Nuestro objetivo es que el lector conozca el lugar que ocupan las factorías
de contenidos en el mercado global y las tendencias de los próximos años.
Asimismo, pretendemos aportar algunas recomendaciones básicas en
materia de elaboración de contenidos para e-learning.
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Índice
Capítulo 1
Desarrollo y diseño de contenidos: tendencias a considerar en el proceso
de tercerización
Elliott Masie
Capítulo 2
Tendencias e innovaciones de los contenidos de e-learning
Nicolás Hellers
Capítulo 3
Particularidades en la elaboración de contenidos para e-learning
José María Calés - Germán Ruipérez
Capítulo 4
Contenidos en e-learning, el rey sin corona (por ahora)
Javier Martínez Aldanondo
Capítulo 5
10 Consideraciones básicas para su proyecto de desarrollo de contenidos
Santiago Subotovsky
Capítulo 6
Criterios para medir y estimar el costo de desarrollo de contenidos
Marcos Fontela
Capítulo 7
Reingeniería del e-learning: ¿una tendencia en las empresas?
José Enebral Fernández
Capítulo 8
Aprendizaje virtual: características de las nuevas modalidades de
comunicación-transmisión
Marcelo Taussik
Capítulo 9
El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales de
aprendizaje
Lucio Margulis
Capítulo 10
Fuentes de contenido para el diseño de propuestas de aprendizaje virtual a
medida
Elizabeth E. Gothelf
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Capítulo1: Desarrollo y diseño de contenidos: tendencias a considerar en el
proceso de tercerización
Elliott Masie
Presidente y Fundador del MASIE Center
http://www.masie.com
Del mismo modo, está aumentando la utilización de los modelos con estrategias
pedagógicas incorporadas, estandarizadas en base a los tipos de aprendizaje que se
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deben impartir (sobre la base de problemas, diversificación, simulación, etc.), el
tipo de asesoramiento que se debe utilizar (agarrar y arrastrar, completar los
espacios en blanco, verdadero o falso, opción múltiple, etc.), la herramienta de
autoría que se debe utilizar y el tipo de formato de entrega. Este es otro modo de
brindar consistencia, una interfaz y aspecto/sensación estándar, calidad
comprobada y, por supuesto, resultados veloces.
Para que un proveedor pueda competir en la economía global actual debe tener la
capacidad de satisfacer necesidades de clientes en todo el mundo. Y esto se aplica
no sólo a los Estados Unidos y otros países líderes en la implementación de e-
learning y tercerizadores de servicios, sino también a Europa y a los principales
países asiáticos. China, en particular, se está convirtiendo en uno de los principales
actores, al igual que Europa del Este. Algunos analistas anticipan que en los
próximos años el mercado de la tercerización en Europa excederá al
estadounidense.
Compañías indias como Infosys, Wipro y otras con sede en Bangladesh, están
comenzando a abrir sucursales en los Estados Unidos.
¿Cuáles son las interfaces de usuario aceptables? ¿Colores? ¿Cuáles son las
traducciones aceptadas de las que aparecen en los distintos diccionarios? ¿Tono y
longitud de los mensajes de error? ¿Cómo deberían adaptarse los ejercicios para
incluir referencias que resulten familiares? En todos los países existen infinidad de
diferencias culturales, y en algunos casos vemos hasta diferencias en el idioma.
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Ya sea que una organización haya adoptado un modelo de servicio de hosting o
invertido en plataforma e infraestructura propias (o una combinación de ambas
posibilidades), esto es una fuerza clave que permite e impulsa el diseño, desarrollo,
prueba, implementación y entrega de contenido.
Es muy probable que las industrias que en el pasado han visto algunos de los
principales proyectos de aprendizaje, sean las que impulsen el enfoque de “factoría
de contenido”. Entre ellas se encuentran muchas de las organizaciones encargadas
de servicios financieros, farmacia, tecnología, automotores y comunicaciones. Éstas
tienden a ser no sólo las instituciones mundiales con grandes operaciones de
capacitación, sino también las que tradicionalmente han incorporado e-learning en
el pasado. Es muy común que también hayan tenido experiencia en la tercerización
en general, y por lo tanto pueden considerarla para alguna porción de sus
operaciones de capacitación como un paso lógico a dar.
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• ¿Qué herramientas se utilizarán para desarrollar y mantener el contenido?
• ¿Cuál es el nivel de interactividad deseado?
• ¿Qué tan ricos serán los medios que utilizará?
• ¿Qué nivel de conocimiento y entendimiento requiere el receptor de la
capacitación?
• ¿Cuáles serán los procesos de control de calidad y aceptación para el
contenido?
Y por supuesto, existe el arte del acuerdo, todas las disposiciones y opciones
legales del contrato: duración y extinción, requisitos de soporte, costos fijos y
variables, capacidad y entrega, acuerdos de nivel de servicio, etc.
Ya sea que usted tenga un equipo grande o pequeño, que sea parte de una
empresa, un organismo gubernamental o una institución académica, seguramente
llegará a la misma conclusión: que algún modo de combinación “compra/
realización” es posible para sus necesidades de diseño y desarrollo de contenidos.
Si bien los componentes y las características sufrirán variaciones, tenga en cuenta
estas tendencias durante el proceso de determinación de la combinación "factoría
de contenidos” y modelo de armado específicos más adecuados para usted, su
organización y destinatarios de la capacitación.
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Es el titular del MASIE Center (Saratoga Springs, NY, USA), un centro investigador
dedicado a estudiar como las organizaciones pueden absorber y crear aprendizaje
continuo y conocimientos en el centro de trabajo. Asimismo es el líder del e-
Learning CONSORTIUM, una coalición de 180 empresas que aparecen en la revista
Fortune 500 y que exploran el futuro de la tecnología en ámbitos laborales,
integrada por compañias como JP MorganChase, Goldman Sachs, American
Express, UPS, Pfizer, National Security Agency, McDonalds, Sears, Bank of America
y el Departamento de Trabajo de Estados Unidos.
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Capítulo 2: Tendencias e innovaciones de los contenidos de e-learning
Nicolás Hellers
Editor General revista e-Learning América Latina
http://www.elearningamericalatina.com
"Si bien considero que los juegos y las simulaciones tendrán un papel prevaleciente
en los entornos virtuales, no creo que se conviertan en factores dominantes del e-
learning", expresó el autor del libro Advanced Web-based Training: Adapting Real
World Strategies in Your Online Learning. "Todavía sigo escuchando que los blogs y
los groupware son el futuro, pero aunque estas tecnologías hacen a la
comunicación más fácil, debemos recordar que por ahora los días tienen sólo 24
horas. Seamos realistas, las personas no tienen tiempo para verificar todos estos
mensajes si quieren mantener el resto de sus vidas", disparó Carliner -escéptico.
En efecto, las innovaciones tienen que adecuarse a los contextos en los que surgen,
a fin de lograr una continuidad en el tiempo. Y así es como muchas veces
escuchamos propuestas sumamente pretenciosas, que luego derivan en la nada.
Pero también comienzan a manifestarse tendencias que surgen como respuestas
viables a los requerimientos que plantea la sociedad.
1. Píldoras de conocimiento
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Se trata de las habitualmente denominadas "píldoras de conocimiento", a las que
numerosos autores les asignan un importante futuro, principalmente en el ámbito
de las implementaciones corporativas de e-learning.
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¿Qué pasa con las métricas?
Más allá de esta clara tendencia que puede apreciarse en los procesos formativos
de muchas compañías, como Caja Madrid o La Caixa, existe cierta polémica entorno
a las dimensiones de los contenidos de e-learning.
Para Liane Tarouco, de la Universidad Federal de Río Grande do Sul (Brasil), no hay
consenso en relación al tamaño de los contenidos, la forma de almacenamiento y a
cómo catalogar los objetos de aprendizaje. "Se dice que el tamaño ideal de un
objeto es de hasta 15 minutos, pero no se tiene un argumento que sustente esta
posición o explique por qué se escoge este tamaño. Un objeto mayor es más fácil
de encontrar y ayuda al desarrollador del curso, pero la combinación de varios
pequeños objetos es mucho mejor para el usuario. Es necesario encontrar un
término medio", afirma la especialista brasileña.
En tanto, el gurú estadounidense Elliot Masie anuncia en forma recurrente que las
grandes organizaciones deben producir contenidos específicos para su negocio, ya
que éstos son los que tendrán mayor impacto en la organización y los que
justificarán la inversión realizada en e-learning. Asimismo, suele referirse al
"nanolearning", pensando en que los objetos didácticos tienen que ser cada vez
más chicos, cada vez con una media de vida más corta.
En sintonía con este pensamiento, TechLearn 2003 emitió una clara postura:
actualmente, en la educación virtual, no podemos hablar solamente de soluciones
just in time (justo a tiempo), sino también incorporar la expresión "just the
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amount" (en la dosis precisa). Incluso, ya se está reflexionando sobre la
"googelización" del e-learning: necesito algo, lo busco en Internet y encuentro justo
la dosis de conocimiento que necesito.
2. Aprendizaje portátil
Sin duda, un nuevo paradigma que cuenta con precedentes en compañías como
Vodafone, 3COM o Nokia, y que podría sintetizarse como el punto de intersección
en el que confluyen la informática móvil y el e-learning, para producir experiencias
educativas cuando uno quiera y desde cualquier parte, literalmente.
Sin ir más lejos, los profesores del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT)
han llegado a predecir que las Tablet PC de Microsoft reemplazarán en poco tiempo
a las laptop en el entorno de aprendizaje, tanto en el ámbito estudiantil como en el
profesorado. Mientras que la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) y la compañía
electrónica multinacional Casio, establecieron un acuerdo de colaboración para
desarrollar conjuntamente el aprendizaje a través de las PDA.
"El mobile learning debe ser un componente de valor añadido en los modelos de
aprendizaje. La clave, en este caso, es la interconectividad, que elimina cualquier
dependencia de lugar o espacio y es la expresión absoluta de lo que podríamos
denominar propiedad del aprendizaje por parte del empleado, en materia de
tiempo, intensidad y transferencia del conocimiento adquirido en el puesto de
trabajo. El gran reto continúa siendo el cambio de hábitos o el contacto hombre-
máquina. Todavía estos dispositivos se observan como elementos con limitaciones",
reflexionó hace un par de años Mario Robles (UOC Empresas).
Tal es la importancia que están teniendo estos artefactos en la sociedad, que las
organizaciones proveedoras de formación se ven en la necesidad de producir
contenidos específicamente dirigidos a los dispositivos móviles de aprendizaje.
Sin embargo, son muchos los críticos que continúan discutiendo estas interfaces.
Cuestionamientos que suelen ser relativizados por algunos usuarios calificados
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como el Project Manager de Worldcom, Paul Armstrong, quien se mostró
impresionado por la simplicidad de navegación a través del material de un curso
virtual, mientras lo recorría desde una Palm Pilot. Incluso, en sus declaraciones al
portal Learning Circuits destacó particularmente la amplitud de los gráficos.
"Entre los factores que han influido en este retraso podríamos destacar la explosión
de la burbuja tecnológica en las bolsas mundiales, la situación económica global y
los elevados precios de las licencias, que han supuesto un gran lastre para el
despegue. Las inversiones son muy grandes, dado que hay que desplegar una red
completamente nueva de infraestructuras, y también vemos la falta de terminales
adecuados, junto con una oferta limitada de contenidos", explica el especialista.
Para García Cabrero, "el mercado está en plena fase de ebullición y parece que
todos quieren buscar su hueco en un negocio que se prevé muy rentable a
medio/largo plazo, tal y como lo demuestran experiencias como la popular
tecnología i-mode, implantada en Japón por NTT DoCoMo. En el corto plazo se
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puede prever una explosión de nuevos terminales y tecnologías (por ejemplo, de
sistemas operativos) que, en el mediano plazo, sufrirán los ajustes de mercado",
precisó.
Muchos son los especialistas que coinciden en que debemos entender que si el
mercado del e-learning aún es embrionario, el mobile learning representa apenas
un destello del ojo de ese embrión. De todos modos, no son pocos los proveedores
de educación virtual que, en sociedad con las industrias de la electrónica y la
informática, hoy trazan enérgicos planes para convertir al aprendizaje portátil en un
importante player de los procesos formativos.
3. Simulaciones
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sin los riesgos que implicaría un error en la vida real. Es decir, cualquier error
cometido en una simulación puede ser una buena oportunidad para aprender.
Los juegos de rol que simulan entornos sociales virtuales también son antecedentes
inmediatos de las actuales simulaciones formativas. En ellos, una persona que
presume ser el responsable político de una comuna, debe ejecutar determinadas
acciones en el marco de un ámbito dinámico donde otros individuos cumplen
diferentes funciones, que se relacionan e interactúan con la que a éste le ha tocado
desempeñar. Este tipo de actividades lúdicas se enfocan en el comportamiento
humano.
Profundizando aún más la tendencia, podemos ver como las simulaciones empiezan
a ser el núcleo de los cursos MBA, ocupando hasta el 40-50% de las horas lectivas.
"Las estrategias docentes han sido diseñadas para facilitar al máximo la adquisición
de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Junto a los métodos tradicionales
basados en clases magistrales, análisis de casos, trabajo en grupo, conferencias y
visitas a empresas y organizaciones, cobran una relevancia especial métodos
mucho más activos y participativos como las experiencias de entrenamiento
externo (outdoor training), los juegos de rol (role playings) y las simulaciones
empresariales (business games)", señala un documento sobre estrategia docente
publicado por la Universitat Autónoma de Barcelona.
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• Facilitan el análisis de diversas situaciones desde diferentes perspectivas.
• Permiten aprender de los errores sin sufrir penalidades.
• Contienen un importante componente lúdico.
• Son fuertemente motivadoras.
• Requieren aplicar e integrar conocimientos aprendidos con anterioridad.
• Favorecen a la incorporación de responsabilidades y la toma de decisiones por
parte de los estudiantes.
Ricardo Lucas destaca las ventajas que suelen aportar a los procesos formativos:
• Aprender haciendo
• Motivación
• Entorno libre de riesgos
• Trabajo en equipo
• Compresión del tiempo
• Realismo
• Interacción inteligente
• Competencia entre participantes
• Experiencia comprehensiva de aprendizaje
• Aprendizaje acelerado
• Escalabilidad
• Atención incrementada
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adjudicó la mayor velocidad-, de X.HLP (http://www.xhlp-usa.com), con un puntaje
de 7.67. Para completar el podio, "RapidBuilder", de XStream Software
(http://www.xstreamsoftware.com), logró un 7.42.
4. Reutilización de contenidos
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Precisamente, uno de los expertos en estándares más reconocidos en España, Jorge
Dieguez, sostiene que "conforme aumenta el número de contenidos almacenados
en un repositorio, se hace necesario tener mecanismos que permitan la búsqueda,
clasificación y organización de los contenidos". Y justamente, el modelo actual de
Factoría de Contenidos se adapta a estas necesidades, puesto que facilita la
reelaboración rápida y sistemática de materiales reutilizables que luego pueden ser
agregados y distribuidos de múltiples formas, en función de las necesidades y
referencias de clientes o empleados.
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• Estándares de definición de metadatos no suficientemente maduros...
"En definitiva, los objetos didácticos tienen una reusabilidad muy importante, pero
su reutilización no es en absoluto sencilla. El camino por recorrer todavía es largo",
concluye Yábar. El gran desafío de los próximos años estará –justamente- en las
soluciones que encontremos a la reutilización efectiva de los contenidos de e-
learning, para así poder dar respuesta a una constante necesidad de las empresas,
gobiernos e instituciones educativas.
5. Conclusión
Parafraseando a Elliott Masie, si "el contenido es el rey" –como se dice desde hace
un tiempo-, entonces "el contexto es la reina" ("If Conent is King, then Content is
Queen"). Efectivamente, la creación del contexto puede ser uno de los retos más
grandes del e-learning actual.
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comunicación de la Georgetown University, desarrolla actividades profesionales en
Latinoamérica, España y Alemania, como especialista en comunicación institucional
y editor de contenidos periodísticos. Conferencista habitual en seminarios y
conferencias internacionales en Europa y Latinoamérica, es coautor y compilador
del libro “e-learning: mejores prácticas y recomendaciones para organizaciones
iberoamericanas”, junto a expertos como Elliot Masie (USA) y Lorenzo García Aretio
(España).
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Capítulo 3: Particularidades en la elaboración de contenidos para e-
learning
Nadie pone en duda que la nueva dimensión educativa -con la incorporación de las
nuevas tecnologías- está experimentando un auge creciente en los últimos años. La
enseñanza virtual -máximo exponente de esta revolución- supone un foco de
atención para muchas empresas e instituciones, que han visto en ella no sólo un
sistema eficaz desde un punto de vista didáctico, sino también un nuevo medio
para hacer llegar sus contenidos -más allá de las fronteras que imponía el
tradicional método de educación a distancia-. Y ello, con un considerable ahorro en
infraestructura, aunque este tema -de especial efervescencia en estos momentos-
es variable, dependiendo de si el agente gestor es corporativo o académico.
Aunque es bien conocido por todos, un espacio de esta naturaleza incluye tanto
herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, como las orientadas a la
evaluación y aquellas de vital importancia, que se requieren para depositar y
gestionar los contenidos educativos, entre otras.
Por ejemplo, un curso virtual debe tener -por regla general-, además del contenido
que le es propio -y que el alumno debe estudiar y comprender-, espacios de
reflexión y diálogo (mediante foros de discusión o chat), y una sección adecuada
para testar o evaluar los conocimientos adquiridos (pruebas de auto-evaluación o
exámenes), fundamentalmente.
Las LMS, ya incluyen herramientas que, con una simple instrucción, permiten crear
foros adecuados al curso (tantos como el profesor considere necesarios), organizar
los chat u organizar una serie de pruebas que le sirvan al alumno para conocer de
forma rápida el nivel de su aprendizaje o, incluso, poder realizar pruebas que
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pudieran ser vinculantes, para ir salvando y superando determinadas partes del
curso. Asimismo, todas estas herramientas poseen unos Manager que dan la
posibilidad de configurarlas, tanto en su temporalidad como en las condiciones en
las que deben ser realizadas.
Otra cosa muy distinta es la elaboración de los contenidos que deben ser
introducidos en el curso a disposición de los alumnos. Un aspecto que implica el
dominio de una serie de instrumentos externos a la plataforma y el manejo de
determinadas habilidades.
Es importante que el experto disponga de una pequeña guía, en la que se le den las
pautas adecuadas para que pueda elaborar los contenidos. Así, se le puede indicar
la estructura primaria del curso e incluso el formato del texto que debe entregar
(tipo de letra a utilizar si va a elaborar su documentos en un procesador de texto,
márgenes, sangrados, etc), o la manera de presentar las figuras o gráficos a ser
incrustados en el texto.
Además de estos dos agentes iniciales, de cuya actividad depende la bondad del
curso, existen otros técnicos que se encargarán de dar forma a todo el material
elaborado por el especialista según las directrices metodológicas acordadas.
Estos técnicos son de varios tipos: los diseñadores -encargados de crear un entorno
gráfico atractivo para el alumno y adecuado a las características del curso-, los
expertos en maquetación multimedia y los programadores de recursos didácticos -
especialistas, en la mayoría de los casos, en programación Java o Javascript-.
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Nadie puede ignorar que en la actualidad existe un amplio mercado de cursos ya
elaborados sobre distintas materias, aunque la idoneidad de estos contenidos no
siempre es aceptable. Además, muchas veces estos vienen desarrollados en
paquetes que resulta difícil adecuarlos a los requerimientos de los sistemas de los
que dispone una empresa o institución educativa. Por ello, con frecuencia suele
resultar más rentable elaborar los contenidos ad hoc.
Aunque sean unos segundos, es interesante detenerse en este último aspecto, para
reflexionar sobre lo que supone este hecho, de manera diferencial, entre el mundo
corporativo y el académico.
Como quiera que sea, un curso virtual, en cuanto a sus contenidos, debería
contemplar los siguientes aspectos:
Podría ser sugerente establecer algunos parámetros que fueran distintivos entre los
materiales que deberían ser elaborados para los ámbitos corporativo y académico.
Pero ello es difícil, pues todo depende de las características intrínsecas del curso de
que se trate y de los objetivos marcados por el centro gestor.
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Sin embargo, resulta aleccionador observar la forma en la que los contenidos
pueden ser tratados dentro del propio ámbito académico.
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*Germán Ruipérez es Doctor por la Universidad de Marburg (Alemania) y por la
Universidad Complutense de Madrid. Actualmente se desempeña como Director del
Laboratorio de Ingeniería Didáctica de la Universidad Nacional de Educación a
Distancia (UNED) de España y Presidente de la Agencia Española para el Desarrollo
e Investigación de la Sociedad de la Información (AEDISI). Además, ha impartido
docencia en cerca de una decena de universidades y es autor o colaborador de más
de setenta libros, monografías, CD-ROMs, vídeos y artículos, relacionados con e-
learning y enseñanza asistida por ordenador.
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Capítulo 4: Contenidos en e-learning, el rey sin corona (por ahora)
Érase una vez (principios de los años 80) un joven (yo) que decidió que había
llegado el momento de aprender a conducir. Y para lograrlo, la opción más evidente
era la de matricularse en una autoescuela. Existía, además otra opción que
consistía en sentarse a los mandos de un coche (el de mi padre) junto con alguien
experimentado (mi padre) que me ayudase a aprender.
Como la segunda opción era más sencilla (y económica) comencé por pilotar el
coche de mi padre por algunos lugares poco concurridos de San Sebastián,
abusando de su paciencia y tratando de seguir sus consejos cada vez que no hacía
las cosas de la mejor manera. Con el tiempo, no me quedó otra alternativa que
matricularme en la autoescuela, estudiar el código de circulación y realizar
innumerables de tests de respuesta múltiple e incluso pagar por el mínimo de
clases prácticas obligatorias. Como colofón de la historia y como todos hemos
hecho, tuve que superar el examen teórico y el examen práctico (recuerdo que era
uno de los pocos días que he visto nevar en San Sebastián y podía sentir en el
cogote el aliento del parco e inexpresivo examinador). Resultado: casi dos décadas
después sigo conduciendo normalmente aunque tengo serias dudas sobre si sería
capaz de aprobar de nuevo el examen teórico.
Supongo que habrá quien se preguntará porqué escojo este ejemplo para tratar el
tema de los contenidos de e-learning. Como veremos, hay múltiples aspectos
comunes:
• El aprendizaje tuvo lugar fuera de las aulas: reflejos, educación, prudencia,
averías, atascos, accidentes ...
• La motivación
• El aprendizaje en el momento en que se necesita
• Aprender haciendo
• La importancia de cometer errores
• El razonamiento
• La posibilidad de tener expertos a quien acudir en el momento de cometer
los errores
• El papel de las emociones
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habilidad en si misma, que requiere tiempo y diseñar unos buenos contenidos
también. Y como todo en Internet, los alumnos están siempre a un solo click de
ratón de abandonar el curso.
Como punto de partida me gustaría señalar cuáles son las tres preguntas que nos
debemos hacer a la hora de valorar un contenido de e-learning:
• ¿Cuánto se parece al trabajo para el que intentamos formar al alumno? Por
ejemplo, si es un curso de Negociación, ¿el alumno negocia? ¿Se enfrenta a
diferentes situaciones, personalidades, problemas?
• ¿Qué HACE el alumno durante el curso? ¿Escucha? ¿Lee? ¿O reflexiona,
investiga, decide, vive las conclusiones, rectifica …? Es curioso pero solemos
decir “estoy haciendo un curso” cuando la verdad es que apenas HACEMOS
nada, por regla general escuchamos o leemos pero no hacemos.
• ¿Qué sabe HACER el alumno cuando finaliza que antes no sabía? El alumno,
¿sabe negociar? cuando llegue a su trabajo, ¿se darán casos donde piense
“esto lo hice ayer en el curso, sé que me equivoqué pero también sé cómo lo
resolví y por tanto puedo aplicarlo”?
Si somos mínimamente críticos, nos daremos cuenta de que pocos, muy pocos
contenidos -de e-learning o no- superan esta primera prueba.
Para empezar a hablar de contenidos debemos tener en cuenta tres aspectos que
por regla general pasan inadvertidos y que sin embargo son la clave sobre la que se
asienta todo lo demás: CÓMO aprenden las personas y en función de esto, CÓMO
enseñamos y QUÉ enseñamos.
Para analizarlo -y aunque pensemos que el e-learning es el futuro que nos espera-
tan solo tenemos que retroceder unos cuantos siglos. Sócrates predicaba que el
conocimiento estaba dentro y no fuera de las personas y trataba de ayudarlas a
razonar por sí mismas. Aristóteles sentenció en su momento “Lo que tenemos que
aprender, lo aprendemos haciendo”. Los romanos también entendieron que Educare
consiste en extraer lo mejor de uno mismo. Plutarco decía “El cerebro no es un
vaso que hay que llenar sino una chispa que hay que encender”. Incluso Galileo
sentenció “No se puede enseñar nada a ningún hombre, simplemente podemos
ayudarle a descubrirlo por sí mismo.” ¿Y qué hacemos nosotros? Tratamos de llenar
las cabezas de los alumnos con ingentes cantidades de datos, les hacemos un
examen y si responden lo que el profesor ha dicho, aprueban y obtienen un título.
Pero el mejor maestro no es el que da la respuesta correcta sino el que ayuda a
encontrarla por uno mismo. Medimos los cursos por los “kilos” de contenidos, por
las horas de clase, por la cantidad de participantes. La capacidad de procesar
información de los humanos es finita. Einstein dijo: “No necesito saberlo todo. Tan
solo necesito saber donde encontrar lo que me haga falta, cuando lo necesite”.
Pero la realidad, y todos los que estudiamos una carrera universitaria lo hemos
podido comprobar en nuestras carnes, es muy diferente. En la vida no hay
respuestas correctas ni nos hacen exámenes escritos a final de mes en el trabajo.
La vida es mucho más compleja que todo eso. Como mucho hay cosas que
funcionan y cosas que no. Lo más importante en una empresa no son las personas,
ni siquiera el conocimiento de esas personas. Lo más importante es su
EXPERIENCIA, lo que SABEN HACER. Es por esa razón por la que les contratan, por
la que aportan valor y por la que les pagan. Si nos paramos a pensar, la mayor
parte de las cosas que hacemos en el trabajo no las hemos aprendido ni en el
colegio ni en la universidad. Las hemos aprendido a lo largo de muchos años de
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trabajo y esfuerzo, de cometer errores, aprender de ellos y acumular una
valiosísima experiencia. Y cuanta mas experiencia tenemos en un trabajo, mejor lo
hacemos. Yo no aprendí a conducir en la autoescuela, aprendí a lo largo de muchas
horas sentado al volante haciendo kilómetros y viviendo situaciones diferentes.
En el fondo, un experto no es más que una persona que acumula gran número de
casos, ha practicado tantas veces unas determinadas tareas que ha terminado por
dominarlas perfectamente. Ha EXPERIMENTADO. Ha creado respuestas automáticas
a todos esos casos, ha acumulado la experiencia de cómo resolverlos de manera
que sabe responder a ellos casi sin pensar. La única diferencia con los demás es
que se ha entrenado con esmero para solucionar todos esos casos. Pero no
olvidemos que al comienzo era igual que los demás, empezó de cero.
En la oficina no nos pasamos las horas sentados en una silla escuchando a alguien,
nos pasamos las horas haciendo cosas continuamente. Si fuese tan sencillo,
bastaría con escuchar a los mejores expertos en cada materia para convertirnos en
expertos como ellos y de esta manera acabaría el fracaso escolar y en gran medida
el negocio de la formación sería diferente. Los problemas no se pueden comprender
intelectualmente, hay que vivirlos. ¿Alguien piensa que podemos modificar el
comportamiento de las personas, cambiar su manera de hacer las cosas para que
las hagan mejor por el mero hecho de sentarlas en un aula o ponerles unos textos
en una pantalla y unos ejercicios?
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explicar y formalizar lo que realmente sabemos hacer, tenemos que pararnos a
pensar un buen rato y nos costará trabajo tratar de enunciarlo claramente.
Ahora bien, todas las personas nos movemos por objetivos, cosas o situaciones que
nos interesan y por las que estamos dispuestos a actuar para alcanzarlas porque
nos producen sensaciones placenteras. Cuando tienes un objetivo, tienes interés en
aprender para alcanzarlo. Este es un elemento fundamental porque el alumno
aprende cuando él quiere y no cuando lo decide el profesor. No podemos obligarle a
aprender lo que nosotros sabemos sin que le hayamos despertado un interés
previo. Tampoco podemos enseñarle lo que hemos decidido que queremos que
sepa y menos todavía si es capaz de darse cuenta que seguramente no podrá
aplicar o transferir a su trabajo lo que le estamos contando. El protagonista ya no
va a ser el profesor que deja de ser el poseedor único de los conocimientos y la
autoridad que decide sobre el futuro del alumno. Pero si somos capaces de
alinearnos con sus objetivos, si somos capaces de entender que es lo que le mueve,
lo que le motiva, lo que le gusta, entonces tenemos una ocasión incomparable para
diseñar unos contenidos que resulten atractivos y donde sea el protagonista de una
historia donde deberá jugar un papel activo, un rol principal para construir su
propio conocimiento.
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La razón por la que muy poca gente es capaz de disfrutar haciendo un curso vía e-
learning es porque quien lo ha diseñado, lo ha hecho pensando en sí mismo, en lo
que sabe y en lo que cree que los demás deben saber. No obstante, vivimos una
era donde es el cliente el que juzga los productos y no al revés, donde tenemos que
hacer las cosas con el cliente como punto de referencia, pensando en lo que le
gusta, lo que disfruta y lo que necesita. Pero eso significa realizar un trabajo
bastante más complejo.
¿Hay algo que podamos hacer? El ser humano es por naturaleza curioso, le gusta
jugar (al fútbol, a las cartas, a juegos de rol o a hacer crucigramas). Planteemos las
cosas al revés. Lo lógico es que si alguien quiere o debe hacer un curso de
Macroeconomía es porque trabaja o quiere trabajar en algún puesto donde pueda
aplicar esos conocimientos. Entonces, construyamos una historia que recree, lo
mejor posible, una situación real de trabajo donde tenga que poner en práctica sus
conocimientos. Tenemos que crear un escenario donde situar al alumno,
asignándole un papel y un objetivo a cumplir, una meta. Propongámosle por
ejemplo, "Vas a trabajar en el equipo de asesores del presidente de tu pais, se
desata una crisis de suministro de petróleo y tu tarea consistirá en asesorarle sobre
las diferentes medidas que habrá que tomar para solucionarlo".
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rueda de prensa, etc.). Pero tendrá que hacerlo él, con su cerebro y su
razonamiento. Y sobre todo fracasando y reflexionando sobre los motivos de su
fracaso hasta dar con la solución su error. No hay mejor tutor que uno mismo
cuando está cautivado por una actividad que le fascina.
Como enseñamos
Tenemos que reconocer que la educación ha evolucionado muy poco a lo largo del
tiempo. Si pudiéramos trasladar en el tiempo a un cirujano de hace 400 años a un
quirófano de hoy, posiblemente quedaría paralizado por la diferencia de escenarios
y su incapacidad para entender la situación. Sin embargo, si hacemos el mismo
experimento con un profesor, es casi seguro que en 5 minutos podría tomar el
mando y seguiría la clase con total normalidad (los pupitres de la famosa aula de
Fray Luis de León no son muy diferentes de los que yo utilicé). La tónica habitual
sigue siendo pizarra y borrador y esto significa que el profesor hace el 95% de
trabajo. Habla, lee, explica, escribe, dicta, pregunta, etc. Pero lo curioso es que
quien debería hacer el 95% del trabajo debería ser el alumno que es quien debe
aprender. ¿Alguien se imagina a un padre enseñando a montar en bici a su hijo y
empleando el 95% del tiempo pedaleando sentado sobre la bici mientras su hijo le
escucha? ¿O aprender a cocinar viendo a Arguiñano en la tele? Además, no siempre
el que enseña es el profesor ni el que aprende es el alumno.
Para aprender, el protagonista debe ser el alumno que tiene que hacer cosas y no
escuchar pasivamente como se las cuenta otra persona. Nadie aprende a negociar
si no es negociando y practicando mil veces hasta perfeccionar la habilidad que
acaba siendo automática e inconsciente. Y para ello tiene que experimentar,
cometer errores, reflexionar, buscar explicaciones, recibir el consejo de quien sabe,
intentarlo de nuevo, es decir siendo Proactivo. La memoria y el aprendizaje van
íntimamente ligados a las emociones. Y no parece muy emocionante ni impactante
saber que durante un curso (o una carrera) tu papel es el de sentarte en un aula a
escuchar y coger apuntes. Si cada vez las personas van a tener más autonomía y
mas poder de decisión, habrá que prepararles para ello y no tan solo para aplicar
las reglas como si fuesen robots.
Qué enseñamos
Según lo que las propias empresas indican, este sería el retrato robot del perfil del
universitario recién licenciado que necesitan (no es exhaustivo ni mucho menos):
• Capacidad de escribir y redactar correctamente y de forma estructurada.
• Hablar en público y hacer presentaciones verbales y escritas.
• Capacidad de análisis.
• Razonamiento y resolución de problemas. Negociación.
• Trabajo en Equipo.
• Espíritu Emprendedor.
• Creatividad e Innovación.
• Comunicación.
• Inteligencia emocional.
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• Capacidad para aprender y desaprender.
Todas aquellas habilidades por las que realmente somos valorados para acceder a
un trabajo prácticamente no aparecen por ningún sitio en la universidad. Recibimos
clases de Latín, de Álgebra, de Trigonometría y de muchas cosas más que jamás
utilizamos ni recordamos y sin embargo nunca aprendemos sobre Salud y Nutrición
o a Aprender a Convivir con una pareja durante muchos años.
En Estados Unidos existen algunas iniciativas donde las propias empresas están
preparando esos retratos robot que recogen las capacidades básicas que necesitan
para sus nuevos empleados y se está negociando con algunas universidades para
empezar a crear curriculums universitarios adaptados a estas necesidades.
Vamos a tomar como base el ejemplo que nos ha servido de guía hasta este
momento que es el de Aprender a Conducir.
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Los Expertos: historias, Casos y ejemplos. Las personas pensamos en palabras y
nos comunicamos básicamente hablando. Nuestra vida es una historia y cuando
describimos situaciones, lo solemos hacer en forma de cuentos e historias y nos
apoyamos en ejemplos para hacernos comprender mejor. Desde el principio de los
tiempos, la tradición oral ha tenido una importancia capital y por tanto ha
incorporado en sus relatos una enorme cantidad de información y conocimiento.
Una figura clave a la hora de diseñar cualquier contenido son los expertos, aquellas
personas, dentro o fuera de la organización, que han conseguido dominar su área
de actividad hasta ser reconocidos como los mejores. Debemos ser capaces de
trabajar con ellos para entender cuál es el proceso que siguen, donde se cometen
los errores mas habituales, cuál es la mejor manera de resolverlos, etc., y construir
contenidos para que el resto de empleados puedan “vivir” esas mismas
experiencias. Pero sobre todo, que en los momentos en los que los alumnos
necesiten ayuda para avanzar, puedan tener a su alcance a esos expertos,
grabados en video, online, para consultarles. No podemos desaprovechar
oportunidades de aprender y por eso los expertos deben estar siempre disponibles.
Mi padre era ese experto cuando tenía problemas para aparcar o cuando el coche
salía dando tirones al arrancar y meter primera. Obviamente, el valor de la
tecnología es el de proporcionarnos al alcance de la mano a todos esos expertos a
los que posiblemente nunca podamos conocer. Hace cientos de años, la educación
estaba reservada para unas elites. Sólo algunos tenían acceso a ella. Esos
privilegiados tenían sus tutores particulares que les educaban en un entorno 1 to 1
en todo tipo de materias. La democracia trajo consigo la universalización de la
educación y pasamos a un entorno de aprendizaje masificado 1 to X. En lugar de 1
profesor y 30, 50, 100 alumnos, la tecnología nos permite pasar a la situación
contraria:10 profesores para 1 alumno y no debiésemos desaprovechar la
oportunidad.
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Los errores: Es muy importante practicar pero sobre todo es importante cometer
errores. ¿Por qué? Porque cuando cometemos un error, se pone en marcha un
mecanismo automático que busca la manera de resolver el problema, o bien por mí
mismo o bien pidiendo ayuda a alguien. Y es en ese momento en el que estamos
preparados para encontrar una solución o escuchar a alguien que nos ayude a
encontrarla. Ese momento de aprendizaje es la clave y sólo se desata cuando las
cosas no suceden como preveíamos. Por ello, la práctica perfecciona el aprendizaje
y la reflexión lleva al aprendizaje profundo. El mejor ejemplo de esto son los niños:
No saben leer ni escribir ni siquiera hablar, no saben que aprenden, no son
conscientes y tienen objetivos (hablar para comunicarse, andar para explorar sitios,
etc). Son auténticas máquinas de aprender: ¿alguien ha visto un niño deprimido
por sus errores o que ha decidido dejar de intentar aprender a andar? Están
motivados y aprenden a base de cometer errores que los padres siempre entienden
como imprescindibles.
El ordenador nos permite practicar tantas veces como sea necesario: Los
ordenadores tienen una paciencia infinita con nosotros y sobre todo nuestros
errores no tienen consecuencias porque constituyen entornos seguros de
aprendizaje. Y mientras en la vida real, las personas cometen errores
accidentalmente, en el mundo virtual podemos provocar que los cometan. Y esta es
una ventaja de la que podemos sacar un provecho incomparable y sino pensemos
en los simuladores de vuelo. También permiten reproducir escenarios costosos o
peligrosos con relativa comodidad.
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llevamos en la sangre desde niños. Nos gusta jugar, nos gusta disfrutar y si
ponemos un poco de creatividad, veremos que no es tan complicado aquello de
“proponer una experiencia agradable de aprendizaje”. Es más, va a resultar
imprescindible. Vivimos una sociedad de estímulos constantes, de ocio, cine,
televisión, videojuegos y los alumnos no van a entender ni aceptar contenidos
aburridos, planos. Van a querer aprender y pasárselo bien mientras aprenden. Pero
por muy maravilloso que sea el clima, por muy gratificante que sea la experiencia,
si no está conectada directamente con lo que cada individuo enfrenta en el día a día
de su trabajo, no lograremos que sea efectivo para el fin que se le supone: Que
sean capaces de hacer mejor sus tareas.
Las emociones: Los seres humanos recordamos las experiencias que nos han
dejado huella en nuestra vida. La primera novia, un accidente, el fallecimiento de
un familiar, el atentado a las torres gemelas. Como decíamos, memoria y emoción
van íntimamente ligadas. Cuando vamos al cine, no sólo lo hacemos porque nos
divertimos sino que nos hace soñar, emocionarnos, a veces reflexionar, vivir
historias, identificarnos con personajes, odiarlos, defenderlos, llorar, reír. Y sin
embargo sabemos que es sólo una película. Si somos capaces de provocar ese tipo
de reacciones en un alumno, reforzaremos enormemente el aprendizaje. Debemos
esforzarnos por provocar situaciones memorables, intensas, perdurables, donde el
alumno se olvide de que esta en una simulación virtual y viva las sensaciones que
vive en la vida real. Y se puede lograr, ya lo creo que se puede.
Porque hay cosas que hoy en día los ordenadores no pueden reproducir como el
mundo real. Para aprender a hablar en público, no hay más remedio que hablar en
público.
Porque la manera en que aprenden las personas no tiene nada que ver con la forma
en que tratamos de enseñarles. Estudiar no tiene sentido, aprender si que lo tiene.
No es natural pasarse horas sentado leyendo o escuchando cuando nos pasamos el
día haciendo cosas, activos, en continuo movimiento. Y por tanto añadir tecnología
a un modelo que no funciona no solo no mejora la situación sino que la empeora.
Y porque parte de los responsables de e-learning en las empresas son los antiguos
responsables de formación y estamos en la situación que asemejaría a poner el e-
mail en manos de Correos y Telégrafos.
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de datos. Si seguimos colgando en la red los mismos manuales que
utilizamos en las aulas, solo estamos empeorando el modelo por mucho que
lo queramos disfrazar con foros, tutores y herramientas colaborativas.
• Creer que escuchar, leer y memorizar es aprender.
• Creer que escoger una respuesta equivale a practicar.
• Creer que escoger la respuesta correcta es un buen examen de aptitud.
• Dar la respuesta correcta cuando te equivocas.
• Creer que describir una situación sustituye estar y vivir esa situación.
• Olvidar que aprender y divertirse no son conceptos opuestos.
Ahora háganse esta pregunta: ¿Cuántos cursos conocen donde se conjuguen todos
estos elementos? ¿Cuándo han visto un curso tan bien diseñado que les entrasen
unas ganas irresistibles de hacerlo?.
Llamar e-learning a lo que se hace a día de hoy me parece un poco atrevido. Hay
nombres más adecuados como e-reading o e-training. Conocemos muy pocas
experiencias de éxito y en cambio existe bastante confusión. Les propongo que
hagan el siguiente experimento: Acudan a cualquiera de los múltiples seminarios,
conferencias, jornadas sobre e-learning (los hay por docenas) y fíjense a ver si son
capaces de encontrar en alguna de ellas algún ejemplo real de algún curso real
hecho para algún cliente real que de verdad les impacte, les resulte una experiencia
interesante sobre cómo aplicar las tecnologías para que las personas aprendan
mejor. Créanme, les van a sobrar dedos de una mano. ¿Por qué? Muy sencillo,
porque jamás se mira el mundo a través de los ojos del alumno y porque todavía
no tenemos experiencia en este campo. No podemos construir cursos para e-
learning sin antes comprender como aprenden las personas y sin entender que
estamos hablando de un medio nuevo como es Internet. Estamos empleando las
nuevas tecnologías (Internet) con la mentalidad antigua (editorial) lo cual es en
cierta manera natural. Los comienzos de Cine tienen muchas similitudes con esta
situación. Las primeras películas de los hermanos Lumiere trataban de filmar obras
de teatro o escenas de la vida real como “Obreros a la salida de una fábrica”.
Tuvieron que pasar algunos años hasta que el cine desarrollase su propio lenguaje
(guiones, exteriores, sonido, efectos especiales, montaje) y llegar a ser lo que hoy
conocemos. Así que tenemos que ser conscientes de que por regla general, nos
encontramos en la primera generación de contenidos de e-learning, que siguen un
esquema similar al de un libro de texto aunque aprovechando las mejoras que
permite la digitalización como incorporación de la imagen, animación, sonido y la
capacidad de poner ejercicios on-line al alumno. Estos contenidos son lineales y
secuenciales y utilizan el examen como herramienta de evaluación.
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Sin embargo, si hablamos de contenidos a día de hoy, seguimos hablando del
hermano pobre del e-learning. La mayor parte de las inversiones económicas se
están realizando en tecnología (LMS, comunicaciones, hardware) que no deja de ser
un medio y nunca un fin (condición necesaria, pero no suficiente). Esto nos conduce
a poner un énfasis desmedido en la distribución y por tanto en el ahorro de costes
sin preocuparse apenas por la calidad. Como resultado, las primeras experiencias
de los alumnos con un curso vía e-learning resultan aburridas y decepcionantes
generando una importante tasa de abandonos. No perdamos de vista que las
tecnologías que empleemos para el aprendizaje son el soporte, el vehículo que nos
permite un acceso más rápido, más sencillo, más completo. Pero la clave está en
los contenidos. La tecnología es a los contenidos lo que el envoltorio al caramelo.
Ambos son imprescindibles pero lo que nuestros alumnos necesitan son los
contenidos, el motivo por el que los formamos no es la tecnología, lo que van a
emplear para trabajar son los contenidos. Los tutores juegan un rol fundamental
pero también en este apartado no es oro todo lo que reluce: así como un buen
profesional no es sinónimo de buen formador, un buen formador presencial
tampoco es sinónimo de buen formador online.
Para finalizar, parece una obviedad hacer hincapié en que nos hallamos ante una
magnifica oportunidad. El mercado de la educación va a ser uno de más
importantes en los próximos años (ya es el segundo en la economía
estadounidense). Las empresas saben que la única ventaja competitiva sostenible
es lo que saben hacer sus empleados. Y las personas son conscientes de que
aprender es ya crucial para desarrollar su carrera profesional.
Como he venido sosteniendo, no hay nada mejor que el aprendiz que aprende junto
al maestro y tiene la oportunidad de mirar por encima de su hombro para ver cómo
hace las cosas y recibir su consejo cada vez que comete un error. Y esto, que hasta
hace poco tiempo resultaba prohibitivo, la tecnología ya nos lo permite de manera
que las personas pueden aprender de forma natural, como siempre lo han hecho.
No desaprovechemos la ocasión. Hoy cuando los alumnos se asoman a un campus
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virtual, o bien encuentran muy pocos contenidos o los que hay no les ilusionan.
Como cuando vamos al cine con ánimo de disfrutar un rato, una buena película nos
engancha, una mala nos aburre.
Pero mañana las cosas no serán así. La calidad de los contenidos será la clave por
la que las personas se decantarán por una u otra oferta. La tecnología será
transparente (al igual que lo es hoy en el caso del cine y la televisión). Y quienes
empiecen a diseñar y construir contenidos teniendo en cuenta estos y otros
aspectos, tendrán más posibilidades de triunfar en esta aún incipiente industria del
e-learning.
Esta es la pregunta que nos deberíamos hacer siempre que vayamos a diseñar
contenidos: ¿Como podemos convertir una experiencia de recepción pasiva de
información en una experiencia activa de construcción de conocimiento?.
Los contenidos reinarán y aunque todavía están sin corona no será por mucho
tiempo.
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Capítulo 5: 10 consideraciones básicas para su proyecto de desarrollo de
contenidos
Santiago Subotovsky
Presidente AXG Tecnonexo
http://www.tecnonexo.com
Dímelo y lo olvidaré,
Enséñamelo y tal vez lo recuerde,
Implícame y lo aprenderé
Confucio
Muchas veces, con la plataforma tecnológica instalada, se piensa que lo más difícil
ha pasado. Lamentablemente esto no es así, ya que la plataforma tecnológica es
importante, pero no es la razón por la cual los participantes tomarán los cursos. De
hecho, la tecnología se convierte cada vez más en un commodity que se supone
debería funcionar correcta y eficientemente para facilitar el proceso de aprendizaje.
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Mientras que los drivers coercitivos son aquellos que inducen a tomar la
capacitación por cuestiones de certificación, requerimientos obligatorios de
formación continua o cuestiones regulatorias; los drivers de eficiencia son los que
estimulan a tomar cursos para progresar dentro de una organización, que puede
ser una empresa o la misma sociedad.
Es importante entender que los adultos que tomarán cursos online habitualmente
no tienen más dificultad que los niños para aprender. Mientras que los más
pequeños saben que tienen que aprender y por lo tanto están dispuestos a hacerlo,
los mayores asumen que ya han incorporado todo lo que deben saber y –por lo
tanto- se vuelven menos permeables a nuevos conocimientos. Así, este argumento
se convierte en una profecía auto cumplida.
Sin embargo, es cierto que muchas veces los adultos tienen que atravesar un doble
proceso, ya que primero tienen que desaprender prácticas que han desarrollado
durante un largo tiempo -internalizándolas y haciéndolas suyas-, para luego
aprender nuevos conceptos. Cuando estos e-learners están motivados, se genera
un estado de tensión en el que existe disposición para una acción consistente.
Motivación que tiende a aumentar a medida que se incrementa la valoración de los
contenidos (Rotter, 1953).
Esta primera impresión que se llevan los "e-learners" puede condicionar el éxito o
fracaso de todo el programa, ya que si el contenido defrauda sus expectativas, se
dispara un ciclo vicioso que contagia a toda la organización.
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Por otro lado, el desarrollo de "contenido apasionante", genera una atracción hacia
esta nueva modalidad y genera un espiral virtuoso que lleva a la organización a
capitalizar sobre los niveles más altos de motivación para aprender.
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Habiendo analizado algunos aspectos teóricos, nos encontramos con el escenario
que el Siddhartha de Hesse (Hesse, 1922) debatía: sabemos a dónde tenemos que
llegar, pero no sabemos cómo. Con el objetivo de dilucidarlo, durante las próximas
secciones materializaremos en diez puntos de fácil comprensión y aplicación, un
decálogo de consideraciones elementales para el desarrollo de contenidos
fascinantes.
Nudo
A primera vista parece fácil el desarrollo de contenido, ya que todos alguna vez
hemos armado una presentación utilizando Power Point y nos hemos sentido
orgullosos de la calidad y sorprendidos por la facilidad de producción. Sin embargo,
no debemos olvidarnos que el e-learning es una modalidad nueva, en la que hay
que pensar en un paradigma diferente, ya que las particularidades la hacen una
práctica única y apasionante:
Son muchas las consideraciones a realizar, pero primero debemos asumir que
estamos frente a un nuevo medio en el que no se pueden tomar los contenidos de
un programa presencial y, directamente, digitalizarlos y ponerlos online. Son
muchas las organizaciones que están cometiendo este error. Una tendencia, por
cierto, que hemos estado repitiendo durante muchos años.
I. EXPECTATIVAS
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considerablemente, por lo que al conocer a su supuesta "alma gemela" las
probabilidades de éxito son bajas, a menos que se trate de una persona
extraordinaria. Asumiendo que es una persona normal y la hubiese conocido en
otras circunstancias -sin estas altas expectativas-, la relación podría haber
progresado de otra manera.
No son pocos los casos en los que se utilizan los argumentos más absurdos para
vender proyectos de e-learning dentro de la propia organización. A los grupos
involucrados se les venden espejos de colores. A los decisores se les dice que los
costos no serán altos. Al sector de tecnología, que no habrá requerimientos
adicionales para su departamento. A los instructores, que no les afectará su
trabajo. Y a la audiencia, que tendrán los mejores programas en línea para que sus
carreras despeguen y sus sueldos aumenten.
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Las expectativas representan la visión de estados o acciones futuras, y para su
manejo se pueden identificar 3 componentes:
II. PROCESO
1. Análisis
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d. Ambiente tecnológico: debido a restricciones existentes en ambientes con
conexiones de baja calidad o equipos obsoletos, hay que tomar en cuenta estos
parámetros de infraestructura para evitar un fracaso por problemas de acceso a los
contenidos. Así es que se deben analizar herramientas sincrónicas, asincrónicas,
video, audio, etc.
2. Diseño
En base al trabajo de la etapa de análisis y con los materiales de autor que pueden
ser documentos Word, Power Point, libros, manuales y/o el trabajo directo con el
especialista (SME: Subject Matter Expert), los instructores pedagógicos construyen
el storyboard del curso, en el que definen contenido, secuencia, parámetros de
diseño, evaluaciones, etc. Asimismo, se definen los objetivos del curso, y se genera
el plan de actividades de aprendizaje.
3. Desarrollo
Esta etapa se caracteriza por ser una fase de interacción entre el equipo de
desarrollo y miembros del equipo de diseño y de análisis, ya que es el momento de
tomar la hoja de ruta resultante de la etapa de diseño y la producción del curso con
las condiciones de borde establecidas en la etapa de análisis. Dependiendo del tipo
de curso, el resultado puede ser un curso online, un CD ROM, un paquete SCORM,
etc.
4. Implementación
5. Evaluación
Esta última etapa es de vital importancia, pero muchas veces es dejada de lado.
Tomando el ejemplo de un curso presencial, quienes hemos tenido la oportunidad
de prepararnos para dictar uno de ellos, nos hemos encontrado con que luego de la
primera vez que se presenta el material, se recibe una cantidad valiosa de feedback
que, junto con la auto evaluación que uno realiza, permite mejorar el contenido. Si
en el desarrollo de un curso online olvidamos la evaluación estaríamos eliminando
este condimento de mejora, que puede significar la diferencia entre un curso
exitoso y un fracaso. Por ello es importante realizar un “debrief” no sólo del
resultado sino también del proceso, generando un documento de trabajo que
permita ser incorporado en la siguiente etapa de análisis de un nuevo proyecto.
Cómo se ha visto, el seguimiento de estas etapas parece simple, pero en muchos
casos la subestimación de la importancia de todas y cada una de ellas puede
conducir a la frustración.
Es por esto que a pesar de reconocer la variabilidad que puede encontrarse entre
distintos proyectos -en relación a la profundidad de cada una de las fases-, no
debemos definirlas como de longitud predeterminada, sino por objetivos, ya que
mientras se cumplan las finalidades de cada una, se estará haciendo un buen
trabajo.
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No podemos subestimar la etapa de análisis, ya que minimizarla sería lo mismo que
recibir una invitación para una reunión y no preguntar sobre la vestimenta a usar,
si se puede ir con pareja o a qué hora hay que estar. Tampoco podemos restarle
importancia a la fase de diseño, puesto que un buen diseño es clave para un buen
curso.
Los expertos en diseño deberían definir una cantidad de parámetros que -en caso
de no hacerlo- estarían dejando en manos del equipo de desarrollo, cuya
especialidad es el desarrollo y no el diseño, poniendo en riesgo nuevamente los
resultados del proyecto. En la fase de desarrollo muchas veces se olvida la
interacción con los equipos de análisis y diseño, quienes deben monitorear el
desarrollo para poder tomar acciones correctivas a tiempo y evitar recibir una sola
entrega final al darse cuenta que la gente de desarrollo malinterpretó las
explicaciones del documento de diseño.
Sin embargo, la presión no debe forzarnos a pasar por alto pasos esenciales del
proceso de desarrollo. Simples detalles que a primera vista pueden parecer que no
afectan al producto, podrían tener consecuencias nefastas, con costos de corrección
extremadamente altos.
Muchas veces las etapas de análisis y diseño toman más tiempo del que uno
quisiera, ya que uno tiende a pensar que no se está desarrollando nada, al no
haberse comenzado la fase de desarrollo. Este error puede ser críptico: si tomamos
el ejemplo de la construcción de una casa y no hacemos el análisis necesario del
tipo de suelo para establecer los cimientos, las regulaciones existentes sobre
urbanización o la planificación de los ambientes, y –directamente- nos ponemos a
construir, podríamos darnos cuenta, demasiado tarde, que nos olvidamos de los
baños…
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Cuando el diseño no es claro, las interacciones entre el equipo de desarrollo y el de
análisis pueden agregar más tiempo de lo que hubiese tomado armar un story-
board con más detalles, utilizando una taxonomía estándar.
Otra fase que muchas veces parece redundante es la de QA, que debería ser
constante a través de todos los pasos del desarrollo. La idea de que el proyecto es
simple de manejar y que los mismos desarrolladores son quienes realizan su propio
QA, aumenta la probabilidad de generar un producto defectuoso que –al
implementarlo y comunicarlo- puede generar efectos negativos en la motivación de
la audiencia, poniendo el éxito del proyecto en riesgo. Consecuentemente, la
existencia de defectos en el producto final -por haber subestimado la complejidad y
haber reducido las instancias de QA- puede ser devastador a la hora de realizar
correcciones, ya que al realizar cambios con el producto terminado se requiere un
nuevo ciclo de QA integral. De esta manera nos aseguraremos que el cambio no
haya impactado sobre ninguna otra funcionalidad.
Tampoco hay que perder de vista el impacto sobre el proyecto del equipo de gente
seleccionado. Un líder de proyecto con experiencia en desarrollo de aplicaciones
web no necesariamente será un buen líder de proyectos para contenidos. Mientras
que en el desarrollo de aplicaciones, el líder de proyectos tiene que interactuar
especificamente con el equipo de desarrollo, principalmente muy de cerca de los
instructores pedagógicos. Para esto es necesario que entienda su lenguaje y pueda
complementar al equipo de diseño con su experiencia en el manejo de
herramientas específicas para la construcción de cursos online.
La selección del equipo adecuado para la realización del trabajo es otro elemento
clave para el éxito del proyecto. Sobre todo por el alto componente
interdisciplinario que conlleva cada una de estas implementaciones.
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posibilidad de seleccionar al cliente o sponsor, es el perfil al que más hay que
manejarle las expectativas, ya que es el último responsable del proyecto, y será
quien retroalimente el ciclo virtuoso en caso de éxito, o quien corte futuros
presupuestos en caso de fracaso.
Las características deseadas para este perfil serían:
a. Visión a futuro
b. Capacidad de identificar oportunidades
c. Experiencia en el manejo de expectativas
d. Disposición para explorar soluciones radicales
e. Capacidad y experiencia en el manejo de presupuestos
f. Entendimiento de los procesos de entrenamiento
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a. Conocimiento y experiencia en capacitación de adultos (conocimiento de
las teorías)
c. Capacidad de reacción para rápidamente reorganizar y ajustar brechas de
conocimiento
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V. SELECCIONAR LAS HERRAMIENTAS ADECUADAS
El costo de las mismas muchas veces es una de las principales barreras para su
adopción por parte de las organizaciones que desarrollan contenido. Una decisión
que, sin embargo, resulta en un ahorro de muy corto plazo, ya que la inversión
para la compra de la herramienta puede generar ahorros mayores en tiempos de
desarrollo y recursos. Con un costo promedio de $14,495 (dólares americanos) por
hora de curso online para un nivel 1, $24,742 (dólares americanos) para un nivel 2,
y $41,590 de la misma moneda para un nivel 3, el costo de una herramienta de
desarrollo puede generar importantes ahorros (datos obtenidos de un informe
elaborado por la consultora Brandon-Hall / Chapman, 2004), donde se define el
curso nivel 1 como páginas de contenido con evaluaciones interactivas, audio/video
e imagen básicos; el nivel 2 como interacción de nivel medio, con al menos un 20%
de actividades con alta interacción y controles de navegación sofisticados; y el nivel
3 como contenido basado en simulaciones, altamente interactivo).
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Fuente: Brandon-Hall (Chapman, 2004)
Por otro lado, con respecto a las herramientas de diseño, el 47% mencionó Adobe
Photoshop, el 22% Adobe Illustrator, y 20% Adobe Premiere.
51
Fuente: Brandon-Hall (Chapman, 2004)
52
Como puede observarse, para el desarrollo de cursos las herramientas de
Macromedia y Adobe parecen liderar el mercado, aunque como se mencionó, existe
una amplia oferta, donde cada producto tiene sus particularidades, puntos fuertes y
débiles. Por lo tanto, en la etapa de análisis es donde debe determinarse cuáles se
necesitarán, en coordinación con el equipo de desarrollo.
Las alternativas disponibles son muchas, ya que pueden utilizarse videos, audios,
textos simples, animaciones, simulaciones, y combinaciones de todos estos
elementos. Asimismo, pueden emplearse tecnologías sincrónicas como el chat, los
mensajeros instantáneos, el aula virtual, y la video conferencia, o herramientas
asincrónicas como el foro de discusión y el e-mail.
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5. Webinars
6. Power Point
7. Páginas Web
8. Llamados en conferencia
9. Mentores en línea
10. Chat
11. Video
Para esto, Josh Bersin (Bersin, 2003), de Bersin & Associates, ha desarrollado una
serie de pasos a seguir para orientar la selección del formato a utilizar:
1. Analizar qué tipo de problema se está resolviendo: para lo que se necesita
transmitir información, realizar una transferencia de conocimiento importante,
desarrollar una nueva habilidad, o certificar una competencia.
2. Examinar el tamaño de la audiencia y su conectividad: si la gran audiencia está
distribuida geográficamente, si tiene acceso a banda ancha.
3. Examinar recursos: cuánto presupuesto hay disponible, se dispone de servidores
para hacer streaming, qué recursos internos se tienen.
4. Cuál es la fecha de expiración del contenido: es algo que se puede reutilizar o
no.
5. Analizar necesidades de monitoreo y tracking: se necesita saber cuánta gente lo
está usando, cuántos lo están terminando, cuántos y cuánto están aprendiendo.
(Bersin, 2003)
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VII. DISEÑO
El diseño gráfico no es sólo el resultado de los colores utilizados, ya que existe una
multiplicidad de factores que deben ser considerados por el artista gráfico. Debe
tenerse presente y claro el resultado del análisis objetivo de la audiencia, dado que
muchas veces es el diseño el principal elemento que genera la motivación adecuada
-o no-, cuando se presenta un curso de elearning por primera vez. Aunque
generalmente no determina la calidad del contenido, sí establece la eficacia y
eficiencia del curso, ya que puede verse como la herramienta de marketing en todo
su esplendor: pre-venta del curso, experiencia de uso positiva, y post-venta.
Más allá de los drivers de demanda, el impacto visual inicial es fundamental para
que la audiencia "compre" el curso y esté dispuesta a invertir el tiempo necesario
para tomarlo. Luego, si el diseño gráfico (colores, diagramación, etc.) es atractivo y
adecuado, la audiencia permanecerá cautiva y motivada, ceteris paribus (1). Por
último, si la experiencia visual a lo largo del curso es positiva, la motivación a
seguir tomando cursos virtuales y el efecto boca a boca serán vectores positivos
que condicionarán la estrategia de e-learning.
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VIII. MANEJO DE CAMBIOS
Por otro parte, es indispensable definir el alcance de los cambios aceptados como
parte del proceso (tanto su impacto como su cantidad) y documentar cada uno de
ellos, para que las partes involucradas acepten el impacto generado. Asimismo,
esta documentación es fundamental para la etapa de debrief -que se analizará más
adelante-, ya que sirve para estimar el origen de los desvíos y ajustar los procesos
de relevamiento, o la estimación de modificaciones "contempladas" en los distintos
tipos de proyectos.
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cambio que a primera vista puede aparentar ser menor, pero que a nivel
estructural puede afectar la arquitectura diseñada originalmente para la solución.
IX. DEBRIEF
Por otro lado, el alcance de los objetivos planteados para el objeto didáctico en
cuestión, pueden medirse utilizando diferentes metodologías, como -por ejemplo-
realizar encuestas directas a quienes tomaron el curso, o mediciones de impacto en
la eficiencia, con la que se resuelven determinados problemas luego de la toma del
curso. No obstante, debe considerarse una cantidad de parámetros que afectan
directamente a este resultado, como la estrategia que acompaña al proyecto de e-
learning, el grado de compromiso de sectores clave de la organización y la calidad
del Learning Management System (LMS) utilizado.
57
Otra manera de clasificar este análisis es utilizando un modelo de 3 niveles.
1. Subjetivo: "¿Les gustó?". Se apunta a obtener feedback sobre el formato, la
relevancia con las necesidades, el contenido mismo, si fue atrapante y si existieron
problemas de índole tecnológica. Para esto se pueden presentar encuestas y
evaluaciones online una vez finalizado el curso, que es cuando la audiencia tiene
estos detalles inmediatos más frescos.
2. Efectividad: "¿Aprendieron?". Este nivel tiene mayor relevancia, ya que no es
una primera impresión sino que se realiza luego de un período de decantación, que
puede ser de 1 ó 2 semanas.
3. Aplicabilidad: "¿Lo utilizaron?". Este análisis no debe realizarse únicamente con
el feedback de la propia audiencia, sino que debe tomarse en consideración la
opinión de los superiores. Aunque se puede recolectar el feedback utilizando
formularios, para esta etapa es recomendable realizar entrevistas telefónicas, sobre
todo con los superiores, para obtener mayor cantidad de información.
Por último, el análisis del proceso es tal vez el más complejo, ya que involucra no
sólo una cantidad significativa de parámetros, sino también una diversidad
importante de perfiles, que participan de los distintos equipos de trabajo. En estas
evaluaciones deben analizarse factores como la relación entre los distintos roles así
como la definición de cada uno de ellos. También debe analizarse la planificación
presentada antes de comenzar y los resultados del proceso, luego de concluido el
proyecto, para detectar defasajes, identificar sus causas y proponer medidas
correctivas.
Dentro del análisis de los procesos, también debe estudiarse la utilidad de las
plantillas y estándares predefinidos, como por ejemplo la presentación de scripts,
story-boards y otros documentos de relevamiento.
X. FLEXIBILIDAD
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Por ejemplo, la "Asociación Americana para la Educación Superior" ha propuesto 7
principios para el desarrollo de mejores prácticas (Gamzon, 1987):
1. Incentivo del contacto entre el estudiante y el cuerpo académico
2. Desarrollo de reciprocidad y comunicación entre los estudiantes
3. Uso de técnicas de aprendizaje activas
4. Retroalimentación inmediata
5. Énfasis del tiempo para la ejecución de tareas
6. Comunicación de altas expectativas
7. Respeto de talentos diversos y distintas formas de aprender
Las reglas y relaciones sistémicas de este nuevo paradigma están siendo definidas
por la comunidad de expertos en este preciso momento (Kuhn, 1962). Se debe
tener en cuenta este factor, ya que aplicaciones que hoy están funcionando y son
utilizadas por un grupo considerable de especialistas, pueden no ser las más
adecuadas para un proyecto particular. Asimismo, procesos de desarrollo
estándares pueden no aplicar a determinados proyectos. Incluso, en casos en los
que cada etapa del proceso haya sido cuidadosamente planeada, se haya
consolidado el "dream team" y todos los demás parámetros hayan sido
acertadamente definidos, el proyecto puede presentar algunas crisis.
Aunque sea imposible anticipar todas las contingencias, y existan proyectos que no
justifiquen una planificación tan minuciosa, siempre hay que estar preparado para
las eventualidades que puedan afectar en mayor o menor medida su desarrollo.
Para esto es necesario estar alerta a fin de poder detectar anomalías y tomar las
acciones correctivas a tiempo. Muchas veces, la primera pérdida resulta
enormemente más beneficiosa, que dejar pasar la crisis y arrastrar el lastre hasta
el final.
Desenlace
59
conocimiento específico quiero acceder "just in time" y en la dosis precisa ("just the
right amount"). Para que esa "knowledge pill" sea efectiva, tiene que tener la
fórmula correcta, y para eso hay que tomar en consideración los elementos básicos
de desarrollo de contenido presentados en este capítulo.
La clave está en la fórmula de esa píldora, que tiene que haber sido desarrollada
tomando en cuenta:
1. Manejo de expectativas para poder satisfacer la motivación de quien la está
tomando (quería que se le fuera el dolor de cabeza o quería adquirir un
conocimiento específico)
2. Proceso: la cadena de producción que garantiza la efectividad con un fuerte
control de calidad (si tenía que calmar el dolor de cabeza, entonces que lo haga, o
si tenía que transmitir un conocimiento específico, que lo logre también)
3. Complejidad del desarrollo: para no subestimar importancia de los procesos ni
sus costos asociados (la píldora es chica pero para desarrollar la primera se tuvo
que hacer una inversión significativa, lo mismo para un objeto didáctico específico)
4. El equipo de trabajo: grupo de especialistas en los distintos aspectos
involucrados en el desarrollo de la píldora
5. Herramientas adecuadas: para el logro de procesos eficientes y el cumplimiento
de expectativas
6. Modalidad: la píldora se toma con agua, o se escucha música relajante.
60
Nota
(1)Es decir tomando en cuenta que el contenido, la tecnología utilizada, y otros
factores relevantes hayan sido tratados de manera exitosa. Hay ciertos casos en los
que a pesar de utilizar el diseño gráfico correctamente con un contenido de baja
calidad, los resultados pueden no ser los esperados. A modo de ejemplo podría
compararse con una conferencia en la que la decoración de la sala es perfecta para
la audiencia, ocasión, etc., pero el contenido de la charla deficiente. La experiencia
en este caso no será la buscada ya que difícilmente se haya convocado a la
audiencia para generar un efecto positivo en relación a la decoración en detrimento
del contenido de la ponencia.
Bibliografía
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Tools: What WorksTM, 2003.
>> Chapman, Bryan y el staff de Brandon-Hall. Custom Content Developers:
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http://www.wcet.info/projects/balancing/principles.asp
61
ha participado como keynote speaker en la videoconferencia organizada por
Greater Miami Chamber of Commerce (2002), en ESPE –Ecuador- (2002), en
ASCUN –Colombia- (2003), y en Virtual Educa 2003. Es coautor y compilador del
libro "e-Learning: mejores prácticas y recomendaciones para organizaciones
iberoamericanas", junto a expertos como Elliott Masie (USA) y Lorenzo García
Aretio (España). Ha publicado numerosos white papers y artículos en la revista
digital especializada e-Learning América Latina. Actualmente es el Presidente de
AXG Tecnonexo.
62
Capítulo 6: Criterios para medir y estimar el costo de desarrollo de
contenidos
Marcos Fontela
Vicepresidente para Iberoamérica AXG Tecnonexo
http://www.tecnonexo.com
Las pretensiones de este capítulo, por cierto, no son en absoluto teóricas. Todas las
recomendaciones se basan en experiencias prácticas, y están orientadas a servir
como guías a la implementación práctica de proyectos de desarrollo de cursos para
e-learning.
Para poder medir con precisión, se requieren habitualmente dos acuerdos básicos.
En primer lugar, para aplicar aquella enseñanza de la escuela primaria de que no se
deben sumar peras y bananas, hay que acordar la naturaleza de qué es lo que se
intenta medir. A este desafío lo llamaremos Tipificación, y es el problema que
trataremos en la primera parte del capítulo. En segundo lugar, nos queda la
problemática de encontrar un lenguaje común, una unidad de tipificación que pueda
ser comunicable, una medida con la que transmitir las cantidades. Este es el
problema de la Unidad de Medida, del que se ocupa la segunda parte de este
trabajo.
63
actual) en otra cosa (un curso virtual). Si bien la Tipificación mide el producto final
a ser entregado y es el factor que comúnmente interesa tanto a clientes como a
desarrolladores, no podemos dejar de desconocer el Punto de Partida, el estado
actual de los conocimientos, ya que ello incidirá en los costos de producción
sustancialmente.
1. TIPIFICACIÓN:
Procesamiento Pedagógico
Una pregunta esencial para hacer a cualquier persona que desee realizar desarrollo
de cursos, es si los trabajos a realizar incluyen el procesamiento pedagógico de los
contenidos, o si los materiales serán entregados luego de procesados por un
especialista en diseño didáctico de contenidos para e-learning. Normalmente, los
clientes corporativos querrán contratar la totalidad del proceso para no tener que
lidiar con numerosos proveedores, en tanto que los clientes cuya actividad principal
esté vinculada de alguna manera a la capacitación fluctuarán, en algunos casos
pidiendo procesamiento pedagógico y en otros realizando esa tarea ellos mismos.
Para entender cada una de estas etapas, se requiere una breve descripción de lo
que entendemos es el proceso de desarrollo de contenidos. Esto no es sencillo, por
tres razones fundamentales. En primer lugar, no todas las empresas trabajan con la
misma metodología, por lo que los pasos estarán definidos de manera diferente, de
acuerdo a la definición de cada empresa. Esto fuerza a la persona a cargo del
relevamiento, a tener que pedir bastante información para poder estar seguro de
entender exactamente el nivel de elaboración con la que le serán entregados los
contenidos. En segundo lugar, aún si todas las empresas siguieran el mismo
proceso, quedaría el problema de que los nombres para cada etapa no son los
mismos; al no existir el consenso acerca de la nomenclatura, tampoco podremos
estar seguros de qué proceso se está o no incluyendo.
64
de trabajo; en consecuencia, lo que algunos definirán como diseño instruccional
incluirá sólo algunas subetapas dentro de esa función, en tanto que otros equipos
de menor escala incluirán una diversidad de funciones etiquetadas uniformemente
como "diseño intruccional".
65
• Elaboración de la maqueta: llamaremos maqueta a un prototipo del curso que
servirá para que el autor y el cliente puedan ver una primera versión del curso, de
modo tal que puedan entender en qué consistirá la interfaz gráfica del mismo, y los
principales criterios de navegabilidad. La maqueta, en consecuencia, no es un
simple prototipo de diseño, sino que adicionalmente incluye algunos elementos de
contenido ya entregado, para que el cliente y el autor puedan darse una idea de la
calidad final del curso que recibirán. Si bien esta tarea incluye muchos elementos
de diseño y programación, también es crucial la participación de los pedagogos. En
la mayor parte de los casos, sobre todo al comienzo de una relación de trabajo
entre la factoría de contenidos, esta tarea suele ser requerida al proveedor, pero
existen casos en los que el cliente mismo indica que requiere un patrón de
navegación y diseño como el de algún otro curso que ya posee. A efectos de la
estimación de costos, esta etapa no deberá ser incluida.
• Revisión de etapa de desarrollo multimedial y evaluación final: existe, por
último, una participación del pedagogo en todo el proceso de desarrollo, durante la
cual evalúa los materiales que van entregando los desarrolladores multimedia, para
asegurar que han sido interpretadas correctamente las prerrogativas señaladas.
Esta etapa suele estar a cargo del conceptualizador o, más típicamente, del
diseñador didáctico.
B. Tipo de Desarrollo
66
X. Niveles de audio (sin audio, con audio, con locución, con locución o audio
entregado por el cliente pero que hay que sincronizar) La variabilidad de los costos
de las diferentes alternativas es enorme.
Por ello, es buena práctica desde el punto de vista de quien contrate o solicite los
trabajos de procesamiento de cursos establecer claramente cuál es el nivel de
complejidad que requiere, o al menos requerir una especificación por parte de los
proveedores. También es buena práctica solicitar a los proveedores que faciliten
ejemplos de desarrollos similares a los que se cotizan.
C. Medio de distribución
La elección del medio de distribución que utilice el cliente tiene implicancias en los
costos, debido a que puede tener implicancias en la complejidad de la integración
de los contenidos a los medios existentes, puede implicar desarrollar APIs
específicas, evaluar si es el curso será compatible con SCORM o con otros
estándares, y tener implicancias en los niveles de multimedialidad posible, si no en
lenguajes de programación.
67
Salvo en casos extraordinarios, este factor debería tener una incidencia menor o
indirecta en los costos de producción. Especialmente, cuando los contenidos son
sujetos al estándar SCORM, que busca precisamente la portabilidad de los
contenidos entre distintos medios, esta cuestión no incide excesivamente en los
costos. No obstante, debido a que muchas veces se requieren especificaciones
adicionales a las que indica el modelo de referencia SCORM, o que los sistemas con
los que se busca integrar los contenidos no son sujetos a estándares, o incluso
porque el medio de distribución puede forzar la necesidad de limitar la complejidad
de los desarrollos(2), es importante chequear esta información.
D. Área de conocimiento
68
procedimental en caso de que su objetivo sea que los empleados de la empresa
conozcan los pasos que deberán cumplir al momento de ingresar a áreas de alta
seguridad (formularios a completar, ropa a utilizar, pasos a cumplir).
• Cursos de soporte a la acción: tienen por objetivo que los usuarios accedan en
cualquier momento al material para resolver una duda específica mientras está
trabajando(3). En el caso del curso de seguridad, sería de soporte a la acción si
tuviera como objetivo que los empleados pudieran acceder en cualquier momento y
consultar, por ejemplo, cómo es que debe llenarse el formulario de acceso a un
zona de riesgo.
El ejemplo busca ilustrar precisamente el punto de que -si bien la materia puede
ser la misma-, el objetivo del curso puede implicar cambios en el proceso de
producción y, en consecuencia, en los costos. Esto es porque los niveles de
complejidad multimedial y de estilos de navegación va a ser función, en buena
medida, de los tipos de objetivos citados.
E. Sujeción a estándares
No obstante, con sólo mencionar que un curso debe ser SCORM no basta para
lograr estos tres objetivos. De hecho, cuando el demandante de servicios de
desarrollo de contenidos se limita a pedir sujeción a SCORM, la respuesta del
desarrollador suele consistir en dar cuenta del problema de la portabilidad,
limitando seriamente los beneficios posibles de la aplicación del estándar. Esto es
así porque desde el punto de vista del proveedor, la portabilidad es el requisito
menos costoso, en tanto los otros dos son más complejos. Por tanto, al momento
de hacer la especificación, se recomienda que el demandante señale si desea que
los contenidos sean procesados según SCORM, pero que además requiera que el
proveedor especifique los criterios de rastreabilidad y reusabilidad que aplicará.
Normalmente, lograr que un curso sea portable entre sistemas no suele incidir
significativamente en los costos. El trabajo de "etiquetar" el curso de forma tal que
pueda ser interpretado por cualquier sistema sujeto al estándar SCORM es una
labor relativamente sencilla, que implica costos apenas significativos para quien ya
ha realizado el proceso numerosas veces. Como tal, es un requerimiento
puramente tecnológico.
69
y su correspondiente implementación en la práctica pueden agregar costos que
deben ser tenidos en cuenta.
70
costos a corto plazo suelen tornarse insignificantes ante la alternativa de no
programar el desarrollo reconociendo las posibilidades de reutilización.
Hasta aquí hemos supuesto que el desarrollo de los cursos se realiza en un mismo
idioma y para una misma cultura. Sin embargo, existirán casos en los que
contenidos deban ser desarrollados teniendo en cuenta las necesidades de culturas
e idiomas diversos; en rigor, ni siquiera hace falta que los idiomas sean diferentes,
ya que con sólo requerir que los usos y dialectos particulares difieran, el diseño del
curso cambia y los costos aumentan.
71
• Cuando el curso requiera de una contextualización significativa para ser de
comprensión sencilla por parte de los usuarios.
2. UNIDADES DE MEDIDA
Uno de los grandes problemas del e-learning, como actividad joven que no ha
tenido tiempo de lograr consenso entre los distintos actores involucrados, es que no
existen unidades de medida comunes o consensuadas, esto es, códigos comunes
que son necesarios para facilitar el entendimiento de la extensión de un
determinado desarrollo. Intentar la comunicación sin que exista un lenguaje común
es imposible, por lo que cualquier intento de realizar una presupuestación de un
servicio de desarrollo de cursos debe partir de un intento serio por establecer un
entendimiento entre quien demanda servicios y quien los ofrece acerca de la
métrica exacta que se va a utilizar y de cómo se define. Que se le explique a
alguien que una cuadra mide cien metros no tiene ningún valor si es que esta
persona no conoce el sistema métrico.
En este sentido, así como el metro es una medida absolutamente arbitraria, así
también lo pueden ser las métricas usadas en elearning. No existe una medida
mejor que la otra –el metro no es intrínsicamente mejor que la yarda-
sencillamente lo único que importa es que las partes que utilizan esa métrica estén
seguras de entender exactamente lo mismo cuando se refieren a esa medida.
Por cierto, el problema de medir la extensión de estas tareas es que por definición
no son actividades mecanizadas ni constantes, e involucran numerosas fases
creativas, por lo que no existen reglas sencillas que puedan predecir en forma
exacta su producción. Cualquier intento de estimación de desarrollos deberá
realizarse sabiendo que existen grandes incertidumbres y que la variabilidad de un
proyecto a otro es significativa y relativamente impredecible. Esto no es nuevo, es
algo común a las dos disciplinas que confluyen en la actividad de desarrollo de
contenidos virtuales: el diseño y desarrollo de sistemas, y el diseño instruccional de
cursos.
Ante esta dificultad, los proveedores de e-learning oscilan entre cotizar usando
métodos extremadamente simplistas –y riesgosos- y realizar estimaciones
mediante métodos artesanales difícilmente comprensibles por el resto de la
humanidad. Estas imprecisiones ayudan a alimentar la impresión de oscurantismo e
incoherencia que suele rodear a las empresas y profesionales del e-learning. De
hecho, no pocas veces estas empresas han sacado provecho de este "velo de
ignorancia" para extraer la mayor parte del excedente del consumidor, adoptando
políticas de precios acomodaticias que se rigen más por la capacidad de pago de
sus clientes, que por métodos relacionados con la auténtica dificultad y extensión
de sus trabajos(8).
72
solemos transformar cualquier métrica provista por nuestros clientes en aquellas
que ya conocemos. Esto que es tan sencillo puertas adentro de una empresa, es
precisamente lo que no existe a nivel de industria, por lo que aquí sólo se
mencionarán distintas métricas, sus ventajas y sus desventajas, ya que no está al
alcance de este trabajo establecer medidas de aceptación universal.
73
diapositivas que utilizan los instructores de clases presenciales para guiar sus
presentaciones. Esta medida es altamente incierta, pero es todo lo que puede
lograrse en muchos casos. Más allá de la inexactitud, es un buen comienzo para
calcular la cantidad de pantallas que tendrá el curso, por lo que puede servir para
realizar una estimación inicial. No obstante, la variedad en el uso que hacen los
instructores de las diapositivas puede generar enormes variaciones en la extensión
real del curso final. En resumen, esta medida puede servir como una aproximación
y como un dato para refrendar informaciones provistas en alguna de las otras
medidas, pero está lejos de ser precisa.
5. Horas virtuales: la hora virtual tiene el gran mérito de intentar medir el tiempo
exacto que el alumno pasará frente al curso, por lo que es útil a efectos prácticos,
ya que en caso de ser exacta permitiría planificar la asignación de tiempos del
alumno a cada curso. Sin embargo, la enorme variabilidad de equivalencias que
surgen de establecer paralelos con las otras métricas demuestra que esta medida
es altamente inestable. Por ejemplo, en tanto que hay quienes sostienen que 10
pantallas de navegación equivalen a una hora virtual (y menos), hay también
quienes establecer la equivalencia en 80 pantallas.
Ninguna de las dos posiciones es errónea: en tanto que puede llevar una hora
estudiar el contenido incluido en 80 pantallas, también puede requerir ese tiempo
de estudio el contenido de 10 páginas. Todo dependerá de la naturaleza de los
contenidos, de la complejidad de las pantallas y de muchas otras variables, que
hacen que la medida de hora virtual sea altamente riesgosa y que deba ser
necesariamente complementada por otras medidas. De todos modos, sirve para
tener una buena idea de extensión esperada del curso.
Las No Medidas
Hemos citado algunas medidas de lo más variadas para estimar la extensión de los
cursos. Cada una de ellas tiene sus desventajas y limitaciones, pero al menos
tienen el mérito de fijar medidas aproximadas que pueden ser estimadas en función
de promedios históricos de costos y proyectadas, aún con enormes varianzas, a
futuro. Existe todo otra serie de métricas que ni siquiera cumplen estos requisitos,
por lo que no aportan demasiado a fines de presupuestación.
Entre las no medidas más habituales podemos contar:
74
• El curso o su variante más cercana, la unidad de conocimiento. Por ejemplo, poco
aporta un pedido que especifique: "quiero que me desarrollen tres cursos". Dado
que un curso puede tanto ser de una hora de extensión como de 120, no pareciera
que este dato aporte demasiado valor.
• El tema sobre el que trata un curso: "quiero un curso de negociación". Esta
variable puede tener incidencia sobre la complejidad del curso, pero poco dice
acerca de la extensión.
• La "unidad didáctica" sin mayores definiciones acerca de su alcance y extensión.
Existen muchas entidades y empresas que trabajan con su propia medida de
extensión, a las que llaman "unidad didáctica", "competencia", "módulo", o de
numerosas maneras. Si no se establece la equivalencia entre esta medida
propietaria de cada entidad y las demás medidas que hemos señalado, poco se le
aporta a quien esté a cargo del desarrollo de los cursos.
• La cantidad de usuarios que usarán el curso. Esta medida es clara que no incide
en los costos de desarrollo, algo que es bastante obvio, aunque muchas veces se
incluye en los requerimientos por extensión del modelo de presupuestación de la
capacitación presencial y de los proveedores de contenidos enlatados que cobran
un fee por derecho de uso. No obstante, a fines de estimar costos de desarrollo a
medida, poco dice esta no medida.
3. PUNTO DE PARTIDA
Hasta aquí nos hemos referido al proceso de desarrollo de cursos virtuales como un
conjunto de tareas dirigidas a convertir conocimiento existente en cursos virtuales.
Lamentablemente, es frecuente que este conocimiento no esté dentro de una
organización, cuestión que no siempre es aclarada desde el comienzo por los
clientes del servicio. Indagar acerca de esta posibilidad es sumamente importante,
ya que si lo que se busca es que el desarrollador complemente carencias del cliente
con autoría intelectual de cursos, no sólo estaremos ante un desvío en los costos
del proyecto, sino además ante un cambio de naturaleza.
75
De todos modos, todo indicaría que esta aclaración es innecesaria, que es tan obvia
que termina por ser inconducente. Sin embargo, hemos visto que este tipo de error
es más frecuente de lo que el mero sentido común indicaría. Las razones más
importantes son:
• Las empresas están acostumbradas a contratar cursos en los que el especialista
es externo. La extrapolación al mundo del e-learning hace que muchas veces
olviden aclarar el punto.
• Una de las ventajas del e-learning es que los contenidos de cada curso terminan
forzosamente quedando reflejados en un plan de curso. Muchas veces, ocurre que
al analizar el contenido entregado por instructores propios, las empresas caen en la
cuenta de que el curso no cubre todas las expectativas que tenían, algo que
desconocían debido a que los cursos presenciales ofrecían menores oportunidades
de monitoreo. Al verlo de esa manera, los clientes pueden caer en la tentación de
recurrir al proveedor y pedir una ayuda para completar los conocimientos vertidos
en un curso determinado. Sea cual sea la solución que se le encuentre a este
problema, es importante intentar detectar si es que los clientes realmente conocen
los contenidos involucrados en sus cursos cuando acuden a contratar a un
desarrollador.
Cada una de estas medidas tiene costos. Conocer de antemano que existirán evita
serios problemas a futuro.
76
Pero los males no terminan allí. Cuando la información recopilada no es toda la
información disponible y la estimación de costos ha sido hecha en función de alguna
medida que usa como fuente de información el material existente (por ejemplo, la
cantidad de hojas del documento de autoría), probablemente nos encontraremos
con otra sorpresa desagradable: la extensión total del curso variará, afectando
negativamente los costos.
Esta es una mala noticia para quienes quieran comenzar a contratar el desarrollo de
cursos por primera vez: el costo de desarrollo que afrontarán en un principio será
significativamente más alto que el costo que deberán enfrentar clientes más
experimentados. La razón es sencilla: todos los clientes aprenden a entregar
materiales en tiempo y forma, a comunicarse con sus proveedores más fluidamente
y a establecer procesos de trabajo más eficientes a medida que van adquiriendo
experiencia en elearning.
Esta curva de aprendizaje no sólo genera ahorros puertas adentro; también implica
que sus proveedores podrán trabajar más eficientemente y bajar sus costos. En
consecuencia, el nivel de experiencia del cliente en desarrollos de cursos para
elearning incide en los costos del proceso.
D. Soporte
Incluso cuando un cliente tiene toda la información y contenidos que desea para los
cursos, existe una diversidad de componentes de costos que deben ser indagados.
Los más importantes son:
• Un factor de costos es la documentación de los conocimientos a incluir en el
curso. No es lo mismo partir de una recolección de conocimientos que están en la
cabeza de uno o varios autores, que de otro, que ya ha sido documentado. E
incluso, aún cuando existan documentos, se debe entender si los contenidos que se
esperan que se incluyan en el curso son cubiertos por los documentos existentes o,
lo que es menos habitual, si éstos exceden a los contenidos que se desean incluir.
• Aún cuando la información esté registrada, existe un segundo factor de
complejidad que se puede añadir si la información registrada no es procesable por
medios automáticos. Algunos casos habituales son los de los cursos que tienen
soporte impreso y deben ser tipeados, o los textos que son entregados como
imágenes digitales que no pueden ser exportados a formato texto.
• Aún teniendo registros que parecen completos, es importante indagar si la
información allí contenida se utiliza como única fuente referencial del curso o si es
que esta información ha sido generada como complemento escrito de clases
presenciales. En este segundo caso, es muy probable que exista mucha información
que se transmite en los cursos presenciales que deba ser incluida en el curso, y que
esta información deba ser recopilada con sus consiguientes costos. En especial,
toda vez que la información sea entregada en formato de presentaciones de
77
Powerpoint o similares, se debe considerar en las estimaciones de tiempo y costos
que se deberá completar esta información con entrevistas con los autores.
• Un caso extremo del punto anterior es el de los materiales que se utilizan como
guías para la discusión. Debido a que no es deseable que los cursos de e-learning
pierdan la riqueza de los presenciales, en los casos en los que existan cursos en los
que el material recibido no son más que líneas generales de orientación, los
desafíos que pueden surgir son dobles. Por un lado, se deberá indagar mucho
acerca de la naturaleza de las discusiones y actividades que suelen ocurrir en los
cursos presenciales. Por el otro, se debe ser muy cuidadoso de no tomar estas
guías como material de referencia para cotizar el curso. Que las guías tengan una
extensión corta o larga poco dice acerca de la extensión real del curso.
• Un caso particular es el de las imágenes. La calidad de las imágenes que suelen
entregarse como material de los cursos suele ser adecuada para medios digitales,
pero puede ser inconveniente para su distribución por Internet, debido a las
demandas de ancho de banda que plantearían. Si este fuera el caso, es importante
indagar acerca de la naturaleza de las imágenes y su tratabilidad.
La utilización o no de una guía de autor, por lo pronto, es una cuestión que podría
ser incluida en el punto anterior, ya que se refiere a la calidad en la que son
entregados los materiales. La hemos separado, debido a que preferimos mencionar
este caso como el óptimo deseable, no sólo en materia de calidad de soporte en el
que son entregados los materiales, sino en cuestiones de reducción de las tareas de
recopilación de la información.
A este factor de costo estimado, se le suma otro de costo real, ya que buena parte
del costo de desarrollo de cursos es causada por el establecimiento de circuitos de
78
comunicación y mecanismos de entendimiento mutuo, que permite al desarrollador
ser mucho más eficiente en sus tareas, en mayor medida de lo que la intuición
indicaría.
Asimismo, toda la inversión necesaria para comprender el contexto de los cursos irá
disminuyendo (por ejemplo, el manual de estilo de la imagen corporativa no debe
volver a indagarse luego del primer curso). Por ello, a medida que el cliente y el
desarrollador se conozcan y entiendan más, los costos totales disminuirán. Esto es
cierto no sólo a nivel de compañías, puesto que incluso un cambio de interlocutor
dentro de una misma organización puede incidir negativamente en los costos.
4. Síntesis final
Hemos intentado aquí arrojar alguna luz que le permita a quienes demandan
servicios de desarrollo de contenidos comprender mejor los factores que inciden en
la estimación de costos de desarrollo de cursos, así como algunas prácticas para
disminuir la incertidumbre que existe en torno al proceso de presupuestación de
trabajos y comparación de ofertas alternativas.
Por ello, la mejor recomendación que se puede hacer a quien esté emprendiendo
procesos de desarrollos de contenidos para e-learning es que escoja un equipo de
producción con el que se sienta confiado de estar en manos expertas y confiables, y
con quien se pueda sentir cómodo trabajando en conjunto.
Notas
(1) CBT corresponde a las siglas en inglés para Computer Based Training, y hace
referencia a los cursos a los que el usuario accede directamente desde su estación
de trabajo sin necesidad de estar conectado a ninguna red. La versión más habitual
de este tipo de curso son los cursos distribuidos en CDs.
(2) Por ejemplo, existen desarrollos que serán posibles en CBT, pero que no serán
recomendables para intranets o LMS, debido a que las limitaciones de ancho de
banda pueden restringir las decisiones. Por ejemplo, un curso a ser distribuido por
una Intranet con escasez de ancho de banda puede implicar la necesidad de dejar
de lado la posibilidad de utilizar videos.
(3) En rigor, este modelo es el que haría realidad la promesa de la entrega "just in
time" (justo a tiempo) en e-learning. En tanto que un curso de formación consiste
en formar a la persona "just in case" (por si acaso, es decir, por si lo llegara a
necesitar en el futuro), el curso de soporte a la acción forma al alumno en el
momento justo en que lo necesita.
(4) De hecho, SCORM no es un estándar formal, sino que es un modelo de
referencia. Usaremos el término estándar para referirnos a SCORM aún conociendo
esta salvedad debido a que el requerimiento de uso de SCORM está tan difundido
en la actualidad que ha logrado imponerse como un estándar.
(5) Este sólo criterio implica otros requerimientos, como la autorefencialidad de
cada uno de los objetos, y la relevancia de los objetos por sí mismos.
79
(6) De hecho, SCORM es la sigla para Sharable Content Object Reference Model, o
Modelo de Referencia para Objetos de Aprendizaje Compartibles.
(7) Por ejemplo, el punto A de este artículo no podría ser nunca un objeto de
aprendizaje en sí mismo, ya que hace mención a otro punto del mismo artículo, por
lo que para el lector que no tuviera acceso a dicho otro punto el punto A no tendría
sentido, ya que hace referencia a un contexto que ya no estaría allí.
(8) Esta práctica, por cierto, también ha sido exitosamente emulada de las
prácticas tradicionales de las empresas desarrolladoras de sistemas a medida.
80
Capítulo 7: Reingeniería del e-learning: ¿una tendencia en las empresas?
Creo que hay varios debates abiertos en torno al e-learning en las empresas: uno
de ellos apunta al complejo asunto de los contenidos, y su sintonía con las
circunstancias y expectativas de los usuarios. Habrá otros debates y otros puntos
de vista, pero parece que muchos protagonistas del sector tratan de desviar la
atención sobre los contenidos en favor de la metodología, la motivación, el
contexto, la estrategia, o el seguimiento tutelar.
Nos parece que, en su caso, el déficit de calidad de los mismos no debe ser
compensado por la formación presencial, sino que la parte online debe ser eficaz en
la consecución de sus propios objetivos parciales, como debe serlo la parte de aula,
de lecturas recomendadas, de coaching, etc.
81
Había pantallas de menú, de información... y también pantallas de pregunta, en las
que el usuario debía elegir entre las respuestas ofrecidas. El sistema reaccionaba a
cada opción, reforzando el acierto o explicando los errores. Recuerdo lo costoso de
redactar las respuestas (A, B, C) a cada pregunta, de modo que -huyendo de lo
banal-, no se perdieran oportunidades de aprender. Los propios docentes
disponíamos de las herramientas de autor necesarias (hablo de la segunda mitad
de los 80).
Al hilo de esto, sé de cursos online de apenas una hora (o aun menos) de duración,
con títulos tan audaces como "Aprende a negociar con éxito", o "Cómo realizar
reuniones eficaces", o "¿Quieres ser un presentador eficaz?". Hay que decir que con
el e-learning han aparecido los micro-cursos, y en seguida, hay que añadir que no
deberíamos trivializar el aprendizaje. No está mal modularizar la formación online,
pero no perdamos la visión de la realidad. Si vale la ilación, uno respeta el adjetivo
"eficaz" y -ya lo he dicho- relaciona la eficacia de la formación con el competency
movement y los niveles de Kirkpatrick; o sea, la relaciona con la idónea concepción
de los contenidos, pensando en las competencias que permiten una mejora del
desempeño, en beneficio de los resultados colectivos. Si relativizamos los
contenidos, viene a ser como si fabricáramos un refresco y quisiéramos que se
comprara por la botella; además algunas voces parecen decir que lo importante es
tener sed, y no tanto la calidad del producto.
82
contenidos. El consejero delegado de FYCSA, recientemente elegido vicepresidente
de APeL (Asociación de Proveedores de e-learning), afirma también que: "Los
contenidos han sido magnificados durante estos tres o cuatro años pasados, sin que
se entienda muy bien la razón".
Hay que decir igualmente que, en la mayoría del resto de capítulos de este libro de
AEDIPE, los autores (representantes de otras diferentes grandes empresas usuarias
de e-learning: Aena, Oracle, Ferrovial, Endesa, Alcatel, UOC, IBM, SCH...) sí
parecen apostar por una suficiente calidad de los contenidos de e-learning -en
beneficio del aprendizaje y la mejora del desempeño-, y apuntan también a un
buen seguimiento tutelar, como elemento contribuidor al éxito. Podría extenderme
para justificar la oportunidad de la pregunta que nos hacemos -¿Qué se persigue
con el e-learning?-, pero no lo considero necesario. El hecho es que el tema de
contenidos parece estar sobre la mesa, generando distintas opiniones, como se ve
en este interesante libro y en otros muchos foros de expresión y debate.
Se dirá también que, con el e-learning, se persiguen todas las ventajas que
proporciona el método, que son muchas y conocidas. Pero son muchas, en el caso
de que los cursos sean eficaces; el método no puede sustituir al contenido, sino que
se ofrece como continente. Creo que si el contenido fuera demasiado superficial o
vago, las ventajas del método se desmoronarían. ¿Por qué entonces hay
prestigiosas voces que parecen relativizar la contribución de los contenidos al éxito?
Quizá, por una parte, porque, por éxito, parecen entenderse distintas cosas. No
cabe dudar de la legitimidad de perseguir el éxito en la implantación, pero
entendemos que se trata de un medio para asegurar el éxito en el aprendizaje y la
83
mejora del desempeño individual y colectivo. Y no se debería perder de vista este
fin.
Pero el análisis no puede ser tan inmediato y simple; de modo que, por otra parte,
hay que pensar que hasta ahora los contenidos no están siendo satisfactorios, y
que algo hay que hacer: ¿relativizar su importancia?, ¿dar paso a la googlelización
o el "aprende como puedas"?, ¿abrir con pompa y circunstancia la etapa del
blended learning, como si fuera una novedad?, ¿hacer un esfuerzo de mejora de la
calidad de los cursos online?, ¿estandarizar los contenidos y reducir los proyectos a
medida?, ¿desbloquear los precios impuestos por los grandes clientes?, ¿asegurar
el mejor destino o resultado del dinero invertido?, ¿dar mayor protagonismo a los
docentes ante los tecnólogos, durante el diseño-producción?... Los contenidos
mediocres pueden desaparecer, pero creo que el método debe sobrevivir porque el
e-learning puede aprovecharse mejor. Debe aprovecharse mejor, si me permiten
subir el tono de mi alegación.
Tipos de contenidos
Cabe pedir calidad y eficacia a todos los contenidos ofrecidos, se cual fuere el
método elegido; pero es verdad que los contenidos interactivos multimedia
("enseñanza programada") servidos en línea, resultan caros si son buenos (esto lo
decía, por ejemplo, Maruja Gutiérrez, en el último congreso de APeL). Quizá los
precios vigentes en el mercado "a medida" (hay más poder negociador en los
clientes que en los proveedores) no permiten a los productores de e-learning
ofrecer productos de plena calidad y eficacia, que satisfagan a los usuarios. El
hecho es que estos no parecen mostrarse muy satisfechos, ya sea con la calidad de
los cursos o con el propio método, aunque no existe (o no conocemos) una
Asociación de Usuarios de educación virtual, para proclamarlo.
De modo que, aunque en los años 80 uno veía la EAO como enseñanza programada
"programada", hoy son felizmente muy distintas las actividades de aprendizaje
(learning activities) que la etapa en línea permite. Y también es verdad que se
puede aprender más de un buen artículo, leído en pantalla o en papel, que de una
mediocre píldora online de 2 horas, diseñada con el rigor presupuestario de una
oferta competitiva en precio, y quizá con más aparato gráfico que carga didáctica.
Desde luego, si la píldora está bien concebida, con esmero y vocación docente,
84
puede ser más eficaz que el artículo, aunque sensiblemente más cara. El caso es
que uno defendería la calidad de los contenidos, su ajuste a expectativas y
necesidades, antes que la forma en que se presentan: lineal, interactiva, online, off
line, impresa... Lo que yo no haría es relativizar su importancia, dicho sea con
respeto a quienes parecen hacerlo, y esperando que nos convenzan con
argumentos más precisos.
La cuestión quizá ya está resuelta, pero cabe preguntarse cómo se abordará, por
ejemplo, el desarrollo del liderazgo en los directivos: una introducción online, un
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proceso de autoevaluación y feedback, a continuación un workshop presencial,
antes y después lecturas idóneas, algo de coaching... ¿Habrá buena coordinación
entre las diferentes etapas? Si el e-learning no es suficiente para desarrollar el
liderazgo, o la creatividad, o la perspectiva sistémica, o el pensamiento conceptual,
o las técnicas de alegación, o la capacidad de análisis y síntesis, o la autotelia
profesional, o la serendipidad, por hablar sólo de soft skills, entonces, ¿cómo se
repartirán los objetivos la parte en línea y la parte presencial? ¿Se conocerán
mutuamente?
No pretendo aquí ser muy riguroso, sino mostrar una división del proceso. Yo diría
que las primeras etapas se podrían abordar mediante e-learning, si es técnica y
presupuestariamente posible, pero el resto de etapas requerirían seguramente
otros métodos, siempre con gran protagonismo y motivación intrínseca del
individuo. De todos modos, sería quizá más correcto decirlo de otra manera:
algunas etapas pueden ser autoconducidas (y, por lo tanto, podrían ser online) y el
resto precisaría de ayuda externa. Naturalmente, caben otras opiniones, y además
cada caso debe ser abordado de forma específica: obviamente, debe haber
diferencias entre desarrollar habilidades cognitivas, habilidades interpersonales,
valores, actitudes..., por no hablar de las hard skills.
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José Enebral Fernández se desempeña como Consultor de Management-RRHH.
Desde hace 30 años se dedica a la formación presencial y a distancia de titulados y
directivos en Management y RRHH. Colabora en revistas especializadas como
Capital Humano, Training & Development Digest, Dirección y Progreso, Harvard
Deusto, Nueva Empresa, Papeles de Formación, Expansión, Aedipe/Dirigir Personas,
Computing, Q-Calidad, Qualitas Hodie, AprendeRH y e-Learning América Latina. Se
desempeñó en el área comercial y de marketing de FYCSA, durante más de 10
años.
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Capítulo 8: Aprendizaje virtual: características de las nuevas modalidades
de comunicación-transmisión
Marcelo Taussik
Director de AXG Tecnonexo
http://www.tecnonexo.com
A través de los estudios desarrollados por Craik y Lockhart fue elaborada la teoría
de los niveles de procesamiento, que permiten dar una mejor explicación acerca de
cómo intervienen los procesos de aprendizaje para la memoria de largo plazo.
Según esta teoría, la atención y la percepción son necesarias en el momento del
aprendizaje y determinantes para la selección de las informaciones que puedan o
no ser almacenadas. De este modo se realiza un análisis más superficial o más
profundo, dependiendo de las características y utilidad de esa información. Así,
cuanto mayor la profundidad del análisis de la información, mayor será su
aprendizaje y, consecuentemente, mejor la fijación y recuperación de la memoria
de largo plazo.
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El aprendizaje constituye un proceso activo. Bruner comprueba que se construyen
ideas o conceptos nuevos a partir de conocimientos adquiridos previamente. De
esta manera, el alumno selecciona y transforma la información, construye hipótesis
y toma decisiones, utilizando su capacidad cognitiva. Ésta le permite dar
significado, organizar la información y darle sentido a la misma.
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• Diseñar estructuras y estrategias de aprendizaje en organizaciones, para
facilitar la investigación personal y organizacional;
• Diseñar y facilitar comunidades de reflexión en torno a acciones
personales y generativas destinadas a cada una de as personas del grupo y para
sus comunidades.
• Examinar la comprensión, enseñanza, y evaluación de las disposiciones del
pensamiento. A partir del desarrollo de la "Teoría de Inteligencias Múltiples", se
sugiere que las personas perciben el mundo a partir de por lo menos ocho maneras
diferentes aunque igualmente importantes: lingüística, lógica–matemática, musical,
espacial, propio-cinestética, naturalista, interpersonal, e intrapersonal. En este
sentido los programas educativos deben promover el desarrollo de todas estas
formas de pensamiento. Para ello deben proponer:
• Métodos innovadores de instrucción, a fin de promover diferentes formas
de pensamiento en el estudiante, no sólo a partir de las capacidades lingüísticas y
matemáticas, sino a través de métodos, proyectos y recursos informáticos y de
enseñanza a distancia adecuadas a las capacidades de los alumnos para utilizar la
información en forma flexible y apropiadas ante las novedosas situaciones de la
vida real. Es necesario considerar que en la actualidad los sistemas de evaluación
de los alumnos son moneda corriente en muchas plataformas interactivas del
mercado nacional e internacional.
• Enseñar y aprender suponen dos principios guía: (1) aprender es una
consecuencia del pensamiento – y el buen pensamiento es algo que todos los
estudiantes pueden aprender; (2) aprender debería comprender una profunda
comprensión, que utiliza en forma activa y flexible el conocimiento;
• Las disposiciones del pensamiento –pasiones, actitudes, valores y
costumbres de la mente- desempeñan funciones clave. Es necesario tenerlas en
cuenta en el desarrollo de técnicas que contemplan aspectos del pensamiento a alto
nivel (inclinación y sensibilidad del alumno hacia ocasiones apropiadas para pensar
crítica- y creativamente).
• Estrategias y modelos para enseñar a pensar, diseñados para ser usados
en todo el programa, a fin de desarrollar las competencias del pensamiento crítico y
creativo del alumno y estimular las facultades intelectuales.
• La rápida fijación de conocimientos mediante sistemas interactivos de e-
learning son materia de estudio en foros universitarios (pensamiento lateral).
El último factor tiene que ver con el hecho que el pensamiento lateral comprende
ideas de baja probabilidad de que ocurran en el transcurso normal de los hechos.
Proponer un enfoque diferente a un problema supone muchas veces la
descomposición y la recombinación de sus partes y es en este sentido que cobra
relevancia el concepto de creatividad.
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En el aprendizaje existe una permanente influencia de los aspectos cognitivos,
comportamentales y del ambiente donde intervienen procesos tales como la
motivación, la atención, la memoria, la organización cognitiva y el reforzamiento
tanto interno como externos.
Bibliografía
>> Baddeley A.D. Human Memory. Boston. Allyn & Bacon.
>> Bruner, J. Toward a Theory of Instruction. Cambridge, MA: Harvard University
>> Bruner, J. Actual Minds, Possible Worlds. Cambridge, MA: Harvard University .
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>> Bruner, J. Acts of Meaning. Cambridge, MA: Harvard University Press.
>> Bruner, J. The Culture of Education, Cambridge, MA: Harvard University .
>> Craik F.I.M. & Lockhart R.S. Levels of Processing: A framework for memory
research. Journal of Verbal Learning and Verbal Behavior
>> Howard Gardner Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences
>> Hunt, E.B. Concept Learning. New York: Wiley.
>> Klausmeier, H.J. Learning and Teaching Concepts. N.York: Academic Press.
>> Merrill, M.D. & Tennyson, R.D. Concept Teaching: An Instructional Design
Guide. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology.
>> Rosch, E. & Lloyd, B. Cognition and Categorization. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
>> Tennyson, R.D. & Cocchiarella, M.J. An Empirically Based Instructional Design
Theory for Teaching Concepts. Review of Educational Research.
Marcelo Taussik fue Director de Cook Industries Inc., U.S.A. para América Latina,
Director de Phillipp Brothers, Inc. de N. Y. (U.S.A) para Argentina y Vicepresidente
de Sparks Companies, Inc. de U.S.A para Latinoamérica. Actualmente es Director
de Cosechas Argentinas, Presidente de Lajitas Cereales, Director de AldeaX S.A. y
Director de AXG Tecnonexo.
91
Capítulo 9: El aspecto lúdico del e-Learning: el juego en entornos virtuales
de aprendizaje
Lucio Margulis
Business Developer para España de AXG Tecnonexo
http://www.tecnonexo.com
En este artículo propongo compartir una mirada particular sobre el aspecto lúdico
de la producción de contenidos multimediales para proyectos de educación basados
en modalidades de "e-Learning" (aprendizaje electrónico) y "Blended Learning"
(formato mixto que combina lo mejor del mundo real y del virtual).
Introducción
En este texto, los lectores encontrarán un juego oculto, que invitamos a descubrir
(al final del capítulo encontrarán la solución).
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El Juego y el Aprendizaje
El hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo podemos
verlo en los niños, que conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardín
de infantes, las actividades lúdicas constituyen un recurso fundamental para el
aprendizaje, mientras que en el resto de su escolaridad parecieran destinadas a
ocupar solamente el espacio de los recreos y de algunas materias especiales. Como
decía Pablo Neruda, "el niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega
ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta”.
En efecto, las actividades lúdicas han sido el motor y unas de las modalidades más
efectivas de aprendizaje desde la aparición del hombre en el mundo. A través de él
es posible aprender diferentes cosas, algunas placenteras, otras conflictivas, como
experimentar, equivocarse y ponerse en el lugar de otros.
"El juego es una manera de aprendizaje de vida. Los niños/as juegan a simular los
roles de mayores, mientras que los mayores juegan para ensayar sus actitudes sin
riesgo real. Así los juegos hacen cambiar de rol por unos instantes y ponen a
prueba los conocimientos y destrezas de los jugadores" (Estudio "Juego y la
Inteligencia Emocional", Tareixa Barberena).
El e-learning y el juego
93
En este nuevo entorno, las TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación)
han impulsado un nuevo modelo educativo: más participativo, interactivo, divertido
y colaborativo, en el que el juego recobra su protagonismo y puede ayudar a
transformar la educación en una actividad más entretenida e interesante.
1. Juegos Multimediales
Como sostuvo Antonio Moar, Director general del grupo Moar, durante su ponencia
sobre simulaciones en Online Educa Madrid 2004, las tendencias mencionadas dan
cuenta de "la necesidad que tiene la gente de ser protagonista", de participar
activamente, y de modo placentero de experiencias concretas, que les permitan
poner a prueba sus conocimientos en entornos virtuales, antes de enfrentarse a los
reales. En definitiva, los alumnos desean ser actores protagónicos de su propio
proceso de aprendizaje, al igual que en los juegos multimediales.
Quizás ha llegado el momento de pensar qué estamos haciendo los pedagogos, los
diseñadores gráficos y multimediales y los tutores, para incorporar el juego en sus
distintas expresiones a los programas educativos. Y en este sentido, la gran
pregunta sería: ¿cómo podemos aprovechar las ventajas de las actividades lúdicas
en el proceso de aprendizaje que se da en los entornos virtuales?
94
interinstitucionales, con el objetivo de poner a prueba las competencias de
management de sus alumnos en la resolución de las situaciones más complejas y
cambiantes del mercado internacional.
Un ejemplo que puede ilustrar mejor esta última categoría, es la del juego de
simulación para el entrenamiento en la toma de decisiones gerenciales,
desarrollado por el grupo Moar en España. El software simula el entorno de una
oficina en la que el participante se convierte en el gerente de una compañía por un
día. Es tal el nivel de detalle que uno puede escuchar el teléfono de la oficina,
entrar al baño a lavarse las manos o abrir una ventana como lo haría en la vida
real. Durante esta virtual jornada laboral, el jugador debe tomar decisiones con
distintos niveles de complejidad que van desde atender la llamada de un cliente,
despedir personal o realizar una millonaria operación financiera.
La realidad virtual puede ser considerada como una forma de simulación que utiliza
la tres dimensiones del espacio para dar mayor realismo. Se utiliza frecuentemente
en juegos, y en situaciones donde se desea que el participante se sienta totalmente
inmerso en el mundo simulado. Para ello se usa un casco con visión de 360° y a
veces guantes especiales para moverse y seleccionar las opciones del software.
Esta tecnología es utilizada por arquitectos, ingenieros y por el ejército entre otros.
95
en entornos virtuales, podrían ser resueltos mediante el desarrollo de simulaciones
capaces de consolidar el impulso educativo".
2. Juegos Cooperativos
Retener a los participantes hasta que completen sus estudios es una dificultad que
enfrentan los entornos virtuales de aprendizaje. Las técnicas lúdicas junto con las
TIC, facilitan la creación y el mantenimiento de las comunidades virtuales de
aprendizaje, intercambio y generación de información y de conocimientos. Las
técnicas lúdicas basadas en la cooperación promueven una dinámica que enriquece
el proceso de aprendizaje grupal y facilita la construcción y la gestión del
conocimiento compartido. Como dice un antiguo proverbio chino: "Ninguno de
nosotros es tan inteligente como todos nosotros".
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Algunos ejemplos de juegos cooperativos en entornos virtuales son los siguientes:
• Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural: Juego del Gin Cana de la Diversidad
http://www.atlasdeladiversidad.net
• "Mi amiga vive lejos, pero me gusta hablar con ella": Juego virtual de
conocimiento e integración. http://www.miamiga.org
• La Asociación Dirigentes de Empresa (ADE), de Argentina, y el Servicio Brasileño
de Apoyo a la Pequeña y Mediana Empresa (SEBRAE), lanzaron el "Desafío SEBRAE
Argentina 2003", un juego virtual de simulación empresaria para estudiantes de
nivel universitario y terciario de instituciones públicas y privadas.
http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_6.php
Las propuestas lúdicas que utilizan la palabra escrita o hablada y la imagen como
componentes centrales, son ideales para su traslado a diferentes entornos
virtuales de aprendizaje. Y para poder utilizar un juego del mundo real, solo es
necesario adaptarlo al entorno y a las herramientas tecnológicas con las que se van
a implementar. El mail, el chat, los foros, el MSN, las aulas virtuales y los sistemas
de audio y videoconferencia, son los mejores instrumentos para trabajar con los
recursos lúdicos.
Lo cierto es que algunas técnicas de juegos del mundo real pueden potenciarse en
entornos virtuales, mientras que otras deben ser transformadas para que resulten
exitosas. Para ilustrar esta transformación utilizaremos el ejemplo del juego de la
personalidad construida, dinámica que he aprovechado durante años en actividades
"cara a cara", y cuyo traslado a los entornos virtuales ha resultado sumamente
exitoso.
La personalidad construida
Dinámica del juego "cara a cara": Sentados en una ronda, cada participante escribe
su nombre en una hoja y se la pasa al compañero de la derecha. El coordinador
propone una frase incompleta que cada participante completará en función del
nombre de la persona, escrito en la hoja recibida. A una señal suya, los jugadores
vuelven a pasar las hojas en la misma dirección en forma simultánea. El juego
continúa con diferentes consignas hasta que cada miembro recupera su hoja. Para
terminar la actividad, aquellos que lo deseen, pueden leer en voz alta la descripción
de su personalidad, construida por los diferentes integrantes del grupo.
Ejemplo de consignas:
• Juan es:
• Le gusta mucho:
• Sabe mucho de:
• Sueña con:
• Vive con:
• Es muy hábil para:
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ronda puede reemplazarse con un listado de participantes ordenados de manera
tal que puedan enviarse e-mails entre sí como si pasarán la hoja.
Los mensajes de correo electrónico con los nombres de los participantes en el tema
(subject) se completan y son reenviados al siguiente jugador de la lista para que
agregue el texto que le corresponde de acuerdo a la consigna. Se puede usar un
formulario de Word con las tareas escritas para que los participantes completen la
primera actividad que encuentren vacía y luego lo envíen al siguiente participante
de su lista.
Conclusiones
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"Si avanzamos en la dirección de nuestros sueños, encontraremos un éxito
inesperado en cualquier momento", dijo Henry David Thoreau en el libro "El Espíritu
Creativo"de Daniel Goleman.
Juego final
Tal vez, la mejor manera de ilustrar y terminar este capítulo, consista en proponer
a los lectores que jueguen con el texto. Para hacerlo, los invitamos a poner en
práctica su capacidad lúdica buscando una última frase escondida. Para encontrarla,
deberán hallar en este capítulo las palabras resaltadas con negrita, cursiva y
subrayado y ordenarlas de manera tal que puedan construir una frase coherente
íntimamente relacionada con la filosofía planteada. El resultado de esta actividad
será presentado al final en una posición diferente, de modo tal que -para leerlo
tendrán que girar el libro.
Fuentes Consultadas:
>> Marc. J. Rosenberg, "E-learning, Estrategias para transmitir conocimiento en la
era digital", Ed. Mc Graw Hill, Bogotá, Septiembre de 2001.
>> David Perkins, "La Escuela Inteligente", Ed. Gedisa, Barcelona, Junio de 1995.
>> Arminda Aberastury, "El Niño y sus Juegos" Ed. Paidós, Buenos Aires 1968.
>> Howard Gardner "La Mente No Escolarizada", Ed. Paidós, Barcelona 1993.
>> Daniel Goleman, "La Inteligencia Emocional", Ed. Vergara, Buenos Aires 1999.
>> Daniel Goleman, Paul Kaufman y Michael Ray, "El Espíritu Creativo", Ed.
Vergara, Buenos Aires 2000.
>> Edward De Bono, "El Pensamiento Creativo" Ed. Paidós, Barcelona 1994.
>> Sigrid Loos, "Noventanove Giochi Cooperativi", Ed. Gruppo Abele, Torino 1989.
>> Johan Huizinga, "Homo Ludens" Ed. EMECE, 1968
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Capítulo 10: Fuentes de contenido para el diseño de propuestas de
aprendizaje virtual a medida
Elizabeth E. Gothelf
Muchas de las organizaciones que han decidido iniciar proyectos de e-learning como
parte de su estrategia formativa, ya son conscientes de la necesidad de integrar en
su oferta educativa algunos cursos standard con desarrollos de contenidos a
medida, que puedan reflejar de un modo más consistente la filosofía y cultura de la
organización, respondiendo puntualmente a sus necesidades específicas.
Hace unos años, cierto reino -aterrorizado por una invasión de dragones- decidió
tomar medidas para tranquilizar a su población. Para ello convocó a la Universidad
más prestigiosa, a fin de encargarle la formación de jóvenes guerreros, capaces de
cazar dragones. La institución académica puso manos a la obra con el objetivo de
construir un nuevo currículum, que contemplara los conocimientos necesarios para
formar combatientes especialistas en caza de dragones. Así fue como citó a
representantes de todas las facultades y formó un comité de notables.
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nueva formación profesional. De este modo elaboraron un plan de estudios a cursar
en 2 años.
Primer Semestre
1. Introducción a la lengua dragonesa
2. Conceptos legales básicos
3. Introducción a la fotografía
4. Introducción a la anatomía
5. Estática y resistencia de materiales.
Segundo Semestre
1. Lengua dragonesa II
2. Derecho Civil y animal
3. Introducción al dibujo
4. Anatomía de los dragones
5. Diseño de proyectiles
Tercer semestre
1. Curso básico de negociación
2. Historia de las guerras
3. Ética y deontología profesional
4. Introducción a las teorías de evolución biológica
5. Introducción a la Cartografía
Cuarto semestre
1. Introducción a las ciencias políticas
2. Marketing I
3. Finanzas I
4. Introducción a la computación
5. Logística
Los resultados fueron dispares. Tres de los veinte graduados, fallaron en el intento
de organizar su expedición porque no lograron conseguir los fondos necesarios para
la campaña al territorio dragonés.
101
acumulada en el viaje y abrieron una consultora especializada en el entrenamiento
de cazadores de dragones.
El tercer equipo no solo se encontró con un dragón, sino que lo enfrentó en un dura
batalla pero por desgracia, los guerreros nunca habían intentado disparar
proyectiles a un dragón antes de su primer encuentro con uno de carne y hueso en
el teatro de operaciones, y descubrieron que las llamas que el dragón lanzaba eran
más veloces y su temperatura mucho más alta de lo que habían podido anticipar.
Resultado: el dragón emboscó a los guerreros y los acorraló en un acantilado. Allí,
a la hora de la cena, se tragó una a una las armas y a uno de los miembros del
equipo. De los tres restantes, uno huyó y los otros dos negociaron una tregua.
Actualmente trabajan haciendo relaciones públicas para el dragón.
Sin duda, ésta es una excelente metáfora de lo que muchas veces sucede en el
diseño de propuestas formativas, tanto en instancias presenciales como a través de
estrategias virtuales. ¿Por qué la elegimos para desarrollar el tema que nos
convoca? Seguramente usted ya estará sacando sus propias conclusiones. Ahora lo
invitamos a conocer las nuestras.
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2) Demandas y fuentes tradicionales
"Necesitamos un curso "X" para reemplazar nuestra oferta presencial actual. Pero
en la actualidad el curso tiene 8 horas de duración y no llegamos a cubrir en un
tiempo prudencial las necesidades que tiene nuestra gente, puesto que se halla
dispersa en diferentes sedes. Todo lo que hay que enseñar está en este manual y
en las diapositivas que le enviaremos por e-mail"
Y aquí comienza nuestro dilema. El problema central reside en que aún se piensa
en las experiencias de aprendizaje virtuales y en los contenidos que las justifican,
con categorías de la capacitación presencial, y me atrevería a decir, con las
categorías de las propuestas de formación cara a cara más tradicionales.
Para comprender más profundamente esta afirmación, los invito a analizar los
supuestos que subyacen al tipo de demanda que presentamos como ejemplo y los
problemas que tendría interpretarla en forma literal a la hora de iniciar el proceso
de diseño y desarrollo de un contenido virtual a medida.
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Veamos el segundo supuesto que nos interesa revisar: "Todo lo que hay que
enseñar está en este manual y en las diapositivas que le enviaremos por e-mail".
Los manuales y el conjunto de diapositivas que los docentes suelen utilizar en los
cursos presenciales son un referente muy importante a la hora de diseñar y
desarrollar una propuesta de formación virtual. No obstante no resultan suficientes.
Si nos limitamos a usar solo esas fuentes de contenidos, corremos el riesgo de
cometer el mismo error que el comité de notables que diseñó el MASTER EN CAZA
DE DRAGONES. Habitualmente, estos documentos nada nos dicen acerca del "know
how" necesario para poner en práctica los conocimientos en situaciones no
rutinarias. Aún cuando los contenidos de base sean manuales de procedimientos
administrativos, flujogramas, instructivos, etc.; estos solo podrán dar información y
consignas para ejecutar acciones habituales. Pero ¿qué harán los alumnos si la
temperatura del fuego del dragón es más elevada de lo que anticipaban y derrite
los proyectiles que le lanzan?
Si pensamos en este modelo en relación con las fuentes de los contenidos, ¿dónde
obtendremos la información necesaria para el diseño de escenarios(3) potentes que
provoquen alta motivación, un grado considerable de incertidumbre que mueva a
investigar y permitan permanentes analogías con situaciones de desempeño reales
(más aún en el caso de la capacitación laboral)? Generalmente no son los manuales
los que aportan este tipo de información.
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Estas fuentes pueden ser:
a) Entrevistas con expertos temáticos
b) Entrevistas con personas clave que quizá no sean expertos temáticos pero
se destacan por sus prácticas en la organización y se convierten en
benchmarks y/o coaches informales.
c) Observaciones de situaciones de trabajo
d) Observaciones de clases presenciales.
Otra fuente adicional muy útil y muy poco indagada (porque a veces no existe en la
organización antes de nuestra indagación) es:
Esta fuente nos puede aportar valiosa información para el diseño de escenarios,
ejercicios, ayudas contextuales, preguntas críticas para intercalar en las
exposiciones a través de texto escrito o audio. Cuando esta información no está
organizada, el equipo de diseño puede inducir a la organización cliente a hacerlo.
En este sentido, la sistematización también se convierte en contenido educativo
susceptible de transformarse en un producto virtual para la distribución de "know
how" interno de la organización.
f) Intranet corporativa
g) Mecanismos de comunicación habituales (virtuales o no) entre los miembros
de la organización.
h) Posters, folletos dirigidos a públicos internos y externos.
i) Interfases de sistemas vigentes(Ej. Homebanking en el caso de un banco)
j) Fotos
4) A modo de cierre
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una propuesta de aprendizaje online no es digitalizar los contenidos en papel de los
cursos presenciales.
Cuando una compañía que produce contenidos de e-learning a medida, recibe una
demanda para el diseño y desarrollo de un proyecto, los equipos que intervendrán
en el mismo deben preguntarse qué información falta en las primeras fuentes de
contenido que la organización cliente aporta.
Notas
(1) Este caso es una versión libre de "Every Curriculum tells a Story" Roger C.
Schank, Socratic Arts, http://www.socraticarts.com
(2) Me refiero especialmente al artículo de Javier Martínez Aldanondo Contenidos en
e-learning: el rey sin corona (por ahora)
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/20126/20126.htm [Fecha de publicación:
febrero de 2003]
(3) Con escenario nos referimos es este caso, en forma genérica, a situaciones que
en las propuestas virtuales pueden aparecer en forma de simulación, emulación,
narración escrita o locutada. Lo importante es que generen verosimilitud, parecido
con la realidad y propongan al e-leraner una interacción que involucre decisiones y
procesos reflexivos, un contexto para el uso de la información.
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Compiladores: Marcos Fontela, Nicolás Hellers, Armando Mann, Christián
Podlesker, Santiago Subotovsky.
Autores: Armando Mann, Elliott Masie, Nicolás Hellers, José María Calés, Germán
Ruipérez, Javier Martínez Aldanondo, Santiago Subotovsky, Marcos Fontela, José
Enebral Fernández, Marcelo Taussik, Lucio Margulis y Elizabeth Gothelf.
Las opiniones vertidas por cada especialista en sus respectivos capítulos, son de su
exclusiva responsabilidad. AldeaX S.A., AXG Tecnonexo, los editores de este libro
y sus compiladores no se hacen responsables por las expresiones de los
colaboradores de este emprendimiento editorial.
Web: http://www.tecnonexo.com
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