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El juego roll-write para 1-4 aventureros a partir de 12 años


Autor: Richard Gareld, ilustración: Cam Kendall
Editores: André Maack y Thorsten Gimmler

Desde que te enteraste, has soñado con los tesoros que se dice que están escondidos en varias
mazmorras en las profundidades del reino. Es una estupidez que también se hable de
monstruos: el peligro acecha, pero la riqueza y la fama atraen. Reúnes todo tu coraje y te abres
camino hacia las mazmorras más profundas.

Llevar para
JUEGO y OBJETIVO resultados redondos
El juego se desarrolla en varias rondas. En cada ronda, eliges de pares de dados
dos pares de dados e ingresas la suma de cada par en tu hoja en tu aventura
de aventura. hoja adentro

Gana quien tenga más puntos de victoria al final del juego. quien al final quien
la mayoría gana-
tiene puntos
MATERIAL DE JUEGO
ganó.
• 2 bloques de doble cara con 100 aventuras cada uno
• 5 dados (4x blancos, 1x negros)
• 4 lápices
VISIÓN GENERAL

Las aventuras
Hay cuatro aventuras diferentes:

• Animales molestos (nivel de entrada)

• Cultistas torpes (nivel fácil)


• Pirámide desconcertada (nivel intermedio)

• Dinosaurios De-ant (nivel Pro)

campos de activación Cofres del tesoro de campos especiales barra de vida habilidades especiales

campos de inicio

Campos normales

campos del tesoro

calificaciones de bonificación monstruo área de puntuación Habilidad inicial nombre de la aventura

Todas las aventuras muestran una estructura similar: en el centro encontrarás el área con
numerosos campos numerados (pequeños) y algunas salas grandes con monstruos.

Los campos tienen un fondo verde (= campos de inicio), blanco (= campos normales), gris (=
campos de activación) o muestran un símbolo (= campos especiales).

Las habitaciones a su vez tienen, según el monstruo, un número diferente de cajas


pequeñas. Marcas esto cuando le das un golpe al monstruo.

2
Los monstruos están bloqueando tu camino. Si se marca el
último golpe en un monstruo, se lo mata. Solo entonces puedes
cruzar la habitación, es decir, llegar a los campos detrás de ella.

En todas las hojas encontrarás la barra con tus "puntos de vida"


a la derecha de la mazmorra, las recompensas por recoger
cofres del tesoro y la habilidad inicial "3 dados negros" a la
derecha.

Tus puntos de victoria y logros están marcados debajo de la


mazmorra. Recibirás instrucciones para esto durante ciertas
acciones en la mazmorra.

PREPARACIÓN DEL JUEGO


Todos toman 1
• Cada uno toma una hoja de aventuras (¡del mismo tipo!) y un lápiz.
hoja de aventura
(Recomendamos que los recién llegados comiencen con la
y 1 lápiz.
aventura de Animales Molestos).

• El último que peleó con un monstruo (y fue solo tu bastardo quien empieza,
interior) comienza el juego y recibe los 5 dados. contiene los 5 dados.

COMO SE JUEGA
Fin del juego: Todos
El juego procede en el sentido de las agujas del reloj por turnos. Termina una
se convirtieron en monstruos
vez que todos los monstruos han sido asesinados al menos una vez. (Por lo
al menos uno-
tanto, se verifica para cada monstruo individualmente si hay al menos un
una vez asesinado
jugador que haya marcado todas las casillas del monstruo en cuestión). No
importa quién de ustedes haya matado al monstruo en cuestión.
En un rol activo
tiras los dados?
los 5 dados.
Cuando sea tu turno (= rol activo), tiras los 5 dados. A partir de
estos dados, cada uno debe formar 2 pares de dados a su
forma todo
elección. Los dados quedan en el medio y siempre están
fuera de eso por ti mismo
disponibles para todos. Cada dado lanzado solo puede ser
2 parejas y
utilizado una vez por cada jugador (ver ejemplo en la página
agregar el suyo
siguiente).
Ojos.

3
Si está en el rol activo, también puede usar el número en el
dado negro. Esta es tu ventaja que los otros jugadores no
pueden usar en su rol pasivo. Como resultado, a menudo tiene en el activo
muchas más opciones de combinación en el rol activo para puedes rodar
formar sus 2 pares. Se añaden los ojos de los respectivos pares. también el
negro
usar dados.

ejemplo:Tú tienes tirar y tener


así las siguientes 9 posibilidades para pares de dados:

(= 3 y 6)

(= 3 y 7)

(= 3 y 9)

(= 5 y 4)
activo
(= 5 y 7) role

(= 6 y 4)

(= 6 y 6)

(= 4 y 9) pasivo
role
(= 6 y 7)

Todos los demás jugadores (=pasivos) solo pueden usar una de las
dos últimas combinaciones. A menos que tache uno de los 3
símbolos de "dado negro" (vea la página siguiente) en su hoja,
también tiene las 9 combinaciones para elegir.
broma
Luego debe ingresar las sumas seleccionadas en su hoja de cualquier comienzo
aventura tachando los campos correspondientes con los campo oataque
mismos números. Por lo tanto, dichos campos están marcados y zendesnormal
no se pueden volver a utilizar (= tachados). campo a través.

Siempre puede tachar todos los espacios iniciales que aún no están
marcados (verde) o los espacios que tienen una conexión directa
con al menos un espacio que ya ha sido tachado.

4
Una noticia:Los cuadrados iniciales se pueden tachar como se
desee, incluso si no están conectados o no hay un cuadrado
tachado junto a ellos.

a un - Tacha el campo, tienes que elegir cualquiera


Utilice dobles (= dos números idénticos).

Para poder marcar una pequeña casilla en una habitación (por


ejemplo, con un monstruo) (= dar un golpe a un monstruo), primero
debes haber llegado a la habitación a través de los campos
tachados.
Solo cuando hayas matado con éxito a un monstruo podrás
llegar a los campos que antes eran inaccesibles detrás de esta
sala.
Se pueden encontrar reglas más detalladas sobre los monstruos más
adelante en esta regla.
Incluso si tú
Si estás en el rol activo, siempre ser pasivo, puede
puedes usar el dado negro al formar tu el negro
una pareja. En este caso, queda un cubo zen
dado blanco usar si
dejado sin usar. Si además quieres usar los dados negros en un ella la correspondiente

rol pasivo, deberás tachar uno de los 3 símbolos símbolo correspondiente

correspondientes (“3 dados negros”) en tu hoja de aventura. Si en el tuyo


no tienes ese símbolo abierto, solo puedes usar el dado negro hoja de aventura
durante el resto del juego si es tu turno activo (excepción: tachado.
consulta "Cofres del tesoro").
siempre tienes que
dos cruces por
Básicamente, siempre hay que hacer dos cruces por hacer tirar (en
lanzamiento. Si no puede hacer esto, debe tachar una casilla campos y/o
en su "barra de vida" (de arriba a abajo) para cada cruce claro)
imposible.
Si tachas la calavera y las tibias cruzadas, lamentablemente quien una suma
has perdido la aventura y estás eliminado del juego actual. no marcar
Al final del juego, debes tener en cuenta los puntos puede, debe uno
negativos en el espacio superior de tu barra de vida que aún barra de vida
no se han tachado al sumar tus puntos de victoria. caja a través
cancelar.

5
los tesoros
Campos tachados con respectivamente. traer 2 o Tesoros:
3 puntos de victoria y se marcan en las casillas = 2 puntos de victoria
correspondientes en la parte inferior de la hoja. Al final, el = 3 puntos de victoria
número de casillas marcadas simplemente se multiplica por 2 o
3 y se anotan los puntos de victoria correspondientes.
Los monstruos
Los monstruos debe ser asesinado
... evitan que progreses, pero también te otorgan puntos de ser - estar
victoria si luchas contra ellos con éxito. a) progreso
Solo puedes luchar contra ellos con los números que se hombres y
muestran: siempre puedes usar los números negros. Los b) puntos de victoria
números blancos, por otro lado, deben desbloquearse antes de para ganar.
poder usarlos. Si tachas el cuadrado gris adyacente al monstruo
con el mismo número (o números negros
los campos de atletismo en la aventura puede aquí
"Dinosaurios desafiantes"), pintas siempre usado,
directamente después numeros blancos
ese numero blanco primero
con cuidado, así "desbloqueado"
que ahora también será.
son negros y así
es utilizable son todas las cajas

lun
El primer jugador en marcar todas sters marcados,
las casillas de un monstruo gana obtienes ganar-
proclama esto en voz alta después de que todos hayan hecho sus Puntos:
cruces. Recibes el mayor número de gemas (número a la izquierda): · el conteo más
Marque el número apropiado de casillas en la parte inferior del área alto si lo superas
de puntuación. primero;
Si varios de ustedes tienen éxito en el mismo lanzamiento, todos · El más bajo,
obtienen el número más alto. si llegas tarde
ter sch†st.
Peligro:¡Todos los demás también pueden verificar este
monstruo que derrotaste, independientemente de si ya tienen Era un
acceso a esta sala o no! monstruo asesinado,
que todos los demás
Si también matan al monstruo al hacer esto, solo se les permite verifique con él
un Haz una cruz en el área de puntuación, porque cualquiera equis.
que no haya matado a un monstruo primero solo puede
obtener una gema. Para dejar esto claro, tacha el mayor
número de gemas para aquellos que aún no han matado al
monstruo. No importa cuándo mates al monstruo también.
Siempre obtienes una gema como asesino de monstruos.

6
Cualquiera un monstruo con uno o dos - Símbolos primero
mata, tiene que tachar el número correspondiente de puntos de quien un monstruo

vida en su barra. Si varios de ustedes tienen éxito al mismo tiempo, con el primero
debe tacharlos a todos. mata, consigue
Entonces, todos los demás no solo tachan la mayor cantidad de daños en
gemas, sino que también tachan este símbolo en el monstruo la barra de vida.
correspondiente como recordatorio de que esta penalización ya no
se aplica a ellos.
descubierto
los cofres del tesoro
cofres del tesoro
Tachar un campo con uno a través, puedes tener uno inmediatamente
traer
de los tres tesoros de la derecha. Para ello, marque la casilla o…
correspondiente.

Puntos de salud:Ganas tres vidas más, es … 3 más Le-


decir, si es necesario, primero tachas estos Ben puntos y
tres cuadros verdes antes de volver a 3 puntos de victoria.

tacharlos en tu barra de vida. Además, si


marcas este tesoro, recibes inmediatamente
3 puntos de victoria, es decir, marcas
inmediatamente una pequeña casilla en la
parte inferior del área de puntuación.

Antorcha:Tacha una de las 2 casillas rojas ... 2 "antorchas"

para tachar cualquier espacio en tu hoja de (= cualquier 1


aventuras que esté junto a un espacio campo alcanzable
tachado. También puede usar ambas Marque con una cruz).

antorchas en un solo rollo. Esta acción se


realiza además de ingresar las sumas de
los dos dados en cualquier orden.

También puedes usarlo para golpear a los


monstruos si lo deseas.

Dados negros:Con este tesoro puedes ... 3 más


usar el dado negro 3 veces más en un rol "negro
pasivo tachándolo aquí. dados" (si
pasivo).

7
JUGANDO
El juego termina justo después de la tirada, en la que el último Tan pronto como el último

monstruo aún no derrotado por todos ustedes es asesinado. caja de


última vida
PELIGRO:Todos aquellos que no derrotaron al jefe primero mar monstruos
ahora pueden obtener una gema de su jefe por cada 3 cruces. termina
Marcar con una cruz. el juego.

Ejemplo:
Al final del juego es jefe no
este jefe todavía derrotado:

2 (= 6 puntos) 3 cruces cada uno


valor. en el jefe
=

Ahora sumas todos los puntos de victoria que has acumulado (y


posiblemente los puntos negativos de los puntos de vida perdidos). Y el ganador es,
Gana quien acumule más puntos de victoria. En caso de empate, quien mas
gana el que tenga más cruces en el marcador de vida. Si vuelve a recoger puntos de victoria

haber empate, se comparte la victoria. podría derretirse.

Ejemplo de facturación:

8
LAS CARACTERÍSTICAS de cada nivel

animales molestos
Los campos con un puño solo se pueden tachar con el doble
correspondiente (por ejemplo, el campo 4 solo con un doble 2).
Para una mejor visión general, también puede deslizar la
calificación de bonificación en la parte inferior izquierda
un símbolo correspondiente.
Además, tan pronto como hagas eso, puedes hacerlo inmediatamente.
cada monstruo(también golpea a los que aún no has alcanzado), es
decir, marca una cruz para cada monstruo.

Obtienes las gemas cuando has tachado el


quinto de los 6 campos de puño (y por lo tanto
todos los de abajo) en tu tablero de juego.
Quien haga esto primero lo anuncia en voz alta
y obtiene 3 gemas marcando 3 casillas a
continuación. Todos los demás tachan el bono
3x y solo pueden hacer el 1 aquí más tarde
- Gana un bono.

Obtienes las gemas cuando has conectado


ambas áreas de inicio (grupos verdes de
campos izquierdo y derecho) de alguna manera
con una cadena continua de campos y
habitaciones tachados.

Cultistas torpes
en uno - Tienes que tachar ambas casillas
tener antes de seguir adelante.

Obtienes las gemas cuando matas tanto al


Pastry Mancer como al Necro Mancer.

Obtienes las gemas cuando has tachado por


completo el sexto de los 7 campos de rocas en
tu tablero de juego.

9
Pirámide de rompecabezas

Al comienzo de esta aventura, primero debe ingresar los


números 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11 en el orden de su elección en los
campos -. Si luego tachas un campo de nubes de este tipo,
luego también tacha el campo de nubes
correspondiente en la parte inferior izquierda de
tu hoja de aventuras.
Obtienes las gemas en el momento en que
cruzas el octavo campo de nubes aquí.

si haces eso - Campo (con el 11) tachado,


cruzas el otro inmediatamente después
- Campo (a la derecha) y a partir de ahora también puedes salir
extendido allí. Lo contrario no es cierto (razón por la cual el
campo de la derecha no está numerado).

Si matas una de las 3 partes del gusano (con


- símbolos al lado), puede ir inmediatamente a la
Boss "Sandy" Mark 3 hits. Obtienes las gemas
cuando matas las 3 partes del gusano.

Dinosaurios desafiantes
Cruzarla en - Field off, ¿puedes pasar inmediatamente por el-
desbloquea el número tachado para el monstruo
correspondiente, es decir, colorea el número blanco (¡incluso si
aún no lo has alcanzado!).

Si te encuentras con un dinosaurio acorazado (con un


- Símbolo) Si quieres acertar, siempre tienes que hacer ambas cosas
¡Utiliza parejas de una camada, es decir, solo marcas 2 cruces o
ninguna en una camada!(Atención: ¡En este caso, la bonificación
(consulte la página 6) de que obtiene una cruz cuando alguien más
mata a un dinosaurio acorazado por primera vez no se aplica!)

Obtienes los puntos de victoria cuando matas


al tercer dinosaurio blindado.

Recibes los puntos de victoria cuando has


tachado el sexto de los 7 espacios de trazo en tu
tablero de juego.

10
La regla del solo
Estás permanentemente en el rol pasivo y, por lo tanto, solo puedes usar el dado
negro 3 veces (con el tesoro correspondiente 3 veces más). Cuando matas a un
monstruo, siempre obtienes la mayor cantidad de gemas.

¡Tienes que hacerlo desde el primer lanzamiento! - Inflige daño a al menos un


monstruo en cada una de tus tiradas, de lo contrario debes tachar un cuadro de
barra de vida (incluso si usaste ambos pares de dados). Asimismo, si matas a un
monstruo con un símbolo, pierdes una vida. Sin embargo, en el juego en solitario no
hay puntos negativos para la barra de vida al final del juego. Sin embargo, si tiene
que tachar el símbolo, el juego termina inmediatamente.

Puedes usar la siguiente tabla para ver qué tan bien te fue en tu aventura en la
mazmorra.

trada? ¡Atrévete a 0-9


¿No encontraste la en
entrar!
riciar monstruos no 10 - 24
¡Recoger flores y aca
son tus tareas!
pes ,
números. ¡No te preocu 25 - 39
Esto no es pintar por
reales!
los monstruos no son
a vez que golpees al 40 - 54
No está mal, la próxim
rte!
jefe, ¡golpéalo más fue
ido. 55 - 69
los monstruos tan ráp
Nadie puede entregarte
o de ti? 70 - 84
lemente aprendió tod
¿Indiana Jones probab
la posteridad! 85 - 99
¡Tu nombre pasará a

100 y más
S DE LA mazmorra¡¡¡es
ta ahí!!!
Mira unMAESTRO

11
También puedes jugar en línea:www.brettspielwelt.de

224461-A

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