracterstica sensorial, seno sensual, da mdia impressa, experimentada por Munari

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e interpretado o texto, definida a concepo, traado um primeiro plano geral esperado que se envolvam em um constante indagar e um constante tecer de relaes entre forma do caractere, interao entre os elementos tipogrficos no e com o campo grfico, construo de sentidos, tcnicas de produo.

Ilustrao
A ilustrao tem ampliado muito sua participao em projetos de design de comunicao na atualidade. Nas ltimas dcadas, as novas tecnologias da informao e digitalizao da imagem proporcionaram um vasto campo de pesquisa para o desenvolvimento da imagem grfica. A disciplina de ilustrao tem como objetivo desenvolver uma linguagem grfica singular, que contemple a diversidade da atuao do designer/ilustrador no contemporneo. preciso ampliar o conceito da imagem ilustrada, e refinar sua relao com o texto e o contexto para os quais foi criada. A partir de um vasto repertrio visual, procuramos aproximar o processo de elaborao da ilustrao a um pensamento visual projetual necessrio ao designer de comunicao. Para alm de trabalhar com tcnicas especficas prdeterminadas, o estmulo para a busca de linguagens grficas pessoais, que se desenvolvem ao longo do ano letivo. Desenhos, colagens, pinturas, manipulao de imagens, produzidas manualmente, digitalizadas ou essencialmente digitais, tudo possvel. A questo que se apresenta a relao entre imagem, texto, suporte e mdia de veiculao. Uma ilustrao pode estar ou no acompanhada de um texto, mas ela sempre gerada por um. Vale lembrar que: Uma imagem vista sozinha, sem nenhuma palavra, fica aberta a interpretaes. Adicionando-se texto a ela, altera-se o sentido. A linguagem escrita torna-se um delimitador para a imagem, delimitando a compreenso do observador, tanto por meio do contedo das palavras como pelo estilo e pela localizao da tipografia. Do mesmo modo, as imagens podem mudar o sentido do texto. (Lupton & Phillips, 2008, p.108) Os exerccios propostos visam a articulao entre texto e imagem em ambos os sentidos. Ou seja, ilustraes que interpretam, ou expressam, contedos textuais, mas se apresentam independentes deles, ou ilustraes que trazem na imagem o texto de origem. Outro aspecto relevante, no processo de criao dos trabalhos, a importncia da pesquisa para a elaborao das ilustraes, pois segundo Ricardo Antunes, idealizador do Guia do Ilustrador, fundamental: Tomar gosto pelas artes plsticas, literatura, cinema, teatro, quadrinhos a formao cultural de um ilustrador ser preciosa durante sua carreira, pois como se ver mais adiante, o ilustrador no aquele rapazinho bom de lpiz que sabe pintar um pouco. Ser necessrio pensar, criar e conceber boas idias, muitas vezes complementando a criao dos outros. Tudo isso s ser possvel atravs de uma formao cultural slida. (Antunes, 2007, p. 5).

Levando em considerao os objetivos estabelecidos, os exerccios desenvolvem-se seguindo etapas, previamente, programadas, com maior ou menor rigor dependendo da maturidade da linguaguem grfica e do repertrio individual do aluno. So elas: pesquisa sobre o tema proposto; processos e procedimentos para a conceituao do trabalho; ampliao do referencial visual; experimentao de linguagem/expresso pessoal; desenvolvimento; anlise crtica da produo. A ilustrao tomada como criao e transcriao de linguagem visual independente, e como uma atividade projetual, na realizao de propostas que contextualizam sua funo em projetos de comunicao visual.

Duas experincias interdisciplinares


A proposio interdisciplinar partiu dos objetivos especficos de cada disciplina, pois so muito evidentes os contedos partilhados. Foram desenvolvidas duas experincias, a primeira integra os exerccios projetuais das duas disciplinas a partir de um tema comum. Apesar de serem trabalhados elementos comuns, foram produzidos projetos distintos para cada uma das disciplinas. Por exemplo, com o tema auto-retrato, que tinha como referncia o conto O espelho de Guimares Rosa, a produo resultou em um ensaio tipogrfico no suporte livro, como j mencionado, para design grfico editorial e uma srie de imagens aplicadas em estampas para camisetas, em ilustrao. A interpretao do tema gerou as solues visuais que direcionaram a escolha da linguagem tanto para a imagem quanto para a tipografia. A segunda experincia, diferentemente da primeira, uniu em um nico objeto grfico as duas disciplinas. O exerccio consiste no desenvolvimento de um projeto de livro experimental ilustrado a partir da interpretao grfica de texto literrio, considerando o uso da tipografia como elemento de comunicao verbal e visual, articulada s ilustraes e meios de produo do objeto grfico. O texto Brosog, Milito e o Diabo, um poema de Patativa do Assar, que pertence tradio oral da literatura de cordel, foi o disparador do projeto. A escolha deu-se pelo carter regional do poema, implicando em maior pesquisa para referncias visuais especficas, tanto como a oralidade original do texto e os personagens singulares exigiram uma maior ateno s escolhas tipogrficas e seu arranjo espacial variaes entre famlias, corpos, inclinaes e pesos, espacejamentos, nfases, ritmos, uso da cor, etc. Uma das especificidades do livro ilustrado a articulao em um mesmo campo compositivo dos elementos textuais e no textuais. Ainda, esta experimentao inclui a acentuao do valor de imagem para os dois elementos, o que gerou dificuldades no existentes na primeira experincia, quando os desenvolvimentos eram independentes. O processo do projeto mostrou maior dificuldade na transposio para a linguagem visual do contedo textual, com resultados que apresentam, por exemplo, nfases expressivas distintas para as ilustraes e o tratamento tipogrfico, critrios de escolha para as solues tipogrficas pouco evidentes, interao pouco eficaz entre os elementos grficos. Entretanto, alguns projetos conseguiram alcanar uma consistncia no objeto integral,

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antecipando expectativas nos resultados de trabalhos de alunos em etapa posterior. Mesmo considerando as dificuldades, as experincias enriquecem o prprio contedo das disciplinas envolvidas e propiciam parmetros para o aperfeioamento constante dessa integrao.

Referncias bibliogrficas Antunes, R. (2007). Guia do Ilustrador.pdf. Disponvel em: <http:// www.guiadoilustrador.com.br> Barros, L. de & Bandeira, J. (2002). Grupo Noigandres. So Paulo: Cosac & Naify. Blackwell, L. (2000). The end of print: the graphic design of David Carson. San Francisco: Chronical Books.

Notas 1. Emil Ruder, na introduo de seu Manual de Diseo Tipogrfico, afirma a necessidade da formao em tipografia experimental, prope a oficina como um lugar de ensaios, contando com a dvida e a inquietao para atuarem contra a lei do menor esforo. Nesse mesmo livro abre uma seo, com ressalvas a excessos, potica da Espontaneidade e acaso. Tambm sob parmetros rigorosos, Willi Kunz tem uma proposta experimental, atenta comunicao eficaz tanto do significado intelectual como do contedo emocional da mensagem. Ver: Ruder, E. (1982). Manual de diseo tipogrfico. Barcelona: Gustavo Gili. Kunz, W. (2003) Tipografa: macro y microesttica. Barcelona: Gustavo Gili, p.8.

Campos, A. (2001). Viva Vaia. Poesia 1949-1979. So Paulo: Ateli Editorial. Ferlauto, C. & Jahn, H. (2001). O livro da grfica. So Paulo: Rosari. Leite, J. de S. (2003). A herana do olhar: o design de Alosio Magalhes. Rio de Janeiro: Artviva. Lupton, E. & Phillips, J. C. (2008). Novos fundamentos do design. So Paulo: Cosac & Naify. Munari, B. (1981). Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes. Spencer, H. (1969). Pioners of modern typography. Londres: Lund Humphries. Weingart, W.(1999). How can one make swiss typography today? In M. Bierut, J. Helfand, S. Heller & R. Poynor (Eds.). Looking closer 3: classic writings on graphic design. (pp.219-237) New York: Allworth. Wolf, L. (2007). Massin. London: Phaidon.

Diseadores para nuevas ideas de bienestar


Juliana Restrepo Jaramillo

Introduccin
Estado actual del problema y contribucin del diseo Aunque la alerta ecolgica existe hace tiempo y sus consecuencias son bien conocidas, es evidente que nuestros esfuerzos por detener el problema han sido insuficientes. El deterioro del planeta, no solo no ha sido detenido, sino que sigue avanzando. Hasta ahora, hemos planteado el problema en trminos de sus consecuencias (contaminacin, agotamiento de los recursos naturales no renovables, calentamiento global) pero hemos evitado enfrentar su causa. Tal como dice Fry (2008), aun no reconocemos a los seres humanos como el centro del problema con toda la complejidad que ello implica: El problema es nuestro sistema econmico basado en el crecimiento de la produccin y consumo (que ya empieza a mostrar signos de crisis), nuestra idea de que la igualdad y el bienestar estn basados en nuestra capacidad de compra, nuestro sistema de educacin para el consumo, nuestras leyes incapaces de transformar la realidad, y nuestra esperanza ftil en los milagros de una tecnologa aun inexistente. Ochoa nos recuerda que el diseo nace despus de la revolucin industrial, como estrategia para garantizar el consumo de los bienes producidos. El diseo no solo fundamenta nuestro sistema econmico, sino que ade-

ms, es el medio por el cual las personas construyen su identidad, una vez que los linajes y los grupos tnicos dejan de ser importantes. Nuestra identidad se define, desde la revolucin industrial, en trminos de nuestra labor dentro de la produccin (nuestro trabajo) y nuestras relaciones con artefactos que nos rodean (el consumo). Adicionalmente, Ochoa comenta la relacin directa entre el consumo y la propiedad como una relacin de poder: es una relacin sobre todo de exclusin, un asunto social pues expresa una relacin entre un objeto y quien lo posee slo porque al mismo tiempo expresa tambin una relacin entre el poseedor y los que no lo poseen. Desde esta perspectiva quedan varias preguntas: Si la academia esta formando hoy diseadores para cumplir un rol en una economa insostenible, Cul debera ser el nuevo propsito de los diseadores en un mundo sostenible? Si los diseadores tenemos la capacidad de influir positiva o negativamente en la construccin de la identidad. Cules son los valores que estamos proponiendo en la actualidad? Cules son los valores fundamentales que deberamos promover? Si las relaciones entre las personas estn determinadas por el consumo Qu tipo de relaciones motivan aquellos artefactos que creamos? Qu tipo de relaciones deberamos crear? Si ticamente debemos formar con una consciencia frente al diseo sostenible, tiene este enfoque insercin en el mercado laboral? Si la respuesta es no, podemos preparar o cambiar el ambiente laboral para que tenga cabida?

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Cul debera ser el nuevo propsito de los diseadores en un mundo sostenible? El propsito del diseo se ha ido matizando durante su historia. Basados en la descripcin que hace Bayasit (2004) podemos distinguir al menos tres propsitos diferentes: En un primer momento entre los aos veinte y los sesenta, el diseo intenta comprender los mtodos creativos para hacerlos mas eficientes, poderlos ensear y usar voluntariamente. Podemos decir que el propsito para el cual se adiestra a los diseadores en este momento histrico, es para dar solucin a los problemas de la industria a travs de mtodos creativos. Una primera generacin de mtodos, surgen a partir de la teora de los sistemas y las teoras de la informacin entre los aos sesentas y setentas. En este momento el propsito de formacin del diseador es usar los mtodos con propiedad y dar valor agregado a los objetos. Una segunda generacin desde los setentas hasta hoy, nace de la visin de Horst Rittel que asocia los mtodos de diseo con las teoras de Poper. A partir de esta nueva visin, se integra el trabajo interdisciplinario al diseo, son convocadas disciplinas como la ergonoma, la psicologa y la antropologa a las discusiones. El propsito de formacin del diseador en este momento, es disear objetos para satisfacer las necesidades usuario y que puedan adaptarse al contexto inmediato de uso. Una tercera generacin tendr que desarrollar mtodos de diseo para enfrentar la creciente complejidad de los problemas para lograr la sostenibilidad. El propsito de formacin de estos diseadores, deber ser asegurar el bienestar del planeta y de los usuarios. Para poder determinar los conocimientos y habilidades que deben desarrollar los estudiantes de diseo para lograr la sostenibilidad, primero tenemos que aclarar cuales son algunas de las estrategias. Estrategias para lograr la sostenibilidad: Desarrollar el potencial de las personas: Para Manzini (2006) la idea de bienestar hoy esta asociada con minimizar la participacin. Las ideas que se conciben como mejores son siempre aquellas donde se requiere el mnimo esfuerzo fsico, atencin y tiempo y por lo mismo, menos habilidades y destrezas. De esta idea debemos pasar a disear sistemas que le permitan a sus usuarios lograr sus metas y desarrollar su potencial. Para poder lograr esta estrategia es necesario que los diseadores sean capaces de comprender cuales son las habilidades cognitivas y fsicas de los usuarios, sus necesidades e intereses. Disear acciones sociales sostenibles que puedan ser luego replicadas globalmente: Manzini los llama procesos de innovacin social. Son actividades que se desarrollan de manera local y que prueban ser efectivas para lograr la sostenibilidad. Una vez se reconoce su eficiencia se replican en diferentes puntos del planeta para lograr una cobertura global. Esta estrategia requiere diseadores que reconozcan las problemticas locales en su complejidad, que tengan habilidades de indagacin para comprender estas problemticas y claridad sobre mtodos que les permitan resolverlas. Adicionalmente juegan un papel muy importante en el desarrollo de esta estrategia la capacidad para establecer vnculos con otras personas a travs de las redes de comunicacin

y desarrollar la competencia en un segundo idioma. Sin embargo esta labor de disear acciones sociales, no puede ser una actividad aislada del diseador. Tal como apunta Findeli (2008) el diseador debe estar en capacidad de constituir o participar en equipos de diseo para poder lograr metas como esta. Cuando el objetivo del proyecto, es ajustarse a los requerimientos del usuario, se necesita transdisciplina es decir, la habilidad de ordenar varias disciplinas proyectuales. Promover nuevos valores sociales. Tal como lo dijimos arriba, el diseo tiene la habilidad de promover valores comunitarios y personales. Manzini propone los siguientes: El sentido del balance personal como armona y alegra. El sentido de comunidad como comunicacin, proteccin, participacin, recreacin, identidad, libertad y generosidad. Un nuevo sentido del tiempo con el redescubrimiento de la lentitud como un componente deseable, para darle atencin a las cosas importantes de la vida. Promover nuevos valores sociales implica que los estudiantes se familiaricen con ellos, y desarrollen una capacidad crtica y de anlisis, que les permita argumentarlos, debatirlos y discutirlos. Los estudiantes deben ser conscientes de su capacidad de persuasin, y por tanto de su responsabilidad frente a los mensajes emitidos. Reducir el consumo y la produccin al 10% Manzini tambin nos recuerda que para lograr la sostenibilidad es necesario reducir el consumo y la produccin. Para lograr esta estrategia existen varias acciones posibles: Disear intangibles: Es decir, privilegiar las soluciones a los problemas por medios no materiales, como por ejemplo la creacin de servicios, interfaces o nuevas relaciones entre las personas o entre las personas y los objetos. Recontextualizar: Transformar un objeto creado para darle una nueva funcin. Usar la sostenibilidad como una ventaja competitiva: El diseo sostenible debe convertirse en una ventaja estratgica para las empresas que les permita sobrevivir. La reduccin de la produccin se lograr si nuestros estudiantes desarrollan habilidades para crear valor transformando objetos ya diseados, habilidades para crear servicios y para usar los atributos sostenibles como ventaja estratgica. Generar nuevas alternativas de futuro viables y deseables: Krippendorff (2006) nos invita a pensar como los objetos que diseamos se transformarn en el futuro, no solo porque eventualmente se desintegraran, dejaran de funcionar o sern desechados, sino, a pensarlos como una manera de visualizar desde hoy el futuro, en la medida en la que sabemos que ellos estarn ah y podemos preveer en que estado se encontrarn. Para generar nuevas alternativas de futuro viables y deseables es necesario que los diseadores se arriesguen a usar su intuicin informada, para poder innovar radicalmente en la produccin de un futuro que otros no son capaces de visualizar. Es necesario que los diseadores generen capacidades para la inferencia y la valoracin abstracta de ideas hipotticas.

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Crear conocimiento til para diseadores y no diseadores y compartirlo. Manzini dice que dada la complejidad de los problemas de la sostenibilidad, se hace necesario crear espacios para la construccin de bases comunes de conocimiento que puedan irse nutriendo a partir de la investigacin en diseo y que puedan ser utilizadas tanto por diseadores como por no diseadores. Sin embargo esta construccin de conocimiento solo se har posible si los diseadores conocen las caractersticas que permiten que los resultados de la investigacin sean tiles. Estas caractersticas incluyen la capacidad para el registro, la divulgacin, la posibilidad de replicar las experiencias y obtener resultados parecidos etc. Niveles de desarrollo del diseador: Dorst (2008) cita a Dreiffus para explicar las diferentes etapas de desarrollo de un diseador: el inocente, el principiante, el principiante avanzado, el competente, el experto, el maestro y el visionario. Podemos inferir que el nivel de un estudiante de diseo en pregrado corresponde con un diseador competente es decir aquel que en palabras de Dorst es capaz de Seleccionar los elementos de una situacin que son relevantes, desarrollar planes de accin para lograr las metas y capaz de buscar oportunidades, y crear situaciones de diseo a travs del pensamiento estratgico.

de identidad que no se fundamenten en el consumo y repensar nuestro rol en la economa y la sociedad. Que el propsito ms importante del diseador hoy es asegurar el bienestar de los usuarios y el planeta. Que las habilidades y competencias ms importantes para los diseadores que enfrentarn el reto de la sostenibilidad son la capacidad para analizar problemas complejos, la intuicin informada, la capacidad de liderazgo y para trabajar en equipos inter y transdiciplinarios.

Referencias bibliogrficas Fry, T. (2008). The Voice of Sustainment: The Gap in the Ability to Sustain en Design Philosophy Papers, nm. 1, 2008, [en lnea], disponible en: http://www.desphilosophy.com/dpp/dpp_journal/ journal .html, recuperado el 17 de Julio de 2008. Ochoa, C. El diseo y las ciencias humanas. Hacia una concepcin integral, s.d. Bayazit, N. (2004). Investigating Design: A Review of Forty Years of Design Research, en Design Issues, vol. 20, nm. 1, pp. 16-29. Manzini, E. (2006). Design, ethics and sustainability, [en lnea], disponible en: www.dis.polimi.it/ manzini-papers/06.08.28 Design ethics sustainability.doc, recuperado el 30 de agosto de 2007. Krippendorff, K. (2006). An Exploration of Artificiality, en Artifact, 21 April 2006, vol.1, nm. 1, pp. 17 - 22. Dorst, K. (2008). Design research: a revolution waiting tohappen, en Design Studies, vol. 29, nm. 1, pp. 4/11. Findeli, A. et al. (2008) Research Through Design and Transdisciplinarity: A Tentative Contribution to the Methodology of Design Research, en Swiss Design network Symposium, 2008, pp. 67/91.

Conclusiones
Aunque los diseadores hemos contribuido y seguimos contribuyendo al deterioro del planeta, podemos contribuir a su preservacin siempre que seamos capaces de proponer nuevos valores sociales, nuevos modelos

Aprendizaje-Servicio en la Educacin Superior


Sergio Rial

fundamentales de las ms de 21.500 experiencias sistematizadas en nuestro pas y ejemplos de calidad en aprendizaje-servicio desarrollados por instituciones argentinas de Educacin Superior.

En los ltimos aos ha crecido la conciencia acerca de la responsabilidad de las Universidades de aportar su caudal de conocimientos y recursos al servicio de la comunidad. En este sentido, el aprendizaje-servicio es particularmente innovador, ya que contribuye a superar la brecha entre teora y prctica, y articula las misiones de extensin, investigacin y docencia aportando simultneamente a la responsabilidad social y la excelencia acadmica. Al conectar las prcticas solidarias con posibilidades de accin profesional, los proyectos de aprendizaje-servicio pueden contribuir a formar graduados conocedores y comprometidos con las necesidades sociales. En la ponencia apuntaremos a diferenciar las prcticas de aprendizaje-servicio en sentido estricto de otras experiencias de extensin con intencionalidad solidaria que pueden desarrollarse en el mbito universitario. La ponencia presenta la propuesta del Programa Nacional Educacin Solidaria situando las caractersticas

Misiones y culturas institucionales de la Educacin Superior:


Tradicionalmente, se adjudica a la Educacin Superior tres misiones fundamentales: la docencia, la investigacin y la extensin. A cada una de estas misiones suele corresponder una estructura organizativa especfica, que tiende a su vez a generar una cultura institucional propia, no pocas veces aislada o incluso en confrontacin con las dems. Entre tantas antinomias que suelen circulan por las Universidades e Institutos Superiores, probablemente una de las ms antiguas sea la que contrapone a estudiosos con militantes, a extensionistas con cientficos, a docentes que quieren promover el compromiso y la responsabilidad social con aquellos que consideran que cualquier actividad solidaria es una potencial prdida del tiempo indispensable para garantizar la excelencia acadmica. Creemos que esta conflictiva no slo resulta cada vez ms anticuada, sino que parte de visiones ex-

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tremadamente reductivas tanto de la calidad acadmica como de la misin social de la Educacin Superior. En las ponencias que se presentan en esta obra creemos que se articula eficazmente la excelencia acadmica con la excelencia en el compromiso social de la Educacin Superior con la construccin de una sociedad justa. En los ltimos aos se han empleando conceptos diversos para referirse a la misin social de la Universidad. El ms antiguo es seguramente el de extensin, un trmino muy extendido en toda Amrica Latina a partir de la Reforma universitaria argentina. Casi contemporneamente surge la idea de servicio social universitario en Mxico, donde desde mediados del siglo XX se lleg a instaurar como un requisito necesario para la graduacin, un requisito que como se nos present en el Seminario de 2004 se est instalando tambin en Venezuela. En los ltimos aos ha crecido la conciencia en cuanto a la responsabilidad de las instituciones de Educacin Superior de aportar su caudal de conocimientos y recursos al servicio del conjunto de la comunidad. Como afirma un documento de la UNESCO: La educacin superior debe reforzar sus funciones de servicio a la sociedad, y ms concretamente sus actividades encaminadas a erradicar la pobreza, la intolerancia, la violencia, el analfabetismo, el hambre, el deterioro del medio ambiente y las enfermedades, principalmente mediante un planteamiento interdisciplinario y transdisciplinario para analizar los problemas y las cuestiones planteados. (Declaracin Mundial sobre la Educacin Superior en el siglo XXI de la UNESCO, Pars, 1998)

En esta lnea, la aparicin de nuevas reflexiones sobre el compromiso social de la Educacin Superior ha llevado a repensar y resignificar los conceptos tradicionales de extensin y de servicio social, y se han difundido nuevos conceptos, como el de voluntariado, responsabilidad social universitaria (RSU), o desarrollo de capital social. Cada uno de estos conceptos est asociado a supuestos tericos y tambin a culturas y prcticas institucionales diversas, y puede ser definido de diferente manera en distintos contextos nacionales e institucionales. Sin pretender siquiera aproximarnos a la amplitud y complejidad de esta cuestin, ni a zanjar las discusiones terminolgicas, creemos que es necesario reconocer que la visin de la Universidad como una institucin socialmente responsable enfrenta aun grandes dudas y debates, y que las instituciones de Educacin Superior hoy se encuentran a menudo en tensin entre culturas institucionales divergentes y contrapuestas. En este contexto, los debates en torno a las terminologas entendemos que son simplemente una expresin de un proceso de transicin entre distintas visiones de la Educacin Superior que se est desarrollando desde hace algunas dcadas. A riesgo de simplificar excesivamente, me arriesgara a decir que vivimos en este momento la tensin entre tres modelos posibles, cada uno con implicancias muy claras en cuanto a la relacin entre la Universidad y la comunidad. En este marco, esta ponencia apunta a mostrar las fortalezas de la propuesta pedaggica del aprendizaje-servicio como un espacio de articulacin y encuentro de intencionalidades y culturas institucionales que a menudo se encuentran confrontadas en la vida de las instituciones de Educacin Superior.

Perfil del Diseador Digital y de Multimedia


Antonio Rodrguez Esguerra y Johanna Zrate Hernndez

La informacin es el contenido til del mensaje. (Rodolfo Fuentes, La prctica del diseo Grfico, 2007)

Introduccin
A pesar de no existir una definicin nica y exacta alrededor del diseo, este se ha constituido como un proceso de configuracin mental, previo en la bsqueda de soluciones a problemas de diversos rdenes, que recurre a metodologas de recopilacin, anlisis y organizacin creativa de informacin relevante alrededor de necesidades de consumo que se constituyen como situaciones problemticas. En este escenario, la praxis del diseador se encuentra ntimamente ligada a la cotidianidad de la sociedad, a la cultura y al contexto en el que se desenvuelve profesionalmente. Esta condicin exige a los diseadores enfrentarse constantemente a

la solucin de problemticas que abordan cada da mayores intervenciones de dispositivos tecnolgicos que, conforman nuevas necesidades sociales; necesidades que se de consumo del sistema social y que por efecto frecuentemente reconfiguran las nociones de producto que operan bajo cada contexto. Partiendo de esta perspectiva hay que notar que en la medida que se presenta crecimiento de determinadas tendencias de consumo especficas dentro de un aparato social por efecto se constituyen nuevas clases de productos que son caractersticamente distintivas, y por consecuencia esta dinmica de consumo provoca la aparicin de nuevos objetos disciplinares que requieren una visin del diseo especializada en la solucin de estas necesidades especficas. Este es el caso de los productos digitales, las tendencias actuales en el desarrollo de proyectos de diseo, integran tecnologas computacionales en la solucin de las necesidades sociales e industriales, en este sentido el fenmeno social que constituye la proliferacin del uso de computadoras y de Internet en casi todos los aspectos de la cotidianidad en las ltimas dos dcadas ha provocado la aparicin de una tendencia de transmisin de

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informacin a travs de ambientes compartidos gracias a las posibilidades de compartir datos por medio de redes. Este panorama configura una nueva clase de producto, de una naturaleza eminentemente numrica, que cuenta con instrumentos, herramientas y metodologas de desarrollo propias y con un mbito disciplinar especfico que exige diseadores que afronten con estndares de calidad el desarrollo de productos digitales. En la medida que la dinmica de mercado ha presentado tendencias crecientes hacia el consumo de productos digitales, varios profesionales con fundamentos en computacin y conocimientos de diseo tales como los diseadores grficos, diseadores industriales, ingenieros de sistemas y otra serie de profesionales han asumido el desarrollo de estos proyectos, enfrentando las necesidades de un creciente mercado del producto digital con visiones profesionales enfocadas hacia objetos disciplinares estructuralmente diferentes; lo anterior representa dificultades en la gerencia de esta clase de proyectos. Esta situacin hace necesaria la aparicin de profesionales con altos niveles de conocimiento del producto digital, que acten bajo lgicas de diseo consecuentes con los principios constitutivos de las tecnologas digitales y que bajo este modelo conceptual, afronten profesionalmente el diseo de objetos digitales con criterios de innovacin y calidad. El planteamiento concreto en este sentido apunta a que el objeto disciplinar de un diseador digital y multimedial consiste en el desarrollo de productos digitales, realizando procesos creativos para trazar estrategias comunicativas que consideran ampliamente elementos como la interaccin hombre-computador y la usabilidad. La concrecin de estos procesos de diseo de producto digital exigen el uso de herramientas computacionales (entendiendo que para el procesamiento y la representacin de informacin numrica es necesaria la existencia de dispositivos de hardware y software), bajo un pensamiento numrico. En definitiva, el diseador digital y multimedial pretende configurar soluciones comunicativas digitales donde el diseo de la interaccin hombre-computador cobra una importancia fundamental, y las soluciones son fundamentalmente intangibles, de carcter numrico, soportadas por dispositivos de

hardware para el procesamiento, la representacin y la interaccin con el usuario. Bajo esta perspectiva es una necesidad latente para las instituciones educativas capacitar profesionales que asuman el diseo de productos digitales, entendiendo que las instituciones de educacin superior tienen como uno de sus principales objetivos de acuerdo a la legislacin colombiana el trabajar por la creacin, el desarrollo y la transmisin del conocimiento en todas sus formas y expresiones y, promover su utilizacin en todos los campos para solucionar las necesidades del pas, en este sentido es una responsabilidad social de las instituciones de educacin superior identificar las necesidades del pas y responder a las expectativas profesionales de la industria, conociendo las tendencias del mercado con la finalidad de ofrecer soluciones educativas acorde con las dinmicas sociales y productivas, que sean proyectos de vida para los jvenes que se insertan en la formacin profesional y soluciones de productividad para la industria. La Universidad Autnoma de Colombia como institucin de educacin superior debe asumir el reto de la formacin de profesionales en el diseo de productos digitales, entendiendo que es una necesidad latente del mercado y una tendencia de la sociedad actual el uso cada vez ms frecuente de soluciones fundamentadas en objetos digitales, computacionales, informacionales y multimediales. Siendo conscientes de esta marcada necesidad de la sociedad actual en torno al producto digital, esta investigacin considera pertinente trazar un marco conceptual que permita determinar las caractersticas fundamentales de un profesional en Diseo digital y multimedia, para delimitar este marco conceptual se pretende realizar un acercamiento a la nocin de producto, con la finalidad de establecer que caractersticas constitutivas de un producto son de una naturaleza eminentemente diferente en el caso de los digitales y que por tanto demandan un perfil especial para el diseo y el desarrollo en el campo de lo digital, en miras a construir una matriz de competencias que mas adelante dar lugar a la delimitacin de un perfil profesional y ocupacional para el diseador digital y de multimedia, y permitirn trazar la estructura curricular para la formacin en estas competencias.

Reflexin Conceptual para un Modelo Disciplinar de Diseo Integral


Liliana Salvo de Mendoza

de mtodos para relacionar el conocimiento cientfico, los procesos empricos y la prctica de resolucin de problemas. El conocimiento transdisciplinar clarifica la investigacin disciplinar y complementa a la investigacin multidisciplinar e interdisciplinar. Modelo Disciplinar es definido como la estructura que rene el conjunto de unidades, componentes y procesos que integran el campo de la disciplina y determina cuales son los supuestos centrales que conforman un ncleo compartido y comn. Dicha estructura se soporta en el proyecto como eje fundamental y articulador, donde convergen, se interrelacionan y se integran los conceptos, fundamentos y metodologas

Fundamentacin
Reflexionar sobre la determinacin y delimitacin de la base comn compartida epistemolgica del Diseo Integral y sus fundamentos como disciplina sea cual fuere la especializacin u objeto de diseo. Utilizando la transdisciplinariedad como forma de investigacin integradora ya que sta comprende una familia

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de diferentes reas del saber, que posibilitan la traduccin al producto grfico, industrial y de vestuario, y donde se facilita la inter, trans y multidisciplinaridad. (Modelo Disciplinar y pedaggico de la Facultad de Diseo de la Universidad - Actas de Diseo N 1 - Pg. 236. Universidad Pontificia Bolivariana)

Propuesta de organizacin de la malla curricular en tres ciclos. Comn para todas las carreras de diseo
Ciclo Bsico Nivelador y Orientativo Disciplinar Objetivos: En un primer momento, rescatar los contenidos, conceptos, fundamentos del nivel medio como basamento que se integra a los contenidos del campo comn disciplinar del diseo. Un segundo momento, la introduccin a los contenidos, conceptos, fundamentos y metodologas comunes del diseo. Introducir al alumno en las invariantes del proceso proyectual: diseo, morfologa y comunicacin para resolver un producto de diseo ya sea espacio, mensaje, objetos etc. Este ciclo nivela, instrumenta y orienta hacia la especializacin del alumno hacia un rea del diseo. Ciclo formativo y de especializacin Objetivos: Contenidos, conceptos, fundamentos y metodologas comunes del diseo y especficos de las diferentes especialidades o carreras. Ciclo profesional y de integracin Objetivos: Integracin de asignaturas. Definir desde el rea especfica profesional premisas de diseo para las otras especialidades del diseo que intervengan. Proyectos de integracin con las diferentes especializaciones de diseo. Prctica para el desarrollo de la profesin. Integracin al medio laboral. Trabajo de Vinculacin Productiva con comitente real.

Conceptos sobre diseo integral


Se considera que: El diseo, sea ste urbano, arquitectnico, de interiores, industrial, grfico, de indumentaria etc., es expresin de cultura y sismgrafo del desarrollo tecnolgico de un pas, de una regin en un momento determinado, siendo una actividad inherente al hombre transformar el hbitat para mejorar su calidad de vida. El diseo tiene como ejes fundamentales la presencia del ser humano y el espacio: - El conocimiento del hombre en todos sus aspectos, tanto ergonmicos como sociales y culturales sntesis de su tiempo y de su hbitat. Lo que cuenta no son las cosas, sino la gente. El objeto de todo diseo es facilitar o permitir desarrollar una actividad dada. Los objetos son medios que la gente usa para alcanzar fines. (Frascara. Actas de Diseo N1 Pg. 19) - El conocimiento del espacio. Se debe generar en los diseadores un pensamiento tridimensional. Disear es una actividad que se ocupa de otorgar significacin y dar sentido a la expresin tridimensional para dar origen a la cultura material. El diseo es una actividad de servicio a la comunidad que responsabiliza al diseador desde el anlisis de las necesidades, demandas y deseos hasta el proceso productivo y ms all de ste, hasta la concrecin de la vida til del producto prefijada en las premisas de diseo y la responsabilidad sobre el impacto ambiental, contaminacin local y global, reduccin y reciclado de deshechos, ahorro de energa, agua y materias primas. El diseo apunta al mejoramiento de la calidad de vida del hombre en todos sus aspectos y por lo tanto debe respetar el equilibrio ecolgico. El diseo como actividad de servicio a la comunidad tiene adems la impronta creativa del diseador al decodificar las demandas de la comunidad y generar la solucin al problema. Por lo tanto es adems una expresin artstica. El diseo requiere la participacin interdisciplinaria de especialistas en diferentes ciencias, tcnicas y tecnologas para lograr un producto que satisfaga las necesidades del hombre, donde el diseador es el articulador de las tareas. El diseo debe ser contextualista, respetar la cultura, tradiciones, patrimonio histrico, riquezas naturales, materiales regionales, paisaje natural, paisaje urbano, y tcnicas de la regin a la que se le brinda el servicio. Prefijando los lmites geogrficos y demogrficos de dicha comunidad. Productos desde la regin para la regin, el pas y el mundo. El diseo debe formar diseadores con compromiso social y valores ticos. El diseo es una fuente de trabajo.

reas o unidades disciplinares comunes en todas las carreras de diseo transversalmente relacionadas entre si
La organizacin acadmica de muchas instituciones de educacin superior, contina disendose con base slo a la clasificacin de reas o unidades disciplinarias estancas que agrupan asignaturas. Si bien las reas permiten articular los contenidos con complejidad creciente deben articularse entre si transversalmente. La clasificacin que se propone vale para todas las carreras de diseo e incluso hay asignaturas comunes para todas las carreras. Ejemplo ergonoma, semitica, etc. La resolucin de un problema de diseo en el mundo real obliga a considerar aspectos de muy diversa ndole, desde lo tcnico a lo psicolgico, desde lo formal a lo econmico. No es factible hoy pensar en un profesional que maneje con igual nivel de profundidad y competencia todos esos aspectos. El diseador se capacita en el anlisis y estructuracin objetiva de esos datos y el desarrollo de una respuesta creativa e integradora al problema planteado. Existe por lo tanto la necesidad de manejar eficientemente el saber hacer propio de la disciplina proyectual y de disponer de un conocimiento formativo e informativo de las disciplinas que soportan la

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produccin de objetos, sean stos: industriales, grficos, espaciales y de indumentaria. En consecuencia, los contenidos conceptuales, actitudinales y procedimentales a adquirir por los alumnos durante la carrera se organizarn dos grupos: los conocimientos proyectuales, adquiridos fundamentalmente por un proceso de reflexin en la accin (praxis) y un grupo de conocimientos contextuales que dan soporte y contenido a la accin del diseador. En ambos grupos, los conocimientos pueden organizarse en las mismas reas temticas en todas las carreras de diseo: rea Proyectual Se prepara al alumno para resolver problemas de diseo que surgen de las necesidades y demandas del ser humano en un contexto determinado, articulado con un mundo globalizado. En el rea proyectual se persiguen los objetivos actitudinales y procedimentales relacionados con la actividad especfica de diseo y en el mbito de la materia Taller, se abordar en todos los aos de las carreras, y con la tutora por parte del docente. En esta prctica proyectual se integran las tres disciplinas fundamentales para la resolucin de un problema especfico: Diseo, Morfologa y Comunicacin. Las tres disciplinas se deben impartir en forma espiralada de menor a mayor complejidad funcional, morfolgica y comunicacional para la resolucin de un problema de diseo. Se manejan los elementos necesarios para la prefiguracin y representacin del objeto de diseo, el uso consciente de las herramientas perceptuales y de la comunicacin del mismo. As como tambin el conocimiento y manejo de distintos sistemas de dibujo, representacin, modelado y de herramientas informticas disponibles para asistir la tarea de diseo. Nucleados en torno de los trabajos de taller, en un nivel de complejidad creciente, aparecen los estudios de morfologas en el plano y el espacio, el color, las texturas etc. Tambin en la prctica de Taller se van integrando transversalmente contenidos que se adquieren en las asignaturas de las restantes reas Cultural, Ciencias y Tcnicas aplicadas al Diseo y Prctica Profesional. rea Cultural Reconociendo al diseo como signo de cultura, es imprescindible el conocimiento de sus caractersticas semnticas y el reconocimiento de los hacedores de esa cultura, su relacin con el medio social que se manifiesta en un tiempo y un espacio determinados. Para ello es necesario comprender y analizar la historia como un proceso continuo de cambios, y a los productos de diseo como elementos de interpretacin y transformacin del pasado y su interrelacin con los hechos contemporneos. As mismo es necesario entender los grupos sociales destinatarios de los objetos de diseo, como as tambin comprender la subjetividad del diseador, su capacidad creativa, su rol social y consideraciones ticas. rea Ciencias y Tcnica En la cual ubicamos los conocimientos bsicos necesarios de elementos de matemtica y fsica, el manejo de los

materiales y procesos de produccin industrial. Las Tcnicas y las Tecnologas. La adecuacin de los productos a las capacidades y limitaciones fsicas y cognitivas de los seres humanos. Este rea presenta en las tcnicas y tecnologas la mayor diferenciacin de contenidos entre las distintas especialidades del diseo. rea profesional Involucra los conocimientos que permiten insertar el proceso de diseo y sus productos en la realidad econmicaproductiva y el marco jurdico normativo.

Metodologas de enseanza
Metodologas bsicas de enseanza-aprendizaje utilizadas en las reas Proyectual, Tcnica, Cultural y Profesional en todas las especialidades del diseo. Anlisis de objeto o producto Base de la investigacin con mayor objetividad. Valor de la observacin y por ende del pensamiento y conocimiento. Comprensin de la realidad fsica, (cultura material) objetos o productos. Anlisis Morfolgico, funcional, de funcionamiento, estructural. Relacin a partir de stos con el contexto. Se establecen conexiones entre la razn de ser de los distintos productos de la cultura material y las referencias geogrficas, histricas, sociales, tecnolgicas etc. Conciencia del impacto ambiental que provocan los productos creados por el diseador. Conciencia de la vida til, longevidad de los productos, en relacin a las necesidades de los usuarios, la geografa, la tecnologa, etc. Resolucin del problema Interviene la subjetividad y creatividad del diseador. Los problemas a resolver provienen de las necesidades, demandas y deseos del ser humano contextualizado en un hbitat determinado. El diseador debe decodificar las demandas tanto manifiestas como latentes y traducirlas en problemas de diseo si es apropiado y posible. Incorpora herramientas y creatividad para generar una amplia multiplicidad de opciones para la resolucin del problema. El mtodo forma un espritu crtico. Proceso de Diseo En el proceso de diseo se incorporan ambos mtodos de anlisis y resolucin de problema. El proceso de diseo es invariante en todas las carreras de diseo, desde la percepcin de la demanda social, reconocimiento y formulacin del problema proyectual, anlisis del problema, del usuario, anlisis de situaciones contextuales similares, anlisis de objetos anlogos, formulacin de premisas, formulacin de programa, bsqueda de alternativas, seleccin de la solucin y plan de accin, evaluacin materializacin del producto, hasta vida til del producto e impacto ambiental.

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Plan de Estudios
Asignaturas correspondientes a cada rea disciplinar: Fundamentacin, objetivos y contenidos con complejidad creciente. Explicitar en el plan de estudios la transversalidad de las asignaturas, considerando que una formacin que pondera el desarrollo de herramientas conceptuales unidisciplinarias en perjuicio de otras habilidades actitudinales y de ejecucin, no proporciona los elementos indispensables para el desarrollo educativo integral. El trabajo acadmico orientado por planes de estudio rgidos, con excesiva carga acadmica y desmedido nfasis hacia los cursos tericos, provoca una formacin esencialmente terica que descuida notablemente la formacin para la investigacin, el autoformacin y la solucin de problemas en situaciones de aplicacin real.

Alcances e incumbencias del diseo integral


Se debe incorporar en los alcances e incumbencias aquellas actividades profesionales comunes con otras carreras o especialidades del diseo. Por ejemplo: Diseo Industrial Actividades profesionales comunes con Diseo Grfico Disear, proyectar y dirigir Packaging. Disear, proyectar y dirigir grfica para productos. Disear, proyectar y dirigir obras de cartelera. Actividades profesionales comunes con Diseo de Interiores Disear, proyectar y dirigir la ejecucin de trabajos de equipamiento urbano. Disear, proyectar y efectuar el control tcnico de elementos de equipamiento urbano. Disear, proyectar y efectuar el control tcnico de sistemas de aprovechamiento de energas no convencionales. Disear, proyectar y efectuar el control tcnico en la ejecucin de muebles y equipamiento en general. Disear, proyectar y efectuar el control tcnico de componentes de sistemas constructivos industrializados. Actividades profesionales comunes con Diseo de Indumentaria Disear, proyectar y dirigir packaging de productos. Disear, proyectar y dirigir instalaciones mviles para eventos. Disear, proyectar y dirigir herramientas para el diseo de indumentaria. Diseo curricular Neuqun Adoptando un Modelo Conceptual de Diseo Integral se realiza el Diseo Curricular de la Escuela de Diseo en el Hbitat de Neuqun. Patagonia Argentina. Considerando el Diseo Curricular Como un planteamiento estratgico que la institucin educativa, dentro del Planeamiento Educativo nacional y provincial, hace a futuro y que va desde la toma de decisiones hasta la obtencin de resultados contextualizados en un hbitat determinado. Refiere al conjunto de competencias bsicas, objetivos, contenidos, criterios metodolgicos y de evaluacin que los estudiantes deben alcanzar en un determinado nivel educativo. De modo general, el curriculum responde a las preguntas qu ensear?, cmo ensear?, cundo ensear? y qu, cmo y cundo evaluar? Respetando el ncleo comn de Diseo Integral, el diseo curricular debe ser lo suficiente flexible para adaptarse a la realidad cambiante del contexto de la institucin educativa y formar profesionales que no emigren y resuelvan en primer trmino la problemtica local para lo cual fue creado. Y que en segundo trmino pueda adecuarse a otras realidades.
Nota: La Centralizacin de la educacin resulta muy rgida y tiene muy poca capacidad de adaptacin a los cambios, por lo que la des-

Perfil del Egresado


El perfil profesional debe considerarse como una bsqueda constante de adecuacin a la realidad. Por lo que es necesario tomar en cuenta las necesidades sociales que debe satisfacer el egresado para establecer el campo de accin profesional, antes que delinear un perfil curricular universal que no satisfaga los requerimientos contextuales. El egresado debe tener: Capacidad para el anlisis y resolucin de problemas respetando el contexto. Capacidad de integracin a la sociedad Con conocimientos integrados de las diferentes asignaturas de la especialidad Capacidad para trabajar en equipo con las diferentes especialidades del diseo. Con capacidad para trabajar inter- multi y transdiciplinariamente Respetuoso del equilibrio ecolgico Capacidad creativa Conciente de su rol social Formacin tica y moral Capacitado para trabajar equipos de decisin gubernamental

Evaluacin
La evaluacin y autoevaluacin debe incluir a: Institucin, Ctedra, Docentes y Alumnos. Respecto a sta ltima: considerar la evaluacin como una instancia ms de aprendizaje para el alumno. Incluye: Trabajos prcticos Proceso. Porfolio De integracin con las diferentes asignaturas de la carrera De integracin con las diferentes especialidades del diseo De trabajo final de vinculacin productiva para institucin de bien pblico con comitente real en un hbitat definido. Jury intermedios con presencia de profesores de diferentes asignaturas y profesores invitados. Aceptacin del comitente. Presentacin y defensa final.

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centralizacin con un mecanismo de control de calidad resulta ms viable. (Pg. 60 Actas de Diseo N6 Comisin Planes de Estudio)

Liliana Salvo de Mendoza. Coordinadora Institucional EDH. Escuela de Diseo en el Hbitat. Argentina.

Horizontal - Vertical una eleccin sustentable


Jos Manuel Santa Cruz Chao

En el ao 1900 la poblacin mundial era de 1.250 millones de habitantes. Cien aos mas tarde se quintuplico a 6.250 millones un incremento, analizando la periodicidad y no progresividad, resultara unos nmeros realmente asombrosos; cada ao la poblacin mundial crece en 50 millones de personas, mas de la poblacin espaola actual. Para el futuro esta previsto que en el ao 2.050 la poblacin aumente hasta 12.250 millones, es decir en otros 50 aos 6.000 millones mas a 120 millones anuales, tres veces nuestra poblacin al ao. Ante tal volumen de poblacin, el consumo de territorio empieza a ser muy importante, la huella ecolgica empieza a notarse y a ser ms densa donde curiosamente, y al menos tericamente la poblacin atesora ms cultura. La proliferacin desmedida de viviendas unifamiliares, modifican adems el paisaje de forma irrecuperable, incluso el subsuelo es alterado al llenarlo de infraestructuras, la ciudad-bosque de Tonnuci se esta haciendo realidad. En trminos ecolgicos, la consecuencia de esta evolucin ha sido la paulatina destruccin de la capa vegetal, la irracionalidad en el consumo energtico y el deterioro del medio ambiente. El errneo pensamiento antiguo que las edificaciones grandes impactaban de forma importante en el territorio va quedando obsoleto ante la idea cada vez mas asimilada de aceptar la arquitectura vertical frente a la horizontalidad. Los modelos de planificacin utilizados hasta el siglo XX se muestran ineficaces para resolver los problemas de crecimiento urbano de las grandes poblaciones. El divorcio de la realidad actual aparece ms como una realidad sociolgica que como un hecho intangible. Aceptando bajo la lgica de la racionalidad de la energa, optemos por la solucin vertical frente a la conurbacin, en definitiva por la expansin ecolgica de la ciudad. Pensemos en un urbanismo horizontal, la poblacin de una ciudad de cuatro kilmetros de dimetro seria de 100.000 habitantes, cuanto territorio economizaramos simplemente al elevar la edificabilidad de forma sustancial en las nuevas ciudades. La ciudad debe ser, conocimiento y comunicacin. La estructura, la forma de producir la ciudad, el paisaje urbano, su monumentalidad, la movilidad, incluso el mercado..., son aspectos secundarios o parciales en relacin con aquello que es esencial de la ciudad, que es la interaccin entre los ciudadanos y sus actividades e instituciones, es decir, la sociedad.

Un sistema se entiende formado por elementos y por las interacciones entre ellos. Cuando un sistema cuenta con organismos vivos se llama ecosistema. Si la ciudad es un sistema que contiene hombres y mujeres entre otros organismos vivos, la urbe es un ecosistema. Cuando en una ciudad un conjunto de personas e instituciones se relacionan entre s, hay una confluencia de intereses y comportamientos, limitando de forma clara todas las variaciones posibles de tendencias y conductas, luego de alguna forma la urbanidad es un proceso implcitamente reglado. Todas las ciudades a lo largo del tiempo conservan alguna propiedad constante, en la medida que prolifera el nmero de contactos, de conocimientos y comunicacin, es decir, a medida que aumenta la complejidad del sistema urbano, es posible que la energa juegue un papel ms reducido en la construccin, su mantenimiento y el propio urbanismo generado. La organizacin de la ciudad es fruto del mayor o menor contacto entre personas e instituciones. No conviene sobrepasar la capacidad de carga de una ciudad, es decir aumentar la probabilidad de contactos y por tanto de comunicacin sin consumir demasiados recursos, esta es la ley fundamental del ensanche de una ciudad. La creciente ocupacin de suelo urbano y del consiguiente impacto que resulta de la ampliacin de tejido urbano, es cada da ms grande. Algunas ciudades han ocupado ms territorio en el ultimo uno por ciento de tiempo cronolgico que en el cien por cien de referencia. La ciudad de ahora, es una ciudad dispersa y desorganizada, incluso algunas veces desvertebrada, ocupando zonas de territorio cada vez mas amplias, segregando funcionalmente la universidad, la industria, la residencia, las reas comerciales, las oficinas, etc. incluso los diferentes barrios se separan por su renta, incluso por su nivel de divertimento, todo unido por una denssima red de carreteras y vas segregadas de transporte privado. Esta tipologa urbanstica, multiplica el consumo del suelo, de energa y materiales. Adems la obsolescencia cada vez ms rpida de las mercancas, incluyendo los productos del mercado del suelo, es una de las caractersticas sobre la que se sustenta el actual modelo de crecimiento. Cualquier intervencin sobre la ciudad ya sea para rehabilitarla o para construirla de nuevo es intencionada. Urbanistas como Castro, Cerd, Le Corbusier y otros se han preocupado por eliminar modelos potencialmente negativos. La ciudad que proyect Ildefonso Cerd lucho por la acogida del personal que llegaba del campo. Los problemas que se generaban en aquella poca, ms de salubridad e igualdad se han transformado hoy en la incertidumbre del maana, en un escenario de futuro incierto y amenazador.

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La internacionalidad y globalizacin del tiempo actual explica que los problemas son ahora totales, por tanto las soluciones tambin. La sostenibilidad de la ciudad no est garantizada y su crecimiento actual es claramente insostenible. Dos son los aspectos que explican una parte de la insostenibilidad de los modelos de crecimiento actual, el consumo como capital agotable: Suelo, materiales y energa (proceso, montado y obsolescencia). Abuso de la capacidad de carga en el territorio. No es tanto la novedad, como la controlada dosis de ambigedad, lo que explica la buena acogida que tuvo el propsito del desarrollo sostenible, en un momento en el que la propia fuerza de los hechos exiga ms que nunca ligar la reflexin econmica al medio fsico en el que ha de tomar cuerpo. La falta de resultados inherente al uso meramente retrico del trmino sostenible, se est prolongando demasiado, hasta el punto de minar el xito poltico que acompa a su aplicacin inicial: la insatisfaccin creciente que ha originado esta situacin, est multiplicando las crticas a la mencionada ambigedad conceptual y solicitando cada vez con ms fuerza la bsqueda de precisiones que hagan operativa la meta de la sostenibilidad. Mientras la meta sea ambigua no habr accin prctica eficaz, por mucho que el pragmatismo reinante trate de buscar atajos afinando el instrumental antes de haber precisado las metas. La ambigedad conceptual del trmino sostenible no es fruto de definiciones explcitas, sino del sistema de razonamiento que apliquemos para acercarnos a l. Para que los ciudadanos quieran vivir en la ciudad las condiciones de habitabilidad y calidad de vida tienen que satisfacer sus expectativas y deseos. El problema es que las ideas dominantes, los propsitos conscientes que conforman la calidad de vida de los individuos estn basadas en la competitividad, en el poder, en la individualidad y en la cultura del objeto, relegando cada vez ms aquellas ideas basadas en la cooperacin, en la dependencia y en la solidaridad. La aplicacin de estos propsitos por parte de las actividades, sean estas econmicas o no, y de las instituciones, utilizando las tecnologas actuales y en un contexto de globalizacin, provoca una transformacin en los ecosistemas de la Tierra claramente insostenible. A lo largo del tiempo la vivienda ha evolucionado lentamente a lo largo de los aos, ha experimentado grandes cambios como consecuencia de las nuevas tecnologas. A partir de la revolucin industrial la incidencia de las transformaciones sociales, econmicas y polticas han determinado una nueva concepcin sociolgica del concepto habitar. Entre los arquitectos, ingenieros y otros especialistas, ha surgido un inters cada vez mayor por propuestas de diseo y construccin que integren de manera armnica hombre, arquitectura y ambiente, a la sociedad, buscando energas novedosas u obsoletas recuperables.

Es importante la sostenibilidad debe ser entendida holsticamente, considerando los valores materiales, cuantificables e intangibles. Es sabido que la ciudad actual tiene cierta tendencia a diluir la complejidad en la mayor parte de su territorio. Todas las funciones de la ciudad (universidad, residencia, industria, comercio, etc.) se separan fsicamente, dando lugar a amplios espacios ciudadanos con funciones urbanas limitadas, en muchas ocasiones monofuncionales. En estas ciudades todo se sectoriza, los operarios se relacionan con los de su gremio en los polgonos industriales, los estudiantes de universidad con otros de otras universidades, los bancarios con bancarios. La especializacin como anttesis del mercado que constituye la esencia de la ciudad, se hace pobre, sin interrupcin, por todo el territorio urbano. La competitividad en la ciudad actual depende fundamentalmente de su complejidad. El barrio cambia a zona residencial. A causa de la funcionalidad de la ciudad, el espacio peatonal se agranda a una escala de kilmetros supeditados al coche. El barrio deja de ser lugar social para convertirse simplemente en un lugar de exclusin. Los barrios, que son el terreno de juego donde se hace la vida cotidiana esencia de la ciudad, se apagan. La ciudad en estas condiciones deja de ser ciudad y se convierte en asentamiento urbano donde el contacto, el intercambio y la comunicacin es patrimonio casi exclusivo del mal entendido progreso. Y si el barrio es en altura? Nuestros antepasados encontraron maneras de crear estructuras altas, explotando la capacidad de la piedra para resistir grandes esfuerzos de compresin, pero estas estructuras masivas de mampostera dejaban poco espacio til en el interior. La gran pirmide de Keops, con sus 146 m. de altura es una expresin viva del poder del gobernante, pero en el interior es casi roca pura. En un cuadrado de 230 m. de base, solo encierra la cmara real, que apenas tiene cinco metros de fondo; la relacin de rea neta a bruta es terrible... Los arquitectos del siglo XIX encontraron maneras para obtener grandes relaciones entre espacios libres de piso y rea bruta con el empleo de los nuevos materiales como el acero estructural, los sistemas porticados. Podan emplear ascensores mecnicos para dar circulacin vertical rpida; y podan integrar los cada vez ms sofisticados sistemas mecnicos para calentar, ventilar y refrigerar las crecientes reas de espacios interiores. Estos desarrollos arquitectnicos encontraron una aceptacin inmediata porque satisfacan la necesidad creciente del capitalismo industrial de reunir ejrcitos de trabajadores de oficina en un mismo lugar, en sitios donde pudieran interactuar convenientemente entre ellos, tener acceso a los archivos y otros materiales y poder ser supervisados por sus jefes. Los lmites naturales a esta expansin hacia arriba de los edificios en altura, Las cargas de piso, viento, personas, agua y otros suministros deben ser, en ltimas, transferidos al terreno, por lo que mientras ms alto se vaya, mayor rea del edificio es usada por los apoyos estructurales, ascensores, etc. El edificio en altura es una maravillosa leccin de lo que puede hacerse a base del trabajo bien organizado; la asom-

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brosa rapidez constructiva que se consigue con elementos estandarizados es una de las maravillas de la industria moderna. La novedad de la historia de los edificios en altura es que a pesar de su importancia arquitectnica, han sido tratados hasta ahora de una forma equivocada. Si la edificacin en altura debe continuar emplendose en lo sucesivo, depende tan solo de si son o no necesarias las grandes concentraciones. Podemos esperar, pues, que nos ser dado en breve el espectculo magnifico de algo que son la justa expresin del adelanto mecnico unido a una renovacin total del espritu. La clave de la sostenibilidad de la edificacin en altura esta en evitar que la presin sobre el territorio de los usos y actividades de la poblacin, originara en la misma procesos de simplificacin y deterioro tales que hicieran dicha presin localmente insostenible. El nuevo comportamiento urbanstico ha culminado en la actuales conurbaciones, trmino ste acuado por Patrick Geddes para designar esa industrializacin habitacional sin freno que se difunde por el territorio de forma errtica e incontrolada, perdiendo la nocin de centro y

de unidad en el trazado que era propia de las antiguas ciudades. El gigantismo sin forma resultante se apoya en el establecimiento de redes que facilitan el transporte horizontal de abastecimientos y residuos desde y hacia reas cada vez ms alejadas del entorno local e incluso regional de los asentamientos concentrados de poblacin. Si denominamos D a la diversidad al hablar de ciudad y logramos hacer ciudad evitando en lo posible los mximos desplazamientos, el tiempo y la energa sern ms bajos, produciendo un ecosistema ms sostenible. Por otra parte, el cociente E/D nos informa tambin sobre la dimensin mxima aconsejable de la ciudad. La ciudad como proyecto razonable de convivencia empezara a ver limitado su inters por el crecimiento, cuando aumenta E/D, es decir, cuando se requieren gastos energticos cada vez ms elevados para obtener aumentos de diversidad cada vez menores.

Jos Manuel Santa Cruz Chao. Universidad Camilo Jos Cela. Director Escuela Superior de Arquitectura y Tecnologa. Espaa.

La enseanza del diseo grfico en base a las competencias profesionales


Mara Eugenia Snchez Ramos y Juan Martn Aguilera Morales

Introduccin
La globalizacin de las economas y su constante movimiento impuso la necesidad de controlar y elevar la calidad de la produccin y de los productos. Este fenmeno tambin se ha extendido hacia la educacin, ya que las instituciones educativas forman recursos humanos, lo cual obliga a la reflexionar sobre el proceso de aprendizaje, los contendidos, y mtodos de enseanza. La docencia del diseo grfico debe resaltar la importancia del potencial del diseador grfico, como factor que puede contribuir a la disminucin de la degradacin ambiental y social por un lado; y por otro lograr que maestros y alumnos participen en una manera ms comprometida durante el proceso de enseanza aprendizaje, puntualizando en el desarrollo de las competencias laborales donde no slo es importante el aprendizaje formal, sino tambin el derivado de la experiencia en situaciones concretas de trabajo. El modelo por competencias enfatiza la relacin entre teora y prctica, situacin que no parece tener congruencia en la disciplina del diseo, la cual esta en un proceso de cambio constante y es imprevisible.

2007:3) con la creacin del Sistema Normalizado por competencias Laborales y el Sistema de Certificacin Laboral, ambos derivados del proyecto general sobre Educacin Tecnolgica y Modernizacin de la Capacitacin. Este proyecto fue realizado por la Secretaria de Educacin Pblica y por la Secretaria de Trabajo y Prevencin Social. Bajo esta nueva visin, se implementa este sistema en el CONALEP y en el Politcnico Nacional (IPN), donde se pretenda ofrecer mayores y ms amplias oportunidades para adquirir sus conocimientos o perfeccionar los que se tenan, proponiendo adems un sentido humanista y el uso de metodologas flexibles (Arguelles, 1996). Sin embargo no es un camino fcil, para lograr que los docentes y los alumnos puedan enmarcar la enseanza bajo esta perspectiva, se requiere de un mayor compromiso con el proceso de enseanza aprendizaje, conocer e interpretar las competencias profesionales de su disciplina en particular.

Tipos de competencias
El modelo de competencias profesionales integrales establecen la siguiente taxonoma (Huerta, 2007): competencias bsicas, competencias genricas y competencias especficas. Las competencias bsicas son las capacidades intelectuales para el aprendizaje de la profesin (cognitivas, tcnicas y metodolgicas). Las competencias genricas son la base comn de la profesin. Las competencias especficas son la base particular de la profesin y remiten a condiciones especficas de ejecucin.

Antecedentes del modelo por competencias en Mxico


El modelo por competencias se concreta en 1993 (Huerta,

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Competencias laborales. Las competencias se relacionan directamente con los procesos productivos de las empresas, en especial las que se encuentran en el mbito tecnolgico, el cual se caracteriza por tener un constante desarrollo de conocimiento. En este marco nacen las competencias laborales, las cuales establecen que los individuos requieren adems de los conocimientos formales, del aprendizaje que se obtiene del contexto laboral. El concepto de competencia otorga un significado de unidad e implica que los elementos del conocimiento tienen sentido solo en funcin del conjunto1. Malpica (1996) menciona la relacin entre la teora y la prctica, estableciendo que para el individuo la teora es ms significativa si cobra sentido a partir de la prctica, identificando as las situaciones. Ahora bien, es un hecho que este modelo se implement primeramente en las universidades e instituciones tcnicas; pero actualmente las universidades con una visin holstica e integral instituyen apoyndose en (Gonczi, 1996) que la formacin debe disearse a partir de una formacin profesional que adems de promover el desarrollo de criterios atributos como: habilidades, conocimientos, actitudes, aptitudes y valores; incluya ciertas acciones intencionales que ocurren en el contexto laboral y adems puedan ser generalizados. En base a lo anterior, un plan de estudios basado en competencias profesionales integradas incluye conocimientos de tipo global, profesional, y experiencias laborales; adems de contribuir a que el futuro profesional pueda reconocer las necesidades y problemas de la realidad, las cuales se derivan de los siguientes factores: prctica de la profesin, realidad social, desarrollo de la disciplina y mercado laboral2. La importancia de las competencias profesionales integrales o genricas para las instituciones de educacin superior, es que permiten a la institucin educativa plantear el perfil de egreso del futuro profesional que estn formando.

Es imperante entonces saber elaborar los objetivos, para el profesor que imparte taller es determinante identificar las habilidades docentes esenciales que necesita para desarrollar y propiciar aprendizajes significativos mediante el manejo de estrategias que promuevan una enseanza efectiva y que estn dirigidas a garantizar la calidad de la educacin universitaria4. Las consideraciones que argumentan la propuesta de enfocar la enseanza del diseo en base a las competencias profesionales son: La sociedad seala constantemente de lo que se ensea en las instituciones educativas, sobre todo en el mbito del diseo grafico, no es lo que se requiere en el mbito laboral actual, y que no existe congruencias con las necesidades sociales y la formacin de los estudiantes. Los modelos por competencias en este caso en especfico, solucionan este problema por medio de la Multirreferencialidad (Huerta, 2007), el cual ofrece la posibilidad de orientar las acciones educativas intencionales en funcin de los contextos profesionales. Modelos educativos que tienen concepciones rgidas en cuanto al aprendizaje. El modelo por competencias profesionales integrales forma profesionistas que reconozcan el proceso de enseanza aprendizaje como un proceso flexible, abierto y permanente, y como menciona Miklos (1997) el estudiante deber adquirir entonces la competencia de estudiar y trabajar en continua alternancia entre los escenarios. La evolucin de los contextos y de las necesidades requiere que los profesionistas sean capaces de identificar y enfrentar las competencias emergentes. Los profesionistas formados bajo el modelo por competencias estn capacitados para una vida profesional activa y en constante cambio, permitiendo adaptarse al cambio y aprender nuevas competencias. Necesidad de reflexin y de solucin de problemas ante situaciones imprevistas o disfuncionales. La formacin por competencias hace posible el desarrollo de la creatividad, iniciativa y la capacidad de toma de decisiones en situaciones conflictivas y que no fueron contempladas durante la formacin profesional. Ahora bien, el caso especfico de la aplicacin de este modelo en el taller de diseo se fundamenta en que la organizacin creativa depende de diversas funciones y estructura de pensamiento, tales como: la percepcin, la funcin simblica, la funcin de sntesis, la funcin del lenguaje, la disociacin, etc. El problema central radica en la falta de consideracin del suficiente nmero de variables en un problema tan complejo como es el diseo, o bien en la pobreza de las aproximaciones pedaggicas al momento de solucionar los problemas. Es por esto que el taller de diseo basado en este enfoque articula conocimientos globales, conocimientos profesionales y experiencias profesionales, reconociendo las necesidades y los problemas de la realidad mediante el diagnstico de la realidad social, de la prctica de las profesiones, del desarrollo de la disciplina y del mercado laboral. Una educacin de este tipo, tiene como finalidad la organizacin y la enseanza-aprendizaje de las estructuras;

El modelo de competencias aplicado al Diseo Grfico


Como ya se ha mencionado, la educacin profesional por competencias integrales implica replantear y analizar la relacin entre la teora y la prctica. Los docentes en el rea del diseo deben tener claro que ensear, de que forma transmitirn el conocimiento y cul es motivo por el cul han de hacerlo. Los profesores que son a la vez profesionales del diseo en reiteradas ocasiones pueden perder de vista los objetivos de la enseanza: el aprendizaje. En su afn de evidenciar, mostrar y demostrar las capacidades y conocimientos que usan para disear, olvidan que sus estudiantes estn aprendiendo, y pasan por alto una serie de pasos necesarios para disear3.

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empleando todos los mtodos planteados a lo largo de la historia, ya que todos son valiosos para incrementar y desarrollar el conocimiento especfico del diseo. Persigue la accin efectiva del alumno y del docente al momento de configurar sus objetos de conocimiento, el conocimiento llega al alumno por lo que hace, complementndolo con lo aprendido, esta es la razn de preservar el taller en la estructura curricular del diseo. As mismo, el empleo de este enfoque incrementa las competencias pedaggicas, como las ha nombrado Prez Reynoso (2005), las cuales estn vinculadas a los sujetos en formacin y se centran principalmente en Ser capaces de crear ambiente que favorezcan el aprendizaje, disear y operar estrategias en donde se respeten las necesidades de aprendizaje de los alumnos, vislumbrar nuevas formas de trabajo que combinen la exposicin en tcnicas y recursos de trabajo que incluyan formas ms participativas, y utilizar las nuevas tecnologas y los recursos mediticos como un elemento de apoyo al trabajo educativo5.

2. dem. 3. Calles, Francisco (2006). Notas incmodas sobre la enseanza del diseo. Recuperado el 3 de noviembre de 2006 de http:// foroalfa.mx 4. Tierry Garca, David (2006). Habilidades didcticas para la educacin por competencias. Recuperado el 3 de agosto de 2008 de http://upaep.cursos/html 5. Prez Reynoso, Miguel ngel. La formacin por competencias como alternativa educativa. Observatorio ciudadano de la Educacin. Colaboraciones libres, vol. V, nmero 145, Mxico, enero 2005. Referencias bibliogrficas Barr, Robert y Tag, John (1999). De le enseanza al aprendizaje. Un nuevo paradigma para la educacin de pregrado. Universidad de Guadalajara. Calles, F. (2008). Notas Incomodas sobre la enseanza del diseo. Recuperado el 3 de noviembre de 2006 de http//: foroalfa.com Chaves, N. (2008). Dos distorsiones en la enseanza del diseo grfico. Recuperado el 7 de abril de 2007 de http//: foroalfa.com Gonczi, A. (1996). Instrumentacin de la educacin basada en competencias perspectivas, tericas y prcticas en Australia. Arguelles. Mxico. Hagger, Paul y Becket, D. (2000). Bases filosficas del concepto integrado de competencias. Arguelles. Huerta Amazola, J. (2007). Desarrollo curricular por competencias profesionales. Guadalajara. Universidad de Guadalajara. Malpica, M. (1996). El punto de vista pedaggico. Arguelles. Pp. 123-140. Prez Reynoso, M. (2005). La formacin por competencias como alternativa educativa. Observatorio ciudadano de la Educacin. Colaboraciones libres, vol. V, nmero 145, Mxico, enero 2005. Thierry, D. (2006). La formacin profesional basada en Competencias. Taller de las competencias docentes en la calidad educativa: de la teora a la prctica. Compilacin Diplomado por competencias, UPAEP. Thierry, D. (2006). Habilidades didcticas para la educacin por competencias. Taller de las competencias docentes en la calidad educativa: de la teora a la prctica. Compilacin Diplomado por competencias, UPAEP. Unesco. (1995). Documento de poltica para el cambio y el desarrollo en educacin superior. Pars.

Conclusin
Actualmente, el diseo grfico al igual que otras disciplinas, enfrenta el reto de recuperar el carcter social del aprendizaje ya que como lo menciona Thierry Garca (2006) aprendemos de los dems, con los dems y para los dems. Es urgente que el diseador proponga proyectos donde se consideren variables econmicas, polticas, culturales, histricas, sociales y empresariales, y que obliguen a pensar en procesos cada vez ms eficientes que preocuparse nicamente por el producto final. En general, la propuesta del modelo por competencias profesionales integradas constituye un modelo que toma en cuenta las necesidades laborales, y la formacin integral del individuo (sentido humano, profesional y disciplinar). Este modelo representa una alternativa para elevar la calidad de los procesos formativos en el diseo grfico as como de la actividad docente, mejorar el desarrollar disciplinar, y solucionar las necesidades sociales actuales.

Mara Eugenia Snchez Ramos. Directora del Departamento de Notas 1. Huerta Amazola, Jess (2007). Desarrollo curricular por competencias profesionales. Guadalajara. Universidad de Guadalajara. Diseo. Universidad de Guanajuato. Mxico. Juan Martn Aguilera Morales. Director de la divisin de Arquitectura, Arte y Diseo.

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La evaluacin formativa continua en el proceso de aprendizaje


Daniel Tubo

Introduccin
De las estrategias intuitivas hacia la formacin universitaria Cuando se habla de evaluacin en procesos de aprendizaje pueden tomarse bsicamente dos fuentes para fundamentar las estrategias utilizadas y justificarlas como herramientas vlidas: la teora pedaggica por un lado y la experiencia ulica por otro. En este caso intentaremos unir ambas fuentes y tratar de entender la manera por la cual puede justificarse desde la teora lo que hemos ido aprendiendo en el aula, ya que se es el camino que hemos recorrido en mayor o menor medida todos los docentes de aquellas reas que suponen un aprendizaje de habilidades prcticas, que tienen que ver con tcnicas y procedimientos. Este fenmeno se ha dado recientemente en el rea de la enseanza de la fotografa dado el relativamente corto tiempo que ha mediado desde su inclusin como carrera, terciaria primero y universitaria ms tarde, dentro del mbito de la educacin formal. Los docentes de fotografa nos hemos ido formando a los golpes, si hace falta aclararlo dictando clases en infinidad de cursos en el marco de la enseanza no formal, desarrollando herramientas de evaluacin ad hoc para un rea que no estaba, hasta hace algunos pocos aos, ni siquiera contemplada como materia pasible de ser formalizada en un mbito acadmico. Algunos de nosotros, como en el caso de quien sto escribe, con una formacin pedaggica bsica adquirida en un magisterio artstico, y otros slo a partir de la buena voluntad y de la tan reiteradamente citada vocacin docente, que nos impulsa a tratar de mejorar da a da el trabajo que realizamos en el aula, fuimos creciendo como profesionales de la educacin y haciendo nuestra autocrtica no sin una gran dosis de subjetividad y arbitrariedad a partir de los resultados obtenidos. Llegado el momento de ingresar en una institucin como docentes, no ya a cargo de un curso sino de una asignatura inscripta en una carrera que le otorga a la actividad del fotgrafo un status profesional con otro nivel y otras exigencias, nos vimos obligados a formalizar de alguna manera esas herramientas intuitivas que habamos desarrollado a lo largo de los aos. Y es aqu en donde empezamos a descubrir que desde la teora pedaggica podan sostenerse conceptualmente muchos de los mtodos previamente desarrollados: con diferentes nombres tal vez, con fundamentos tericos que le daban un sustento sustento que no podamos otorgar nosotros ms que con la garanta de la experiencia positiva realizada pero con objetivos, metodologas y estrategias similares. Quienes asistimos a los programas de formacin docente de la UP para ponernos a tono con la nueva responsabilidad, hemos atravesado un proceso de aprendizaje que concluy, en muchos casos, con la posibilidad de darle nombre y justificacin a estrategias y herramientas

que ya sabamos que podan ser tiles para el trabajo en el aula. Por supuesto que, tambin a medida que nos formalizbamos, adquirimos herramientas nuevas que fuimos incorporando para mejorar y adaptar nuestra prctica al nuevo contexto. Aunque cabe aclarar que en ocasiones esa formalizacin puede derivar en una burocratizacin del sistema que conspira contra los beneficios de su utilizacin. Sobre este tpico volveremos ms adelante. El Trabajo Prctico como instrumento de evaluacin continua Una de los instrumentos ms utilizados en todas las reas de formacin relacionadas con el aprendizaje y desarrollo de habilidades y/o tcnicas es el Trabajo Prctico. Se trata de una instancia en la que el estudiante debe elaborar un producto (una imagen, un objeto, un diseo) a partir de consignas dadas por el docente mediante las cuales debe poner en juego los conocimientos adquiridos sobre determinado contenido discutido en clase o estudiado a partir de la bibliografa pertinente. Se supone que a partir del anlisis de los resultados obtenidos, el docente debera poder verificar si el estudiante ha logrado apropiarse positivamente de los saberes propuestos. La evaluacin de los trabajos prcticos generalmente est acompaada de una devolucin que, se supone, brinda elementos para que el estudiante sepa si su aprendizaje ha sido significativo o no y pueda proseguir su crecimiento. Es decir, resumiendo: la evaluacin le permite pasar al siguiente nivel de complejidad y la devolucin lo ayuda a comenzar este nivel con nuevos desafos. Desde este punto de vista los trabajos prcticos podran definirse como instrumentos de evaluacin formativa1, ya que acompaan y dan cuenta de el aprendizaje de cada estudiante paso a paso a lo largo de la cursada y proveen informacin sobre el proceso de adquisicin de saberes. Para entender mejor este proceso, analizaremos un caso de estructuracin de trabajos prcticos y sus correspondientes evaluaciones. Un caso particular: revisin, autoevaluacin y evaluacin Desde hace algunos aos y a partir de lo puntualizado en la introduccin, hemos estado aplicando en la realizacin de Trabajos Prcticos de la Materia Introduccin al Diseo Fotogrfico, de la Licenciatura en Fotografa de la Universidad de Palermo, un sistema de evaluacin que intenta conjugar la experiencia adquirida en el aula durante aos de prctica en evaluacin no formal, con las herramientas adquiridas en el Programa de Formacin Docente, es decir apuntalando y complementando, a partir de la teora aprendida, los instrumentos que haban sido creados de manera intuitiva en base a la experiencia. Los trabajos estn planteados segn una lgica de complejidad creciente y en cada nuevo trabajo se intenta que los estudiantes utilicen las habilidades desarrolladas en los prcticos anteriores. Para cada trabajo prctico que los estudiantes realizan durante la cursada existe una triple evaluacin, dada en distintos momentos de la realizacin del mismo y que apunta principalmente a considerar ms el proceso de aprendizaje que el producto obtenido. Este sistema de evaluacin incluye adems en si mismo la posibilidad del

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recuperatorio, no en una sola instancia definitiva al final de la cursada, sino durante el mismo proceso, permitindole al estudiante que revea su propio aprendizaje y pueda alcanzar satisfactoriamente los objetivos propuestos. El Trabajo Prctico comienza con una consigna en la que se detallan qu conocimientos y habilidades debe poner en juego el estudiante para lograr los objetivos, todo esto explicitado con la mayor claridad posible. Tambin se estipulan plazos y condiciones de entrega excluyentes, ya que se considera que asumir responsabilidades concretas es parte fundamental de la formacin universitaria. El siguiente paso es la primera instancia de presentacin del producto realizado: la revisin. Aqu cada estudiante presenta su trabajo frente a la clase y se realiza una devolucin/debate grupal coordinada por el docente, quien aprovecha los casos particulares para extraer elementos que puedan generalizarse y ser aprovechados por todos (an aquellos que no hayan presentado sus trabajos a revisin). De esta forma, cada estudiante se lleva, adems de la revisin que puede hacer el docente, las opiniones y comentarios realizados por sus compaeros, quienes muchas veces aportan sugerencias y soluciones interesantes a los problemas an no resueltos. Luego de esta revisin el estudiante dispone de un tiempo, generalmente una semana, para ampliar, completar o rehacer su trabajo segn los elementos nuevos que hayan surgido. Llegada la fecha de presentacin final del trabajo, ste es entregado al docente para su evaluacin. Junto con el producto realizado, el estudiante debe presentar una Memoria de Realizacin, en la cual se le solicita que de cuenta de todo el proceso de trabajo diseo previo, detalles de produccin, datos tcnicos, etc. y que adems redacte una conclusin. A travs de este instrumento, se promueve que el estudiante se autoevale y reflexione sobre lo producido en un trabajo de metacognicin. En esta conclusin que debe abarcar tanto el proceso como el resultado se analizan, entre otras cosas, qu herramientas y habilidades aplic en el prctico, qu aprendi realizndolo y a qu conocimientos previos o de otras asignaturas tuvo que recurrir para llegar al resultado obtenido. Esta autoevaluacin resulta fundamental, ya que a partir de la Memoria de Realizacin, el docente tiene herramientas para analizar el resultado del trabajo en dos aspectos: evaluar el producto, a travs del resultado obtenido y evaluar el proceso, relacionando las observaciones hechas en la revisin con lo que el estudiante escribi en sus conclusiones. Luego de calificar cada trabajo, el docente lo devuelve con la nota correspondiente ms un breve comentario escrito en el que, a la manera de una retroalimentacin, destaca las fortalezas, las debilidades y, si corresponde, las vas para intentar solucionar esas debilidades en el prximo prctico. Si luego de haber pasado por la revisin y la evaluacin, el docente considera que algn trabajo no alcanza los objetivos propuestos, entonces lo entrega a su autor sin calificarlo y con la correspondiente devolucin por escrito, donde fundamenta la no aprobacin, y le otorga al estudiante un plazo para que rehaga el trabajo mejorando las deficiencias sealadas. Esta instancia podra considerarse como un recuperatorio de hecho para cada trabajo prctico y se realiza las veces que sea necesario hasta que el estudiante alcance los objetivos de la consigna.

Podramos agregar que con este sistema los Trabajos Prcticos funcionan adems como instrumentos de evaluacin diagnstica continua ya que, a travs de la lectura de las Memorias de Realizacin, el docente puede verificar cules son los puntos conflictivos ms recurrentes en la produccin de los prcticos. Esta informacin permite tomar decisiones concernientes al refuerzo de algn tema, a la modificacin de los contenidos por venir o a la aplicacin de un cambio en las estrategias, para adaptar los siguientes trabajos a fin de resolver problemas especficos de aprendizaje. Todo esto difcilmente podra hacerse si evaluramos solamente el producto final. Del dicho al hecho La descripcin hecha en el apartado anterior sobre la modalidad de evaluacin de trabajos prcticos seguramente le resultar familiar a muchos docentes y bien se podra decir que no aporta ninguna novedad al tema. Es cierto, la gran mayora de los profesores, al menos en las carreras asociadas al hacer en sus distintas disciplinas, aplican sistemas de evaluacin similares o idnticos tal vez al descripto ms arriba. El propsito de este escrito no es proponer ningn sistema de evaluacin novedoso sino hacer hincapi en algunos aspectos que se nos escapan a veces en el vrtigo de corregir o cerrar notas y que nos hacen perder de vista lo importante de estas instancias. Las devoluciones, las revisiones de trabajos y la autoevaluacin del estudiante son herramientas que no slo sirven para medir el producto, sino y ante todo el proceso de aprendizaje, siempre y cuando las abordemos seriamente y podamos fundamentar coherentemente cada decisin que tomamos para que el estudiante reciba no slo una nota como evaluacin, sino elementos precisos para seguir adelante en su proceso de crecimiento cognitivo. Lamentablemente y por diversos factores, a veces las devoluciones se convierten en procesos de rutina y los docentes nos limitamos a destacar logros o criticar desaciertos sin la correspondiente fundamentacin terica y basados principalmente en la experiencia profesional no siempre en estado consciente en nuestro bagaje de conocimientos dejando al estudiante con un problema a resolver sin una mapa del camino a transitar para lograrlo. El estudiante slo sabe que hizo bien o mal algo, pero no sabe por qu. Asimismo luego de pedir a los estudiantes que redacten una Memoria de Realizacin es posible que no nos tomemos el debido tiempo para leerlas y entender cules fueron realmente las dificultades del estudiante en el proceso de trabajo. Los Trabajos Prcticos, ligados generalmente a contenidos tericos especficos y con objetivos puntuales para el desarrollo de determinadas habilidades son herramientas invalorables para hacer un seguimiento del proceso de aprendizaje. Tenemos los instrumentos sin duda, hagamos que sean realmente valiosos entonces. Pequea conclusin o Lo que el profe quiere vs. Lo que necesito aprender Todo diseo de un sistema de evaluacin de una asignatura debera necesariamente considerar los aspectos institucionales: cantidad de notas por cuatrimestre, requisitos de parciales, asignacin de nota numrica a los trabajos prcticos, etc. Muchas veces, superados por estas

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obligaciones, los docentes nos convencemos de que una evaluacin alternativa no es posible y ponemos nuestro empeo en lograr aquella nota que debemos consignar en una planilla, sin importar mucho cmo la conseguimos. All est el tema central sobre el que deberamos reflexionar, porque si la evaluacin se convierte solamente en una instancia de acreditacin de conocimientos, entonces no se aprovecha para el aprendizaje, slo sirve para separar estudiantes en dos categoras: el que aprendi y el que no. La evaluacin debera reflejar los objetivos que alcanz un estudiante, considerando siempre, al menos en igual medida, el producto realizado y el proceso transitado en su realizacin. Sabemos que no siempre un buen producto es el resultado de un buen proceso de aprendizaje y tambin lo contrario: a veces un producto no del todo logrado surge de un excelente proceso de aprendizaje al que slo le falt su efectiva concrecin prctica. Por otra parte debera quedarnos claro, en cuanto a las evaluaciones, que un programa ser constructivo si el estudiante lo entiende y adems puede extractar de l herramientas para el aprendizaje, si entiende realmente qu es lo que necesita aprender. Cuanto ms explcitos sean los instrumentos y los criterios de evaluacin, ms podr el estudiante auto controlar y verificar sus errores y sus logros. Y menos peligro tendremos los docentes, adems de tropezar con nuestra subjetividad a la hora de realizar una evaluacin.

Creemos que nuestro propsito debera ser siempre y ante todo lograr el aprendizaje y en esa lnea tal vez volver a uno de los aspectos de la evaluacin de la universidad medieval, momento en el que segn algunos historiadores aparece por primera vez la instancia del examen: a diferencia de lo que muchas veces sucede actualmente, el examen medieval era una instancia en la que los docentes slo instaban a presentarse a aquellos estudiantes preparados para salir airosos del trance. En este sentido el examen era un evento pblico en el que el estudiante exhiba la competencia adquirida sobre determinado contenido. Es cierto que la realidad medieval est muy lejos de nuestra realidad contempornea, pero creemos que con la aplicacin de evaluaciones formativas continuas podramos ir aproximndonos a un formato en el que la evaluacin deje de ser un tema conflictivo y se transforme en una oportunidad para que todos los estudiantes puedan mostrar lo que han aprendido.

Notas 1. Se denomina evaluacin formativa a la operacin que sirve para recoger informacin mientras los procesos de aprendizaje estn desarrollndose. La informacin es entonces contempornea al proceso de enseanza-aprendizaje y permite mejorar los procesos evaluados. Nota del Autor.

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Mara Marcela Vicente

que debemos plantearnos en el marco epistemolgico de la enseanza de la comunicacin visual. Si asumimos entonces que un diseador es un comunicador global que acta dentro de una red social en un entorno local, podemos preguntarnos si estamos considerando en el diseo curricular aspectos fundamentales como: La formacin de profesionales con aptitud comunicacional, actitud tica y socialmente responsables. El diseo grfico y la comunicacin audiovisual en el marco de la produccin de mensajes sociales. Las competencias requeridas a partir de las nuevas configuraciones sociales. La transformacin conceptual y tecnolgica de los canales de comunicacin. Esta lista de aspectos fundamentales implica, en definitiva, la consideracin del desarrollo de la capacidad analtica de las dinmicas sociales, a las que un profesional comunicador debiera responder. En tal sentido, si acordamos en la concepcin del diseador como un coordinador de acciones con arreglo a fines sociales, entonces podremos preguntarnos acerca de lo que ocurre en los espacios de enseanza-aprendizaje del diseo: al resolver problemas prcticos, de qu manera definimos y cules son los mbitos de esos problemas? Cules son las definiciones de la comunicacin desde las cules se persiguen metas individuales? Cul es el entorno objetivo social y qu herramientas ofrecemos

Pocas oportunidades tenemos en las que podemos dejar de ser uno solo y ser uno con pares, dejar de reflexionar en silencio y escribir, y disponernos a escuchar y dialogar. Porque tenemos muchas preguntas, porque ninguno de nosotros ya, en el espacio en el que se desarrolle gestin, docencia, investigacin, extensin puede suponer que lo que hace es indiscutible. La convocatoria de un primer Congreso Latinoamericano de Enseanza en Diseo, seguramente ser un espacio de formulacin de preguntas ms que de exposicin de respuestas, un espacio en el que todos nosotros nos encontremos con pares movidos por las mismas preguntas inquietudes. Si un diseador es alguien que puede pasar del querer hacer al saber hacer, para resolver un problema, si es un actor que interviene activamente dentro de una escena social con los dems actores, en una trama de intereses y acuerdos, instrumentando medios y tcnicas, planteando estrategias para alcanzar sus objetivos, entonces los responsables de los espacios de educacin tenemos que preguntarnos de qu manera y con qu responsabilidad estamos asumiendo la exigencia de la nueva sociedad y sus nuevas configuraciones, cules son las redefiniciones

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para comprenderlo, cmo poner a consenso el discurso, y quin es el destinatario? El mundo est hoy en crisis. Ser que el mundo financiero est en crisis. Sin embargo, la carencia de respuestas a las necesidades bsicas de un pueblo pareciera indicar que estas necesidades permanecen ajenas a las oleadas econmicas y, por ende, ajenas a las crisis. Que el diseo acta en los espacios empresarios y de poder es una realidad. Y sus movimientos impactan en los mbitos de la formacin profesional ya que, como dijimos, el diseador es un actor dentro de un contexto y red sociales. Cuando se presenta como objetivo de desarrollo, un crecimiento econmico en divorcio con el medio social, se producen graves desequilibrios tanto econmicos como culturales y se debilita notablemente el potencial creador de un pueblo. Desde esta perspectiva se destaca enfticamente la importancia de un modelo de enseanza-aprendizaje que rescate el valor de la originalidad como la base de la relacin armnica y equilibrada que las comunidades locales mantienen en su convivencia humana y en solidaridad con su entorno. Nos debemos preguntar entonces, acerca de las herramientas que los mbitos educativos brindan para comprender y medir esa realidad, reforzando su accin hacia la comunidad, con el fin de contribuir a su desarrollo y transformacin, estudiando en particular problemas regionales. Formular estas preguntas nos lleva a reflexionar acerca de: Las escuelas de diseo como formadoras de profesionales con aptitud comunicacional y actitud tica y socialmente responsable. La comprensin del diseo en el marco de la produccin de mensajes sociales para los nuevos contextos. La revisin de las competencias requeridas a partir de las nuevas configuraciones sociales y tecnolgicas. En el contexto sociocultural actual de globalizacin de la informacin, frente a la velocidad de los cambios y una complejidad social creciente, la educacin debe continuar con su funcin de satisfacer las necesidades del ser humano y su mbito de convivencia. En la formacin universitaria ello implica una pedagoga de aprendizajeservicio y responsabilidad social que fomente la creatividad para la resolucin de problemas comunicacionales, la comprensin de las realidades y los problemas mundiales, regionales y locales, el ejercicio del pensamiento crtico y la valoracin de la solidaridad y participacin sociales. En este espacio debiramos hablar de la naturaleza social de la construccin cognitiva, del desarrollo de la inteligencia en la interaccin social. Asumir la responsabilidad de promover la enseanza del diseo como una actividad socializada, con acciones y juicios que difieren de un individuo a otro pero cuya coordinacin culmina en un equilibrio, que es en s mismo de naturaleza social, ya que resulta de la integracin de puntos de vista divergentes, en sistemas de conjunto a reequilibrarse. Asumir la responsabilidad de formar individuos capaces de participar en intercambios sociales cada vez ms complejos, inclinados a ampliar los mbitos de significacin del contenido especfico, a inquietarse hacia

la investigacin y la extensin. La visin en conjunto de la realidad, promueve en el estudiante pensamiento crtico, comprendiendo al diseo como una profesin comprometida con su entorno, en el marco de una postura tica profesional. Las carreras de diseo son o debieran ser sensibles a los veloces ritmos de cambio y dinmicas sociales, ya que se define al diseo grfico como una especializacin del rea comunicacional. Por tanto, debemos permitirnos someter a crtica los mtodos aplicados, las actitudes de los alumnos, y la forma en la que abordamos los problemas, analizando el entorno y las necesidades y cambios en la profesin. En el diseo curricular para la formacin de un comunicador plantearnos como base que los cambios socioeconmicos y competitivos generados por la globalizacin, estn poniendo de relieve el valor de lo propio y original que existe en lo local, que el medio ambiente en el que vivimos requiere desde todos los mbitos de pensamiento y diseo una mayor preocupacin. As, el concepto de responsabilidad social universitaria ya no debiera ser solo una opcin sino un marco en el cual definir prcticas del diseo centrado en la calidad de vida. Los temas son muchos y a todos debiramos darles su espacio de discusin. Adems de plantear los indicadores de formacin y evaluacin como referente que colabore a la nivelacin y coordinacin de conocimientos y de recursos docentes. Las escuelas de diseo han avanzado en la organizacin del cuerpo docente, en la instalacin de equipamiento educativo tecnolgico orientado al manejo de las nuevas exigencias informticas, que permitan garantizar una formacin adecuadamente pragmtica y operativa en los alumnos. Estos avances traen como consecuencia el desafo de optimizar la utilizacin de dichos instrumentos as como apoyar su desarrollo y la integracin de nuevos componentes, pero ponindolos a disposicin del ser humano, su calidad de vida, y el cuidado de su entorno. La concepcin del Diseo desde una perspectiva comunicacional y dentro de la misma, en el marco de la produccin de discursos sociales implica continuar trabajando sobre los ejes de la Teora de la Comunicacin, la Semitica, la Publicidad, el Marketing, la Opinin Pblica, la Tecnologa, la Psicologa, Metodologa de La Investigacin, entre otras perspectivas que hacen su aporte en la preparacin de las condiciones profesionales desde la integracin del conocimiento que permita al graduado afrontar con solvencia las nuevas y complejas demandas comunicacionales que surgen de los espacios de intercambio social. Esta propuesta se erige, por lo tanto, no slo con la voluntad de generar una formacin en estos nuevos escenarios dominantes de la cultura contempornea y en el manejo de las novedades tecnolgicas mediticas de la comunicacin, sino tambin, con el propsito de instar a una suerte de responsabilidad tica y social en quienes sern profesionales de esta era hipermeditica, en el sentido que unas prcticas racionales y efectivas en el campo del Diseo contribuyan a aumentar la calidad de vida social, tambin en el terreno visual y esttico.

Mara Marcela Vicente. Coordinadora Acadmica Lic. en Diseo grfico y Comunicacin Audiovisual. Universidad CAECE. Argentina.

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Diseando identidad en un pas multicultural


Rafael Vivanco y Marianella Len Castro

Introduccin
En la era de la globalizacin ser diseador implica una gran responsabilidad. Hoy en da no se trata simplemente de crear un diseo estticamente agradable y grficamente funcional, se trata de ir ms all, de marcar la diferencia, de generar identidad. As, todo diseador debera realizar una investigacin profunda de su entorno y su sociedad, analizar la informacin obtenida y entonces; a partir de esto, elaborar un concepto nico que le servira de soporte y sustento para desarrollar un diseo que responda no solo a las necesidades del cliente o usuario, sino tambin un diseo que proponga una identidad singular y lo posicione de manera global, tanto desde el punto de vista individual como social. En consecuencia, podramos afirmar que esto le otorgara al diseador el rol de comunicador. Pero para ser gestores de identidad los diseadores deberamos, primero que nada, descubrirnos. La identidad es una necesidad bsica del ser humano. La identidad tiene que ver con nuestra historia de vida, que ser influida por el concepto de mundo que manejamos y por el concepto de mundo que predomina en la poca y lugar en que vivimos. Por lo tanto, hay en este concepto un cruce individuo-gruposociedad, por un lado, y de la historia personal con la historia social, por otro. Entonces, habra que preguntarnos quines somos y cul es el rol que tenemos en la sociedad y en el tiempo en que vivimos? Consolidar nuestra identidad es un trabajo que tiene una doble finalidad, por un lado conocernos a nosotros mismos y conocer a donde pertenecemos, y por otro desde nuestras relaciones con el mundo, el de singularizarnos, esto es diferenciarnos del otro, desde algn punto, no por algo la sociedad premia o destaca aquello que es creativo, aquello que se convierte en marca registrada. Reconocernos dentro de la realidad que nos rodea y a la cual pertenecemos implica conocer la historia de nuestro pas, reconocer nuestra propia cultura, historia, identificarnos e involucrarnos con ella, de tal manera que podamos elaborar una gama de posibilidades, combinaciones y recursos propios que nos permitan disear con estilo propio, ser nicos, originales y, en principio locales, para desde aqu afrontar las exigencias de la comunicacin global. La clave est entonces en disear identidad haciendo uso de nuestra multiculturalidad. Un estado se define como multicultural cuando en ste convive ms de un pueblo, que es lo que est sucediendo en casi todos los pases actualmente por causa de las migraciones. Lo que busca la multiculturalidad es que la gente se entienda e interacte aceptando su diversidad y no buscando la similitud, a la vez que respetando las preferencias de los individuos, sea cual sea su cultura. La multiculturalidad se da en culturas cuyo sistema poltico promueve la libertad y donde hay muchos grupos tnicos, apostando por la interrelacin entre estos y no la creacin

de grupos aislados y tambin es la disposicin para recibir informacin, opiniones, creencias etc. de distintos grupos sin rechazarlas o aceptarlas prejuiciosamente. En el caso del Per, la multiculturalidad ha existido desde siempre caracterizndose por la rica diversidad de nuestro pasado precolombino, por el descubrimiento y conquista de los espaoles que desarroll el mestizaje y por la llegada, durante la colonia, de inmigrantes de diversos orgenes. As, el concepto de sociedad multicultural no nos es ajeno pues somos un crisol de razas y culturas, de tal manera que en el Per es imposible hablar solo de una raza indgena oriunda y una europea conquistadora, puesto que tambin poseemos influencia italiana, china, africana, japonesa, alemana, entre otras. A lo largo de los aos, estas culturas han hecho significativos aportes en nuestra gastronoma, arte, folclore, historia, diseo; integrndose a nuestra sociedad, formando parte de nuestra realidad cotidiana; hacindonos participes de una forma especial de multiculturalidad denominada fusin, que es la forma en que las sociedades heterogneas donde conviven personas de diferentes culturas, razas y religiones, se vuelven homogneas, combinndose y desarrollando una sociedad multitnica.

Identidad
Hablar de identidad nos lleva a diversos terrenos: social, antropolgico, sexual, ideolgico y tambin psicolgico; todos ellos importantes porque desde todos esos puntos de vista podemos elaborar una definicin que nos ayude en la formacin de los diseadores de hoy en da. La identidad, como ya hemos dicho, es primero identificarnos a nosotros mismos como individuos es saber muy bien quines somos y aceptarnos con nuestras virtudes y defectos. Dentro de este contexto, debemos ser capaces de aceptarnos sin complejos ni taras y as seremos capaces de construir identidades ms elaboradas. Al definir primero mi identidad como individuo; podr luego, definir la de mi familia, posteriormente podemos decir que existe una ms grande que es la del barrio en donde vivimos, luego nuestra ciudad, nuestro pas y finalmente el continente al que pertenecemos. Pero es importante resaltar que al momento de construir una identidad colectiva nadie puede quedar fuera porque en la construccin de identidad se debe de tener presente la inclusin, es imposible hablar de todos si alguien no se siente incluido. Esto mismo sucede cuando hablamos de Identidad Latinoamericana, no podemos hablar de construir una cuando las individuales, es decir, los diversos pases que la conforman, no tienen identidades bien definidas o tienen demasiados conflictos. El resultado no podr ser aceptado por todos y difcilmente se sentirn identificados. Identidad es una palabra de mucha importancia en el diseo de hoy porque constantemente debemos manejar una serie de conceptos para poder realizar sistemas de comunicacin acordes con la realidad en que nos encontramos y a la cual nos dirigimos. Nuestros estudiantes deben entender que cada regin o lugar del pas es distinta y que, por lo tanto, nuestros pblicos objetivos tambin varan. Entonces, al tener presente nuestra diversidad cultural debemos entender que en el proceso de comunicacin

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el mensaje siempre debe de ser pensado para el receptor, realizando as un proceso de inclusin social, que no es lo mismo que integracin social, que se da cuando el mensaje no est pensado en el receptor local sino en un estereotipo o ideal de ste y el receptor local se adapta, o no, a este mensaje aunque no este incluido en el supuesto estereotipo de receptor, sino al margen.

Enseanza en diversidad y metacognicin


Al momento de desarrollar cualquier proyecto de comunicacin partimos del reconocimiento de nuestra multiculturalidad y la riqueza de las culturas que coexisten en nuestro pas. Con esto buscamos formar diseadores que manejen de manera consciente, responsable y eficiente los recursos que son propios de su patria, reinterpretndolos en creaciones contemporneas y vanguardistas a fin de generar diseos con identidad y concepto propio. La interiorizacin que produce esta investigacin, articulacin, reconocimiento e identificacin con su herencia cultural genera tambin un aporte slido para la comunicacin global. Es decir, nuestros alumnos estn capacitados para desarrollar temas como inclusin social, igualdad, respeto y tolerancia, pilares de la comunicacin. Ya que la identidad es evolutiva y est en proceso de cambio permanente, nuestros estudiantes estn en capacidad para participar de esta evolucin y del surgimiento de distintas manifestaciones culturales en su entorno, valindose de ellas no slo para enriquecer su propuesta de diseo sino tambin para construir su propio pensamiento y crear nuevas propuestas de alcance y aplicacin sin lmites. No podemos desvincularnos de nuestra realidad puesto tenemos encuentros diarios con esta mixtura de culturas y fusiones.

cana con los movimientos migratorios ms importantes de Europa (Italia, Alemania) y Asia (principalmente desde Japn y China, sta ltima vigente hasta la actualidad), as como en la poca colonial con migraciones desde Espaa y frica, todo esto nos convirti en el pas multicultural y complejo que somos hoy en da. Por ejemplo, reconocemos la presencia de la influencia africana en la msica criolla, en algunos bailes tpicos y en la gastronoma. De igual modo, la migracin japonesa ha ejercido una fuerte influencia en nuestro desarrollo realizando aportes valiosos en las ciencias, artes, cocina y poltica. Los ejemplos descritos son representativos del fenmeno, pero no abarcan la totalidad del mismo. No podemos descartar la influencia alemana en el nororiente del pas, la rabepalestina, la juda y recientemente la pakistan. As, la interculturalidad es el dilogo y la relacin que se da no solamente con las culturas que vinieron del exterior y se integraron a la nuestra, sino tambin con las migraciones internas dentro del territorio nacional y que contribuyen an ms al proceso de fusin, hacindonos privilegiados siempre y cuando entendamos la diversidad como algo positivo bueno y necesario para el entendimiento de las personas.

Formando diseadores
Cmo podemos exigir a nuestros alumnos que establezcan cdigos de comunicacin si el pblico objetivo hacia el cual tienen que dirigirse responde a diferentes caractersticas? Es importante entonces conocer la realidad que nos rodea, esto despierta la conciencia del respeto, de convivir con la diversidad, de ser tolerante en el sentido ms amplio de la palabra, de integrarse y ser parte de esta sociedad, de crecer como ser humano y sobre todo de poder entender para poder comunicar. Es importante abordar esta realidad desde el mbito acadmico para poder formar diseadores con las competencias y habilidades necesarias para que el desarrollo de sus planteamientos de comunicacin resulten bien enfocados y dirigidos, permitindoles lograr mensajes slidos y coherentes. Por tanto, los cursos que, lejos de ser diseados para que el alumno sea capaz de adquirir determinadas destrezas y competencias, contengan objetivos claros y especficos relacionados a la investigacin, anlisis y estudio de todas stas manifestaciones culturales.

Interculturalidad es dilogo
Al hablar de multiculturalidad es inevitable hablar tambin de interculturalidad que es un fenmeno antropolgico que se refiere a la interaccin entre culturas, de una forma respetuosa, horizontal y sinrgica, donde se concibe que ningn grupo cultural est por encima del otro, favoreciendo en todo momento la integracin y convivencia de ambas partes. As, desde la aparicin del hombre en esta parte del continente sudamericano hace ms de 15 mil aos, existieron muchsimas culturas que pasaron por este proceso, fusionndose debido a extinciones, sequas, conquistas y guerras. El Per desde siempre y hasta ahora, mantiene un comportamiento de integracin. Desde Caral (3500 a.c.), las culturas como Chavn (1500 a.c.), Paracas (700 a.c.), Nazca (10 d.c.), Tiahuanaco (500 d.c.), Mochica (600 d.c.), Chim (1300 d.c.), hasta el Imperio Inca (1400 d.c), dialogaron e interactuaron entre ellas, influenciando una a la otra. Por ende, cuando llegaron los espaoles a estas tierras nuestra cultura ya haba pasado por mltiples intercambios culturales y probablemente por eso, a pesar de la conquista en 1532, la colonizacin no supuso la imposicin de una cultura sobre la otra, sino que dio lugar a un mestizaje muy particular. A esto debemos sumar la inmigracin en el Per. Esta actividad se ha producido a lo largo de la poca republi-

Conclusin
Identificar, reconocer y aceptar nuestra realidad multicultural es de extrema importancia puesto que ello nos permitir construir identidad, ya sea propia, de familia o de nacin, que tanta falta nos hace. Generar una identidad a nivel profesional nos har capaces de desarrollar sistemas de comunicacin acordes con la realidad del pblico objetivo hacia el cual nos dirigimos. Y ese es el reto y el perfil que buscamos en el egresado de las carreras de diseo en nuestros das.

Rafael Vivanco. Coordinador Acadmico Carrera de Arte y Diseo Empresarial. Universidad San Ignacio de Loyola. Per.

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Comunicaciones enviadas para el Encuentro Latinoamericano de Diseo

Un medio bajado del cielo, pegado del techo


Mara Antonia Arango

A travs de los siglos el techo se ha reinventado, como medio, ha sido una herramienta propagandstica de la iglesia catlica, como espacio, parte de la estructura arquitectnica cuya funcin es proteger de la intemperie. Hoy, el techo continua cambiando, la evolucin arquitectnica avanza de la mano con el diseo y la funcionalidad de los espacios, a la vez que estos se re-conceptualizan, cambian de funcin segn su uso, abriendo lugar para que nuevamente el techo haga su aparicin como medio publicitario y propagandstico. Surge entonces el roof graphic como medio visual publicitario. Este trabajo surge de la investigacin realizada el semillero Entorno de la Facultad de Publicidad de la Universidad Pontifica Bolivariana por los estudiantes: Edison Patio, Nicols Romero y Ricardo Sierra. Con mi apoyo terico y metodolgico. El proceso de indagacin se realiz en dos momentos: Terico-Conceptual: Se analizan referentes tericos de arte, espacio y publicidad para crear el referente conceptual, mediante el rastreo bibliogrfico, entrevistas con profesionales y enfrentamiento de ideas y conceptos para generar conclusiones sobre la utilizacin del techo como medio publicitario. Se analiza el techo como figura arquitectnica, para luego explorar la intervencin del arte en el mismo, y terminar con el anlisis de la utilizacin del techo como espacio para la publicidad. Evaluativo: Se analizan casos reales de arte religioso en la ciudad de Medelln en los que se intervienen los techos de algunas iglesias de la ciudad, lo mismo que se estudian espacios comerciales donde el techo es utilizado como medio de comunicacin. En ambas situaciones se estudian las razones y la efectividad de la utilizacin del techo y se toma registro para comparar con el rastreo conceptual.

Espacio
En el espacio hay tres tipos de planos: superior, pared y base. Para llegar a conceptualizar el Roof Graphic como medio publicitario la atencin se concentr en el plano superior Ms que como factor de proteccin en contra de la intemperie, este tipo de espacio hace referencia a la concepcin simblica que se le ha dado al techo de acuerdo a contextos especficos, en donde lo urbano plantea un problema fsico y esttico y convergen con el individuo en el espacio para dejar ver una geografa so-

cial; es entonces cuando la imagen dota de un significado abstracto a la superficie alta interior (techo) permitiendo una transformacin simblica. En el caso de la publicidad se podra hablar de una intervencin del lugar, mediante la incorporacin de la imagen a la esttica del entorno, dotndola as de un significado particular en la mente de cada individuo, propiciando que este espacio pblico que ha sido intervenido, se convierta en un espacio percibido como propio, pues al convertirse en un referente visual se logra una identificacin individual y subjetiva como referente imago-espacial, que a su vez permite percibir una clara identidad de marca. Al intervenir el espacio, es necesario tener en cuenta la trayectoria que el individuo ha de recorrer, pues cuando se habla de un espacio de transicin rpida, como en el caso del centro urbano, indudablemente hay un direccionamiento virtual que seguir, pero durante el recorrido ocurren acontecimientos que sumados al carcter propio del espacio, agregan tensin al punto de llegada y al punto de partida dejado atrs, lo cual, cuando se refiere a intervencin publicitaria en planos superiores representa un gran problema, pues esta tensin corporal obliga que la condicin kinsica del cuerpo est restringida y no permita percibir la altura de las cosas. Ahora bien, el problema radica en la concepcin otorgada al plano superior, en el que el individuo carece del contacto fsico otorgado por los otros planos, pues debido al distanciamiento espacial, tan slo puede apreciarse su forma real, ya sea superficie interior de una cubierta o de un forjado superior en donde el hombre logra apreciar su existencia. Por tanto, es importante dotar su revestimiento de un significado ms all del aparente, para as elevar su importancia en paralelo con su disposicin arquitectnica. Un ejemplo claro de esto es la afirmacin de Francis D. K. Ching con respecto a la bveda: El techo, como forro desmontable, puede manipularse hasta llegar a simbolizar la bveda celeste. En este diferentes tratamientos pueden suponer un grado mayor o menor de impacto visual; en otros casos un techo es el mayor elemento unificador espacial, en donde es indispensable comprender que el espacio existencial est comprendido por gran cantidad de lugares con direccionamientos fijos o imaginarios que permiten condicionar nuestra percepcin. Entonces bien, cuando se busca una intervencin de imagen en el plano superior, es posible crear un direccionamiento vertical, que segn Norberg Schulz expresa una ascensin o una cada y desde tiempos remotos ha sido dotado de un significado particular, ha sido siempre considerada la dimensin sagrada del espacio. Representa un camino hacia una realidad que sobrepasa el mundo real mientras que las direcciones horizontales representan el mundo concreto de accin del hombre. El modelo ms sencillo de espacio existencial es un plano atravesado

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por un eje vertical. Teniendo en cuenta esto es posible afirmar que al intervenir un plano superior con una imagen publicitaria, sta sea revestida por un concepto de sublimacin de marca? Pues cabe destacar que segn Francis D. K. Ching los planos elevados pueden ser considerados como una delimitacin de un lugar sagrado y noble. Estos dos tericos Francis D.K. Ching y Norberg Schulz, proponen la intervencin del espacio para dotarlo de importancia, logrando as una disminucin considerable del problema sensitivo planteado. Ahora bien, Armando Silva en su artculo El pensamiento visual en las sociedades de la comunicacin termina de dar la solucin, pues l, a partir de las lecciones del historiador Alois Riegl, afirma que la percepcin a larga distancia permite la creacin de imaginarios ms poderosos a diferencia de la proveniente de los sentidos de contacto. Es decir, aunque el plano de pared es el primero que se percibe debido a su proximidad de contacto, es el plano superior el que puede lograr el mayor impacto, al ser intervenido por la imagen simblica. Desde el punto de vista de la arquitectura, el espacio est dispuesto para recibir esta nueva intervencin. Se trata de reconfigurar la funcin de la cubierta superior, ahora, aparte de cubrir va a comunicar. La arquitectura dice que es posible, que estudiando condiciones fsicas, de luz y de posicin el techo puede ser plataforma de comunicacin de mensajes publicitarios. La formulacin del sentido de espacio y lugar tambin nos da su autorizacin, pues nos dice que los espacios estn al servicio del pblico, y que este lo utiliza segn su necesidad. La publicidad se reserva la capacidad de reconstruir espacios, de convertir espacios inertes en plataformas de comunicacin, paredes, pisos y ahora techos estn a disposicin de la comunicacin y en funcin del pblico que los demanda. Pero el espacio solo no funciona; una de las cualidades de la publicidad es su necesidad de ser interdisciplinario, por eso, teniendo la opinin de la arquitectura sobre la utilizacin del techo como espacio publicitario es hora de vincular los otros dos ejes temticos que nos configuran el Roof Graphic.

Arte
Alrededor de 45.000 aos atrs, empezaba ser utilizada una forma de comunicacin visual ms antigua que la escritura. En las cavernas ya se comenzaba a percibir un ordenamiento simblico del paisaje; luego, con el tiempo, culturas desarrolladas como la de los egipcios convierten lugares como las paredes de sus tumbas en medios de propagacin de creencias e ideas. Los romanos disean la figura arquitectnica de la cpula, como smbolo de grandeza, y el cristianismo la concibe como una ventana hacia el cielo, al principio cerrada. Para el siglo XVI, se acenta la bsqueda de expresar los sentimientos humanos, es entonces cuando en las cpulas comienzan a pintarse frescos con visiones del cielo.

Arte en cpulas y bvedas (plano superior)


Uno de los lugares elegidos por la iglesia para ubicar su mensaje dogmtico fueron las bvedas y las cpulas de

las iglesias, las cuales desde el tiempo de los romanos ya eran concebidas como una figura que sealaba hacia el cielo y que era una ventana hacia el mismo. All los mejores pintores de la poca plasmaron tanto los ideales de la iglesia como los propios, en frescos inmensos, con una alta carga de sentimientos y mensajes. El origen de la cpula en la arquitectura se remonta a los tiempos de Mesopotamia, hace alrededor de 6000 aos. Al principio eran el techo de cabaas circulares hechas en adobe. Pero los romanos fueron los que concretaron la idea moderna de cpula, representada en el Panten. El panten de Roma, cuya construccin se supone entre los aos 115 y 125 d.C., durante el imperio de Trajano (98-117), y se logra terminar durante el imperio de Adriano (117-138) es una maravilla de la arquitectura gracias a su cpula de ms de 43 metros de dimetro interior, tomando el cielo como un tesoro del imperio romano. Apolodoro de Damasco fue el encargado de convencer al emperador de la capacidad tcnicamente con la que contaban la Roma de la poca para construir el cielo, en tanto como cielo cobertura. As, el Panten se basa en la frmula del construir el cielo, un cielo propio y privado al servicio de una nacin o de un monarca, y luego la Iglesia Bizantina y la Mezquita lo vieron como la caverna del mundo. En ambas concepciones el fundamento es el mismo, es la conexin cosmognica del hombre con el cielo que pretende y desconoce. Pero en estas dos concepciones hay una diferencia importante, la caverna del mundo es un paisaje hermoso, que puede producir efectos inesperados en el espectador. Cuando la cpula se elev sobre las iglesias occidentales representaron el mundo en movimiento y descentralizado, con cpulas pensadas en su interior y su exterior como lo son los proyectos de San Pedro de Roma y de San Pablo de Londres. En la bveda de la Capilla Sixtina de Miguel ngel, por ejemplo, los relatos o escenas individuales se encuentran en lo alto porque estn ubicadas en la esfera irreal de una arquitectura ficticia, estn en el cielo, y lo que nunca sabremos es si Miguel ngel hizo esto a propsito y mucho menos si aprobara esta artimaa de la iglesia sera una sublimacin del arte o una proteccin contra los curiosos? En el concilio de Trento (1545-1563), convocado con la intencin de responder a la reforma protestante, se supuso una reorientacin de la iglesia y se defini con precisin sus dogmas. En Trento, los jerarcas de la iglesia catlica consideraron el arte como instrumento de gran importancia para llevar a cabo sus objetivos reformistas. El arte era un medio para adoctrinar al pueblo, para recordarles su adhesin a la fe, y estimular en la prctica de las virtudes y de la moral cristiana. El arte deba ser seductor y didctico al mismo tiempo, as lo decretaron los monarcas de la iglesia catlica en Trento sobre las imgenes. Este fin propagandstico que la iglesia le asigno al arte en el siglo XVII se vio sobre todo en dos regiones europeas: Italia y Espaa. La finalidad didctica y seductora se ve en la importancia que se le pone al diseo de los lugares sagrados tanto en su exterior como en su interior. Se trataba de cautivar al pueblo sencillo que no exiga explicaciones ante lo que la iglesia le propone. Los autores no eran libres en su obra, seguan un programa establecido por la autoridad eclesistica y su ejecucin era estrictamente vigilada.

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La iglesia exiga en las obras un lenguaje de provocacin sensorial, ilusionista y espectacular, y el ilusionismo propuesto por los artistas exaltaba los valores emotivos y psicolgicos de la obra de arte, dndole un reconocimiento inmenso a una experiencia sensorial, con lo que responda a la nueva funcin social del arte: la provocacin de sentimientos y emociones de fe. Los frescos no eran imgenes ficticias, sino simbolismos, recordatorios de una doctrina que se logra visualizar. El arte de la contrarreforma fue entonces un arte cercano al pueblo, con notable teatralidad, y con una sensual manera de superar lo suprasensible, y una tendencia marcada a romper las fronteras entre el cielo y la tierra. A este arte se le ha nombrado como el arte del barroco, que es el nombre con el que se designa el arte europeo del siglo XVI. Para autores como el historiador alemn Werner Weisbach en el arte barroco se pueden identificar tres caractersticas: Herosmo, en los gestos espectaculares que hablan de un vigor profundo y efectivo. Misticismo, que es la respuesta del arte a la doctrina de la iglesia. Erotismo, que refleja el enmascaramiento con el que se revisten de religiosidad las tendencias sensuales de la poca. Ascetismo cruel, con el que la iglesia catlica hacia evidente la vinculacin de la fe ortodoxa con la devocin de los mrtires y santos. Dentro de la pintura de los siglos XVII y XVIII se sita el arte de la decoracin de grandes bvedas, principalmente en Italia. Los pintores ms reconocidos de la poca recibieron encargos para la decoracin de las grandes bvedas de las iglesias romanas. Pietro Cortona, un extraordinario decorador pint en el Palacio Barberini su Triunfo de la Divina Providencia, es un tempestuoso conjunto de nubes, emblemas y alegoras, que llevan la mirada del espectador hacia la infinitud del cielo. Giovanni Lafranco pint en la cpula de San`t Andrea Della Valle una Asuncin que puede calificarse, junto a la pintura de Cortona como una de las primeras obras maestras del ilusionismo barroco. Andrea Pozzo quiz el ms grande de los decoradores romanos. Pozzo agrega a la pintura barroca su capacidad de manejo de la perspectiva, creando entonces espacios infinitos que en su contemplacin producen la ilusin que los muros del templo se elevan cada vez ms altos hasta perderse en la nubes del cielo, y as se ve en su obra cumbre, La visin de san Ignacio en la iglesia romana del mismo nombre. Para Federico Garca Barrientos, Publicista y Filosofo de la Universidad Pontificia Bolivariana, la cpula, ms all de la concepcin arquitectnica de cpula prima la concepcin cosmognica, pues esta es una ventana que siempre estuvo cerrada, pero que hacia sentir protegidos a los fieles, segn Garca, un ejemplo claro del poco derecho que tenan las personas a mirar hacia el cielo antes del renacimiento era el techo pintado de estrellas de la Capilla Sixtina, pero luego, los mismos hombres sintieron esa necesidad de conocer la salvacin en la que tanto crean, entonces las bvedas fueran maquilladas y el cielo se abri ante nosotros. Segn el historiador y docente de la Universidad Pontificia Bolivariana, Gustavo Arango, el ilusionismo fue el estilo que abri esa ventana hacia el cielo que estaba cerrada para los hombres del comn, segn Arango, los pintores del ilusionistas plasmaron en los frescos ilusio-

nistas de las bvedas de las iglesias sus propias visiones de cielo y eso fue lo que pintaron.

Publicidad
La Publicidad es la forma en que las empresas, marcas, instituciones, o individuos, comunican sus productos y/o servicios, con el fin de persuadir e influir en la decisin de compra de las personas, y muchas veces es utilizada como creadora de imgenes, concebida para perpetuar el mensaje en la mente de los clientes. Pero cada vez ms, la eficacia de la publicidad a travs de los medios tradicionales se va viendo ms diezmada como consecuencia de la saturacin de los medios, en los que cada vez es ms necesario innovar en las aplicaciones y en los conceptos del mensaje para no terminar haciendo parte del paisaje. Cada vez los planificadores de medios encuentran nuevas alternativas para oxigenar la comunicacin comercial obligando a las agencias a plasmar toda su creatividad a las posibilidades caractersticas de estos medios no convencionales En su reinvencin constante, la publicidad ha generado la necesidad en los anunciantes y los publicistas de buscar diversos y diferentes medios, que sustituyan o complementen a los ya tradicionales, muchas veces ms baratos y la mayora de veces ms acertados y precisos. Debido a la Implementacin de estos medios, da a da nos topamos con anuncios en lugares mucho menos probables, ms coloridos y diseados con un mayor ingenio. La competencia por la atencin de las personas es cada vez ms ardua, las reas que anteriormente eran consideradas como libres de publicidad ahora son cubiertas por mensajes de marcas y productos que se convierten en los mejores oferentes por estos lugares con el fin del aumento de sus ventas y /o reconocimiento. Con la entrada de los medios alternativos, la utilizacin de espacios de publicidad exterior ha aumentado considerablemente. Ahora se ven anuncios no solo en radio y televisin sino tambin en los pisos, las vitrinas, mviles, letreros electrnicos y tableros de exhibicin, medios de transporte, parqumetros y telfonos pblicos, empaques de producto, stands y exhibidores, correos directos, red 2.0, cajeros automticos, entre otras cientos de aplicaciones, que ofrecen la oportunidad de transmitir el mensaje las 24 horas del da, siete das a la semana, da y noche y sin ninguna interrupcin. Los intentos por llegar al potencial comprador parecen no tener lmite y las apuestas son cada vez ms arriesgadas. Al evidenciar la importancia estratgica del Roof Graphic, se hace una apuesta para que la mayora de las marcas sueen con ofrecer sus productos o servicios con una accin atrevida, fuera de lo normal, que logren ganar una posicin en un campo muy limitado. La planificacin de estas acciones no puede hacerse basado en un soporte publicitario, y quiz los resultados no se garanticen, pues estamos hablando de ingresar en otra dimensin de comunicacin y diseo, pues no muy seguido una marca va a querer ubicarse en el techo de un centro comercial. Es como entrar desnudo a un partido de ftbol con una marca tatuada en tu espalda, algunos solo recuerdan el hombre desnudo en el partido, otros recuerdan la marca.

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Lo primero que se debe hacer entonces es traspasar la barrera del comentario y la controversia para analizar con cabeza fra la efectividad de romper barreras de espacios de comunicacin publicitaria. Es claro que en estos das la publicidad est en bsqueda contina de nuevos espacios de encuentro e impacto con el pblico al cual es dirigido su mensaje, es entonces donde los medios convencionales comienzan a evolucionar y desprenderse de los formatos tradicionales que solan ofrecer en sus parrillas informativas todo con el fin de ser competitivos frente a los nacientes medios no tradicionales, mejor conocidos como BTL, los cuales se preocupan an ms por ir al encuentro directo con su target. Sin embargo es de vital importancia y conocimiento pblico que toda pieza publicitaria debe ir amarrada a una estrategia previa para su correcto direccionamiento y posterior funcionamiento puesto que el lanzarla al pblico sin un estudio previo puede generar un impacto negativo para la marca que lo utilice. En el caso especfico para la utilizacin de los techos como espacio publicitario podramos decir que si bien por ser un medio o espacio que hasta la fecha no ha sido muy explorado estratgicamente en diferentes partes del mundo no existen bases slidas para formular una respuesta clara frente a la pregunta si es un medio o una aplicacin. En el mbito local, dentro de la ciudad de Medelln se cuenta con algunas aproximaciones al tema pero en ninguno de estos casos se tiene un conocimiento previo de una elaboracin estratgica por parte de una marca anunciante frente a los anuncios publicitarios elaborados e instalados, por el contrario pasan a ser casi unas aplicaciones aisladas y no un nuevo medio dentro de la oferta publicitaria de la ciudad. La utilizacin estratgica de los techos como espacios publicitarios debe ir amarrada a resolver diferentes preguntas como por ejemplo qu tipo de marcas aplica para anunciarse en este medio? A que tipo de pblico esta dirigido este medio? Debe ser de utilizaciones internas, externas o ambas? Estas son pequeas guas de funcionamiento del medio y que de cierta forma deben ser tenidas en cuenta antes, durante y despus de la utilizacin del mismo, todo con el fin de poder llevar un estudio que permita revelar si en realidad los techos son una oportunidad de gran proyeccin. El roof graphic como estrategia nica de medios no funcionara. No es un medio individual que soporte la carga meditica de una campaa. Es una excelente tctica meditica, puede ser una excelente aplicacin, sera un complemento afectivo en la ambientacin de un punto de venta, en una campaa de sostenimiento o en una campaa de lanzamiento, que la orientacin, a pesar de ser masiva tenga bien identificado su nicho para asegurar el retorno de la inversin. Como tctica de comunicacin lograra que el espectador interacte con la pieza. Involucrara el pblico en la situacin que desee comunicar, ya sea comercial o institucional. Abrira o cerrara el mensaje y seria gua de comunicacin de la campaa.

pero pocas veces impactado, por lo que ha perdido importancia. La ubicacin de un elemento en un espacio, sea urbano, pblico o privado, afecta su composicin y su percepcin. Para la percepcin no es lo mismo tener algo en frente que tenerlo arriba o abajo. No estamos creando un medio nuevo, la iglesia lo viene utilizando desde hace siglos para propagar su mensaje, y desde el punto de vista comercial el medio como tal ya fue aplicado, pero no estamos seguros aun si Medelln est preparada para una intervencin es sus techos, pues estamos en una sociedad aun seducida por los medios tradicionales. Debido a la connotacin divina que ha tenido el plano superior a travs del tiempo, se posibilita una asociacin de igual similitud para una marca que intervenga este espacio, con una propuesta de comunicacin publicitaria de carcter aspiracional, pues aunque el individuo mismo no reconozca conscientemente esta connotacin, en realidad si la tiene de forma no consciente, pues los referentes conceptuales y preceptales son adquiridos por la interaccin social a travs del tiempo de forma indirecta. La intervencin de la imagen en el techo, es un gran recurso para la implementacin en espacios comerciales, pues permite la evocacin de un ambiente envolvente que posibilita una comunicacin de marca corporativa global de alto impacto. Es por esto que las intervenciones imago-espaciales en el plano superior, representan una oportunidad importante para la adecuacin del punto de venta y por tanto se vislumbra un auge de este tipo de aplicaciones en todo el mundo. Quizs se corra el riesgo de estar hablando de un medio que cree rechazo en una sociedad que confa demasiado en los medios tradicionales y masivos, que an concibe la publicidad en BTL y ATL. Resultados parciales La intervencin de la imagen en el techo es de gran utilidad para la adecuacin de puntos de venta, pues permite crear todo un ambiente que circunda en torno a una temtica ligada a la marca. Es por esto que es ideal para una comunicacin institucional o de identidad de marca, pues permite generar una ambientacin de entornos que permiten sugerir ideas simblicas asociadas a la misma. Cuando se pretenda utilizar este tipo de intervenciones en espacios de circulacin, se debe tener muy en cuenta que este deber ser un espacio de transicin lenta, pues de lo contrario la kinsica del cuerpo evita que se logre apreciar con detenimiento los elementos de altura. Los espacios recomendables para esto, son lugares designados para el ocio o el descanso pasajero, en fin, zonas donde se espera un mnimo de pausa por parte del transente para que este se tome el tiempo necesario de realizar una observacin detallada de su entorno imago espacial. La utilizacin de imagen en espacios muy altos, da una connotacin mucho ms sublime, pero se debe tener cuidado, pues se hace necesario un direccionamiento visual a partir de transparencias (posicin, orientacin e inercia visual) o explicito, para invitar al individuo a realizar un recorrido visual hacia arriba. Adems

En conclusin
El techo es un espacio abandonado en la composicin de un lugar arquitectnico, solo visto como cubierta

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se debe tener en cuenta una cierta distancia en perspectiva que permita la apreciacin inmediata de la imagen, sin que esto represente mucho esfuerzo para el individuo. En el caso de utilizar la imagen sobre superficies curvas (tipo cpula), se hace necesaria la implementacin de un software que previsualice y calcule el grado de distorsin que sufrir la imagen al plasmase en la superficie, pues de lo contrario no ser percibida tal y como se desea. Actualmente este tipo de software es utilizado en Colombia para adecuar los diseos de las etiquetas termo encogidas y evitar as la distorsin de la imagen que se utiliza sobre empaques irregulares. La utilizacin del techo como espacio publicitario es recomendable al interior de una estrategia de 360 o como un medio de apoyo dentro de una campaa, puesto que en el pas y an ms en la ciudad de Medelln es un espacio que apenas comienza a ser explorado y explotado comercialmente, pero que en ningn caso ha sido medido en trminos de qu tan estratgico es su utilizacin. En un comienzo cierto tipo de diseos en las piezas son recomendadas para marcas cuya trayectoria en el mer-

cado sea amplia, que ya cuenten con un alto reconocimiento de la misma, es decir, que el pblico ya tenga aceptacin y un buen nivel de identificacin con los valores que esa marca les ofrece, que la reconozca, en ese caso como pieza esttica, para la ubicacin por el ejemplo del logotipo de una marca especifica. Por ser un medio muy poco explorado en la ciudad, casi podra ser un medio nuevo, catalogado dentro de los llamados BTL sus diseos deben ser y generar un alto impacto, que de cierta forma generen una interaccin y envuelvan al pblico, una pieza que bien podra ser secuencia o que cambiara a medida que el target se acerca en direccin a la pieza ubicada en el techo. Es importante tener en cuenta el uso del tensoflex como alternativa principal, aunque puede ser ms costosa la implementacin con este material que con adhesivo, el resultado es mucho mejor, tiene ms posibilidades para imitar materiales y causa menos daos sobre la estructura de la cubierta. Si no tiene ningn conocimiento sobre la estructura de su cielo raso o cielo falso recomendable la evaluacin de un experto para evitar un dao grave en la estructura.

Diseo Sustentable: Oportunidades de agregar valor a la cadena lanera


Raquel Ariza y Cecilia Dorado

Objetivo General Investigar sobre la potencialidad de materiales, nuevos o conocidos, para nuevas aplicaciones en productos de diseo sustentable. Objetivos especficos Generar diferentes aplicaciones a partir de la fibra de lana en productos semi elaborados o finales. Experimentar su combinacin con otros materiales, con el fin de mejorar sus caractersticas en relacin a las necesidades del usuario potencial. Generar conocimientos, metodologas y herramientas de apropiacin colectiva. Valorizar tcnicas de produccin amigables con el medio ambiente, sean estas conocidas o innovadoras. Transferir los conocimientos a posibles productores para estimular su aplicacin. Difundir las propiedades a los consumidores y productores para que valoren la fibra a partir de las ventajas comparativas que ofrece en relacin al medioambiente y a mejoras en su calidad de vida. Resultados esperados Informacin sobre antecedentes de aplicaciones de la lana a nivel nacional e internacional. Oportunidades de aplicacin de la lana en sectores no tradicionales, identificadas localmente. Medios productivos industriales y domsticos de los no tejidos relevados. Potenciales usuarios de los productos identificados. Material obtenido documentado y en condiciones de ser transferido. Caractersticas amortiguantes del blousse probadas en laboratorio.

Dentro del contexto global, de gran contaminacin ambiental y escasez de hidrocarburos, se apunta a valorizar estratgicamente recursos propios y naturales mediante el diseo sustentable. Este abordaje cuenta con amplio desarrollo a nivel internacional, buscando con este proyecto generar las condiciones para una implementacin local. El foco est puesto en el trabajo con fibras naturales para la fabricacin de productos de uso cotidiano, con una fuerte intencionalidad en la mejora de la calidad de vida de quienes los utilicen, y de la comunidad en general. Investigar la potencialidad de las fibras naturales para nuevas aplicaciones en productos, que signifiquen un agregado de valor econmico para los productores. En esta primera etapa se plantea un acercamiento metodolgico tomando como material a investigar la lana en sus formatos menos explorados (blousse). El presente proyecto se apoya en las capacidades adquiridas por la directora del proyecto, a partir de contactos previos con la industria de la lana (trabajo de campo en Trelew), capacitaciones con experta alemana en afieltrado artesanal en la FADU y en INTI | Textiles y formacin en la temtica de Ecodiseo, adems de trabajos experimentales previos y bsqueda de antecedentes relacionados con el tema.

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Manuales de procedimiento: soporte escrito donde se dejar asentado los pasos a seguir de las distintas tareas realizadas para la confeccin de los materiales compuestos.

La esquila se divide en dos partes de acuerdo a la calidad del velln: Etapa sucia: barriga, seguida por la esquila de las manos o miembros anteriores, la entrepierna, las patas o miembros posteriores, la zona perianal o descole y finaliza con la esquila del copete y las quijadas. Etapa limpia: a partir de la tcnica Tally Hi o Bowen.

Fibras textiles
Se denomina fibra textil a los materiales compuestos de filamentos y susceptibles de ser usados para formar hilos o telas, bien sea mediante tejido o mediante otros procesos fsicos o qumicos. En general las fibras estn compuestas por polmeros de alto peso molecular. Se dividen de acuerdo a su origen y tcnicas de produccin en: naturales, artificiales y sintticas. La lana es una fibra formada en los folculos de la piel del ovino que integra el velln del animal y funciona como cobertura protectora de las condiciones ambientales. Est compuesta por escamas (placas crneas) que cubren la mdula o parte central, quedando superpuestas en el mismo sentido de crecimiento de la fibra. Sus propiedades estn relacionadas con su estructura y composicin qumica. Las caractersticas diferenciales entre las lanas como la longitud, finura, carcter, resistencia, densidad, color, suavidad y brillo varan de acuerdo a influencia gentica, influencia ambiental y de manejo. Procesos Productivos Por lo general la majada se esquila dos veces al ao. Esquila del velln Se emplea el mtodo Tally-Hi o Bowen, de esquila suelta que: Mejora el trato del animal. Separa eficientemente el velln de la barriga. Disminuye el nmero de dobles cortes. Mantiene limpia la playa de esquila. Jerarquiza la empresa de servicio de esquila por el trabajo tecnificado de sus esquiladores. Acondicionado y clasificacin Clasifica por clases las lanas reconocidas por la industria segn su valor de acuerdo a la calidad (finura, largo y pureza de la fibra). Mejora la presentacin de la barriga. Empaque Presentacin en fardo estndar. Empleo de film de polietileno, ya que se trata de un material no contaminante. Mejoramiento de la calidad de la fibra. Metodologa de esquila desmaneada secuencial en ovinos (INTA) Objetivos: Disminuir los niveles de contaminacin del velln por fibras coloreadas, pigmentadas y meduladas de la esquila. Facilitar los trabajos de acondicionamiento de lana. Mejorar la organizacin del trabajo en el galpn de esquila. Sustituir la prctica de descole previo a la esquila.

Industria textil
Definicin de subsectores Industria textil es el nombre general que se da al sector de la economa dedicado a la produccin de ropa, tela, hilo, fibra y productos relacionados. Genera gran cantidad de empleos directos e indirectos, tiene un peso importante en la economa mundial, y es uno de los sectores del comercio internacional que ms controversias genera, especialmente en la definicin de tratados comerciales. No tejidos Los no tejidos posibilitan nuevas aplicaciones de la lana ms all de textiles destinados a la confeccin, abaratando los costos de produccin al evitar el proceso de hilatura que incrementa considerablemente el valor de los productos. Para la produccin de no tejidos se pueden utilizar lanas de baja calidad, deshechos de los procesos previos a la hilatura, y de esta manera generar productos innovadores incrementado valor desde el primer eslabn de la cadena. El rol del diseo se entiende como generador de valor en el pasaje de no tejido a producto manufacturado. En ese proceso los materiales y tcnicas de produccin constituyen un factor diferenciador clave. Tipos de no tejidos Telas no tejidas verdaderas: Realizadas con fibras ele gidas y formando planchas aprestadas y adheridas unas con otras. Fieltro con base de pelos y lana: Por medio de accin mecnica de mezcla forman una lmina sin apresto. Napas: Formadas con fibras de variada calidad entrelazada, con o sin encolar. Papeles con base de fibras sintticas o artificiales: Consiste en fibras de corta longitud sustentadas por medio de un encolado. No tejidos. Perspectiva del mercado mundial Hay un notable incremento de su produccin a nivel mundial, debido a su menor costo en relacin a las telas tejidas y versatilidad en sus aplicaciones. Mayor posibilidad de tejidos tcnicos, de performance, es decir artculos que responden y generan demandas a partir de sus prestaciones funcionales.

Cadena de valor de la lana


De la cadena de valor a la red productiva

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A diferencia del modelo de cadena de valor, el modelo en red entiende al diseo como un valor integrado y no agregado. La integracin permite obtener ventajas competitivas, ya sea mediante la reduccin de costos y/o diferenciacin del producto. Muestra el dinamismo del sistema productivo al estar compuesto por nodos, conectores multidireccionales, en vez de eslabones unidireccionales. El usuario aparece como nodo dinmico, en algunos casos proponiendo nuevos usos o presentando necesidades reales no detectadas desde el diseo. A su vez es importante educar a los usuarios para que valoren el producto a consumir. El diseo que considera el impacto ambiental est centrado en reducir el uso de recursos, la contaminacin y contemplar el reciclaje. A partir del pensamiento proyectual se pueden evitar futuras problemticas. De esta manera es posible aumentar el valor sin modificar el costo. Propiedades comparadas con las de la fibra sinttica Presenta propiedades superiores a la de varias fibras sintticas, lo que le proporciona un lugar propio en la industria textil. Propiedades aplicadas al diseo de productos La aplicacin de las propiedades naturales de la fibra posibilita mejoras en la calidad de vida, a partir de soluciones a problemas cotidianos. La durabilidad que distingue a la lana, su capacidad de aislante, y antiesttico permiten un ahorro de energa a escala domstica. Durabilidad: - Garantizan un ciclo de vida mayor que los realizados con otras fibras naturales (algodn) y sintticas (polister), que se degradan con mayor facilidad. - Fcilmente reciclable y biodegradable. Antiesttico - Amortiguante - Aislante trmico: - El simple diseo de fundas para aparatos electrnicos extiende el ciclo de vida del producto, evitando daos por cargas estticas. - Su propiedad de aislante evita la descarga de bateras (de hasta un 50% de su capacidad) por bajas temperaturas. - Proteccin frente a posibles cadas. Aislante Trmico: - Se pueden proyectar productos simples que posibiliten un ahorro energtico para el usuario. Aislante Acstico: - En paneles, teatros, centros de exposicin, bibliotecas, jardines, bares. Todo tipo de cobertores para el hogar: manteles, cortinas, etc. Bajo peso: - Productos con situaciones de uso que requieran mucha movilidad. Seguridad: - Es inflamable, pero la combustin no emite gases txicos, a diferencia de otros plsticos como el poliuretano. Reciclable: - Se puede reutilizar en otros productos. - Es biodegradable.

Situacin del mercado Nacional A partir de la realidad actual, cabe preguntarse si hay disponibilidad de materia prima para responder y/o generar una demanda en el mercado interno y/o externo. Si bien existe en arancel especial para la lana sucia, no es suficiente para modificar la situacin. Produccin Zafra 2004/2005 75000 toneladas Del total de las exportaciones los productos manufacturados representan menos del 1% del total. Lana peinada 63% Lana sucia 23% Lana sin peinar ni cardar 9% Borras de peinado de lana 3% Pelo fino peinado o cardado1.25% Hilados y tejidos 0.51% El principal destino para las lanas argentinas fue China, con casi un 18,4% del total; seguido por Alemania, con un 16,1 %; e Italia, con un 16,3%. (Fuente: Federacin Lanera Argentina) Conclusiones La lana constituye un recurso de gran valor intrnseco, lo cual impidi un mayor desarrollo de productos manufacturados y hoy representa un problema por la falta de disponibilidad en el mercado. Revalorizada en la actualidad por ser: Un recurso renovable: Teniendo en cuenta el escenario global, la escasez de hidrocarburos y el impacto ambiental que generan, la lana presenta un valor adicional siendo: - un recurso renovable, biodegradable y reciclable - produccin de escaso impacto ambiental No compite con las fibras sintticas: - Hasta la actualidad muchas de sus propiedades no han podido ser alcanzadas por la de las fibras sintticas, reservndole un mercado nico. Fomenta el desarrollo de actividades ganaderas a nivel local: Si bien genera una importante actividad ganadera se desarrolla dentro del siguiente contexto: - Hoy se exporta casi la totalidad de la produccin de lana en crudo, mientras que la exportacin de productos elaborados es casi despreciable. - Uno de los principales destinos es Alemania, donde se producen gran cantidad de diseos a partir del fieltro que incrementan notablemente el valor de la fibra; en parte de procedente de Argentina. Produccin alternativa en Chubut Este ao, desde el Ministerio de la Produccin de la Provincia de Chubut se est logrando que los pequeos productores puedan vender sus lotes de lana en la Comarca de la Meseta Central. Este programa cuenta con la participacin de tcnicos de Prolana para mejorar la calidad e incrementar su valor. Sera interesante integrar el diseo a estas pequeas cadenas productivas, con el fin de generar un legtimo desarrollo local y asegurar la disponibilidad de materia prima para un posible mercado de productos de fieltro.

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Materiales compuestos
El desarrollo de materiales compuestos a partir de fibras naturales (biocompuestos), est asociado a una necesidad, desde distintos sectores de la industria, de limitar el uso de recursos no renovables. Se caracteriza por la combinacin de materiales para lograr determinadas funciones. Presenta un campo de innovacin para el diseo de materiales y productos, vinculado a un desarrollo sustentable, ya que utiliza fibras naturales desechadas de procesos productivos a escala industrial y semi-industrial. Genera un aprovechamiento de recursos renovables y locales, ampliando el campo de aplicacin de las actividades agrcolas. Sus aplicaciones son variadas: en la industria aeroespacial, materiales para la construccin, mobiliaria, automotriz y geotextiles biodegradables. Reemplazan a la fibra de vidrio y rellenos minerales. Estimulan la vinculacin entre ciencia, tecnologa y diseo en el desarrollo de productos con beneficios socio-econmicos, fomentando una cultura del diseo sustentable. Es posible aprovechar los antecedentes locales de investigacin y desarrollo. Qu son? Se desarrollan a partir de la combinacin de dos o ms materiales con el fin de obtener un material que responda a funciones preestablecidas, potenciando las propiedades de ambos. Actualmente, a partir del escenario ambiental, se estn desarrollando numerosos materiales compuestos que incluyen combinacin de fibras naturales y sintticas. Cabe la posibilidad de investigar el potencial de compuestos a partir de la fibra de lana con otros materiales. Habra que determinar si pueden realizarse qumicamente. Una visin ampliada de la industria textil? En la industria textil ya existen los materiales compuestos, en la mezcla ntima de fibras en hilados, de hilados en tejidos e impregnacin de plsticos y resinas para responder a prestaciones funcionales especficas. Sin embargo no constituyen un sector relevante, a pesar de su gran potencial, especialmente dentro de lo No tejidos. Las fibras naturales, tejidas y no tejidas estn siendo aplicadas a productos a partir de sus propiedades, su bajo peso especfico, fcil procesabilidad y variadas posibilidades de forma. Conclusiones Ventajas: Reducida densidad, reduccin de la masa del 10 al 30%. Reduccin de costos y utilizacin de recursos locales. Buenas caractersticas mecnicas y acsticas. Buenas propiedades de procesamiento, por ejemplo, menor desgaste de las herramientas. En los compuestos fibra/ matriz posibilidad de productos complejos a partir de un nico material. Balance ecolgico ms ventajoso, tanto en la produccin, como mediante la reduccin de masa en funcionamiento.

Tratamiento amistoso. Ausencia de emisiones de sustancias txicas, a diferencia de componentes como la fibra de madera y el algodn reciclado de ligado fenoplstico. En algunos casos sustituyen a la fibra de vidrio y rellenos minerales. Desventajas: Compuestos fibra/ matriz: algunos casos pobre adhesin entre la matriz y el material de refuerzo dada la diferente naturaleza qumica de sus componentes, requiriendo incorporar al sistema un agente de acople que permita mejorar la interaccin Fibra/Matriz. Propiedades de fuerza inferiores, en particular su resistencia al impacto (calidad variable). Son altamente inflamables. La absorcin de humedad hace que las fibras se hinchen. La durabilidad inferior, aunque los tratamientos pueden mejorarla. El precio puede fluctuar por resultados de cosecha o la poltica agrcola.

Experimentacin y ensayos
La experimentacin y los ensayos que se realizaron fueron a partir de un deshecho del cardado de la lana: el blousse. Es una calidad gruesa, por lo tanto con pocas escamas. Presenta suciedad, restos de pasto, y neps (bolitas que se forman por el enredo de las fibras). Esto hace que el cardado sea ms dificultoso y que requiera de un proceso anterior destinado orientar la direccin de las fibras longitudinalmente y realizar una preapertura para poder procesarlas. Estuvieron orientados a: Tener un conocimiento del proceso y capacidad de afieltramiento del blousse. Determinar los valores de sus principales propiedades, hasta el momento el grado de amortiguacin, para que su aplicacin en el diseo cuente con un sustento tcnico; mejorando la calidad y estimulando un compromiso por parte del diseador con los usuarios. Por esta razn se quiere realizar los ensayos para determinar el grado de aislamiento termo-acstico y conductor de cargas en el centro de Fsica. Cardado: El objetivo es abrir las fibras y orientarlas longitudinalmente obteniendo un velo. Se realiz en el Blender, una pequea carda. Ensimaje del velo: Se disponen las capas en sentido longitudinal y transversal, de esta manera las escamas de la fibra se encastran y las capas se adhieren. Afieltrado: En este proceso de accin mecnica es importante graduar la presin y medir los tiempos, ya que el fieltro se rota en los cuatro sentidos en sus dos caras. Una vez que ya se produjo el afieltramiento se golpea para darle mayor compactes. Se coloca agua tibia jabonosa.

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Apilacin de golpes: Este proceso se realiza para obtener fieltros ms compactos, por lo tanto ms duros y de mayor densidad. Consiste en golpear el fieltro en vez de amasarlo. Enjuague: Es importante que no queden restos de jabn que endurecen el fieltro. Secado: Debe ser lento. Si se realiza en un ambiente natural, evitando un gasto de energa, puede tardar de dos a tres das dependiendo de la densidades. Corte: Las muestras para ensayar la propiedad amortiguante se cortaron con una troqueladora. El corte con cutter es aceptable pero el filo se desgasta rpidamente. Conclusiones Realizadas a partir de la preparacin de muestras de por lo menos 3 cm de espesor y densidad de baja a media a ser ensayadas como material amortiguante. Las muestras realizadas no sufrieron encogimiento, por el contrario se estiraron aproximadamente un 10%. Para obtener un fieltro de por lo menos 3 cm de espesor se necesitan por lo menos 20 capas para uno de muy baja densidad y 40 para uno de baja (0,15 gr./cm3). Se parti de espesores (lado del volumen) de entre 30 y 35 cm. La cantidad de agua utilizada para una misma superficie (0,44 m2) puede variar de 3 a 11 litros, obteniendo fieltros de distinta densidad sin modificar las otras variables (dentro de los lmites de la produccin artesanal). El amasado sin elemento es recomendable para fieltros de baja densidad y alto espesor, ya que el afieltrado es rpido por la mayor friccin, quedando ms espacios de aire entre las fibras. Para realizar fieltros de gran tamao, que parten de un esimaje de 52x34x35 cm., es preferible que sea amasado por ms de una persona ya que es difcil regular la presin en una superficie tan grande. Esto puede derivar en un bajo grado de cohesin de las fibras en el fieltro. Una vez que la lana est afieltrada es difcil vincularla en un nuevo proceso de afieltrado. Las fibras ya se encuentran unidas sin una marcada direccin. En el ensayo realizado la cohesin es muy dbil, sin embargo sera interesante seguir investigando lograr distintas densidades en un mismo fieltro. Experimentacin con el material La experimentacin estuvo orientada a investigar las posibilidades del material a partir de: Combinatoria con otras fibras Generacin de estructuras Moldeo: piezas 3D

Produccin de afieltrado artesanal e industrial El mtodo de afieltrado artesanal y el tradicional de la industria estn basados en la estructura escamosa de la fibra. La unin se produce mediante un encastre entre fibras dispuestas en direccin longitudinal y transversal. Se realiz una visita a la fbrica Caimari S.A. en la que se produce el tradicional fieltro de lana, desde principios de siglo XX, a partir de los siguientes procesos: Apertura de fardos Cardadora Afieltradora Fulona: 2

Aplicaciones en productos
Habitar y Construir Existe una amplia gama de productos realizados en fieltro de lana que deben ser entendidos a partir del desarrollo sustentable, de la nueva vinculacin entre el hombre y el medio ambiente, de la funcin del habitar. La sobreproduccin de objetos adems de ir en detrimento de la calidad, trae aparejada serias consecuencias ecolgicas, que terminan siento tambin econmicas. Como son el creciente aumento de residuos y procesos productivos contaminantes, lo que es ms grave an si se trata de productos con un corto ciclo de vida. Nuevos parmetros de consumo Peter Danko define la unin entre el desarrollo sustentable y la produccin industrial a partir del concepto de Ecomodernidad. As, el ecodiseo se desarrolla en relacin a una nueva clase de consumo tico, que representa una alternativa al consumismo dominante. El diseo no se valoriza por la forma en s misma, sino por minimizar la huella ecolgica del producto, utilizar materiales, recursos disponibles localmente y proyectar la separacin de sus componentes al finalizar su ciclo de vida. En varios diseos la produccin artesanal y local aparece como una caracterstica que aade valor al producto, como as tambin la posibilidad de un ahorro de energa. Diseo del tiempo libre Los cambios tecnolgicos producidos a partir de la globalizacin tuvieron una fuerte influencia en los estilos de vida. Los comportamientos orientados a la optimizacin del tiempo y la eficiencia generaron una valorizacin del tiempo libre, entendido como un espacio/tiempo a ser diseado. A partir del ecodiseo hay un pasaje de los objetos a los escenarios de estos emergentes estilos de vida. Confort de lo natural Los productos de fieltro pertenecen a una cultura del diseo sustentable; siendo una alternativa al predominante modelo consumista, al mismo tiempo constituyen un mercado. Posibilitan cambios a pequea escala en la relacin producto /medio ambiente, pero que pueden ser el punto de partida para una toma de consciencia global.

Tecnologa y procesos productivos


Orgenes del material La lana fue una fibra ideal para la supervivencia nmada, ya que su produccin es funcional a su forma de vida. Los mogoles desarrollaron la tcnica de afieltramiento de la lana, que utilizaron para la construccin de carpas aislantes (yurtas), calzado y vestimenta.

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Ezio Manzini plantea la posibilidad de una microtransformacin a partir de las denominadas comunidades creativas, que considerando la problemtica medioambiental estimulan la innovacin en el desarrollo de productos y servicios. Caractersticas generales: Los estilos de vida emergentes valorizan los productos elaborados a partir de fibras naturales por su ciclo de vida y funcionalidad, ligada a un mayor confort. Esta valorizacin pone de manifiesto el contraste y la integracin entre los materiales naturales y artificiales; los proceso artesanales y de alta tecnologa. Por sus propiedades, la lana tiene un largo ciclo de vid que se transfiere a los productos de fieltro. Siendo un recurso renovable que reemplaza al plstico en algunas de sus aplicaciones. El desarrollo morfolgico est directamente vinculado a la funcin de los productos, generando una fuerte integracin entre el material, la forma y su funcin. Varias de las prestaciones funcionales estn basadas en las propiedades de la fibra, justificando la eleccin del material. Las formas simples facilitan los procesos productivos y la comunicacin de las funciones, logrando un ahorro de energa. La esttica est ligada a la naturaleza del material, que se destaca reforzando la identidad de los productos. Hay un cambio en la relacin producto/ usuario, que estimula una personalizacin de las funciones del producto. Puesta en valor a partir del diseo textil A diferencia de lo que ocurre en el diseo textil aplicado al sector indumentaria, la produccin del fieltro de lana y sus procesos superficiales facilitan el desarrollo de un producto que integre el diseo textil e industrial, mejorando la calidad e incrementando su valor. Organizacin del espacio El elevado consumo de productos trae aparejada la problemtica de su acumulacin, siendo una preocupacin para la sociedad actual. El diseo sustentable aporta soluciones para mejorar la calidad de vida a partir de una optimizacin del espacio. Optimizacin del espacio en el transporte a partir de una estructura plegable Uso mnimo de material para su construccin Posibilidades del diseo modular El diseo modular permite la unin entre el desarrollo sustentable y la produccin industrial, teniendo una marcada presencia en el mercado. Ventajas funcionales - Admite usos variados, slo limitados por el usuario, que puede personalizar el producto a partir de la combinatoria de piezas. Ventajas tecnolgicas - Proceso productivo simple: corte del plano. - Posibilita la reutilizacin de deshechos de fabricacin.

- El packaging diminuye el volumen en el transporte, ocasionando un ahorro de energa. La diversidad del diseo Para que el diseo sea realmente sustentable debe tener un impacto en el mercado, por eso debe ofrecer una variedad de productos que satisfagan las demandas de diferentes estilos de vida. Proteccin artesanal para productos electrnicos Existe un gran desarrollo de productos de fieltro para proteger aparatos de ltima tecnologa. Se resalta que fueron producidos artesanalmente en el pas de origen, mostrando la integracin de dos tcnicas de produccin aparentemente antagnicas. Tiene un mercado asegurado, ya que cubre una necesidad asociada al mantenimiento de un producto de considerable valor. Usuarios que valoran los productos por la calidad vinculada a las prestaciones. La diferenciacin del producto, a partir del color y estampados, ampla el rango de potenciales usuarios. Carcazas sustentables Se est produciendo un incipiente desarrollo de productos electrnicos con carcazas de fieltro, un avance en reemplazo del plstico. Este ao se realiz en Estados Unidos un workshop en el que se desarrollaron, en forma paralela, carcazas de fieltro (artesanalmente) y circuitos de cobre aplicados a msica y multimedia. http://createdigitalmusic.com/ tag/workshops

Sectores que presentan mayor inters


Piezas 3D El desarrollo de la tecnologa para obtener piezas 3d significara un considerable incremento del valor, obteniendo un producto a partir de un proceso nico. Salud/Ortopedia Es un sector que presenta grandes posibilidades para el diseo. Podra generar mejoras en la usabilidad e incrementar el valor de los productos. Los productos relevados se caracterizan por centrar su valor en las propiedades del material, sin un proceso de diseo. Deportes/Tiempo Libre El auge de la lana en la indumentaria sport y outdoor puede tener su correlato en el diseo de productos industriales. Existe un mercado tradicional en sectores deportivos muy diferenciados que valorizan la calidad de la fibra. Objetos para nios Formas simples. Usos limitados por los usuarios. Varios productos pueden ser compartidos por padres e hijos.

Produccin artesanal e industrial

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Espacios mviles El diseo estructuras 3d, vinculadas a la arquitectura, presenta un potencial de aplicacin. Espacios destinados a la proteccin y el tiempo libre. Esta clase estructuras de papel presentan gran inters a nivel funcional, esttico y productivo. Podran pensarse productos similares a partir de la lana. El plegado, facilita la instalacin y el movimiento, a la vez que reduce el volumen en el transporte y facilita la produccin a partir del plano. Usos industriales El desarrollo del fieltro sinttico desplaz en muchas aplicaciones al de pura lana, debido a su menor costo de produccin. Sin embargo el fieltro de lana se valoriza por sus propiedades, conservando variadas aplicaciones en industrias tradicionales que requieren de la calidad que aporta el material. Construccin Aporte de materiales para la construccin desde los sectores agropecuarios. Asociado a un desarrollo local. Aplicacin como paneles aislantes en techos, pisos y paredes, reemplaza a materias primas no renovables como la fibra de vidrio. El cumplimiento con los estndares de calidad internacional hace que sean competitivos. Reciclable, biodegradable. Aprovechamiento de lanas no utilizables para tejidos. Ahorro de energa por la disminucin del uso de calefaccin. En el proceso de fabricacin no se emplea ms energa de la que se economizar durante la durabilidad del material aislante. Mayor costo. Aplicacin en Inglaterra, Nueva Zelanda, Alemania, Espaa, Francia, Estados Unidos. Datos tcnicos a tener en cuenta.

Proceso de diseo que considera los impactos medio ambientales en todas las etapas del proceso de diseo y desarrollo de productos, para lograr productos que generen el mnimo impacto medio ambiental posible a lo largo de todo su ciclo de vida. El objeto del ecodiseo, va ms all de garantizar el diseo de un determinado producto ecolgico, verde o respetuoso con el medio ambiente. Disear considerando el factor ambiental a lo largo del ciclo de vida del producto, y realizndolo de una manera sistemtica, de acuerdo al cumplimiento de los requisitos de un sistema preestablecido, implica que la empresa ha integrado una metodologa para identificar, controlar y mejorar de manera continua los aspectos medioambientales de todos sus productos, de modo que le permita adaptarse progresivamente a los avances de la tcnica. Eco diseo en Argentina A pesar de lo poco involucrado que se encuentra el diseo argentino en la temtica, cabe destacar el trabajo del Ingeniero Canale, un ferviente promotor del ecodiseo. Sostiene que su utilidad se basa en: Transformar slogans en acciones efectivas Proveer herramientas operativas para producir cambios reales Propiciar al Diseo como factor de cambio Atender a la raz de problemas ambientales A partir de estos fundamentos, propone una matriz de abordaje para poder evaluar el grado de sustentabilidad de los productos, sentando bases objetivas que favorecen una implementacin sistemtica, ms all de las inquietudes y la informacin a priori que pueda tener el diseador. La rueda estratgica de Diseo tambin es una herramienta operativa para evaluar el impacto ambiental de los productos a partir de un modelo conceptual que muestra todos los campos de inters simultneamente. Fue ideada por Brezet-Van Hemel (1995) con auspicio del PNUMA (Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente).

Diseo sustentable
La expresin desarrollo sostenible fue utilizada por primera vez en el ao 1987 por la Comisin Mundial para el Ambiente y el Desarrollo, un grupo reunido por la Organizacin de las Naciones Unidas (ONU). A partir de este antecedente se entiende como desarrollo sostenible: el mantenimiento del progreso econmico y social respetando el medio ambiente y sin poner en peligro el uso futuro de los recursos naturales. Llegar a un desarrollo sostenible, implica que se ha de conseguir un equilibrio entre crecimiento econmico, ambiental y social. El desarrollo sostenible pretende sustituir la asociacin de desarrollo con crecimiento econmico. Por un lado, el concepto de desarrollo sostenible se extiende a un rango que incluye el desarrollo social y humano y la proteccin del medio ambiente. Por otro lado, el trmino sostenible ha sustituido al crecimiento como meta del desarrollo. El diseo sustentable surge como una disciplina capaz de concretar los principios del desarrollo sustentable. Es difcil determinar su comienzo, ya que muchos de los productos desarrollados en la Bauhaus entran dentro de la categora antes de que sta existiera. El ecodiseo se define como:

Conclusiones generales
A partir de la alarmante situacin ambiental y el prximo agotamiento de los hidrocarburos se est produciendo, acorde a un desarrollo sustentable, un auge en el diseo de productos a partir de fibras naturales. Cabe destacar la pobre posicin que ocupa la Argentina dentro de este contexto internacional. Sin embargo, hay posibilidades de iniciar un cambio: se cuenta con recursos naturales propios, fuerzas productivas y el antecedente de desarrollo en otros pases que puede servir como modelo. En el caso particular de la lana, es un momento oportuno para intentar recuperar este recurso local que no est siendo capitalizado por el pas, ya que prcticamente la mayor parte de la produccin se exporta sin ningn proceso que valorice la fibra. Se puede aprovechar la creciente demanda internacional de productos sustentables, posibilitando la generacin de recursos por medio de la exportacin e inclusin de productos en el mercado

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interno. Esta situacin se combina favorablemente con la simple tecnologa requerida para el proceso de afieltrado, cuya produccin no requiere la presencia de economas de escala. El diseo sustentable combina beneficios ecolgicos, sociales y econmicos. Propone pautas para un diseo integral y sistemtico que considera el ciclo de vida del producto, generando redes productivas ms competitivas. Este cambio requiere de una poltica por parte del Estado para fomentar el desarrollo local; al mismo tiempo es necesario educar a los usuarios y diseadores para que tengan conocimiento de las implicancias a nivel ambiental, funcional y social que estn presentes en la eleccin de materiales. Con el material generado hasta el momento Definir el objetivo estratgico al que se quiere llegar: desarrollo de capacidades en artesanado local de una regin delimitada, incorporar el material como alternativa dentro de un sector ya desarrollado (marroquinera, decoracin, ortopedia, deportes, juguetes, industria automotriz). Organizar un workshop o taller experimental multidisciplinario con diseadores, artesanos, usuarios, tcni-

cos y fabricantes, para explorar las posibilidades del material. El objetivo es que a partir de la informacin y del contacto y experimentacin con el material, se generen propuestas locales. Organizar una plataforma de conocimiento que facilite su difusin para ser utilizado en diferentes mbitos. Continuacin de la lnea de investigacin LANA Avanzar investigando y explorando sobre materiales compuestos que incluyan la lana. Propiedades de conductividad elctrica y aislamiento acstico. Profundizar la investigacin de los procesos de fabricacin de piezas en fieltro 3D, a nivel semi industrial, con el objetivo de comenzar con el desarrollo de maquinaria para tal fin. Replicar metodologa Trabajar en el armado de nuevo proyecto que indague sobre las posibilidades de otras fibras naturales, haciendo hincapi en que la disponibilidad del recursos sea sustentable en el tiempo.

Raquel Ariza. Coordinadora del Programa de Diseo.

Comunicao Visual Urbana. Um Estudo de Caso: Avenida Bento Gonalves


Fernando Bakos, Eduardo Benzatti, Carolina Bustos, Fabiano de Vargas Scherer y gata Tinoco

Introduo
Em 26 de setembro de 2006, uma lei1 que bane os outdoors e regulamenta os letreiros nas fachadas das casas comerciais foi aprovada pela Cmara Municipal de So Paulo. Apelidada de Lei Cidade Limpa seus objetivos pareciam bons demais para virar realidade, no entanto, seus efeitos j se tornam visveis. Existe atualmente uma problemtica perceptvel na construo urbana: a comunicao visual. Em grandes cidades, ela potencializada por vrios fatores, em especial, a pulverizao de reas comerciais acompanhada da competio pela ateno do olhar do passante. So Paulo um exemplo de cidade construda a partir de um modelo que extrapolou, em certo momento, qualquer planejamento inicial o prprio comrcio, no incio do sculo XX concentrado na regio central, misturou-se com zonas residenciais. O desdobramento dos interesses particulares, sobrepondo-se aos coletivos, levou a uma situao paradoxal, ou seja, a comunicao visual encobriu os elementos urbansticos da paisagem, tornando-se ela mesma a paisagem, e, no extremo, perdendo sua funo original, que seria de comunicar. De modo progressivo, imperceptivelmente, a cidade passou

a viver esta experincia de forma intensa, a tal ponto de confundir o conceito de comunicao visual com o de poluio visual2? No municpio de So Paulo, essa confuso motivou por parte do poder executivo local uma deciso unilateral concretizada na Lei Cidade Limpa. A polmica suscitada foi o mote de partida para a pesquisa aqui apresentada. inegvel que, do ponto de vista do passante, aps mais de um ano da sua efetiva aplicao, a lei gerou uma sensao positiva de ordem esttica considerando o que veiculado pelos meios de comunicao. Porm, antes de pensar numa soluo necessrio verificar que mtodos sero aplicados para entender o problema (nesse e em outros contextos) e como os resultados podero ser empregados em futuras proposies. Esses mtodos devem vir de uma confluncia de reas afins e pensamentos conectados, como, por exemplo, design visual, arquitetura e urbanismo, publicidade e antropologia. A proposta do Ncleo de Estudos em Comunicao no Ambiente Urbano da Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM , ento, a de buscar entre diversos mtodos atuais de estudo e anlise do design um conjunto que leve em considerao o maior nmero possvel de fatores. Dentre eles: a ocupao formal e informal do espao, os marcos culturais e referenciais, os meios de comunicao externos e a interao dos usurios com estes elementos. A paisagem do ambiente urbano no composta somente de edificaes. Silhuetas, reas verdes, veculos e pessoas, sinalizao e mobilirio, pisos e visuais, luz e sombra igualmente se constituem em referncias urbanas do cotidiano de cada pessoa. Neste

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contexto, no se pode culpar somente a publicidade externa pelo caos visual. O objetivo desta pesquisa , ento, estudar o espao urbano para compreender o papel da comunicao visual no processo de construo da imagem deste lugar e propor alternativas com a participao dos agentes envolvidos. Partindo da deciso adotada em So Paulo como base para discusso, se trouxe para o espao de Porto Alegre, uma observao da situao e das diretrizes locais para se propor caminhos possveis. No s para serem aplicados aqui, mas como uma forma de construo de uma estratgia de investigao a ser aplicada em diversas situaes. Considerando o contexto local da capital gacha, buscouse um espao que apresentasse aspectos da problemtica relativa ao tema. Assim, dentre outras alternativas, escolheu-se a Avenida Bento Gonalves, bairro Partenon, importante via da cidade, tanto no que se refere a sua histria, quanto a sua relevncia viria, pois liga, desde sempre, o centro da cidade toda sua rea leste e ao municpio de Viamo. Possui um conjunto de estabelecimentos comerciais, diferentes perfis populacionais e seus fluxos e vrias camadas histricas detectveis fatores que aumentam a complexidade das relaes da comunicao urbana dessa rea. Visando compreender o ambiente urbano sob a tica da comunicao visual formulamos algumas questes que nortearo a pesquisa. Levantar a situao existente (envolvendo aspectos humanos e materiais) atravs de um olhar multidisciplinar; Verificar possibilidades de reforar as imagens significativas do lugar em estudo; Verificar possibilidades de integrao da comunicao visual ao lugar em estudo; Verificar possibilidades de potencializao da comunicao visual existente; Verificar possibilidades de proposio de novos elementos da comunicao visual; Elaborar uma proposta de metodologia de diagnstico; Redigir uma Carta de Princpios com possvel exemplificao virtual.

Percepo Visual Ambiental - Analise da Forma Urbana tem por finalidade revelar as caractersticas morfolgicas do ambiente urbano em estudo; - Formulao de Cenas Urbanas tem a inteno de trazer a tona atributos formais e simblicos atravs da qualidade visual do ambiente urbano em estudo; - Levantamento Visual Ambiental tem o intuito de verificar se existem elementos visuais significativos na paisagem da Avenida Bento Gonalves; Design Universal Design Emocional

Percepo Visual Ambiental


Anlise da Forma Urbana Atravs de uma metodologia especifica para anlise do espao urbano, desenvolvida por Maria Elaine Kohlsdorf (2000) no seu estudo da percepo do espao urbano e arquitetnico, busca-se a apreenso dos elementos que conformam este espao e as sensaes provocadas por estes elementos, em termos visuais (efeitos semnticos, fenmenos de configurao e leis de composio plstica), de acordo com uma metodologia de anlise da forma. Esta proposta estaria dividida em trs partes: Anlise das mdias e do seu ambiente urbano imediato; Avaliao das mdias segundo sua legibilidade; Formulao de diretrizes tcnicas para projetos de sinalizao externa, a partir das concluses da fase anterior. O mtodo utilizado compe-se de uma srie de tcnicas, que se organizam em dois conjuntos: um sistema analtico, que tem por finalidade revelar as caractersticas essenciais das morfologias publicitrias de exterior no seu contexto; e um sistema avaliativo, aplicvel s estruturas plsticas provenientes das anlises que objetiva inferir seus desempenhos informativos. Na metodologia proposta a forma definida como os limites exteriores da matria de que construdo um corpo. E confere, dentre outros, os seguintes desempenhos morfolgicos: Dimenso funcional; Dimenso expressivo-simblica; Dimenso Topoceptiva; Segundo Kohlsdorf (2000), a dimenso funcional observa as caractersticas configurativas incidentes na eficincia dos lugares a atividades pragmticas neles desenvolvidas pelos indivduos, pois considera o espao como recipiente fsico da ocorrncia de prticas utilitrias, usos e usufrutos inerentes s sociedades humanas (na abordagem funcional, importa a operacionalidade dos espaos, ou seja, sua adequao e eficincia ao desenvolvimento de aes com objetivos prticos). A dimenso expressiva observa as caractersticas configurativas da rea considerada incidentes na criao de relaes afetivas entre sujeitos e lugares, por meio da fruio visual ou da evocao de contedos significativos. A construo

Mtodos de Pesquisa
Aqui se apresenta um conjunto de mtodos de pesquisa relacionados s diversas reas do conhecimento envolvidas neste trabalho. A abordagem multidisciplinar efetuase na prtica desses mtodos medida que procuram desvelar os vrios aspectos significativos do lcus. A idia capturar a complexidade da comunicao visual na paisagem urbana atravs de diferentes perspectivas que, analisadas em conjunto, possibilitem o entendimento do todo. Os procedimentos convergem para prognosticar se h, no local de estudo, aspectos visuais significativos da identidade local que se configuram inadequados do ponto de vista comunicacional. Mtodos de pesquisa a serem implementados no estudo de caso:

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desses vnculos responde a duas expectativas sociais formadoras de subdimenses expressivo-simblicas: agradabilidade visual (fruio pela contemplao de coisas belas) e simbolizao (despertar sentimentos e evocar eventos, situaes, sujeitos ou objetos latentes); e a dimenso topoceptiva refere-se s caractersticas configurativas dos espaos incidentes na noo de localizao dos indivduos, em termos de orientao e identificao (onde se examina o desempenho dos lugares em diversos nveis de apreenso do espao: nveis de conhecimento sensvel e abrangncia universal percepo e imagem mental, e nvel de conhecimento profissional e abrangncia restrita representao projetual). Formulao de Cenas Urbanas Outro mtodo consiste na formulao de cenas urbanas (realizadas atravs de levantamentos fotogrficos da realidade), baseadas em estudos da rea do ambiente e comportamento (avaliao do ambiente construdo ou avaliao ps-ocupao), e analisadas, por exemplo, segundo critrios preestabelecidos, por um pblico segmentado de arquitetos e urbanistas, publicitrios (considerados tcnicos), e comerciantes e consumidores (considerados leigos). A aplicao do mtodo vai se basear no estudo de Adriana Portella (2003), onde a questo da legibilidade assume papel importante. Questionando tcnicos e leigos pode-se aferir a qualidade visual do espao em busca de respostas para questes de legibilidade e de que maneira esta legibilidade, ou melhor, a falta de legibilidade, pode se transformar em poluio visual. Desta forma, interferem no grau de legibilidade: O repertrio de signos (tanto da mdia como do usurio): para que haja a comunicao so necessrios pelo menos alguns pontos em comum entre os repertrios. As caractersticas fsicas da mdia: forma, altura, cor, volume, textura, imagens, tipos de letras, contrastes etc., ou mais especificamente, formato, tamanho, cor, tipo de fixao (justaposto ou pintado nas edificaes etc.), a disposio (paralelo, perpendicular ou em ngulo em relao a via), a localizao (no corpo ou no coroamento das edificaes etc.), o nmero de imagens, a tipografia utilizada, o tamanho das letras em relao rea livre do fundo dos anncios e o contraste cromtico. O ordenamento do ambiente onde a mdia est exposta: relaes estabelecidas por alguns princpios da Gestalt (complexidade e contraste, principalmente, e proximidade). Destacam-se aqui duas variveis que na maioria das vezes promovem a desordem: a incompatibilidade formal entre a forma fsica da mdia e seu entorno imediato urbano e a sobrecarga visual. Neste contexto importante a questo da avaliao da qualidade visual do ambiente, que influenciada basicamente por duas variveis: Aspectos formais, relacionados aos conceitos de ordem; Aspectos simblicos. Para identificao de quais ambientes so ordenados e quais no so, leva-se em considerao as relaes que se estabelecem entre os atributos formais do espao. Esses atributos centram-se nas caractersticas formais do

ambiente, tais como forma, altura, cor, volume, textura das construes assim como dos elementos miditicos. Os aspectos simblicos referem-se aos significados conotativos que determinadas caractersticas fsicas do ambiente podem ter para o indivduo, em funo de valores atribudos por ele a essas. Ambas as categorias so consideradas nos processos de anlise j que a imagem final que o indivduo tem do ambiente caracteriza-se por ser uma resultante da combinao dessas durante etapas perceptivas e cognitivas de apreenso da forma. Os mtodos de coleta de dados a serem aplicados fazem parte dos utilizados na rea de pesquisa relativa ao Ambiente e Comportamento, os quais visam analisar a aparncia de ambientes urbanos frente percepo e avaliao do usurio. Tanto os mtodos quanto as tcnicas adotadas abordam a realidade sobre dois aspectos: de forma abstrata considerando as imagens que esto armazenadas na memria do indivduo, e de forma concreta atravs de representaes de cenas urbanas. Divide-se em etapas; levantamento de arquivo; levantamento de campo; observao das caractersticas fsicas; levantamentos fsicos; representao do ambiente urbano (simulao); questionrio (estudo piloto para elaborao do questionrio final). Posteriormente parte-se para: seleo de cenas (caracterizao fsica das cenas delimitadas anlise); seleo de respondentes. Nos resultados podem-se aferir as questes sobre a qualidade visual das cenas e da legibilidade dos anncios comercias, no caso especfico dessa pesquisa, do trecho referido como lcus. Levantamento Visual Ambiental Os estudiosos da percepo so unssonos em afirmar que a maioria das informaes recebida visualmente. Olhar no apenas dirigir os olhos para perceber a realidade, de certa forma ser um guardio daquele objeto na imagem que fizemos dele, e o que se quis ver buscando informaes e significados. Uma das opes de pesquisa pode ser um cuidadoso levantamento dos elementos visuais dos espaos pblicos usados por pedestres, mas os resultados no evidenciariam o que visualmente significativo para eles. Um lugar de uso cotidiano, um espao criado para o exerccio da cidadania o grande desafio dos estudiosos da percepo ambiental. Jane Jacobs (2000) em seu livro Morte e vida de grandes cidades faz sugestes para o uso dos espaos pblicos sempre envolvendo a participao ativa da comunidade local, mas sublinha o questionamento do urbanista Reginald Isaacs sobre o conceito bairro nas modernas metrpoles. O que estudiosos de fenmenos urbanos estadunidenses escreveram sobre suas cidades nas dcadas de 1960 e 70 aplica-se com fidelidade realidade urbana brasileira

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contempornea. Ao analisar a Cidade como Meio Ambiente, Kevin Linch escreveu em 1965 que a qualidade de vida, nas grandes metrpoles, pode ser melhorada tornando os lugares mais humanizados. Aponta quatro deficincias fsicas que fazem algumas partes das cidades serem lugares desagradveis para se viver: desconforto, falta de diversidade, ilegibilidade e rigidez. Na evoluo da linguagem, a representao grfica precede a escrita e se configura instrumento tcnico eficiente no registro da realidade observada. O desenho pode ser executado rapidamente sem a censura de ser uma boa ou m representao do que foi visto. Mapas, plantas, perspectivas permitem abstrair objetos de seu entorno recriando as situaes como elas foram percebidas no local. Manfredo Massironi (1982) afirma que a eficcia do desenho linear pode dizer-nos algo sobre os modos como percebemos e codificamos o prprio mundo. Kevin Linch (1997) recomenda como uma das tcnicas de pesquisa da percepo ambiental o desenho rpido de um mapa da rea em questo mostrando suas caractersticas mais importantes e interessantes. No entanto, o desenho como expresso da percepo visual procedimento implica em certa familiaridade com a linguagem do desenho, caso contrrio o verbo ainda um meio de expresso mais eficiente. Sobre o mtodo de levantamento perceptivo dos elementos visualmente significativos no entorno do pedestre em um ambiente urbano as perguntas que se querem responder so: quais elementos da paisagem urbana so visualmente significativos para um pedestre? a quantidade de tais elementos influencia na qualidade da paisagem? Segundo Claire Selltiz (1974), qualquer que seja o objetivo do estudo, o pesquisador enfrenta quatro questes amplas: (1) O que deve ser observado? (2) Como registrar as observaes? (3) Que processos devem ser usados para tentar garantir a exatido da observao? (4) Que relao deve existir entre o observador e o observado, e como possvel estabelecer tal relao. (1) Intuindo uma capacidade de recortar caractersticas do entorno que se ajustem s preferncias pessoais ou entrem em conflito causando imagens positivas ou negativas, podemos iniciar com as percepes ambientais de uma amostragem de indivduos culturalmente homogneos e quantificamos os elementos detectados do entorno. (2) Mediante fotografias, desenhos rpidos e um comentrio verbal. (3) O estudo do caso da avenida Bento Gonalves deve considerar representantes das diversas camadas sociais e culturais selecionados entre a populao residente e flutuante, assim como usurios habituais e espordicos e no apenas restringir-se anlise das percepes de um grupo de indivduos homogneos. (4) A estratgia desenvolvida para compreender a situao da avenida Bento Gonalves3 levar em conta os olhares de um grupo de pessoas que no freqentam esse pedao porto-alegrense. Indivduos residentes

habituados com a paisagem e com os percursos possuem vises distintas de visitantes daquele lugar. Ambos percebem a situao atravs de filtros culturais, temporais, pessoais e lhes conferem atributos prprios mas, a conduta em relao situao percebida, regida pelo grau de afetividade com o local. Segundo Amos Rapoport (1978), o ambiente urbano deve ajustar-se aos critrios de qualidade ambiental idealizados por seus possveis usurios. Cada grupo tem uma imagem particular do que um entorno de qualidade e o afeto um fator determinante da conduta, a pesar das variveis ou constantes culturais. Podemos considerar com cultura constante um grupo de pessoas que compartilham um conjunto de valores, crenas e possuem regras e costumes que no so conflitantes. Acreditamos que o procedimento do mapa mental utilizado por Linch em suas pesquisas somente pode ser aplicado ao caso de Porto Alegre se os perceptores tiverem familiaridade com o espao estudado. O emprego dos dois mtodos pode vir a confirmar a relevncia dos elementos visuais percebidos em um deles ou no outro.

Design Universal
O termo de Design Universal (Universal Design) um termo que primeiramente foi utilizado nos Estados Unidos por Ron Mace em 1985, mas os conceitos foram tambm expressos em outros pases. O Desenho Universal (Universal Design) e o Desenho Inclusivo (Inclusive Design) so termos utilizados freqentemente nos Estados Unidos, de modo intercambivel; para designar uma concepo de desenho que implica equidade e justia social. Apesar de haver outros termos que so freqentemente usados; tais como Life span Design (que dura uma vida) e Transgenerational Design (que passa de gerao em gerao), Mullick e Steinfeld (1997 apud Preiser e Ostroff, 2001) explicam que o que separa o desenho universal destes termos o foco do desenho universal na incluso social. Isto est relacionado ao precedente separate is not equal (da concepo de igualdade de oportunidades). Os quatro pilares bsicos: acomodar uma grande gama antropomtrica; reduo da quantidade de energia necessria para a utilizao dos produtos ou meio ambiente; tornar o ambiente e os produtos mais abrangentes; desenho de sistemas pensar em produtos e ambientes como sistemas peas intercambiveis, caractersticas adicionais para as pessoas que tenham necessidades especiais. Os sete princpios: uso eqitativo: o produto pode ser utilizado por usurios com habilidades diversas; flexibilidade de uso: acomoda uma ampla gama antropomtricas e PPDs; simples e intuitivo, fcil de entender: independentemente da experincia do usurio; informao perceptvel: informaes necessrias para o uso efetivo;

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tolerncia ao erro: minimizar os riscos e constrangimentos fsicos, sensoriais; baixo esforo fsico; tamanho e espao para uso e finalidade: tamanho e espao apropriados para uma apmla gama antropomtrica idependente de limitaes fsicas, motoras, sensoriais, cognitivas. Nesta pesquisa sero analisados os sete princpios do Design Universal e suas aplicaes com o objeto em estudo atravs de uma anlise qualitativa, contemplando as formas de comunicao e todas as caractersticas pertinentes a interface homem e o espao urbano e a insero de elementos de comunicao.

importante salientar que estas caractersticas relativas ao Design Emocional sero analisadas pela tcnica desenvolvida por Jordan (1997) chamada de Atribuio de Personalidade ao Produto APP. Ser uma aplicao experimental, pois esta tcnica no foi ainda aplicada em anlises da comunicao do ambiente urbano. Mas pertinente o prosseguimento desta anlise face interface homem-produto e s sensaes decorrentes da interao em anlise.

Concluses
Para entender a questo da poluio visual e o papel da mdia neste contexto, encontramos no design o campo mais adequado de pensamento que agrega conhecimentos das disciplinas citadas. No possvel pensar o mundo hoje sem o conceito de design como projeto, como construo mais do que resultado final. Buscou-se aqui apresentar diferentes mtodos, com suas distintas contribuies, e relacionar de que maneira eles podem contribuir para o estudo da problemtica da poluio visual. No atual estgio, a pesquisa encontra-se em andamento e aps o levantamento inicial de dados o que podemos estabelecer o grau extremo de complexidade dos fatos envolvidos, pois segundo Flusser (2007) (...) a comunicao influencia nossa vida com mais intensidade do que tendemos habitualmente aceitar. Somente aps a reunio de todos os dados levantados e analisados e dos pensamentos dos diferentes agentes envolvidos, que se poder levantar concluses mais precisas e proposies.

Design Emocional
Os aspectos emocionais esto vinculados s sensaes provocadas pelos produtos, como por exemplo, a excitao, alegria, interesse e resultam de caractersticas como odor, beleza, maciez no contato fsico (tato ativo ou passivo). As emoes despertam comportamentos e decises, como por exemplo, um produto pode alm de ser funcional e efetivo pode proporcionar prazer visual pelas suas formas e cores, tato agradvel durante o manuseio. A primeira percepo que se tem de um produto so as caractersticas que despertam uma emoo, apenas com uma explorao visual, olfativa, hptica ou auditiva, durante trinta segundos. Jordan (1997) afirma a importncia de um projeto com apelo emocional. (...) se uma pessoa decidir que no gosta de um produto, em seu primeiro contato emocional, dificilmente essa opinio ser modificada posteriormente, pelos benefcios funcionais. Caractersticas que so importantes na anlise: Visibilidade (quanto mais visveis forem as funes, mais os usurios sabero como proceder). Prestar ateno quando as funes esto fora do alcance; Feedback est relacionado ao conceito de visibilidade; Restries determinao das formas de delimitar o tipo de interao que pode ocorrer em um determinado momento: Fsicas - formas restringem o movimento das coisas; Lgicas - dependem do senso comum dos indivduos a respeito das aes e suas conseqncias; Culturais - devem ser aprendidas (o uso do vermelho para pare e amarelo alerta); Affordance - atributo de um objeto que permite s pessoas saber como utiliz-lo. Algumas caractersticas so importantes para anlise: Visceral Design aparncia (bom ou ruim, seguro ou perigoso) manda a mensagem para os msculos e alerta o resto do crebro; Behavioral Design prazer e uso efetivo (no consciente, ex. dirigir o carro); Reflective Design - Imagem pessoal, satisfao pessoal, memrias (consciente).

Notas 1. Lei Municipal n 14.223 de 2006. 2. Define-se poluio visual como excesso de elementos ligados comunicao visual, tais como cartazes, propagandas, banners, totens, placas, etc. dispostos em ambientes urbanos, especialmente em centros comerciais e de servios. Tambm pode ser considerada poluio visual algumas atuaes humanas sem estar necessariamente ligada a publicidade tais como o grafite, pixaes, fios de eletricidade e telefnicos, as edificaes com falta de manuteno, o lixo exposto e outros resduos urbanos. Alm de promover o desconforto espacial e visual daqueles que transitam por estes locais, tal excesso pode enfeiar as cidades, desvalorizando-as. Acredita-se que o problema, porm, no a existncia da propaganda ou algumas manifestaes humanas, mas o seu descontrole. 3. Primeiramente utilizada por gata Tinoco em 2000, aplicada no bairro Itaim Bibi - So Paulo, para fundamentar Um olhar pedestre sobre o Mobilirio Urbano paulistano (2003). Tese de doutoramento. Referncias bibliogrficas Flusser, Vilem.O Mundo Codificado. So Paulo: Cosac & Naif, 2007. Jacobs, Jane. Morte e vida de grandes cidades. So Paulo: Martins Fontes, 2000. Jordan, Patrick W. Products as personalities. In Robertson, S. (ed.) Contemporary Ergonomics. London: Taylor & Francis, 1997. Kohlsdorf, Maria Elaine. Apreenso da forma da cidade. Braslia: UNB, 1996. Linch, Kevin. A imagem da cidade. So Paulo: Martins Fontes, 1980 e 1997.

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Diseo en Palermo. IV Encuentro Latinoamericano de Diseo 2009

Massironi, Manfred. Ver pelo desenho. So Paulo: Martins Fontes, 1982. Portella, Adriana Arajo. A qualidade visual dos centros de comrcio e a legibilidade dos anncios comerciais. Porto Alegre: UFRGS, Faculdade de Arquitetura, 2003. Dissertao (Mestrado) Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Faculdade de Arquitetura, Programa de Ps-Graduao em Planejamento Urbano e Regional, Porto Alegre, RS, 2003. Preiser, F. E. W.; Ostroff, E. Universal Design Handbook. New York: McGraw-Hill, 2001. Rapoport, Amos. Aspectos humanos de la forma urbana. Barcelona: Gustavo Gili, 1978. Selltiz, Claire et alii. Mtodos de pesquisa nas relaes sociais. So Paulo: E.P.U. - USP, 1974.

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Sobre el oficio del guionista: hacia una gramtica audiovisual de la palabra escrita
Alejandro Celis

Intuyo que el oficio del guionista debe estar contaminado por el germen del escritor y del cineasta al mismo tiempo, sin embargo, el guionista no es plenamente ni una cosa ni la otra. Concibo la palabra escrita como un vehculo de reflexin y de encuentro, un punto de convergencia entre mi experiencia particular como individuo y la inseguridad de reconocerme como parte de algo ms grande; la experiencia humana. Pero acaso una fotografa no tiene esa misma potencialidad? Capturar un instante que trasciende los lmites del papel que la contiene y que dispara mltiples capas de significacin al interior de quien la contempla. Y una secuencia de imgenes que nos transmiten la sensacin de movimiento en una sala de cine, acaso no podra tambin apropiarse de esa misma clase de experiencia? Poco a poco he ido descubriendo en el oficio de guionista algunas de las dificultades que supone dar el salto de la palabra a la imagen, del papel a la pantalla. Sin embargo, resulta difcil determinar con precisin cmo es que nace un relato y en qu momento una idea vaga se convierte en un guin; muchas veces se debe avanzar un paso slo para descubrir que se ha retrocedido dos. La obsesin de encontrar el lugar exacto en el que se mueven las historias y los personajes; el deseo de transformarlos y matizarlos a travs de la palabra, me ha hecho preguntarme siempre cmo es que se cuenta una historia y por qu es que algunas de esas historias logran despertar el inters del espectador, mientras que otras se sumergen irremediablemente en el ocano del olvido. Cmo evadir el artificio de la teora y al mismo tiempo reflexionar sobre el acto de escribir, y concretamente, escribir para medios audiovisuales? Es por supuesto una contradiccin de la que no he podido escapar. Hablar de una gramtica audiovisual para la palabra escrita no supone un conjunto de leyes o una teora

del guin. Se trata de una reflexin en torno a la relacin que percibo entre la inmaterialidad de la imagen potica que habita en la literatura y la concrecin de la imagen cinematogrfica; la libertad del lector de imaginar cada detalle, frente a la imposicin de ciertos elementos que le dan forma al relato cinematogrfico. Es precisamente en sus naturalezas dismiles en donde surge la dificultad de trasladar el relato a la pantalla, pues a mi modo de ver, toda obra cinematogrfica de carcter argumental nace como literatura en un papel para desembocar, a travs de un proyector, frente a los ojos del pblico en las salas de cine. A continuacin procurar profundizar en algunas de las dificultades que para mi ha presentado dicho desplazamiento de la literatura hacia el cine.

Los fantasmas que habitan en la teora


Creo que los tericos cumplen una funcin adnica dentro de cualquier rea del conocimiento. Van nombrando aquello que no tiene nombre, van tejiendo relaciones entre significados y significantes, van encontrando nuevos sentidos que son el motor de las convergencias y divergencias conceptuales que mueven todo mbito especializado. En el caso de la literatura, por ejemplo, una comedia no se confundira con una tragedia; hay en sus nombres ya algo que nos permite diferenciarlas. Quiz se trate de una suma de elementos que nos parece que les son propios. Podramos afirmar escuetamente que una comedia explora el mbito del humor, mientras que la tragedia explora las calamidades humanas. Pero, por qu asumirlo con tanta facilidad? Por qu pensar desde el gnero hacia la escritura? Acaso el humor no es tambin una forma de hacer soportable la crudeza de la condicin humana? Entonces aparecen las tragicomedias, las stiras y todos aquellos gneros que van dndole un nombre a