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UNIVERSIDAD TECNICA PARTICULAR DE LOJA MAESTRIA:GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL

MDULO: PARA LA GESTION EDUCATIVA

CICLO 1: TECNOLOGA EDUCATIVA PARA LA GESTIN

AUTOR: ENMA CLEMENCIA CERN ALBUJA

DOCENTE: MSc FRANKLIN MIRANDA 2010 -2011

Qu entiende por multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje? seale dos ejemplos de cada caso. La palabra multimediacomo su nombre lo indica son mltiples medios que se utilizan para la expresin y comunicacin de la informacin que se desea dar a conocer,incluyendo a este concepto tambin los medios electrnicos Puede considerarse tambin multimedia a la combinacin de textos e imgenes, animaciones, sonido, grficos, y videos que llegan a nosotros a travs de dispositivos electrnicos, como computadores, iPod, celulares etc. Toda esta gama de medios proporcionan al usuario (estudiante) soporte en el proceso de enseanza aprendizaje y le acercan a la nueva informacin estimulando los rganos de los sentidos como los ojos, odos, dedos, y la cabeza lo que nos beneficia la pronta asimilacin de contenidos y su interrelacin. El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Las presentaciones de multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. EJEMPLOS: Un espectculo laser es un evento multimedia en vivo Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinacin de diferentes formas de contenido Las galeras de fotos que combinan tanto imgenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar En educacin la multimedia es utilizada especialmente en la produccin de cursos de aprendizaje computarizados llamados CBT, la utilizacin adecuada de los objetos multimedia puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario, cuando esta agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y video, pues se dice que algunas personas aprenden mejor viendo do, y algunos escuchando.La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento para desarrollar especialmente efectos especiales en pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Imgenes: son documentos formados por pixeles, Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Multimedia es una combinacin de formas de contenido:

Texto

Sonido

Imagen

Animacin

Video

Interactividad

LOS CD ROM EDUCATIVOS:


y

son muy tiles y hoy en da necesarios para la enseanza interactiva y entretenida hacia los Nios, desarrollando temas de inters a fondo, y de forma amigable e intuitiva. Dentro de los elementos que se pueden incluir estn: - Guas de desarrollo. Apuntes. - Juegos educativos. - Tareas didcticas. - Mascotas gua. - Videos, msica, imgenes, etc. Existen varios Cd-Rum Educativos entre ellos tenemos:: Enciclopedias, Cuentos y Canciones, Libros, Aprendizajes y estudio, educativos y didcticos, infantiles y para nios PLATAFORMAS EDUCATIVAS y Es el vehculo ideal para la informacin, comunicacin y participacin de los miembros de la comunidad educativa, y en especial de los estudiantes, en la dinmica del centro; proporciona adems un espacio adecuado para el desarrollo de la actividad acadmica con los recursos de que disponemos.

Recursos ofrecidos por la plataforma: el programa del curso, contenidos o unidades temticas (expuestos en textos, hipertextos, presentaciones, animaciones, videos), actividades, bibliografa y evaluacin

REPOSITORIOS
Un repositorio llamado tambin deposito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacin digital, habitualmente bases de datos o archivos informativos etimolgicamente la palabra repositorio deriva de la palabra latn repositorium que significa armario, alacena, lugar donde se guarda algo. Las caractersticas de un repositorio son: Los depsitos pueden distribuirse habitualmente sirvindose de una red informtica como Internet o en un medio fsico como un disco compacto, y pueden ser de acceso pblico, o pueden estar protegidos y necesitar de una clave o autentificacin previa. Los depsitos ms conocidos son los de carcter acadmico e institucional. A diferencia de los ordenadores personales o de escritorio, los depsitos suelen contar con sistemas de respaldo (Backup) y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que la informacin se pueda recuperar en el caso que la mquina quede inutilizable. Los depsitos se utilizan de forma intensiva en Linux, almacenando, en su mayora, paquetes de software disponibles para su instalacin mediante un gestor de paquetes.

Ejemplo:
Repositorio ESPE - Ecuador Repositorio Digital , que contiene informacin y contenido digital, orientado a fortalecer la investigacin cientfica y el desarrollo profesional tanto para docentes como para estudiantes y as solventar la demanda de conocimiento de la nacin ecuatoriana. En este espacio encontrar accesos a bases de datos digitales con gran contenido de informacin, documentos producidos en la misma universidad como proyectos de TESIS y publicaciones de los docentes para que sirvan de referente para futuros proyectos y artculos. [1] se cre en 2011
Repositorio NUEVO LEON Depsito de objetos de aprendizaje, soportado por el Comit Regional Norte de Cooperacin con la UNESCO, Mxico, http://objetos de aprendizaje,comitenorte.org.mx/modules/dms/index.php

OBJETOS DE APRENDIZAJE Los objetos de aprendizaje son considerados como cualquier entidad digital o no digital que pueda ser utilizada y reutilizada o referenciada durante un aprendizaje mediado por la tecnologa. Pues a m consideracin los Objetos de Aprendizaje son como piezas de LEGOS cada una con sus caractersticas y auto contenidos que pueden utilizarse y reutilizarse y unindolas podemos formar grandes e inimaginables combinaciones en cualquier campo, especialmente en el campo educativo ( pedaggico) ofreciendo la posibilidad de Inter-operatividad , durabilidad, y Accesibilidad tanto a docentes como a estudiantes. Pero puede presentar tambin algunos inconvenientes como el costo, y el tiempo empleado en la creacin de contenidos, aunque estos sean tomados de repositorios siempre necesitan ser revisados en fondo y forma es decir que sean coherentes en su conjunto. EJEMPLOS: y y y y y Contenido multimedia Contenidos didcticos Objetivos de aprendizaje Software didctico y herramientas de software Personas, organizaciones o eventos

Los objetos de aprendizaje deben tener ms o menos una estructura as Visin general Evaluacin Contenido Actividad

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